[The one Ring/Der Eine Ring] Diary:Auf der Suche nach Prinz Glòin

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen beim MSch eine Runde The one Ring/Der Eine Ring zu spielen und möchte meine Eindrücke zu dem Abenteuer noch einmal hinterlegen. Schon Vorweg, ich muss da mal mit dem Moritz und dem Boni spielen, vielleicht biete ich es sogar auf dem Funcon an.

 

Das Treffen bei Martin und Dani fing schon einmal gut an, die Mitspieler waren pünktlich und ich kam mit bei den mit gebrachten Süßigkeiten mit meinen zwei Tüten Chips echt armselig vor, zumal die anderen Mitspieler noch geräucherten Fisch mitgebracht hatten.

 

Wir haben dann zusammen die Charaktere erschaffen, was pro Charakter so ungefährt 20 bis 25 Minuten gedauert hat, weil Martin alles sehr ausführlich erklärt hat. So bekam man neben den Charakteren und ihren Fertigkeiten oder Merkmalen noch eine Erklärung der verschiedenen Rassen in der Gegend, wo wir starteten.

Beorninger: Die Anhänger des Beorn sind ein raues und unabhängiges Volk. Ihre Treue gegenüber ihrem Anhänger und seiner Lehren ist stark und sie beschützen ihre Gebiete mit einer ebensolchen Wildheit, wie sie sich den Schatten in den Weg stellen.

Zwerge des Einsamen Bergs: Nachdem sie die Heimat ihrer Ahnen, Erebor, wieder in Besitz genommen haben, sind die Zwerge derzeit damit beschäftigt, ihre Heimat wieder aufzubauen. Die jüngsten Erfolge haben dafür gesorgt, dass einige unter ihnen sich schon Gedanken darüber machen, welche anderen längst verlorenen Festungen man ebenfalls wieder zurückerobern könnte.

Elfen des Düsterwalds: Jahrhundertelange Kämpfe gegen die Schatten haben dafür gesorgt, dass die Elfen anderen Völkern gegenüber äußerst misstrauisch sind. Die Allianz der Elfen, Menschen und Zwergen für die Schlacht der fünf Armeen und die Vertreibung des Nekromanten aus Dol Guldur, könnte allerdings eine Initialzündung dafür sein, dass die Nachbarn in Zukunft enger zusammenarbeiten.

Waldmenschen: Die Waldmenschen haben, mit Hilfe des Zauberers Radegast der Braune, im Schatten von Dol Guldur überlebt. Nun, da der Nekromant vertrieben wurde, bietet sich ihrer Kultur die Chance zu wachsen und zu gedeihen.

Hobbits: Für gewöhnlich sind die Hobbits eine vorsichtiges Volk, das zufrieden damit ist, zu Hause zu sein und sich um den Garten zu kümmern, weswegen man Hobbits nicht allzu oft auf Abenteuern antrifft. Tief in ihrem Inneren schlummert aber in vielen jungen Hobbits ein Verlangen nach Abenteuer, ein Begehren, die Dinge mit eigenen Augen zu sehen, die in den alten Geschichten beschrieben werden.

Zur Erschaffung der Charaktere kann ich nur sagen, das sie die Klischees, welche ich aus den Büchern von Tolkin kenne stark unterstützen und einem mit den verschiedenen Punketen aus der Entwicklung immer mehr Infos zum Charakter der Figur liefern.

 

Ein Beispiel:

Ich spiele Kowi, der als Kultur Bardingerhat.

Mein Lebensstandart ist Wohlhabend.

Ich bin ein Kings Men und habe als Bardingen dadurch den Kulturellen Vorteil, dass ich bei Proben gegen Mut den 12 seitigen Würfel 2 mal würfeln darf und mir das bessere Ergebnis aussuche.

Meine Berufung ist der Schatzjäger und meine Schattenschwäche ist die Drachenkrankheit (was auch immer das ist)

 

Meine Besonderheiten sind Bootsführer, Schwimmen und Taschendiebstahl. (Schade, dass ich auf die Fertigkeiten dazu so schlecht bin, da muss ich noch EP rein pumpen..)

 

Meine Charakteristischen Merkmale sind Abenteuerlust und Standhaftigkeit

 

Meine Atribute sind

Körper 5 (7)*

Herz 5 (6)*

Köpfchen 4 (7)*

*= In Klammern gesetzte Werte gelten für bevorzugte Fertigkeiten, wenn Hoffnung eingesetzt wird.

 

Ich mache mit meinem Langschwert (3) 5 Schaden bei einhändigen Kampf, 7 Schaden, wenn ich zweihändig kämpfe. Zusammen mit meinem Kettenhemd (12), dem Schild (3) und dem Helm (6) kostet mich meine Ausrüstung 24 Punkte Ausdauer. (Die Ausdauerkosten für die jeweiligen Ausrüstungsgegenstände habe ich in Klammern gesetzt.)

 

Diese Ausdauer oder Erschöpfungskosten sind echt heftig und ich werde da später noch einmal genauer drauf eingehen.

 

 

Nachdem die Charaktere fertig waren gab es eine kurze Einführung, wir wären schon zusammen durch den Düsterwald gereist um zum 5 Jährigen Fest der Tötung des Drachen Smaug in der Stadt am See zu erscheinen. Wir kannten uns also alle und hatten uns laut dem Sl auf der Reise angefreundet.

 

Nicht elegant, aber wirksam. Ich persönlich bevorzuge eher die Methode, dass sich die Spieoler selber verknüpfen, aber so oldscool hat auch seinen Reiz und ist vor allem viel schneller.

 

Es dringt uns während der Festivitäten die Kunde zu Ohr, dass der König seinen Neffen vermisst und mich packt in der gier nach einen EP die Abenteuerlust, aber der SL nimmt zwar meine Meldung huldigend zur Kenntnis, ohne einen EP zu verteilen.

 

OK, das wird schwierig mit der Erfahrung über diese Merkmale….

 

Schnell hat sich unsere Gruppe zusammen gefunden und wir leiern dem Herren der Stadt auch noch eine magische Trommel aus dem Kreuz. Nach einem verpatzten Bootfahren, das ich über Reisen würfeln musste, machen wir eine kurze Pause und werden dank eine dummen Kommentares von mir auch noch von großen Fledermäusen überfallen. Hier habe ich den einzigen wirklich guten Wurf des Abends, eine Gandalf Runde und 3 Sechser, was meinen Schaden mit der Waffe auf 20 hochtreibt und die Fledermaus in der Mitte spaltet.

 

Danach läuft es besser, der der SL lässt und die Informationen zum Gallow Reed in Form eines alten Kinderreimes zukommen, doch alle versagen beim Kunde Wurf dazu. Sogar der echt gute Hobbit.

 

Wir lassen unsere Boote den Weg am Wasserfall runter tragen und folgen den Spuren der zwei Zwerge. Unterwegs fällt uns irgendwann auf, dass wir von Waldelfen verfolgt werden und wir beschließen wiederum diese auszukundschaften, was uns gelingt.

 

Der Anführer der Waldelfen sieht den Zwerg und den Hobbit mit bösen Blicken an und rückt nur wenige Informationen raus, bevor wir im Smalltalk versagen und die Waldelfen sich zurück ziehen. Die Tabelle für Begegnungen und was sie erzählen macht einfach Sinn. Auch wenn ich sie als Spieler nicht verstehe, hat der SL die Situation gut gemeistert und die Regeln ins flüssige Spiel übertragen.

 

Sogar In Charakter Gespräche waren ansatzweise zu führen. Der Waldelf, der den Hobbit und den Zwerg nicht mochte war übrigens der Diener aus dem kleinen Hobbit, der auf Bilbo aufpassen sollte. Das hat der SL uns relativ charmant gesteckt.

 

Ich folgte meiner Abenteuerlust und machte um das Lager der Zwerge rum proben auf Spuren Lesen. Dafür bekam ich dann auch einen EP, als ich den Troll, der aus dem Wasser empor stieg mutig angriff. Zur Sache, der Troll war ein echtes Miststück. Ich hatte mich in eine defensive Stellung begeben, weil ich mit 4 W6 und dem W12 ziemlich gut treffe. Da der Troll mit Sicherheit auch nicht schlecht war habe ich mir gedacht, die Stellung in der Defensive (18 als Wurf um getroffen zu werden) ist besser, weil er mich dann vielleicht nicht trifft.

