Rezension: Malmsturm, Die Fundamente (4/X)

Wir sind in Kapitel 6 von Malmsturm, die Fundamente. Die vorhergehenden Kapitel sind in Teil eins, zwei und drei besprochen.

Wir beginnen mit der Frage, wie man Malmsturm leitet. Hier findet man einen kurzen Überblick über die aktuellen Techniken des SLs – Beziehungsgeflecht, Sandbox und Bangs werden vorgestellt, die Technik des “Würfel oder stimme zu” angeraten. Kurz werden Aspekte als Flags interpretiert. Generell sind die Malmsturmmacher deutlich auf dem Trip des Impro-Leitens – das mache ich auch, also volle Zustimmung hier. Besonders Wertvoll erscheinen mir die Hinweise: “Gute Geschichten handeln von Menschen” und “sei spontan”. Perfektionismus und Improvisieren schließen sich gegenseitig aus, und es gibt immer noch zu viele Rollenspieler, die denken, dass ein Raum mit Schatztruhe, auf dem 1w6 Orks sitzen, einen interessanten Rollenspielabend ausmachen. Diese Haltung gibt es, und ihr dürft sie gerne haben – aber dann ist Fate wirklich das falsche System für euch.

Insgesamt sehr gelungen, aber natürlich verdammt knapp für jemanden, der das nicht alles zum xten Mal liest. Ich habe den Verdacht, dass das einer dieser Texte ist, die man als Fate-SL-Neuling einmal im Jahr lesen kann und sich dann immer wieder denkt: Oh, da steht das ja schon drin – jetzt sehe ich es endlich! Weil man den fatigen Leitstil jetzt soweit verinnerlicht hat, dass man es endlich versteht.

Kommen wir zu den Kampagnenmodellen, die uns hier vorgeschlagen werden. Das ist erstaunlich knapp – hier würde ich mehr erwarten. Toll finde ich, dass hier nochmal die Rückkopplungs ans Genre stattfindet: Conan wird ja auch nicht seriell erzählt, sondern in Kurzgeschichten. Die sind mal hier, mal dort, mal früher, mal später in der Zeitlinie. Auf dieses Gefühl wird eingegangen. Für mich ist das allerdings etwas, was eine Stärke von Fate ignoriert: Fate ist m.E. durch die Aspekte hervorragend geeignet, eine sich ändernde Spielwelt zu bieten – viel besser als ein zahlenbasiertes System, wo ständige Rechnerei erforderlich ist.

Dann kommen ein paar Karten, und weiter geht es mit “Hinter den Kulissen”.

 

Rezension: Malmsturm, Die Fundamente (3/X)

Dies ist der dritte Teil meiner Rezension von Malmsturm. Es gibt schon zwei weitere Teile: Teil 1, Teil 2

Magie in Malmsturm

Eine der großen Kritiken an der ersten Auflage von Malmsturm war es, dass kein Magiesystem mitgeliefert wurde. Das ist zwar eine Kritik, die ich nicht unbedingt teile, aber das liegt sicherlich auch an der Perspektive. Ich kannte Fate bei der Lektüre der ersten Auflage von Malmsturm schon länger, aber viele Leser erwarben damals mit Malmsturm ihr erstes Fate-Regelwerk. Dann ist der Anspruch an die Leser, sich ein passendes Magiesystem selbst zu entwickeln, natürlich sehr hoch.

Die hier besprochene zweite Auflage von Malmsturm verfügt über ein ausführliches Magiesystem, dass sich an die Ideen und Vorschlägen in Core orientiert und dies stets auch klar kommuniziert – das gefällt mir. Wer Fate Core gelesen hat, kann jederzeit nachvollziehen, wie die Malmsturm-Macher bei ihrem Design vorgegangen sind. Und das ist auch wichtig, weil das Magiesystem letztlich fragmentarisch bleibt: Es gibt zwar Zaubersprüche, aber keine abschließende Liste – jeder kann und darf seine Magie an die eigenen Bedürfnisse anpassen.

Wie schon im letzten Teil erwartet, wird Magie über Extras gelöst. Es werden zwei Zugänge zur Magie unterschieden:

Die kleinen Traditionen

Um Magie zu wirken ist ein passender Aspekt (der eine der Spielwelttraditionen von Magie aufgreift) nötig. Zudem wird ein Zauberspruch als Stunt abgebildet, wobei immer dabeisteht, welche Stuntregel aus Core verwendet wird, um diese Magie abzubilden. Offen ist für mich nur geblieben, warum gelegentlich ein Bonus von +3 gewährt wird – üblich sind eigentlich +2. Statt eines Zauberspruches kann ein solcher Stunt auch eine Mutation oder ein “magisches” Gerät sein.

