Der Spieler

Einleitung

Ein Titel, der so toll ist wie „Richtig Spielleiten!“, war natürlich schon vergeben.

Vermi hat im Tanelorn einen „Essay über den Spielleiter“ geschrieben, in dem er viel Kluges über diesen Spielertypus zusammenfasst. Überhaupt ist der SL sehr im Fokus der Betrachtung, es gibt Ratgeber, Blogs mit dem Namen „Richtig Spielleiten!“ (Übrigens sehr empfehlenswerte Lektüre 🙂 ), Hilfestellungen, Kummerkästen ohne Ende. Vielleicht zu sehr! Denn selbst der weltbeste SL kann ohne oder gegen seine Spieler kein tolles Spiel erzwingen – Rollenspiel ist eine Teamsportart.

Deshalb soll es hier nicht um den SL gehen, sondern um die andern 1w4+2 Teilnehmer der Rollenspielrunde. Denn ohne sie geht nichts – und ihr Verhalten ist für einen gelungenen Spielabend von mindestens ebenso großer Bedeutung wie die des SL – oder sogar mehr. Lediglich die Tatsache, dass sie sich ihre Aufgaben teilen, lässt sie nach meinem Empfinden in den Hintergrund treten. Oder um mal einen außerordentlich guten SL auf dem Tanelorntreffen zu zitieren – „Bei der Gruppenzusammensetzung komme ich mir überflüssig vor.“ Offenbar kommt es also auch auf die Spieler an, wie auch Vermi in seinem Essay erkennt: „Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft.“

Die Klischees

Was wissen wir über den Spieler?

  • Er kommt gerne nicht oder zu spät, ggf. hat er seinen Charakterbogen wieder vergessen.
  • Sie muss die Regeln nicht so gut können.
  • Er braucht sich auf die Runde nicht vorbereiten.
  • Es gibt Problemspieler (vom Munchkin über den Powergamer bis hin zum Taschenlampenfallenlasser.

Die Rollenspieltheorie ist nicht viel weiter gekommen, als die Aufteilung von Laws (zitiert nach Wikipedia)

  • Powergamer (optimiert seinen Charakter, indem er die spielrelevanten Werte erhöht, die dessen Fähigkeiten und Eigenschaften beschreiben),
  • Butt-Kicker (kämpft gerne),
  • Tactician (plant gerne),
  • Specialist (spielt gerne einen bestimmten Charaktertypen),
  • Method Actor (spielt seine Charaktere gerne aus),
  • Storyteller (möchte, dass eine gute Geschichte entsteht) und
  • Casual Gamer (Rollenspiel ist ihm eigentlich egal, Hauptsache, er ist mit den anderen Spielern zusammen. Sprich auch der Gelegenheitsspieler)

für überholt zu halten. Laws hat diese Typisierung 2002 aufgestellt – als Hilfestellung für den SL, damit dieser Spielerpräferenzen erkennt und bedienen kann. Als solche Hilfe ist die List noch immer sinnvoll. Aber sie ist nicht, was ich hier betrachten möchte, denn es geht ja nicht um die Aufgaben des SL.

Spielerrollen

Ich sehe die Spieler eher in ihrer (idealisierten) Funktion am Spieltisch – als bewegende Faktoren der Gruppendynamik, nicht wie Laws als „Menschen mit Spaßquelle, die man adressieren sollte“.

  • Antreiberin
    Die Antreiberin will das es weitergeht. Plot erleben. Dramatische Situationen erleben und auflösen. Sie treibt die anderen an, stellt ggf. das Wohl des eigenen Charakters hintenan, um die Probleme aufzulösen. Schreitet enthusiastisch voran. Dominiert sie, wird der Plot linear abgearbeitet – kein Schritt links oder rechts, immer nur vorwärts, Augen geradeaus, im Geschwindschritt, MARSCH!.
  • Quertreiberin
    Die Quertreiberin steht auf Konflikte. Sie möchte sie auskosten, nicht auflösen. Sie handelt nicht „lösungsorientiert“, sondern dramaorientiert. Sie ist ein toller Nährboden für weitere Verwicklungen und spielergetriebene Handlungsstränge. Dominiert sie, kommt Game of Thrones dabei raus. Tausend Plotanfänge, keiner aufgelöst, alle drehen sich um ihre Figur.
  • Bedenkenträger
    Der Bedenkenträger sieht die Schwierigkeiten. Er ist deshalb für das Drama wichtig – er zeigt auf, welche Dimension die Schwierigkeiten haben, um was es geht, was das Scheitern bedeutet. Er lässt die Helden strahlen, wenn sie sich gegen ihn durchsetzen, er sorgt dafür, dass die Reaktionen der Spielwelt auf das Spielerhandeln wichtig sind. Dominiert er, geht es nicht weiter.
  • Planer
    Der Planer mag es, die Situation im Griff zu haben. Im Vorfeld durchdacht zu haben, die richtige Ausrüstung mitgebracht zu haben, das Ass aus dem Ärmel zu ziehen. Er ist oft gut belesen im Setting und den Regeln, weil er unangenehme Überraschungen nicht schätzt – es sei denn, er überrascht die Gegner. Er sorgt für Spielweltplausibilität, Gruppenzusammenspiel, Spotlightverteilung. Dominiert er, wird die Planungsphase nicht verlassen.
  • Resonanzbodin
    Die Resonanzbodin (seufz, gendern ist nicht leicht, aber ich verteile das Geschlecht nach den Musterbeispielen in meiner Gruppe) ist die perfekte Tanzpartnerin. Sie führt nicht, reagiert aber perfekt auf jeden noch so kleinen Impuls. Sie greift die Ideen der anderen auf und „macht was draus“. Sie ist der perfekte Ausdruck von „ja, und …“ (Im Sinne von: Großartig, und wenn ich noch X dazu mache, wird es noch toller!). Sie steht hinter der Antreiberin und haut sie raus, wenn sie sich übernommen hat. Der Quertreiberin ist sie die Partnerin für die dramatischen Konflikte. Im Diskurs zwischen Antreiberin und Bedenkenträger kann sie das Zünglein an der Waage sein. Sie dominiert eher nicht – im Zweifel rutscht sie eher in eine andere Rolle.

Es ist wichtig, dass die Rollen (es mag noch mehr geben, dazu freue ich mich über die Diskussion) gut besetzt sind.

Es gibt immer jemanden, der die Antreiberin gibt – denn jemand muss die Impulse setzen, dem Abenteuer nachzugehen. Irgendjemand muss zum SL sagen: „Wir gehen jetzt los.“ Das muss aber nicht notwendig derjenige sein, der diese Rolle atmet – es kann auch jemand sein, der eigentlich lieber Bedenkenträger wäre. Dann ist die Rolle ungünstig besetzt, und alles geht langsamer voran – nicht hilfreich für einen gelungenen Rollenspielabend. Zu viele Antreiber sind aber auch ungünstig.

In meiner Dresden Files-Runde gibt es ein fast perfektes Dreieck zwischen der Antreiberin, der Quertreiberin und der Resonzbodin. Das die Quertreiberin diese Rolle so gut ausfüllen kann, liegt sicherlich an dem relativ hohen Maß an Erzählrecht über die Spielwelt, die Spieler bei dem mit Fate befeuerten Dresden Files genießen, aber es scheint mir auch auf andere, traditionellere, Systeme übertragbar. Die Runde lässt spürbar nach, wenn eine der drei Spielerinnen nicht anwesend ist. Die anderen Slots sind längst nicht so ausschlaggebend, können aber extrem bereichernd sein.

Spielertugenden

Damit eine Gruppe gut zusammenspielen kann, sind neben der sinnvollen Besetzung der Spielerrollen auch noch einige Tugenden notwendig.