 

Pustekuchen!!

 

Der Troll hatte auch einen W12 und 3W6 was stochastisch gesehen wohl so ein Mittel von um die 15 ergab. Aber durchschnittliche Würfe sind was für Weicheier und der Troll langte gleich mit einer 24 zu, was mir den Matt Status (1-3 auf dem W6 werden nicht mehr auf den Wurf aufaddiert) verpasste. Ich wurde aber glücklicherweise nicht umgeworfen und bekam dank meiner fetten Rüstung auch keine Wunde. Wobei ich in der zweiten Runde etwas mürrisch wurde, denn der SL gab mir bei dem Wurf meiner Rüstung gegen den Schaden/die Wunde nicht alle Würfel als Efolge, weil ich ja Matt sei. Aber wirkt sich mein Matt auch auf die Schutzwirkung der Rüstung aus? Ich glaube eher nicht, doch das wollte ich lieber nach dem Spiel klären.

 

Zusammen mit den anderen Gefährten besiegten ich den Troll und wir fanden auch noch heraus, dass der schon von den Zwergen bearbeitet worden war.

 

Wir waren also auf dem richtigen Weg!!

 

Wir folgten den Spuren der Zwerge und machten auch noch einmal kurz Bekanntschaft mit dem Gallow Reed, welches uns schon in dem Gedicht/Kinderreim an dem Wasserfall vorgekommen war. Jetzt wussten wir, wie es aussieht und konnten es dann umgehen. Durch das Wandern im Sumpf bekamen wir alle einen Punkt Schatten/Schattenpunkt.

 

Nach einigen Tagen kamen wir an einen See und verfolgten mit den Augen ein paar abgemagerte Krähen, welche in einem Schornstein verschwanden, der aus dem See ragte und aus dem ein Glockenklingeln erklang. Unser Zwerg erlag dem Klingeln der Glocke und folgte ihm unter den See. Ich versuchte ihn noch via Tauchen zu Retten oder zu verfolgen, doch ich versagte.

 

Oben machten sich meine Kameraden auf den Weg, den Zwerg zu retten. Der Hobbit wurde an einem Seil in die Tiefe gelassen und wir fanden unseren Weg in die Tiefe. Dort erblickten wir ein paar rote Augen, welche durch unsere Fackeln angelockt worden waren. Unser Hobbit verscheuchte die Wesen mit der magischen Trommel und wir erkundeten die Gänge des Baus. In einer Kammer welche zweifellos über dem Wasser lag, entdeckten wir einen großen Berg voller Goldmünzen und Geschmeide. Aber wir bekämpften die Gier in uns erfolgreich und suchten weiter nach den beiden vermissten Zwergen.

 

Die fanden wir hinter einer Tür, welche sie mit ihrer Axt verbarrikadiert hatten,doch sie waren zu schwach um uns im Kampf gegen die Wesen, die den Bau bewachten zu helfen. Da der Zwerg und mein Charakter schwer angeschlagen waren, verzichteten wir auf einen weiten Kampf und zogen uns mit der magischen Glocke im Gepäck zurück.

 

Die Rückreise wurde dann übersprungen und noch kurz erklärt, was es in der Heimat so gab. Wir haben jetzt einen Hort 5 Wert, und 2 EP. Was ich mit meinem extra aus dem Spiel in der Gruppenphase machen kann, wollen wir beim nächsten Spiel klären.

 

Fazit:

Das Regelwerk kann etwas. Es vermittelt mir durch alle Techniken ein gutes Gefühl für die Welt. Es sorgt dafür, das ich so eine Art Mittelerde Feeling wie beim Lesen der Bücher bekomme. Die Würfe werden schnell und unkompliziert gehandhabt, Rüstung und Waffen sind gut balanciert.

 

Nur die Sache mit der Erschöpfung ist imho nicht so gut geregelt. Wenn ich meine Rüstung die ganze Zeit im Boot liegen habe, warum erschöpft die mich dann? Und wieso ist ein gesunder Mann schon vom Tragen einer Rüstung total erschöpft? Sollte das nicht im Laufe des Tages zunehmen, oder wenn man sich mehr da drinn bewegt hat? Egal, ich werde mir das Spiel mal genauer ansehen und freue mich auf die Fortsetzung der Runde, denn Mitspieler und SL waren prima.

 

Wenn The one Ring denn schon in der Papierform raus wäre, dann würde ich es sofort beim Roland bestellen um genauer damit zu arbeiten (Der Uhrwerk Verlag das in Kürze auf Deutsch raus, dann sollte ich noch warten?!…)

 

Zum SL und dem Abenteuer.

 

Der SL, immerhin einer der ganz wenigen Leute bei denen ich jederzeit eine Kampagne spielen würde hat mich dieses Mal überzeugt. Er war Regelfest, hat es geschafft die Atmosphäre der Spielwelt zu versprühen und uns mit allerlei Wissen gefüttert, welches die Welt farbig erscheinen lies.

 

Gute SLC und eine vernünftige Darstellung runden die solide Vorstellung genau so ab, wie das geschickte Umschiffen der gefährlichen Railroading Klippen in einem fertigen Abenteuer. Ich habe nie das Gefühl gehabt, dass ich in eine Richtung gezwungen wurde. Der Rest meiner kleinigkeiten die mich gestört haben wird sich in den nächsten Spielen erfahrungsgemäß von alleine beheben, wenn der SL und wir Spieler das System besser beherrschen. Ich weiß, das MSch mit wachsender Regelsicherheit als SL noch mal ne ganze Ecke aufblüht und bei besserer Kenntnis der Charaktere dann noch eine Schippe drauf legt.

 

Und da freue ich mich drauf.

 

 

 

Auch wenn ich wegen der Sache mit der Rüstung schmolle…

 

Guckt mal auf die Uhrwerk Seite, wenn ihr Interesse am Spiel habt. Eine Rezi schreibe ich, wenn ich das Spiel selber und in PAPIERFORM besitze oder ausleihen kann.

[Over the Edge] Warehouse Hawaii über Google Hangout Samuel Jonsons Tagebuch

Hier ordne ich mal meine Gedanken zum gestrigen Spielabend und versuche eine halbwegs vernünftige Reinfolge der Szenen hinzubekommen.

Die Vorbereitung und das Briefing durch den SL sind absolut vorbildlich abgelaufen, da kann ich mir echt mal eine Scheibe abschneiden.

Die Erklärung zum Setting (neben den Warehouse 13 Folgen) stand mir als Google Dokument zur Verfügung und die Mitspieler hatten ihre Charaktere auch online gestellt, so dass ich mir nach dem Mithören und Einfühlen einen Charakter gebaut habe, der meiner Meinung nach gut in die Gruppe passt.

Name: John Edward Adams III

Konzept: Reicher Charmeur und Mentalist

Aussehen: John trägt grundsätzlich Anzüge mit Westen und Hüten in Schnitt und Stoff der

späten 60er Jahre. Dabei bleibt zu betonen, dass er grundsätzlich edelsten Stoff

benutzt und seine Kleidung maßgeschneidert ist. Er hat sauber manikürte

Fingernägel und stets einen leichten Bartschatten im Gesicht. Die Augenbrauen

erscheinen zu synchron, um natürlich so gewachsen zu sein.

Superior Trait:            Reicher Charmeur (4W6)       Zeichen: Vertue Smatphone

Trait 1:                        Mentalist (3W6)                     Zeichen: Taschenuhr.

Trait 2:                        Army Ranger  Mobster          Zeichen: Tattoo

 

Flaw: Verwöhnter altmodischer Manipulator

 

 

Hintergrund:

Als einer der direkten Nachfahren vom 2ten Präsidenten der Vereinigten Staaten und Erben eines stattlichen Millionenvermögens hat John Edward Adams III seinen Weg durch die Hölle der Prozesse nehmen müssen und erst ein DNS Test seine direkte Verwandtschaft mit dem legendären John Edward Adams II geklärt. Die Presse rätselt seit Jahren, wie der eigenbrötlerische Exzentriker, dessen Frau vor 2 Jahren ohne Kinder gestorben ist es geschafft hat diesen Sohn Jahrelang vor der Presse versteckt zu halten, doch eine makellose Vita Zeigt, dass dem jungen Mann eine erstklassige Erziehung ermöglicht wurde.

