Dungeon Crawl Classics im Test eines Erzählonkels

Schuld an der ganzen Nummer ist übrigens Martin.

Der vom Eskapodcast. In Folge 126 interviewt er Andreas Mehlhorn von System Matters, die gerade sehr erfolgreich eine Übersetzung von Dungeon Crawl Classics (DCC) vorfinanziert haben.

Das superhässliche Cover von Dungeon Crawl Classics ist eine angemessene Warnung.

Was ist denn jetzt DCC? Das Gegenteil von dem, was ich eigentlich mag. Es ist Fantasy. Es geht überwiegend um ganz klassische Dungeons, also Höhlensysteme voller Monster. Das Artwork ist psychodelisch, kindlich bis hässlich. Die Regeln sind OD&D. Trotzdem macht das Interview enorm viel Laune, mal DCC zu spielen. Die beiden freuen sich so darüber, loben das Spielgefühl und scheinen derartig viel Spaß an der Sache zu haben… ich wollte es ausprobieren, obwohl Andreas mehrfach betont, dass wäre nichts für Erzählspieler…

Warum schreibe ich jetzt dazu? Weil ich es gestern anlässlich des monatlichen Rollenspielabends im Berliner Sci-Fi und Fantasybuchladen Otherland (der auch ein prächtiges Rollenspielregal hat) gespielt habe. Geleitet hat einer der Inhaber (Simon) höchstselbst, und ich bekam drei kleine Charakerbögen von namenlosen Gesellen der Stufe 0. Die anderen Mitspieler ebenfalls. Fünf Spieler, 15 Männchen.

Und das Abenteuer ging schon los wie ich es hasse. Wir waren auf einer nicht näher spezifizierten oder ausgespielten Hochzeit, wurden hart in das Trinken eines komisch schmeckenden Schnapses gerailroaded und wachen an einem völlig fremden, gefährlichen Ort mit Teilen unserer Ausrüstung wieder auf. Plausibel? Nö.

Soweit, so schlecht. Wenigstens ging es schnell.

Es kommen phantomhafte Geisterwesen und greifen die Gruppe an. Ich würfle für meine drei Männchen eine niedrige Initative. Ladila, der Elfenmusiker, ist tot. Bevor er handeln konnte.

Soweit, so schlecht. Er hatte die besten Werte meiner Männchen.

Wir ringen mit den Monstern, die wir mit unseren improvisierten Waffen nicht verletzen können – sie sind nicht körperlich genug dafür.

Filban, der Halbling-Bauer, hat eine Ente dabei. Mir kommt die Idee, dass man ja die Phantome mit dem Blut der Ente bespritzen könnte – vielleicht werden sie ja körperlich. Der SL lässt das durchgehen, und wir können die Dinger besiegen. Allerdings: Hier erweist sich Simon als Storygamer: Nach dem Abenteuer war die Lösung eine andere…

Meine Idee wurde verewigt.

Ich will euch nicht mit dem Abenteuer als solchem spoilern, aber es blieb außerordentlich zusammenhanglos. Warum an einer Stelle ein Monster auf uns warten würde? Egal. Figur Nummer zwei starb ebenfalls ziemlich sinnlos. Ja, man konnte Hinweise finden, die uns die erfolgreiche Lösung des Abenteuers erlaubten. Aber warum wir z.B. hineingezogen worden waren, blieb völlig unklar.

Peter starb, als er sich in einen Brunnen retten wollte. Vorher versucht der die Geister noch abzulenken…

Aber kommen wir zum guten Teil.

Filban hat überlebt. Er war der Halblingbauer, gestartet mit einer Mistgabel, einer Kette und einer Ente. Er hatte viel Erfolg mit seinen Angriffen, aber hat die letzten Gefechte, sogar den Endkampf, auf einem einzigen Hitpoint überstanden. Das war sehr, sehr spannend und er ist mir an Herz gewachsen. Natürlich hat er niemals so etwas wie Tiefe erfahren. Wir wissen nichts über ihn, außer das er eher mutig ist. Aber ich habe um ihn gebibbert, mit ihm gelitten und konnte zum Schluss kaum noch hingucken, wenn Simon wieder per Zufallswurf feststellte, dass von den 6 Gegnern sich 4 auf den armen Filban stürzen würden. Um dann alle Angriffe nicht zu schaffen. Das war ziemlich, ziemlich cool. Überhaupt, von den 15 Männchen hatten wir zum Schluss noch vier, alle mit genau einem Hitpoint.

Mechanisch kommt DCC wie ein moderat modernisiertes OD&D her. Oder eher wie ein in 5 Minuten erklärtes 3.5. Rüstungsklasse und Rettungswürfe funktionieren wie bei 3.5 (also ohne Thac0) und ohne sonderbare Rettungswürfe. Die sonderbare Verwendung von Attributen stammt auch aus 3.5, also dass das Attribut im wesentlichen dazu da ist, einen Modifikator zu bestimmen, der dann eingesetzt wird. Allerdings sind die Umrechnungskurse Attribut zu Modifikator anders. Es gibt andere Attributsnamen und Glück als Attribut. Der Glücks-Attributswert ist auch die Anzahl von Punkten, die man zur Verbesserung von Würfen einsetzen kann.

Filbans Charakerblatt – Jeder der schon mal D&D gespielt hat, weiß was er tun muss.

Was genau in dem unglaublich dicken Regelwerk geregelt wird, ist mir nicht klar geworden: Die am Tisch eingesetzten Regeln hätten auf eine Karteikarte gepasst. Allerdings scheint es viele Tabellen für Crits und Patzer zu geben, und jeder Zauberspruch scheint mindestens zwei Seiten bekommen zu haben.

Ich habe DCC nicht gekauft. Und das war für mich auch richtig so. Aber Spaß hats gemacht, und ich würde gerne wissen, was aus Filban wird. Jetzt wo er Stufe 1 ist.


Das Otherland ist ein fantastisch sortierter Buchladen – im wahrsten Sinne des Wortes. Spezialisiert auf Sci-Fi, Fantasy und Horror haben sie eine großartige Auswahl an Büchern auf Deutsch und Englisch. Dazu nerdigen Merchandise, Comics und Rollenspiele.

Am morgigen Samstag ist dort ab 18:30 die Releaseparty zu Berlin-The Wicked City, einen CoC Sourcebook zum Berlin der 20er.

DCC kann man derzeit auf englisch bekommen, die deutsche Übersetzung im Onlineladen des Verlages „System Matters“ bestellen.

Heimspiel: Tanelorn Sommertreffen

Sommerfrische für die Hochleistungsrollenspieler

Wer mich kennt, weiß ich meine Onlinezeit ganz überwiegend im Tanelorn verbringe. Viel zu viel Zeit, um genau zu sein. Aber das Tanelorn ist nun mal der Ort, wo in Deutschland sachkundig und belesen über Rollenspiel diskutiert wird.. was soll man machen?

Zwei mal im Jahr versammeln wir uns zum Spielen. Diese Treffen werden natürlich nicht von den 4000 Mitgliedern besucht, sondern eher vom „harten Kern“, das sind zwischen 60 und 100 Personen, die dazu gen Burg Hessenstein ziehen und ein langes Wochenende mit Rollenspiel und Gesprächen darüber verbringen.

