Die Hoffnung der Known World Runde 6

Neue Runde neues Glück dachte ich. Der SL einer Vampire Runde, welcher schon in meiner Bourne Alias Runde mitspielt hatte sich als Gastspieler angesagt und ich mit ihm einen Charakter fertig gemacht, der gut zum Plot passen sollte.

Wir trudelten also alle schön beim Gastgeber ein und aßen erst einmal mit den Mädels Pizza, bevor diese in die Kieler Infrastruktur abgehauen sind um auf ein Felix Deluxe Konzert zu gehen.

Freizeit Goth kam nach dem Essen und wunderte mich ob ihres neu erwachten Taktgefühls, bezüglich der Ehefrau ihres Ex-Freundes. Sie war merkwürdig fahrig und kam auch im Spiel nicht wirklich zur Sache. Ein kurzes Gespräch vor der Tür ergab die Info, dass sie wieder Ärger mit ihrem Freund hat und da ihre Konsequenzen draus ziehen würde.

Mein Angebot, mich mal freundschaftlich mit ihm zu unterhalten hat sie abgelehnt, da sie aufgrund der Probleme einfach ein Job-Angebot aus Hong Kong angenommen hätte.

BAM!

Jetzt war klein Jogi etwas aus dem Gleichgewicht und musste erst mal 5 Minuten um den Block um dann halbwegs vernünftig weiter leiten zu können.

Die Knappen machten sich im Abenteuer auf den Weg zum Frühlings Turnier in Westmark. Auf den Weg wurde ein kurzer Halt in Blue Wall gemacht und der Wiederaufbau der Stadt bewundert, die dereinst abgebrannt wurde um Ser Pellus seinen Ruf zu ruinieren. (was gründlich geklappt hat, da die Knappen immer wieder mal die Geschichte vom feurigen Pellus hören)

Die Knappen vermittelten in einem Streit zwischen den Handwerkern und dem Kommandanten der Garnison und brachten einen Attentäter zur Strecke, der hochrangige Vertreter der Zunft ausschaltete, wenn sie dem Kommandanten lästig wurden. Leider fanden die Knappen keine direkten Beweise für die Mittäterschaft des Kommandanten und verärgerten ihn mit ihren Fragen und forschen Auftreten nachhaltig. Der junge Knappe des Kommandanten schloss sich der Gruppe an und riskierte damit nachhaltigen Ärger in den Reihen der Ritter.

Dieser Ärger eskalierte in Westmark, als der Kommandant auf seinen Knappen losging und die Knappen ihm zur Hilfe eilten, was in einer wüsten Massenschlägerei ausartete. Zur Turnierleitung einberufen musste Ser Pellus anreisen um zu schlichten. Dieser war äußerst unentspannt und reizbar (wofür unsere Knappen ja den Grund kannten) und forderte den Kommandanten auf, einen Eid zu schwören, dass er nichts mit den Attentaten zu tun haben würde, aber der Kommandant weigerte sich und forderte ein Gottesurteil. (sprich Zweikampf)

Der Geforderte Knappe war dem Kommandanten nicht gewachsen, doch er weigerte sich hartnäckig, sich von Lady Freja vertreten zu lassen. So verbrachten die Knappen einen unruhigen Abend vor dem Turnier und der Knappe machte sich auf den Weg in den sicheren Tod beim Duell.

Ein kurzes Gebet zu Islik mit Votiv Opfern um Hilfe des Gottes beschwören zu können und so ein paar Bonus Würfel zu generieren. Allerdings erschien der Kommandant und Duelle Gegner nicht zum Termin, so dass die Turnierleitung einen Boten in sein Zelt schickte, wo dieser entsetzt aufschrie. Der Kommandant lag in Mitten eines riesigen magischen Zirkels und seine Rüstung war in Fetzen geschnitten.

Lady Freya wurde furchtbar zornig und fluchte über einen verdammten Tessidischen Attentäter und auch Ser Pellus war sichtlich mitgenommen. Die Knappen verfolgten die Spuren allerdings zum Zelt von Ser Ischtan und berichteten dies Ser Pellus, der sie auslachte und ihnen erzählte, das Ser Ischtan mit ihm und der Turnierleitung bis in die frühen Morgenstunden gezecht hätte und erst vorgehabt hätte, nach dem Gottesurteil zu schlafen.

Die Knappen waren misstrauisch und forschten weiter, aber andere Knappen und die Bediensteten konnten von dem Fest lustige Geschichten erzählen. Kurz darauf wurden die Knappen zu Ser Ischtan bestellt und er machte ihnen freundlich klar, das er es nicht möge, wenn ihm ein paar Knappen nachspionieren. Die Knappen waren verwirrt und wussten nicht wie Ser Ischtan ihnen auf die Schliche gekommen war, aber er erklärte ihnen die Sache äußerst einleuchtend: „Jemand der in der Lage ist einen so fähigen Kämpfer in Scheiben zu schneiden, ohne dass es zu Lärm beim Kampf kommt, der kann auch Spuren fälschen. Was liegt nach Eurer Meinung näher, als den Verdacht mit einer Spur auf den nicht unumstrittenen König der Wachtürme zu lenken? Gibt es Euch nicht zu denken, dass ihr eine Spur in mitten eines riesigen Heerlagers bis zu meinem Zelt verfolgen könnt? Welcher erfahrene Attentäter wäre so blöd?

Die Knappen schlichen sich bedröppelt aus dem Zelt und das Abenteuer wurde beendet.

Fazit:

FG Geht! So ein Mist, ich werde Saskia echt vermissen!
Der neue Mitspieler ist sicher gut, aber hat lange nicht ihr Niveau und ich werde ihren Fahrservice vermissen. Mit dem Herren dem ich das zu verdanken habe werde ich mich noch mal eingehend unterhalten um ihn meinen Dank dafür zu zeigen.

Die Runde war sonst prima. Ich hätte nicht gedacht, das der Knappe wirklich in den Kampf gehen würde und das Attentat wäre eh passiert, egal ob es zum Gottesurteil gekommen wäre oder nicht. Aber den Vorwurf des Railroading konnte ich nicht entschärfen.

Schade eigentlich.

Die Arbeit geht weiter.

Gestern habe ich mir meine Ideen zu PiHalbes Dawn of Worlds noch mal angeguckt und ein bischen daran rumgefrickelt. Da meine üblichen Feedbacker zur Zeit leider alle schwer beschäftigt sind stelle ich die derzeitige Version schon mal online um sie zerreißen zu lassen.

Vorwort

Dieses Spiel ist eine Abwandlung des Dawn of Worlds Universalis-Regelmodul zur Welterschaffung von Achim Zien aka PiHalbe. Ich danke ihm für die viele und gute Vorarbeit, die es mir so erleichtert hat, die Regeln für das City System zu erschaffen. Ich werde die Erschaffung auch für komplette Welten beschreiben, denn eine Welt ist in der Regel am Anfang auch nicht genauer beschrieben, als eine gut ausgebaute Stadt.

