“Charakterspiel” ist Zeitverschwendung

“Ermuntere und fördere Charakterspiel” schreibt “Thorsten spielt Rollenspiel” in seiner Übersetzung eines interessanten Artikels, nämlich „These 2 Things Are All You Need To Do To Be A Great GM“ von Hayley Gordon. Das ist ein spannender Ansatz, in dem ich viel von “meinen” Techniken wiederfinde.

Aber was ist dieses Charakterspiel eigentlich und warum wollen wir das?

In meinen schlimmsten Alpträumen sitzen die PCs in einer Taverne zusammen und erzählen sich gegenseitig ihre Hintergrundgeschichte. *brr* Mit schlechtem Akzent und Fake-Mittelalter-Sprech (bei Praios, meiner Treu!)

Das ist lahm. Das will ich nicht hören. Das interessiert mich nicht. Und es ist nicht mal Rollenspiel: Denn Rollenspiel ist die Handlungsgestaltung durch Interaktion mit den anderen Spielern, nicht der Monolog über einen Handlungsabschnitt, an dem die anderen Spieler nicht teilgenommen haben.

Es ist übrigens auch objektiv langweilig. Deshalb kommt es in Filmen auch nicht vor.

Was ist denn dann das wünschenswerte “Charakterspiel”?

Wie eigentlich immer in einer Erzählung ist der Konflikt spannend. Und das gilt auch und gerade für Charakterspiel – es braucht einen Konfikt, einen Einsatz und die Besonderheit des Charakters. Von dem Trauma zu erzählen, dass der Verlust deiner Mutter für dich bedeutet hat, ist langweilig, wenn wir alle in der Taverene im warmen hocken. Es wird nicht spannender, es in der Eishöhle des Drachens zu hören, während wir auf seine Rückkehr warten. (Da ist dann zwar ein Konflikt, aber der hat nichts mit dem Hintergrund zu tun).

Es ist spannend, wenn du die intrigante böse Königin töten möchtest, und ihr Kind (genau so alt, wie du es damals warst!) dich um ihr Leben anfleht: Töte meine Mami nicht! Stellst du jetzt das Wohl des Königreiches über das Wohl des Kindes? Riskierst du das Scheitern, um dem Kind die Mutter zu lassen? DA interessiert mich dein Trauma auf einmal, da ist es gut aufgehoben, da ist es spannend. Im Konflikt sehen wir, was deine Hintergrundgeschichte wert ist, welche Opfer du dir selbst auferlegst.

“Charakterspiel” ist Spiel

Auch auf das Risiko hin, diesen Gaul zu Tode zu reiten: CharakterSPIEL meint hier nicht Schauspiel, sondern Rollenspiel. Wir sind nicht bei Shakespeare – wenn du mit dem erhobenen Dolch über der besiegten Königin kniest, will ich keinen Monolog. Monolog ist aus! Böse! Pfui! Wenn du nicht gerade “Forsooth!” spielst, dann lass dass bitte.

Ebenfalls schlechter Stil: Darüber zu berichten, was du gerade denkst. Der “innere Monolog” ist kein Stück besser. Es ist dein Job als Spieler, deinen Konflikt zu externalisieren (oder, wenn du gerade in der passenden Lage bist, einem anderen Spieler dabei zu helfen). Mit “Externalisieren” meine ich, dass der Konflikt nach außen treten muss, damit er “beobachtbar ist”.

Besser also als der Monolog:

  • PC1 steht mit erhobenem Dolch über der bösen Königin. Er sieht in die flehenden Augen der kleinen Prinzessin, die um das Leben ihrer Mama bettelt. Er zögert.
  • Böse Königin lacht triumphierend
  • PC2: “Nun töte sie schon!”
  • PC1: “Ich kann das nicht!”
  • PC2 zieht ihren eigenen Dolch. “Muss ich alles selber machen?”
  • PC1: Charakterspiel!

Jetzt sind wir an dem Punkt, wo das “Charakterspiel” angefangen hat. Hier haben wir einen Konflikt, der spannend ist. Einen Einsatz, der uns was bedeutet (nicht nur das Wohlergehen des Königreichs, sondern auch den Zeiteinsatz des ganzen Abends, den unsere Helden benötigt haben, um überhaupt mit dem Dolch über der Königin stehen zu können). Und wir haben einen Dialog, in dem wir das ganze Unterbringen können. Hier lehne ich mich jetzt gerne zurück und genieße das Charakterspiel.

Und verzeiht mir, wenn wir dann in der nächsten Sitzung das Einkaufen wieder überspringen. “Charakterspiel” beim Feilschen um einen Dolch kannst du bitte bei einem anderen SL erleben. Wir brauchen die Zeit. Für meine Sorte Charakterspiel.

Positives Feedback

Wenn du mal wieder so richtig schön platt bist, geschafft. Und eigentlich nur noch eine Woche im Bett bleiben willst, aber die Arbeit verlangt Überstunden: Dann ist Gratisrollenspieltag-Vorbereitungszeit. 2017 war ich echt nicht gut zum GRT. Moritz übrigens auch nicht. Das es den GRT in dieser Form (und wir sind mit 2017 nicht zufrieden) überhaupt gegeben hat verdanken wir asri und Olenna – die beiden Neuen im Team. asri hat z.B. ganz viel von der Kommunikation gemacht, die über Website und Social Media reinkam. Und Olenna hat einen tollen Fragebogen entwickelt, mit dem wir Feedback von den Orgas vor Ort einholen konnten.