Man kommt Donnerstag an. Sehr üblich ist es, obwohl die Burg eine Vollverpflegung mittlerer Art und Güte anbietet, Snack und Bier mitzubringen, die man vorzugsweise in der heimischen Region erwirbt und so für eine reichhaltige Auswahl sorgt. Das muss natürlich gleich probiert werden… Donnerstags spielen daher nur die ganz Harten, für die anderen ist es ein Abend mit Plaudern, Trinken, Wiedersehen, die Neuen Kennenlernen, und Brettspiel. Erstmals gab es einen Tanelorn-W6 für die Gäste, der sehr chic aussieht. Leider würfelt meiner nicht gut…

Freitags gibt es dann wie Samstag jeweils drei „Slots“, von denen aber üblicherweise nur die Slots vom Mittag bis Abendessen und der nach dem Abendessen intensiv genutzt werden. Für mich gab es am Freitag Nachmittag eine sehr unterhaltsame Runde Conan mit dem dem aktuellen System von Modiphius. Das war – obwohl ich von dem ganzen Crunch im Vorfeld eingeschüchtert war – sehr unterhaltsam. Ich konnte Arnis kleinen Bruder geben, der SL hatte mir einen Charakter gebaut, der – trotz nacktem Oberkörper – in den Nahkampf gehen konnte. Eigentlich eine eher unkluge Entscheidung, auf die Rüstung zu verzichten. Mein Charakter war aber toll und war großartig geeignet, sich durch die Gegner zu metzeln. Selbst ein Krokodil konnte ich mit meinem Messer jagen, so aus Spaß…

Abends gab es dann eine Runde „The Clay That Woke“. Man spielt Minotauren in einer großen Stadt, die stilistisch an Ankor angelehnt ist, im Dschungel, Hauptstadt einer vergehenden Hochzivilisation der Menschen. Die Minotauren haben sonderbare Regeln, nach denen sie leben – die Stille. Sie verbieten u.a. Gefühle zu zeigen oder den Namen einer Frau auszusprechen. Die Regeln bestehen aus einem sehr interessanten, aber durchaus komplexen System, dass als Orakel das Spiel vorantreibt. Der Spielleiter hat die Sonderbarkeiten des Settings toll herausgestellt (den Flußdelphine, die in dem Setting in Menschensprache singen, hat er ein Lied gedichtet und uns vorgesungen), das orakelnde hat erstaunlich gut funktioniert und alles war so fremdartig und stimmig, dass ein erheblicher Sense of Wonder aufkam. Ein toller, wundersamer Abend von einem Spielleiter, der alles toll macht, was ich nicht kann und aus diesen Stärken einen tollen Abend generiert hat. Selbst gemalte Karten, gebastelte Token für das Orakel, liebevoll designte Szenen – rundum prima.

Abends findet man eigentlich immer noch jemand für einen Absacker, so dass ich am Samstag zu DEM Event im Morgenslot zu spät kam: Der Versteigerung. Um die Kosten des Forums zu decken, bringt jeder ein paar alte Schätzchen, Fehlkäufe, Duplikate oder sonst geeignete Regelwerke mit, die dann meistbietend versteigert werden. Zudem gab es 5er-Sets mit weiteren Tanelorn-Würfeln. Wer also mehr als einen haben wollte, der konnte hier zuschlagen. Die waren sehr gefragt, und entsprechend teuer. Die Versteigerung ist immer ein großartiges Vergnügen, sehr unterhaltsam vorgetragen, und da die Vorlieben der Bieter inzwischen überwiegend bekannt sind, oft auch sehr spöttisch. Ich habe 5 Würfel und eine Ausgabe von Wield erworben.

Mittags gab es dann eine Runde Barbarians of Lemuria bei einem meiner absoluten Lieblingsspielleiter. Auch in soweit spannend, als mein Charakterkonzept dem ähnelte, dass ich in der Conan-Runde hatte. BoL ist sehr, sehr viel regelleichter, und damit eigentlich eher mein Ding. Dennoch empfand ich die Regeln von Conan als durchaus besser geeignet, die pure Kraft und Macht meines Charakters darzustellen. Dafür glänzte die Runde mit einem „Herz der Finsternis“-Plot und deutlichem Gruselfaktor.

Abends spielte ich dann „The Fall of Delta Green“. Um das Rollenspiel schleiche ich schon lange herum. Es geht um eine Regierungseinheit, die in den 60ern cthulhuide Bedrohungen bekämpft. Tolle Zeit, tolle Musik, tolles Setting. Und im Gegensatz zum „regulären“ Delta Green auf der Basis von Gumshoe. Das Abenteuer litt etwas darunter, dass wir alle schon etwas zu müde waren, um ein investigatives Abenteuer genießen zu können, war aber trotzdem eine tolle Führung durch die Zeit, mit Kommunistenangst, Kommunen und Kanonen.

Ich bin mal wieder über die Frage gestolpert, wie ich in Gumshoe einen „sozialen“ Konflikt abbilden soll – so war meine Buchprüferin in einen Überwachungswagen der Gegenseite eingedrungen und wollte die Leute mit vorgehaltener Waffe einschüchtern. Die Fertigkeit Einschüchtern ist eine „Wissensfertigkeit“ in dem System – auf sie wird also nicht gewürfelt. Praktisch, wenn man nach dem Spiel gleich ein paar Experten, die alle schon Gumshoe geleitet haben, beiziehen kann.

Sonntags wird dann nur noch gefrühstückt, aufgeräumt und Abschied genommen, denn die Heimreise führt die Leute im Extremfall sogar bis nach Irland zurück, aber auch für mich sind es 5 Stunden Fahrt.

Warum fährt man so lange Strecken zu einem Treffen? Wegen der Leute. Nicht nur, dass viele meiner Onlinefreunde nur dort zu treffen sind – sie sind auch noch die besten Rollenspieler, die man in dieser Dichte finden kann. Die Runden dort sind immer hochspannend, extrem fokussierte und geübte Spieler und Spielleiter, die interessante Systeme an ihre Grenzen führen. Jeder dort ist ein Mensch, für den Rollenspiel wichtig ist, der viel über Rollenspiel, sich und seine Fähigkeiten und sein Verhältnis zu Rollenspiel nachgedacht hat. Es hilft natürlich auch, dass sehr viele Teilnehmer selber Spielleiter sind – die denken eben auch als Spieler mit und sorgen so für fantastische Runden. Hinzu kommt ein – bei mir dieses Mal bewusst nicht gewählter – Fokus auf Drama. Davon hab ich gerade im RL genug, aber sonst spiele ich eben auch sehr gerne Spiele, bei der die Handlung auf der Gefühlsebene stattfindet – von Romantik bis Ehekrise, Todesangst bis Verlangen: Rollenspiel geht auch ohne körperliche Gewalt, ohne Schwerter und ohne das die Welt auf dem Spiel steht.

Für mich ist das Tanelorn-Treffen daher der halbjährliche Höhepunkt des Rollenspiels für mich und ich versuche, kein Treffen zu verpassen.