 

 

Motivation:

John ist offensichtlich mehr als nur ein bisschen traurig über den Tod von Augusta Adams, seiner (Stief)Mutter und sucht regelmäßig ihr Grab auf um es mit Blumen zu schmücken. Nach den Besuchen feiert er in der Regelsehr exzessiv und macht seinem Ruf als Ladykiller alle Ehre. Er gibt auch für seine Verhältnisse massive Summen Geld aus, um den Mörder von Augusta zu finden, der mit der Hilfe eine „Artefaktes“ entkommen ist und eine Verbindung zu den Warehouses zu haben scheint.

 

Für die Überführung des Mörders, würde er aufs Ganze gehen.

 

 

 

 

Geheimnis:

John Edward Adams III ist John Edward Adams II. Er war in einen Artefakt das seiner Familie gehrört gefangen und ist vor 2 Jahren aus diesem Entkommen. Seine seit den 60ern stark gealterte Frau lag beim Entkommen aus dem Artefakt mit einem eingeschlagenen Schädel vor der Kellertür, welche zum Artefakt führte.

 

Optional: Was John nicht weiß, ist dass er selber seine Frau umgebracht hat (ein zukünftiges Ich, das rausgefunden hat, dass sie ihn umbringen wollte um das Geld nicht zu verlieren oder etwas dramatisches)

 

Persönliches Set:

Sein Zimmer in dem er Sinatra/ Ratpack Platten hört und von den 60ern schwärmt.

 

 

Alles begann dank eines sich verspätenden mit einem ausführlichen Rückblick, was sich in den letzten Folgen getan hatte. Mein größter Vorteil war das Zuhören beim letzten Meeting und ich wünsche mir jetzt irgendwie eine Mitschnitt Funktion für die Spielrunden, aber irgendetwas ist ja immer…

Der SL scheint das Diary irgendwie kritisch zu sehen, weil es schon ein paar Folgen gab und die nicht in Diarys gebannt worden sind. Aber wer bin ich, dass ich mich davon zurückhalten lassen würde?

 

Muhahahahahaha

 

Wir beginnen also mit einer Szene in der die beiden Protagonisten, welche vom letzten Mal übrig sind neue Informationen erhalten. Der SL ist dabei in Form und geizt nicht mit Genre und Flaireinschüben. So entsteht bei mir schnell ein plastisches Bild der >Situation und ich kann mit den Erfahrungen des letzten Spiels das ich belauschen durfte  einen guten Überlick über die Situation.

 

Es folgt ein Cut zu mir.

Ich mach mich noch über den schlecht geschnittenen Anzug des Mannes lustig als dieser mir mit einem: „Sie wurden verpflichtet.“  Kurz den Martini auf den Tisch gestellt und eine der Revuetänzerinnen von meinem Schoß gehoben um einen Blick in den Inhalt des mschlages zu werfen, der mir soeben übergeben wurde.

Ja, das ist offiziell. Ich wurde vom Warehouse zwangsverpflichtet. (Hier als ergänzende Hintergrundinformation, das meine Familie und das Warehouse Projekt seit langer Zeit miteinander verbandelt sind.)

 

Auf Hawaii werden Helena „Voodoo“ Mointoya (dargestellt von Azundris) und Ihr Kamerad Anthony Cirspin „Tony“ Wentworth kurz gebrieft und dann nach Nevada, besser gesagt Las Vegas geschickt.

 

Ich bestelle mir derweil eine der Streach Limmos, die mir das Hotel nur allzu gerne zur Verfügung stellt und lasse mich zur Airbase fahren um die neuen Kollegen abzuholen. Die lassen sich merkwürdigerweise keinen Drink mixen und rauchen auch nicht….

 

Egal, noch kurz via Smartphone eine Kaffeemaschine nebst Arabica Mischung für Voodoo  bestellt und ab in mein Hotelzimmer um sich umzuziehen. Voodoo hat kein kleines Schwarzes dabei, mit dem sie in Vegas in der Menge untertauchen würde, also bekommt sie nach einem gelungenen Schätzen ein passendes Kleid aus der Boutique geschenkt (will Rücken, wenig Ausschnitt, aber KURZ)

Tony hingegen taucht mit einem echt teuren und gut sitzenden Anzug auf, der einem Broker alle Ehre machen würde und er weiß ihn auch zu tragen. Ich bin überrascht und positiv beeindruckt.

 

Wir haben inzwischen über die Zentrale erfahren, wo die Informationen  zu holen sind und ich mache mich lächerlich, als ich in dem Hotel spielen will. Dann versuche ich über eine großzügige Spende einen Platz nah beim Senator zu bekommen, der hier seine Rede zum Wahlauftakt hält. Ich würfele (Via IRC Bot) mit zu wenig Würfeln und verpasse das Ziel, bin also nicht großzügig genug um an seinen Tisch zu kommen.

 

Sorry Leute, das ist ein Demokrat, da konnte ich einfach nicht mehr spenden…

 

Voodoo gibt mir Recht, Tony ist natürlich einer dieser Verräter die dem Warehouse die Mittel gestrichen haben. Aber wir beenden die politische Diskussion schnell, weil wir mitbekommen, wie der Senator immer wieder den Raum verlässt. Wir wollen ihn eine Wanze unterschieben und mangels Mittel muss einfach das Handy von Tony herhalten, das ich via Mentalisten-Tricks trotz des „Schwer (11)“ schaffe, ohne meinen automatischen Erfolg pro Abend zu verbrauchen. Wir hören, wie der Senator gesagt bekommt, dass zwei Warehouse Mitarbeiter hier und hinter ihm her sind worauf wir beschließen zu handeln. Das Handy bekomme ich dank des großzügigen SL ohne Wurf zurück, stecke es Tony wieder zu und er entschwindet mit Voodoo in die Limo.

 

Ich hingegen benutze meinen automatischen Erfolg um dem Senator vor zu gaukeln, dass ich oder besser gesagt sein Mann des Vertrauens bin. Wir müssten zum Wohle des amerikanischen Volkes schnell raus aus dem Hotel. (Also er mit mir, statt seinen normalen Bodyguards)

 

Im Auto erkennt er meine beiden Mitfahrer und ich serviere ihm einen schönen großen Bourbon ohne Eis. (Natürlich mit Hintergrund)

 

Wir schalten das Handy des Senators aus, überprüfen ihn auf weitere Tracking Mittel und lassen uns dann zur Airbase fahren, wo wir einen Verhörraum akquirieren. Dort will ich den Senator hypnotisieren und ihm weis machen, wir sind seine besten Freunde. Da der SL den Wurf dafür recht sportlich ansetzt, versuche ich über den Drink noch einen Bonus raus zu holen, was mir der SL mit einem Kommentar zu meiner Bettelei gewährt.

 

Die Hypnose funktioniert.

 

Der Senator weiß nur, dass unsere alter Freund, (der auf Hawaii in einer Zelle sitzt) für den er ein Zimmer auf eigene Kosten gebucht hat ihm versprach, für seine Wahl zu sorgen. Wir wissen aus den Abenteuern davor, dass dieses Phonograph, welches wir jagen Stimmungen erzeugen kann. Das passt ja, mit so etwas kann man Wahlen gewinnen!!!

 

 

Scheiß Demokraten, können die nicht wie wir einfach die Zählapparate manipulieren, sondern müssen mit Artefakten arbeiten?

 

Wir lassen noch ein paar belastende Fotos vom Senator machen, die wir für später in der Hinterhand behalten und hoffen, dass das Vertuschen seines Aufwachens (neben 2 Prostituierten) am nächsten Morgen erst vertuscht werden muss. Das soll uns mehr Handlungsfreiheit gewähren.

 

Nach einem erfolgreichen Taschendiebstahl öffnen wir das noble Zimmer, was der Senator für unseren Freund gebucht hat. (Der SL merkt an, das mein Charakter ziemlich mächtig ist) Das Filzen bringt ein merkwürdiges Buch zum Vorschein, das ich Seite für Seite abfotografiere. Auf einer der letzten Seiten erscheint ein Text, der sich auf Vodoo und Tony bezieht. Gleich nach dem Lesen verschwindet der Text und auch meine Aufnahme mit dem Handy ist nicht mehr zu gebrauchen.

 

Aber als Mentalist hat man ja ein gutes (fotographisches) Gedächtnis und so schreibe ich den Text nieder. Wir lassen den Text genau wie das Tagebuch in der Zentrale überprüfen und finden nur heraus, dass dieses Buch von Samuel Jonsons stammt, einem Journalisten, der das erste Lexikon in den USA veröffentlichte und neben einem ausgeprägten Touret auch ein paar fiese Zwangsstörungen hatte.

