Die Frage aller Fragen: Settingbände lesenswert gestalten?

Damals waren 248 Seiten Setting noch viel.

Es gab mal eine Zeit, in der habe ich mit größter Lust Werke wie “Das Land des Schwarzen Auges” gelesen.

Das war gelogen.

Gut, damals habe ich ALLES gelesen. Papas SciFi-Romane. Omas Krimis. Sachbücher. Egal was. Und diese Box. Wenn ich ganz fair erinnere… diese Box war schon damals kein echter Genuss. Aber da wir damals DSA spielten (und ich zumeist geleitet habe), war das schon irgendwie interessant. Aber ich habe keine positive Erinnerung daran, wie ich mit träumerischen Blick über dem Text saß und mir Abenteuer ausdachte.

Würde ich mir das heute noch antun, einen solchen Settingband (auch noch am Stück von Vorne bis Hinten) zu lesen? Die Antwort ist: Nein. Sicher nicht.

Mich an ein neues Setting heranzuführen ist deshalb verflixt schwierig. Ich versuche zu analysieren, warum das so ist, und wie man mich “kriegt”. Weiterlesen

Hintergrundgeschichte als Spieler ins Spiel einbauen

Ich habe gegen langweiliges Charakterspiel gerantet und viel Zuspruch geerntet. Und noch mehr Widerspruch – in den Kommentaren, im Tanelorn und sehr ausführlich bei Pen & Podcast. Vielen Dank – so viel Feedback macht Spaß! Besonderen Gruß an die Crew des Pen & Podcast, die zu dem Beitrag eine sehr interessante Folge aufgenommen hat.

Heute will ich hier auf die Frage eingehen, wie man – als Spieler – seinen Hintergrund denn sinnvoll und spaßfördernd einbringt, ohne zu langweilen.

Bleiben wir bei dem Beispiel, dass der PC als Kind seine Eltern an eine Gewalttat verloren hat (NÄ NÄ NÄ BATMAN) und nun für sich Festlegung getroffen hat, dass er niemals Kindern Gewalt antun wird. Nach einigen Spielabenden will er nun die böse Königin töten, um so deren finstere Pläne zu vereiteln – sie scheint der Bossgegner zu sein. Als er den Dolche zückt, sieht ihn die niedliche Tochter der bösen Königin mit großen Kinderkulleraugen an und sagt: Mama? (Abb. ähnlich)

Bild von tobbo, CC0-Lizenz.

Er zögert. Drama. Die Musik schwillt an. Der Dolch zittert in seiner Hand. Nahaufnahme des Gesichts des Mädchens, eine erste Träne rinnt. Die Kamera schwenkt auf das Gesicht von PC1, der gerade… Ein lautes “HÄH?” unterbricht, das Kratzen der Nadel über die Schallplatte ist zu hören, die Musik verstummt. Die Kamera fokussiert auf dem Gesicht der Spielerin von PC2, nennen wir sie Ela, die fragt: “WAS IST DENN NUN WIEDER? TÖTE SIE ENDLICH! ICH WILL LOOTEN!” Weiterlesen

“Charakterspiel” ist Zeitverschwendung

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“Ermuntere und fördere Charakterspiel” schreibt “Thorsten spielt Rollenspiel” in seiner Übersetzung eines interessanten Artikels, nämlich „These 2 Things Are All You Need To Do To Be A Great GM“ von Hayley Gordon. Das ist ein spannender Ansatz, in dem ich viel von “meinen” Techniken wiederfinde.

Aber was ist dieses Charakterspiel eigentlich und warum wollen wir das?

In meinen schlimmsten Alpträumen sitzen die PCs in einer Taverne zusammen und erzählen sich gegenseitig ihre Hintergrundgeschichte. *brr* Mit schlechtem Akzent und Fake-Mittelalter-Sprech (bei Praios, meiner Treu!)

Das ist lahm. Das will ich nicht hören. Das interessiert mich nicht. Und es ist nicht mal Rollenspiel: Denn Rollenspiel ist die Handlungsgestaltung durch Interaktion mit den anderen Spielern, nicht der Monolog über einen Handlungsabschnitt, an dem die anderen Spieler nicht teilgenommen haben.

Es ist übrigens auch objektiv langweilig. Deshalb kommt es in Filmen auch nicht vor. Weiterlesen

Magie im Rollenspiel (Ein Kommentar zum Dorpcast 74)

Dorpcast

Dieser Beitrag wurde von dem Dorp-Cast zum Thema Magie inspiriert, in dem sich Thomas Michalski und Scorpio über Magie unterhalten. Man merkt ihnen an, dass es der 74ste Podcast ist, den sie zusammen machen: Sehr routiniert, sehr eloquent und gut vorbereitet.