Kooperation

Es ist extrem hilfreich, andere Spieler anzuspielen. „Ohne magischen Support gehe ich da nicht rein“ kann man als Blockade lesen – oder als Anspielen des Charakters, der magische Unterstützung bieten kann. Wenn man etwas statt alleine zusammen mit Gruppenmitgliedern machen kann, dann sollte man das auch tun. Rollenspiel ist Teamsport.

Fokus

Damit meine ich jetzt nicht nur ein generelles Interesse an den Dingen, die gerade am Spieltisch passieren (im Gegensatz dazu, mal zu gucken, was auf Tinder gerade geht), sondern etwas mehr: Wie kann ich mich einbringen, welche Entscheidungen öffnen sich gerade, was brauchen die anderen von mir? Beispiel: Steckt die Gruppe in der Planung fest, sollte ich nicht die Schwierigkeiten betonen, sondern eine Lösung suchen – und sei es nur, die mentale Blockade aufzulösen. Nicht jeder ist eine Antreiberin, aber man kann Verantwortung für die Geschichte übernehmen.

Input

Spieler gestalten die Spielwelt. Das ist kein Ding von Fate oder anderen Hippie-Spielen! Selbst hardcore DSA-Spieler kennen das: In Form der Frage an den Spielleiter. „Ist da ein Kronleuchter?“ ist lediglich eine (aus Sicht von Erzählspielen) sehr ungelenke Art, einen Spielweltfakt zu etablieren, ohne die klassische Rolle des SL in Frage zu stellen. Aber eigentlich erschafft hier der Spieler gerade einen Kronleuchter, da machen wir uns nichts vor. Im Idealfall wird die Spielwelt mit Spielerinput spannender, leuchtender, detailreicher und insgesamt toller.

Die anderen Spieler gut aussehen lassen

Praktisch jeder Beziehungsratgeber, jeder Ratgeber für Chefs, Lehrer, Coaches und überhaupt alle: Sie raten zum Loben. Nicht ohne Grund! Nimm dir das Loben mal für deine Spielrunde vor und lobe als Spieler einen anderen Spieler. Das kann gerne ingame passieren: „Sire, darf ich ihnen Sir Hundel vorstellen, dem Helden von Trollbrück, der alleine 20 Oger erschlagen hat?“ oder (vor allem, wenn du in der Szene nicht mitgespielt hast) outgame: „Als du eben die Dunkle Königin nicht umbringen konntest, weil dich ihr Töchterchen so traurig angesehen hat: Da hatte ich Tränen in den Augen“. Beides flasht, beides zeigt den Mitspielern, dass sie etwas machen, was dir gefallen hat. Dem SL gibt es übrigens auch etwas – denn er hat ja in der Regel die Gegenseite gespielt, und für ihn ist es eine riesige Belohnung, wenn das zu einem Moment wurde, der jemanden gut gefallen hat.

„Ein gut aussehen lassen“ steht übrigens einem intensiven Konflikt zwischen zwei Charakteren nicht im Wege. Ich kann (und muss sogar besonderes auch in einem Konflikt zwischen zwei oder mehreren Charakteren darauf achten, dass dieser allen Beteiligten Spaß macht. Das heißt nicht, ihn zu vermeiden. Oder zu verkürzen. Aber es heißt schon, dass man darauf achtet, dass die Spieler (nicht unbedingt die Charaktere) Spaß haben sollen.

Feedback

Damit meine ich nicht den Feedbackbogen zum Ankreuzen, oder ein intensives Gespräch unter moderierender Aufsicht eines Konfliktcoaches – das ist viel zu formell für mich. Feedback kann haptisch: Spieler, die angespannt und vorgebeugt auf die Würfel starren. Die Fanmail geben. Die nach einer Szene applaudieren. Die im Spiel einfach noch mal zusammenfassen, was gerade passiert ist. Die ihre Begeisterung zeigen – oder auch mal nicht. Die überhaupt Emotionen am Spieltisch zulassen.

Storymitverantwortung

Als letztes, weil besonders kontrovers: Als Spieler trägst du Verantwortung für die Story. Also solltest du überlegen, was dein Verhalten auslöst. Klar, du kannst allen noch mal vor Augen führen, wie albern es ist, als Stufe 1 Charaktere in den Dungeon zu gehen: Ihr könntet alle sterben! Vielleicht ist sogar ein Drache darin! Aber dann wirst du nie herausfinden, was im Dungeon auf dich wartet. Und warum spielt ihr gerade ein Spiel namens Dungeons & Dragons?

Klar kannst du einen einsamen Waldläufer aus Ganz-weit-weg-hausen spielen, der schweigsam ist und einsam durch den Wald streicht. Aber wem hilft das jetzt genau? Ein Spieler hier aus der Gegend, der Beziehungen zu relevanten NSCs aufgebaut hat, der gerne in der Gruppe arbeitet und der Assassinengilde noch echt viel Geld schuldet, der wird vermutlich mehr Spaß haben, weil er viel mehr Gelegenheit bietet, mit den anderen Spielern und der Spielwelt zu interagieren.

Fazit

Alle erwähnten Spielertugenden verlangen von dir eine etwas von dem eigenen Charakter gelöste Betrachtung. Der Extrem-Immersionsspieler mag das vielleicht nicht, aber – Rollenspiel ist Teamsport. Der Blick auf die Mitspieler ist nicht zuviel verlangt, finde ich: Denn selbst der völlig in der Immersion gefangene Spieler findet seine Würfel, sogar die realweltliche Chipstüte, noch. Dann kann er auch mal gucken, wie es den anderen Menschen am Spieltisch so gefällt, was er gerade treibt. Diese Perspektive darauf, wie eine Erzählung ankommt, welche Intention der SL mit einer Szene wohl verfolgt, wer gerade Spotlight haben sollte: Das sind die SL-Regionen des Spielerhirns. Es ist daher kein Wunder: Die besten Spieler sind selbst oft und gerne SL.

Spielersünden

Den Tugenden stehen die Sünden gegenüber. Oft natürlich spiegelbildlich und daher redundant. Aber ich möchte die Gelegenheit nutzen, noch mal ein paar besonders auffällige Sünden anzusprechen – auch weil sie anderswo als Tugend empfunden werden.

Ich-Fokus

„Mein Charakter ist aber so“ – für mich ist das ein Alarmzeichen. Dieser Satz fällt immer dann, wenn ein Charakter die Handlungen der anderen Spieler stört. Wer so denkt, ist kein Teamspieler! Charaktere fallen nicht vom Himmel, der Spieler hat ihn erstellt. Also bedeutet dieser Satz nur, dass der Spieler die Verantwortung für den Spielspaß der Mitspieler nicht annimmt – sonst hätte er seinen Charakter nicht so gemacht. Baue deinen Charakter NICHT so, dass du keine Motivation daran hast, Abenteuer zu erleben. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er die Mitspieler nervt. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er alles besser kann, als ein Charakter eines Mitspielers.

Gerade die Spieler, die Immersion als wichtigstes Gut im Rollenspiel nennen, haben oft den Ich-Fokus. Mehr Spaß hat eine Gruppe, wenn die Spieler auf den Spielspaß der anderen achten und diesen befördern.

Spotlight stehlen

Wenn die SL eine Herausforderung präsentiert, die am besten durch den schleichenden Dieb gelöst werden kann, dann sollte der Magier nicht hingehen und mit seinem Unsichtbarkeitszauber die Szene an sich reißen. Selbst wenn er es kann. Selbst wenn er es besser kann. Insbesondere, wenn sein „Charakter eben so ist!“ Ein brauchbarer SL achtet auf die Spotlightverteilung. Unterstütze ihn. Oder ersetze ihn, wenn er darin versagt. Aber reiß das Spotlight nicht gegen die anderen Spieler an dich.

