Create-A-Monster-Challenge

Ich habe eben auf Mastodon eine #CreateaMonsterChallenge gestartet, und zwar mit diesen Hints hier:

Storycubes

Aus diesen Storycubes soll ein Monster generiert werden. Statblock so wie du es am liebsten magst, Setting nach Wahl, drei Würfel müssen nicht vorkommen.

Mein Beitrag

Gar nicht so ganz einfach, was ich da will… Das Monster hat offenbar einen Fernkampfangriff (Pfeil), Klauen (Krebs) und Zähne (Dino). Es ist auch noch magnetisch. Die Wage deute ich als rechtschaffen (um mal in der D&D Alignment-Logik zu bleiben. Vielleicht mag es mathematische Rätsel (Abakus) – Vermutlich ein Torwächter, in der Form einer Panzerechse (Schildkröte), die beim Lösen des Rätsels gasförmig wird und den erfolgreichen Löser des Rätsels passieren lässt. Springbrunnen und Blume lassen mich einen Garten vermuten, der von dem Monster bewacht wird. Das Gesicht sagt mir, dass es freundlich im Umgang ist, der Storycube ganz rechts unten könnte ein Gehirn sein (oder, wie die Frau meint, ein Fossil). Gehirn sagt mir, dass es ein intelligentes Monster ist.

Efrah, Hüter des heiligen Gartens

Efrah ist ein vollständig gepanzertes Wesen, das über den Panzer einer Schildkröte, über die Klauen eines Skorpions und einen fürchterlichen Biss verfügt. Dazu ist es mit Waffen aus Eisen oder Stahl nicht zu besiegen, da ihr Körper so magnetisch ist, dass die Waffen an ihr kleben. Sie kann aus ihrem Maul einen Hagel von scharfen Hornsplittern verschießen.

Sie bewacht den heiligen Garten des ewigen Lebens – ein Paradies einer Fruchbarkeitsgöttin, in der ihre treusten Anhänger nach deren Tod weiterleben. Sie stellt jedem, der passieren möchte, ein Rätsel – oft eine Aufgabe, die durch kluge Anwendung der Mathematik gelöst werden kann. Dabei ist sie – solange nicht angegriffen worden – außerordentlich höflich und weist auf Fehler in der Logik hin, wenn vor ihr laut gedacht wird – sie hilft aber nicht dabei, auf die richtige Lösung zu kommen.

Wird sie angegriffen, dann ist sie feindselig – wird aber trotzdem denjenigen passieren lassen, der das Rätsel löst. Für den (und nur den), der die richtige Antwort gefunden hat, wird sie gasförmig und kann nicht mehr angegriffen werden. Alle anderen können nicht passieren.

Statblock (D&D 5)

Armor Class 23 (natural armor)

Hit Points 216 (16d12 + 112) 

Speed 15 ft.

Initiative +6

STR 28 (+9)

DEX 10 (0)

CON 25 (+7)

INT 21 (+5)

WIS 24 (+7)

CHA 24 (+7)

Saving Throws STR +16, CON +14, WIS +14, CHA +14
Skills Perception +21
Damage Resistances Cold, Fire, Lightning; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks
Damage Immunities Weapons made from Iron/Steel
Condition Immunities Charmed, Frightened, Poisoned, Stunned
Senses Truesight 120, Passive Perception 31
Languages Common, Draconic, Telepathy 120 ft.

Legendary Resistance (3/Day). If Efrah fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

MAGIC RESISTANCE
Magic Resistance. Efrah has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions
MULTIATTACK
Multiattack. Efrah makes two Claw attacks, one Snapping bite attack, and one Shredding attack.

CLAW
Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 35 (4d12 + 9) slashing damage.

SNAPPING BITE
Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 16 (2d6 + 9) poison damage. The target must succeed on a DC 22 Constitution saving throw, or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest.

Shredding
Cone of broken teeth. 60 ft. cone, Save DC 25, 25 (3d10 + 9) piercing damage.

SPELLCASTING
Spellcasting. Efrah casts one of the following spells, requiring no material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 22):

At will: dispel magic (as Reaction)

3/day: lightning bolt

ATTACK
Attack. Efrah makes one Claw or Snapping Bite attack.

Legendary Actions
Efrah can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. Efrah regains spent legendary actions at the start of its turn.

CAST A SPELL (COSTS 2 ACTIONS)
Cast a Spell (Costs 2 Actions). Ehrah uses Spellcasting.

10 Dinge, die du bei Online-Spielrunden unbedingt versauen solltest

Mich erreichte ein Gastbeitrag, den ich euch nicht vorenthalten wollte. Viel Spaß

— Blechpirat

Corona lässt selbst Tischrollenspieler* kreativ und digital werden. Menschen, die sonst einen Computer nicht mit dem Hinterteil anschauen, kommen plötzlich auf die Idee, Online-Spielrunden per Zoom oder Meet oder Jitsi anzubieten.

Damit die Runde auch ordentlich schief geht, empfehlen wir hier 10 Dinge, die du als Spielleiter* unbedingt falsch machen solltest.

1. Nimm ein technisch unzuverlässiges Video-Tool

Fang nicht mit Zoom oder Teams an. Versuche es mit Jitsi oder Skype. Beide werfen ab 6 Menschen in der Leitung unregelmäßig Teilnehmer* aus der Leitung. Umso weniger Spieler* stören dann tatsächlich den Flow. Selbst wenn die Spieler* alle in der Leitung bleiben können, ist keine Sitzung wie die andere, wenn der Sound oder das Video unzuverlässig sind und und Sätze durch lag viel zu spät eintreffen.

2. Kamerawinkel

Rücke die Kamera unbedingt weit von dir weg, damit man dein Gesicht nicht lesen kann. Das zeigt deinen Spieler*n, dass man das nächste Mal auch gleich über Discord oder Roll20 spielen kann. Wenn du die Kamera im Zweifel ein wenig seitlich von deinem Gesicht positionierst, dann fühlt sich auch niemand direkt angesprochen. Hilfreich ist auch, wenn du Gegenstände zwischen dein Gesicht und die Kamera positionierst. Flaschen und Topfpflanzen bieten sich hier besonders an.