Aber in mir reift die Erkenntnis, dass die beiden vom Spielertypus (oder auch Spielleitertypus) meinem nicht entsprechen. Deshalb fehlt in der Betrachtung das ein oder andere, dass ich eingebracht hätte, hätte man mich eingeladen – was dem Podcast bestimmt gut getan hätte 🙂 (Den Fehler, mich einzuladen, haben schon die Teilzeithelden, und Ausgespielt gemacht; vermutlich hat sich jetzt rumgesprochen, was dabei rauskommt, und ich werde nie wieder eingeladen…) Weiterlesen

Howto: Beziehungskiste

Karneval der Rollenspielblogs – Beziehungskiste

Als ich vom Thema des Mai-Karnevals der Rollenspielblogs hörte: Nämlich “Beziehungskiste“, musste  ich sofort an eine für mich sehr erfolgreiche Sitzung meiner Dresden-Files Rollenspielrunde denken.

Ich hatte – ziemlich entgegen meiner Gewohnheit – ein Handout vorbereitet, eine Vorladung des weißen Rates. Unterschrieben hatte sie ein bisher nicht definierter weiblicher NSC. Einer meiner Spieler hat sich daran angedockt und ins Spiel eingebracht, dass es sich bei dem NSC um seine große Liebe handeln würde. Warum die Beziehung damals zerbrochen ist, und wer Schuld war, legte er nicht fest – nur dass er noch Gefühle haben würde. Jetzt stehe ich als SL also da. Soll ich (als männlicher) SL hier erfolgreich die Dame geben, die der SC anschmachten kann? Eher nicht, habe ich mir gedacht – das ist nicht deine Kragenweite. Außerdem würde es dazu führen, dass ich als SL ziemlich viel damit beschäftigt wäre, für den einen Spieler eine Romanze zu bespielen – was machen die anderen so lange? Wie kriege ich das mit der fairen Verteilung des Spotlights hin? Und: Sind Männer, die romantische Frauen zu spielen versuchen, nicht inherent albern?

Also habe ich mich Rat suchend im Raum umgeblickt und dabei meine Freundin bemerkt, die gerade sinnend ihr Handy ansah. Oh, dachte ich mir, wäre ich doch nur eine Frau, dann wäre so eine Romanze bestimmt einfacher… hey! Also hab ich sie als Gastspielerin in die nächste Runde einfach mitgenommen und sie den NSC spielen lassen. Und das lief super. Als SL musst ich nur noch einen Charakterzettel beisteuern, und als Regieanweisung meinem Schatz mitgeben: “Gibs ihm hart und dreckig. Der will Drama!”

Und dann konnte ich mich entspannt zurücklehnen und dem sich entfaltenden Spaß zusehen. Und alle, restlos alle, waren begeistert.

Und die Moral von der Geschicht: Manchmal ist es als SL besser, einen Gastspieler die Arbeit machen zu lassen.

Anker

Logo_RSPKarneval_500pxDies ist der zweite Beitrag in diesem Blog zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, der diesen Monat unter der Überschrift “Was sind eure Tipps zum (Rollen)spielen?” steht und von der Zeitzeugin angeführt wird.

Den ersten Beitrag hat die legendäre Lena Falkenhagen verfasst, die sicherlich von sich behaupten kann, eine der bekanntesten deutschen Rollenspielerinnen und -autorinnen zu sein – ein Coup, auf den ich ein bisschen Stolz bin, weil er ganz unerwarteten Glanz in diese Männer-WG hier zwischen Jörg.D und mir bringt.

Ich dachte eigentlich auch, damit wäre alles gesagt, und ich hätte mir die Arbeit erspart, mir selber was auszudenken. Dann stolperte ich aber über eine Idee, zu der ich gerne etwas schreiben möchte:

Anker

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anker sind vor allem erstmal ein Hilfsmittel, um einen Charakter interessanter zu gestalten, ihn auf einer Ebene mitzuerzählen, die einem Spieler in vielen Systemen sonst nicht offensteht. Praktisch ist ein Anker ist ein Gegenstand, eine Person oder sogar eine Örtlichkeit mit einer Verbindung zu einem Konzept deines Charakters (bei Fate wäre es z.B. ein Aspekt, bei D&D das, was dich von allen anderen Paladinen unterscheidet) .

Okay, das ist noch etwas wirr, oder? Gucken wir uns mal ein Beispiel an:

Mein Diebescharakter hat den Aspekt “Immer auf der Suche nach fetter Beute“. Ein Anker könnte so aussehen:

  • Eine Münze als Glücksbringer (z.B. eine aus der fettesten Beute, die mein Vater je an Land gezogen hat – eine Aktion, die ich übertreffen muss, um jemals aus dem Schatten meines Vaters treten zu können)
  • Ein ganz konkretes Bankgebäude, das ich gerne ausräumen will oder eine Bankenkette, die überall ihre Finger drin hat
  • Die Gilde der schnellen Finger (oft als Rivalen vorkommend, aber eben auch ein potenzieller Helfer bei den großen Dingern)
  • Jimmy, der beste Schlosser des Imperiums – wenn du ihn kriegen kannst. Ein alter Freund und gelegentlicher Komplize

Man sollte hier eine, höchstens noch eine zweite Option wählen – mehr Anker sind nicht sinnvoll, den selbst wenn man einen Charakter auf die bei Fate üblichen 5 Aspekte runterbricht (und das ist ja schon stark vereinfacht) wären das dann 10 Anker – pro Spieler, das kann sich niemand merken. Weniger ist hier mehr.