Hier gibt es noch eine kleine Übersicht der gespielten Systeme:

Update: Das nächste Treffen ist am 20.02.2020 – 23.02.2020, die ersten Runden sind schon online geschaltet…

Wer auch mal hinkommen möchte: Die Anmeldung erfolgt über das Tanelorn, deshalb ist dort ein Mitgliedskonto nötig. Eine Mindestpostingzahl o.ä. benötigt man nicht…

Berliner Brettspielcon mit Ratcon dran

Ich war am Wochenende auf der Brettspielcon in Berlin, eine durchaus spannende Erfahrung – auch aus Sicht eines Rollenspielers, der mit Cons durchaus andere Erfahrungen verbindet.

Zum einen: Das Ding ist verdammt groß, geschätzt übersteigt die Fläche die des Feencons. Die Brettspielverlage sind massiv vertreten, und obwohl erst im fünften Jahr beginnen die ersten Verlage den Termin wahrzunehmen um anlässlich des Cons Neuerscheinungen vorzustellen. Gut besucht, aber gerade eben noch nicht so voll, dass die Enge beklemmend wäre oder man wie in Essen um Spieltische kämpfen müsste. Gerade weil es die Con noch nicht so lange gibt, sind bestimmte Mechanismen noch da, die anfangs für mehr Publikum sorgen sollten: Etwa eine sehr große Ludothek, in der man sich Brettspiele ausleihen kann. Dafür gab es eine eigene Halle, deutlich leiser und mit viel besserer Luft als die Haupthalle.Toll.

Ein Blick auf den Flohmarkt

Und der Flohmarkt! Eigentlich ein Bring&Buy, riesig, extrem populär. Die Warteschlange am Samstag war locker zwei Stunden, um sich durch ein riesiges Labyrinth von Brettspielen zu schlängeln. Der Brandschutz war nahe der Panik und wollte nicht noch mehr Leute in die Halle lassen. War man erst mal drin: Auf dem Tisch, Brettspiele, ein Meter hoch gestapelt. Dahinter: Noch ein Stapel, ebenfalls 1 Meter. Auf dem Fußboden, unter dem Tisch? Noch ein Stapel. Neben dem Stapel? Ein Stapel. Es nimmt kein Ende, es erschlägt. Alte Schätzchen, Spiele vom letzten Jahr, billig, teuer, ausgewählt, vielleicht vollständig, etc. Und die Leute haben dort Ikea-Taschen voller Spiele rausgeschleppt. Es war unwirklich!

Zurück in die reguläre Halle: Zwei der testgespielten Angebote möchte ich besonders positiv hervorheben: Das ist zum einen von Spiel Instabil: Fütter den Kraken.

Ja, fütter ihn!

Ein lose an Werwölfe von Düsterwald erinnerndes Spiel, bei dem man als Gruppe ein Schiff steuern muss, aber sich vor dem Kult des Kraken und Piraten in Acht nehmen muss, die (als Spieler) unerkannt an Bord sind. Durch Handlungen und Interaktionen gilt es die Piraten auszumachen (und den Anführer des Krakenkults). Anders als bei WvD kann man nicht schon in der ersten Runde ausscheiden, und das Spielbrett fokussiert das Spiel schärfer. Sehr, sehr gelungen, aber leider noch nicht käuflich – wir spielten einen Prototyp.

Und dann Stworze! Ein wunderschönes Spiel über slawische Gottheiten und ihre Mythen.

Stworze International Edition

Wunderschön, interessanter Spielmechanismus, sehr gemocht. Soweit, so sehr gefällig.

Ach ja, es war auch Ratcon. Musste man aber fast wissen… Eigene Halle, in die man gehen konnte, mit einem Stand von Ulisses, einem Escaperoom mit DSA-Thema, einen Schmuckhändler und ein paar Zeichnern: und ein paar Tischen für Rollenspiel. Noch besser versteckt ein Raum mit Bühne und ein paar sehr atmosphärische Hallen, die sog. „Lofts“. Die Zahl der Rundenaushänge war zu jedem Zeitpunkt eher überschaubar, die Zahl der gespielten Runden auch. Am Sonntag wurden in der „Rat-Con-Halle“ (der mit dem Stand) an mehr Tischen Brettspiele gespielt als Rollenspiele, und die Lofts genannten Rollenspielräume – atmosphärisch, weil in großartigem Industrial-Charm gehalten, extrem hohe Decken, geweißter Backstein – waren bis auf ein paar Mütter leer, die die kühlen und unbesuchten Räume zum Stillen ihrer Babys verwendet haben.

Die Leute von Ulisses waren alle supernett und hatten auch Zeit für einen Plausch. Das ist gefährlich, weil ich Nico noch Rezis schulde. Der Mingers hat mich ohne Bart (glaube ich) nicht erkannt :)

Man hatte aber (und da teile ich die Ansicht des Kollegen vom Rollenspielblog) das Gefühl: Da geht noch was. So richtig ausgegoren wirkte das Konzept nicht.

  • Die Policy von Ulisses, im Zweifel ohne den Rest der Community etwas zu machen, war hier ein Problem.
    Es gab noch ein paar uns Rollenspielern gut Bekannte: Pegasus hatte Promo-Material für Shadowrun 6 dabei, und irgendwer (aber nicht sie selbst, wenn ich das richtig sah) verkaufte Shadowrun-Bücher. DRP-Preisträger Sven Harder verkaufte seine Abenteuerspielbücher und hatte auch sonst noch so einiges aus dem Mantikore-Angebot dabei, u.a. die GoT-Rollenspielbücher. Aber das war alles verteilt in der Brettspielhalle und wurde von Uneingeweihten nicht mit Rollenspiel verbunden. Weit weg von der Ratcon!
    Und weil die Ratcon nun mal ein Ulisses-exklusives Ding ist, (konnte/durfte/wollte) kein anderer Verlag Ulisses dabei helfen, die potenziell interessierten Brettspieler zu „konvertieren“.
  • Ich glaube nicht, dass es viel geschadet hat, dass parallel die Feencon war. Aber geholfen hat es auch nicht.
  • Werbung hat Ulisses für den Ratcon bestimmt gemacht. Gesehen habe ich es aber nicht. Vermutlich wurden die üblichen Kanäle gewählt, mit denen Ulisses seine Bestandskunden erreichen kann. Die Rollenspieler der Stadt sind nur vereinzelt da gewesen, vielleicht hat sie die Werbung ebensowenig erreicht.
  • Ulisses zeigte am Eingang der Halle erstmal sein Kartenspiel – das passt ins Thema einer Brettspielcon. Aber wie leitet man von dort aus über zum Rollenspiel? Das war ein Problem.
  • Ich sah keine Angebote, bei den zahlreich vorhandenen Ulisses-Mitarbeitern mal eine halbe Stunde Rollenspiel vorgeführt zu bekommen. Das Leiten wurde an Ryckspiel aus Greifswald und Nexus e.V. aus Berlin ausgelagert. Die machen aber natürlich kein knallhartes Dienstleisten im 30-Minuten-Takt. Immerhin, so konnte ich Annie von Ryckspiel mal „Hallo!“ sagen: Die zaubert nämlich immer einen tollen GRT hin.
  • Die Zahl der Runden-Aushänge waren deshalb natürlich kläglich, das Aufgebot an Greenshirts wirkte völlig überdimensioniert für die paar Spieler.

