Rezension: Dungeons & Workouts

Ja, in den Dungeon zu gehen ist schon anstrengend. Schwert, Rüstung, 10ft.-Pole und Fackeln reinschleppen, das ganze Gekämpfe, Schatz wieder rausschleppen… zum Glück passiert das nur im Spiel, während man schon mal leckere Chips knuspert, weil der Pizzalieferdienst wieder trödelt.

Clap your hands, if you can…

Bis man dann irgendwann den T.Rex gibt und mit den Stummelärmchen nicht mehr an die Chipstüte kommt, weil der riesige Bauch im Weg ist. Und solange Seifenkisten-Gnillefitz mit seinem ultimativen Nerd-Rezeptbuch „Dann friss halt nicht so viel, du fette Qualle!“ noch nicht auf dem Markt ist, solange kann man ja eigentlich nichts machen, oder?

Doch: RETTUNG IST NAH!

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Rezension: Malmsturm, Die Fundamente (4/X)

Wir sind in Kapitel 6 von Malmsturm, die Fundamente. Die vorhergehenden Kapitel sind in Teil eins, zwei und drei besprochen.

Wir beginnen mit der Frage, wie man Malmsturm leitet. Hier findet man einen kurzen Überblick über die aktuellen Techniken des SLs – Beziehungsgeflecht, Sandbox und Bangs werden vorgestellt, die Technik des „Würfel oder stimme zu“ angeraten. Kurz werden Aspekte als Flags interpretiert. Generell sind die Malmsturmmacher deutlich auf dem Trip des Impro-Leitens – das mache ich auch, also volle Zustimmung hier. Besonders Wertvoll erscheinen mir die Hinweise: „Gute Geschichten handeln von Menschen“ und „sei spontan“. Perfektionismus und Improvisieren schließen sich gegenseitig aus, und es gibt immer noch zu viele Rollenspieler, die denken, dass ein Raum mit Schatztruhe, auf dem 1w6 Orks sitzen, einen interessanten Rollenspielabend ausmachen. Diese Haltung gibt es, und ihr dürft sie gerne haben – aber dann ist Fate wirklich das falsche System für euch.

Insgesamt sehr gelungen, aber natürlich verdammt knapp für jemanden, der das nicht alles zum xten Mal liest. Ich habe den Verdacht, dass das einer dieser Texte ist, die man als Fate-SL-Neuling einmal im Jahr lesen kann und sich dann immer wieder denkt: Oh, da steht das ja schon drin – jetzt sehe ich es endlich! Weil man den fatigen Leitstil jetzt soweit verinnerlicht hat, dass man es endlich versteht.

Kommen wir zu den Kampagnenmodellen, die uns hier vorgeschlagen werden. Das ist erstaunlich knapp – hier würde ich mehr erwarten. Toll finde ich, dass hier nochmal die Rückkopplungs ans Genre stattfindet: Conan wird ja auch nicht seriell erzählt, sondern in Kurzgeschichten. Die sind mal hier, mal dort, mal früher, mal später in der Zeitlinie. Auf dieses Gefühl wird eingegangen. Für mich ist das allerdings etwas, was eine Stärke von Fate ignoriert: Fate ist m.E. durch die Aspekte hervorragend geeignet, eine sich ändernde Spielwelt zu bieten – viel besser als ein zahlenbasiertes System, wo ständige Rechnerei erforderlich ist.

Dann kommen ein paar Karten, und weiter geht es mit „Hinter den Kulissen“.

 

Rezension: Malmsturm, Die Fundamente (3/X)

Dies ist der dritte Teil meiner Rezension von Malmsturm. Es gibt schon zwei weitere Teile: Teil 1, Teil 2

Magie in Malmsturm

Eine der großen Kritiken an der ersten Auflage von Malmsturm war es, dass kein Magiesystem mitgeliefert wurde. Das ist zwar eine Kritik, die ich nicht unbedingt teile, aber das liegt sicherlich auch an der Perspektive. Ich kannte Fate bei der Lektüre der ersten Auflage von Malmsturm schon länger, aber viele Leser erwarben damals mit Malmsturm ihr erstes Fate-Regelwerk. Dann ist der Anspruch an die Leser, sich ein passendes Magiesystem selbst zu entwickeln, natürlich sehr hoch.

Die hier besprochene zweite Auflage von Malmsturm verfügt über ein ausführliches Magiesystem, dass sich an die Ideen und Vorschlägen in Core orientiert und dies stets auch klar kommuniziert – das gefällt mir. Wer Fate Core gelesen hat, kann jederzeit nachvollziehen, wie die Malmsturm-Macher bei ihrem Design vorgegangen sind. Und das ist auch wichtig, weil das Magiesystem letztlich fragmentarisch bleibt: Es gibt zwar Zaubersprüche, aber keine abschließende Liste – jeder kann und darf seine Magie an die eigenen Bedürfnisse anpassen.

Wie schon im letzten Teil erwartet, wird Magie über Extras gelöst. Es werden zwei Zugänge zur Magie unterschieden:

Die kleinen Traditionen

Um Magie zu wirken ist ein passender Aspekt (der eine der Spielwelttraditionen von Magie aufgreift) nötig. Zudem wird ein Zauberspruch als Stunt abgebildet, wobei immer dabeisteht, welche Stuntregel aus Core verwendet wird, um diese Magie abzubilden. Offen ist für mich nur geblieben, warum gelegentlich ein Bonus von +3 gewährt wird – üblich sind eigentlich +2. Statt eines Zauberspruches kann ein solcher Stunt auch eine Mutation oder ein „magisches“ Gerät sein.

Die großen Traditionen

Ich war zunächst irritiert, weil hier nicht sofort die Schulen vorgestellt werden. Das hätte ich nach der Vorstellung der kleinen Traditionen erwartet. Statt dessen wird erst sehr abstrakt erklärt, wie man zaubert, dann auf das Einsetzen von arkanem Stress zum Boosten des Zaubers, und dann sehr ausführlich auf die Möglichkeit eingegangen, arkanen wieder Stress loszuwerden. Außerdem erfahren wir, dass es mehr Kästchen auf der arkanen Stressleiste gibt, wenn man eine große Tradition wählt. Das ist auch für mich etwas verwirrend aufgebaut und nicht sehr intuitiv. Zudem scheint mir zumindest das unkontrollierte Ablassen von arkanem Stress in die Umwelt etwas zu sein, was auch kleinen Traditionen offensteht – man findet es aber im Kapitel „Große Traditionen“. Hm.