Die Idee ist jetzt als Spieler diesen Anker – also z.B. die Münze – zwar regelmäßig anzuspielen (also z.B. immer vor einer schwierigen Aktion auf eine bestimmte Weise zu reiben), aber die Geschichte der Münze nicht gleich herauszuposaunen.

Alleine damit ist schon allerhand gewonnen. Aber noch viel schöner ist es, damit dem SL auch noch ein Werkzeug an die Hand gegeben zu haben, mit dem er dich anspielen kann. Ob das über die NSCs kommt (Jimmy, die Gilde), die impliziten Ziele (größere Beute als mein Vater), Gegnerorganisationen (Die Bank) oder Gegenstände (die Münze ist weg oder bringt plötzlich Pech) – eine weitere Option, mit der die SL ihre Arbeit so machen kann, dass sie passgenau zu meinem Charakter passt – was für mich den Spaß erhöht.

[Fate-Exkurs: Der Anker verlängert also auch gleich den Aspekt: Bittet mich Jimmy um Hilfe, ist das ein Reizen meines Aspektes “Jetzt drehe ich das Ding meines Lebens“. Das ist mächtig und gut…]

Vorteile der Anker:

  1. Bessere “Greifbarkeit” des Charakters – ich habe einen neuen Weg, um bestimmte Charakterzüge auszuspielen – der Dieb wird auch als Dieb greifbar, wenn er nicht schon wieder den Geldbeutel des Paladins ausräumt, und er ist nicht EIN Dieb, sondern DER Dieb mit [dem Anker]
  2. Die SL erhält Ansatzpunkte, mit denen sie meinen Charakter anspielen kann
  3. Abenteuer werden passgenauer zuschneidbar
  4. Es kann (muss aber nicht, wenn die Gruppe das nicht mag) ein Weg sein, wie die Spieler die Spielwelt (Setting) mitgestalten (durch erfinden von NSCs und Organisationen)

Anker für Fortgeschrittene

  • Spieler können sich Anker teilen. Wenn beide PCs Jimmy kennen, dann ist das auch was tolles – sie können sich gegenseitig anspielen, müssen sich nicht in der Taverne kennenlernen, kurz bevor ein Typ mit Kaputze und Auftrag reinkommt, etc.
  • Ein Spieler könnte den PC eines anderen Spielers als Anker wählen. Interessant, vor allem wenn es nicht gegenseitig ist
  • Wenn ich meinen Anker wechsle, kann ich meinen Charakter ändern, ohne in die Mechanik einzugreifen. Höre ich auf, die Münze zu reiben (weil ich endlich aus dem Schatten meines Vaters getreten bin) und suche mir einen neuen Anker, bin ich ein anderer Mensch – aber vielleicht weiter ein Level 10 Rogue oder DSA-Streuner, der an Phex glaubt und immer mit den gleichen Typen auf Abenteuer auszieht.

Der Beitrag ist eine sehr lose Übersetzung und teilweise Neuformulierung eines Blogposts von Rob Donoghue, von dem ich fand, dass auch die deutschsprachigen Rollenspieler profitieren sollten. Robs Text ist länger und stärker auf Fate zugeschnitten – ich habe also auch noch Dinge weggelassen. Es lohnt sich daher sehr, bei Gelegenheit auch das Original zu studieren…

 

Bisherige Teilnehmer:

[Theorie]: Regelanwendung im Rollenspiel

Vorsicht, trockenes Thema! Ich will versuchen herauszuarbeiten, wann, warum und mit welcher Folge – evtl. auch welcher Designzielsetzung in bestimmten Situationen im Rollenspiel Regeln angewendet werden.

Angeregt ist der Artikel durch den Beitrag von Andreas im rsp-blogs.de Forum.

Ich habe folgende Situationen identifiziert, in denen Regeln zur Anwendung kommen können:

  • Zufallselement für Handlungen mit ungewissem Ausgang: PCs tun schwierige Dinge (ohne aktive Gegenwehr)
  • Auflösung von Konflikten: PCs treten gegen etwas an, was sich wehren kann
  • Optionsbeschränkung: Regeln treffen Festlegungen für die Zukunft der PCs
  • Realitätsbeschreibungen: Regeln definieren die Spielwelt
    • Genre-Unterstützung: Superhelden sterben nicht an einer Blutvergiftung
  • PvP: Konflikte zwischen PCs
  • Erzählrechte: Wer darf was beschreiben, welche Spielweltfakten festlegen
  • Verhaltenssteuerung der Spieler: Die Spieler werden für bestimmtes, erwünschtes Verhalten belohnt
  • Dramaturgie: Vom Bossmonster bis Spannungsbogen

Handlungen mit ungewissem Ausgang

Grundsätzlich wenden wir im Rollenspiel dann Regeln an, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist –

Beispiel: Es bedarf also keiner Regelanwendung, um unter Alltagsumständen eine Treppe hochzusteigen.