Ziel des Spieles ist es die Erschaffung der Spielwelt nicht wie in Western City im Spiel selber (durch das kaufen von Fakten) zu generieren, sondern ein Spiel vorm Spiel zu veranstalten, bei dem man mit Spaß gemeinsam die Welt mit Farbe, Hintergründen und Persönlichkeiten füllt. Die auf diese Weise entstandenen Welten kann man natürlich auch mit anderen Systemen spielen.

Was wollt ihr überhaupt spielen?

Diese Frage ist für das City System in Verbindung mit dem Aspekt des Welten oder Städtebau erst einmal die wichtigste. Natürlich kann man auch diesen Punkt über das bekannte System des Bietens regeln, doch ich würde bei einer so wichtigen Sache eher eine Kooperation unter den Spielern vorschlagen.

Es ist für die Kampagne oder das Spiel in meinen Augen nebensächlich, ob man sich auf ein Genre wie Drama, Tragödie oder Komödie wählt, denn dieses Spiel lebt von den Ideen seiner Spieler und nicht von der Festlegung auf ein Genre.

Es geht beim Bau eines Settings in meinen Augen viel mehr um mögliche Sub- Genres wie:

Action, Fantasy, Film Noir, Cyberpunk, Eastern, Endzeit, Krimi, Mantel und Degen, Mystery, Soap Opera, Steampunk, Sci-Fi, Western.

Im Grunde geht es darum, was die Gruppe bei der Nennung eines Genres oder Sub Genres für Erwartungen an die Handlung hat und das sie sich auf ein Genre oder auch ein Crossover von Genres einigt. Wenn sich alle auf ein Sub-Genre geeinigt haben, legen die Spieler los.

Wenn die Spieler sich nicht einigen können, könnte es so aussehen

Beispiel:

Sabine, Basti, Martin und Jörg wollen eine neue Welt erschaffen, auf der sie Spielen. Sie nehmen sich das Regelwerk zur Hand und Jörg gibt jedem der Spieler 5 Pokerchips, mit denen die Spieler sich Fakten für die Welt kaufen können. Sabine möchte gerne etwas dramatisches mit Piraten spielen und wirft einen Chip dafür in den Pott. Jörg und Basti hätten beide gerne SiFI Action, wofür Basti einen Chip in den Pott wirft und Martin möchte etwas mit Rüschenhemden aber ohne Vampire, was ihn 2 Chips kostet. Die 4 im Pott gelandeten Chips werden nach dem Festlegen von Genre und Sub-Genre unter den Spielern verteilt und es geht weiter.

Wir haben also ein Sifi Piraten Crossover Setting mit Leuten die Rüschenhemden tragen. Mehr Einzelheiten zum Sub Genre oder Setting werden in der Präambel festgelegt.

Präambel

In der Präambel werden bei diesem Spiel die Details der Welt festgelegt. Wie genau diese Details sein sollen hängt vom Geschmack der Gruppe ab, da einzelne Fakten ja immer noch im Spiel gekauft werden können.

Dazu gehört, etwa:

Welche Rassen sollen die Stadt oder die Welt bewohnen?

Handelt es sich um die Erde oder komplett anders aufgestellte Welt?

Wie Heißt die Welt?

Wie heißen die Kontinente oder Stadtteile?

Wie sieht die Technik aus?

Beispiel:

Sabine will Elfen Orks und Menschen, sie legt für jede der Rassen einen Chip in den Pott. Basti will Zwerge, denn ohne Zwerge ist in einer Welt nichts los. Er legt als einen Chip für die Zwerge in den Pott und will sie aufschreiben, als Martin erklärt das Zwerge und Elfen langweilig sind und gegen die beiden Rassen ein Veto einlegt. (jeweils 2 Pokerchips in den Pott legt und sagt er will die nicht) Sabine legt 2 Chips für die Elfen Nach und Basti legt 2 Chips für die Zwerge nach. Martin hat nur noch einen Chip und spart den lieber für später.

Da nach dem Versteigern der Rassen viele Chips im Pott liegen, werden sie unter den Spielern neu verteilt. Es liegen 12 Chips im Pott, die unter den Spielern verteilt werden. Alle 4 Spieler erhalten 3 Chips. Jörg hat jetzt 7 Chips, Basti 4, Sabine 3 und Martin 4.

Anschießend widmen sich die Spieler Stadt und Welt, sie einigen sich im Konsens darauf, dass sie die reale Erde nehmen und als Spielort London im Jahre 2286 wählen, weil Jörg eine passende Karte der nach der Polschmelze abgesoffenen Stadt im Internet gefunden hat. Deshalb muss Jörg nur einen Chip für London und einen Chip das Jahr 2284 ausgeben. Die Chips können nicht neu verteilt werden, weil nur 2 Chips im Pott liegen.

London hat also nicht nur Piraten, Orks, Zwerge und Elfen, sonder ist auch etwas feuchter als am heutigen Tage.

Wie sieht es mit dem Übernatürlichem aus?

Beispiel:

Die Gruppe widmet sich dem Übernatürlichen: Jörg will Magie und wirft einen Chip für ihr existieren in den Pott. Sabine will auch PSI und wirft dafür ebenfalls einen Chip in den Pott. Martin hat schlechte Erfahrungen mit der Macht des PSI in einer anderen Runde gemacht und wirft einen Chip in den Pott um die macht des PSI zu begrenzen. Die Gruppe einigt sich darauf, das PSI pro Aktivierung 2 Punkte Herz kostet (Martin gibt dafür einen weiteren Chip aus) und man zum Beeinflussen eines Charakters oder Statisten das doppelte seines Wertes in Geist erreichen muss (Jörg gibt dafür einen Chip aus), um ihn zu beeinflussen. Nachdem die Sache geklärt ist, werden die im Pott verbleibenden Chips in der Gruppe neu aufgeteilt. 7 Chips liegen im Pott, jeder Spieler bekommt einen Chip und 3 bleiben im Pott.

Gibt es Götter?

Wenn ja, ist es eine monotheistische Religion oder gibt es einen Pantheon?

Wie ist der Pantheon geordnet? Kann man einen Stammbaum benutzen oder gibt es eine besondere Schöpfungs- Geschichte?

Beispiel:

Basti will mindestens einen Gott für jede Rasse und schmeißt erst mal einen Chip für die jeweiligen Rassen in den Pott. Jörg hätte gerne einen bunten Pantheon nach dem griechischen Vorbild und wirft seine 6 Chips in den Pott um 6 neue Götter zu erschaffen und sie den Rassen zu zuordnen. Basti unterstützt Jörgs Idee und erschafft 3 zusätzliche Götter und gibt ihnen Namen. Den Gott der Wollust und Untreue verpasst er den Namen von Sabines Ex-Freund, was diese spontan zur Vergabe von Fanmail nutzt. Martin schlägt vor, eine Runde Familiendrama zu spielen um die Götter genauer zu in einem Spiel zu definieren. Die Gruppe macht sich an das Ausarbeiten der Götter mit ihren Charakteren und spielt die Erschaffung der Welt aus. Es hagelt Fakten und Eigenschaften für die Götter und nach knapp 3 Stunden Spiel ist der Pantheon mit lebendigen Beziehungen untereinander versehen.