Wenn man den Aufbau hinnimmt, kann man aber inhaltlich nicht meckern. Sehr schön finde ich die stete Verlockung, seine Würfe mit arkanem Stress zu boosten und dann die zahlreichen Möglichkeiten verwenden zu müssen, diesen Stress wieder abzubauen. Und alle Möglichkeiten sind storyorientiert – nichts davon führt nicht gleich wieder zu einem kleinen Abenteuer oder einem interessanten Twist in der Geschichte. Das ist alles großes Kino und gefällt mir gut.

So, jetzt kommen die Galder als erste große Tradition – 10 Seiten nach Beginn des Kapitels geht es jetzt also los. Also, der Aufbau überzeugt mich bisher nicht. Aber man darf nicht vergessen, dass dies der erste Durchlauf ist; evtl. ergibt es ex-post Sinn. Allerdings kommt es mir bisher nicht so vor…

Hexegezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Hexe
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Okay, Galder und Co., die großen Traditionen. Hier reden wir von heavy-duty Magie, und da wird dann auch die Regelengine von Core ausgereizt. Normalerweise empfehle ich ja Neueinsteigern, das „Extras“-Kapitel von Fate Core nicht zu lesen – wer einfach nur Fate spielen will, sollte die Extras weglassen, da sich in diesem Kapitel die geballte Verführungskraft simulationistischer Gedanken verbirgt. Und simulieren wollen wir mit Fate ja nun wirklich nicht, da gibt es geeignetere Systeme. Malmsturm macht diesen Fehler definitiv nicht. Merkte man der ersten Auflage noch an, dass einige Autoren aus der Gurps-Ecke stammen, so haben wir es hier mit strahlend weißem Fate zu tun: So sollen Extras funktionieren!

Die großen Traditionen sind alle ziemlich cool, ihre Magie durch Stunts aber auch eher angezeichnet als durchdesigned. Es ist ganz offenbar gewünscht (und wird durch die stringente Offenlegung des Designprozesses auch „leicht“ möglich gemacht), sich eigene Zauber zu überlegen. Mir wird jetzt auch klar, warum die Arten, arkanen Stress „vor die Klammer zu ziehen“ gewählt wurde. Es gibt mehr große Traditionen als Arten, arkanen Stress zu übertragen. So kann also nach oben verwiesen werden, statt sich bei den Traditionen zu wiederholen. Damit wäre das erklärt, aber erstleserfreundlich ist es nicht.

Die großen Traditionen sind allesamt nützlich, ohne übermäßig mächtig zu sein. Es wird von Feuerball werfenden, fliegenden und unsichtbaren D&D-Magiern Abstand genommen, statt dessen geht es um Dämonen, Geisterbeschwörung, Alchemie und Hexerei. Das gefällt mir sehr gut, weil es für mich bestens zu einem S&S-Setting passt und vor allem dem ikonischen Barbar oder Krieger seine Rolle als Damagedealer nicht streitig macht. Auffällig ist auch, dass Teleportation und andere Reisevermeidungs-Magie nicht vorhanden, sondern sogar ausgeschlossen wird. Es ist okay, schneller zu reisen – aber die Reise ist Teil des Genres und muss daher stattfinden. Ob man sie dann zum Thema des Narrativs macht, bleibt der Gruppe ja freigestellt.

Fazit

Dvargengezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher

Dvargen
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher

Die Magie ist sehr schön ein Ausdruck des am Anfang des Buches erklärten Verständnisses von S&S. Mechanisch solide auf dem Fundament von Fate Core stellen diese Magieregeln kein innovatives Tasten in Richtung Neues, sondern eine höchst solide und sehr gelungene Anwendung von Core auf S&S dar. Ich finde mich hier wieder – komplex genug, aber immer mit dem Blick aus Narrativ. Daumen hoch.

Im nächsten Teil geht es dann um Kapitel 6: Szenario und Kampagne. Da freue ich mich schon drauf, denn ich bin sehr gespannt, wie hier die Besonderheiten von Fate auf die üblichen SL-Hinweise übertragen werden. Und natürlich auch, was dort anders gemacht wird, als ich es mache…

 

Rezension: Malmsturm, Die Fundamente (2/X)

Dies ist die Fortsetzung von dem ersten Teil der Malmsturm-Rezi, die ich parallel zur Lektüre verfasse. Es ist bestimmt sinnvoll, den ersten Teil vor diesem hier gelesen zu haben.

Wesenheit des Waldesgezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Wesenheit des Waldes
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Hier, unerwarteter Weise im Kapitel „Der Charakter“ finden wir Ausführungen zu Konflikten, der Initiative, Stress und Konsequenzen. Abweichend von Fate Core hat sich Malmsturm für eine sehr innovative Version des Initativsystems entschieden, die nach meiner Erinnerung aus Cortex+, dem Marvel RPG, stammt (korrigiert mich in den Kommentaren, wenn ich mich irre – ich kann es gerade nicht überprüfen): Wer gerade dran war, bestimmt denjenigen, der nach ihm dran ist. Aber natürlich darf niemand ein weiteres Mal drankommen, bis nicht alle Beteiligten gehandelt haben. Das hat (im Regelwerk erläutert) den Vorteil, dass sich einerseits sehr natürlich ergibt, wer auf wen folgt und anderseits interessante taktische Gedanken erlaubt (wann will ich die Gegner handeln lassen? Ganz am Ende? Dann sind sie aber vielleicht zwei Mal in Folge dran!). Nicht erwähnt, aber in Cortex+ ein wichtiger Aspekt, sind die möglichen Combos – ich trete ihm in die Kniekehle, du nutzt das dann aus. Das lässt sich hervorragend auf Fate übertragen, weil man mit der Aktion „Vorteil erschaffen“ ebenfalls Kombos einleiten kann.