 

Wie wir sahen und es auch durch das Buch voraus gesagt worden war, befanden wir uns jetzt in einer Zeitschleife und versuchten auf diverse Arten aus dieser Situation auszubrechen. Nichts half, also mussten wir den Telefonanruf entgegen nehmen um in der Zeitschleife weiter voran zu kommen. Wir erfuhren, dass unser Gefangener ein Schließfach mit den restlichen Teilen des Phonographen hatte.

 

Ich hatte die entscheidende Idee, einfach selber ein Schließfach nehmen und mit dem fotographierten Schlüssel  (Maßbänder als Maßstab) den Schlüssel zu seinem Schließfach nachmachen. Dann hatten wir das Artefakt komplett und wussten nicht so recht weiter.

 

Fazit:

Auch wenn der SL quarkt und mit sich unzufrieden ist war es eine durchgängig gute Leistung. Es gehört beim Rollenspiel dazu, dass man auch mal nicht so gut mit einer Situation zu Recht kommt.

Unser SL hat es laufen lassen und eine Zeitschleife eingebaut, was wunderbar mit meinem Hintergrund korrespondiert. Er hat mich liebevoll eingebaut und uns Spielern niemals Steine in den Weg gelegt. Das wir mit der Zeitschleife und dem Abenteuer überfordert waren, hing eher mit dem konsequenten Charakterspiel der Spieler zusammen, als mit einem schlechten Plot oder gar Railroading.

 

Allerdings hätte ich als SL bei Missfallen der Untätigkeit eine Info über den Plot rausgehauen, die uns aktiven Spielern weiter hilft. (Würfel mal für den im Warehause befindlichen Spezialisten für solche Sachen ob ihn etwas einfällt, ist mein Favorit bei so etwas) Wir  haben uns ja oft genug in der Zentrale gemeldet um von da etwas zu bekommen.

 

Im Spiel aber war das Dilemma einfach glaubwürdig, weil der Spezialist für solche Artefakte einfach nicht zum Spiel erschienen ist. Wir werden ihn nächstes Mal zur Hilfe ziehen, wenn die beiden anderen Spieler an ihn denken (ich kenne ihn ja nicht).

 

Also freue ich mich auf die nächste Runde mit mehr Spezialisten und neuen Ideen. Heute über Nacht habe ich viele gute Ideen für das Lösen unserem Problem erhalten.

 

Warum man als Spielleiter auch mal wieder Nein! sagen sollte.

Ich persönlich empfinde mich als jemand, der als SL viel mit dem Ja arbeitet – schon weil ich eher selten konkreten Plot oder gar feste Szenen vorbereitet habe und von meinen Spielern will, dass ihre Ideen mich so sehr inspirieren, dass es ein toller – wenn auch meist nicht besonders koherenter – Spielabend wird. Ein Spielabend, bei dem sich Spieler und SL gegenseitig den Ball zuwerfen und so gemeinsam was tolles schaffen.
Und je mehr mir das gelingt, desto stärker musste ich lernen, öfter mal „Nein!“ zu sagen. Und ich habe bisher wirklich nicht oft genug „Nein!“ gesagt:
  • Aktionen, die nicht ins Genre passen: „Ein beschädigter Kugelraumer stürzt in der Nähe ab“ – eine Spielerin, die für einen FATE-Point eine Ablenkung haben wollte, in SBA/Mindjammer. Passte nicht ins Setting, und ich mag keine Cross-over! Ich habs damals zugelassen, weil ich die Spieler an die Idee heranführen wollte, dass sie selbst Ideen ins Spiel einbringen. Aber nun waren die Kugelraumer etabliert…
  • „Mein Charakter ist albern/Einzelgänger/will nix mit dem Settingthema zu tun haben“ – srsly? Ein alberner Charakter entwertet das Spiel der anderen! Selbst „lustige“ Chars können schon grenzwertig sein – aber ein alberner Char ist tötlich für jede Form der Stimmung. Und Einzelgänger nerven und müssen immer vom SL unter Krämpfen im Spiel gehalten werden! Das tue ich mir nicht mehr an. Ich erwarte von meinen Spielern, dass ihre Chars eine Motivation haben, mit den anderen zusammenzuarbeiten.

Der Satz mit dem „Ja“ ist eine feine Leitlinie für Leute, die bisher nur sehr klassische Rollenspiele kennen. Sobald deine Spieler aber empowert sind, wechselt der SL die Rolle – er ist auch der Hüter der Genre-/Setting-/Stimmungstreue. Dazu muss nun mal auch das „Nein!“ sein – wer in einem Film-Noir inspirierten Setting eine superreiche Ente mit Zylinder spielen will, der hört von mir ein Nein. Denn der SL war auch schon immer dafür da, Dinge im Vorfeld auszuschließen, die den Spielspaß stören werden.

Ja-sagen als Spieler/Spielleiter

Gedanken dazu, wie und warum man als SL öfter ja sagen kann und sich von dem ein konditionierten Nein verabschiedet. Ich wollte da eigentlich noch einen Artikel vom Oliof zu verlinken, den finde ich aber nicht mehr.

 

Punkt 1: Sage Ja zum Spielen und Spaß haben

Ohne Scheiß, das Ja Sagen bereichert dein Spiel. Wenn du deinen Spielern oder Mitspielern entgegen trittst und Ja zu ihren Ideen sagst, dann wird sich das positiv auf dein Spiel und die Gruppe auswirken.

Klingt vielleicht nach total banal, aber tatsächlich ist für viele Spielleiter oder Spieler das Nein in Fleisch und Blut übergegangen, was z.B. wie folgt äußert:

  • Sie Hadern mit fast allem, was ihre Spieler/Mitspieler machen.
  • Sie glauben daran, das Spieler ihre Mühe nicht ausreichend wertschätzen.
  • Sie verweisen auf andere Spielleiter/Runden, die es (vermeintlich) einfacher und schöner haben. Besonders welche aus dem Intzernt!!
  • Pech haben sie sowieso.

Ihr seht wohl schon, worauf ich hinnaus will, denn das Nein beim Leiten erzeugt oft Frust. Es sorgt für ein Ankämpfen gegen diesen Frust, ohne dass sich dabei wirklich etwas ändert, denn die vom SL und den Spielern investierte Energie verpufft, weil das Wort nein ihnen immer wieder die Selbige raubt.

Wenn der SL und die Spieler immer wieder Nein zueinander sagen, dann ist es wie mit einem Wagen den alle in eine bestimmte Richtung ziehen wollen. Das Nein steht für ein Festhalten oder gar ein Ziehen in eine andere Richtung als die Anderen.

Neben dem Ja ist es also wichtig, das sich der SL und die Spieler vor der Runde darüber unterhalten, in welche Richtung es gehen soll, wenn es vorher Probleme damit gab.

Ein Ja zum Mitspieler oder SL ermöglicht es uns, z.B. Rückschläge im Spiel nicht persönlich zu nehmen, sie besser zu verarbeiten oder zu verhindern. Ein Ja zum Mitspieler schafft eine positive Grundstimmung in der Runde, die bei Konflikten eine gewisse Schärfe aus dem Spiel oder lässt sie gar nicht erst entstehen.

 

Und wie erreiche ich ein Ja zum Mitspieler?

Das Blöde ist, das Ja zum und vom Mitspieler muss sich jeder selber erarbeiten:

  • Mach dir als Spieler oder SL klar, dass Du nicht unendlich viel Zeit hast – Vielleicht wird dir dann bewusst, wie wertvoll die Zeit ist, die du mit deiner Gruppe verbringen kannst.
  • Lege den Fokus auf Aspekte der Gruppe, die schön sind – Die meisten Runden haben viele gute Seiten, man ignoriert sie bloß recht häufig.
  • Sich in Dankbarkeit üben – also das wertzuschätzen, was man hat.
  • Überprüfe erst mal ob eine vermeintlich „schlechte“ Sache im Spiel auch negativ ist – Oft bietet ein ungewolltes Ereignis einfach die Chance etwas anders zu machen und aus ihm zu lernen.
  • Ein Ja zum Spiel und den Mitspielern beginnt mit dem Ja zu sich selber und erweitert sich durch das Ja zum Mitspieler

 

Das Ja zu sich selbst

Die wenigsten Spieler sagen Ja zu sich und ihren Wünschen, sie ordnen ihre Wünsche und Gedanken dem vermeintlichen Gruppenwohl unter, obwohl das gar nicht sein muss. Dabei sind sie durch die ständigen Neins aus der Erziehung oder dem Berufsleben versaut, denn der Großteil von uns ist mit dem Nein aufgewachsen:

  • „Das machst Du nicht richtig.“
  • „Lass das sein.“
  • „Das ist böse.“
  • „Du solltest besser…machen“
  • „Warum machst du nicht…“
  • „6 setzen“
  • „Guck mal schön wie (Bruder oder Schwester) das macht.“
  • Naja, ist übertrieben, aber ich glaube ihr versteht, was ich meine, oder???