3. Hintergrundmusik

Wenn du im Raum, in dem du sitzt (nicht auf dem Rechner per Systemsound!) stimmungsvolle Musik abspielst, so wird dein Mikro nur einen Teil der Frequenzbreite einfangen und den Teilnehmern vorspielen. Da so nur die Hälfte der Noten bei deinen Spieler*n ankommt, trägst du dazu bei, eine aufregende Grundatmosphäre zu schaffen.

4. Einzeleinleitungen

Gönne jedem Charakter eine einzelne Anreisesitzung – natürlich während die anderen dabei zusehen. Langeweile ist garantiert, wenn du mit allen Spieler*n mindestens 40-60 Minuten verbringst, um sie zu dem Gasthaus zu bringen, in dem sie sich zum ersten Mal begegnen. Und der erste Spielabend ist dann auch schnell vorbei, ohne, dass du für alle Spieler* gleichzeitig leiten musst. Überhaupt solltest du deinen Spielleiter*stil unbedingt so wenig wie möglich auf die Online-Situation anpassen. Das geht nur schief.

5. Sprich langsam und erkläre viel

Online ist ja so ein flüchtiges Medium. Insofern wird die Runde erlebnisreicher, wenn du sehr langsam und betont spielst. Es könnte sonst jemand etwas nicht mitbekommen. Erläutere am ersten Abend unbedingt auch während der gespielten Szenen deine Regelphilosophie. Wenn du das bisschen Action oder die Stimmungsszene, die zustande kommt, damit auflockerst, machen auch die letzten Spieler* garantiert Facebook im Hintergrund auf.

6. Beschreibungen

Jeder Charakter möchte ja dort abgeholt werden, wo er steht. Wenn also die Charaktere ähnliche Situationen erleben, wie zum Beispiel einem reichen Bonzen aus der großen Stadt begegnen, beschreibe unbedingt allen dieselbe Szene aus ihrem ganz eigenen, individuellen Blickwinkel sorgfältig. Nur so stellst du sicher, dass jede*r Spieler* auch richtig in den Charakter findet.

7. Lass würfeln!

Lasse regelmäßig und überflüssig würfeln. Wenn jemand über eine Wand lugen möchte – lass würfeln. Wenn jemand feststellen möchte, ob Bücher auf dem aktuellen Stand der Wissenschaft sind – lass würfeln. Wenn jemand bei einer Überlandreise versucht, die Himmelsrichtungen zu bestimmen, lass würfeln – auch wenn die Reisephase eigentlich übersprungen wird. Niemand hat mehr Freude daran, zwei Dutzend sinnlose Würfelwürfe für eine Reise von 10 Tagen am Stück zu würfeln, als Online-Rollenspieler.

8. Stell mehr Fragen!

Um mehr Zeit mit allen Spielerinnen einzeln zu verbringen, stell dumme Nachfragen. Jemand hat sich noch nicht entschieden? Stell noch ein paar Fragen, um weitere Optionen auf den Tisch zu legen. Man weiß noch nicht, wie die Szene aussieht? Stell Fragen, wie sie sich umschauen und worauf sie achten. Nur paranoide Spieler* sind gute Online-Spieler*!

9. Schneide die Szenen nicht

Niemand will in einem Online-Rollenspiel, dass Dynamik aufkommt. Insofern lass die Szenen einfach plätschern, bis keiner der Spieler* noch eine Idee entwickeln kann, war man jetzt noch machen könnte. Sonst fühlt sich noch jemand gedrängt oder unter Druck gesetzt.

10. Belehrungen

Wenn besondere historische Ereignisse es erfordern oder technologisch besondere Maschinen vorkommen, solltest du das Spiel unbedingt unterbrechen, um einen lehrreichen Monolog darüber zu halten. Immerhin kommen wir nicht zum Spaß zusammen, Rollenspiel soll den Menschen ja auch Wissen und Fertigkeiten vermitteln.

Wir versprechen – mit diesen 10 Tipps misslingt deine Online-Spielrunde garantiert!

Orte, an denen die Realität sich komisch anfühlt:

Das war ein Thread, den ich mal auf Facebook gestartet habe. Ich habe meine Facebook-Präsenz aber praktisch eingestellt und die Inhalte gelöscht. Um das hier wars mir schade.

Die Namen der Beitragenden habe ich entfernt.

Von mir:

  • Kinderspielplätze, nachts
  • sehr früher Morgen, wenn es geschneit hat
  • leere Klassenräume in der Schule
  • diese kleinen Schotterstrände dicht neben einem Anleger
  • die Wohnung eines Freundes, wenn du der letzte bist, der noch nicht schläft
  • Waschsalons, in der Dunkelheit
  • Im Nebel auf der Autobahn, alleine im Auto

Von Anderen:

  • Kennst du das Kopfkissenbuch der Dame Sei Shonagon? Deine Aufzählung hätte da perfekt reingepasst.
  • Der Stauschrank mit den Weihnachtsdeko Sachen im Sommer.
  • Die menschenleere Straße sonntags früh im Sommer, wenn der Sonnenstand einen glauben läßt, daß es mitten am Tag ist.
  • Ein Campingplatz kurz nach Ende der Saison
  • Die sumpfigen Auen bei Nebel
  • Dieses seltsame schweben im Auto auf der Autobahn wenn man im Berufsverkehr mitschwimmt…
  • 4 Uhr früh. Und ja ich bin schon lange Überzeugt das ist ein Ort, keine Uhrzeit.
  • Parks im September
  • Gewächshäuser mit exotischen Pflanzen
  • Schicke Einkaufsstraßen nach Ladenschluss
  • Dein vertrautes Viertel, gesehen von einem S-Bahn-Gleis, auf dem du nachts entlang spazierst.
  • Komplett leere A3 Richtung Frankfurt an einem Pfingstsonntag Morgen um halb 8
  • Ein Industriegebiet am Stadtrand am Sonntag Abend
  • Mannheimer Innenstadt, Sonntags Morgens um halb vier.
  • Verlassene Freizeitparks.
  • Die Stille auf Friedhöfen inmitten großer Städte.
  • Alle Orte, die völlig unverändert sind, wenn man sie zum ersten Mal seit der Kindheit besucht.
  • Der Sonne beim Aufgehen zusehen, über den Wolken
  • Im Schützengraben, wenn die Gegenseite am Fuß des Hügels herauf kriecht ohne die eigene Position entdeckt zu haben und das MG im Nachbargraben losfeuert und das dumpfe Dröhnen der Feuerstöße von den Bäumen wiederhallt.
  • Wenn dich ein PKW voll in der Seite erwischt und du mit deinem Fahrrad mitten auf der riesigen Kreuzung landest und vollgepumpt mit Adrenalin aufspringst und feststellst, dass die Kreuzung dir ganz alleine gehört obwohl Rush Hour ist.
  • Wenn du von einer Vollnarkose aufwachst und dein ganzer Oberkörper schmerzt und du Schüttelfrost hast und denkst du stirbst und jemand unsichtbares deinen Arm greift und dir Trost ins Ohr flüstert.

Gerne mehr in den Kommentaren.

Höllenbrut: Die Zusammenfassung

Der Karneval der Rollenspielblogs im Dezember stand unter dem Oberthema „Höllenbrut“. Dafür, dass in der Vorweihnachtszeit so viel Hektik herrscht, haben sich allerhand Beiträge gesammelt, was mich sehr freut!

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Karneval der Rollenspielblogs

Bei Greifenklaue geht es natürlich vor allem um das Slay-System, bekannt aus Dungeonslayers. Für Planeslayers gibt es eine Reihe von Previews für das in der Entwicklung begriffene Setting „Die sechs Versuchungen der Dunkelheit“. Im ersten Preview geht es um sechs Sünden, die den Attributen bei DS entsprechen und den die Spielwelt definieren sollen. Im zweiten Preview gibt es sechs Schattenreiche, die im Rahmen von Planeslayers besucht werden können und sich auch für andere Systeme hervorragend als Höllenebenen nutzen lassen. Im dritten Preview stellt er dann „Die Dämonen der Gewalt“ vor und im vierten Preview die Fürsten der sechs Schattenreiche. Mit diesen Handreichungen ist ein Ausflug in die Hölle jederzeit möglich! Alle Previews sind ein Ausblick auf das sich in der Entwicklung befindlichen Setting „Die sechs Versuchungen der Dunkelheit“ und Feedback ist sehr erwünscht. Die Details dazu finden sich am Anfang der Beiträge bei Greifenklaue.

Bleiben wir bei Dungeonslayers und Greifenklaue, der auch außerhalb der Settingentwicklung noch Informationen zusammengetragen hat, um die Frage Höllenbrut? – Gibt es da auch was von Dungeonslayers? beantworten zu können. Und ja, von Blutlinien über Dämonenvölker bis zu einem Abenteuer um ein Dämonensiegel hat Dungeonslayers so allerhand zu bieten. Greifenklaues Artikel beschreibt und verlinkt alles, was er gefunden hat.

Natürlich kann man bei dem Thema Höllenbrut nicht um die Frage herum kommen, wie man etwas von der Höllenbrut hat. Dazu habe ich etwas über Geschäfte mit der Höllenbrut geschrieben. Aber wenn’s nicht so läuft, wie es soll, muss man die Höllenbrut auch wieder loswerden. Dazu hat Dnalors Blog was beigetragen: Ein Exorzismus, bei dem die Chars unter Umständen selbst zur Höllenbrut werden.

Kommen wir zu den Bewohnern der Hölle, also der Höllenbrut im engeren Sinne. Dnalors Fantasy-Blog hat dazu etwas über Imps im Angebot: Höllenbrut – Von Biene Maya und dem Söhnen des Teufels und von mir kommt der Erzdämon Aschtaroth.

Vom Ghoultunnel kommen die Rezensionen zu Broodmother SkyFortress (LotFP). und Eine Enzyklopädie aus Fleisch und Blut.

Das wars mit dem Karneval, aber wem das nicht genug war: Bei Dnalors Blog gibt es noch „Anfänge und Übergänge – Das Tor zur Hölle“ und „Höllenhunde – Bitches straight out of Hell“, die zwar schon lange vor dem Karneval geschrieben wurden, aber wunderbar gepasst hätten.

Aschtaroth – eine Höllenbrut

Ich mache heute mal etwas ganz einfaches und offensichtliches im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs zum Thema Höllenbrut: Ich stelle euch einen Dämon vor! Sein Name ist Aschtaroth.

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Die Ars Goetia beschreibt Aschtaroth als mächtigen, starken Herzog, der über 40 Legionen herrscht. Nach dieser Beschreibung erscheint er als schändlicher Engel mit einem fauligen, giftigen Atem, der auf einem Höllendrachen oder einem Wolf reitet und in der rechten Hand eine Viper hält. Er soll Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft kennen und alle Geheimnisse enthüllen können. Ebenso soll er Menschen in den allgemeinen Wissenschaften unterrichten und darüber hinaus der Schutzherr der freien Künste sein.

Wikipedia

Er ist also offensichtlich sehr schwer zu beschwören, im direkten Kampf außerordentlich schwer besiegbar (er reitet einen Drachen!), die Viper impliziert eine Menge Ärger mit vergifteten Waffen.

So hart er auch zu kontrollieren und besiegen ist, er ist umgekehrt so mächtig, dass es sich lohnt. Er ist praktisch allwissend und kann Menschen zu großartigen Wissenschaftlern und Künstlern machen.