Der Umkehrschluss ist hingegen nicht zulässig.

Beispiel: Auf einem dünnen Seil ungesichert über einen Lavastrom zu balancieren, während starker Regen fällt und es stürmt (da muss man wohl eine Versagenschance annehmen) kann zwar zur Anwendung einer Regel führen (gelingt es oder nicht), muss aber nicht zwingend.

Hier gibt es ohne Zweifel Spielleiter, die im Beispiel mit dem Lavastrom über eine Regelanwendung ermitteln würden, ob es gelingt, den Abgrund zu überqueren. Andere (ich z.B.) würden das wohl eher nicht tun.

Wer würfeln lässt, hat vielleicht folgende Gründe: Das Risiko des Todes macht es spannend, zu sehen, ob es gelingt; es ist “realistisch”; es gibt eine Fertigkeit “Balancieren”, die eine feste Schwierigkeit für das Laufen auf einem Seil vorgibt und Modifkatoren für das Wetter vorsieht.

Wer nicht würfeln lässt, der wird keine Antwort auf die Frage haben, was wohl spannendes bei einer gescheiterten Probe herauskommt – denn hier ist nur der Charaktertod als Folge denkbar.

Auflösung von Konflikten

Die Charaktere treten gegen eine aktive Opposition an, die aber vom SL gespielt wird. Das kann das klassische Kampfbeispiel sein, oder auch eine Gerichtsverhandlung.

Gewürfelt wird hier wohl zumeist auch nur, wenn das Ergebnis im Zweifel steht. 5 hochstufige Charaktere gegen 1w4 unbewaffnete Kobolde würfelt wohl kaum jemand aus, ebensowenig im Beispiel von Andreas, wo die unbekleideten Charaktere mit zahllosen Giftschlangen eingesperrt sind.

In den obrigen Beispielen wird zwar nicht gewürfelt, aber dennoch werden die Regeln des Spiels angewendet (oder zumindest vorweggenommen) – wer schon rechnerisch chancenlos ist, braucht keine Auflösung im Detail mehr.

Aber auch völlig offene Konflikte werden nicht notwendig ausgewürfelt oder auch nur regelhaft bespielt – mir ist zumindest eine Spielrunde bekannt, bei der soziale Konflikte (z.B. das Überreden einer Wache) durch “ausspielen” aufgelöst werden. Die sozialen Spielwerte geben da nur vor, wie sehr sich der Spieler beschränken muss, einen Bonus gewähren sie nicht. Das Ergebnis wird aus der “Performance” des Spielers von der Spielleiterin frei festgelegt.

Optionsbeschränkung

Im einfachsten Fall meine ich damit:

Beispiel: Die Medusa hat PC1 versteinert. Er kann nicht mehr handeln.

Im weitesten Sinne gemeint sind alle Einschränkungen, die durch die Regeln festgelegt sind:

Beispiel: Schleichen oder Zaubern im Plattenpanzer, Abzüge wegen des Pfeils im Oberschenkel, Ausdauerverlust wegen der schwergewichtigen mitgeführten Ausrüstung

Realitätsbeschreibung

Regeln können versuchen, die Welt abzubilden, aber umgekehrt auch erlauben, sie vorherzusagen.

Beispiel: Die Wettertabelle erzeugt mit 70% Wahrscheinlichkeit einen Sonnentag; Vampire können die Schwelle eines Hauses nicht ohne Einladung überwinden; verbreitete Teleportationsmagie führt dazu, dass Könige in unterirdischen Irrgärten leben statt in Burgen; Raumschiffe fliegen schneller als das Licht.

Für Spieler bedeutet dies auch, dass sie vorhersagen können, wie die Welt auf ihr Verhalten reagiert, also insbesondere ob sie mit ihren Aktionen Erfolg haben werden.

Evtl. kann hier auch ein Spielweltgefühl erzeugt werden:

Beispiel: Regeln für Handwerker, das Erzeugen magischer Gegenstände, die Führung eines intergalaktischen Imperiums

Genre-Unterstützung (als Unterpunkt der Realitätsbeschreibung)

Beispiele: Sonderregeln für das Blutsaugen durch Vampire; die Kryptonitempfindlichkeit von Superman; das Lösen von Kriminalfällen; Nahkampfwaffen machen mehr Schaden als Sturmgewehre; Lichtschwerter können Laserwaffen abwehren

Regeln können das bespielte Genre unterstützen oder unmöglich machen. Wenn die Regeln vom Musketier eine Probe verlangen, um sich am Kronleuchter unter die Gegner zu schwingen, dann eine weitere Probe, ob er sich beim Landen den Knöchel verstaucht, eine Weitere, ob er den Degen fallen lässt, dann den Gegnern einen Bonus auf den Angriff gewährt, weil der Musketier ja mitten unter sie gesprungen ist – dann verhält sich kein Musketier wie in den Dumas-Romanen. Kriegt er für das Vorgehen hingegen Vorteile oder muss er normale Gegner kaum fürchten, so wird er mit der Bravado von d’Artagnan vorgehen.