Basti zeichnet eine R-Map und bekommt dafür von seinen drei Mitspielern je einen Chip als Fanmail.

Wie man Götter entwirft:

Falls eine Gruppe einen Pantheon entwerfen will, werden jedem Spieler 5 Chips und ein Silver- Dollar in die Hand gedrückt und es beginnt ein normales Spiel, wie wir es aus dem City System kennen. Jeder Spieler sucht sich die Götter aus, die er entwerfen und spielen will.(eventuell wird um das Rechteinzelne Götter zu spielen geboten) Dann weist man ihnen die Freunde und Feinde zu, die entwickelt werden sollen. Falls die Götter unterschiedliche Macht haben sollen empfiehlt es sich, die Mächtigen Götter als Nemesis zu entwerfen und die nicht so mächtigen Götter als Charaktere. Boten oder sonstige Anhänger werden als Statisten erschaffen.

Eine Landkarte bauen

Falls man beim Bau nicht auf reale Vorbilder und Karten zurückblicken kann, gibt es die Möglichkeit mit der Gruppe eine gemeinsame Karte zu entwerfen.

Dazu beginnt man idealer Weise mit einer leeren Landkarte, die in Hexfelder eingeteilt ist. Wie die Länder heißen und wo sie sich befinden ist relativ einfach zu handhaben. Für jeden Pokerchip bekommt man 5 Hexfelder, die man ausfüllen oder eine Grenze, die man einzeichnen kann. Falls man Großreiche oder etwas wie Wüsten bauen möchte, muss man sich einen Mitspieler suchen, der einen unterstützt. Ein Beispiel, wie eine solche Karte aussehen kann gibt es hier: Runland

Normalerweise wir beim City System in Szenen gespielt, in denen die Spieler etwas vorhaben, es geht um Ziele und Konflikte. So handhaben wir es auch in diesem Erschaffungs-Spiel. Die Spieler bestimmen die Vergangenheit des Landes, der Welt oder der Stadt und verschaffen der Welt so eine lebendige Vergangenheit, eine Geschichte. Diese Geschichte sollte eine Bedeutung haben, etwas besonderes sein, denn die Ausgaben für die Sache sollen zu einer spannenden Gegenwart führen, in der man sich auf Plotthooks aus der Vergangenheit beziehen kann. Die Vergangenheit benötigt also Konflikte, Heldentaten und Dramen.

Vielleicht einigen sich die Spieler auch in den einzelnen Epochen auf bestimmte Ereignisse und spielen die Szenen dann aus um zu sehen, was in der Vergangenheit so passiert ist. So kommt ein wenig Spaß und Rollenspiel in die Erschaffung der Vergangenheit.

Die Epochen

Eine Epoche stellt in diesem Spiel also einen besonderen Abschnitt in der Geschichte der Welt dar. Sobald kein Spieler mehr Fakten zu der Epoche hinzu zu fügen hat, wird die Epoche abgeschlossen und die Chips aus dem Pool werden neu verteilt Danach wird mit einer neuen Epoche begonnen und gesehen, was diese den Spielern für Ansatzpunkte bietet. Jede weiter in die Vergangenheit gehende Epoche wird vom Einsatz der Pokerchips her teurer. Das kann mit einem Chip Preissteigerung als Mindesteinsatz pro Epoche oder auf Wunsch der Gruppe auch flexibel gehandhabt werden.

Zuerst wird immer um den Namen der Epoche geboten und die Chips danach neu verteilt. Der Name der Epoche sollte für alle Spieler eine Anleitung sein, die es mit Leben zu erfüllen gilt. Dabei sollte der Name mindesten ein bis maximal drei Vorlagen liefern, damit man aus ihm „eine“ lebendige Geschichte formen kann.

Die Epochen fangen in der nahen Vergangenheit an und wandern dann immer weiter gen Vergangenheit. Durch das teurer werden der Fakten je weiter man in die Vergangenheit geht, werden diese immer spärlicher..

Beispiel:

Das die Stadt in der unsere Gruppe spielen will in der fernen Zukunft liegt, einigt sich die Gruppe auf die folgenden Epochen:

2111-2286 Der Aufstieg der Alchemisten (Fakten zu normalen Kosten)

2050-2110 Erwachende Wesen (Fakten kosten mindestens zwei Pokechips)

2030-2050 Der 20-Jährige Krieg (Fakten kosten mindesten 3 Pokerchips)

2010-2019 Das Öl ist weg! (Fakten kosten mindestens 4 Pokerchips)

Epochen werden beendet, wenn der Benenner der Epoche es wünscht. Mit einem Veto können die anderen Spieler das allerdings verhindern. Allerdings kosten sämtliche Fakten nach dem gewünschten Ende der Epoche 3 Pokerchips. Auf diese Art ist es sicher gestellt, das nur noch Fakten gekauft werden, die den Spielern extrem wichtig sind.

Wenn kein Spieler mehr Chips hat, wird eine neue Epoche begonnen und die im Pott befindlichen Chips werden verteilt

Beispiel: Das Ende einer Epoche

Jörg würde den Aufstieg der Alchemisten gerne noch mehr auskosten, aber Sabine und Basti haben erstmal genug. Das Volk der Alchimisten ist entstanden, hat auf einer Insel, welche auf den Fundamenten eines Wolkenkratzers steht ihre Hauptstadt gegründet, sich erfolgreich gegen die wilden Ork und Zwergen Piraten verteidigt. Diverse Entdecker der Alchimisten brechen aus der Wasserwüste auf in Richtung der Schottischen Berge auf um das Reich zu vergrößern und Ruhm zu finden. Die Epoche ist also ihrem Namen gerecht geworden. Jörg merkt, dass die anderen Spieler langsam etwas Neues wollen und lenkt ein. Er beendet die Epoche und es wird für eine Neue geboten.

Mit verstreichenden Epochen werden einzelne Aspekte der Welt teurer und damit seltener erstellt oder vernichtet. Eine Landschaft zu erstellen oder Fakten zu kaufen kostet für jede vergangene Epoche einen Pokerchip mehr als Grundeinsatz, denn die Vergangenheit wird immer geheimnisvoller, je länger sie zurück liegt.

Beispiel:

Das Spiel ist mittlerweile in der vierten Epoche angelangt. Sabine möchte noch eine zusätzliche Insel entstehen lassen. Das kostet sie 4 Chips, ist ihr aber den Spaß wert, da sie sonst keinen guten Ausgangspunkt für ihr erstes Abenteuer hätte. Sie kauft außerdem noch einen vergrabenen Schatz (Kartenarchiv) für 4 Pokerchips und überzeugt Basti, dem Schatz noch eine besondere Eigenschaft (auf Papier) zu geben.