Neben Großherzog soll er auch noch oberster Schatzmeister der Hölle sein. Quellen, wie das Buch von Abraham von Worms wollen in ihm auch einen der Planetengeister sehen; allgemein steht er aber für das Prinzip der Faulheit. Vor dem Fall der Engel soll er angeblich ein Cherub oder Seraph gewesen sein. Da er der Hüter der Zeit war, soll er auch Gottes Pläne gekannt haben; da dies aber nicht geduldet werden konnte, wurde er in ein abseits gelegenes Verlies geworfen. Er durfte auch niemals an einer Ratssitzung teilnehmen, obwohl er wie Luzifer ein Mitglied des himmlischen Rates war. Als Abaddon und Luzifer ihn befreiten, wehrte er sich zunächst dagegen, wurde aber später zusammen mit den gefallenen Engeln aus dem Himmel geworfen und dazu verdammt, ewig stumm zu sein, obwohl er niemals kämpfte.

Wikipedia

Wie cool ist das denn? Die Allwissenheit geht noch weiter: Er kennt die Pläne Gottes! Für jede Kampagne, die auf der Erde (oder einem sehr ähnlichen Setting) statt findet, kann man in den hohen Stufen, quasi dem Late Game, wenn es um die Rettung der Erde geht, damit richtig was reißen.

Zudem ist er Herrscher über die Zeit. Zeitreise nur mit Hilfe von Dämonen möglich zu machen, ist eine ziemlich coole Art, sie im Setting zu haben!

Aber was Aschtaroth so richtig spannend macht, ist die Tatsache dass Gott echt fies zu ihm war, dass er vermutlich seinen Dämonenkollegen Abaddon und Luzifer den Rauswurf aus dem Himmel noch immer übel nimmt. Während er körperlich fast unangreifbar erscheint, kann man emotional vielleicht sogar manipulieren, wenn man seine Geschichte kennt. Da steckt so viel Kränkung drin, dass dieser Großherzog der Hölle sehr menschlich wirkt.

Und wenn das noch nicht reicht, dann ist da noch der Zugang zu den Schätzen der Hölle. Wenn das McGuffin zu Rettung der Welt da drin ist, muss man entweder mit ihm einen Deal haben, oder ihn irgendwie austricksen…

Nach einer Legende wurden seine Seele und sein Körper mit denen der Göttin Astarte verschmolzen. Luzifer aber bot ihm einen neuen Körper, eine Schlange, die er nun in seiner Hand hält.

Hat Astaroth die Kontrolle über den Körper, wird dieser männlich und die Seele der Astarte fährt in die nun weißgefärbte Schlange; hat hingegen Astarte die Kontrolle, wird der Körper weiblich und Astaroths Seele geht in die nun schwarzgefärbte Schlange. Ist der Körper weiblich, ist er gehörnt und mit El, dem höchsten Gott, verheiratet und symbolisiert Ausschweifung und Tempelprostitution. Das Symbol der, zumeist nackt dargestellten, Astarte ist die Taube.

Wieder Wikipedia, aber umformuliert.

Dieser wandelbare Körper bietet uns aus Sicht des Rollenspiels eine Menge: Zum einen kann der Dämon den Spielern natürlich in männlicher oder weiblicher Gestalt erscheinen. Und die weibliche Gestalt ist auch noch sexuell massiv aufgeladen! Hinzu kommt ein Jekyll & Hyde-Effekt: Die Göttin ist vermutlich auch nicht nett, aber auch keine Dämonin. Und natürlich, wenn wir uns an die Dämonenpakte erinnern: Ist die andere Gestalt an den Pakt gebunden? Natürlich nicht! Was für ein NSC!

Es soll ihm in seiner Engelsgestalt nur möglich sein zu schreiben, nicht aber zu reden.

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Das macht den Dämon natürlich noch mal individueller, aber vielleicht auch einfacher in der Handhabung, da die Spieler den Deal „schriftlich“ haben.

Wird er beschworen, was am Mittwoch ratsam sein soll, soll er auch über den Fall der Engel erzählen und dass keiner dies wirklich wollte; auch beteuert er seine Unschuld an diesem Fall. In seiner Deutung als Aphrodite, wohl ähnlich wie seine Verbindung zu Astarte oder Ishtar, verkörpert er die Liebe, ansonsten die Prunksucht und Eitelkeit.

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Mittwoch? Warum Mittwoch? Ist das eine Falle, und der Gregorianische Kalender täuscht? Und die erklärte Bereitschaft, über den Fall der Engel zu sprechen, macht ihn doch sehr, sehr interessant. Aber sagt er auch die Wahrheit?

Nach Sebastian Michaelis ist Astaroth ein Dämon der ersten Kategorie, der mittels Faulheit und Eitelkeit verführt. Sein Gegenspieler ist der Heilige Bartholomäus, der Schutz vor ihm bietet, da er Astaroths Verführung widerstanden hat. Nach anderer Meinung lehrt er mathematische Künste und Handarbeiten, kann Menschen unsichtbar machen, sie zu versteckten Schätzen führen und ihnen jegliche Fragen beantworten.
Nach Francis Barrett ist Astaroth der Prinz der Ankläger und Ermittler. Einigen Dämonologen des 16. Jahrhunderts zufolge sind die Angriffe des Dämonen auf Menschen im August am stärksten.

Wikipedia

Mal ganz ehrlich, besonders wissenschaftlich ist dieser Artikel in der Wikipedia nicht. Aber um so besser für unsere Zwecke! Dieser Dämon ist wirklich eine Allzweckwaffe und kann – wenn gut in das Spiel als NSC eingeführt – zu einer eigenen Kampagne werden, bei der sich die PCs um Kopf und Kragen handeln, aber auch sehr mächtig, erfahren und reich werden können.

Ich finde, er passt nicht nur zu Geschichten in der Jetztzeit, sondern könnte auch den Erfolg insbesondere der spanischen Konquistadore wie Cortés erklären. Ins Mittelalter passt er natürlich auch gut, und mit leichten Anpassungen kann man ihn sogar für D&D verwenden.

Geschäfte machen mit der Höllenbrut

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Karneval der Rollenspielblogs

Dies ist ein Beitrag zum von mir organisierten Karneval der Rollenspielblogs im Dezember 2019, der unter dem Titel Höllenbrut steht.