Ebenfalls anders als in Core ist ein dritter Stresstrack, der arkane Stresstrack. Er ist insoweit besonders, dass er sich nur bei großen Meilensteinen leert, und nicht wie die anderen Stresstracks am Ende der Szene. Man kann aber Stress in Konsequenzen überführen, um so wieder Platz zu schaffen. Es wird aber noch nicht erklärt, wozu wir ihn brauchen. Nur das die Konsequenzen etwas unheimliches wie „Blut schwitzen“ sein dürfte.

Ah. Auf der nächsten Seite, auf bei dieser Beleuchtung kaum lesbaren schwarzen Hintergrund, wird mir dann erklärt, was ich mit dem arkanen Stresstrack machen kann. Ich habe mittlerweile mein Handy in eine Taschenlampe umfunktioniert – der kontrastarme  Text auf schwarzem Grund ist ein echtes Problem. Okay, wozu also arkaner Stress? Man kann damit Würfe boosten! Das ist toll – Probe nicht geschafft? Gib arkanen Stress aus, um das Ergebnis zu verbessern. Das finde ich eine interessante Lösung. Einerseits ist es natürlich extrem plausibel: Wenn ich eine legendäre (+8) Probe verlange, und arkaner Stress macht es möglich, diese Probe zu schaffen – dann wird ein solch extremes Ergebnis gleich mit Magie plausibilisiert. Eine solche Springenprobe muss dann irgendwie im Geschehen durch Magie erklärt werden.

Anderseits werden aber NOCH extremere Ergebnisse möglich; mir ist noch nicht klar, ob das nicht das Spiel ZU pulpig für S&S macht. Es folgt am Ende des Kapitels ein  knappe Zusammenfassung. Das ist eine gute Idee – aber ich hätte sie an einer leichter zu findenden Stelle, etwa am Ende des Buches, erwartet.

Der Malmsturm

Ein Malmsturm über der Waismark?gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Ein Malmsturm über der Waismark?
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Das nächste Kapitel heißt dann „Der Malmsturm“. Dieser namensgebende Teil des Settings ist schon seit der ersten Auflage ein realitätsverzerrender Effekt in der Spielwelt. Dieser wird jetzt sehr fatigig über Aspekte abgebildet, die über einen interessanten Eskalationsmechanismus „sturmig“ gemacht werden. Aus der bloßen Beschreibung ergibt sich für mich noch nicht, wie gut das funktionieren wird – hier bin ich gespannt auf ein Ausprobieren im Spiel. Grundsätzlich bin ich aber ein Freund von Eskalationsmechanismen und deshalb sehr neugierig.

Extras

Reichlich Beispiele für Extras erläutern alles, was man mit Extras so machen kann. Tiergefährten, magische Waffen, Artefakte, Daemonenbegleiter, etc. Wer etwas derartiges mit viel mechanischer Unterstützung in seinem Spiel haben möchte, wird hier gut bedient. Dazu gibt es Hinweise, wann sich ein Extra lohnt, und wann man seinen Tiergefährten einfach über einen Aspekt definiert. Mechanisch erkenne ich aber keine Abweichungen von den Extras in Fate Core, aber dafür eine Menge Beispiele, die zum Setting passen.

Auch die Magie findet sich in diesem Kapitel, was uns erlaubt, schon mal die Methode zu erahnen, die die Autoren für die Malmsturmmagie gewählt haben. Aber dazu kommen wir dann nächstes Mal…

Rezension: Malmsturm, Die Fundamente (1/X)

Ich sitze hier im Rollenspielzimmer des guten Carstens in Hamburg (also nicht meinem Eigenem) mit einem gemütlichen Rollenspielregal zur Rechten, einer gewaltigen Karte von „The Empire“ (ist das aus Warhammer Fantasy?) hinter mir und einem gewaltigen Spieltisch vor mir. Es ist hier nicht besonders hell, aber gemütlich. Und der gute Carsten hat – ganz wie sein Name schon sagt ist er in Abgrenzung zu mir ja der Gute  – tapfer der Versuchung widerstanden, mir das Paket des Uhrwerk-Verlages vorzuenthalten. Und was war im Paket? Das neue „Malmsturm – Die Fundamente“, dass mir freundlicherweise als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt wurde.

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Epische Schlachtszene
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Leider hat der gute Carsten – trotz eines sonst gut sortierten Rollenspielregals – kein Exemplar der ersten Ausgabe von Malmsturm, so dass ich das Buch nicht vergleichen kann, etwas was ich jetzt sonst gerne täte. Aber gefühlt ist es noch schöner geworden als die Vorauflage. Sehr, sehr wertig in der Hand, ein toller Buchdeckel, Goldschnitt natürlich, Lesebändchen. Von außen moderner und professioneller wirkend. Öffnet man das Buch, riecht es zunächst nach dem für die Bindung verwendeten Klebstoff, aber nur kurz – und man betrachtet ohnehin gerade eine epische Schlachtszene aus der Feder von Björn Lensig. Offenbar kämpfen gerade von einer barbusigen Ritterin geführte Menschen gegen untote Monster. Damit ist die Stimmung schon mal klar! Sword & Sorcery – my ass. Hier wird dein Lieblingscover von Manowar nachgespielt.

So stellt sich das der Verf. vor.

So stellt sich der Verf. ein zünftiges Cover vor, dass man als Plot für Malmsturm verwenden könnte. Er ist allerdings mit Bruce Springsteen aufgewachsen und hört nichts härteres als AC/DC. Man sollte ihn daher nicht als Experten für ein Heavy Metal inspiriertes Rollenspielsetting betrachten…

Schon beim Inhaltsverzeichnis sind wir dann aber an einem ersten Kritikpunkt angekommen: Malmsturms tolles Aussehen hängt damit zusammen, das wir hier eine in Buchform gegossene künstlerische Vision in den Händen halten. Malmsturm ist nicht nur ein Rollenspiel, sondern auch die verkörperte Vorstellung  davon, wie ein ideales Rollenspielbuch so sein sollte. Deshalb das tolle Papier. Der Goldschnitt. Das Layout. Und deshalb sieht das Inhaltsverzeichnis so toll aus – und ist leider im schlecht beleuchteten Rollenspielzimmer deshalb kaum zu entziffern, weil schwarzer Hintergrund zwar toll aussieht, aber nicht für gute Lesbarkeit. Für die Nutzung am Spieltisch nicht optimal. Es sei denn, ihr seid alle unter 30, esst regelmäßig Rohkost beim Rollenspiel und spielt nur in gut ausgeleuchteten Räumen. Also: Tolles Aussehen können wir schon mal festhalten.