Einen Dungeon kann man als taktisches Problem empfinden (lauert hinter jeder Tür im Dungeon ein schneller Tod, so werden die Charaktere mit höchster Vorsicht und größter Paranoia vorgehen) oder als Schauplatz eines Pulpfilms (wie bei Indiana Jones), bei dem die Protagonisten nicht sterben werden – auch hier entscheiden die Regeln über das Spiel.

PvP

Beispiel: “Ich klaue dem Paladin seinen Geldbeutel.”; Die Spieler streiten darüber, wer dem Dämon seinen ganzen Namen verraten muss; Krieger und Barbar duellieren sich um eine Frau.

Player verus Player wird selten von Rollenspielen explizit unterstützt, da in der Regel davon ausgegangen wird, dass die Spieler zusammenarbeiten. Es gibt aber reichlich Ausnahmen, die entweder schon im System angelegt sind (Amber Diceless, Paranoia) oder durch das Genre sehr wahrscheinlich (Game of Thrones, Vampire). Oft wird hier aber einfach auf den Regelsatz für Konflikte mit NSCs verwiesen.

Das die Regeln für Konflikte mit NSCs ungeeignet sind, wird dabei oft übersehen – zwischen PCs sollten binäre Lösungen (PC1 wird von PC2 totgeschlagen; PC2 muss machen, was PC3 sagt, weil die Überreden-Probe gelungen ist; Der Zauberer hat den Barbar unter seine mentale Kontrolle gebracht) vermieden werden, weil sie den Spielspaß für den Spieler des unterlegenen Charakters oft erheblich trüben.

Erzählrechte

Klassisch erzählt der Spieler nicht: Er gibt nur vor, was sein Charakter tun will. Der SL wertet dies aus und beschreibt – ggf. unter Anwendung der Regeln – die Situation. Das haben Spieler schon immer als unbefriedigend empfunden und sich früh das Recht herausgenommen, bei unzweifelhaften Handlungen die Erzählung zu übernehmen.

Bei einigen Rollenspielen haben Spieler zusätzliche Rechte, entweder fix oder an bestimmte Bedingungen geknüpft.

Beispiel: Der Spieler des Musketiers darf jederzeit einen Kronleuchter herbeierzählen, wegen eines hohen Wurfes darf der Spieler eine Schwäche eines Monsters festlegen, für einen Chip darf der Spieler bestimmen, dass über dem Kamin ein Schwert an der Wand hängt, dass er benutzen kann.

Verhaltenssteuerung der Spieler

Die Regeln unterstützen oder bevorzugen ein bestimmtes Verhalten der Spieler (nicht der PCs).

Beispiel: Ein Spieler, dessen Verhalten der Gruppe Spaß bringt, erhält viele Styledice/Fanmail (PDQ); Ein Spieler, der viele coole Details seiner Handlung erzählt, erhält eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit (Wushu); Kooperativ handelnde Spieler haben mehr Erfolg (Fate, D&D3+4);  intensive Befassung mit den Regeln wird mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeiten belohnt (D&D3, DSA); außerspielische Aktivitäten werden belohnt (Amber Diceless verspricht Generierungspunkte für Spieltagebücher; Der Blechpirat vergibt Fatepunkte für Leckereien, Diaries & Gastlichkeit)

Auch die Verteilung von gleichmäßigem Spotlight/Screentime (also, dass alle Spieler im von ihnen gewünschten Umfang im Mittelpunkt der Handlung stehen) würde ich unter diese Rubrik fallen lassen.

Beispiel: Die Aufteilung in Klassen bei D&D (Fallen kann NUR der Schurke entschärfen, Heilen NUR der Kleriker)

Dramaturgie

Den meisten Unterhaltungsevents liegt eine bewusste Dramaturgie zugrunde. Besonders ausgeprägt ist dies bei Büchern und Filmen, aber auch besonders erfolgreiche Brettspiele erzeugen eine gelungene Dramaturgie.

Schon der sehr klassische Aufbau eines Abends mit “einfaches Monster” -> “fieses Monster mit gemeiner Sonderfertigkeit” -> “einfaches Monster” -> “Endkampf mit Bossmonster” -> “Plündern” ist eine Dramaturgie.

Bei Shadowrun funktioniert die Dramaturgie sehr oft so: “Auftrag” -> “Planungsphase” -> “Einkauf” -> “Missionsbeginn mit Kampf” -> “Verrat” -> “Kampf gegen den eigentlichen Gegner” -> “Belohnung”

Beide Beispiele finden aber keine Unterstützung in den Regeln an sich. Regelbasierte Dramturgie sehe ich aber in den folgenden

Beispiele:

Dresden Files RPG ist so aufgebaut, dass die meisten Charaktere ohne die dringend benötigten Fatepunkte starten. Sie müssen also allerlei Ungemach auf sich nehmen, um an diese Punkte zu gelangen. Haben sie diese Punkte endlich, können sie sich in dem finalen Kampf austoben, wo diese Punkte ihnen den Sieg möglich machen können.