Es ist immer leichter gegen etwas zu sein, als für etwas. Das ist aber beim Rollenspiel destruktiv, weil es ein Kreatives Hobby ist und man Kreativität besser auslebt, als sie in Fesseln zu legen. Deshalb müssen wir daran arbeiten unsere Mitspieler zu unterstützen und ihre Ideen mit einem Ja und zusätzlichen Feedback zu unterstützen.

 

Als Spieler oder SL lernen Ja zu sagen

Ich bin der festen Überzeugung, dass man für ein Ja zu den Mitspielern immer erst einmal auch das Ja zu sich entdecken muss.

  • Jeder Spieler ist Einzigartigkeit/Du bist Einzigartig- Das heißt jeder hat einen  einen Wert und eine Bedeutung für das Spiel.
  • Machen Dir klar, dass Du der wichtigste Mensch in deiner/dieser Kampagne bist Aber dann bin ich doch ein Egoist?!  Schwachsinn, denn genau darum nicht. Fakt ist, dass jeder für sich selber der wichtigste Mensch ist: Du verbringst jeden Moment dieser Kampagne mit dir und wenn alle Spaß haben sollen, dann musst Du auch Spaß haben.
  • Sieh deine Wünsche als „richtig“ an. – Viele Spieler denken, ihre Wünsche und Gedanken sind“falsch“. „Das was ich mir wünsche funktioniert eh nicht richtig.“ Hier hilft es, sich zu verinnerlichen dass man immer erst einmal aussprechen sollte was man sich denkt und dann einfach das Beste gibt um es anschließend umzusetzen.
  • Investiere nicht zuviel. — Jeder investiert in einer guten Runde genau das, was ihm gerade möglich ist. Dauerhaft an sich und der Runde zu arbeiten, ist eine wichtige Sache – das fällt aber mit einem Ja, also einem positiven Umgang miteinander leichter.
  • Fokussier dich nicht auf Ihre Schwächen, sondern auf deine Stärken – Alle Spieler oder Menschen haben Schwächen und alle machen Fehler. Der Weg zum guten Miteinander fängt aber immer bei sich selber und mit einem Ja zu den Ideen von sich selber und anderern an.

Wenn man glaubt, dass es nicht klappt, dann kann man sich mal bei anderen Spielleitern umsehen.

 

Wie sage ich denn eigentlich Ja?

Na am besten mit Freude um den Mitspielern Energie zu schenken. Wenn du mit dem grundsätzlichen Gedanken oder der Handlung nicht zufrieden bist, dann Sage halt:

Ja und zusätzlich… oder Ja, dennoch…. Oder, oder, oder..

 

Es geht darum die Idee desAnderen aufzugreifen und mit ihr zu arbeiten, statt gegen sie. Deshalb versuche ich auch die Floskel Ja, aber zu vermeiden, da das Aber das vorherige ja leicht entwertet.

Doch das ist eigentlich egal, wenn man sich an das positive Aufgreifen des Ja hält.

 

Meine Gedanken zum aktuellen Sphärengeflüster Podcast.

Joerg.D  sagt  als Antwort auf den wirklich gut aufbereiten Podcast:

23. August 2011 um 20:54

Eine Sache die mich an der oder den Betrachtungen aus dem Podcast stört, ist das Vergessen des Spieles und seiner Regeln die wieder einmal außer Acht gelassen werden. Spieler die erwarten, dass man gefälligst gut spielen können soll, wenn man einen sozial kompetenten Charakter spielt wollen oft auch Boni für gutes Spiel oder gar auf Würfe verzichten.

Wenn man der Betrachtung des Podcasts folgt, dann werden anderen Spielern persönliche Vorlieben aufgezwungen und so etwas kotzt mich an. Leute, es steht nicht in den Regeln und wenn es nach DSA Regeln geht, dann hat der gute Herr Kisow mal ganz deutlich gesagt, dass man Situationen nicht durch das Ausspielen klären soll, sondern durch Würfeln, weil der sozial eher unbeleckte Spieler halt viel in soziale Fertigkeiten gepackt hat.

Da ja alle das selbe Spiel spielen sollen ist es also ungerecht gegenüber dem Spieler der da viele AP reingebraten hat wenn man nicht würfeln lässt. Das ist in meinen Augen Bescheißen also richtig fieses Bescheißen.

Schließlich wird hier nicht der SL beim Würfeln beschissen, der unendliche Ressourcen hat. Es wird ein Mitspieler beschissen, seine ausgegebenen Punkte werden nicht berücksichtigt und ihm als Spieler damit die Achtung vor seinem Charakter verwehrt.

Wer so etwas mach, also seine Mitspieler nicht ernst nehmen und sich ihnen gegenüber wissentlich Vorteile verschafft, den möchte ich dann immer all zu gerne mal zeigen, dass ich eigentlich besser zuschlagen als diskutieren kann. Aber glücklicherweise setzt bei mir inzwischen wohl eine gewisse Altersmilde ein…..

Also nichts für ungut, aber wenn es um ein Rollenspiel geht, dann geht es um Regeln und jede Gruppe kann die Regeln so halten wie sie es möchte, also auch gerne die Regeln ignorieren oder abändern. Aber persönliche Vorlieben als allgemein Gültig anzusehen, da geht mir der Hut hoch.

Was ist mit den anderen Spielertypen, die nicht auf die verdammte IMMERSION stehen oder ihre IMMERSION durch Regeln erhalten? Was ist mit den Leuten die beim Planen einen Orgasmus bekommen oder gerne auf der Meta Ebene bleiben? Sind die alle genau wie die Bier und Bretzel Fraktion, die nur würfeln will, scheiße?

Ihr scheidet mit eurer Sicht der Dinge ganz wesentliche Teile des Hobbys weg und zeigt, dass eure Denke da recht engstirnig ist. Ich muss aber am Tisch immer mit dem Spielen was da gerade ist und dann ist das einhalten von Regeln immer schon mal eine gute Basis, damit alle das selbe Spiel spielen.

Ich LIEBE gute Konversationen im Rollenspiel, wenn zwei rhetorisch gute Spieler Aufeinandertreffen und sich bearbeiten, dann fliegen die Fetzen. Genau wie ich die ausgefeilte Darstellung meiner SLC liebe und mit ihnen in direkte Interaktion zu den Spielern trete.

Das geht sogar so weit, dass ich bestimmte Informationen nur im direkten Gespräch preis gebe, um meine SLC zu spielen, denn welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen. (mehr unter http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,16.msg58.html#msg58)

Über das Vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen.

Ich dachte eigentlich, ich hätte da schon mal drüber gebloggt, aber es scheint nicht so zu sein.

 

Welcher SL kennt es nicht? Man hat eine schöne Grundsituation entworfen, alles ist logisch aufgebaut und bereit, von den Spielern entdeckt zu werden. Leider kümmern sich die Spieler nicht um die ausgelegten Informationen und verzweifeln, weil sie keine Lösung finden.

Merke: Egal wie logisch es einem als SL erscheint, die Spieler müssen es nicht verstehen.

So etwas passiert vielleicht in der einen Gruppe häufiger und in der Anderen nicht, aber ich will das Thema trotzdem mal behandeln. Wenn ich Abenteuer entwerfe, plane ich gewisse Plotpunkte fest als Informationen ein. Diese Informationen lasse ich den Spielern auf jeden Fall zukommen, denn sie sind elementar für das Verfolgen des Plots. So verhindere ich, das die Spieler wie ein kopfloser Haufen Hühner durch das Set stolpern und doch nichts finden.