Spotlight-Hogging

Wenn du im grellen Licht der Bühnenscheinwerfer stehst (also die Aufmerksamkeit des SL erfolgreich auf dich gezogen hast), dann mach hin. Jetzt stehst du auf der Bühne, also sei unterhaltsam. Es ist NICHT der richtige Zeitpunkt, zwei fast gleich gute Optionen langwierig gegeneinander abzuwägen. Tue was spannendes! Oder hole einen Mitspieler mit dir ins Spotlight, denn unterhaltsamer Dialog ist einfacher, als alleine das Spotlight zu rocken. Oder gib das Spotlight elegant wieder ab – spätestens, wenn du fertig bist. Echt jetzt, dass ist wichtig. Woher soll der SL wissen, dass du durch bist? Mach es klar und eindeutig.

Guck dir die Schnitttechnik moderner Filme an – das soll dir ein Beispiel sein, wie lange du das Spotlight hast. Der Abend ist besser für alle, wenn dein Spotlight oft aber kurz kommt, als selten, aber dafür lang. Überfordere dich nicht selbst mit langem Spotlight – es ist schwer über lange Zeit unterhaltsam zu sein. Ein guter Rocksong ist nicht ohne Grund 3:40 Minuten lang.

Auf die Bremse treten

„Ich gehe erst mal einkaufen.“ Wenn die Gruppe eine Handlung plant, dann ist es keine spaßfördernde Maßnahme, alles wieder zu bremsen. Gerade vorsichtige Spieler, Bedenkenträger und Taktiker sind an dieser Stelle gefährdet. Tritt aufs Gas, nicht auf die Bremse.

Exkurs: Konflikte

1. Konflikte zwischen den Charakteren

Oben, in den Spielertugenden, war viel von Rücksicht auf andere Spieler die Rolle. Was heißt das für die Konflikte zwischen den Charakteren?

In einem Teamspiel sollte man nicht versuchen, auf Kosten der anderen zu gewinnen. In dem Sinne „gute Konflikte“ sind solche, bei denen es sich nicht die Niederlage des einen bedeutet, dass der andere Erfolg hat. Beispiel für einen schwierigen Konflikt: Zwei Spieler wollen König von Aquilonien werden. Für beide wäre es eine Niederlage, dieses Ziel nicht zu erreichen.

Einfacher sind Konflikte, die man auch verlieren kann, oder die nie entschieden werden müssen: Die lebenslustige Tochter und der moralinsaure Onkel z.B., oder der CIA-Mann mit Cowboyhut und die französische Agentin mit einem Fabile für Austern: Sie können natürlich gerne über die Überlegenheit ihrer Nation, ihres Lebensstils oder Geschlechts zicken, solange sie dann, sobald die Bösewichte auf dem Bildschirm erscheinen, beide in die gleiche Richtung ballern.

Spielt man wirklich Game of Thrones im engeren Sinne, will man also wirklich im Konflikt das Maximum herausholen, dann halte ich Rollenspiel für die falsche Methode – das Brettspiel Diplomacy ist vielleicht geeigneter. Damit ein solcher Konflikt im Rollenspiel Spaß macht, darf das Spielziel nicht das Gewinnen per se sein. Wenn hingegen die Spieler auch bereit sind, Mitverantwortung für den Plot zu übernehmen und ggf. zurückstecken oder eine dramatische Niederlage anspielen wollen, dann kann das sehr spannend sein.

2. Konflikte zwischen den Spielern

Konflikte zwischen den Spielern will ich nur insoweit besprechen, wie sie Tischthemen betreffen. Also nicht: A schuldet mir noch Geld, sondern: Ich habe keine Lust mehr auf unsere Star Wars-Runde, lasst uns bitte wieder Vampire spielen. Oder: Heinz Charakter, der Kender Quendan, der immer seine Gruppenmitglieder bestiehlt, nervt mich.

Hier kann aber leider nur eine Sache helfen, und die ist nicht neu: Macht eure Präferenzen deutlich, lasst euch – wenn es geht – auf einen Kompromiss ein, oder – wenn nicht – sucht euch eine andere Runde. Nie nie nie solltet ihr diesen Konflikt ins Spiel tragen. Tötet Quendan nicht.

Schlusswort

Eine tolle Spielrunde hängt weniger vom SL ab, als man denkt. Die Spielerzusammensetzung macht es aus! Aktive, treibende Spieler, die zusammen spielen wollen – auf den Spielspaß der anderen achtend, sich gegenseitig die Bälle zuspielend, fokussiert und enthusiastisch, können ganz ohne SL oder mit minimalstem SL-Input eine fantastische Rollenspielrunde sein. Das soll die Rolle des SL nicht schmälern, er ist hier nur nicht Gegenstand der Betrachtung. Natürlich kann der SL bestimmte Defizite der Runde ausgleichen – aber selten besser als ein entsprechender Spieler.

Sei ein besserer Spieler!

Die Frage aller Fragen: Settingbände lesenswert gestalten?

Damals waren 248 Seiten Setting noch viel.

Es gab mal eine Zeit, in der habe ich mit größter Lust Werke wie „Das Land des Schwarzen Auges“ gelesen.

Das war gelogen.

Gut, damals habe ich ALLES gelesen. Papas SciFi-Romane. Omas Krimis. Sachbücher. Egal was. Und diese Box. Wenn ich ganz fair erinnere… diese Box war schon damals kein echter Genuss. Aber da wir damals DSA spielten (und ich zumeist geleitet habe), war das schon irgendwie interessant. Aber ich habe keine positive Erinnerung daran, wie ich mit träumerischen Blick über dem Text saß und mir Abenteuer ausdachte.

Würde ich mir das heute noch antun, einen solchen Settingband (auch noch am Stück von Vorne bis Hinten) zu lesen? Die Antwort ist: Nein. Sicher nicht.

Mich an ein neues Setting heranzuführen ist deshalb verflixt schwierig. Ich versuche zu analysieren, warum das so ist, und wie man mich „kriegt“. Weiterlesen

„Charakterspiel“ ist Zeitverschwendung

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„Ermuntere und fördere Charakterspiel“ schreibt „Thorsten spielt Rollenspiel“ in seiner Übersetzung eines interessanten Artikels, nämlich „These 2 Things Are All You Need To Do To Be A Great GM“ von Hayley Gordon. Das ist ein spannender Ansatz, in dem ich viel von „meinen“ Techniken wiederfinde.

Aber was ist dieses Charakterspiel eigentlich und warum wollen wir das?

In meinen schlimmsten Alpträumen sitzen die PCs in einer Taverne zusammen und erzählen sich gegenseitig ihre Hintergrundgeschichte. *brr* Mit schlechtem Akzent und Fake-Mittelalter-Sprech (bei Praios, meiner Treu!)

Das ist lahm. Das will ich nicht hören. Das interessiert mich nicht. Und es ist nicht mal Rollenspiel: Denn Rollenspiel ist die Handlungsgestaltung durch Interaktion mit den anderen Spielern, nicht der Monolog über einen Handlungsabschnitt, an dem die anderen Spieler nicht teilgenommen haben.

Es ist übrigens auch objektiv langweilig. Deshalb kommt es in Filmen auch nicht vor. Weiterlesen

Fürchte Dich: Spannung mit Klötzchen

Das Thema für den Karneval der Rollenspielblogs im September ist: Spannung bzw. “Wie dreht man an der Spannungsschraube?” und wird von Zornhau ausgerichtet.

Ihm gebührt besonderer Dank für sein einspringen, denn beinahe hätte der September ohne Organisator dargestanden.

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Ich muss gestehen, dass ich kein Dramaturg bin – ich habe, wenn ich leite, keine Spannungskurve im Kopf, die ich bedienen möchte. Bestenfalls kann man mich als „immer doller, immer weiter, immer intensiver“-Typ verstehen – ich kann die Abwärtsbewegung der Spannungskurve nicht.

Nun hat das normale Rollenspiel (also die Variante mit Würfeln) auch keine eingebauten Mechanismen, mit denen man Spannung oder Dramaturgie steuern kann, es liegt alles in der Hand des mehr oder (in meinem Fall) weniger begabten SL. Muss das so sein? Mir sind zwei Spiele bekannt, die einem Tools an die Hand geben, um die Spannungskurve zu managen. Das eine ist Fiasko, mit seiner impliziten, regelseitig fest vorgegebenen 2-Akt-Struktur. Aber es ist spielleiterlos, und daher lasse ich es hier mal aus. Das andere ist Dread.