Mir geht es um Geschäfte mit dem Teufel. In vielen Settings mit Elementen des Übersinnlichen sind Geschäfte mit Teufeln möglich. Das von mir geliebte Dresden Files, die bekannte Fernsehserie Supernatural, etc.

Sie alle kennen das Geschäft mit einem Teufel. Und diese Geschäfts sind rollenspielerisch sehr interessant, weil es offensichtlich ist, dass der Teufel nicht dein bestes Will – im Gegenteil. Aber – auch das ist die Setzung – der Teufel ist an den Vertrag gebunden. Zumeist allerdings an den Wortlaut des Vertrages, nie an den eigentlich gemeinten Vertrag.

Hier kommt es also eine gewisse Fertigkeit an, Texte zu gestalten. Als Spieler muss man es hinbekommen, den Text so wasserdicht zu formulieren, dass nichts schief gehen kann: Eigentlich unmöglich. Als SL muss man die Texte möglichst fies lesen (oder gar hören).

Ein Beispiel? Wünscht sich der SC 1.000.000 Dollar, kann der Zimbabwe-Dollar aushelfen, der dank ausufernder Inflation fast wertlos ist.

Weitere Fragen, um die man Questen und Rollenspiel stricken kann:

  • Welcher Dämon oder welche Dämonen sind für einen Teufelspakt geeignet?

    Bei D&D ist der Unterschied zwischen einem Teufel und einem Dämon ja, dass die einen rechtschaffen böse, die anderen chaotisch böse sind. Nur ein rechtschaffenes Wesen wird den Vertrag einhalten. In anderen Systemen lässt sich aus der jüdischen und christlichen Mythologie der Dämonen hilfreiches entnehmen, denn Dämonen werden wie Engeln bestimmte Themen/Kompetenzen zugewiesen.
  • Wie wird das Ritual zur Beschwörung des Teufels (des Dämons) genau durchgeführt?

    Aus Supernatural kennen wir den Crossroad-Demon, aber es gibt sicherlich noch mehr Ansätze, insbesondere wenn es um besonders mächtige Wesen geht – denen will man vielleicht gar nicht ohne Schutz begegnen.
  • Daher muss man sich die Frage stellen: Welche Vorsichtsmaßnahmen sind zu treffen und welche Dinge gilt es unbedingt zu beachten?

    Hier können heilige Gegenstände, magische Schutzkreise, Amulette, etc nötig sein, die zunächst beschafft werden müssen.

Eine Variante des Themas „Pakt mit dem Teufel“ ist übrigens, den Teufel in Menschengestalt auftreten zu lassen, der zunächst nur etwas „Verzichtbares“ fordert – ein klassisches Darlehen bei der Mafia kann da das Beispiel sein. Und wenn man dann nicht zahlen kann, macht er dann ein Angebot für die Seele, dass man einfach nicht ausschlagen kann. Wichtig ist, dass die Höllenbrut immer als solche erkennbar ist – wenn auch nur nachträglich. Der eigegipste Fuß ist eben der Pferdefuß, der unangenehme Schwefelgeruch kam eben doch nicht nur von den 100jährigen Eiern, die beim Essen angeboten wurden, etc.

Zu guter Letzt noch ein kleiner Abstecher in die Frage, wie man den Pakt wieder los wird. Klar: Eigentlich sollte das nicht gehen. Aber unsere Spieler sind ja Helden, da ist es etwas anderes – aber es muss fast unmöglich sein.

  • Die beste Idee von allen: Einen anderen Pakt mit dem Teufel schließen. Der Teufel bietet an, einem aus dem ersten Pakt zu entlassen, wenn… – neues Spiel, neues Glück, aber klar, der Teufel wird den Einsatz erhöhen.
  • Göttliche Intervention. In den meisten Settings können Engel nicht helfen, weil der Mensch den Pakt in freiem Willen mit der Höllenbrut eingegangen ist. Aber vielleicht ist das in deinem Setting anders? Allerdings wird auch eine Engel eine Gegenleistung wollen.
  • Den Teufel besiegen! Höllenbrut spielt gerne, das ist überliefert. Leider sind sie deshalb auch sehr, sehr gut darin. Mühle oder Schach wird man also nicht gewinnen können, aber vielleicht ein relativ junges Videospiel oder ein Spiel mit hohem Glücksfaktor – die könnte man gewinnen.
  • Was mir besonders gut gefällt: Besiege den Dämon in der Sünde, für die er steht. Das geht in manchen Sünden leichter als in anderen, aber mal ganz ehrlich: Während die Höllenbrut, die für die Hauptsünde Acedia, also Faulheit (Feigheit, Ignoranz, Überdruss, Trägheit des Herzens) steht zwar schwer durch pure Faulheit auszustechen sein dürfte, ist Faulheit auch in der Regel nicht abenteuerrelevant. Aber den Dämon, der einem das +5 Schwert der verbesserten Drachentötung beschafft hat, den kann man vermutlich auch im Schwertkampf angehen…

Höllenbrut: Karneval der Rollenspielblogs im Dezember

Was ist eigentlich eine Höllenbrut? Das Wörterbuch definiert es als

abwertend verworfenste, übelste Menschen

Wörterbuch

Und damit kann man natürlich als Rollenspieler schon etwas anfangen. Aber gerade im Rollenspielkontext bietet sich eine wörtliche Auslegung natürlich noch mehr an.

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  • Wesen, die in der Hölle ausgebrütet (aus dem Ei geschlüpft) sind
  • Generell Dämonen und Teufel
  • Wesen, deren Eltern (beide, oder nur eines) aus der Hölle stammen. Das andere Elternteil könnte ein Mensch sein, oder auch ein Engel
  • Es könnte etwas sein, was ein PC unter der Haut mit sich herum trägt, eingepflanzt von einem Wesen aus der Hölle
  • Und natürlich all die tollen Pakte mit der Höllenbrut, die man bei Neumond auf einer Kreuzung schließen kann.
  • Höllenbrut kann man bestimmt beschwören. Und was soll da schon schief gehen? (Ich wünsche mir eine Zufallstabelle)

Aber auch noch weitere Themen finde ich passend:

  • Dinge, die in der Hölle ausgebrütet wurden, können auch Ideen sein, oder konkrete Pläne
  • Es könnte um Machtkämpfe innerhalb der Hölle gehen
  • Weil Weihnachten vor der Tür steht, könnte es auch um Adventszeit, Wintersonnenwende, Nikolaus, Knecht Ruprecht, den Weihnachtsmann, Elfen und Rentiere o.ä. gehen, die von der Höllenbrut bekämpft werden oder diese bekämpfen
  • ausgebrütet=aus dem Ei gepellt?