Meiner Erfahrung nach frustriert nichts Spieler mehr, als Abenteuer in denen sie stundenlang durch die Gegend laufen und nichts konstruktives machen können.

Wenn also der Bösewicht in der Burg im Schattenwald ist, dann bekommen die Spieler das von mir als Information in einem „In Charakter“ Gespräch. So bekomme ich, was ich möchte (direktes Verkörpern der Rolle und den Spaß dabei) und die Spieler die Informationen, welche sie benötigen.

Anschließend kümmere ich mich um zusätzliche Infos, die den Spielern nützlich sein können. Dazu sehe ich mir an, was die Spieler für Fertigkeiten haben und entwerfe Informationen die sie über die entsprechenden Fertigkeiten bekommen können. Das muss nicht unbedingt vor geplant werden, man kann es auch prima während der Runde improvisieren. Hier stufe ich zwischen einem Misserfolg, einem schlechten Erfolg, einem normalen Erfolg und einem guten Erfolg ab.  Die Spieler bekommen immer eine Minimum Info, auch wenn sie keinen Erfolg würfeln. Damit sorge ich dafür, das der Frust nicht all zu groß wird, wenn es einmal nicht klappt und bedenke den Status des Helden.

Diese Methode ist natürlich nichts für Spieler die alles über Gehinrnschmalz regeln wollen und sich alleine auf die Fertigkeiten ihrer Charaktere verlassen wollen.

Ich sorge also dafür, dass die Charaktere ihre gelernten Fertigkeiten nutzen können und die Spieler beim Nutzen derselben ein kleines Spotlight bekommen. So könnte der Charakter mit der Fertigkeit Spuren Lesen einen Pfad zu einem Seiteneingang finden, oder der Charakter mit dem Verhören zusätzliche Informationen aus dem Aussagen filtern. Hauptsache ist die Spieler bekommen über ihre gelernten Fertigkeiten Informationen, die für den Plot wichtig sind und können glänzen. Aber selbst wenn die Spieler es wieder Erwarten alle nicht mit ihren Fertigkeitswürfen schaffen, wissen sie wo der Bösewicht ist und können zur Burg in den Wald.

Die Informationen in den „IN Game“ Gesprächen besitzen also eine Steuerungsfunktion um die Spieler in Richtung des Plots zu leiten, wenn sie selber mal keine guten Einfälle haben.

Viele SLs mit denen ich über diese Methode, rede halten sie für zu leicht. Ich würde den Spielern alles auf dem Silbertablett servieren und sie wüssten es nicht zu schätzen. Ich hingegen habe die Erfahrung gemacht, das die Spieler es mögen, wenn sie nicht den halben Tag damit verbringen die Nadel im Heuhaufen zu suchen. Meine Herausforderungen sind andrer Natur, ich gebe den Spielern durchaus auch mal falsche Informationen, locke sie in Hinterhalte, wenn sie nicht aufpassen oder ihre wichtigen Würfe auf Fertigkeiten verreißen. Aber das verkraften die Spieler in meinen Runden meist besser, als eine erfolglose Suche nach Infos und den daraus erstehenden Frust.

Ein zusätzlicher Vorteil dieser Methode ist die Möglichkeit zur langfristigen Steuerung der Kampagne, man kann den Spielern scheinbar sinnlose Infos geben, die erst in den nächsten Abenteuern wichtig werden und die Spieler dann mit einem Test auf ihre Erinnerung die Informationen abrufen lassen.

„Du erinnerst dich an den komischen Händler im Dorf X, er hatte dir von so etwas erzählt“

Eine andere Möglichkeit ist natürlich die Variante, den Spielern widersprüchliche Informationen zukommen zu lassen und sie erst einmal die Infos filtern zu lassen um an den Kern der Information zu kommen. Wer stille Post kennt, kann bezeugen, was da für unterschiedliche Versionen einer Geschichte bei raus kommen können.

Die SLC können auch gezielt falsche Informationen streuen oder falsche Fährten legen, um die Gruppe zu verwirren, aber es ist immer besser wenn die Gruppe etwas zu tun hat, als sie im Dunklen tappen zu lassen.

 

Die Eroberung des Mannon Mole Teil 5

Dieses mal aus der Feder eines Spielers, der sich den EP verdienen wollte!

Er beschreibt das Ganze in der Retrospektive seines Charakters, was ich witzig finde, denn die Kampagne wird sicher sehr tödlich….

 

Danke Ben!!!

 

Ab hier ist der Bericht von Ben!

Der kleine Hügel kurz vor dem äußeren Tor bietet den besten Ausblick auf das Wahrzeichen des Tals und so beschloss ich mit dem Jungen dort noch einmal zu rasten.

Das erste Mal, wenn man den „Coloss of Kurth“ erblickt ist für Jeden überwältigend. Selbst für mich, der ich schon so viele Male unter dem Koloss hindurch geritten bin, ist die gewaltige Figur aus reinem, groben Fels mit ihren, das Sonnenlicht reflektierenden grün-glänzenden Augen immer wieder ein erhebender Anblick.

Ich fragte mich was in dem Jungen, der immer noch staunend am Rande des Hügels stand, vorging. Spürte er die Präsenz des alten Gottes?

Bewunderte er die schlichte Größe der gewaltigen Figur, die sich mitten in der Bewegung erstarrt hinter den Verteidigungsanlagen des Tals erhob? In den letzten Jahren ist es schon manches Mal vorgekommen, dass eine feindliche Armee allein durch den Anblick derart eingeschüchtert wurde, dass sie noch weit vor dem ersten äußeren Tor kehrtmachte.

 

Nachdem ich das obligatorische Gebet an Kurt gesprochen hatte deutete ich dem Jungen, sich für das letzte Stück bereit zu machen. Auf dem Weg Richtung zum Haupttor fragte er:

 

„Onkel  Duncan? Wie ist der Koloss eigentlich entstanden?“

 

Ich schaute nach oben, dachte daran, wie wir zum ersten Mal vor den Bergen zum Tal standen wo wir den großen Erdrutsch sahen, der das Tal ursprünglich verschloss – als hätte jemand dafür sorgen wollen, dass niemand mehr ins Tal kam. Wie recht wir mit dieser Vermutung doch hatten….

 

Ich schaute mich um und es war mir, als würde ich wieder die Gesänge der Stone Crows hören, wie sie in ihrem riesigen Kreis standen. Und da war meine Schwestern, Ishatara, wie sie sich mit dem Boden zu verbinden schien. Ich weiß noch, wie viel Angst ich um sie hatte… ich war noch so jung, so unwissend.

 

Und ich erinnerte mich, wie der Boden im Kreis anfing zu leben und sich der gigantische Kopf aus Granit formte, sich erhob in den Himmel, uns alle mit seinem Schatten bedeckend. Dann der Geruch von heißem Stein, als die Inkarnation des alten, mächtigen Gottes den Tunnel in das Gestein brannte – diesen Geruch werde ich nie vergessen…
„Onkel Duncan? Hast du nicht gehört? Ich wollte nur wissen…“

 
„Schweig.“ unterbrach ich ihn harsch. „Es geziemt sich nicht, den steinernen Pfad schwätzend entlang zureiten. Du erzürnst Kurth, willst du das?“

 

Er schüttelte erschrocken den Kopf.  „Das dachte ich mir.“ Wir ritten schweigend unter dem Koloss entlang durch den Tunnel. „Am besten, du fragst deine Mutter nach dem Koloss. Sie weiß besser als jeder andere, was genau damals geschah“ erklärte ich ihm.

 

„Aber Mutter redet immer so komisch, ich verstehe sie nie. Und ihre Geschichten sind auch langweilig“

 

Ich hielt an und blickte den Jungen an.

 

„Du WIRST deine Mutter fragen – heute Abend noch. Und du wirst ihr zuhören und wenn du etwas nicht verstehst, fragst du nach. Hast du mich gehört? Vielleicht wirst du eines Tages der Erbe über die „Weiße Feste“ sein und über das Tal herrschen. Dann wird es wichtig sein zu wissen, was hier passiert ist und vor allem: warum. Und jetzt will ich nichts mehr darüber hören“
Der Junge schwieg eine Zeitlang. „Und der Drache…?“ brach es schließlich aus ihm heraus. „Hat er dir nicht… ich meine.. dein Bein. Ich habe gehört, der Drache…“

 

Ich seufzte. Das Thema würde sich wohl nicht aufschieben lassen.