Leverage zerstört bewusst die Missionsstruktur von Shadowrun (trotz ähnlichem Aufbaus), in dem es die Planungsphase zerstückelt und unmittelbar einfügt, nachdem die Spieler bei der Ausführung des Plans auf ein Problem stoßen, für das sie hätten vorplanen können.

[gibt es hier noch weitere Beispiele?]

Ungeklärtes

Es gibt auch Regelmechanismen, die die Kreativität fördern sollen. Dazu gehören sicherlich Idee!, aber auch die “Konfliktlösung durch Auslegen von Karten” wie bei Engel oder Jörgs Dramatik. Auch Zufallstabellen würde ich dazu zählen (was machen 1w6 Orks hier an der Handelsstraße mitten in einer zivilisierten Gegend? Haben die sich verlaufen oder sind die Vorhut einer Armee?). Hier bin ich mir nicht sicher, ob es sich um einen Unterpunkt der Dramatik handelt (für die Spieler ist der SL schwerer vorherzusehen, wenn er auf zufällige äußere Reize reagiert, als wenn er aus sich heraus handelt) oder ob ein eigener Punkt nötig ist.

Fazit

Ich glaube, dass dieser Beitrag bisher bestenfalls geeignet ist, meine Gedanken zu sortieren. Die Kategorien sind noch alles andere als vernünftig gewählt und ein Ludologe lacht mich vermutlich aus. Ich hoffe, dass es zu diesem Artikel eine Diskussion geben wird, die zu einem verbesserten Text führen kann.

Ich freue mich daher sehr über Kommentare, vorzugsweise im Forum von rsp-blogs.de

Es ist Karneval!

Logo des Karnevals der Rollenspielblogsvon Blechpirat der Mörderische

Der Karneval der Rollenspielblogs ist etwas tolles. Nicht nur, weil unglaublich spannende Themen von so vielen Leuten so unterschiedlich behandelt wurden… sondern auch, weil er mein Herzensanliegen vorantreibt. Wie der eine oder andere vielleicht schon weiß, bin ich der Geselle, der hinter http://rsp-blogs.de steht. Und rsp-blogs.de ist der Dienst, der von allen Rollenspielblogs (genauer, allen Seiten mit Rollenspielthema, die einen RSS-Feed anbieten) jeweils die jüngsten Beiträge abholt und auf eine Website stellt. (Und nach Themen sortiert, in Feeds anbietet, per Email drauf aufmerksam macht und noch so einiges mehr).

Das alles habe ich deshalb gestartet, weil ich es schrecklich fand, dass so viele tolle Beiträge unbeachtet im Netz vor sich hinschimmelten, weil sie niemand findet. Und jetzt kommen wir zum Karneval der Rollenspielblogs mit dem rekursiven Thema “Karneval”: Diese Seiten waren unfindbar, weil Google sie nicht lieb hatte. Denn Google bewertet solche Seiten hoch, die von anderen Websiten offenbar als Autoriät eingestuft werden – und viel verlinkt. Man benötigt also Links von anderen Seiten, um von Google wahrgenommen zu werden.

Leider sind die deutschen Rollenspielblogger nicht gut darin, Links aufeinander zu setzen. Selbst wenn sie sich auf einen Beitrag von einem anderen Blog beziehen, dann setzen sie keinen Link. Und die Trackback-Funktion der Blogs haben sie entweder selbst ausgestellt, oder sie benutzen Blogger.com/Blogspot.com – die unterstützen das auch nicht. (Anderfalls setzt ein Blog, wenn es darüber informiert wird, dass ein anderes Blog auf einen Beitrag verweist (Ping) einen Link auf diesen Beitrag – den sog. Trackback. Der Leser kann also die Reaktionen auf einen Beitrag verfolgen.)

Es kommt also nicht so recht zu einer Verlinkung unter den deutschen Rollenspielseiten.

rsp-blogs.de nimmt einen Teil des Drucks von diesem Problem. Jeder, der bei rsp-blogs.de mitmacht, muss auch auf rsp-blogs.de zurückverlinken. Und zwar auf der Startseite, wobei einige Seiten (leider auch viele Große darunter) das nicht mitmachen. Das führt dennoch dazu, das rsp-blogs.de recht leicht zu finden ist. Und darüber alle Mitgliedsseiten. rsp-blogs.de ist leider nicht auf Platz 1 bei Google, wenn es um den Begriff Rollenspiel geht (nicht mal auf der ersten Seite), aber dennoch funktioniert das System, sich gegenseitig Besucher zuzuschieben ziemlich gut.