Die großen Traditionen

Ich war zunächst irritiert, weil hier nicht sofort die Schulen vorgestellt werden. Das hätte ich nach der Vorstellung der kleinen Traditionen erwartet. Statt dessen wird erst sehr abstrakt erklärt, wie man zaubert, dann auf das Einsetzen von arkanem Stress zum Boosten des Zaubers, und dann sehr ausführlich auf die Möglichkeit eingegangen, arkanen wieder Stress loszuwerden. Außerdem erfahren wir, dass es mehr Kästchen auf der arkanen Stressleiste gibt, wenn man eine große Tradition wählt. Das ist auch für mich etwas verwirrend aufgebaut und nicht sehr intuitiv. Zudem scheint mir zumindest das unkontrollierte Ablassen von arkanem Stress in die Umwelt etwas zu sein, was auch kleinen Traditionen offensteht – man findet es aber im Kapitel “Große Traditionen”. Hm.

Wenn man den Aufbau hinnimmt, kann man aber inhaltlich nicht meckern. Sehr schön finde ich die stete Verlockung, seine Würfe mit arkanem Stress zu boosten und dann die zahlreichen Möglichkeiten verwenden zu müssen, diesen Stress wieder abzubauen. Und alle Möglichkeiten sind storyorientiert – nichts davon führt nicht gleich wieder zu einem kleinen Abenteuer oder einem interessanten Twist in der Geschichte. Das ist alles großes Kino und gefällt mir gut.

So, jetzt kommen die Galder als erste große Tradition – 10 Seiten nach Beginn des Kapitels geht es jetzt also los. Also, der Aufbau überzeugt mich bisher nicht. Aber man darf nicht vergessen, dass dies der erste Durchlauf ist; evtl. ergibt es ex-post Sinn. Allerdings kommt es mir bisher nicht so vor…

Hexegezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Hexe
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Okay, Galder und Co., die großen Traditionen. Hier reden wir von heavy-duty Magie, und da wird dann auch die Regelengine von Core ausgereizt. Normalerweise empfehle ich ja Neueinsteigern, das “Extras”-Kapitel von Fate Core nicht zu lesen – wer einfach nur Fate spielen will, sollte die Extras weglassen, da sich in diesem Kapitel die geballte Verführungskraft simulationistischer Gedanken verbirgt. Und simulieren wollen wir mit Fate ja nun wirklich nicht, da gibt es geeignetere Systeme. Malmsturm macht diesen Fehler definitiv nicht. Merkte man der ersten Auflage noch an, dass einige Autoren aus der Gurps-Ecke stammen, so haben wir es hier mit strahlend weißem Fate zu tun: So sollen Extras funktionieren!

Die großen Traditionen sind alle ziemlich cool, ihre Magie durch Stunts aber auch eher angezeichnet als durchdesigned. Es ist ganz offenbar gewünscht (und wird durch die stringente Offenlegung des Designprozesses auch “leicht” möglich gemacht), sich eigene Zauber zu überlegen. Mir wird jetzt auch klar, warum die Arten, arkanen Stress “vor die Klammer zu ziehen” gewählt wurde. Es gibt mehr große Traditionen als Arten, arkanen Stress zu übertragen. So kann also nach oben verwiesen werden, statt sich bei den Traditionen zu wiederholen. Damit wäre das erklärt, aber erstleserfreundlich ist es nicht.

Die großen Traditionen sind allesamt nützlich, ohne übermäßig mächtig zu sein. Es wird von Feuerball werfenden, fliegenden und unsichtbaren D&D-Magiern Abstand genommen, statt dessen geht es um Dämonen, Geisterbeschwörung, Alchemie und Hexerei. Das gefällt mir sehr gut, weil es für mich bestens zu einem S&S-Setting passt und vor allem dem ikonischen Barbar oder Krieger seine Rolle als Damagedealer nicht streitig macht. Auffällig ist auch, dass Teleportation und andere Reisevermeidungs-Magie nicht vorhanden, sondern sogar ausgeschlossen wird. Es ist okay, schneller zu reisen – aber die Reise ist Teil des Genres und muss daher stattfinden. Ob man sie dann zum Thema des Narrativs macht, bleibt der Gruppe ja freigestellt.