Feedback ist immer so eine Sache. Nichts ist perfekt, und der GRT schon mal gar nicht. Wir haben kein eigenes Geld, und das macht es uns schwierig, etwas zu steuern. Wir können nicht zu einem Verlag sagen: Tu das ins Paket, sonst… – Wir sind froh über jeden, der etwas beisteuert. Die Ergebnisse sind erstaunlich toll, aber passen natürlich nicht zu jedem Bedürfnis. Und das Ulisses sich jedes Jahr weiter aus der Community zurückzieht, merken auch wir – Ulisses ist der einzige Verlag mit Angestellten, der nichts ins Paket tut. Schade, denn Ulisses besteht aus sehr netten Leuten, die tolle Sachen machen. Und nicht nur DSA und Pathfinder… sondern auch kleine, leichte und einsteigerfreundliche Sachen, die toll zum GRT passen würden. Und DSA ist nun mal das Rollenspiel, dass viele irgendwie kennen.

Damit ringt man immer ein bisschen. Und dann liest man sowas hier:

Danke für euren unermüdlichen Einsatz!!!

Es ist immer wieder der Hammer zu sehen, wie der GRT die “Szene” jedes Jahr erneut revitalisiert. Ich durfte dieses Jahr zum vierten Mal miterleben, wie alteingesessene Runden nach anfänglichem Zögern aus ihren Kellern herauskommen, sich mit viel Begeisterung an das gemeinsame Planen und Ausrichten eines Events machen und wie fast schon mit Euphorie und Spannung auf den Tag hingefiebert wird. Da werden Werbeplakate konzipiert und aufgehängt, Abenteuer geschrieben und getestet, Tischschilder gebastelt, Locations organisiert und die sozialen Medien befeuert was das Zeug hält. Sonst eher scheue Spieler überwinden ihre Zurückhaltung und bieten eigene Runden an. Damit auch für alle was da ist öffnen sonst eifrige Sammler ihre Truhen und ergänzen großzügig das GRT-Paket. Und dafür braucht es am Anfang nur ein, zwei Leute die den Stein ins Rollen bringen.

Diesen Effekt, dass sich so viele Rollenspieler füreinander in diesem Maße engagieren und den GRT zu „ihrem“ Tag machen gibt es z.B. bei Conventions, die man primär als Konsument besucht, kaum. Bitte macht weiter!!!

Und dann brennt die Flamme wieder! Vielen Dank für sowas. Da geht mir das Herz auf, das motiviert und reißt nach vorne. Unglaublich.

Und dann hat die Jury des Deutschen Rollenspielpreises 2017 auch noch eine tolle Shortlist für Preis vorgelegt – die ist wirklich schwergewichtig dieses Jahr. 7te See in der zweiten Auflage war ja so ein brutal erfolgreicher Kickstarter – und jetzt gibt es das dank Pegasus auf Deutsch. Das ist schnell und ein System auf das ich mich freue.

Private Eye ist definitiv auch in höchstem Maße preiswürdig – die aktuell vorliegende fünfte Auflage ist inzwischen wirklich ausgereift und Nahe an der Perfektion. Ich habe das Werk auch gekauft (jaja, ich kaufe nicht nur IndiehippyEso-Rollenspiele) und wenn ich auch wohl keine Freund mehr von w100-Systemen werde, so ist das Buch so vollgestopft mit Informationen über das viktorianische England wie es nur geht. Wer eine Detektivabenteuer in dieser Zeit spielen will, braucht das Buch. Und wer einen Krimi schreiben will, der eigentlich auch. Dritter auf der Shortlist ist Swen Harder (schon Preisträger 2014) mit “Metal Heroes and the Fate of Rock”, einem Abenteuerspielbuch voller Heavy Metal. Ich glaube ja, dass er das nur gemacht hat, um mal auf ein Buch “Louder, (Sven) Harder, Faster” schreiben zu können, aber mein Gott ist das Buch gut durchdacht. Vor allem die Mechaniken sind tolle Minispiele.

Gut das ich nicht in der Jury sitze… mir würde die Entscheidung schwer fallen. Aber der Jury traue ich das zu. Martin vom Eskapodcast und Settembrini sind beides Spielbuchkenner, aber nicht nur. Lena Falkenhagen ist nicht nur als DSA-Macherin bekannt, sondern auch eine ausgezeichnete Computerspieleentwicklerin und Romanautorin. Kaum jemand hat sich mit der Verknüpfung von Spielmechanik und Dramaturgie so intensiv auseinandergesetzt. Und dann sind da noch Dirk und Carsten, beides Experten für die Wahrnehmung von Spielen durch Kunden und Fans – hier stelle ich die Jury im Detail vor.

Und auch im Bereich Zubehör gibt es eine Auswahl von feinen Sachen:

Das Equinox Settinghandbuch beschreibt eine tolle SciFi-Welt in der fernen Zukunft des Shadowrun/Earthdawn-Kosmus. Wer die Shadowrun-Mischung aus SciFi und Fantasy mag, der wird mit Equinox auch glücklich. Aber wer Shadowrun mag, der will den Preis vielleicht bei Shadowrun: Datapuls ADL sehen. Eines der genuin deutschen Shadowrun-Werke, hier von deutschen Designern gemacht. Und es wird nicht einfacher dadurch, dass auch Private Eye im Rennen ist: Mit dem Abenteuerband 10: Liebe, Geld und andere Intrigen. Die will noch spielen, kann ich daher nicht lesen oder beurteilen. Wenn die so gut sind wie das GRT, dann…

Mein Job ist es jetzt, die Verleihung des Preises auf dem Nordcon vorzubereiten. Und das tue ich mit ganz neuer Begeisterung. Positives Feedback. Ich stehe drauf!

Frauen im Rollenspiel oder von veralteten Rollenbildern/Klischees denen man trotzen sollte.

 

Ich weiß nicht was mich zu diesem Blogbeitrag bringt, denn eigentlich fürchte ich, dass es wieder so eine Crossgender Diskussion gibt einst im Tanelorn.

Um es vorweg zu sagen ich finde es lächerlich, wenn sich irgendjemand hinstellt und sagt: „Du darfst das nicht, weil du so etwas nicht kannst.“ Die Leute mit denen ich für gewöhnlich spiele sind erwachsen genug und ich inzwischen tolerant genug um über solche Sachen einfach nur zu lächeln.