Wie sollte man die Epochen verwalten?

Das ist jeder Gruppe selber überlassen, man kann die jüngere Vergangenheit zuerst erschaffen, weil sie mehr Ansatzpunkte für das gemeinsame Spiel bietet oder die älteste Epoche zuerst wählen, weil sie den Grundstein für Ideen in den folgenden Epochen liefert.

Technologien

Technologien können für eine Münze verfügbar gemacht oder gebannt werden. Das heißt, dass eine Liste mit wichtigen und eine mit verbotenen Technologien erstellt wird. Aus der Liste der wichtigen Technologien können Völker, Kulturen, Organisationen und Wesen Technologien erwerben. Dies kostet je Technologie eine Münze. Technologien können auch für eine Münze allen Kulturen zugänglich gemacht werden.

Nicht jede Technologie muss erworben werden. Aber wenn eine Entwicklung zu sehen sein soll und sich bestimmte Völker, Kulturen oder Organisationen von einander abgrenzen sollen, macht es Sinn, die fraglichen Technologien explizit als wichtig aufzulisten {Das Rad} könnte etwa als Allgemeinwissen angenommen werden, es sei denn, man will zeigen, dass eine Gruppe der anderen durch das Rad überlegen ist. Eine Technologie sollte also nur explizit genannt werden, wenn sie relevant oder eben gerade nicht verfügbar sein soll.

Der Erwerb von Technologien kann oft einen Epochenwechsel verursachen. Dies sollte von der Gruppe abgesprochen werden und gegebenenfalls kann hierfür wie gewohnt geboten werden.

Beispiel Technologien:

In der ersten Epoche bringt Jörg die Technologie Alchemie für eine Münze auf

die Liste. Gleichzeitig kauft er den Alchemisten diese Technologie für eine weitere Münze. Damit werden sie den Orks das Leben schwer machen, die (noch) nicht auf diese Technologie zurück greifen können.

Sabine möchte die Welt etwas archaisch halten. Sie gibt eine Münze aus, um das Schießpulver zu verbieten. Die anderen haben keine Einwände, da sie Servo Schwerter ohnehin viel cooler finden.

Volk

Ein Volk ist die oberste Klasse von Wesen und beschreibt die angeborenen Merkmale. Eigenschaften eines Volkes werden auf alle Kulturen, Organisationen und Wesen des Volkes vererbt. Jedes Wesen gehört einem Volk an, ebenso die meisten Kulturen. Die Erschaffung eines Volkes kostet eine Münze mehr je zwei vergangener Epochen. Bei einem Volk wird immer als Erstes der Name festgelegt. Da sich das City System oft um Städte und die Konflikt ein ihnen dreht, kann man statt eines Volkes oder einer Rasse auch eine Partei generieren.

Beispiele:Orks, Menschen, Caponier, …

Beispiel Völker

Basti erschafft in der vierten Epoche im Spiel das Zwergen-Volk der Scotia. Seine Erklärung ist,dass diese grobschlächtigen Bergbewohner sich erst jetzt aus der Ferne der Schottischen Berge hinab nach London begeben und in die Entwicklung der Welt einmischen. Um die Scotia nicht so vage im Raum stehen zu lassen, kauft er ihnen direkt noch ein paar Eigenschaften und Technologien, die dann für alle ihre Kulturen und angehörige Wesen verfügbar sind.

Kultur

Eine Unterklasse eines Volkes. Im Prinzip sind auch Kulturen gemischter Völker möglich, wenn auch selten. Nicht jede Organisation und nicht jedes Wesen muss einer Kultur angehören. Eine Kultur vererbt auf alle angehörigen Organisationen und Wesen. Die Erschaffung einer Kultur kostet eine Münze mehr je drei vergangener Epochen. Bei einer

Kultur wird immer als Erstes der Name festgelegt.

Beispiele: Chinesen, Mitteleuropäer, Marsianer, …

Beispiel Kulturen

Sabine beschließt, dass die in Richtung Berge auswandernden Elfen sich mit ihren in der Wasserwüste verbliebenen Verwandten auseinander leben. Eine neue Kultur bildet sich aus. Betty nennt sie Bergelfen. Sie übernehmen alle Technologien und Eigenschaften der Elfen und Martin fügt später noch einige weitere hinzu um sie von den Zurückgebliebenen zu unterscheiden, die im Verlauf des Spiels ihre eigene Kultur erhalten. Da dies bereits in der zweiten Epoche geschieht, kostet die Kultur nur eine Münze für die Erschaffung und eine weitere um ihr die Elfen als Volk zuzuweisen.

Organisation

Ein Zusammenschluss mehrerer Wesen, meist mit einer bestimmten Agenda. Verschiedene Kulturen und Völker sind möglich, wenn auch selten. Eine Organisation vererbt auf jedes angehörige Wesen.

Beispiele:Die Templer, die NATO, die Piraten der Karibik, die Hells Angels

Beispiel Organisationen

Martin mag Gilden und so beschließt er, dass eine Händlergilde gegründet wird.

Diese ist Völker- und Kultur übergreifend (Orks,Alchimisten und alle anderen Völker sind vertreten) und jedes Mitglied greift auf die Merkmale und Technologien ihres jeweiligen Volkes und ihrer Kultur zurück.

Alternativ könnten der Organisation auch mehrere Kulturen und Völker zugewiesen werden. Angehörige würden dann auf die Merkmale und Technologien aller Völker und Kulturen zurück greifen können.

Darüber hinaus können der Organisation Merkmale gegeben werden, die dann nur für Mitglieder verfügbar sind. So fügt etwa Sabine einer Gilde das Merkmalhohe Finanzkrafthinzu, welches allen Mitgliedern einen Vorteil bei Geschäften bringt.

Orte

Was wären diverse Helden ohne ihre Kneipe in der sie immer wieder einkehren? Orte können Sachen wie Kneipen, romantische Plätze unter Bäumen oder alle s Mögliche andere sein. Wichtig ist nur das dieser Platz etwas besonderes ist und eine genauere Beschreibung verdient, weil er für das Setting oder die Stadt besonders wichtig ist.

Beispiel Ort:

Der Krumme- Dolch ist nicht nur irgend eine Kneipe, es ist die Kneipe in der alle Organisationen und Völker ohne Blutvergießen einen trinken können. Alle Waffen müssen am Eingang abgegeben werden und die Barkeeper sind eher für ihre Schlagkraft bekannt, als für gute Drinks. Man kann sich diverse Separees mieten um in Ruhe zu verhandeln und es gibt diverse Tunnel um ungesehen zu kommen oder zu verschwinden. Der Besitzer Grom Eisenfaust trägt diesen Namen nicht zum Spaß und ein Einmachglaß voller ausgeschlagerer Zähne zeugt von seinem Willen diese Kneipe als neutralen Ort zu behalten.