Genug der Form – was steht denn drin?

Nach einer superkurzen Einführung in Fate kommt etwas, was ich beim ersten Versuch noch schmerzlich vermisst habe – eine Darstellung davon, was die Malmsturmer unter Sword & Sorcery (künftig kurz S&S) verstehen. Und das ist gut gelungen, richtig gut. Macht Spaß zu lesen und regt die Phantasie an. Der kleine SL in mir will gleich loslegen. Sehr schön (dazu hörenswert – der Auftritt des Malmsturmteams im Fatecast, wo es ebenfalls und noch ausführlicher um ihr Verständnis von S&S geht).

Im Eis gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Im Eis
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Dann folgt schon Kapitel 3: Der Charakter. Ups, das ging schnell: Liegt am großzügigen Layout, aber auch am dicken Papier. Man kommt schnell voran. Auf Dünndruckpapier und in kleiner Schrift wäre das ganze gefühlt nur ein schmales Reclam-Heftchen.

In diesem Kapitel finden wir die ersten Anpassungen von Fate Core an die S&S-Vision von Malmsturm. Während Fate Core den Charakter in den Mittelpunkt stellt, ist es bei Malmsturm die Gruppe der Fokus. Sie hat ein eigenes Konzept und ein Dilemma. Sehr schön, denn die meisten S&S-Geschichten sind ja um einzelne Charaktere (Conan) oder höchstens mal ein Duo (Fafhrd & der graue Mauser) gestrickt. Um das Spiel auf eine Gruppe zu fokussieren ist also eine regelseitige Justage nötig, die hier clever angegangen wurde.

Aspektschablonen

Die Charaktere werden dann anhand eines Beziehungsgeflechts, das schon die ersten NSCs erzeugt, gebaut – sehr gut, weil man jetzt die Aspekte nicht mehr so formenstreng wie in Core (Phasentrio) nutzen muss. Und hier kommt was ganz feines: Aspektschablonen. Aspektschablonen geben vor, was man mit den Charakteraspekten machen darf: Beziehungen, Artefakte, Motivationen. Eine Schablone könnte also vorsehen: 1x Beziehung, 2x Motivation, 2x Artefakt. Mittels der Wahl der Schablone (für alle Charaktere gleich!) kann der Tisch das Feeling des Spiels ändern: Viel Beziehungen? Das wird wohl Beziehungsdrama. Viele Artefakte: Eher D&D. Malmsturm gibt hier Schablonen für zahllose Spieltypen vor. Das gefällt mir sehr gut – ganz im Gegensatz zu dem Versuch in Ausgabe 1, wo noch vorgeschlagen wurde, Epic durch lange Stressbalken zu erzeugen. Fein! Malmsturm möchte übrigens kein Charakter-Dilemma – S&S-Helden brauchen so etwas nicht; das Dilemma ist eines der Gruppe.

Hexegezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Hexe
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Die Aspektschablonen sind eine so gute Idee, dass ich sie gerne in Fate Core gesehen hätte. Respekt an die Malmsturmer – das ist Rollenspieldesign auf höchstem Niveau.

Weiter im Text: Die Fertigkeiten entsprechen im Wesentlichen Fate Core, heißen aber manchmal etwas anders, zudem ist Überleben als Wildnisfähigkeit hinzugekommen. Unspektakulär, aber eine gute Wahl.

Belohnungssystem

Ebenfalls neu ist das Belohnungssystem. Hier ist man von dem auf mich immer etwas bemüht wirkenden Erfahrungspunktesystem der Vorauflage abgegangen. Statt dessen hat man auf das Vanilla-Meilensteinsystem von Core ein weiteres Element geflanscht, dass das von mir an anderer Stelle angesprochene Problem von Fate mit Schätzen angeht: Jeder erhält fünf Slots, in die er seine Belohnungen „parken“ kann. Dabei ist es egal, ob die Belohnung ein „guter Ruf“, ein „Heiltrank“ oder ein „magisches Schwert“ ist. Jede Belohnung kann einmal wie ein frei nutzbarer Aspekt eingesetzt werden und „verschwindet“ dann. Nicht im Narrativ, aber mechanisch. Das finde ich elegant. 5 Schübe sind zwar viel, aber ein „magisches Schwert“ ist eben auch nicht in jeder Situation hilfreich – das ist eine schöne ausbalancierte Lösung, die mich überzeugt.

Es folgen eine Menge „Archetypen“. Das sind (leider) keine fertigen Charaktere (das ginge wohl auch nicht wirklich), aber eben klassische, mehr oder weniger abenteuertaugliche Positionen in der Welt, die man als Basis für seinen Charakter nehmen kann, wenn man ihn enger mit der Welt von Malmsturm verknüpfen will. Die Entscheidung für diese Archetypen erscheint mir nicht unbedingt als gelungen – sie sind nichts Halbes und nicht Ganzes, aber eben im schlimmsten Fall auch nur verbrauchtes Papier.

Dann geht es – ohne Kapitelumbruch oder sonstigen Trennmarker – auf S. 102 zu den Konflikten über. Aber ich gehe jetzt ins Bett – es wird eine Fortsetzung geben, oder auch zwei, denn das Buch hat knapp 400 Seiten.

Aber so als Zwischenfazit: Gelungen. Ein gereiftes Werk, das nicht mehr vor allem gut aussieht. Ich bin jetzt vor allem gespannt auf das Magiesystem – da ist noch mal eine Sollbruchstelle. Ist das ebenfalls so gut gelungen, dann will Malmsturm gespielt werden.