Vielleicht bedarf es einfach einer gewissen Reife oder eines guten Selbstbestseins um sich aus einer Position der Gelassenheit mit dem Thema auseinander zu setzen und zu sagen, dass doch mal bitte jeder machen soll, wie es ihm beliebt

Dabei geht es in den meisten Rollenspielen nicht mehr um Klischees oder veraltete Klischees. Frauen können alles genau so gut wie Männer und werden von den Regeln nicht mehr ausgebremst.

Wenn ich da veraltende Bild der hübschen Frau an der Seite der Helden sehe und mir dann als Inspiration Serien wie Nikita, NCIS, NCIS LA, Dark Angel um zu sehen, dass man eine starke Frau auch sexy spielen kann ohne sie lächerlich zu machen. Natürlich gibt es auch noch andere Serien oder Kinofilme (James Bond mit Grace Jones) die Frauen aus dem klassischen Rollenbild reißen, aber im Rollenspiel sehe ich in den Beschreibungen zur Welt oft Informationen zu der Rolle der Frau die mit´ rgendwelchen Pseudo-Geschichtlichen Hintergründen begründet werden.

Greg Stolze geht mit der klassischen Millonesischen Reiterei mal einen anderen Weg und Mark Smylie mit Artesia sogar noch einen Schritt weiter.

Da sind taffe Frauen am Start und das nicht nur, weil ein paar Quotenspielerinnen zufrieden gestellt werden sollen. Bei Artesia merkt man das spätestens als die Leser dem Autor schreiben, er mäöchte seiner Heödin bitte endlich eine Rüstung gönnen, die zum Schlachtfeld passt und sie nicht halbnackt darüber laufen lassen.

Ich finde die Ansätze erfrischend und hoffe seit langer Zeit, dass ich auch auf Cons mal mehr Spieler und Spielerinnen sehe, die erkennen das es bei Frauen genau so unterschiedliche Charaktere und Temperamente gibt wie bei Männern und das der Schritt vom Spielen eines Mannes zu einer Frau kulturell wohl viel einfacher ist als der zu Zwergen, Elfen, Trollen, Orks oder was auch immer.

Selbst wenn es eine Kultur gibt, in der so etwas theoretisch nicht denkbar ist, bleibt ein Spielercharakter etwas besonders. Er sollte den Klischees trotzen und das spielen, wozu ihm oder ihr gerade zumute ist.

Es gibt inzwischen genügend Rollenforbilder für starke Frauen, an denen man sich orientieren kann wenn es um das Darstellen von starken Frauen oder emanzipierten Charakteren geht.

Also traut Euch mal, dem Klischee zu trotzen.

 

Reign-Aventurien (reloadet) Aventurien wird demokratisch!

Wie ich schon im Blog von gestern geschrieben habe will ich mit meiner Gruppe eine Reign Kampagne spielen die nach einem Krieg spielt der die Welt verändert hat und Aventurien nun ohne Götter darstehen lässt.

Das wird natürlich jedem Hardcore Fan des Settings die Tränen in die Augen treiben aber was soll, ihr müsst das ja nicht spielen. Zur Zeit warte ich noch auf die Genehmigung  der Erstellers einer alternativen Karte, diese auch zu benutzen, aber keiner der 3 Herren die ich angesprochen habe hat sich bisher geäußert.

Naja, sonst muss ich einfach mal ein bisschen spielen und die Karte selber entwerfen. (Gute Maptools soll es ja geben)

Aber kommen wir zum Kernthema der Kampagne, der Demokratie. Ich habe mir überlegt das das Fehlen der Götter eine Art Machtvakuum hinterlassen würde das von Magiern und Scharlatanen dazu genutzt wird sich eine Machtbasis aufzubauen. Viel der noch funktionierenden Ableger von Kirchen werden von Magiern betrieben die in der Religion ein Mittel sehen mehr weltliche Macht zu projizieren.  (Diese Idee stammt vom Orko)

Aber auch so komische Sachen wie die Demokratie könnten in der Zeit ohne Götter Einzug gehalten haben, da der Klerus als klassische Stütze der Macht wegfällt und das Verhalten der Gläubigen nicht mehr durch die Kirche gelenkt werden kann.

Eine meiner größten Sorgen ist es, eine Art Demokratie zu finden, die ich mit den Überbleibseln der Kultur der Maraskaner verweben kann.

Warum Marsakan?

Weil die Insel oder ehemalige Insel mit einer Bergkette versehen ist und damit ein passendes Closed Room Szenario für den Anfang der Kampagne darstellt. Es gibt eine Menge Städte die vom Meer in die Berge geflohen sein könnten und das Meer (wenn es denn so bleibt wie es ist) trennt diese Domäne vom Rest, so dass die Gruppe erst einmal sicher ist oder nicht zu sehr aus dem Ruder laufen kann.

Merke SL Willkür! Die Meere sind noch zu gefährlich zum Reisen und ich muss nur einen Ausschnitt der Welt vorbereiten, während die Spieler ihre Insel unter Kontrolle bringen. Ich suche derweil erst einmal nach einer Box mit Infos zu Marsakan und durchforste das Wiki Aventuria zu passenden Namen und politischen Verhältnissen.

Den Rest überlasse ich meinen Spielern, denn jeder von ihnen muss mindestens eine Stadt auf der Insel grob ausarbeiten, wobei er sich auf die Pläne und Unterlagen des Originales beziehen soll.

Auf diese Art hoffe ich die Spieler ins Boot zu holen und mit ihnen eine Welt zu bauen, die 100% nach ihrem Geschmäckle ist.

 

Neben diesen begrenzten Szenario liegt mein Hauptaugenmerk darauf eine Art Demokratie zu finden, die man als „aventurisch“ verkaufen könnte. Hier gilt es jetzt die Kulturellen Eigenschaften der jeweiligen Nationen zu bedenken und daraus etwas zu bauen, dass in Etwa dem entspricht was man dort erwarten würde.