Personen

Einzelne Person, die in jedem Falle einem Volk und meistens einer Kultur angehören. Sie werden in diesem Spiel nur für die vergangenen Epochen benötigt, da die Struktur, dass die Spieler die Statisten und Nemesis für das aktuelle Spiel erstellen beibehalten werden soll.

Beispiele: Artus, Conan, Churchill, der Adenauer, …

Beispiel Personen:

Pete Einaugewar nicht irgendein Zwerg. Basti hat ihn als herausragende Persönlichkeit erschaffen: Ein Priester, der als erster die Wasserwüste überquerte und in London dann für einiges Aufsehen sorgt. Nachdem Basti eine Münze für den Beruf Priester bezahlt hat, kauft er ihm noch den Namen, die Angehörigkeit zum Volk der Zwergeund zur Kultur der Scotia, sowie einige Hobby-Fertigkeiten wie Kämpfen (Hammer), Ansprachen und und Verhandeln gegeben. Für 7 Münzen hat Basti hier eine Persönlichkeit mit allem drum und dran erschaffen. Sabine kauft Pete noch einen magischen Hammer um Basti etwas zu gönnen.

Was tun wenn etwas fehlt?

Wie im City System üblich, kann man die Welt auch im Spiel weiter verfeinern oder ausbauen. Dazu muss der Spieler einfach seine Chips ausgeben um Fakten zu kaufen. Die Preise der Fakten entsprechen auch im Spiel den Fakten der Epoche während der Erschaffung. Außerdem werden sich die Mitspieler einer guten Idee in der Regel nicht verweigern, da dieses Spiel zusammen mehr Spaß macht als gegeneinander.

Die Alias Bourne Crossover Runde geht ihrem Ende entgegen

Meine Alias Bourne Crossover Runde bewegt sich dem geplanten Ende der Kurzkampagne entgegen und wir haben am Wochenende das erste Zwischenfazit gezogen. Die Runde findet den großen Einfluss, den sie über das Fakten kaufen und Players-Empowerment haben im Langzeit-Versuch nicht mehr so toll.

Das Hauptanliegen der Spieler ist die Verantwortung, welche ihnen damit für den Plot gegeben wird. Sie haben ständig Angst, ihren Mitspielern etwas zu versauen oder die Geschichte in eine Richtung zu drehen, die ihnen nicht liegt. Ihre einfühlen in die Welt leidet unter der Verantwortung, diese ständig zu gestalten.

Fazit:
Die Gruppe wünscht sich für die folgende Kampagne einen SL, der sie mehr führt und ihnen damit die Angst nimmt, den Plot zu zerschießen. Sie haben sich ganz bewusst für einen starken SL und weniger Offenheit zugunsten mehr Drama und Geschichte entschieden.

Das Setting selber hat der Gruppe allerdings extrem zugesagt und sie würde gerne wieder etwas auf der Erde spielen. Vielleicht etwas in der nahen Zukunft.

Mein Vorschlag eine Adaption des Terminator Setting aller Terminator S.C.C zu spielen wurde recht begeistert aufgenommen, wir werden das Setting wohl zusammen mit dem Setting Bau Spiel basteln und dann mit einem geeigneten System spielen. (SR4.0 oder CP 2020)

Da werde ich mir in Kürze mal mehr Gedanken drüber machen.

Erster Test des City-Systems mit Weltenbau

Am letzten Freitag haben wir leider unsere Reign Runde nicht starten können, weshalb meine Spieler darauf drängten, dass wir doch mal mein Welten Bauen für das City System ausprobieren und danach eventuell noch einen Playtest machen sollten um zu sehen wie Rund das System läuft.

Das Ergebnis war recht ernüchternd, weil die Spieler den Grundgedanken des Spieles schon recht deutlich verstanden haben, aber nur die mit Western City vertrautren Spieler gleich richtig agieren konnten. Ein weiterer reiner Test der Weltenerschaffung ohne das dazugehörige Spiel oder zumindest ausreichende Western City Kenntnisse macht wenig Sinn.

Bis zum nächsten Test im Februar muss ich also noch mal Gas geben und das City System ins Reine bringen.

Wir haben vor dem Spiel ein wenig palavert und uns zusammen auf ein SiFi Piraten Setting im London der Zukunft geeinigt. Ich hatte mir einen Plan geholt, wie die Stadt aussehen wurde, wenn die Pole geschmolzen sind und die globale Erwärmung weiter geht. Es ist ganz schön feucht im London der Zukunft, Leute!

Einer meiner Spieler hatte einen Stadtführer durch London, in dem die Hochhäuser ale schön eingezeichnet worden waren und wir beschlossen dort später Insel.n anzusiedeln (Ohne Kosten, da gemeinsamer Entschluss)

Die weitere Entwicklung der Gegend fingen wir in der nahen Zukunft an und bewegten uns dann immer näher an den Zeitpunkt in der Zukunft, wo wir spielen wollten. Es gab ein buntes Gemisch an Zwergen, Elfen, Orks und dem Volk der Alchemisten, welche wohl wie der Rest Aliens waren, aber sich für ewig auf der Erde angesiedelt hielten.

An diesem Punkt wurde uns klar, das man vielleicht noch so etwas wie eine Schöpfungs- Geschichte entwickeln müssten und dieser Aspekt nicht über das Spiel abgedeckt ist. Da muss ich noch drann arbeiten.

Die Völker wurden bunter, die ersten heroischen Helden mit ihren eigenen Legenden der Geschichte tauchten auf und es bildeten sich Gilden und Organisation. Es wurde ein Spinn-Off gespielt, in dem wir den Pantheon der neuen Welt mit Farbe und vielschichtigen Beziehungen versahen. Als wir in der 1 Epoche vor dem Zeitpunkt der Handlung waren, wollten meine Spieler gerne noch ein paar besondere Orte festlegen und monierten es aufs Heftigste, dass ich diese Option in den Regeln nicht vorgesehen hatte.

Da gilt es wohl Abhilfe zu schaffen!

Zum Schluss kamen noch ein paar Wünsche auf, die in bereits fertige Epochen eingepasst werden sollten. Wir einigten uns darauf, dass wir solche Fakten im Spiel zu den jeweiligen Kosten der Epoche auch noch nachträglich einrichten können und es vor jedem Spiel eine Möglichkeit zum Verbessern von Epochen und anderen Sachen gibt.

Am Ende haben wir noch ein wenig in dem Setting gespielt und mächtig viel Spaß gehabt, auch wenn (Tusch) mit einem SL gespielt wurde.

Alles in Allem ein netter Abend bei dem ein mehr als nur brauchbares Setting rausgekommen ist.

Die Hoffnung der Known World 5

Die letzte Runde war ja etwas turbulent, weshalb ich mich auf einen ruhigen Abend freute. FG wollte mich abholen und so stand ich erwartungsvoll mit einem Six-Pack untern Arm und wartete ca. 15 Minuten auf meine Fahrerin.