Fazit

Dvargengezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher

Dvargen
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher

Die Magie ist sehr schön ein Ausdruck des am Anfang des Buches erklärten Verständnisses von S&S. Mechanisch solide auf dem Fundament von Fate Core stellen diese Magieregeln kein innovatives Tasten in Richtung Neues, sondern eine höchst solide und sehr gelungene Anwendung von Core auf S&S dar. Ich finde mich hier wieder – komplex genug, aber immer mit dem Blick aus Narrativ. Daumen hoch.

Im nächsten Teil geht es dann um Kapitel 6: Szenario und Kampagne. Da freue ich mich schon drauf, denn ich bin sehr gespannt, wie hier die Besonderheiten von Fate auf die üblichen SL-Hinweise übertragen werden. Und natürlich auch, was dort anders gemacht wird, als ich es mache…

 

Rezension: Malmsturm, Die Fundamente (2/X)

Dies ist die Fortsetzung von dem ersten Teil der Malmsturm-Rezi, die ich parallel zur Lektüre verfasse. Es ist bestimmt sinnvoll, den ersten Teil vor diesem hier gelesen zu haben.

Wesenheit des Waldesgezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Wesenheit des Waldes
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Hier, unerwarteter Weise im Kapitel “Der Charakter” finden wir Ausführungen zu Konflikten, der Initiative, Stress und Konsequenzen. Abweichend von Fate Core hat sich Malmsturm für eine sehr innovative Version des Initativsystems entschieden, die nach meiner Erinnerung aus Cortex+, dem Marvel RPG, stammt (korrigiert mich in den Kommentaren, wenn ich mich irre – ich kann es gerade nicht überprüfen): Wer gerade dran war, bestimmt denjenigen, der nach ihm dran ist. Aber natürlich darf niemand ein weiteres Mal drankommen, bis nicht alle Beteiligten gehandelt haben. Das hat (im Regelwerk erläutert) den Vorteil, dass sich einerseits sehr natürlich ergibt, wer auf wen folgt und anderseits interessante taktische Gedanken erlaubt (wann will ich die Gegner handeln lassen? Ganz am Ende? Dann sind sie aber vielleicht zwei Mal in Folge dran!). Nicht erwähnt, aber in Cortex+ ein wichtiger Aspekt, sind die möglichen Combos – ich trete ihm in die Kniekehle, du nutzt das dann aus. Das lässt sich hervorragend auf Fate übertragen, weil man mit der Aktion “Vorteil erschaffen” ebenfalls Kombos einleiten kann.

Ebenfalls anders als in Core ist ein dritter Stresstrack, der arkane Stresstrack. Er ist insoweit besonders, dass er sich nur bei großen Meilensteinen leert, und nicht wie die anderen Stresstracks am Ende der Szene. Man kann aber Stress in Konsequenzen überführen, um so wieder Platz zu schaffen. Es wird aber noch nicht erklärt, wozu wir ihn brauchen. Nur das die Konsequenzen etwas unheimliches wie “Blut schwitzen” sein dürfte.

Ah. Auf der nächsten Seite, auf bei dieser Beleuchtung kaum lesbaren schwarzen Hintergrund, wird mir dann erklärt, was ich mit dem arkanen Stresstrack machen kann. Ich habe mittlerweile mein Handy in eine Taschenlampe umfunktioniert – der kontrastarme  Text auf schwarzem Grund ist ein echtes Problem. Okay, wozu also arkaner Stress? Man kann damit Würfe boosten! Das ist toll – Probe nicht geschafft? Gib arkanen Stress aus, um das Ergebnis zu verbessern. Das finde ich eine interessante Lösung. Einerseits ist es natürlich extrem plausibel: Wenn ich eine legendäre (+8) Probe verlange, und arkaner Stress macht es möglich, diese Probe zu schaffen – dann wird ein solch extremes Ergebnis gleich mit Magie plausibilisiert. Eine solche Springenprobe muss dann irgendwie im Geschehen durch Magie erklärt werden.

Anderseits werden aber NOCH extremere Ergebnisse möglich; mir ist noch nicht klar, ob das nicht das Spiel ZU pulpig für S&S macht. Es folgt am Ende des Kapitels ein  knappe Zusammenfassung. Das ist eine gute Idee – aber ich hätte sie an einer leichter zu findenden Stelle, etwa am Ende des Buches, erwartet.