Klar, das ist jetzt auch ein Testballon gewesen, und es mag sich ja auch noch im nächsten Jahr verbessern lassen. Aber ich finde es schade, dass Ulisses das exklusiv machen soll. Bei den Brettspielen darf natürlich jeder Aussteller kommen, der möchte. Aus Sicht der Brettspielcon-Veranstalter wäre es vielleicht interessanter (aber nicht unbedingt lukrativer) den Rollenspielteil in die Hände der lokalen Vereine zu legen…

Schamlos…

… mache ich Werbung für den neu eröffneten Webshop von Spiegelkinder. Die Betreiberin ist nicht nur eine gute Freundin von mir, sondern sie hat auch diesen Würfelbecher hier für mich gemacht:

Außerdem stellt sie die Figuren für den Deutschen Rollenspielpreis her. Bei ihr bekommt man aber nicht nur tolle Würfelbecher, sondern auch noch Schmuck mit Brettspielthemen und extrem tolle Tracker für Splittermond. Ein Blick lohnt sich da…

Threatclocks

Threat Clocks

Diese kleine Übersicht von Threat-Clocks zeigt die Fraktionen, die in meiner Dresden Files-„Hamburg“ auf meine Spielergruppe aufmerksam geworden sind.

Was ist eine Threatclock? Ich bin froh, dass du fragst :)!

Ich kenne sie aus John Harper’s Blades in the Dark. Sie zeigen an, wie sehr eine Fraktion verärgert ist.

Man malt einfach einen Kreis, unterteilt ihn in entweder Hälften, Viertel oder Achtel. Immer wenn eine Fraktion von den Spielern verärgert wird, malt man ein weiteres Feld aus. Ist die Uhr ganz schwarz, greift die Fraktion an, mit allem was sie hat. Schon vorher handelt sie, aber eben nur mit 75% oder 50% Einsatz – je nach Stand der Uhr. Natürlich kann die Gruppe versuchen, die Uhr zurückzusetzen (also das Verhältnis zur Fraktion verbessern). Erfolgreiche Aktionen der Fraktion gegen die Gruppe der Spieler kann auch das Verhältnis „verbessern“, weil die Gruppe weniger als Bedrohung wahrgenommen wird.

Ich mag das Instrument, da es den Spielern sehr plastisch zeigt, was ihre Handlungen für Auswirkungen haben und die Fraktionen stets auf dem Spieltisch präsent hält. (Angezeigt werden sie auf Präsentationsfolien, die elektrostatisch an der Tür halten).

Im Detail:

  • Den Hells Angels fehlen 20.000 €, aber sie wissen nicht sicher, ob es die Gruppe war. Aber der Diebstahl eines Motorrades hat schon früher für Ärger gesorgt.
  • Die Black Court Vampires (BCV, Stroker-like Vampire) auf dem Ohlsdorfer Friedhof haben einen wichtigen Vampir durch Spielerverhalten verloren. Dass die Seele des Vampirs in einer Flasche neulich in den Händen der HA aufgetaucht ist und jetzt von den PCs „verwahrt“ wird, macht die Fraktion noch ärgerlicher.
  • Die Tritonen, ein Volk von Meereswesen, hatte mit einem internen Putsch zu tun, bei dem die PCs eine Rolle spielten. Ihre Seite hat gewonnen, so dass die Spannungen nicht sehr ausgeprägt sind.
  • White Court Vampires (WCV, Sukkubi) stehen mit den Hells Angels im Konflikt um die Vorherrschaft auf der Reeperbahn. Die Exgattin meines Charakters (ein sterblicher Polizist) und Mutter seiner Tochter ist eine der WCV.
  • Der Sohn des Chefs der Russenmafia und die Tochter meines Charakters sind schrecklich verliebt ineinander.
  • AAA Security ist offenbar sehr in einen Plot verwickelt, bei dem magisch begabte Wesen nach Hamburg gebracht werden. Offenbar will jemand deren Kräfte destillieren und sich zunutze machen.
  • Vielleicht ist es die Fraktion um den Magier Reentsma, der mit den Häusern Voss und Blohm verbündet ist. Sie sind alle Magierfamilien, die ihren Sitz im lokalen Magierrat verloren haben. Zumindest Blohm ist schon mit AAA Security in Verbindung gebracht worden.
  • Der Weiße Rat (Rat aller Magier, weltweit) hat einen sehr mächtigen Warden (Magierpolizist) geschickt. Vermutlich, weil unsere Magierin (aus einer eigentlich sitzberechtigten Familien, aber noch Lehrling) einen Sterblichen getötet hat. Das führt zu Spannungen, denn die Hamburger Magier sind auf ihre Unabhängigkeit vom Rat bedacht.
Logo des Karnevals der Rollenspielblogs
Karneval der Rollenspielblogs

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs, der diesen Monat das Motto Zeitsprung hat, und von Nerdgedanken organisiert wird.

Weitere Details findet man auf Glorias Seite oder im Forum der Rollenspielblogger.

Nazis, Indiana Jones und die White Wolf-Affäre

Ausgehend von der „White Wolf“-Affäre möchte ich ein paar eher unsortierte Gedanken äußern. Der Shitstorm ist schon abgeflaut, hoffe ich, so dass ich mich dazu äußern kann, ohne in ein Lager einsortiert zu werden.

„White Wolf“-Affäre?

Vampire: The Masquerade, v5, White Wolf Entertainment, 2018

Um was geht es?

White Wolf Entertainment ist der Verlag hinter Vampire v5. Zu dieser Neuauflage des alten Vampire: The Masquerade gab es bisher zwei elektronische Ergänzungsbände, die aufgrund der Kritik an ihren Inhalten gerade nicht mehr erhältlich sind. Konkret geht es um diesen Textabschnitt.

Um den Text einschätzen zu können, muss man von dem realweltlichen Umgang mit Homosexuellen in Tschetschenien wissen. Dort ist die Vornahme homosexueller Handlungen eine Straftat, darüber hinaus werden Homosexuelle in spezielle Gefängnisse eingesperrt. Es ist zu Folter und Todesfällen gekommen (Quelle: Wikipedia).

In dem Buch wird die Spielwelt-Realität so beschrieben: Um von der grausamen Herrschaft der Vampire in Tschetschenien abzulenken, werden die Medien durch die Verfolgung von Homosexuellen manipuliert: Sie berichten über die (auch in der Spielweltrealität stattfindende) Verfolgung der Homosexuellen und suchen die Ursache in der Scharia. Damit sind sie abgelenkt und bemerken die Herrschaft der Vampire nicht.

Diese Umdeutung der Verfolgung stieß auf Kritik, die White Wolf dann angenommen hat. Man streicht u.a. alle Hinweise auf Tschetschenien in den Büchern. Der Grund:

The result was a chapter that dealt with a real-world, ongoing tragedy in a crude and disrespectful way.

Ohne Zweifel reden wir hier von einer aktuell in der echten Welt stattfindenden Tragödie, über die ich nur durch diese Diskussion überhaupt aufmerksam wurde.

Weitere Details zu dem Thema findet man auf wodnews.blog, insbesondere Umstrukturierungen bei White Wolf und Anarch und Camarilla Band zurückgezogen und späterer Veröffentlichungstermin.

Ist es – weil es sich um eine real-life-Tragödie handelt, die Nutzung im Rollenspiel unzulässig?