Nun würde es natürlich noch viel besser funktionieren, würden sich die deutschen Rollenspielseiten untereinander stärker verlinken. Und zwar nicht nur in der Blogroll, sondern auch im Text, und auch sog. deeplinks – also auf konkrete Beiträge, nicht nur auf die Startseite. Dann würden die Besucher nicht den Umweg über rsp-blogs.de nehmen müssen – und Google würde die betroffenen Seiten auch höher bewerten.

Und hey, welch Wunder, der Karneval der Rollenspiele tut genau das. Es gibt – wegen der thematischen Nähe der Beiträge – viel mehr direkte Bezüge aufeinander, Blogs, die miteinander diskutieren und aufeinander verweisen… toll. Auf einmal funktioniert es – auch wenn es noch in den Anfängen steckt.

(Ich will damit andere Aktionen nicht unterschlagen, wie z.B. die 10 Lieblingsrollenspiele und andere Ketten, die durchs Netz gingen.)

Daher mein Aufruf: Verlinkt euch untereinander. Nehmt Bezug auf das, was andere geschrieben haben. Schreibt was dazu, stimmt zu, widersprecht vehement, klärt darüber auf, wie fehlgeleitet der Blogger (oder die Bloggerin) so ist. Aber setzt einen Link dazu! Auch wenn ihr selber nicht bloggt – auch ein Link aus einem Forum oder einem Sozialen Netzwerk hilft!

 

 

 

Failure is fun

Drüben hab auf www.faterpg.de hab ich versucht zu erklären, was FATE für mich so toll macht. Das hat wohl nicht alle überzeugt, sofort mit FATE anfangen… jedenfalls auf Tagschatten wird noch mal klargemacht, was für Probleme manche Spieler mit Aspekten haben.

Ich will nicht nochmal darauf eingehen, warum es völlig okay ist, dass der Aspekt “schlecht beleuchtet” nicht bedeutet, dass jeder einzelne Schleichenwurf erleichtert wird. Vielleicht gibts dazu noch einen Artikel auf faterpg.de, aber es passt nicht hier her. Zu diesem Artikel verleitet mich viel mehr mein Kommentar unter den Beitrag auf Tagschatten (der mir jetzt deutlich unhöflicher formuliert vorkommt, als das was ich sagen wollte – sorry!). Darin behaupte ich, dass man die Ansage “Failure is Fun” unterschreiben können muss, um an FATE Spaß zu haben.

Failure is fun? Since when?

Letzte Woche spielte ich Fiasco, und die außerordentlich charmante Bella kam in eine sehr aussagekräftige  Situation: Sie spielte die Gattin eines Mafiosis, der sie schlägt. Sie versucht ihren Exliebhaber ins Bett zu bekommen, um sich an ihrem Mann zu rächen. Die anderen am Tisch erzwingen, dass dieser Versuch schief gehen wird (Fiasco hat dazu Mechanismen, das Spiel heißt nicht umsonst Fiasco). Die arme Bella musste also eine Frau spielen, die einen anderen Mann (quasi vor Publikum) anbaggert. Und sie wusste schon, dass sie einen Korb bekommen würde. Bella hat unglaublich gelitten, ihre Not spiegelte sich perfekt im Spiel wieder, wir Zuschauer (und der Spieler des sie verschmähenden) hatten riesigen Spaß. Bella selbst leider nicht.

Klar wird hoffentlich aus dem Beispiel, dass es nicht jedem Spaß macht, sich vor allen anderen (im Spiel natürlich) bis auf die Knochen zu blamieren. Ich kann das gut verstehen, ich kann z.B. Loriot-Filme nicht lustig finden, weil ich zu viel Mitleid mit den Charakteren habe.

Ich leide aber gerne selbst. Mir macht es Spaß, auch das Versagen auszuspielen. Ich leide wie Bella, aber mit Spaß am Leid. Eine schöne Frau anzubaggern, und schon zu wissen, dass es nicht klappt? Und gespannt sein, wie sie mich abfertigt? Im wahren Leben unschön, aber im Spiel toll. Für mich. Nicht für Bella. Vielleicht auch nicht für den Autor bei Tagschatten.

Fiasco kann man nicht spielen, wenn man nicht drauf steht, im Spiel zu leiden. Es lebt ganz stark von dem Vergnügen des Versagens.

Bei FATE ist das nicht so ausgeprägt, aber es spielt ein große Rolle. Zum einen beim Reizen der Aspekte: Dort wird man für unkluges Verhalten belohnt – der Spieler weiß, dass er ordentlich die Hucke voll bekommt – aber für einen billigen Chip macht er es trotzdem. Statt zu fliehen, betritt er eben noch das Schlafzimmer der Prinzessin, die er heimlich liebt (um im Bild des Ausgangsartikels zu bleiben). Und meine Spieler ahnen in dem Moment, in dem sie den FATE-Punkt akzeptieren, dass sie nicht unbemerkt aus dem Schlafzimmer fliehen werden können, sondern von einem Zimmermädchen oder der Prinzessin ertappt werden…

Aber auch bei dem Schleichen-Beispiel aus dem Ausgangsartikel: Ich muss ja als Spieler keinen Chip zahlen. Dann versage ich eben beim Schleichen. Recht langweilig, wenn ich jetzt von der Wache beschossen werde. Spannend, wenn ich deshalb von meiner großen Liebe entdeckt werde, die leider als Söldner auf der Gegenseite arbeitet…

Damit es klappt (und zwar unabhängig davon, welches System man spielt) müssen diese Voraussetzungen vorliegen:

  • Die Spieler müssen Versagen als Spaßquelle empfinden können
  • Versagen darf nicht tödlich sein
  • Die Spieler müssen überzeugt davon sein, dass es immer weitergeht – sowohl das Spiel als auch der Spaß daran.