Der Malmsturm

Ein Malmsturm über der Waismark?gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Ein Malmsturm über der Waismark?
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Das nächste Kapitel heißt dann “Der Malmsturm”. Dieser namensgebende Teil des Settings ist schon seit der ersten Auflage ein realitätsverzerrender Effekt in der Spielwelt. Dieser wird jetzt sehr fatigig über Aspekte abgebildet, die über einen interessanten Eskalationsmechanismus “sturmig” gemacht werden. Aus der bloßen Beschreibung ergibt sich für mich noch nicht, wie gut das funktionieren wird – hier bin ich gespannt auf ein Ausprobieren im Spiel. Grundsätzlich bin ich aber ein Freund von Eskalationsmechanismen und deshalb sehr neugierig.

Extras

Reichlich Beispiele für Extras erläutern alles, was man mit Extras so machen kann. Tiergefährten, magische Waffen, Artefakte, Daemonenbegleiter, etc. Wer etwas derartiges mit viel mechanischer Unterstützung in seinem Spiel haben möchte, wird hier gut bedient. Dazu gibt es Hinweise, wann sich ein Extra lohnt, und wann man seinen Tiergefährten einfach über einen Aspekt definiert. Mechanisch erkenne ich aber keine Abweichungen von den Extras in Fate Core, aber dafür eine Menge Beispiele, die zum Setting passen.

Auch die Magie findet sich in diesem Kapitel, was uns erlaubt, schon mal die Methode zu erahnen, die die Autoren für die Malmsturmmagie gewählt haben. Aber dazu kommen wir dann nächstes Mal…

Rezension: Malmsturm, Die Fundamente (1/X)

Ich sitze hier im Rollenspielzimmer des guten Carstens in Hamburg (also nicht meinem Eigenem) mit einem gemütlichen Rollenspielregal zur Rechten, einer gewaltigen Karte von “The Empire” (ist das aus Warhammer Fantasy?) hinter mir und einem gewaltigen Spieltisch vor mir. Es ist hier nicht besonders hell, aber gemütlich. Und der gute Carsten hat – ganz wie sein Name schon sagt ist er in Abgrenzung zu mir ja der Gute  – tapfer der Versuchung widerstanden, mir das Paket des Uhrwerk-Verlages vorzuenthalten. Und was war im Paket? Das neue “Malmsturm – Die Fundamente”, dass mir freundlicherweise als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt wurde.

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Epische Schlachtszene
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Leider hat der gute Carsten – trotz eines sonst gut sortierten Rollenspielregals – kein Exemplar der ersten Ausgabe von Malmsturm, so dass ich das Buch nicht vergleichen kann, etwas was ich jetzt sonst gerne täte. Aber gefühlt ist es noch schöner geworden als die Vorauflage. Sehr, sehr wertig in der Hand, ein toller Buchdeckel, Goldschnitt natürlich, Lesebändchen. Von außen moderner und professioneller wirkend. Öffnet man das Buch, riecht es zunächst nach dem für die Bindung verwendeten Klebstoff, aber nur kurz – und man betrachtet ohnehin gerade eine epische Schlachtszene aus der Feder von Björn Lensig. Offenbar kämpfen gerade von einer barbusigen Ritterin geführte Menschen gegen untote Monster. Damit ist die Stimmung schon mal klar! Sword & Sorcery – my ass. Hier wird dein Lieblingscover von Manowar nachgespielt.

So stellt sich das der Verf. vor.

So stellt sich der Verf. ein zünftiges Cover vor, dass man als Plot für Malmsturm verwenden könnte. Er ist allerdings mit Bruce Springsteen aufgewachsen und hört nichts härteres als AC/DC. Man sollte ihn daher nicht als Experten für ein Heavy Metal inspiriertes Rollenspielsetting betrachten…

Schon beim Inhaltsverzeichnis sind wir dann aber an einem ersten Kritikpunkt angekommen: Malmsturms tolles Aussehen hängt damit zusammen, das wir hier eine in Buchform gegossene künstlerische Vision in den Händen halten. Malmsturm ist nicht nur ein Rollenspiel, sondern auch die verkörperte Vorstellung  davon, wie ein ideales Rollenspielbuch so sein sollte. Deshalb das tolle Papier. Der Goldschnitt. Das Layout. Und deshalb sieht das Inhaltsverzeichnis so toll aus – und ist leider im schlecht beleuchteten Rollenspielzimmer deshalb kaum zu entziffern, weil schwarzer Hintergrund zwar toll aussieht, aber nicht für gute Lesbarkeit. Für die Nutzung am Spieltisch nicht optimal. Es sei denn, ihr seid alle unter 30, esst regelmäßig Rohkost beim Rollenspiel und spielt nur in gut ausgeleuchteten Räumen. Also: Tolles Aussehen können wir schon mal festhalten.