Es ist sicherlich sehr viel respektvoller, dieses Thema nicht für den Hintergrund eines Spieles zu verwenden. Aber auch richtig? Das gilt es näher zu betrachten – denn Tragödien sind sehr oft der Hintergrund von Unterhaltungsprodukten. Flugzeugabstürze, Weltkriege, der Fall von Troja, Serienmorde, selbst das Leben im KZ ist von Hollywood schon zu Spielfilmen gemacht worden. Mir persönlich ist deutlich in Erinnerung geblieben, dass meine damalige Lebensgefährtin mitten im Film aus „Titanic“ rausgerannt ist. Ihr folgend fand ich sie in Tränen aufgelöst vor. Sie ist eine Estin, und für ihre Generation war der Untergang der Estonia die nationale Tragödie. Der Untergang der Titanic als Kulisse für eine Romanze war daher für sie unerträglich. Da der Film außerordentlich erfolgreich war, hat das wohl die Mehrheit der Zuschauer anders gesehen.

Es kommt also zumindest auch erheblich auf den Empfänger an, ob ein angemessener Umgang mit einer Tragödie gewählt wurde.

Umgang mit Tragödien

Ein Käfig voller Helden / Stacheldraht und Fersengeld / Hogan’s Heroes

Nicht respektvoll mit Tragödien umzugehen ist natürlich kein Problem, dass exklusiv White Wolf vorbehalten ist. Ich bin ziemlich sicher, dass das Leben in von Nazis betriebenen Kriegsgefangenenlagern kein Spaß war – anders als die Serie Hogan’s Heroes von 1965 (in Deutschland als „Stacheldraht und Fersengeld“, später dann noch klamaukiger als „Ein Käfig voller Helden“) es erscheinen lässt. Ist es „crude and disrespectful“ gegenüber den tatsächlichen Kriegsgefangenen? Ohne Zweifel. Erschienen 1965, zwanzig Jahre nach Kriegsende. Wer 1942 als 25-Jähriger in ein Kriegsgefangenenlager kam (und überlebte), der war 1965 dann erst 48. Zu früh für eine Klamaukserie? (Ja, mir ist bekannt, welche Freiheiten sich die deutsche Synchronisation nahm. Aber insoweit: Erst Recht!)

„Adolf: Äch bin wieder da!“ von Walter Moers, Eichborn 2007

Umgekehrt habe ich Walter Moers immer sehr für seine „Adolf“-Comics geschätzt. 2007 war es unglaublich befreiend, sich über Hitler erstmals lustig zu machen. Bis dahin war ein geradezu ehrfurchtsvoller Umgangston üblich: Nicht weil man ihn schätzte, sondern weil er so unglaublich böse war, dass man der Zustimmung zu seinen Taten verdächtigt wurde, wenn man anders als in gedämpften Tonfall über ihn sprach. Etwas, was Hitler durch diese Überhöhung für seine Anhänger vermutlich sogar attraktiver machte – selbst über Gott werden Witze gemacht, nur über Adolf nicht! 2007, 62 Jahre nach Kriegsende macht Moers dann eine Witzfigur aus Hitler. Crude and disrespectful? Aber hallo! Ist es angemessen, über einen millionenfachen Mörder Witze zu machen? Über jemanden, dessen Verbrechen so umfangreich sind, das sie kaum auflistbar sind? Zu einem Zeitpunkt, als noch Menschen leben, die ihre Angehörige an die Nazimordmaschine verloren haben?

Schindlers Liste, (c) Universal Pictures Germany GmbH, 2004

Alle genannten Beispiele sind Beispiele für einen zweifelhaften, zumindest angreifbaren Umgang mit einer Tragödie. Im Gegenbeispiel seien die Kunstwerke erwähnt, die – trotz kommerzieller Absicht – einen angemessenen Umgang mit der Tragödie fanden, z.B. der Film „Schindlers Liste“.

Wie sieht es umgekehrt aus, mit den unzähligen, mehr oder minder gelungenen Propagandafilmen, in denen es heilige Pflicht des Helden ist, jeden Deutschen umzubringen, auf den er trifft? Ist das jetzt besser, oder sind auch Deutsche (selbst wenn sie Uniform tragen) Menschen, deren Leben einen Wert haben kann?

Indiana Jones ist immer der erste Film an den ich denken muss, wenn es um Nazis als Gegner geht: Nur ein toter Deutscher ist ein guter Deutscher….

Ein filmisches Meisterwerk und Propagandafilm in einem. Hollywood kann das.

Kein Film, sondern ein Computerspiel: In Castle Wolfenstein ist jeder Nazi sofort umzubringen.

Ist „crude and disrespectful“ eine Frage, wer hier das „Opfer“ ist? Darf es auf die Frage ankommen, zu welcher Gruppe ein Mensch gehört, oder muss jeder Mensch zwingend individuell betrachtet werden? Ich glaube an letzteres – ich muss aber auch keine Unterhaltungsprodukte verkaufen.

Es bleibt also festzustellen, dass ein Unterhaltungsprodukt durchaus in der Lage sein kann, mit realweltlichen Tragödien respektvoll und angemessen umzugehen. Es bleibt aber eher die Ausnahme. Zudem eignen sich Formate wie Komödien und auch Horrorgeschichten vielleicht besonders wenig für einen angemessenen Umgang.

Realweltliche Tragödien im Rollenspiel

Ob diese Gedanken auf Rollenspiele übertragbar sind, müsste man gesondert diskutieren: Anders als ein Film entsteht ja ein Rollenspiel erst am Tisch. Das gedruckte Buch ist ja nur die Anleitung, nicht mal das Drehbuch, geschweige denn das rezipierte Produkt.

Das erleichtert es zum einen: Verantwortlich sind ja die Spielerinnen und Spieler sowie SL, nicht der Autor. Andererseits kann und muss natürlich das Material passend aufbereitet sein.

Springen wir mal um. Warum will man überhaupt Vampire im Spiel haben?

Die Funktion von Monstern im Horror

Vampire, Werwölfe, Gestaltwandler, Geister und Shoggothen … Horrorgeschichten sind von Monstern bevölkert. (Dungeons auch, ja, aber V:TM ist wohl dem Horrorgenre zuzuordnen. Die v5 insbesondere!) Klar, Horror geht auch ohne Monster, aber sie scheinen eine wichtige Funktion für uns zu erfüllen. Oft dienen sie als Metapher für etwas Beängstigendes, was wir in uns oder anderen Menschen sehen. Die Wandlung des Werwolfs zwischen sanften Mensch und wilder, animalischer Mordbestie etwa ist eine Metapher für den Zustand des wilden Zorns, in dem man (selbst, oder ein (vielleicht geliebter Dritter) nur noch „Rot sieht“ und seine Gewaltbereitschaft nicht im Griff hat. Vampire stehen für die Angst vor dem nicht begreifbaren Tod, Gestaltwandler für das Gefühl, sein Gegenüber gar nicht wirklich zu kennen oder vielleicht auch für die Angst, den eigenen Sinnen nicht trauen zu können.

Ich kann also, indem ich ein Monster zum Gegenstand meiner Erzählung mache, ein ganz konkretes beängstigenden Gefühl herauspicken und zum Gegenstand der Erzählung machen. Es steht für diese konkrete, übersteigerte Angst, macht diese greifbar, erlebbar, und vielleicht sogar besiegbar: Ich mag den Tod nicht besiegen können, aber einen Vampir kann ich töten.