Amerika und Deutschland sind auch beides Demokratien und dennoch haben diese Länder recht eigene Auffassungen davon was nun die bessere Demokratie ist.

 

Was haltet ihr von diesen Ansätzen?

 

Edit:

 

Ein sehr lesenwerter Kommentar vom Praesi im Tannelorn:

[quote author=Praesi link=topic=75068.msg1536658#msg1536658 date=1338539065]
Der in Maraskan tief verwurzelte [url=http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Rur-Gror-Glaube]Rur-Gror-Glaube[/url] ist mehr eine Philosophie denn eine “echte” Religion. Es gibt (in Deinem Falle: gab) keinen “echten” Gott, keine mächtige Entität an der Spitze einer Glaubenspyramide. Vielmehr handelt es sich hier um ein dualistisches, ausgleichendes Konzept, ein philosophisches Konstrukt – welches mMn für aventurische Verhältnisse schon ziemlich nahe an einer Demokratie ist. Zumindest ist das ein hervorragender Nährboden! Sekten gab es auch vor der “Götterdämmerung” schon zu Hauf – da dürften / könnten durchaus einige dabei sein, die sich demokratischem Gedankengut hingeben oder es gar als Gesellschaftsform “ausprobieren”. Das läßt sich sicher problemlos in Deinem Sinne hinbiegen!
Wobei sich auf Maraskan strukturell gar nicht viel verändert haben sollte! Dem philosophischen Rur-Gror-Konzept fehlt nach dem Sturz der Götter nichts, was es vorher gehabt hätte. Vielmehr fehlt es dem Rest Aventuriens an den großen, religiösen Obermotzen!
Meine 2ct: Maraskan dürfte ein recht fruchtbarer Boden für eine demokratische Gesellschaft sein – zumindest im Verhältnis zum Rest Aventuriens. Die Menschen sind spirituell nicht schlechter dran als vor dem Sturz der Götter. Da ist mMn gar nicht viel “Feuer und Schwert” nötig, sondern vielmehr politisches Geschick. Demokratische Ideen müssen verbreitet und entsprechedne Strukturen eingerichtet und gefestigt werden. Die Devise für die Spielgruppe könnte “Go for President” sein 😉 . Danach kann dann der Rest Aventuriens “demokratisiert” werden – gerne auch mit Feuer und Schwert ;D . Das hat Potenzial ohne Ende. Aktuelle Beispiel für das Aufeinandertreffen von Demokratie, Diktatur, wirtschaftlichen Interessen, Religion, Ideologien und Idioten gibt es täglich mehrmals und kostenlos in den RL-Nachrichten :gasmaskerly:
[/quote]

Diesmal bitte kein Drama! Ein Bericht zu meiner neuen Kampagne.

Eine Kampagne geht zu Ende und die Neue wird geplant. Entsprechend meiner positiven Erfahrungen bei der Cassandra habe ich mir dieses Mal die Zeit genommen und eine sehr intensive Besprechung mit meiner Gruppe abgehalten um zu sehen wo ihre Präferenzen liegen.

Der dabei herausragende Faktor war, dass die Gruppe gerne weniger Drama und vor allem leichtere Gegner haben möchte. Da waren sie meine 2 Probleme für die neue Runde: Wie soll ich ohne Drama Spaß haben und Motivationen für die Charaktere schaffen und muss ich meine Liste für die Gegner wegschmeißen um der Gruppe nur noch Weichbrote zu präsentieren?

Ich sage der Gruppe also zu, dass ich es mir überlege, die Gegner etwas schwächer zu gestalten und einer meiner Spieler macht im Gegenzug den Vorschlag, das sich die Spieler ihre Charaktere selber bauen können und so besser für die Abenteuer vorbereitete Figuren zu erhalten.

Damit habe ich inzwischen eigentlich ein Problem, wenn es um die mit dem Spiel verbundenen Geschichten geht. Da laufen dann ein haufen Figuren rum, die nur einem Zweck dienen und keine anderen Sachen können. Das (one trick ponys) finde ich persönlich blöd, denn ein Lebenslauf ist eine Sache die mir hilft den Charakter besser zu verstehen.

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Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine “Behauptung”, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen “Weißer Rat” (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden “Totmanntasten” sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal “Lass die Finger von dem” empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan “Neutralisiert” wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise “Hilfe” suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes “Sorry” geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.

Feigheit aus Überlegenheit

Alle Attribute auf 10 – den kann ich doch nicht sterben lassen!

Damals, in der guten alten Zeit, als in der Dark Future noch Neon getragen wurde und Megabyte nach echt viel Speicherplatz klang, damals haben wir mit größter Begeisterung Cyberpunk 2.0.2.0. gespielt. Unter den Spielern war einer, der beim Auswürfeln der Attribute (ja, so old-school waren wir), mal so wirklich Glück hatte. Von den 9 Attributen, die man mit 9w10 erwürfelte, hatte er 8 Attribute auf 10 gewürfelt (vielleicht waren es auch nur 7, es ist ja schon eine Weile her). Und die restlichen Werte waren auch noch toll. Und weil das wirklich unerwartete Auswirkungen auf sein Spielverhalten hatte, wird er in meiner kleinen Reihe über exotische Spielertypen (bisher der Taschenlampenfallenlasser und die Abenteuerverweigerin) verewigt.

Seine großartigen Attribute (die bei Cyberpunk 2.0.2.0. wirklich wichtig sind) haben ihn nämlich feige werden lassen. War der Spieler bis dahin eher unauffällig, aber gruppenkompatibel, mochte er seinen “glücklichen” Charakter nicht im Spiel riskieren. Wir haben damals oft sehr kampforientierte Abenteuer gespielt – und es gab dabei durchaus auch Charaktertode. Nicht übermäßig viele, aber es gehörte schon zum Spielgefühl dazu, dass PCs auch mal verstarben oder zumindest stets damit rechnen mussten. Diesen Kämpfen wich unser Betrachtungsobjekt nun aus. Drangen die anderen PCs in ein Haus ein, so wollte er gerne ins Nachbarhaus gehen, um von dort aus sicherer Distanz unterstützen zu können. Eine besondere Note erhält dieses Verhalten, wenn man den Würfelmechanismus von Cyberpunk 2.0.2.0. (a.k.a. Interlock) kennt.