Wenn du beim Karneval mitmachen willst, dann lass dich von dem Wort „Höllenbrut“ inspirieren, oder greife einen meiner Vorschläge auf. Schreib was dazu! Wo du schreibst, ist eigentlich egal. Das kann natürlich ein Blogpost sein, aber auch ein Beitrag in einem Forum wie dem Tanelorn, auf Facebook oder Twitter / Mastodon. Wir freuen uns über jeden Beitrag – ob lang oder kurz, ob es Werte nach dem Hero-System geht oder eine Aspektesammlung für Fate, ob es 140 Zeichen Abenteueridee ist oder eine Settingbeschreibung für eine Höllendimension.

Wichtig ist eigentlich nur, dass du hier in den Kommentaren oder im Themenbeitrag im rsp-blogs-Forum eine kurze Nachricht hinterlässt, wo ich deinen Beitrag finde – damit ich auf dich verlinken kann. Umgekehrt freue ich mich natürlich, wenn du auf diesen Verlinkst – denn dann haben wir alle gemeinsam mehr Aufmerksamkeit geschaffen.

Viel Spaß! Ich weiß, im Dezember ist die Zeit knapp. Aber denkt dran: Hölle kann auch sein, zwei Tage mit der Verwandschaft eingesperrt zu sein und über Politik diskutieren zu müssen…

Und hier die Beiträge

  1. [Planeslayers] Höllenbrut-Preview I: Sechs Sünden
  2. Höllenbrut-Rezension: Broodmother SkyFortress (LotFP).
  3. Geschäfte mit der Höllenbrut
  4. Höllenbrut – Von Biene Maya und dem Söhnen des Teufels (Zum Thema gibt es da auch noch „Anfänge und Übergänge – Das Tor zur Hölle“ und „Höllenhunde – Bitches straight out of Hell“
  5. [Planeslayers] Höllenbrut-Preview II: Sechs Schattenreiche
  6. Aschtaroth – Eine Höllenbrut
  7. [Planeslayers] Höllenbrut-Preview III: Die Dämonen der Gewalt
  8. Ein Exorzismus der anderen Art, bei dem die Chars unter Umständen selbst zur Höllenbrut werden…
  9. [Planeslayers] Höllenbrut-Preview IV: Die Fürsten der sechs Schattenreiche
  10. Höllenbrut-Rezension: Eine Enzyklopädie aus Fleisch und Blut
  11. Außer Konkurrenz gibt es ebenfalls eine Rezi zu dieser Enzyklopädie beim Rorschachhamster. Ist nicht offiziell Teil des Karnevals, passt aber zeitlich und thematisch bestens.
  12. Höllenbrut? – Gibt es da auch was von Dungeonslayers?

Dungeon Crawl Classics im Test eines Erzählonkels

Schuld an der ganzen Nummer ist übrigens Martin.

Der vom Eskapodcast. In Folge 126 interviewt er Andreas Mehlhorn von System Matters, die gerade sehr erfolgreich eine Übersetzung von Dungeon Crawl Classics (DCC) vorfinanziert haben.

Das superhässliche Cover von Dungeon Crawl Classics ist eine angemessene Warnung.

Was ist denn jetzt DCC? Das Gegenteil von dem, was ich eigentlich mag. Es ist Fantasy. Es geht überwiegend um ganz klassische Dungeons, also Höhlensysteme voller Monster. Das Artwork ist psychodelisch, kindlich bis hässlich. Die Regeln sind OD&D. Trotzdem macht das Interview enorm viel Laune, mal DCC zu spielen. Die beiden freuen sich so darüber, loben das Spielgefühl und scheinen derartig viel Spaß an der Sache zu haben… ich wollte es ausprobieren, obwohl Andreas mehrfach betont, dass wäre nichts für Erzählspieler…

Warum schreibe ich jetzt dazu? Weil ich es gestern anlässlich des monatlichen Rollenspielabends im Berliner Sci-Fi und Fantasybuchladen Otherland (der auch ein prächtiges Rollenspielregal hat) gespielt habe. Geleitet hat einer der Inhaber (Simon) höchstselbst, und ich bekam drei kleine Charakerbögen von namenlosen Gesellen der Stufe 0. Die anderen Mitspieler ebenfalls. Fünf Spieler, 15 Männchen.

Und das Abenteuer ging schon los wie ich es hasse. Wir waren auf einer nicht näher spezifizierten oder ausgespielten Hochzeit, wurden hart in das Trinken eines komisch schmeckenden Schnapses gerailroaded und wachen an einem völlig fremden, gefährlichen Ort mit Teilen unserer Ausrüstung wieder auf. Plausibel? Nö.

Soweit, so schlecht. Wenigstens ging es schnell.

Es kommen phantomhafte Geisterwesen und greifen die Gruppe an. Ich würfle für meine drei Männchen eine niedrige Initative. Ladila, der Elfenmusiker, ist tot. Bevor er handeln konnte.

Soweit, so schlecht. Er hatte die besten Werte meiner Männchen.

Wir ringen mit den Monstern, die wir mit unseren improvisierten Waffen nicht verletzen können – sie sind nicht körperlich genug dafür.

Filban, der Halbling-Bauer, hat eine Ente dabei. Mir kommt die Idee, dass man ja die Phantome mit dem Blut der Ente bespritzen könnte – vielleicht werden sie ja körperlich. Der SL lässt das durchgehen, und wir können die Dinger besiegen. Allerdings: Hier erweist sich Simon als Storygamer: Nach dem Abenteuer war die Lösung eine andere…

Meine Idee wurde verewigt.