Dread ist ein sehr besonderes (Horror-)Rollenspiel, weil man (statt zu würfeln) einen oder mehrere Stein(e) aus einem Jenga-Turm ziehen muss.

Wer schon mal Jenga gespielt hat, weiß dass das eine aufregende Sache ist, weil der Turm irgendwann ganz schön wackelig ist und jede Bewegung schon dazu führt, dass man Adrenalin ausschüttet. Außerdem wird der Turm immer wackeliger, je länger das Spiel geht…

Dread versucht nun diese Adrenalinausschüttung in Horror zu verwandeln. In dem Beispiel, dass ich mitgespielt habe – eine tolle Runde auf dem Tanelorn-Forentreffen (das Treffen ist ohnehin ein Garant für grandiose Rollenspielrunden, und diese Runde wurde diesem Anspruch mehr als gerecht) wirkte sich der Turm nicht so aus, wie sich der SL das vorgestellt hat: Es war trotz der aller Bereitschaft der Beteiligten, sich zu gruseln, keine Horrorrunde. Es war aber eine verdammt spannende Runde, und damit sind wir ja beim Thema.

Noch mal ein bisschen Regeln: Wer bei Dread den Turm zum Einsturz bringt, dessen Charakter stirbt. Punkt. Um eine (vom SL verlangte) Probe zu bestehen, muss man eine vom SL festgelegte Zahl von Spielsteinen aus dem Turm ziehen und oben wieder auflegen, ohne den Turm zu Fall zu bringen. Das geht anfangs noch recht einfach, wird aber immer schwieriger und damit unwahrscheinlicher. Dabei steht der Turm bedrohlich auf dem Tisch… von Fachleuten gerne von hinten beleuchtet, damit man all die wackeligen Lücken sehen kann.

Sobald der Turm also etwas Stabilität eingebüßt hat, wird eine Probe wirklich bedeutsam. Bedeutsam genug, dass in unserem Fall die Spieler auch freiwillig auf Proben verzichtet haben (und damit das Scheitern in Kauf nehmen), weil sie sich nicht mehr an den Turm trauten. Es geht wirklich um etwas, und die Lösung hängt auch nicht von dem zufälligen Wurf eines Würfels ab, sondern von deiner eigenen Geschicklichkeit… Das macht die Sache nochmal wieder dramatischer und persönlicher! Das Ganze war so spannend, dass wir uns verdammt sicher waren, gerade den letzten möglichen Stein gezogen zu haben – und dann doch immer wieder noch jemand eine Probe schaffte. Und nach Spielende hat die begabteste Jengaspielerin am Tisch noch mal 8 Steine ziehen können. Das Gefühl, kaum noch eine Chance zu haben, alles auf Spiel zu setzen, war also sehr sehr präsent – auch wenn das Ende nicht so unmittelbar bevorstand, wie wir dachten.

Auch für den SL ist Dread nicht einfach. Er muss ja den Turm einschätzen, und die Proben so legen, dass im richtigen Moment die Spannung am höchsten ist. Und: Sollte ihm ein Spieler den Turm einreißen, so wird der Turm ja wieder aufgebaut – zunächst also (recht) stabil. Es wäre also mieses Timing, wenn das unmittelbar vor dem Finale passieren würde – ein Spieler weniger, aber dafür hat die Gruppe einen stabilen Turm.

Wer sich (und nicht nur im September) mit Spannung im Rollenspiel auseinandersetzen möchte, der kommt m.E. nicht um Dread herum. Das kann ich – wie einen Besuch des Tanelorn-Treffens – ohne Einschränkung empfehlen.

Magie im Rollenspiel (Ein Kommentar zum Dorpcast 74)

Dorpcast

Dieser Beitrag wurde von dem Dorp-Cast zum Thema Magie inspiriert, in dem sich Thomas Michalski und Scorpio über Magie unterhalten. Man merkt ihnen an, dass es der 74ste Podcast ist, den sie zusammen machen: Sehr routiniert, sehr eloquent und gut vorbereitet.

Aber in mir reift die Erkenntnis, dass die beiden vom Spielertypus (oder auch Spielleitertypus) meinem nicht entsprechen. Deshalb fehlt in der Betrachtung das ein oder andere, dass ich eingebracht hätte, hätte man mich eingeladen – was dem Podcast bestimmt gut getan hätte 🙂 (Den Fehler, mich einzuladen, haben schon die Teilzeithelden, und Ausgespielt gemacht; vermutlich hat sich jetzt rumgesprochen, was dabei rauskommt, und ich werde nie wieder eingeladen…) Weiterlesen

Taktik im Rollenspiel

Strategie und Taktik

Strategie und Taktik (aus dem Vorvormonat)

Mal wieder viel zu spät, aber immerhin: Mein Beitrag zum Juni-Karneval des Rollenspiels Strategie und Taktik im Rollenspiel“.

Auslöser ist (auch mal wieder) eine Diskussion im Tanelorn, in der Lichtbringer die Frage stellt: Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]? Bis zu dieser Debatte dachte ich, zum Karneval nichts beitragen zu können. Aber die ziemlich wilde These (wie einige fanden), gibt mir jetzt doch noch Anlass, über das Thema zu schreiben.

Wenig Gehör fand die von mir oben im Tanelornthema frühzeitig angeregte Differenzierung zwischen Taktik auf der Erzählebene und der Taktik der Regelmechanik. Anlass genug, hier das Thema noch mal aufzugreifen und zu vertiefen.

Beispiele:

a) Der Magier zaubert „Blindheit“ auf einen Gegner, damit der Schurke seine Schurkenfähigkeit, „Hinterhältigen Angriff „, die beträchtlichen Bonusschaden bedeutet, jede Runde machen kann – andernfalls würden die Regeln das nicht erlauben.

b)  Die PCs bauen im Dschungel von Vietnam ihr leichtes Maschinengewehr so auf, dass es mit den (mit normalen Gewehren bewaffneten) Schützen eine L-Form bedeutet. Das ist ein erprobtes Vorgehen, dass echte Soldaten gerne nutzen. Es gibt dazu aber keine Regeln im Spiel, die sich mit Positionierung von Waffen beschäftigt.

Was davon ist jetzt „Taktik im Rollenspiel“? Üblicherweise dürften die meisten Rollenspieler das Beispiel a) darunter verstehen, also die „gamistische Taktik“. Die Nutzung des Regelwerks mit in den Regeln klar definierten Stärken und Schwächen von PCs und Monstern, Zuständen, etc. um besonders leistungsfähige PCs zu bauen und dann effektiv in Kampfsituationen einzusetzen. Ich bin nicht besonders gut in sowas, aber ich habe auch mal einen D&D Charakter bis Level 20 hochgespielt und unser damaliger DM merkte mal an, dass er seine Monster aus dem Adventurepath längst um 1-2 Stufen hochrechnen würde, damit wir nicht mit jeder Begegnung den Boden aufwischen würden. Das war durchaus spaßig, aber auch sehr „brettspielig“. Es war durchaus wichtig, einen Bodenplan zu benutzen, um genau zu berechnen, wo man ideal steht, wo der Feuerball ideal gezündet wird, etc. Gemacht wird in diesen Situationen nur, was die Regeln auch beschreiben. Was nicht im kodifizierten Arsenal des Spielers als mögliche Aktion beschrieben wird, wird auch nicht eingesetzt. Der Hofrat (der damals in der Runde mitspielte) hat dabei den Begriff „Problemlösungscoupon“ geprägt. Die gilt es besonders wirkungsvoll einzusetzen – in D&D 4 hat das dann mit den Powers (die praktischerweise auch noch gleich auf Spielkarten kamen) einen Höhepunkt erlebt: Die benutzten Coupons (Daily- und Encounterpowers) werden „verbraucht“ und beiseite gelegt.