Attribut (2-10) + Fertigkeit (0-10) + Modifikatoren + d10

Proben sind gelungen, wenn eine 10 (für eine einfache Probe) oder eine 30 (fast unmöglich) erreicht wurde – dazuwischen sind in 5er Abständen weitere Marken. Das extrem gute Attribut machte ihn also in fast allen Dingen zu jemanden, der höchst wahrscheinlich einen Wurf auch schaffen würde. Er mochte sie nun aber nicht mehr riskieren, um den Charakter nicht zu verlieren. Er hörte aber nicht auf, das endlose Rennen um bessere Modifkatoren (Cyberware, Ausrüstung, Umstände) mitzuspielen – er mochte aber nur dann würfeln, wenn er sich keinem Riskio mehr ausgesetzt sah.

Das führte übrigens zu einer erheblichen Gruppenunverträglichkeit des Charakters, da es zu einer nahezu permanenten Trennung der Gruppe (er allein, die anderen zusammen) führte, die für den SL schnell zu einer erheblichen Belastung wurde. Der Spieler ließ sich auch durch sehr direkte Ansprache nicht von seinem Vorhaben abbringen und war eher bereit, auf jede Form von Spotlight (damals hatten wir aber noch keinen Namen für das Konzept Spotlight) zu verzichten, als seinen Charakter in Gefahr zu bringen: “Wenn da kein Hochhaus ist, dann bleibe ich eben draußen im (gepanzerten) Auto”.

Bevor das Problem eskalieren konnte, kam es aber zu einem TPK (zumindest der anderen PCs) und der Charakter wurde nie wieder gespielt.

Ein guter Name für den Spielertypus ist mir übrigens nicht eingefallen. Eure Vorschläge gerne in die Kommentare oder ins Forum.

Die Abenteuerverweigerin

Wo wir gerade bei exotischen Spielertypen sind (den Taschenlampenfallenlasser hatten wir ja gerade), kommt heute die Abenteuerverweigerin. Wieder eine Con-Begegnung der besonderen Art – aber viel netter und viel freundlicher als der Taschenlampenfallenlasser.

Sie spielte in einer meiner Dresden Files Runden mit. In diesen Rollenspiel sind die Spielercharaktere sehr kompetent, und wenn sie mal schlecht würfeln oder sonst an einer Aufgabe zu scheitern drohen, können Sie dem Glück sogar mittels (der knappen Resource) FATE-Punkte noch nachhelfen. Andererseits müssen sie auch ordentlich leiden, um an diese FATE-Punkte heranzukommen. Das Spiel wird also recht dramatisch, mit ordentlichen Prügelszenen und einem oft hohen Soap-Anteil. Spielen kann man Vampire, Werwölfe, Zauberer, Monster und andere Arschtreter – es ist also immer was los.

Unsere Abenteuerverweigerin wollte nun aber unbedingt ein Werkätzchen spielen. Ja, einen Menschen, der sich in eine besonders niedliche Hauskatze verwandeln kann. Keinen Wer-Puma oder Wer-Löwen, sondern einen Wer-Mäusefänger. ‘Okay’, dachte ich mir, ‘mal ein orginelles Charakterkonzept, lass uns loslegen’.

In dem Abenteuer, in dem es darum ging, dass kämpfende Soldaten aus dem Zweiten Weltkrieg durch die Zeit gerissen wurden, Neonaziumtriebe zu verhindern waren und das Böse unter Berlin in Aufruhr war, erlebte diese Spielerin: “Auf den Schoß einer Mitspielerin klettern”, “Auf besagtem Schoß sitzen und schnurren”,  “Auf einen Baum klettern” und einmal, auf Druck der Gruppe “Vorausscouten”. Und das, obwohl ich extra ein Gebäude so angelegt hatte, dass sie darin würde glänzen können, einen verfallenen Plattenbau voller Nazis, wo sie durch die zerbrochenen Scheiben hätte leicht eindringen können und schleichen sich wirklich aufdrängte. Sie bliebt zudem gefühlte 99% der Spielzeit in der Katzenform und verzichtete somit auf jede Form der Kommunikation mit den anderen Spielern am Tisch.

Nach dem Spiel (wider erwarten überhaupt nicht schüchtern) sprach sie mich später an, erzählte wie gut ihr das Spiel gefallen habe und fragte, ob ich eine regelmäßige Runde anbieten würde. Um auch gleich alle anderen Klischees aus der Welt zu räumen – sie war weder dick noch häßlich, ganz im Gegenteil. Ich hab sie nicht angerufen, weil ich denke, dass sie nicht gut zu meinem Leitstil passt. Weil ich nicht verstehe, was ihr soviel Spaß an der Runde gemacht hat.

Nachtrag: Ein anderer Spieler aus der Runde erinnert sich noch an folgendes:

Es gab noch eine andere Situation, in der sie plötzlich handelte. Nachdem wir den Gegner besiegt hatten – die Spieler packten schon, der SL erklärte, wie sich unsere Handlungen auswirken würden. Die Werkatze sprang auf und erklärte, wie sie sich in ihre menschliche Gestalt verwandeln würde, hüllte sich in ein Bettlaken und nahm die Hand des alten Mannes. Dazu sagte sie in etwa: “Ich bin ein Engel, gekommen um dich auf die andere Seite zu führen” und schaltete die Herz-Lungen-Maschine aus. Auf die Einwürfe der anderen Spieler und des SL reagierte sie nicht.

Ich bin sehr gespannt, ob ihr mir helfen könnt, die Spielerin zu verstehen. Ich freue mich auf eure Hinweise in den Kommentaren oder im Forum.