Monster als Metapher für reales Geschehen

Was in einer fiktiven Geschichte gut funktionieren kann, muss nicht notwendig auf die Realität übertragbar sein. Setze ich nämlich übernatürliche Monster in realweltliches Geschehen ein, wird es problematisch. Bleiben wir bei den Nazis: Wie konnte ein Volk so zu einer Bande von Mördern ohne Skrupel werden? Ist es nicht eine beängstigende Vorstellung, wie dünn der Lack der Zivilisation ist? Gedankenkontrollierende Monster können das erklären… Tötet man sie, ist das Problem gelöst. Ist das ein angemessener Umgang?

Warum sind wir – obwohl wir genau wissen, was wir gerade tun – nicht in der Lage, gegen den Klimawandel vorzugehen? Monster! Warum ist der Politiker korrupt? Monster!

Erkennbar keine gute Idee, unsere nicht bewältigten Probleme übernatürlichen Wesenheiten in die Schuhe zu schieben. Hier bietet es sich eher an, den Mensch und seine eingebauten Schwächen zu betrachten. Zu sehen, wie ein Mensch funktioniert, wie er manipulierbar ist, Gier und Eitelkeit gegen Vernunft, Güte und Moral zu stellen. Das Monster sind wir schon selbst; nur wer das erkennt, kann etwas dagegen tun.

Monster im realen Geschehen

„Achtung! Cthulhu“, Modiphius Entertainment Ltd, 2013

Ein Mittelding sind fiktive Monster im realen Geschehen. Beispiel: Nazi-Werwölfe im 2. Weltkrieg. Wenn zwar die Realität weiterhin von Menschenhand gestaltet wurde, aber vor diesen Hintergrund eine Monsterjagd gestellt wird – dann haben wir ja nicht das Problem, dass hier unsere menschengemachten Tragödien auf übernatürliche Wesen abgeschoben werden, oder?

Achtung! Cthulhu z.B. nutzt den 2. Weltkrieg als Kulisse. Eine Gruppe von Helden der Alliierten führt einen geheimen Krieg gegen Nazis mit okkulten Kräften. Diese wollen mit uralten Geheimnissen und im Verbund mit außerweltlichen Fraktionen schreckliche Monster auf die Welt loslassen, was unbedingt verhindert werden muss.

Ist das ein angemessener Umgang mit dem Horror der Genozide, die den 2. Weltkrieg geprägt haben? Relativiert es? Monetarisiert es die Nazi-Ikonographie? Oder ist die implizite „Tötungserlaubnis“ sogar eine Kopie der Nazi-Vorstellung, Leben als „Unwert“ zu definieren zu können, in Rollenspielform?

Oder ist es ein großer Spaß – und mit dem Archetypen des deutschen U-Boot-Kommandanten sogar sehr progressiv, weil auch ein deutscher Soldat ein Held sein darf, der für das Gute kämpft?

Fragen über Fragen, kaum Antworten.

Einfach ist das alles nicht. Offensichtlich spielt es eine Rolle, wie lange die Tragödie her ist: Dauert sie noch an, ist das Thema besonders sensibel. Besonders problematisch erscheint mir, dass wir „Orks“ im Rollenspiel gewöhnt sind: Böse Wesen, die man ohne Skrupel töten kann, ja muss. Diese spaßbeendenden Skrupel habe ich aber stets, wenn es um historische Figuren geht, also um Menschen.

Natürlich gibt es auch in meinen Rollenspielabenden nicht nur grau-in-grau. Es gibt auch mal Monster, die ohne Skrupel umgehauen werden dürfen – das gehört nun mal dazu. Ich achte nur darauf, dass es sich eben nicht um Menschen handelt.

Ein kleiner Exkurs: In meiner Runde gibt es zwei Sukkubi, deren Clan die Ausübung des ältesten Gewerbes der Stadt kontrolliert. Ich wollte an einer Stelle mal deutlich machen, dass hinter der glitzernden Fassade der Reeperbahn auch viel Dunkelheit liegt. Deshalb ließ ich eine Szene in einer Containersiedlung stattfinden, die von den Lebensverhältnissen von Wanderbauarbeitern in Deutschland inspiriert war. Das war einer (dritten) Spielerin schon viel zu viel… dabei sah man nur, wie eine Frau in ärmlichen Lebensverhältnissen die Tageseinnahmen an einen untergebenen Sukkubus weitergab. Im Ergebnis hat uns das ganze einen Rollenspielabend versaut, weil die Szene für die Spielerin, die selbst keinen Sukkubus spielte, die Realität viel zu hart an den Spieltisch geholt hat.

Warum habe ich das überhaupt gemacht? Einerseits war die Szene ein Versuch, die dunkle Seite der Prostitution (Abhängigkeit, Zuhälter, etc.) halbwegs angemessen zu würdigen und den beiden Spielerinnen der Sukkubi ein moralisches Dilemma anzubieten. Anderseits war meine Szene von Anfang an nicht geeignet, ein realistisches Bild dieses komplexen Sachverhalts zu bieten – es wäre (wäre ich wie geplant tiefer eingestiegen) sicherlich immer noch „crude and disrespectful“ gewesen; auch wenn ich anders intendierte. Aber ist es besser, diesen Teil der Realität ganz auszublenden?

Für mich komme ich zu dem Ergebnis, dass es ein sehr feines Gespürs bedarf, was man wie in sein Spiel einbindet. Etwas, was extrem schwierig ist! Fantasy ist als Genre für das Rollenspiel daher viel einfacher. Der Abstand zum hier und heute, die klare Grenze zwischen Gut und Böse – da kann man nicht viel falsch machen.

Andererseits geht ein zeitgenössisches Setting (wie Vampire oder in meinem Fall Urban Fantasy) natürlich viel mehr unter die Haut. Und für mich macht es das Rollenspiel viel, viel spannender und emotionaler.

Hier gibt es also wohl kein „richtig“ oder „falsch“. Hier gibt es nur ein „gut gemacht“ – oder eben auch nicht. Aber selbst ein „gut gemacht“ wird immer anecken – wie das Beispiel mit dem Titanic-Film zeigt. Ein Risiko, dass man m.E. in Kauf nehmen muss, wenn man nicht den langweiligen Einheitsbrei der Fantasy liefern will.

#RPGaDAY 2018 und #MeinWegimRPG

Während die Blogs gerade #RPGaDAY machen (und zwischen einmal, wöchtenlich und täglich einen Beitrag zu einer Frage schreiben, ist bei Facebook gerade #MeinWegimRPG angesagt. Im Forum gibt es derweil eine Gegenaktion, die den eher auf die Metaebene zielenden Fragen des RPGaDAY nutzbaren Inhalt entgegensetzen will: Wieder wider RPG-a-Day (2018). Hier geht es um Aushänge, Kleinanzeigen, etc., mit denen Spieler im Spiel konfrontiert werden können.

RPGaDAY 2018: Die Fragen

So ganz konnte ich mich dem nicht entziehen, und nehme das mal als Anlass, ebenfalls ein paar Cover von Rollenspielen zu posten, die für mich wichtig waren (allerdings kommentiert, nicht wie bei Facebook ohne Kontext), ein paar der RPGaDAY-Fragen aufzugreifen und eine Kleinanzeige beizusteuern.

MeinWegimRPG

DSA ist der Anfang.