Ich will euch nicht mit dem Abenteuer als solchem spoilern, aber es blieb außerordentlich zusammenhanglos. Warum an einer Stelle ein Monster auf uns warten würde? Egal. Figur Nummer zwei starb ebenfalls ziemlich sinnlos. Ja, man konnte Hinweise finden, die uns die erfolgreiche Lösung des Abenteuers erlaubten. Aber warum wir z.B. hineingezogen worden waren, blieb völlig unklar.

Peter starb, als er sich in einen Brunnen retten wollte. Vorher versucht der die Geister noch abzulenken…

Aber kommen wir zum guten Teil.

Filban hat überlebt. Er war der Halblingbauer, gestartet mit einer Mistgabel, einer Kette und einer Ente. Er hatte viel Erfolg mit seinen Angriffen, aber hat die letzten Gefechte, sogar den Endkampf, auf einem einzigen Hitpoint überstanden. Das war sehr, sehr spannend und er ist mir an Herz gewachsen. Natürlich hat er niemals so etwas wie Tiefe erfahren. Wir wissen nichts über ihn, außer das er eher mutig ist. Aber ich habe um ihn gebibbert, mit ihm gelitten und konnte zum Schluss kaum noch hingucken, wenn Simon wieder per Zufallswurf feststellte, dass von den 6 Gegnern sich 4 auf den armen Filban stürzen würden. Um dann alle Angriffe nicht zu schaffen. Das war ziemlich, ziemlich cool. Überhaupt, von den 15 Männchen hatten wir zum Schluss noch vier, alle mit genau einem Hitpoint.

Mechanisch kommt DCC wie ein moderat modernisiertes OD&D her. Oder eher wie ein in 5 Minuten erklärtes 3.5. Rüstungsklasse und Rettungswürfe funktionieren wie bei 3.5 (also ohne Thac0) und ohne sonderbare Rettungswürfe. Die sonderbare Verwendung von Attributen stammt auch aus 3.5, also dass das Attribut im wesentlichen dazu da ist, einen Modifikator zu bestimmen, der dann eingesetzt wird. Allerdings sind die Umrechnungskurse Attribut zu Modifikator anders. Es gibt andere Attributsnamen und Glück als Attribut. Der Glücks-Attributswert ist auch die Anzahl von Punkten, die man zur Verbesserung von Würfen einsetzen kann.

Filbans Charakerblatt – Jeder der schon mal D&D gespielt hat, weiß was er tun muss.

Was genau in dem unglaublich dicken Regelwerk geregelt wird, ist mir nicht klar geworden: Die am Tisch eingesetzten Regeln hätten auf eine Karteikarte gepasst. Allerdings scheint es viele Tabellen für Crits und Patzer zu geben, und jeder Zauberspruch scheint mindestens zwei Seiten bekommen zu haben.

Ich habe DCC nicht gekauft. Und das war für mich auch richtig so. Aber Spaß hats gemacht, und ich würde gerne wissen, was aus Filban wird. Jetzt wo er Stufe 1 ist.


Das Otherland ist ein fantastisch sortierter Buchladen – im wahrsten Sinne des Wortes. Spezialisiert auf Sci-Fi, Fantasy und Horror haben sie eine großartige Auswahl an Büchern auf Deutsch und Englisch. Dazu nerdigen Merchandise, Comics und Rollenspiele.

Am morgigen Samstag ist dort ab 18:30 die Releaseparty zu Berlin-The Wicked City, einen CoC Sourcebook zum Berlin der 20er.

DCC kann man derzeit auf englisch bekommen, die deutsche Übersetzung im Onlineladen des Verlages „System Matters“ bestellen.

Heimspiel: Tanelorn Sommertreffen

Sommerfrische für die Hochleistungsrollenspieler

Wer mich kennt, weiß ich meine Onlinezeit ganz überwiegend im Tanelorn verbringe. Viel zu viel Zeit, um genau zu sein. Aber das Tanelorn ist nun mal der Ort, wo in Deutschland sachkundig und belesen über Rollenspiel diskutiert wird.. was soll man machen?

Zwei mal im Jahr versammeln wir uns zum Spielen. Diese Treffen werden natürlich nicht von den 4000 Mitgliedern besucht, sondern eher vom „harten Kern“, das sind zwischen 60 und 100 Personen, die dazu gen Burg Hessenstein ziehen und ein langes Wochenende mit Rollenspiel und Gesprächen darüber verbringen.

Man kommt Donnerstag an. Sehr üblich ist es, obwohl die Burg eine Vollverpflegung mittlerer Art und Güte anbietet, Snack und Bier mitzubringen, die man vorzugsweise in der heimischen Region erwirbt und so für eine reichhaltige Auswahl sorgt. Das muss natürlich gleich probiert werden… Donnerstags spielen daher nur die ganz Harten, für die anderen ist es ein Abend mit Plaudern, Trinken, Wiedersehen, die Neuen Kennenlernen, und Brettspiel. Erstmals gab es einen Tanelorn-W6 für die Gäste, der sehr chic aussieht. Leider würfelt meiner nicht gut…

Freitags gibt es dann wie Samstag jeweils drei „Slots“, von denen aber üblicherweise nur die Slots vom Mittag bis Abendessen und der nach dem Abendessen intensiv genutzt werden. Für mich gab es am Freitag Nachmittag eine sehr unterhaltsame Runde Conan mit dem dem aktuellen System von Modiphius. Das war – obwohl ich von dem ganzen Crunch im Vorfeld eingeschüchtert war – sehr unterhaltsam. Ich konnte Arnis kleinen Bruder geben, der SL hatte mir einen Charakter gebaut, der – trotz nacktem Oberkörper – in den Nahkampf gehen konnte. Eigentlich eine eher unkluge Entscheidung, auf die Rüstung zu verzichten. Mein Charakter war aber toll und war großartig geeignet, sich durch die Gegner zu metzeln. Selbst ein Krokodil konnte ich mit meinem Messer jagen, so aus Spaß…