 

Taschenlampenfallenlasser

Lukas im Karton von sklipp bei Flickr

Im Moment wird ja wieder viel über den Taschenlampenfallenlasser im Rollenspiel gesprochen, z.B. im Tanelorn oder im Ghoultunnel. Anlass für mich, meine einzige Begegnung mit einem echten – im wörtlichen Sinne (!) – Taschenlampenfallenlasser zu berichten. Weiterlesen

Richtig spielen!

Einst war der Anlass für diesen Artikel der Kommentar von Jesus Saves zu Jörgs Artikel “Von Egospielern…” und das Tanelorn-Thema Spotlight für Charaktere ohne Flags von Dolge. Inzwischen hat dieser Artikel aber schon viele Monate rumgelegen, und Jörg hat das Thema in Warum gibt es eigentlich keine „besser Spielen“ Leitfäden? aufgegriffen. Anlass genug, mich nochmal mit dem Artikel zu befassen und ihn jetzt endlich auch mal online zu stellen.

Richtig Spielen! – Richtig spielen?

Wenn man richtig spielen kann, muss es wohl auch möglich sein, falsch oder schlecht zu spielen. Das man als Spieler so manches falsch machen kann, ist kein Geheimnis: Ich meine damit natürlich nicht so absolute Minimalstandards wie pünktliches Erscheinen oder diese Woche mal geduscht zu haben. Das wird schon von jedem beliebigen Menschen erwartet, und hier geht es um konkrete Anforderungen an Spieler – also muss es über bloße Tischsitten hinausgehen.

Da es aber wohl keine unbestrittene Ansicht darüber geben wird, was ein Spieler so leisten soll, wird dieser Artikel eine Art Wünsch-dir-was des SL “Karsten” – mit einem Exkurs, ob es überhaupt gerechtfertigt ist, dies von den Spielern zu verlangen.

Welche Möglichkeiten hat jeder Spieler in jedem System?

Sehen wir uns zunächst mal an, was ein Spieler im Rollenspiel für eine Funktion hat und wo sein Einflussbereich liegt.

  1. Charaktererschaffung: Praktisch jedes Rollenspiel gibt dem Spieler einen Charakter an die Hand. Fast immer darf der Spieler hier autonom entscheiden, was der Charakter kann und ist. Dies ist ein Kern der Spielerautonomie, in die kaum ein SL außerhalb von Cons eingreift. Das ist nicht immer gut so…
  2. Entscheidungen vor dem Spiel: Das kann von “Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden” bis “Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat” gehen.
  3. Entscheidungen im Spiel: Ob “Hier im Dungeon nehmen wir die linke Tür” oder “ich entführe die Tochter des Wesirs, um so Macht über den Sultan zu erlangen”. Ermöglicht und begrenzt werden diese Entscheidungen durch Genrekonventionen (Superman will einfach nicht König werden) und Regeln.
  4. Charakterplots: “Ich werbe um den Charakter von A, um ihn zu heiraten.” oder “Noch bin ich der Knappe von A, aber bald bin ich Ritter und dann werde ich ihn…”Spiele mit sog. Player Empowerment erhöhen den Einfluss des Spielers. Typisch ist:
  5. Fakten schaffen: Von “An der Wand hängt ein Schwert, mit dem ich mich verteidige” bis “Im Wald finden wir ein verschwunschenes Schloss voller Zombies” gibt es eine gewaltige Spannbreite an Einflussmöglichkeiten.

Je nachdem, welche Entscheidungen du als Spieler triffst, machst du deinem SL das Leben leichter oder schwerer. Versetze dich in seine (oder ihre) Situation: Zu welchen Charakter fällt dir eher ein Abenteuer ein:  Zu Charakter A: “Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden” oder Charakter B: “Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat”? Mir jedenfalls würde zu Charakter A viel mehr einfallen.

Aber ich bin ja nicht der einzige SL, mit dem du es zu tun haben könntest. Es gibt sehr unterschiedliche Spielleitertypen, die unterschiedliche Spieler wollen und brauchen. Georgios hat die schon kategorisiert und sogar Hinweise gegeben, wie man mit ihnen umgeht. Ich beschränke mich im folgenden auf einen Ausschnitt – nämlich den Typen, mit denen ich eigene Erfahrungen sammeln konnte oder in denen ich mich wiederfinde.

SL-Typ 1: Der Plotmeister

Nehmen wir den Spielleiter aus dem Beitrag “Jörg im Tal der weinenden Romantiker”. Hier hat der SL – offenbar mit beeindruckenden Vorbereitungsaufwand – eine schöne Geschichte vorbereitet. Die Spieler sollten diese Geschichte nun erleben und ihre Handlungen sollten innerhalb dieser Geschichte stattfinden – Abweichungen oder Veränderungen der Geschichte waren nicht vorgesehen und wurden vom SL verhindert (vgl. Railroading, Trailblazing). Hier ist der Charakter B: “Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat” sicher besser aufgehoben – er hat vielleicht keinen großen inneren Drang, die Bahn der Geschichte zu verlassen, während A stets “ausbricht”, um an sein Königreich zu kommen.

Allerdings – so ein SL bin ich nicht, und ich mag diesen Typus SL nicht, wenn ich Spieler bin. Dennoch habe ich einmal in einer solchen Runde mitgespielt, weil sie aus lieben Freunden besteht. Ich habe aber nicht so recht herausgefunden, was ich als Spieler eigentlich tun soll – und die Dinge, die ich tun sollte, haben mir keinen Spaß gemacht. Deshalb endet meine Betrachtung hier nach dem Grundsatz: “Wenn du keine Ahnung hast, einfach mal die Fresse halten”. Aber in den Kommentaren ist noch Platz, wenn hier jemand mal was schlaues zu sagen will, insbesondere, was man als Spieler hier zur Förderung des gemeinsamen Spielspaßes beitragen kann, ist er ganz herzlich eingeladen, etwas dazu zu schreiben.