Begonnen hat alles DSA, natürlich! Damals, beim Judo, brachte jemand seine DSA-Boxen mit. Schon angefixt, aber ohne Mitspieler, ohne genaue Idee, was daraus werden würde, wie man das spielt. Heute, jahrzehnte später, ist Judo längst vergessen, aber er ist noch immer mein bester Freund und ich sein Trauzeuge. Was übrigens Frage 29 des RPGaDAY beantwortet, ob sich aus dem Rollenspiel Freundschaften ergeben hätten.

Das beste Rollenspiel der Welt, Stand 1992.

Dann kam irgendwann der Zeitpunkt, als uns unsere kleine Stadt zu klein wurde – und wir nach Frankfurt fuhren, um dort andere Rollenspieler zu finden – auf dem ersten besuchten Con, damals auf dem FRON 8, im Jahre ’92. Dort gab es Cyberpunk 2.0.2.0., vorgestellt von Maximum Mike persönlich. Alter waren wir geflasht. DSA war so gestorben für uns. Aus der Nummer mit Cyberpunk bin ich nicht mehr rausgekommen, bis mein Studium vorbei war.

Natürlich habe ich dann viel anderes Zeug gespielt, aber so richtig beeinflusst hat mich dann lange nichts mehr. Um ganz ehrlich zu sein: Die Indieentwicklung in der Forge habe ich weitgehend verschlafen. Aber dann ging es plötzlich ganz schnell:

Diaspora, basierend auf Fate 3

Diaspora ist ein Spiel, dass ich unglaublich fand. Wirklich gespielt habe ich es eher nicht so oft, aber gelesen! Es basiert auf Fate 3, dass ich mit diesem Spiel kennenlernte. Und Fate war SO ANDERS! Es war unglaublich schwierig, sich Fate selbst beizubringen, weil es so grundsätzlich anders ist, aber ich fand niemand, der das schon gespielt hätte. Seit 2010 leite ich Fate, und gefühlt vertiefe ich noch immer mein Verständnis. Nach Diaspora habe ich noch viele andere Fatespiele gekauft, die zumeist längst vergessen sind – aber mir natürlich im Verständnis geholfen haben.

Evil Hats Dresden Files RPG

Wichtig wurde dann wieder das Dresden Files RPG, wieder auf einem weiterentwickelten Fate 3 basierend, aber schon Teile von Core vorwegnehmend. Um das RPG zu verstehen, habe ich mir den ersten Teil der Romanreihe gekauft (und war sofort Fan, die ist fantastisch!). Kein anderes Spiel habe ich seitdem so oft gespielt oder geleitet; das ist geradezu zu einem Fluch geworden, weil meine Spieler mich gar nichts anderes mehr ausprobieren lassen (Frage 17: Das beste Kompliment). Ich gehe in dem Zusammenhang mal auf die 3. RPGaDAY-Frage ein: Was gibt einem Spiel „staying power“, hält es also dauerhaft interessant? In diesem Fall identifiziere ich drei Aspekte:

  • Die Verlagerung der Konflikte (auch mechanisch) auf eine persönliche Ebene. Es geht also nicht mehr (nur) um das Ausräumen eines Dungeons oder das Erschlagen eines Monsters! Das passiert auch, aber  wichtiger ist der Blick nach innen – was macht das mit mir, was ändert sich an meinen Beziehungen zu den anderen PCs, zu den NSCs? Was muss ich opfern, um Erfolg zu haben? Drama, Baby!
  • Fate emuliert die Erzählstruktur der Romane fantastisch. Der namensgebende Held „Harry Dresden“ ist zwar extrem kompetent, muss aber anfangs immer ordentlich einstecken (Fatepunkte sammeln), während er versucht, die Situation richtig zu erfassen. Dann, wenn der Ermittlungsteil durch ist, teilt er ordentlich aus (befeuert durch all die Fatepunkte). Fate gibt den Spielern und SLs das Werkzeug an die Hand, die Beats des Abends dramaturgisch richtig zu setzen. Da die Spieler über den Einsatz von Fatepunkten entscheiden, können sie sich ihre Dramaturgie sogar selber etwas an die eigenen Vorlieben anpassen.
  • Eine Romanreihe, die selbst so großartig ist, dass alle auch auf der Ebene im Thema bleiben. Man will in dieser Welt spielen (und endlich den nächsten Band lesen)!
Fiasco

Fiasco hat mich auch noch einmal geprägt – auf zwei sehr unterschiedliche Arten. Zum einen hat es mir klar gemacht, mit wem ich eigentlich spielen möchte, zum Anderen hat es meine Art zu Spielleiten massiv verändert.

Mit wem möchte ich spielen? Fiasco ist spielleiterlos. Es verlagert daher die Aufgaben der SL auf die Spieler, die beides gleichzeitig tun müssen. Ich spiele lieber mit Menschen, die das können. Warum? Weil es die umsichtigeren Spieler sind, die an ihre Mitspieler (als Menschen am Tisch) denken. Weil sie an alle Charaktere, nicht nur den eigenen, denken und für Spaß sorgen (das ist bei Fiasco mechanisch eingebaut). Weil sie an die Story denken, und diese weiterentwickeln, nicht gegen die Wand fahren. Weil sie im Kopf flink und kreativ sind.

Wie hat es meine Art zu leiten verändert? Mein Kumpel Jörg.D hat mir den ersten Schritt in diese Richtung vorgemacht, Fiasco hat es dann perfektioniert: Der späte Einstieg in eine Szene. Ohne Vorgeplänkel, da starten wo es interessant wird. Und früh wieder raus – unmittelbar nach dem wichtigen Teil, nicht erst, wenn keiner mehr etwas findet, was er noch sagen möchte.

Kommt man aus einem „antagonistischen“ Verhältnis des SL zu den Spielern („Ihr habt nicht gesagt, dass ihr nach Fallen sucht, also bemerkt ihr die Falle erst, als es zu spät ist“), sind die Spieler ständig darauf aus, Fehler zu vermeiden. Das zwingt zu einem sehr frühen Einstieg in die Szene: Die Szene „Raum im Dungeon“ beginnt eigentlich schon in der Taverne, beim Konktakt zum Auftraggeber, oder wenn die Spieler entscheiden, ob und was sie einkaufen werden – streiche ich als SL diese Möglichkeit, nehme ich ihnen etwas weg. Leite ich „kooperativ“, kann ich sehr spät in eine Szene einsteigen, sofort in „medias res“ gehen. Denn wenn die Spieler auf etwas Bezug nehmen, was sie vorher gerne gemacht hätten (aber langweilig ist, wie z.B. einkaufen) kann man das offscreen oder (falls spannend oder wichtig, wie genau) im Flashback abhandeln.

Fiasco zwingt einen, sich bei jeder Szene Gedanken darüber zu machen, was man eigentlich in der Szene erzählen möchte, was davon wichtig ist, welche Figuren dazugehören, und das erlaubt (und trainiert) späte Einstiege. Das es überhaupt nicht auf Ausrüstung, etc. oder auch nur das Gewinnen geht, kommt noch hinzu. Fiasco heißt Fiasco, weil es eben um ein solches geht, und das will man dann auch erleben. Und das ist auch die Antwort auf Frage 13 des RPGaDAY, wie sich mein Spiel weiterentwickelt hat.