Ist das taktisches Spiel? Sicherlich, auf irgendeine Weise. Sie bildet aber nur in frustrierend kleinen Abschnitten realweltliche Taktik ab (vgl. Beispiel b). Die L-Form des Beispiels ist nämlich nicht Regeln geschuldet, die im Rollenspiel eine Rolle spielen – die L-Form ist z.B. auch gewählt, um nicht versehentlich die eigenen Leute zu treffen. Und „friendly fire“ wird im Rollenspielregelwerk höchstens mal als Patzer-Wurf erwähnt. Man greift also zu immer genaueren Simulationen, wenn man diese Sorte Spiel möchte, und dennoch eine Parallelität zur Realwelt haben möchte und kommt so vermutlich über GURPS zu Advanced Squad Leader (und hat damit das Rollenspiel wieder in Richtung CoSim verlassen).

Gucke ich mir Fate an, dann ist diese Sorte Taktik im Spiel (gamistische Taktik) bewusst unbefriedigend geregelt. Der Spieler kann regelmechanisch nur vier Aktionen wählen, und fast alles läuft irgendwie auf +2 hinaus. Oder um es in den großartigen Worten von YY zu sagen:

Aber im Prinzip ist es regelseitig erst einmal das Selbe, ob man z.B. Luftunterstützung anfordert oder Eichhörnchen auf Koks in die gegnerischen Gräben hetzt.

Soweit er damit sagen möchte, dass die Regeln dafür ein +2 vorsehen können (aber nicht müssen, man kann beides als Aspekt oder als Angriff werten), hat er natürlich Recht.

Ebenso hat er natürlich völlig Unrecht.

Wenn ich auf die regelmechanische Differenzierung von Problemlösungscoupons verzichte, also so „taktische“ Fragen wie „Wann setze ich meine Daily Power ein?“ langweilig mache, tritt eine ganz andere Form der Taktik auf den Plan.

Und zwar die Simulationsmaschine Mensch. Als SL, aber auch als Spieler muss ich mich nämlich jetzt plötzlich auf der Storyebene mit meinem taktischen Problem auseinandersetzen. Die Entscheidung „Was ist besser?“ ([Luftangriff; Flächenschaden 12w6] gegen [Eichhörnchen auf Koks; 12x1w4, ignoriert Rüstung, Angriff dauert an, bis alle Eichhörnchen erschlagen wurden, für jedes getötete Eichhörnchen sinkt der Angriff um 1w4]) treffe ich jetzt nicht mehr nach Regelbuch (was ist nach den Regeln in dieser Situation besser) sondern nach der Gesamtumständen. Aspekte wie „Kraterlandschaft“ fangen an eine Rolle zu spielen, oder der SL „zoomt“ rein und macht aus der Planung des Luftangriffs (etwa durch Beleuchtung des Ziels mit Lasern) ein eigenes Abenteuer.

Auch, inwieweit ich dem SL davon überzeugen kann, das meine Ideen funktionieren werden, spielt auf einmal eine große Rolle. Der SL macht die Plausibilitätsprüfung während des Spiels, nicht die Regelerfinder ex ante (also vor dem Spiel). Und m.E. wird er das besser können, als die notwendig abstrakten Regeln eines Rollenspiels (vielleicht nicht besser als ein CoSim – damit kenne ich mich nicht aus). Es muss also nicht mehr nachgeschlagen werden, welche Regeln das Spiel für einen Luftunterstützung enthält, sondern der SL kann nach Bedarf skalieren, wie detailliert die Luftunterstützung ein Thema wird – von „nach einer Weile werfen drei Flugzeuge Bomben auf die Stellung“ bis hin zu dem oben erwähnten Miniabenteuer, das Ziel für lasergeleitete Bomben zu „beleuchten“ kann man alles machen. Das hat jetzt nichts mit +2 zu tun, das ist eine Frage des Zoomlevels – etwas was Fate der Gruppe sehr frei überlässt, während die meisten Rollenspiele und praktische alle Cosims nur eine Einstellung kennen.

Hinzu kommt noch, das die eigentlichen taktischen Fragen von den Regelwerken nicht behandelt werden (Eulenspiegel hat dazu eine hübsche Liste gemacht):

Nehmen wir mal an, der Gegner hat sich in einem Gebäude verschanzt. (Im Haus sind Geiseln, weshalb wir nicht das ganze Gebäude einfach wegsprengen können.) Mir würden spontan die folgenden Optionen einfallen:

  1.  Ich gebe Sperrfeuer, damit die anderen sich ungestört positionieren können und keiner aus dem Haus zurückfeuert.
  2. Ich werfe eine Blendgranate in das Haus.
  3. Ich werfe eine Rauchgranate in das Haus.
  4. Ich werfe eine Granate mit Tränengas in das Haus.
  5. Ich schleiche mich zum Hintereingang und überrumpel sie von hinten.
  6. Ich fahre mit dem gepanzerten Van Vollgas gegen das Gebäude. (Wahrscheinlich sollte ich damit die marode Wand durchbrechen können.)
  7. Ich schnappe mir irgendeine transportable Deckung und bewege mich unter dieser Deckung bis zum Gebäude vor.

Was davon ist nun die taktisch sinnvollste Option? Auf welche sollte ich eher verzichten?

Würde ich jetzt ASL spielen, könnte ich vermutlich mit etwas Geduld, meinen Charakterwerten und einem Excelsheet ausrechnen, was ich machen sollte. Ist das jetzt „taktisches“ Spiel? Oder überhaupt interessant? Oder ist es nicht ein Vorteil, dass mir nicht die Regeln die Überlegung abnehmen, was hier sinnvoll sein könnte? Sondern das diese (alle auf den ersten Blick erfolgversprechenden) Ansätze durch die Simulationsmaschine Mensch (in seiner Ausprägung als SL) dann am Tisch durchgespielt werden?

Meine Meinung sollte hier klar geworden sein – Taktik ist da, wo das Regelwerk gerade keine Antwort mehr gibt, das andere ist eigentlich mehr eine Übung in Statistik.

Exkurs: Taktik und Erzählmacht der Spieler

Jetzt wird natürlich der (berechtigte) Einwand kommen: „Aber lieber Blechpirat! Wie kann gerade Fate taktisch sein? Was ist denn mit dem Faktenschaffen? Das macht doch jede taktische Überlegung sinnlos! Ein Fatepunkt und meine Taktik ist die Beste!“

Das ist, auch wenn es auf den ersten Blick überzeugend wirkt, Quatsch. Gemeint ist, dass Fate Mechanismen enthält, mittels derer ein Spieler den Fakt etablieren kann, dass auf dem Weg zum Hintereingang „dichte Büsche“ zu finden sind – das würde Lösungsansatz 5 vielleicht besser machen. Aber ich etabliere auch Fakten, wenn ich in einem klassischen Rollenspiel den SL frage, ob es am Hintereingang Büsche gibt – wenn er denn ja sagt. (Sagt er nein, etabliere ich auch etwas) Ein SL muss nicht „ja“ sagen, auch bei Fate nicht  – dort ist nur das Recht des Spielers deutlicher festgeschrieben, und der SL muss sein „Veto“ einlegen. Das ist nichts anderes, das ist nur tendierend formuliert, damit die SLs nicht ständig Spieler ausbremsen.

Praktisch würden bei mir die Büsche da sein, egal ob ich jetzt Gurps leite, oder Fate. Es sei denn, ich hab mir vorher überlegt, warum das nicht sein kann. Denn wenn ich davon ausgehe, dass Fakten wie das Vorhandensein von Büschen schon vorher feststehen, dann verkommt das Spiel dazu, zu erraten, welchen Lösungsansatz der SL im Vorfeld geplant hatte, als er über das Vorhandensein von Büschen am Hintereingang nachdachte.