Mehr Bilder auf faterpg.de

Weiter gehts zu Teil 2 der Malmsturm-Rezension…

Rezi: Geister, Gauner und Halunken

Geister, Gauner und Halunken: Ein Abenteuerband für 1w6 Freunde

Geister, Gauner und Halunken: Ein Abenteuerband für 1w6 Freunde

Wer in den 80ern aufgewachsen ist, ist mit TKKG und den drei Fragezeichen aufgewachsen. Die Älteren unter uns haben die Bücher gelesen, die Jüngeren die Hörspiele auf Cassette gehört – aber wir alle kennen diese Geschichten. Quasi ein Kanon unserer Generation, nicht von Reich-Ranickis Gnaden, aber dennoch verbindlich. Rolf Kalmuczak (unter dem Pseudonym Stefan Wolf) hat uns mit „Ein Fall für TKKG“ geprägt. Und mit uns meine ich dann wohl auch die Autoren sowohl des Grundregelwerkes als auch des Abenteuerbandes… Weiterlesen

Rezension: Das Land Og

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Das Land Og

Unter den Sachen, die ich von der RPC mitgebracht habe, war u.a. das Rollenspiel „Das Land Og“, um das es hier gehen soll.

„Og“ ist ein Klassiker aus dem Jahre 1995, ursprünglich bei Wingnut Games erschienen. Das Alter merkt man dem Regelwerk auch an – für den Zweck ist es eigentlich viel zu kompliziert, denn Og funktioniert eigentlich am besten als sehr simples „Partyspiel“. Der Witz ist nämlich, dass die Charaktere auf sehr sehr wenige Worte beschränkt werden. Es ist ziemlich lustig, einen Charakter zu spielen, der nur das Wort „Dings“ beherrscht. Oder nur „Du“. Selbst wenn man als höchst erfahrener und sehr schlauer Höhlenmensch vier oder gar sechs Wörter kann – es ist immer noch viel Körpereinsatz und nonverbale Kommunikation nötig, um irgend eine Idee zu Weiterlesen

Rezension & Systemvorstellung: Urban Shadows

urban shadowsUrban Shadows ist eine sehr gelungene Anpassung des Rollenspielsystem „Powered by the Apocalypse“ (pbtA) für das Urban Fantasy Genre.

Hier wurde bereits ein pbtA-Spiel vorgestellt: Monsterhearts. Im Gegensatz zu Monsterhearts (das sicherlich auch Urban Fantasy ist), geht es bei Urban Shadows nicht um die Gefühl von Teenagern, sondern um „übernatürliches Drama und politische Intrige“ – also mehr „The Wire“ mit Monstern als „Buffy“ oder Twilight.

Wie funktioniert pbtA?

Die „Engine“ pbtA besteht aus sog. Moves. Der Charakterzettel enthält also keine Fertigkeiten mehr, sondern nur noch Moves. Ein Move wird immer dann aktiviert, wenn ein Spieler eine Situation erzählt, für die ein Move exisitiert. Die Moves werden aber je nach Genre bestimmt: Monsterhearts, Monster of the Week, Urban Shadows sind alles pbtA-Spiele, die Urban Fantasy bespielen – aber völlig unterschiedliche Moves haben. Übereinstimmend haben Sie z.B. keinen Move um eine geschlossene Tür zu knacken. Sowas ist für Urban Fantasy nicht wichtig (es wäre vielleicht für das Genre Dungeon Crawl wichtig, daher hat, IIRC, Dungeon World für den Dieb einen derartigen Move). Die Unterschiede der Urban Fantasy-Spiele lassen sich gut daran erkennen, wie sie mechanisch mit dem Aspekt der Ermittlung umgehen: Monsterhearts kennt keinen Move dazu, Monster of the Week hat einen Move, der (für mich) die Supernatural-Art (gemeint ist die Fernsehserie) des Ermittelns beschreibt: Sam kommt mit offenem Laptop zu Dean und erzählt ihm was er herausgefunden hat – wie das passierte ist unwichtig und passiert off-screen. Urban Shadows bietet etwas mehr Material für Ermittlungen: „Figure someone out“, „Hit the street“, „Put a Face to a Name“, „Investigate a place of power“. Man sieht hier schön die unterschiedlichen Schwerpunkte der Spiele.

Grundsätzlich funktionieren Moves so, dass 2w6 gewürfelt + addiert werden. Dann kommt ein Modifikator (-1 bis 3 üblicherweise) für das passende Attribut darauf und es wird ein Blick in die folgende Tabelle geworfen:

6-: Es misslingt (einige Spiele gegen einen Erfahrungspunkt, US nicht)
7-9, es gelingt, aber … (negative Nebeneffekte)
10+: Es gelingt großartig.

Gute Moves verbinden die negativen Nebeneffekte mit einer Weiterentwicklung der Geschichte: „Du erfährst, was du wissen wolltest, aber das Ziel deiner Ermittlung erfährt davon, dass du gegen es ermittelst“ wäre ein solcher Move, der dem SL sofort eine Idee gibt, wie es weitergehen kann.

Alle pbtA Spiele haben sog. Playbooks, also Charakterzettel, die bereits passende Moves beinhalten und Vorschläge für Namen, Aussehen, Ausrüstung etc zum ankreuzen bieten – das ist auch bei US toll gelöst.

Der SL würfelt bei pbtA nicht, er hat aber durchaus auch Moves. Die Moves (zusammen mit den „Agendas“ und „Prinzipien“ leiten den SL und sind in gewisser Weise zusammengefasste SL-Anleitung. Ein SL-Move von US lautet z.B.: „Warne vor drohender Gefahr“ oder „Bring jemand in Gefahr“. Das ist anfangs für den SL ungewohnt, aber auch toll, weil auch die SL-Moves auf das Genre angepasst werden können. Bei US fällt z.B. der SL-Move „Reveal a deal done in their absence“ auf, der natürlich zum den Ziel der politischen Intrige gut passt. Andere Moves fühlen sich sogar ein bisschen wie schummeln an: „Inflict (or trade) harm“ erlaubt es dem SL, dem Spieler Schaden zuzufügen – ganz ohne Rettungswurf oder andere Elemente einer Chance. Natürlich muss der SL-Move zum Narrativ passen: Schaden wäre dann sinnvoll, wenn ein Monster in der Nähe ist oder sonst etwas gefährliches sich realisiert.

Was unterscheidet Urban Shadows von anderen pbtA-Spielen?