Monsterhearts

Dann kam Monsterhearts! Seitdem bin ich ein Fan von der Apocalypse World Engine und Avery, der Designerin von Monsterhearts. Dieses Spiel ist für mich der Inbegriff der perfekten Umsetzung der AWE, die Moves passen perfekt. Es geht um die Monster im Menschen, Gewalt und Sexualität. Ein großartiges Spiel, dass Emotionen und Sozialverhalten mechanisch grandios darstellt und es all die Unsicherheiten zum Thema macht, die rund um Anerkennung, Sex und Liebe wichtig sind – ob das die Angst vor der Auslieferung an eine körperliche überlegene, evtl. gewaltsame Person ist (Werwolf), vor Ablehnung (Vampir) oder davor, dass man gar nicht wahrgenommen wird (Geist). Monsterhearts ist eine der Antworten auf Frage 2, was ich in einem Rollenspiel suche.

Und weil es wieder wider dem RPGaDAY geht:

Drache entflogen. Großzügige Belohnung für den ehrlichen Finder.

Meine Dresden Files Runde hat einen seit jahrhunderten schlafenden Drachen erwachen lassen, um der Geburt eines Geisterwesens beizuwohnen. Jetzt gibt es wieder zwei Drachen…

RPG-Blog-O-Quest #32: Dafür liebe ich meine (Mit-)Spieler!

Auch im Mai gibt es natürlich eine RPG-Blog-O-Quest, die auszurichten ich die Ehre und das Vergnügen habe – und passend zu den Frühlingsgefühlen, die der Wonnemonat mit sich bringt, sagen wir Danke an unsere (Mit-)Spieler.

RPG Blog O Quest

Was ist die RPG-Blog-O-Quest? Hier stellen sich Rollenspielblogger gegenseitig im Monatswechsel jeweils fünf Fragen zu ihrem Lieblingshobby. Ursprünglich organisiert von Greifenklaue und Würfelheld, sind inzwischen auch andere Blogger zu Fragenstellern geworden und geben die Möglichkeit, eigenes zu ergänzen, oder konkrete Fragen zu beantworten.

Wer kann teilnehmen? Jeder, der Lust hat, die gestellten Fragen zu beantworten und in seinem Blog, Podcasts, Vlogs, Facebook oder Foreneintragmit einem Verweis auf den Ursprungstext zu beantworten, damit die Leser auch bei anderen Teilnehmern stöbern können.
Was sollten Teilnehmer nicht vergessen? Dem jeweiligen Blog-O-Quest-Veranstalter einen Link zum eigenen Werk zukommen zu lassen, damit man diesen weiter verbreiten kann! Das geht im Forum oder hier in den Kommentaren.
Was bringt das Ganze? Hoffentlich den Bloggern Spaß beim Schreiben, den Lesern ebenso Spaß beim Lesen und natürlich Einblicke in die Gewohnheiten und Ansichten Anderer zum Hobby Rollenspiel. Idealerweise natürlich auch Inspiration für eigene Ideen :)
Aber genug der langen Erklärungen – hier kommen die Fragen. Sie sind eher aus SL-Sicht gestellt, aber sollten auch für Spieler zu beantworten sein:
  1. Man hat ja oft eine Vorstellung davon, wie eine Szene ablaufen könnte. Spieler sind legendär dafür, oft völlig unerwartete Wege zu finden. Was war für dich die tollste Abweichung?
  2. Huch, grober Fehler: Regel falsch angewendet, keine Idee, wie es weitergeht, Blackout, Liebeskummer – wie hat dein (Mit-)Spieler die Situation gerettet?
  3. Ganz abstrakt: Wer sitzt an deinem Tisch? Taktiker oder Dramaqueen, Rechtsanwältin oder Grafikdesigner, Vater oder Tochter – keine Namen sondern Typen.
  4. Auch abseits des Spieltisches sind Spieler Menschen und oft auch Freunde. Was hat dich im echten Leben am meisten an den Mitspielern beeindruckt?
  5. Welche Aktion deiner (Mit-)Spieler am Tisch ist für dich die großartigste, unvergesslichste, bereicherndste, albernste, unerwarteste gewesen, die du je erlebt hast?

Karneval der Rollenspielblogs: Feen

“Lord, what fools these mortals be!”
― William Shakespeare, A Midsummer Night’s Dream

Disney hat mit Tinkerbell unsere Wahrnehmung von von Feen sehr beeinflusst. Als ob ihm einige Feen ihr Marketingbudget gegeben hätten. Aber das kann ja gar nicht sein…

Im Original sind Feen etwas viel, viel roheres. Mächtige Schicksalsgöttinnen, Naturgottheiten, Wettergeister. Avalon, beherrscht von Morgana und ihren acht Schwestern, ist ein Feenreich, ein anderes soll im inneren der Erde sein, ein drittes in einem Wald in der Bretagne.

Feen können gut und schön sein, das Schicksal eines Kindes zum Guten wenden. Sie sind fast immer weiblich, und Meister der weiblichen Künste.

Sie können wunderschön und abgrundböse sein. Sie klauen Kinder, und legen ihre eigenen Kinder in die leeren Wiegen. Sie lassen die Milch sauer werden und verfluchen die Menschen.

Kobolde sind Feen, Elfen und Elben. Frau Holle? Sicherlich. Dryaden, Sidhe, Nornen, weiße Frauen, Wilen. Sie sind die Grundlage von Tolkiens Werk, der nordischen und keltischen Mythen und vieler Märchen. Trolle, Oger – was nicht aus der Natur entstammt, muss aus dem Feenreich kommen.

Zahnfee, Wetterfee, Djinn und drei Wünsche. Pakte mit unverständlichen Mächten, alles geht mit Feen. Das soll der Karneval der Rollenspielblogs im April 2018 sein: Feen

Karneval der Rollenspielblogs im April: Feen

Was kann man mit Feen im Spiel so machen?

  1. Sie kommen im Monsterhandbuch vor (mit schönen Grüßen an Skyrock)
  2. Sie können eine zweite Ebene im Spiel ergeben, etwa mit völlig veränderten Regeln z.B. für Magie.
  3. Sie können fremde, unmenschliche Player mit kaum verständlichen Motiven sein, die Menschen wie Puppen manipulieren.
  4. Sie sind sehr populäre Patentanten.
  5. Sie können dazu dienen, Natur zu etwas zu machen, mit dem Verhandeln kann. Naturgottheiten wie Dryaden passen dazu ganz gut.
  6. Mit einem Feenpakt kann man seinen Spielern die Macht geben, ein Unheil abzuwenden – und dafür dann einen fürchterlichen, viele Spielabende füllenden Preis zu zahlen.
  7. Als Spieler kann ich eine Fee im Stammbaum nutzen, um bestimmte Mächte und Zauber zu begründen.

Ich freu mich auf eure Ideen! Wenn ihr mitmachen möchtet, hinterlasst einen Link auf euren Beitrag hier in den Kommentaren oder im Forum. Natürlich können wie gewohnt nicht nur Blogger mitmachen! Schreibt was in eine Forum (das Tanelorn bietet sich an), bei Facebook oder an eure Hauswand – wenn ihr einen Link schicken könnt, qualifiziert sich euer Beitrag.

Bisher erschienene Beiträge (Stand 7.4.)