Welche Funktion hat das Faktenschaffen denn dann? Es ersetzt vor allem das Einkaufen. Letztlich versucht jedes auf Zahlen basierende Spiel den Spieler, seine Erfolgschancen zu verbessern, in dem er sich einen in Zahlen ausdrückbaren Bonus verschafft. Das kann ein geminmaxter Charakter sein, dass kann Shadowrunartiger Waffenporn sein, dass kann Batmans Ausrüstungsgürtel sein – Dinge die ich (und offenbar die Erfinder von Fate auch) eher langweilig finden. Faktenschaffen ist das Fateäuqivalent zum Studium der Ausrüstungsliste. Statt der „Kappe der Unsichtbarkeit +77“ gibt es eben „dichte Büsche“ als von den Spielern geschaffenen Aspekt – beides hat nichts anderes als Ziel (mechanische Funktion), den Spielern ihre Erfolgschancen zu erhöhen.

Wir kommen dann jetzt endlich zum Fazit des Ganzen:

Offenes Szenario gegen Geschlossenes Szenario

Ein offenes Szenario ist eine grobe Skizze, bei der die Details nachgereicht werden, die Spielrelevant sind. Das kann durch den SL passieren, oder durch Spieler (ob nun mittels Erzählrecht oder „Anregung durch eine gezielte Frage“ ist dabei gleich.

Ein geschlossenes Szenario ist ausdefiniert und vor Spielbeginn endgültig festgelegt gewesen. Ein Kaufabenteuer in Form eines Dungeons wäre ein gutes Beispiel dafür.

Letzteres passt m.E. zur Gamistischen Taktik, also der Taktik auf Regelebene. Ich habe ein fertiges, vorgegebenes Puzzle und eine begrenzte Zahl von Problemlösungscoupons. Ich muss die Coupons so einsetzen, dass sie das Problem vollständig lösen. Dabei kann ich versagen, wenn ich z.B. meine besten Coupons (Daily Power) an der falschen Stelle einsetze. Hier besteht oft das Risiko, das der SL sich im Vorfeld eine Lösung überlegt hat, die jetzt erraten werden muss.

Bei der In-game-Taktik ist ein offenes Szenario besser geeignet. Die Büsche sind da, wenn nach ihnen gefragt wird (und nichts dagegen spricht, dass sie dort sind – die Plausibilität der Geschichte muss immer gewahrt sein, im Rahmen der Genrekonventionen). Die Spieler treiben die Aktion voran, der SL simuliert die Reaktion der Umwelt. Eine gute Taktik berücksichtigt die Reaktionen der Umwelt – das Spiel beschäftigt sich daher mehr mit taktischen Themen, als jedes geschlossene Szenario es jemals zulassen würde.

[Theorie]: Regelanwendung im Rollenspiel

Vorsicht, trockenes Thema! Ich will versuchen herauszuarbeiten, wann, warum und mit welcher Folge – evtl. auch welcher Designzielsetzung in bestimmten Situationen im Rollenspiel Regeln angewendet werden.

Angeregt ist der Artikel durch den Beitrag von Andreas im rsp-blogs.de Forum.

Ich habe folgende Situationen identifiziert, in denen Regeln zur Anwendung kommen können:

  • Zufallselement für Handlungen mit ungewissem Ausgang: PCs tun schwierige Dinge (ohne aktive Gegenwehr)
  • Auflösung von Konflikten: PCs treten gegen etwas an, was sich wehren kann
  • Optionsbeschränkung: Regeln treffen Festlegungen für die Zukunft der PCs
  • Realitätsbeschreibungen: Regeln definieren die Spielwelt
    • Genre-Unterstützung: Superhelden sterben nicht an einer Blutvergiftung
  • PvP: Konflikte zwischen PCs
  • Erzählrechte: Wer darf was beschreiben, welche Spielweltfakten festlegen
  • Verhaltenssteuerung der Spieler: Die Spieler werden für bestimmtes, erwünschtes Verhalten belohnt
  • Dramaturgie: Vom Bossmonster bis Spannungsbogen

Handlungen mit ungewissem Ausgang

Grundsätzlich wenden wir im Rollenspiel dann Regeln an, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist –

Beispiel: Es bedarf also keiner Regelanwendung, um unter Alltagsumständen eine Treppe hochzusteigen.

Der Umkehrschluss ist hingegen nicht zulässig.

Beispiel: Auf einem dünnen Seil ungesichert über einen Lavastrom zu balancieren, während starker Regen fällt und es stürmt (da muss man wohl eine Versagenschance annehmen) kann zwar zur Anwendung einer Regel führen (gelingt es oder nicht), muss aber nicht zwingend.

Hier gibt es ohne Zweifel Spielleiter, die im Beispiel mit dem Lavastrom über eine Regelanwendung ermitteln würden, ob es gelingt, den Abgrund zu überqueren. Andere (ich z.B.) würden das wohl eher nicht tun.

Wer würfeln lässt, hat vielleicht folgende Gründe: Das Risiko des Todes macht es spannend, zu sehen, ob es gelingt; es ist „realistisch“; es gibt eine Fertigkeit „Balancieren“, die eine feste Schwierigkeit für das Laufen auf einem Seil vorgibt und Modifkatoren für das Wetter vorsieht.

Wer nicht würfeln lässt, der wird keine Antwort auf die Frage haben, was wohl spannendes bei einer gescheiterten Probe herauskommt – denn hier ist nur der Charaktertod als Folge denkbar.

Auflösung von Konflikten

Die Charaktere treten gegen eine aktive Opposition an, die aber vom SL gespielt wird. Das kann das klassische Kampfbeispiel sein, oder auch eine Gerichtsverhandlung.

Gewürfelt wird hier wohl zumeist auch nur, wenn das Ergebnis im Zweifel steht. 5 hochstufige Charaktere gegen 1w4 unbewaffnete Kobolde würfelt wohl kaum jemand aus, ebensowenig im Beispiel von Andreas, wo die unbekleideten Charaktere mit zahllosen Giftschlangen eingesperrt sind.

In den obrigen Beispielen wird zwar nicht gewürfelt, aber dennoch werden die Regeln des Spiels angewendet (oder zumindest vorweggenommen) – wer schon rechnerisch chancenlos ist, braucht keine Auflösung im Detail mehr.

Aber auch völlig offene Konflikte werden nicht notwendig ausgewürfelt oder auch nur regelhaft bespielt – mir ist zumindest eine Spielrunde bekannt, bei der soziale Konflikte (z.B. das Überreden einer Wache) durch „ausspielen“ aufgelöst werden. Die sozialen Spielwerte geben da nur vor, wie sehr sich der Spieler beschränken muss, einen Bonus gewähren sie nicht. Das Ergebnis wird aus der „Performance“ des Spielers von der Spielleiterin frei festgelegt.

Optionsbeschränkung

Im einfachsten Fall meine ich damit:

Beispiel: Die Medusa hat PC1 versteinert. Er kann nicht mehr handeln.

Im weitesten Sinne gemeint sind alle Einschränkungen, die durch die Regeln festgelegt sind:

Beispiel: Schleichen oder Zaubern im Plattenpanzer, Abzüge wegen des Pfeils im Oberschenkel, Ausdauerverlust wegen der schwergewichtigen mitgeführten Ausrüstung

Realitätsbeschreibung

Regeln können versuchen, die Welt abzubilden, aber umgekehrt auch erlauben, sie vorherzusagen.

Beispiel: Die Wettertabelle erzeugt mit 70% Wahrscheinlichkeit einen Sonnentag; Vampire können die Schwelle eines Hauses nicht ohne Einladung überwinden; verbreitete Teleportationsmagie führt dazu, dass Könige in unterirdischen Irrgärten leben statt in Burgen; Raumschiffe fliegen schneller als das Licht.

Für Spieler bedeutet dies auch, dass sie vorhersagen können, wie die Welt auf ihr Verhalten reagiert, also insbesondere ob sie mit ihren Aktionen Erfolg haben werden.