Genug der Form – was steht denn drin?

Nach einer superkurzen Einführung in Fate kommt etwas, was ich beim ersten Versuch noch schmerzlich vermisst habe – eine Darstellung davon, was die Malmsturmer unter Sword & Sorcery (künftig kurz S&S) verstehen. Und das ist gut gelungen, richtig gut. Macht Spaß zu lesen und regt die Phantasie an. Der kleine SL in mir will gleich loslegen. Sehr schön (dazu hörenswert – der Auftritt des Malmsturmteams im Fatecast, wo es ebenfalls und noch ausführlicher um ihr Verständnis von S&S geht).

Im Eis gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Im Eis
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Dann folgt schon Kapitel 3: Der Charakter. Ups, das ging schnell: Liegt am großzügigen Layout, aber auch am dicken Papier. Man kommt schnell voran. Auf Dünndruckpapier und in kleiner Schrift wäre das ganze gefühlt nur ein schmales Reclam-Heftchen.

In diesem Kapitel finden wir die ersten Anpassungen von Fate Core an die S&S-Vision von Malmsturm. Während Fate Core den Charakter in den Mittelpunkt stellt, ist es bei Malmsturm die Gruppe der Fokus. Sie hat ein eigenes Konzept und ein Dilemma. Sehr schön, denn die meisten S&S-Geschichten sind ja um einzelne Charaktere (Conan) oder höchstens mal ein Duo (Fafhrd & der graue Mauser) gestrickt. Um das Spiel auf eine Gruppe zu fokussieren ist also eine regelseitige Justage nötig, die hier clever angegangen wurde.

Aspektschablonen

Die Charaktere werden dann anhand eines Beziehungsgeflechts, das schon die ersten NSCs erzeugt, gebaut – sehr gut, weil man jetzt die Aspekte nicht mehr so formenstreng wie in Core (Phasentrio) nutzen muss. Und hier kommt was ganz feines: Aspektschablonen. Aspektschablonen geben vor, was man mit den Charakteraspekten machen darf: Beziehungen, Artefakte, Motivationen. Eine Schablone könnte also vorsehen: 1x Beziehung, 2x Motivation, 2x Artefakt. Mittels der Wahl der Schablone (für alle Charaktere gleich!) kann der Tisch das Feeling des Spiels ändern: Viel Beziehungen? Das wird wohl Beziehungsdrama. Viele Artefakte: Eher D&D. Malmsturm gibt hier Schablonen für zahllose Spieltypen vor. Das gefällt mir sehr gut – ganz im Gegensatz zu dem Versuch in Ausgabe 1, wo noch vorgeschlagen wurde, Epic durch lange Stressbalken zu erzeugen. Fein! Malmsturm möchte übrigens kein Charakter-Dilemma – S&S-Helden brauchen so etwas nicht; das Dilemma ist eines der Gruppe.

Hexegezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Hexe
gezeichnet von Björn Lensig, mit freundlicher Genehmigung

Die Aspektschablonen sind eine so gute Idee, dass ich sie gerne in Fate Core gesehen hätte. Respekt an die Malmsturmer – das ist Rollenspieldesign auf höchstem Niveau.

Weiter im Text: Die Fertigkeiten entsprechen im Wesentlichen Fate Core, heißen aber manchmal etwas anders, zudem ist Überleben als Wildnisfähigkeit hinzugekommen. Unspektakulär, aber eine gute Wahl.

Belohnungssystem

Ebenfalls neu ist das Belohnungssystem. Hier ist man von dem auf mich immer etwas bemüht wirkenden Erfahrungspunktesystem der Vorauflage abgegangen. Statt dessen hat man auf das Vanilla-Meilensteinsystem von Core ein weiteres Element geflanscht, dass das von mir an anderer Stelle angesprochene Problem von Fate mit Schätzen angeht: Jeder erhält fünf Slots, in die er seine Belohnungen “parken” kann. Dabei ist es egal, ob die Belohnung ein “guter Ruf”, ein “Heiltrank” oder ein “magisches Schwert” ist. Jede Belohnung kann einmal wie ein frei nutzbarer Aspekt eingesetzt werden und “verschwindet” dann. Nicht im Narrativ, aber mechanisch. Das finde ich elegant. 5 Schübe sind zwar viel, aber ein “magisches Schwert” ist eben auch nicht in jeder Situation hilfreich – das ist eine schöne ausbalancierte Lösung, die mich überzeugt.