The_Wolf_FINAL-236x450Das sind vor allem die Moves. Auch wenn z.B. ein Werwolf sowohl in Monsterhearts als auch in US gespielt werden kann (und auch MotW kennt eine etwas generischere Klasse, die einen Werwolf gut abbilden kann), so fühlen sie sich doch ganz anders an. Legt Monsterhearts den Werwolf als Ikone des Gewaltaspekts in Liebe und Sex an, geht es in US um Territorium und Rudel, die den Werwolf mächtig machen. Mit den Moves und wählbaren Klassen unterstützt US (besser als Monster of the Week) ein Dresden-Files-artiges Spiel. Es geht um die Stadt, ihren Glitzer, ihre Armut, ihre Korruption. Es geht um Menschen (und Monster) die in dieser Stadt leben, die kämpfen, gewinnen, verlieren, ausgebeutet werden und ausbeuten. Es geht um die Reeperbahn, nicht um Pinneberg, um Kreuzberg, nicht um Grunewald.

Fraktionen

Mechanisch wird das dadurch unterstützt, dass neben den Moves zum Charakter (und den üblichen Basic-Moves, die jedem offenstehen) auch noch sog. Fraction-Moves eingeführt wurden. Das passende Attribut spiegelt das Verhältnis zu einer der Machtfraktionen (Sterbliche, Nächtliche, Mächtige und Wilde) wieder und erlaubt Moves die damit zusammenhängen – etwa jemanden zu kennen oder in der Fraktion Dinge herauszufinden.

Schulden

Ein weiteres wichtiges Element sind die Schulden (debts) – es handelt sich um eine Art Währung, die aber nur gegen über einer Person funktioniert (ähnlich den Strings aus Monsterhearts): „Dafür schuldest du mir was!“ ist der Gedanke. Mit einer solchen Schuld kann man in US viel erreichen, PCs und NSCs manipulieren, etc. Dementsprechend gibt es auch Debt-Moves.

Korruption

Wichtig ist auch noch die sog. Korruption. Unter bestimmten Umständen sammeln die Charaktere „Korruptionspunkte“ an, die sich wie Erfahrungspunkte anfühlen. Für den Vampir ist das z.B. das Blutsaugen bei Opfern, die damit nicht einverstanden sind. Sind genug Korruptionspunkte vorhanden, schaltet sich ein (sehr mächtiger) Korruptionsmove frei. Allerdings: Es stehen nur wenige Moves zur Verfügung, und irgendwann muss man den letzten verbleibenden Korruptionsmove nehmen: Charakter in den Ruhestand mit der ausdrücklichen Erwartung, dass er jetzt als Bösewicht vom SL eingesetzt werden kann.

Intimität

Auch Intimität (ob nun Sex, Heulen mit der Freundin oder männliches Schweigen am Biertresen, der fressende Vampir oder die Drogenreise, also emotional, mental oder körperlich) kann einen Move auslösen, der für jede Charakterklasse unterschiedlich ist.

Fazit

Mir gefällt Urban Shadows bisher sehr sehr gut. Ich denke, ich werde es mal in der Welt von Harry Dresden einsetzen um zu sehen, wie es sich anfühlt… sicherlich anders, weil das politische Element betont wird und der Urban Anteil, den Jim Butcher in den letzten Bänden etwas fallen ließ, sicherlich wichtiger ist.

Wo kann man es kaufen – bisher nur als PDF bei dem einen Laden, der sie alle hat. Aber der Sphärenmeister hat schon angekündigt, demnächst auch die Papierfassung zu haben. Meine ist bereits bestellt.

Rezension: Tharun – Die Welt der Schwertmeister

Dies dürfte wohl die erste Rezension eines DSA-Produkts auf diesen Seiten sein 😉 – aber auch wenn ich seit Ende der 80er Jahre kein DSA-Spieler (mehr) bin, so lässt Aventurien weder meinen Mitblogger Jörg noch mich so richtig los – auch wenn wir eher selten nach DSA-Regeln spielen wollen. Jörg hat es mit Reign probiert und bei Ralfs D&D4-Aventurienrunde mitgespielt, aber auch tapfer DSA4.1 (als Vertretungs-SL äh -meister) geleitet. Ich habe mir ziemliche umfängliche Gedanken über eine Umsetzung Aventurischer Magie in FATE gemacht (aber die Konvertierung halte ich nach einigem Ausprobieren für nicht sehr gelungen) und mir die Frage gestellt, warum wohl jemand gerne Zuckerbäcker spielt. DSA lässt uns hier nicht los. Wie auch – es ist das deutsche Rollenspiel, mit dem wir alle groß geworden sind.

Jetzt kommt der Uhrwerk Verlag mit dem regelfreien Tharun-Weltenband um die Ecke, und ich konnte SilentPat in einem schwachen Moment ein Rezensionsexemplar abschwatzen. Warum ich hier auf einmal DSA-Material rezensieren will? Weil das Cover rockt. Wenn mir jemals ein Cover ein Rollenspielbuch verheißungsvoll erscheinen ließ, dann dieses! Ein insektenreitender Samurai gegen ein krasses doppelköpfiges, feuerspeiendes, vielarmiges Monster – das muss doch rocken, oder?

Aussehen

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Also jedenfalls erstmal Glückwunsch an Marcus Koch, der die Coverillu gestaltet hat.

Überhaupt können die Illustrationen auch im Buch so richtig was. Mia Steingräber, Björn Lensig und Eva Dünzinger haben da ordentliche Arbeit geleistet. Tatsächlich sind viele der Illustrationen sogar richtig wichtig, um Beschreibungen, die sonst leicht etwas albernen wirken könnten (wie z.B. die Schildkrötenkavallerie) aufzupeppen. Wenn man die Zeichnung gesehen hat, hört man auf zu kichern und denkst sich… eigentlich eine krasse Idee.

Vermutlich von Björn Lensig - die Schildkrötenkavallerie.

Vermutlich von Björn Lensig – die Schildkrötenkavallerie.

Die Buch ist ein solides Hardcover mit Lesebändchen und allem Schnickschnack, innen schwarz/weiß, die beiliegende Karte bunt, aber nicht besonders stabil oder auch nur abwischbar. Auf den Spieltisch möchte man die eher nicht legen müssen, dass hält sie wohl nicht lange aus.

Innen dominiert Text. Viel Text. Echt viel Text.