Verspätung ist sonst nicht so ihre Sache, also rief ich nach 5 Minuten Verspätung bei ihr an um zu sehen wo sie bleibt. Einen komischen pöbelnden Herren am Telefon, der mir Erklärt, das sie nicht kann, eine verzweifelte FG im Hintergrund entschied ich mich dazu. In meinen Wagen zu steigen und die Gute abzuholen. Kurz bei ihr halt gemacht, das Handy von dem netten Herren mit Nachdruck eingefordert und dann zum Rollenspiel. FG war merkwürdig still, aber das sollte sich am Abend noch ändern.

Bei der Runde angekommen ging es mit viel Hallo los und wir spielten auch einiges an Plot runter. Die Knappen besuchten noch einmal die Kräuterhexe um ihr verschiedene Sachen zu bringen und den Knappen mit dem Hang zur Kräuterkunde einen Experten Würfel zu gönnen, der Rest freundete sich ein wenig mit den Holzfällern an, bevor es zum Vater eines der Knappen ging, der eine Frau im Alter der Knappen ehelichte.

Diese verführte noch mal schnell den Sohn, des Herren, damit der Ärger von dem Charakter von FG bekam, der heimlich in ihn verliebt war. (Große Szene, FG hat da zusammen mit dem anderen Spieler wirkliches Theater gespielt) was dem Vater zu Ohren kam, der darauf hin die Hochzeit abblies. Die Nacht hatte dann zu allem Pech auch noch eine Auswirkung, denn die Gute war mit Fruchtbakeitskräutern bis zum Rand vollgestopft gewesen und ihre Brüder wollten jetzt einem jungen Knappen ans Leder.

Der Vater hingegen machte der jungen Knappin den Hof und versuchte ihren Vater zu überreden sie ihm als Ehefrau zu geben (Beauty 3 rockt), was diese belauschen konnte und sie dazu brachte ihren Vater anzuflehen, dass er sie wenigstens den Prüfung bestehen ließe. Der Vater beruhigte seine Tochter, sie sei schon jemand Anderem versprochen, der sie erst heiraten wolle, wenn sie Ritterin sei.

Die Tochter war einerseits erschreckt, dass sie so einfach einem anderen Mann versprochen wurde, obwohl sie doch den Weg zur Ritterschaft gewählt hatte, der doch die Frau vom Joch der Heirat befreien sollte, doch der Vater war unerbittlich. Sie selber müsse sich nach der Prüfung entscheiden, schließlich könne sie dann auch eine Ritterin bleiben. Aber wenn sie nicht zu den Rittern wollte, dann würde sie Heiraten, wen er für sie aussuche.

Rumps, das saß und die Brüder jagten noch immer einen Knappen, der sich nur aufgrund seiner guten Kenntnisse der Burg (Aka Gerheimgang) retten konnte. Der Priester und die Ehefrau warteten also vergeblich im Wald und die Freunde machten sich vom Acker, was einen Krieg zwischen dem Vater der Braut und dem Vater des ungeborenen Kindes hinauf beschwor.

Als wenn noch nicht genügend Porzellan zerschlagen worden wäre trampelte die Gruppe gleich noch mal nach Therapoli und die Tochter bestach einen Beamten, um zu sehen, wem sie versprochen wäre. Just als die Gute das Buch öffnete kam der Vorgesetzte ins Zimmer und das Mädel spracng mit dem Buch im Arm durch ein Fenster nach draußen, wo sie unbeschadet in einem Zierteich landete, dabei aber das Buch ruinierte….

Naja, den Namen des Zukünftigen hat sie schon mal, bloß wo er herkommt ist nicht mehr festzustellen gewesen. (die Gruppe sucht jetzt nach einem Reparaturzauber)

Die Gruppe hetzte also weiter aus der Stadt und machte sich auf den Weg nach Warwark, wobei sie noch schnell ein paar Räuber gefangen nahmen und partout nichts mit dem Grafen zu tun haben wollten, der ihnen danken wollte (wunderbare Szene, wie die Knappen sich vor dem Seneschall winden um nicht zum Grafen zu müssen, wo sie doch gar nicht in der Gegend sein dürften)

Kurz vor der Burg sehen die Knappen dann noch aus der Ferne, wie ein Mann gehängt wird und preschen auf die Szene zu….

Cut und viel Spaß bis zum nächsten Spiel.

Fazit:

Es lief rund! Ohne den Störfaktor und mit nur 4 Spielern ist das Ding echt prima zu händeln. So darf es weiter gehen.

Ja muss man als Verkäufer denn schlechte Regelwerke verkaufen?

Diese Frage stellt sich mir, wenn ich den Blog-Eintrag von Prisma lese und er aussagt:

(Doch noch mehr beeindrucken mich Verkäufer, die angeblich Produkte herunter machen, wie JörgD. es zum Beispiel in seinem Blog beschreibt, anstatt sie zu verkaufen. Das FLGS-Business muss ja wirklich einen Haufen Geld abwerfen. Muss wohl so wie bei einem Juwelier sein, bei dem die Diamanten wie heiße Semmeln weggehen.)

Was ist so beeindruckend, daran, wenn ein Verkäufer einen potentiellen Käufer ein anderes Regelwerk empfiehlt oder gar vom Kauf eines Regelwerkes ab rät, weil der Kunde es nach seiner Meinung nicht mögen würde? Sollte der Verkäufer dem Kunden tatsächlich lieber den Schrott andrehen?

Ich weiß nicht, ich fahre 40 KM zu dem Laden, weil die Leute im ortsansässigen Laden so viel Ahnung von Rollenspiel haben wie meine Mutter und ich eine gute Beratung will. Wenn ich merke, das der Mann im Laden mir nur Schrott andreht um ihn zu verkaufen, dann gebe ich mein Geld in Zukunft wo anders aus (nur noch beim Sphärenmeister)

Ich habe bei dem guten Mann schon so einiges für Rollenspiele ausgegeben, er hat mir unter anderem die World of Tekumel und Agone empfohlen, die ich ohne seinen Rat nie gekauft hätte. Er generiert mit seiner ehrlichkeit also regelmäßig Umsätze, die es sonst nicht geben würde.

Ist das nun doof?

Was ich zur Zeit alles so in Arbeit habe

Ich bin in letzter zeit wiederholt per Mail gefragt worden, wie viele Projekte ich denn zur zeit bearbeite und muss mich ein wenig schämen.

Mit meiner Auszeit in meinem ehemaligen Stammforum ist meine Zeit die ich neben dem normalen Spielen mit dem Thema Rollenspiel verbringe echt geschrumpft. Dementsprechend wenig Fortschritte mache ich mit meinen Projekten.

Hier mal eine Auflistung:

1. Western City wird City System

Ich habe die Regeln vom Western Genre gelöst und erheblich an den Beschreibungen zu vielen Fertigkeiten gefeilt um sie leichter verständlich zu machen. Da fließen die Erfahrungen der letzten 50 Runden mit ein, wo sich teilweise neue Probleme mit den Beschreibungen gezeigt haben. Im Zuge der Überarbeitung kommt auch eine an das City System angepasste Version des Universalis Dawn of World von Pi Halber zum Welten oder Städtebau einpasse. Da existiert auch eine Wave für, die ich mal wieder besser pflegen sollte.