Abends gab es dann eine Runde „The Clay That Woke“. Man spielt Minotauren in einer großen Stadt, die stilistisch an Ankor angelehnt ist, im Dschungel, Hauptstadt einer vergehenden Hochzivilisation der Menschen. Die Minotauren haben sonderbare Regeln, nach denen sie leben – die Stille. Sie verbieten u.a. Gefühle zu zeigen oder den Namen einer Frau auszusprechen. Die Regeln bestehen aus einem sehr interessanten, aber durchaus komplexen System, dass als Orakel das Spiel vorantreibt. Der Spielleiter hat die Sonderbarkeiten des Settings toll herausgestellt (den Flußdelphine, die in dem Setting in Menschensprache singen, hat er ein Lied gedichtet und uns vorgesungen), das orakelnde hat erstaunlich gut funktioniert und alles war so fremdartig und stimmig, dass ein erheblicher Sense of Wonder aufkam. Ein toller, wundersamer Abend von einem Spielleiter, der alles toll macht, was ich nicht kann und aus diesen Stärken einen tollen Abend generiert hat. Selbst gemalte Karten, gebastelte Token für das Orakel, liebevoll designte Szenen – rundum prima.

Abends findet man eigentlich immer noch jemand für einen Absacker, so dass ich am Samstag zu DEM Event im Morgenslot zu spät kam: Der Versteigerung. Um die Kosten des Forums zu decken, bringt jeder ein paar alte Schätzchen, Fehlkäufe, Duplikate oder sonst geeignete Regelwerke mit, die dann meistbietend versteigert werden. Zudem gab es 5er-Sets mit weiteren Tanelorn-Würfeln. Wer also mehr als einen haben wollte, der konnte hier zuschlagen. Die waren sehr gefragt, und entsprechend teuer. Die Versteigerung ist immer ein großartiges Vergnügen, sehr unterhaltsam vorgetragen, und da die Vorlieben der Bieter inzwischen überwiegend bekannt sind, oft auch sehr spöttisch. Ich habe 5 Würfel und eine Ausgabe von Wield erworben.

Mittags gab es dann eine Runde Barbarians of Lemuria bei einem meiner absoluten Lieblingsspielleiter. Auch in soweit spannend, als mein Charakterkonzept dem ähnelte, dass ich in der Conan-Runde hatte. BoL ist sehr, sehr viel regelleichter, und damit eigentlich eher mein Ding. Dennoch empfand ich die Regeln von Conan als durchaus besser geeignet, die pure Kraft und Macht meines Charakters darzustellen. Dafür glänzte die Runde mit einem „Herz der Finsternis“-Plot und deutlichem Gruselfaktor.

Abends spielte ich dann „The Fall of Delta Green“. Um das Rollenspiel schleiche ich schon lange herum. Es geht um eine Regierungseinheit, die in den 60ern cthulhuide Bedrohungen bekämpft. Tolle Zeit, tolle Musik, tolles Setting. Und im Gegensatz zum „regulären“ Delta Green auf der Basis von Gumshoe. Das Abenteuer litt etwas darunter, dass wir alle schon etwas zu müde waren, um ein investigatives Abenteuer genießen zu können, war aber trotzdem eine tolle Führung durch die Zeit, mit Kommunistenangst, Kommunen und Kanonen.

Ich bin mal wieder über die Frage gestolpert, wie ich in Gumshoe einen „sozialen“ Konflikt abbilden soll – so war meine Buchprüferin in einen Überwachungswagen der Gegenseite eingedrungen und wollte die Leute mit vorgehaltener Waffe einschüchtern. Die Fertigkeit Einschüchtern ist eine „Wissensfertigkeit“ in dem System – auf sie wird also nicht gewürfelt. Praktisch, wenn man nach dem Spiel gleich ein paar Experten, die alle schon Gumshoe geleitet haben, beiziehen kann.

Sonntags wird dann nur noch gefrühstückt, aufgeräumt und Abschied genommen, denn die Heimreise führt die Leute im Extremfall sogar bis nach Irland zurück, aber auch für mich sind es 5 Stunden Fahrt.

Warum fährt man so lange Strecken zu einem Treffen? Wegen der Leute. Nicht nur, dass viele meiner Onlinefreunde nur dort zu treffen sind – sie sind auch noch die besten Rollenspieler, die man in dieser Dichte finden kann. Die Runden dort sind immer hochspannend, extrem fokussierte und geübte Spieler und Spielleiter, die interessante Systeme an ihre Grenzen führen. Jeder dort ist ein Mensch, für den Rollenspiel wichtig ist, der viel über Rollenspiel, sich und seine Fähigkeiten und sein Verhältnis zu Rollenspiel nachgedacht hat. Es hilft natürlich auch, dass sehr viele Teilnehmer selber Spielleiter sind – die denken eben auch als Spieler mit und sorgen so für fantastische Runden. Hinzu kommt ein – bei mir dieses Mal bewusst nicht gewählter – Fokus auf Drama. Davon hab ich gerade im RL genug, aber sonst spiele ich eben auch sehr gerne Spiele, bei der die Handlung auf der Gefühlsebene stattfindet – von Romantik bis Ehekrise, Todesangst bis Verlangen: Rollenspiel geht auch ohne körperliche Gewalt, ohne Schwerter und ohne das die Welt auf dem Spiel steht.

Für mich ist das Tanelorn-Treffen daher der halbjährliche Höhepunkt des Rollenspiels für mich und ich versuche, kein Treffen zu verpassen.

Hier gibt es noch eine kleine Übersicht der gespielten Systeme:

Update: Das nächste Treffen ist am 20.02.2020 – 23.02.2020, die ersten Runden sind schon online geschaltet…

Wer auch mal hinkommen möchte: Die Anmeldung erfolgt über das Tanelorn, deshalb ist dort ein Mitgliedskonto nötig. Eine Mindestpostingzahl o.ä. benötigt man nicht…