RIchtig viel Text.

RIchtig viel Text.

Ich habe im Rahmen dieser Rezension auch noch mal einen Blick in die alten Schwertmeisterboxen geworfen und mir angesehen, was Hadmar damals so beschrieben hat. Man, war das wenig. Und pfui, Hadmar, du bist ein Würfeldreher (gewesen)!

Der Text im neuen Tharun baut auf Hadmars Tharun auf – manchmal bis hin zu identischen Textblöcken. Aber während die Schwertmeisterboxen unvollendet sind (es waren noch mindestens zwei Abenteuer für Tharun geplant) und nur eine einzige Insel beschrieben wird, ist der neue Tharunband ein vollständiger Weltenband. Alle Reiche Tharuns, die von Hadmar mit kaum mehr als einem Namen ausgestattet wurden, sind jetzt beschrieben, die Götterwelt aufgedröselt worden und so allerhand hinzuerfunden worden.

Was ist neu?

Und ist es gelungen? Im Großen und Ganzen ja. Zum Teil haben sich die Autoren beträchtliche Freiheiten genommen, die für die Langzeitspielbarkeit durchaus wichtig sind, etwa die Frauenrolle betreffend. Hadmars Originaltharun sollte die Welt für eine Kampagne sein, bei der man die Gesellschaftsordnung und vermutlich auch die Götter Tharuns umstürzt und aventurische Verhältnisse einführt. Deshalb war Hadmars Welt bewusst „unspielbar“, man sollte die Verhältnisse dort ändern wollen: Restriktives Kastensystem, brutale und fiese Götter, völlig unterdrückte Frauen und Bauern. Da muss ein aufrechter Held doch gegen ins Feld ziehen! Umgekehrt stehen oben im tharunischen System die außerordentlich kampfstarken Schwertmeister und gewaltige Runenmagier, dazu gibt es heftige Monster – eben alles, was ein hochstufiger Abenteurer als Herausforderung so braucht, wenn Aventurien keine angemessenen Gefahren mehr bereit hält. Das neue Tharun soll aber eine langfristig bespielbare Welt sein, die nicht notwendigerweise vernichtet werden muss. Also braucht es eine Lockerung dieser „Hindernisse“. Das sind die Autoren sehr moderat angegangen, in dem sie einige der bisher nicht beschriebenen Reiche „liberaler“ gestaltet haben und auch in den Pantheon clevere Abenteuersamen gelegt haben. Letztlich haben sie auch noch einige Änderungen vorgenommen, die dafür sorgen, dass keine Logikbrüche zum heutigen Aventurien vorhanden sind.

Inhalt

Was hab ich also jetzt, nach vollständiger Lektüre dieses Werkes, erfahren?

  • Wie komme ich nach Tharun? Knapp gehalten, voller Abenteuerideen.
  • Blick auf Tharun: Obwohl nur 4 Seiten verwendet werden, ist der Abschitt zu lang für meinen Geschmack, zu viel Fülltext – zudem wird alles später wiederholt. Wenn mich das neugierig machen sollte, hat es nicht geklappt.
  • Geschichte & Mythologie: Gelungene Anpassung, tolle Ideen.
  • Giganten: Eigentlich wirklich wichtig für Tharun, ließ mich aber völlig im Unklaren, wie die Autoren sich die Giganten vorstellen und wie die Spieler mit ihnen interagieren können.
  • Gesellschaft: Stolze 64 Seiten sind zu viel Text. Vor allem da es sich um Generalisierungen handelt, die dann später für die einzelnen Reiche wieder angepasst werden müssen.
  • Götter: noch mal 38 Seiten… hier wurde ich jetzt echt ungeduldig. Für DSA-gewöhnte Leser mag das alles gehen, aber meine Lesegewohnheiten befriedigt das nicht. Außerdem hab ich seit ca. 100 Seiten keine Abenteueridee mehr gesehen, dafür habe ich eine ganze Tüte M&Ms als Stärkung benötigt.
  • Die neun Reiche: 114 Seiten stellen den Schwerpunkt da. Hier bin ich deutlich am zerrissensten, wie ich das finden soll. Einerseits ist wirklich viel Tolles in den Texten enthalten, die unterschiedlichen Reiche machen Spaß zu spielen, Abenteuerideen kommen hier in 3er Reihen im Stechschritt vorbeiparadiert. Trotzdem… ich habs nicht so richtig gerne gelesen. Ein Beispiel:

    Athyaka ist wie Thessara ein einzelnes Eiland, dessen Inselherrscher Jurst Hamos den Rang eines Samakai innehat. […] die Laichgründe einiger der mächtigsten Diener Numinorus gelten und der Schiffsverkehr hier ohne die Azarai des Unergründlichen kaum vonstattengehen könnte. (S. 182)

    Echt jetzt? Die Insel ist also von fiesen Seemonstern umgeben und wird von einem Runenmagier namens Jurst Hamos beherrscht. Eigentlich geil. Aber in diesem Stil schwer zu lesen. Überhaupt wirkt das Buch da etwas gewollt. Manchmal wird als Fluff ein in-game Text in Kursiv vorangestellt, der die Haltung und Wahrnehmung der Tharuner oder Aventurier beschreibt. Das ist nichts neues und auch gut so. Aber warum muss dann der eigentliche Text auch noch so gestelzt wirken? Kann man nicht Seemonster sagen? „Diener Numinorus“ (des Meergottes) ist doch eigentlich in-game Sprachduktus – was hat der hier zu suchen? Auch sonst wird gerne mal von „leblosen Wüsteneien“ gesprochen, um abgeholzte Insel zu beschreiben. Das wurde mit jeder Seite anstrengender zu lesen. Und dieser langatmige, ausschweifende und mit vielen inhaltslosen Füllwortern gefüllte Text macht genau das Gegenteil von dem, was das Setting ausmachen sollte – er lähmt, statt laut, grell und schnell zu sein.

  • Tiefere Mysterien Tharuns: Praktisch ein SL-Teil, aus dem ich nicht spoilern will. Alles was hier steht ist Kampagnengold. Einziger Kritikpunkt sind die Erklärung der „Schatten“, die mysteriösen Assassinen Tharuns, wo die (eigentlich motivierende) Frauenfeindlichkeit des Settings dann doch etwas widerliche Blüten treibt.
  • Appendix N: Es folgt noch eine lange Liste von Büchern, Comics und Filmen, die als Inspirationen herhalten können. So was mag ich.