Was ist noch neu?

Neben PSI gibt es eine breiter Tabelle mit Fertigkeiten, die Drei Attribute bekommen alle separate Trefferpunkte um soziale Kämpfe, Magie und körperliche Auseinandersetzungen nicht nur über das Attribut Herz laufen zu lassen. Natürlich mit einer besseren Beschreibung.


2. Kampagnen leiten und erstellen.

Der Text macht weiter Fortschritte und entwickelt sich prächtig. Meine letzten Feedbacker haben mit ihrer harten aber guten Kritik erheblich zur Qualität des Werkes beigetragen und ich überlege, was ich noch so in das Werk einbringen soll. Aufgrund einiger Kommentare überlege ich, ob ich es als Ergänzung zu Doms Spielleiten auf den Markt bringe oder den Text doch nur als SL Tipps in mein ORE Regelwerk einpasse.

3 Das Mond- Meer Setting

Das Setting ist fertig. Ich werden es in den nächsten Wochen in meiner CS4 ein wenig Layout verpassen und dann auf die Seite im Internet stellen. Wenn ich glück habe findet sich ja noch jemand aus meinem näheren Bekanntenkreis, der mir da etwas hilft.

Die dazugehörige Welt Amanda befindet sich weiter im Aufbau, die Regeln für eine Mantel und Degen gerechte ORE machen auch Fortschritte. Der Wordcount für die einzelnen Länder ist von mir auf knapp 15.000 Wörter pro Land angewachsen und wird wohl noch ein wenig zunehmen.

Trotzdem ist das Spiel eher im Jahre 2011 fertig als im Jahr 2010.

3. Spherechild Überarbeitung

Spherechild bekommt eine 2te Edition und der Alex hat mich gebeten, mal über das Regelwerk zu gucken und meine Anmerkungen dazu abzugeben. Das erweist sich als echter Brocken Arbeit, aber es macht Spaß und der Alex geht mit meinem doch teilweise recht ruppigen Anmerkungen sehr professionell um. Ich danke ihm für diesen professionellen Umgang und den Willen, das Regelwerk wirklich gut zu machen, auch wenn es viel Arbeit und Nachbearbeitung eines Werkes bedeutet, in dem extrem viel Herzblut steckt.

Da könnten sich so manche andere Herren mal eine Scheibe von abschneiden.

Ich gelobe Besserung und eine schnellere Bearbeitung, sobald ich keine 60 Stunden Arbeitswochen mehr habe.

4 Das Weltenbuch Feedback

Ist immer noch in Arbeit, hat aber keine Priorität, weil der Autor selber zur Zeit nicht daran interessiert ist. Das Feedback zu den regeln ist fertig, ein Abenteuer (Grundsteinjagd) habe ich auch schon in den Klauen gehabt.

5 Green Zone

Mein ORE Weltraum Heartbreaker, den ich eigentlich zusammen mit Tim Struck machen wollte nimmt langsam wieder Fahrt auf. Ich habe die Kernregeln geschrieben und bereite die 2te von mehreren Welten vor.

Regeln für Raumschiffkämpfe, die nicht durch die Company Rolls abgedeckt werden können wachsen langsam.

Neue Spiele? Jörg guckt sich Frostzone an.

Angefixt durch einen Tread bei den Blutschwertern wollte ich Gestern mal sehen, was denn so mit dem komischen Spiel los ist. Da mein Kumpel Martin, der normalerweise immer für eine Kaufen oder nicht kaufen Aussage gut ist, zur Zeit lieber der Anbetung seiner Freundin frönt statt sich um Rollenspiel zu kümmern, machte ich mich auf den Weg zum Händler meines Vertrauens um einen Blick in das Regelwerk zu werfen.

Deutlich gesagt: Ich bin ein wenig entsetzt ob der Sprachqualität und des Layout. Der gute Verkäufer hat sich mit mir dann netter weise noch unterhalten und sein Statement fiel deutlich weniger freundlich aus als das von Don Gnocci.

Sein Rat: Wer das Kompendium von AC schon hat um damit Einbrecher zu erschlagen, der braucht das Regelwerk ungefähr so dringend wie die Beulenpest. Jeder der bei Spielen auf einer Erde in der Zukunft eine gesunde Suspence of Disbelife hat würde sich vor dem Werk geradezu ekeln.

Ich bin jetzt nicht gerade Zornhau, der allen Schreibern, die mal etwas schlechtes geschrieben haben grundsätzlich die Eignung zu besseren abspricht, aber dieses Werk steht nach dem ersten Blick auf der Qualitätsstufe von AC 1 und ist damit nicht geeignet, zwecks Spielbartkeit weiter getestet zu werden.

Dann warte ich halt weiter auf Equniox. oder verwende die äußerst interessante Arbeit von Svens Wortschmiede: Samurai Star Saga X

Mein Rat an die Damen und Herren von Nakter Stahl:

Ein vernünftiges Layout (die Zeichnungen selber finde ich prima) und die Bezahlung eines qualifizierten Lektors (wenn man denn keinen kostenlosen aus der Community bekommt) können echt helfen. Ich weiß aus eigener Erfahrung, das immer ein paar Rechtschreibfehler übersehen werden und Formulierungen im Nachhinein schlecht gewählt wirken. Aber ich bin nicht gerade ein Genie (eher das Gegenteil) in der Rechtschreibung und schon mir brennen einige Passagen in den Augen.

Meine Empfehlung:

Wartet auf die 2te Edition, vielleicht ist das Spiel, welches durchaus interessante Ansätze birgt dann ohne Schmerzen zu lesen.

Die Hoffnung der Known World Runde 4

Dies ist das Diray zu der 4ten Runde mit meiner Gruppe. Wir hatten nach der letzten Runde ein paar lebendige Diskussionen, ob das öffentliche Ausspielen der Intrigen nun der Immersion förderlich ist oder nicht und die Gruppe konnte sich da nicht zu einer wirklich guten Einigung zusammenfinden.
2 Spieler mögen das Ausspielen der Intrigen nicht, die beiden anderen Spieler finden den Unterhaltungswert sehr hoch und möchten nicht auf ihn verzichten. Das ist eine klassische Patt Situation in der ich als SL die entscheidende Stimme habe und normalerweise eine Entscheidung herbeiführe.
Leider fehlt mir zur Zeit die Lust da wirklich ein Machtwort zu sprechen, denn sich sehe da keine klare Mehrheit und versuche es mit einem Zwischenweg. Ich werde den jeweiligen Fall immer einzeln betrachten und versuchen, ein passende Entscheidung zu treffen.
Für die Aktionen der Spieler gegen ihren Mitspieler wird das auf Zettel und die Kommunikation über einen Channel auf der Homepage hinauslaufen, zu dem der Spieler keinen Zugang hat. Der Rest wird öffentlich gehandelt, solange ich es nicht anders entscheide.