FATE macht da einiges richtig. Mit den Aspekten haben die Spieler deutliche Signale, welche Formen von Versagen sie als Spaßquelle akzeptieren: “Verliebt in die untreue Karen” ist eine klare Ansage, dass verletzte Liebe ein Thema sein darf, ja sogar soll. “Verfolgt vom Kult der verbotenen Flamme” sagt dem SL etwas ganz anderes. Das muss der SL unbedingt akzeptieren – beim zweitgenannten Aspekt mit abgewiesenen Gefühlen um die Ecke zu kommen ist vermutlich keine Gute Idee(TM). Umgekehrt müssen die Spieler auch erkennen, dass sie mit des Aspekten sog. Flags setzen – also Themen bestimmen, die sie bedient sehen möchten. Zudem bietet FATE weder permanente Wunden noch unfreiwillige Tode – perfekt geeignet, um sich in die riskantesten Situationen zu begeben und dort erfolgreich zu scheitern. Und hey, dafür kriegt man die begehrten Chips, mit denen man dann anderswo so RICHTIG rocken kann.

Von Blechpirat der Mörderische.

Frauen im Rollenspiel oder von veralteten Rollenbildern/Klischees denen man trotzen sollte.

 

Ich weiß nicht was mich zu diesem Blogbeitrag bringt, denn eigentlich fürchte ich, dass es wieder so eine Crossgender Diskussion gibt einst im Tanelorn.

Um es vorweg zu sagen ich finde es lächerlich, wenn sich irgendjemand hinstellt und sagt: „Du darfst das nicht, weil du so etwas nicht kannst.“ Die Leute mit denen ich für gewöhnlich spiele sind erwachsen genug und ich inzwischen tolerant genug um über solche Sachen einfach nur zu lächeln.

Vielleicht bedarf es einfach einer gewissen Reife oder eines guten Selbstbestseins um sich aus einer Position der Gelassenheit mit dem Thema auseinander zu setzen und zu sagen, dass doch mal bitte jeder machen soll, wie es ihm beliebt

Dabei geht es in den meisten Rollenspielen nicht mehr um Klischees oder veraltete Klischees. Frauen können alles genau so gut wie Männer und werden von den Regeln nicht mehr ausgebremst.

Wenn ich da veraltende Bild der hübschen Frau an der Seite der Helden sehe und mir dann als Inspiration Serien wie Nikita, NCIS, NCIS LA, Dark Angel um zu sehen, dass man eine starke Frau auch sexy spielen kann ohne sie lächerlich zu machen. Natürlich gibt es auch noch andere Serien oder Kinofilme (James Bond mit Grace Jones) die Frauen aus dem klassischen Rollenbild reißen, aber im Rollenspiel sehe ich in den Beschreibungen zur Welt oft Informationen zu der Rolle der Frau die mit´ rgendwelchen Pseudo-Geschichtlichen Hintergründen begründet werden.

Greg Stolze geht mit der klassischen Millonesischen Reiterei mal einen anderen Weg und Mark Smylie mit Artesia sogar noch einen Schritt weiter.

Da sind taffe Frauen am Start und das nicht nur, weil ein paar Quotenspielerinnen zufrieden gestellt werden sollen. Bei Artesia merkt man das spätestens als die Leser dem Autor schreiben, er mäöchte seiner Heödin bitte endlich eine Rüstung gönnen, die zum Schlachtfeld passt und sie nicht halbnackt darüber laufen lassen.

Ich finde die Ansätze erfrischend und hoffe seit langer Zeit, dass ich auch auf Cons mal mehr Spieler und Spielerinnen sehe, die erkennen das es bei Frauen genau so unterschiedliche Charaktere und Temperamente gibt wie bei Männern und das der Schritt vom Spielen eines Mannes zu einer Frau kulturell wohl viel einfacher ist als der zu Zwergen, Elfen, Trollen, Orks oder was auch immer.

Selbst wenn es eine Kultur gibt, in der so etwas theoretisch nicht denkbar ist, bleibt ein Spielercharakter etwas besonders. Er sollte den Klischees trotzen und das spielen, wozu ihm oder ihr gerade zumute ist.

Es gibt inzwischen genügend Rollenforbilder für starke Frauen, an denen man sich orientieren kann wenn es um das Darstellen von starken Frauen oder emanzipierten Charakteren geht.

Also traut Euch mal, dem Klischee zu trotzen.