 

„Das Bein… es war nicht der Drache. Es gab auch eigentlich auch gar keinen richtigen Drachen…“ ich sah die Bestürzung in seinem Gesicht und beeilte mich, nachzusetzen: „…obwohl schon der gigantischer Drachenkopf wahrlich ausgereicht hätte, unsere ganze Armee zu vernichten! Der Zauberer, der diesen Schutzgeist an den alten Tempel im Tal gebunden hatte musste äußerst mächtig gewesen sein. Und es war eigentlich dein Vater Reynar, der uns damals den Arsch rettete, als unsere Truppen längst Reißaus genommen hatten.

 

Ich erinnere mich noch gut, wie wir dem feuerspeiendem Kopf gegenüberstanden, nur wir drei- dein Vater, Lord Bran und ich – nachdem unsere Truppen uns schon früh verlassen hatten. Immer wieder mussten wir seinem Atem ausweichen und erst schien es, dass wir ihm kaum schaden konnten. Jede falsche Bewegung, jeder nicht abgewehrte Angriff konnte unseren Tod bedeuten!

 

Allein, es schien, dass die lange Ruhezeit die Reflexe des Schutzgeistes etwas beeinträchtigt hatten und so konnte dein Vater schließlich die entscheidenden Schläge mit seinem Schwert landen, und den Kopf von dem langen Hals der sich aus dem Tempel erstreckte, trennen. Aus seinen Knochen fertigten die Stone Crows, die den Kampf aus der Ferne beobachte hatten, den Drachenbeinthron an, der in der Weißen Feste im Tal steht. Du wirst ihn nachher zu sehen bekommen.“

 

„Und was passierte dann?“

 

Der weißgepflasterte Pfad aus Alabaster, auf dem wir durch das Tal ritten, führte zunächst am strahlenden Islik Tempel mit seinen fleißigen Akolythen vorbei, dann in einem weiten Bogen bis an den Rand der Berge, wo wir damals den Schrein Kurths errichten ließen und führte die Hügel hinauf bis zu den in den Berg gemauerten, weißen Mauern der Feste.

 

Mein Blick fiel auf die mächtigen Türen des Tempels, der schon lange wieder unter den kundigen Händen der Baumeister in alter Pracht mitten im Tal stand. Damals fanden wir der Tempel halb zerfallen vor, bewachsen von Pflanzen und Moos. Die Türen standen weit offen und lockten uns in die dunklen Tiefen…

 

„Nun, wir hatten den Wächter vernichtet. Es lag an uns oder vielmehr an Lord Bran, dafür zu sorgen, dass der Tempel gereinigt wurde, also gingen wir hinein. Wir erwarteten nicht, einen weiteren Wächter vorzufinden: Der Minotaur, der bis heute der Champion deines Vaters ist! Er stellte sich als fähiger und äußerst starker Gegner heraus und… nun ja, es heißt, „der übermütige Sieger arbeitet an seinem Untergang“. Ich musste diese Lektion schmerzlich lehren, als mir der Minotaur das Bein in einem gewaltigen Hieb abriss. Nun, er stand unter dem Bann des Magiers, ich kann ihm… keinen Vorwurf machen.“

 

Ich rieb mir mein eisernes Bein, das mir vom Meisterschmied aus Nomath gefertigt wurde. Natürlich wusste ich, dass ich keine Schmerzen empfinden konnte, aber die Erinnerung an den Schmerz sitzt tiefer als der Verstand es auszumerzen vermag…

 

„Wir gelangten schließlich an das Tor der Festung, dessen weiße Oberfläche in der Sonne zu glänzen schien… es überstrahlte alles und ich musste meine Hand vor das Gesicht heben. Doch nicht mal das half, das weiße Strahlen schien durch meine Hand hindurchzugehen immer heller und heller…“

 

Eine Stimme: „Wacht auf, Herr! Kommt wieder zurück“

 

Die alte Frau schüttelte mich, ich sah ihr Gesicht vor den bunten Stoffbahnen des Zeltes, in dem ich lag. Der schwere, süßliche Geruch aus den Rauchgefäßen stieg mir in die Nase und ich richtete mich verwirrt auf, erinnerte mich langsam wieder wo ich war.

 

„Habt ihr einen Wahrtraum gehabt?“

 

Ich entsann mich meiner Vision, rekapitulierte, was ich eben…erlebt? hatte. „Ich… bin nicht sicher. Es war ein…Traum. Aber ich war älter, viel älter. Da war noch dieses Kind…mein Neffe… aber ich verstehe nicht….“

 

„Die Eigenheiten eines Wahrtraumes oder einer Vision mögen sich euch nicht gleich erschließen, Herr. So unbedeutend euch das erscheinen mag, was ihr saht – es mag sich zu einem späteren Zeitpunkt als wichtig erweisen. Bedenkt außerdem: Dies ist nur einer der vielen Pfade, die das Schicksal für euch vorsieht. Es mag alles ganz anders kommen.“

 

Und so entließ sie mich und die Träger brachten mich zurück durch die belebten Gassen der Stadt zu meinen Gefährten. Morgen würden wir den Schmied treffen, der sich um das Bein kümmern sollte…

Hollowpoint

I’m posting this in English, mostly because I know that Brad (one of the authors of the Hollowpoint rpg) might want to read this post. Hollowpoint isn’t available in German either, so…

I bought Hollowpoint from Roland, who – again, after Diaspora, which was written by the same authors – made buying the rpg much cheaper than buying directly via Lulu. I like to think that it was me who prodded Roland in both cases into action, but I might be wrong ;)

Hollowpoint is in parts a tradional rpg. There’s a DM, here called Referee. He plays the enemies and frames scenes. He decides if there a questions – very classic. Players each get a character. But there are differences that make Hollowpoint stand out. The most important is the dice rolling system. It has obviously been inspired by Greg Stolzes ORE. You roll several d6, based on the skill you want to use. There’re only six skills. As a player, you are given a short description of the scene by the referee. Then you decide about the outcome you want to get (KILL, TERROR, COOL etc), roll the dice and look for sets. Each set is a success, and the dice also tell you when its your turn. You look at the dice you rolled, and when its your turn, you narrate the story based on what has happened (been told by the guys that acted before you). You get an interesting amount of „tactical“ choices which you can use to gain more dice, but the fun is narrating the story, guided by the dice in front of you.

This is something my players took a while to get used to. „Normal“ playing asks you to describe your action („I fire my boy at the Ork“) and then gives you a result after rolling the dice („You miss.“) Hollowpoint wants you to roll first, know the outcome and then narrate (I have sucessfully rolled on KILL, its my turn, but after my action the opposition will act three times, and we have no action left – one of us will get hurt… k, so: „I jump out of my Porsche, the Uzi blazing in my hands. The bullets rip one of the ninjas in parts, but then the gun jams and I fumble to clear it in haste“.) That is a lot of fun and requires you to be real quick – the player who is narrating his part before you might just change everything for you, so planning in advance is rather futile. Nothing is static in Hollowpoint!

The ways to get the aforementioned addional dice have been used quite cleverly to give the narration a certain, destinctive „Hollowpointy“ feel. One way of getting more dice forces you to beg dice of another player – who gets a reward if he says „Fuck you.“ to you. He even gets two of YOUR dice, to rub the insult in! It makes you aware that your reputation of being cool and capable is important here – begging for help is weak. (But you gain dice even if the result was no, btw… that’s why players will beg eventually. It’s fun to see them do it…)

The other way to get dice is to burn „traits“. Traits are chosen to represent parts of your individuality and humanity – clothes, souvenirs, beliefs. If you narrate how those tokens of your characters “self” get destroyed by you, you gain more dice. You narrate how you lose parts of yourself to get better at doing the bad things you want to do.

First Attempt

The first session took only 1.25 hours. It happend at the Tanelorn.net meeting (we rent a real castle for that and play for a long weekend). It took me the first scene to explain how the system works (the poor Woozle, who wanted to roll on „TAKE“ to take cover was severely scolded for being too defensive and girly (besides using the skill in an unintended way)), but after that the game really took off. As in all sessions the setting was the same: Mexican/US Border, a high ranking person (Gonzales) from a drug cartel was suspected to be a traitor. If that was true, he was to be killed – it’s not in the national interest of the US if there is only a single cartel controlling the drug trade. Woozle played a ex-priest with zero dice in the skill „KILL“. He really burned everything that had made him a priest (his bible, a stola) for more dice to kill people – the mechanics worked like a charm there! Brian managed to die after it became clear that he was a traitor to the organization the chars belonged to and so WON the game, not without violating a graveyard for more dice to defend himself against an angry priest with a shotgun… Bombshell, who was hit often enough that die to justify him killing me, chose not to die. I thought the game worked well. If you are wondering how Brian could win a rpg, I should probably have explained that you can win this game if you choose a complication (like Brian did here, being a traitor) and manage to bring it into play when you die.