Spielbarkeit

Das Buch kommt ohne Regeln daher. Das ist einerseits gut, andererseits aber auch etwas sonderbar. Wer Tharun nicht schon kennt, wird in vielen Punkten völlig im Stich gelassen. So werden etwa die Waffenbezeichnungen „Langholz“, „Spälter“, „Schwinge“ aus den Tharunboxen verwendet, ohne diese zu erläutern oder zu bebildern. Wer nicht weiß, dass eine Schwinge eine Art Katana ist, der steht dann doof da. Gleiches gilt natürlich auch für Rüstungen. Auch Monster werden nur benannt. Das kann selbsterklärend sein, wie z.B. ein Riesenskorpion, auf dem man reiten kann, aber was ein Lykhora oder ein Diwen-Rudel ist, kann man sich nicht so einfach herleiten (allerdings hilft bei Problemen mit Flora und Fauna ein Blick ins oft hilfreiche, aber kaum bebilderte Raksharzar-Wiki) – oder eben die alten Schwertmeisterboxen, wo natürlich auch die Waffen und Rüstungen erklärt werden.

Fazit:

Ein krasses, dreckiges Sword&Sorcery-Setting mit kranken Details, extra-fiesen Monstern und Gefahren an allen Ecken und Enden. Voller Sex (wenn man im richtigen Archipel ist), Schätzen, Geheimnissen, Intrigen, Ruhm und plötzlichem Tod. Allerdings hätten dem Text zwei brutale Kürzungsdurchläufe gut getan, und dazu ein sehr viel pointierterer, lauterer und bunterer Schreibstil. Das ganze Setting schreit so laut „Attacke!“, so sehr nach Conan, da kann man nicht mit aventurischer Beschaulichkeit beim Schreibstil kommen. Umgekehrt hätte ich mir beim (meist großartigen) Artwork (quantitativ) mehr gewünscht.

Trotzdem gibt es hier eine uneingeschränkte Kaufempfehlung, denn ihr müsst es ja anders als ich nicht von vorne nach hinten lesen, sondern könnt euch rauspicken, was ihr zum spielen braucht. Und als Ideenquelle kann das so richtig was.

Tharun: Die Welt der Schwertmeister

Stefan Küppers, Arne Gniech
Uhrwerk Verlag, Köln
ISBN: 978-3-942012-55-3
Hardcover, € 40,00

 

Rezension: Soylent Green – Roman

Der soylent_green_coverMantikore Verlag legt derzeit SciFi-Klassiker wieder neu auf, wie z.B. den bereits von mir rezensierten Roman „Der Ewige Krieg„. Jetzt liegt mir „Soylent Green“ (im Original „Make Room! Make Room!“) von Harry Harrison vor.

Anders als das eben erwähnte Buch ist Soylent Green ein Softcover. Während mir das innere des Buches sehr gut gefällt (dazu gleich mehr), ist das Cover m.E. wenig gelungen. Was der giftgrüne Totenschädel mit dem Roman zu tun haben soll, ist mir ein völliges Rätsel. Höchstens mittels des Umwegs über den Film (Soylent Green is people) lässt sich hier ein Zusammenhang herstellen: Im Buch wird Soylent Green zwar erwähnt, aber es lassen sich keine Belege dafür finden, dass es aus Menschenfleisch gemacht würde – das ist eine der Freiheiten, die sich der Film genommen hat. Zudem ist es für das eigentlich eher ernste Buch, das sich mit dem Problem der Überbevölkerung auseinandersetzt, viel zu reißerisch. Insgesamt schade: Gerade Klassiker erwirbt man ja fürs Bücherregal, nicht zum lesen und wegwerfen. Da wäre eine so tolle Ausstattung wie bei „Der Ewige Krieg“ schon was feines gewesen.

Kommen wir aber zum Innenleben: Hier ist alles gut. Das Buch ist sehr angenehm gesetzt, die Buchstaben sind etwas größer als ich es gewöhnt bin, was das Lesen extrem angenehm macht. Die Übersetzung ist so gut, dass ich nur extrem selten mal „hängen geblieben“ bin und mir überlegt habe, welcher Begriff im Original hier wohl übersetzt wurde; das bedeutet für mich eine hohe Qualität der Übersetzung ohne jeden Ausrutscher. Auch sonstigen Pfusch in Satz und Redaktion hab ich diesmal nicht finden können, das macht glücklich.

Um was gehts eigentlich? Die Geschichte ist – ohne zu spoilern – eine Art Cop-Drama, welches vor dem Hintergrund eines New York spielt, in dem die Bevölkerung über jedes Maß hinaus explodiert ist. Reste des Sozialstaates versuchen, die Leute mehr schlecht als recht zu ernähren und unterzubringen, während sich aufgrund einer Wasserknappheit die Umstände zuspitzen, während die Gangsterbosse und gesellschaftliche Oberschicht in Saus und Braus leben. Packend und „realistisch“ aus der Sicht eines Polizisten und eines Kleinkriminellen geschrieben, würde ich es fast als ein Cyberpunk-Buch bezeichnen, da es ohne jede fiktive SciFi-Technik auskommt, gesellschaftliche Probleme anspricht und in der nahen Zukunft spielt. Retro an dem Buch ist nur die Prämisse, dass die explodierte Bevölkerung durch fehlende Geburtenkontrolle in den USA entstanden ist; würde man die Überbevölkerung aufgrund von Migrationsbewegungen annehmen, sind wir schon wieder im Heute und das Buch kann seine Bedeutung entfalten: Wie gehen wir mit Menschen um, die wir nicht benötigen und eigentlich auch nicht ernähren können?

Ein hervorragend geschriebener Klassiker, der packt und einen nachdenklich zurück lässt – im Lichte der Tragödie um Lampedusa wieder extrem zeitgemäß. Daher eine unbedingte Leseempfehlung!

Harry HarrisonSoylent Green
Mantikore Verlag
ISBN 978-3-939212-36-2
€ 13,95