Evtl. kann hier auch ein Spielweltgefühl erzeugt werden:

Beispiel: Regeln für Handwerker, das Erzeugen magischer Gegenstände, die Führung eines intergalaktischen Imperiums

Genre-Unterstützung (als Unterpunkt der Realitätsbeschreibung)

Beispiele: Sonderregeln für das Blutsaugen durch Vampire; die Kryptonitempfindlichkeit von Superman; das Lösen von Kriminalfällen; Nahkampfwaffen machen mehr Schaden als Sturmgewehre; Lichtschwerter können Laserwaffen abwehren

Regeln können das bespielte Genre unterstützen oder unmöglich machen. Wenn die Regeln vom Musketier eine Probe verlangen, um sich am Kronleuchter unter die Gegner zu schwingen, dann eine weitere Probe, ob er sich beim Landen den Knöchel verstaucht, eine Weitere, ob er den Degen fallen lässt, dann den Gegnern einen Bonus auf den Angriff gewährt, weil der Musketier ja mitten unter sie gesprungen ist – dann verhält sich kein Musketier wie in den Dumas-Romanen. Kriegt er für das Vorgehen hingegen Vorteile oder muss er normale Gegner kaum fürchten, so wird er mit der Bravado von d’Artagnan vorgehen.

Einen Dungeon kann man als taktisches Problem empfinden (lauert hinter jeder Tür im Dungeon ein schneller Tod, so werden die Charaktere mit höchster Vorsicht und größter Paranoia vorgehen) oder als Schauplatz eines Pulpfilms (wie bei Indiana Jones), bei dem die Protagonisten nicht sterben werden – auch hier entscheiden die Regeln über das Spiel.

PvP

Beispiel: „Ich klaue dem Paladin seinen Geldbeutel.“; Die Spieler streiten darüber, wer dem Dämon seinen ganzen Namen verraten muss; Krieger und Barbar duellieren sich um eine Frau.

Player verus Player wird selten von Rollenspielen explizit unterstützt, da in der Regel davon ausgegangen wird, dass die Spieler zusammenarbeiten. Es gibt aber reichlich Ausnahmen, die entweder schon im System angelegt sind (Amber Diceless, Paranoia) oder durch das Genre sehr wahrscheinlich (Game of Thrones, Vampire). Oft wird hier aber einfach auf den Regelsatz für Konflikte mit NSCs verwiesen.

Das die Regeln für Konflikte mit NSCs ungeeignet sind, wird dabei oft übersehen – zwischen PCs sollten binäre Lösungen (PC1 wird von PC2 totgeschlagen; PC2 muss machen, was PC3 sagt, weil die Überreden-Probe gelungen ist; Der Zauberer hat den Barbar unter seine mentale Kontrolle gebracht) vermieden werden, weil sie den Spielspaß für den Spieler des unterlegenen Charakters oft erheblich trüben.

Erzählrechte

Klassisch erzählt der Spieler nicht: Er gibt nur vor, was sein Charakter tun will. Der SL wertet dies aus und beschreibt – ggf. unter Anwendung der Regeln – die Situation. Das haben Spieler schon immer als unbefriedigend empfunden und sich früh das Recht herausgenommen, bei unzweifelhaften Handlungen die Erzählung zu übernehmen.

Bei einigen Rollenspielen haben Spieler zusätzliche Rechte, entweder fix oder an bestimmte Bedingungen geknüpft.

Beispiel: Der Spieler des Musketiers darf jederzeit einen Kronleuchter herbeierzählen, wegen eines hohen Wurfes darf der Spieler eine Schwäche eines Monsters festlegen, für einen Chip darf der Spieler bestimmen, dass über dem Kamin ein Schwert an der Wand hängt, dass er benutzen kann.

Verhaltenssteuerung der Spieler

Die Regeln unterstützen oder bevorzugen ein bestimmtes Verhalten der Spieler (nicht der PCs).

Beispiel: Ein Spieler, dessen Verhalten der Gruppe Spaß bringt, erhält viele Styledice/Fanmail (PDQ); Ein Spieler, der viele coole Details seiner Handlung erzählt, erhält eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit (Wushu); Kooperativ handelnde Spieler haben mehr Erfolg (Fate, D&D3+4);  intensive Befassung mit den Regeln wird mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeiten belohnt (D&D3, DSA); außerspielische Aktivitäten werden belohnt (Amber Diceless verspricht Generierungspunkte für Spieltagebücher; Der Blechpirat vergibt Fatepunkte für Leckereien, Diaries & Gastlichkeit)

Auch die Verteilung von gleichmäßigem Spotlight/Screentime (also, dass alle Spieler im von ihnen gewünschten Umfang im Mittelpunkt der Handlung stehen) würde ich unter diese Rubrik fallen lassen.

Beispiel: Die Aufteilung in Klassen bei D&D (Fallen kann NUR der Schurke entschärfen, Heilen NUR der Kleriker)

Dramaturgie

Den meisten Unterhaltungsevents liegt eine bewusste Dramaturgie zugrunde. Besonders ausgeprägt ist dies bei Büchern und Filmen, aber auch besonders erfolgreiche Brettspiele erzeugen eine gelungene Dramaturgie.

Schon der sehr klassische Aufbau eines Abends mit „einfaches Monster“ -> „fieses Monster mit gemeiner Sonderfertigkeit“ -> „einfaches Monster“ -> „Endkampf mit Bossmonster“ -> „Plündern“ ist eine Dramaturgie.

Bei Shadowrun funktioniert die Dramaturgie sehr oft so: „Auftrag“ -> „Planungsphase“ -> „Einkauf“ -> „Missionsbeginn mit Kampf“ -> „Verrat“ -> „Kampf gegen den eigentlichen Gegner“ -> „Belohnung“

Beide Beispiele finden aber keine Unterstützung in den Regeln an sich. Regelbasierte Dramturgie sehe ich aber in den folgenden

Beispiele:

Dresden Files RPG ist so aufgebaut, dass die meisten Charaktere ohne die dringend benötigten Fatepunkte starten. Sie müssen also allerlei Ungemach auf sich nehmen, um an diese Punkte zu gelangen. Haben sie diese Punkte endlich, können sie sich in dem finalen Kampf austoben, wo diese Punkte ihnen den Sieg möglich machen können.

Leverage zerstört bewusst die Missionsstruktur von Shadowrun (trotz ähnlichem Aufbaus), in dem es die Planungsphase zerstückelt und unmittelbar einfügt, nachdem die Spieler bei der Ausführung des Plans auf ein Problem stoßen, für das sie hätten vorplanen können.

[gibt es hier noch weitere Beispiele?]

Ungeklärtes

Es gibt auch Regelmechanismen, die die Kreativität fördern sollen. Dazu gehören sicherlich Idee!, aber auch die „Konfliktlösung durch Auslegen von Karten“ wie bei Engel oder Jörgs Dramatik. Auch Zufallstabellen würde ich dazu zählen (was machen 1w6 Orks hier an der Handelsstraße mitten in einer zivilisierten Gegend? Haben die sich verlaufen oder sind die Vorhut einer Armee?). Hier bin ich mir nicht sicher, ob es sich um einen Unterpunkt der Dramatik handelt (für die Spieler ist der SL schwerer vorherzusehen, wenn er auf zufällige äußere Reize reagiert, als wenn er aus sich heraus handelt) oder ob ein eigener Punkt nötig ist.

Fazit

Ich glaube, dass dieser Beitrag bisher bestenfalls geeignet ist, meine Gedanken zu sortieren. Die Kategorien sind noch alles andere als vernünftig gewählt und ein Ludologe lacht mich vermutlich aus. Ich hoffe, dass es zu diesem Artikel eine Diskussion geben wird, die zu einem verbesserten Text führen kann.

Ich freue mich daher sehr über Kommentare, vorzugsweise im Forum von rsp-blogs.de

Kann man FATE für alles empfehlen?