Second Attempt

Far north of the first session in Lübeck I ran Hollowpoint for a group of four, two guys and two girls. Yes, the girls can be as violent as the guys! It ran rather smoothly, I got a scene more out of the setting. The players were very creative, but nobody chose a complication that came into play. One of the girls chose to play a female agent. She infiltrated the lair of Gonzales and tried to DIG for information. I had two pools on the table, one for Gonzales and one for his mooks. I decided to have them both KILL the chars, so everybody could act. I’m unsure if that was a good idea – I might have tried to CON the girl. I chose not to, because I wanted everybody at the table to participate. Slow thinking – I guess it would have been their job to help!

Anyway, a firefight started, the players managed to crack Gonzales safe and escaped – not without the lady agent breaking her heel when she kicked a businesspartner of Gonzales the heel into his eye (another burned trait). Those traits do create memorable moments! Gonzales attempt to take revenge on the PCs (including their new leader, the replacement for a killed agent) led to his abrupt demise.

Third Attempt

Now in Hamburg, with my usual group. While two of the players seemed to like the game very much, JollyOrc even taking control of the camera-angle to describe how his snake-leather cowboy boots hit the dust (he rolled on COOL), but another player disliked the system so much he wanted to leave in the middle of the game. We stopped playing to discuss what he disliked. He is one of those players who like to work with established facts and „solve the puzzle“ the SL created. He disliked the fast cuts and rapid pacing and the changing environment – since every player had the power to modify the scene he could not plan in advance – something he likes in a game. The need to think very fast on your feet, to tell a story without much time to think about it – something I love about a game – is something that is very hard work for him, and unsatisfying, too.

So, can I recommend the game to you? Yes! If you like short games you can play in two hours, fast paced action, a lot of control for the players and throw-away characters, this game is for you. If you like to create 5 pages of background for every PC you create, maximizing your PCs, play long campaigns and like elaborate plots and difficult puzzles to solve for you – avoid Hollowpoint!

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Wenn einer eine Reise tut, dann kann er was erleben.

Mal wieder etwas zum Schmunzeln für den einen oder anderen Liebhaber meiner Katastrophenberichte. Die Runde selber war hervorragend, bis es zum Bruch kam und ich erwähne sie deshalb nicht ausführlicher.

Es begab sich vor nicht allzu langer Zeit, dass ich ein paar Freunde zum Spielen nach Rendsburg eingeladen hatte, weil ich etwas mit Freunden spielen wollte. Kurz von dem entscheidenden Termin meldet sich dann einer der Mitspieler und gibt bekannt, dass seine Ehefrau nebst Kind nicht im Hause wäre und er deshalb seine Luxuswohnung zur Verfügung stellen würde.

Wir satteln also auf Münster als Ziel des Spieltages um und ich versuchen noch einen Bekannten aus d4er Stadt zu erreichen um ihn zum Spielen einzuladen, doch meine Mail bleibt unbeantwortet und der andere Top-Spieler aus Münster ist an dem WE anderweitig verplant.

Auch ein Versuch einen Spieler aus dem nahen Paderborn zu rekrutieren schlägt mangels Antwort flach.

Am entsprechenden Tag klingelt dann in aller Frühe mein Telefon, ich müsste einen der Spieler vom Flughafen in Münster abholen, weil der Gastgeber keine Zeit hat. Prima. Ich habe ja nur noch 3 Stunden um die 350 KM bis Flughafen zu schaffen und das mit meinem neuen Polo…

Egal, kurz unter die Dusche, ab ins Auto und los. 3 Stunden und 40 Minuten später stehe ich auf dem Flughafen und nehme den Gast in Empfang.  Ich hasse die A7 vor Bremen…

Mein meistgehörter Satz des Tages: Bitte beachten sie die Geschwindigkeitsbeschränkung.

Egal, mit dem Gast in Richtung Münster und erst mal einen Burger King überfallen um zu Frühstücken, dann gehen wir im strömenden Regen das schöne Münster besuchen und landen schließlich im Picasso-Museum.

Um 15 Uhr sollen wir unseren Gastgeber von der Arbeit abholen und starten da auch mal schnell hin, aber es kommt wirklich dicke, der muss noch einen Termin einhalten schallt mir von meiner MB entgegen und ich solle mir den Schlüssel für die Wohnung bitte beim Portier abholen. Mein Begleiter lacht und wird dann auf einmal ganz leise, weil er gehört hat ich würde bei so etwas eine Welle schieben.

Doch ich muss ihn enttäuschen, ich habe  nichts dagegen, wenn der Gastgeber arbeiten muss, (der Beruf geht immer vor) ich habe etwas dagegen wenn der Herr nicht zu erreichen ist und ich mit Gästen durch fremde Städte irre. Da der Gastgeber hier aktiv geworden ist, ist alles OK.

Der Portier aus dem Laden hingegen wir einer meiner neuen Standard- SLC, geschätzte 165 Groß und vielleicht 60 Kg schwer hat der Mann einen Bariton, der eher zu einem 2 Meter 150 Kg Kollos passen würde.

Flugs zur Wohnung unseres Gastgebers und im Flur auf dessen Gattin  treffen. Ich frage mal ganz einen auf charmant machend, ob ich ihr den ganzen Kram fürs Kind ins Auto tragen soll und bekomme als Antwort den Schlüssel zur Wohnung aus der Hand gerissen und ein Gekeife der sichtlich genervten Dame des Hauses, welches von ihrem schreienden Kind flankiert wird.

Doch ich bin die ganze Strecke nicht gefahren, um mich so einfach von einer schlecht gelaunten Frau des Gastgebers verscheuchen zu lassen. Leider ist der Mann in einer Konferenz un dich muss mit dem eingeflogenen Gast aus der Wohnung, weil uns mit der Polizei gedroht wird.

Münster im Regen und hektische telefonieren bestimmen die nächsten 2 Stunden. Ich versuche nach einer SMS vom Gastgeber, dass wir nicht bei ihm spielen und schlafen können, wie ein bekloppter eine Ersatzunterkunft zu bekommen, was sich während des Tanelorn Treffens echt schwierig gestaltet, weil meine meisten Bekannten aus der Gegend auf der Burg Hessenstein weilten

Schließlich mieten wir uns in dem IBIS Hotel ein und ich bekomme gegen ein Trinkgeld auch einen der Frühstücksräume zum Spielen zur Verfügung gestellt und ich baue schon mal auf, während der Rest der Spieler eintrudelt und wir mit dem Spielen anfangen können.

Unser verhinderter Gastgeber trudelt auch irgendwann ein und dem Anzug nach ist er direkt von der Arbeit gekommen. Sein Handy schaltet er auf Lautlos und er kommt mit Schwung in die Geschichte. Der verschwundene Guru ist ein tolles Abenteuer, auch wenn ich die Isa unbedingt mal nach der Musik fragen muss, die sie während unserer Session auf dem USB Stick hatte, aber wir nähern uns schnell dem Höhepunkt und ich bereite alles fürs Finale vor als die Frau des Gastgebers in die Runde platzt und ihm eine riesen Szene macht, weil er nicht nach Hause gekommen ist.

Woher zum Teufel hat die gewusst wo wir sind???!!!

Egal, der „Gastgeber“ haut mitten im Abenteuer ab und mein Plot ist kurz davor zu kollabieren. Wir beschließen erst mal eine Pizza essen zu gehen. Anschließend spielen wir den Stiefel noch zu Ende, aber es kommt nach der Unterbrechung irgendwie keine Stimmung mehr auf. Deshalb gehen wir nach ein paar Bier in der Infrastruktur zu Bett und verzichten auf das Spielen am nächten Tag.

 

Fazit: Wenn die blöde Frau nicht gewesen wäre hätte das bei der Besetzung ganz groß werden können, aber eine wütende Ehefrau mit Kind sprengt jede Runde.

 

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