SL-Typ 2: Der Regisseur

Diesem Typ würde ich mich selbst zuordnen (in mir steckt auch noch der Duellant, aber dazu kommen wir noch). Wie Georgios schreibt, empfindet dieser SL es als seine Hauptaufgabe “gemeinsam mit den anderen Spielern eine Geschichte zu erschaffen”.  Und damit steht auch schon fest, was der Spieler jetzt zu leisten hat – er muss selbst (einen Teil der) Geschichte erzählen. Als Spieler erkennt man diesen SL an Systemen, die Erzählrechte verteilen – wie z.B. mein geliebtes FATE.

Dieser SL will von seinen Spielern Input für die gemeinsame(!) Geschichte bekommen. Ob es sich – um ein Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit zu nehmen – um das (sowohl Spielerin als SL bis dato völlig unbekannte) Geheimnis der toten Mutter des PCs  handelt oder um das eher plötzliche Erschaffen von NPCs, die von Spielern “anerzählt” und in die Geschichte eingebracht werden (“In meiner Jugend war ich der Knappe von Ritter Roland dem Starken. Der hat mal gegen einen Drachen gekämpft und überlebt – den könnten wir fragen!”)  geht – hier hat der SL keine Geschichte vorbereitet. Sie entsteht erst am Spieltisch, wenn der SL Ritter Roland aufgreift, ausspielt und sich dabei an die Vorgabe hält, dass der schon mal mit einem Drachen gekämpft hat.

Hier ist der Spielertypus verlangt, der eine eigene Agenda verfolgt: (“König von Aquitanien werden”), denn schon im Vorfeld wird von dem Spieler verlangt, seine Präferenzen für das Spiel (Was soll vorkommen?) festzulegen. Bei FATE geschieht dies durch eine gemeinsame Weltenerschaffung und die Schaffung von Aspekten des Charakters. Aber letztlich reicht es, mit dem SL ein Ziel zu besprechen.

Ich habe festgestellt, dass es einigen Spielern extrem leicht von der Hand geht, eine eigene Agenda, eigene Geschichtsanteile, eigene NSCs ins Spiel einzubringen. Oft haben diese Spieler schon Erfahrungen als Spielleiter, auf die sie zurückgreifen können oder sind sonst die aktiven Spieler in der Runde – solche, die an den Zügeln des SL zerren. Andere verstummen hier, fühlen sich überfordert. “Ich kann mich nicht entscheiden” oder “Alles was ich mir ausdenke, ist nicht cool genug” sind die Erklärungen, die man hier oft hört. Das ist natürlich dann besonders schwer, wenn man entweder das Setting nicht besonders gut kennt, nur restriktive (mit anderen Worten: sehr genau beschriebene) Settings (wie DSA) kennt und deshalb Angst hat, hier gegen wichtige Konventionen zu verstoßen oder in einem coolen Setting spielt und die Latte durch die tollen Romane/Regelbücher sehr hoch gelegt ist. Hier gilt: Einfach ausprobieren!

Bei dieser Art zu spielen kannst du eigentlich nichts falsch machen. Wenn du unsicher bist, probiere etwas aus, was du schon kennst – und verdreh es ein bisschen. Geklaute Ideen sind die Grundlage guten Rollenspiels! Stell dir vor, du wirst von mir genötigt, Starblazer Adventures zu spielen. Das Rollenspiel basiert auf einem Comic, den man vielleicht kennt, wenn man in England groß geworden ist – vielleicht. Sonst fast sicher nicht. Ich kenne ihn jedenfalls nicht, eine deutsche Version gibt es ohnehin nicht. Was kannst du also falsch machen? Nichts! Klau dir ne Figur (in meinem Fall war es Greg aus Captain Future) und leg los. Merkt doch ohnehin keiner, wo du wieder was geklaut hast. Und wenn du eine zweite Idee hast, probiere sie einfach dran zu kleben (was spricht gegen Greg mit einem Laserschwert? Im konkreten Fall war es allerdings ein Raketenwerfer auf der Schulter).

Ansonsten erinnere dich daran, dass du auch schon vorher im Spiel stets mit deinem SL kommuniziert hast – es kann also nicht so schwer sein. Z.B. bei der Charaktererschaffung – egal in welchem System und welcher Welt ihr spielt. Wenn du einen Fallensucher spielst, erwartest du von deinem SL Fallen, ein Nekromant erwartet Untote. Hier hast du also schon in der Vergangenheit deutlich gemacht, was du vom SL willst (man nennt dies auch “Flags setzen”). Hast du dich im Kampf eingebracht und nach jedem gefallenen Ork die Boris-Becker-Faust gemacht? Dann weiß dein SL, dass du einen spannenden Kampf zu schätzen weißt. Hast du dich hingegen erst eingebracht, wenn es darum geht, das Rätsel zu lösen, dass den Zugang zum Tempel des Bösen sichert, dann hat dein SL – wenn er was taugt – immer ein Rätsel für dich eingebaut.

Nicht so sensible SL (und dazu kann man mich getrost zählen) sind aber nicht so gute Beobachter von Menschen, wie es der Muster-SL im vorherigen Absatz ist. Mir kann man ruhig mal sagen, dass man einen coolen Last Stand haben möchte, um dann in einem Haufen von 100 toten Orks einen Heldentod zu sterben. Oder dass man seine Exfreundin wiedertreffen möchte, die man immer noch liebt. Wenn auf deinem Charakterblatt steht: “Meine Mutter ist eine hyperreligiöse Alkoholikerin” sagt das dem SL ‘ne Menge darüber, was du spielen willst – aber wenn dort seht “Das Erbschwert meiner Familie haben die Orks geraubt”, dann auch! Wenn du also das kalte Gruseln kriegst, wenn du so ein Familiendrama spielen sollst, dann musst, kannst und darfst du das hier vorab sagen. Wenn du bloß nicht noch ein Schwert suchen willst, um das Böse von der Welt zu vertreiben… na du weißt schon.