Doch kommen wir zum Abenteuer:
Die Gruppe machte sich auf den Weg zu Ser Mizer, einem mit König Pellus befreundeten Ritter der die Burg Mizer unter sich hat und ein Held des letzten großen Krieges war. Ser Bragas führte die Gruppe durch eine zutiefst von Landwirtschaft geprägte Gegend, in der ihnen die vielen Bewässerungskanäle und Apfelhaine auffielen. Auf Burg Mizer angekommen bewunderte die Gruppe einen wunderschönen Schrein, der mehreren Gottheiten gewidmet war und in dem Ser Bragas lange Zeit beim Gebet und der rituellen Reinigung verbrachte.
Ser Mizer war ein in die Jahre gekommener Ritter der mit einem gewaltigen Bauch und der Nase eines Mannes auftrumpfte, der zu viel Wein trank, doch die Waffenübungen zeigten schnell, das dieser alte Mann vielleicht nicht mehr so schnell war ein junger Ritter, aber diesen Fehler mit seiner Erfahrun und taktischen Geschick mehr als ausglich.
Er lies die der Gruppe nachgesandten Agaliten auch nicht in die Burg , um der Gruppe den Rücken frei zu halten. Der streng Islik Gläubige Knappe aber schlich sich des Nachtens unter den beobachtenden Augen seiner Freunde zum Tor, schlug eine Wache bewusstlos und lies die Agaliten hinein. Diese machten sich sofort auf den Weg zum Schrein und zündeten diesen mittels einer Invocation of Making an.
Die Knappen die das beobachteten versuchten den Frevel zu verhindern, doch die im Kampf geübten Agaliten trieben sie ohne große Probleme zurück. Die Gruppe wartete auf Ser Mizer und Ser Bragas, die das Unheil schon richten würden, doch die Beiden hatten ihr Wiedersehen wohl zu kräftig gefeiert und lagen im Bett, wo sie nicht rechtzeitig raus kamen. So verhinderten die Knappen nur das Übergreifen des Feuers auf die umliegenden Gebäude und beauftragten die Wachen, alles zu machen um deren Inhalt zu schützen.
In der Zwischenzeit kam Ser Bragas zusammen mit Ser Mizer am Platz des Verbrechens an und beobachteten die Szene, sie lobten die jungen Knappen für ihren Mut und die Besonnenheit, lieber die umliegenden Gebäude zu schützen als gegen die übermächtigen Agaliten zu kämpfen.
Nun kam es zum Showdown, denn die Knappen berichteten Ser Mizer, wie die Agaliten in die Burg gekommen wären und warteten auf eine drakonische Strafe.
Es kam anders als sie dachten. Ser Bragas kühlte den Mut des Burgherren ab und der junge Knappe musste eine fürstliche Strafe für den verletzten Wachmann bezahlen (all sein flüssiges Geld, was bedeutet er hat keinen Welth Wert mehr hat) und sollte beim Aufbau des neuen Schreines helfen. Dazu müssten der Knappe in einen nahe gelegenen Wald, um das Holz zu fällen und es zur Burg zu bringen. Der Knappe akzeptierte die Strafe und begehrte auf, als ihn seine Kameraden in den Wald begleiten sollten, aber in diesem Punkt war nicht mit dem Burgherren zu verhandeln.
Die Gruppe ging in den Wald und suchte die passenden Bäume aus. Während einer Pause suchte der Kräuterkundige in der Nähe nach Kräutern, als er einen Überfall von Räubern auf ein Holzfäller Lager beobachtete. Er sprintete zurück zur Gruppe und diese preschte mit ihren Pferden durch den Wald um schnell beim Ort des Geschehens zu sein. Die Knappen kamen den Holfällern zur Hilfe, die schon arg in Bedrängnis waren und mischten die Angreifer ordentlich auf, dabei wurde der Verräter allerdings so schwer verletzt, das er an der Schwelle des Todes stand. Eine herbeigerufene Kräuterhexe, die alle schwer Verletzten Männer und Frauen des Dorfes versorgte.
Als die Dame sich auf den Weg zum im sterben liegenden Knappen machte, wurde sie von seinen Kameraden aufgehalten. „Er verabscheut Eure Art der Magie und lässt lieber ein kleines unschuldiges Kind sterben, als sie praktizieren zu lassen. Verschwendet Eure Magie nicht für ihn und helft wem anderen, Islik wird seiner Seele gnädig sein.“
Ich lies die alte Frau von dem Spieler des bewusstlosen Knappen spielen, der natürlich wollte, dass sein Charakter weiter lebt und es gipfelte nach einem tollen Streutgespräch in einem Wurf auf Fazinieren. Die Kräuterkundige Frau wurde von der Gruppe überzeugt und lies den Knappen seinen Weg zu Islik gehen.
Der Spieler tobte an dieser Stelle und beschimpfte die Mitspieler aufs übelste, was der Gastgeber mit einem Rausschmiss konterte. Die Gruppe beschloss, den Spieler noch eine letzte Chance zu geben, wenn er denn einsieht, dass er sich einfach wie ein komplettes Arschloch verhält und mal gruppenkompatibel spielt.
Die Knappen bekamen die Hilfe der Holzfäller und bekamen besonders schöne und auch feuerfeste Bäume (dank einer Invocation, von der die Gruppe nichts weiß). Mit diesen Hölzern im Gepäck machte dich die Gruppe auf, um ihren Kameraden auf der Burg Mizer zu verbrennen und den neuen Schrein zu bauen.
Dort wurde die Leiche von den Agaliten in Empfang genommen und das Abenteuer endete nach einem kurzen ausgespielten Gottesdienst und einem Besuch des Geistes eines toten Kameraden.

Die folgende Diskussion im Internet war kurz und ergebnislos, weshalb es zu einer Abstimmung kam, ob der Problemspieler weiter mitmacht.
Das Ergebnis ist: Nein

Da das Ergebnis einstimmig ist, glaube ich nicht an eine baldige Rückkehr.

Fazit:
Der Spieler hätte alle Chancen gehabt zu zeigen, das es ihm wirklich nur darum geht, seinen Charakter zu spielen und er hat sie verpasst. Das ganze hatte zum Schluss etwas von dem guten alten Scherbengericht, das Zornhau schon vor ein paar Monaten für diesen Mitspieler vorgeschlagen hat. Ich bin höchstwahrscheinlich zu lange ruhig geblieben, weil es ein Freund von mir ist und ich Angst hatte, dass sich die Sache auf mein Privatleben auswirkt. Aber irgendwann ist einfach mal Schluss.
Freizeit Goth hätte gerne ihren WOD SL mit in der Gruppe, der sich allerdings in meiner Alias Bourne Kampagne sehr wohl fühlt. Mal sehen ob so weiter leite, oder ob ich noch einen Spieler rekrutiere.