Splittermond_kleinIm Splittermond-Thema des Tanelorn wurde (natürlich) auch die Frage diskutiert, ob Splittermond ein neues, eigenes Regelwerk benötigt.

Konkret will ich hier auf den Vorschlag der bezaubernden Callisto eingehen, FATE zu verwenden, den sie auf ihrem Blog genauer ausführt. Ich habe ihr schon im Tanelorn widersprochen, und das, obwohl ich doch ein FATE-Fanboy bin.  Wie kommt es?

Vorausgeschickt: FATE ist natürlich das tollste denkbare Rollenspielsystem 😉

Trotzdem hätte ich den Splittermond-Machern nicht dazu geraten, FATE zu verwenden. Und zwar aus mehreren Gründen.

  • Die Splittermond-Zielgruppe will eine gewisse Ähnlichkeit zum Bekannten (DSA, Shadowrun, Gurps, was die Mehrheit sonst so spielt) – ähnlich, aber ein bisschen einfacher als die aktuellen Mainstreamsysteme wäre mein Rat.
  • Komplexheit: FATE hat aus Verkäufersicht einen großen Nachteil: Es ist vollständig. Und wenn man sich die Verkaufszahlen im Rollenspielmarkt anguckt, dann weiß man, dass sich Regeln von allen Dingen am besten verkaufen. Regeln wollen auch Spieler haben, den Rest darf der SL kaufen. FATE unterstützt keine Regeln, die in zahlreichen Splatbooks aufgebohrt werden können.
  • Fiddeligkeit/Barbiespiel: FATE ist für Barbiespieler unbefriedigend. 20 Skills und 5 Aspekte, damit kann man nicht viel Puppenspiel betreiben. Ausrüstung spielt auch zumeist keine Rolle – das reduziert einen zum Spiel am Tisch.
  • Erzählspiel ist nicht mehrheitstauglich. Callisto und ich wollen – gemeinsam mit den anderen am Tisch – eine Geschichte erzählen. Das ist nicht alles, was man vom Rollenspiel haben will. Ich muss nur meine Freundin angucken (oder rüber zu Xemides), um zu hören, dass FATE nicht simulieren kann. Und das stimmt – das will es ja auch gar nicht.
  • FATE-Spieler kaufen keine Regionalbände. FATE setzt eine Welt voraus, in der wenig festgelegt ist. Weil die Spieler Faken schaffen dürfen. Und wenn alles definiert ist, haben die Spieler dazu keinen Raum mehr.

Die Entscheidung, FATE zu nutzen, erreicht also nur die paar Hansis, die ohnehin schon FATE spielen. Und die sind besonders wenig kauffreudig, weil sie zu den extremen Do-it-yourself Rollenspielern gehören. Ein Mainstream-Fantasyrollenspiel muss aber „leben“, also ständig mit weiteren Büchern fortgesetzt werden. Zudem will die Mehrheit der Spieler ein eher simulatives Spiel. Und selbst die Powergamer sind von FATE frustriert – mehr als ein +2 kann man nicht kriegen, egal was man tut. Auch Powergamer fühlen sich nur in komplexen Regeln wohl, die man untersuchen und ausnutzen kann.

Was ich übrigens nicht unterschreiben würde ist die Behauptung, FATE sei nicht einsteigerfreundlich. Mit Leuten, die noch nie Rollenspiel gespielt haben, geht FATE so richtig ab – die wissen ja noch nicht, was bei klassischen Systemen alles nicht geht. Aber es ist nicht umsteigerfreundlich. Und ein Mainstreamsystem muss auch Leute zum kauf und spiel reizen, die schon Rollenspiele im Schrank haben.

Deshalb ist die Entscheidung der Splittermondler schon richtig, sich ein eigenes System zu gönnen.

Aber das Callisto mit der Verfateung von Felis, ihrem Katzenrollenspiel, eine richtige Entscheidung getroffen hat, steht damit nicht in Zweifel. Sie will ja nicht verkaufen, sondern Spaß haben. Und dabei gelten ganz andere Regeln…

Ceterum censeo, dass Callisto endlich mal Felis fertig schreiben sollte.

Warum nur? Spaß durch Regeln

ILogo des Karnevals der Rollenspielblogsnspiriert durch die Beiträge Spaß durch Regeln und Frust durch Regeln will ich hier noch mal einige Gedankenfetzen zum Besten geben, die ich bislang noch nicht so verstehe, dass ich sie in einen größeren Gedankengang einordnen kann. Das ist gleichzeitig ein Schrei um Hilfe – helft mir verstehen!!!! (Antworten am liebsten ins Forum.)

Es begab sich in Berlin.

SL (ich): Und sie lebten glücklich bis an das Ende ihrer Tage… (räumt die Würfel zusammen).
S1: Danke für die Einführungsrunde in Dresden Files und die FATE-Regeln. Das müssen wir unbedingt nochmal machen.
SL: Was hat euch denn besonders gefallen, was nicht?
S2: Das Magiesystem ist mir zu flach.
SL: ???
S2: Naja, es hat keine Tiefe, anders als z.B. Ars Magica.
SL: ???

Es begab sich in Lübeck.

S1 (ich, leicht genervt): SL, wir fummeln jetzt schon seit 666 Minuten Modifikatoren aus dem Artesia-Regelwerk zusammen. Können wir mal weitermachen?
SL: Für mich ist das Immersion durch Sammeln von Boni.

Es begab sich vor langer Zeit.

Fashion for the enterprising Cyberpunk in 2020

Author: Karsten
Based on an idea by „Ivan“

From Anne Klein, the most innovative fashion designer of this decade comes the ultimate in todays fashion! The Smartsuit V2020 is the fusion of hightech and fashion. Bringing together the two statements which define this decade it also allows the wearer a maximum in indiviualism that no fashion could ever offer before! […]

Was haben die drei Zitate oben gemein? Für die Beteiligten waren Rückkopplungen der Spielwelt in die Regelmechanik extrem wichtig.

S2 war das extrem freie Magiesystem von FATE (zaubere einfach, was du willst. Wenn du es dir vorstellen kannst, geht es) zu „flach“. Die Mechaniken anderer Systeme geben Struktur und kanalisieren die Kreativität. Der SL in zweiten Zitat hat einfach große Freude daran, Details im Regelwerk nachsehen zu können, und dabei tief in die Welt zu versinken, wenn er für ein Ritual Zutaten, Konstellation der Sterne und Nacktheit der Beteiligten prüft. Im Dritten Beispiel, das von www.cyberpunk2020.de stammt, sind (für mich) die spielmechanischen Werte der Grund gewesen, Kreativität zu bündeln und sich Dinge für die Spielwelt auszudenken. Gleiches gilt für Prestigeklassen bei D&D 3.5.

Gucke ich mir meine bevorzugten Systeme an (FATE, PDQ, Fiasco), dann gibt es dort keine entsprechenden Ventile. Zaubern ist völlig frei (oder kommt nicht vor), Ausrüstung spielt kaum eine Rolle, Ideen werden in der Regel am Spieltisch geboren und dort gelassen (Einwegideen), nicht transportiert und schon gar nicht aufgeschrieben. Es gibt keine Chromebooks, Ausrüstungsbücher oder Waffenlisten für diese Systeme. Mir gefällt das so, aber dem einen oder anderen scheint etwas zu fehlen, wenn man ihn nicht in ein Regelkorsett steckt.  Aber warum das so ist – obwohl mir das schon lange aufgefallen ist, und ich diese Leute auch mal drauf angesprochen habe, ich verstehe sie nicht. Kann mir da jemand mit helfen?

Diskussion bitte ins Forum

Von Blechpirat der Mörderische.

Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behauptung“, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen „Weißer Rat“ (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden „Totmanntasten“ sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal „Lass die Finger von dem“ empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan „Neutralisiert“ wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise „Hilfe“ suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes „Sorry“ geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.