Als Spieler verlangt es folglich von dir, selbst zu wissen, was du willst. Das ist aber ganz einfach – erinnere dich einfach an die Spiele, die dir am meisten Spaß gemacht haben. Und nutze einfach die neugewonnene Macht, um die Teile des Spiels loszuwerden, die dich schon immer genervt haben.

Umgekehrt ist es wie immer. Mit Macht kommt Verantwortung. Wenn du Macht über das Spielgeschehen hast, hast du auch Verantwortung dafür. Achte also darauf, dass du deine Macht nicht so nutzt, dass die anderen am Tisch keinen Spaß mehr haben. Dazu hat Jörg schon schlaues geschrieben, z.B. seinen Beitrag zum Charakterplot.

SL-Typ 3: Duellant

“Der Duellant sucht den Wettstreit mit den Spielern. Er geht darin auf die Opposition zu den Charakteren der Spieler zu sein. Erst wenn Dinge aufeinander krachen, geht es für den Duellanten mit dem Spiel los.”
— Georgios

Georgios beschränkt diese Beobachtung nicht auf Kämpfe, sondern dehnt den Begriff auf alle Situationen aus; der Duellant will fähige, kompetente Spieler. Achte als Spieler also darauf, wo der SL seine Schwerpunkte setzt – typisch sind für solche SL Systeme wie D&D4, wo ein umfangreicher Satz an taktischen Möglichkeiten in Regeln kodiert und bereit gestellt wird. Baue dann einen Charakter der was kann – Punkte in Zuckerbäcker sind hier falsch, hier geht es um passgenaue Lösungen zu den Problemen, die sich der SL ausgedacht hat. Du wirst den Duellanten daran erkennen, das er offen würfelt – der Wettstreit ist ihm wichtiger, als ein vorhersehbares Ergebnis. Dein Charakter hat eine gute Chance, zu sterben, wenn dir das Glück nicht hold ist – also kämpfe unfair und hart. Wichtig ist es auch, die Regeln extrem gut zu kennen und zu deinen Gunsten zu nutzen.

Dieser Typus SL steckt in mir auch drin. Ich mag es, wenn die Spieler schwitzen müssen (oder heftig leiden, wenn sie sich doof anstellen). Sie sollen ihre Leistungen schon erspielt haben.

Und wer denkt an mich?

Häh? Hast du sie noch alle? Ich komme doch zum Rollenspiel, um Spaß zu haben! Jetzt hör mal zu Karsten: Soll ich jetzt etwa auch noch 600 Seiten Regeln und 13 Romane lesen, nur damit ich bei dir Dresden Files spielen darf?
— Fiktiver Spieler

Ja.
— Karsten

Ich weiß, dass es üblicherweise so ist, dass sich der SL einliest, die Regeln kennt, das Spielmaterial einkauft (meist von seinem Geld), den Spielabend vorbereitet, die Rundenplanung und die Terminabsprache organisiert usw. Zudem haben viele SL sich noch ein Buch zum guten Spielleiten durchgelesen, das Gemaule der unzufriedenen Spieler angehört und Nächte im Internet diskutiert, wie man bestimmte Dinge als SL besser löst. Als Dankeschön werden sie am Spieltisch mit “Meister” angeredet, was bis zu dem Zeitpunkt, als der erste Werner-Film ins Kino kam, allgemein als angenehm empfunden wurde. Die Spieler haben dann gespielt, was der SL so vorbereitet hatte.

Warum reicht das nicht (mehr)?

Weil dein SL echt viel Zeit und Liebe in das Hobby investiert hat, und deshalb richtig gut geworden ist. Und das ist so ein bisschen wie bei jedem Hobby: Wenn der eine viel Zeit und Liebe in sein Hobby (nehmen wir mal Rudern als Beispiel, weil es ein Teamsport ist) investiert, dann wird er besser als derjenige, der es nicht tut. Und jetzt will der bessere Ruderer auch Leute in seinem Team, die mithalten können. Dein SL ist kompetent – und er will kompetente Spieler, damit ihm sein Hobby Spaß macht. Und natürlich kann man mit einem Ruder in der Hand ins Boot steigen und in Unkenntnis der Regeln und völlig untrainiert mal dran ziehen. Und das macht auch ne Weile Spaß. Aber die Regeln zu kennen, trainiert zu sein, nahe am eigenen Leistungslimit zu agieren, also GUT ZU SEIN – das macht viel mehr Spaß. Du denkst also auch an dich, wenn du als Spieler rockst, weil du dir im Klaren über deine Vorlieben bist, weil du die Regeln drauf hast, weil du das Setting kennst und eine schicke, gruppenkompatible Agenda verfolgst.

Fazit:

Jeder SL ist anders (D’uh, da wärst du bestimmt nicht selbst drauf gekommen, oder?). Er will deshalb auch andere Dinge von dir: Harte Gegenwehr, eigene Ideen, Erkundung seiner Welt. Es ist dein Job, herauszufinden, wo seine Spaßquellen sind – und sie weidlich auszunutzen. Und du solltest besser Spaß an seinem Stil haben – oder dir einen anderen SL suchen.

Aber wie alles ist das Verhältnis SL zu Spieler kein einseitiges. Auch du kommunizierst deine Wünsche, und viele (vor allem die guten) SL versuchen, darauf einzusteigen. Selbst wenn du dich nicht vor dem Spielabend mit ihm hingesetzt hast: Kommunikation findet statt. Viel besser ist es, diese Kommunikation ausdrücklich stattfinden zu lassen, damit der SL auch weiß, was du willst.

Sei so gut als Spieler, so wie du dir einen guten SL wünscht. Nur dann kann dein SL rocken, und du wirst es auch. Wenn sich nicht nur der SL Mühe macht, sondern auch die Spieler, dann steigt ihr einfach mal ‘ne Liga auf – und das Spiel macht noch mehr Spaß.

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