Es folgen eine Menge “Archetypen”. Das sind (leider) keine fertigen Charaktere (das ginge wohl auch nicht wirklich), aber eben klassische, mehr oder weniger abenteuertaugliche Positionen in der Welt, die man als Basis für seinen Charakter nehmen kann, wenn man ihn enger mit der Welt von Malmsturm verknüpfen will. Die Entscheidung für diese Archetypen erscheint mir nicht unbedingt als gelungen – sie sind nichts Halbes und nicht Ganzes, aber eben im schlimmsten Fall auch nur verbrauchtes Papier.

Dann geht es – ohne Kapitelumbruch oder sonstigen Trennmarker – auf S. 102 zu den Konflikten über. Aber ich gehe jetzt ins Bett – es wird eine Fortsetzung geben, oder auch zwei, denn das Buch hat knapp 400 Seiten.

Aber so als Zwischenfazit: Gelungen. Ein gereiftes Werk, das nicht mehr vor allem gut aussieht. Ich bin jetzt vor allem gespannt auf das Magiesystem – da ist noch mal eine Sollbruchstelle. Ist das ebenfalls so gut gelungen, dann will Malmsturm gespielt werden.

Mehr Bilder auf faterpg.de

Weiter gehts zu Teil 2 der Malmsturm-Rezension…

Bauchpinseln am Montag

Guckt mal:

7sea

Diesen Post bei Greifenklaue habe heute morgen erst gelesen und konnte das Grinsen kaum noch aus dem Gesicht bekommen. Nicht wegen 7th Sea (das ich, obwohl ich lange um den Kickstarter herumgeschlichen bin, nicht gebackt habe), sondern wegen des Datums. 8. April 2016. Dem Gratisrollenspieltag.

Nicht zur Spiel. Nicht zur RPC. Zum #GRT2017.

Yeah!

Details zum Ganzen gibt es in Tequilas Welt – unser dritter Mann, der den Versand stemmt.

Rezi: Geister, Gauner und Halunken

Geister, Gauner und Halunken: Ein Abenteuerband für 1w6 Freunde

Geister, Gauner und Halunken: Ein Abenteuerband für 1w6 Freunde

Wer in den 80ern aufgewachsen ist, ist mit TKKG und den drei Fragezeichen aufgewachsen. Die Älteren unter uns haben die Bücher gelesen, die Jüngeren die Hörspiele auf Cassette gehört – aber wir alle kennen diese Geschichten. Quasi ein Kanon unserer Generation, nicht von Reich-Ranickis Gnaden, aber dennoch verbindlich. Rolf Kalmuczak (unter dem Pseudonym Stefan Wolf) hat uns mit “Ein Fall für TKKG” geprägt. Und mit uns meine ich dann wohl auch die Autoren sowohl des Grundregelwerkes als auch des Abenteuerbandes… Weiterlesen

Magie im Rollenspiel (Ein Kommentar zum Dorpcast 74)

Dorpcast

Dieser Beitrag wurde von dem Dorp-Cast zum Thema Magie inspiriert, in dem sich Thomas Michalski und Scorpio über Magie unterhalten. Man merkt ihnen an, dass es der 74ste Podcast ist, den sie zusammen machen: Sehr routiniert, sehr eloquent und gut vorbereitet.

Aber in mir reift die Erkenntnis, dass die beiden vom Spielertypus (oder auch Spielleitertypus) meinem nicht entsprechen. Deshalb fehlt in der Betrachtung das ein oder andere, dass ich eingebracht hätte, hätte man mich eingeladen – was dem Podcast bestimmt gut getan hätte 🙂 (Den Fehler, mich einzuladen, haben schon die Teilzeithelden, und Ausgespielt gemacht; vermutlich hat sich jetzt rumgesprochen, was dabei rauskommt, und ich werde nie wieder eingeladen…) Weiterlesen

Anker

Logo_RSPKarneval_500pxDies ist der zweite Beitrag in diesem Blog zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, der diesen Monat unter der Überschrift “Was sind eure Tipps zum (Rollen)spielen?” steht und von der Zeitzeugin angeführt wird.

Den ersten Beitrag hat die legendäre Lena Falkenhagen verfasst, die sicherlich von sich behaupten kann, eine der bekanntesten deutschen Rollenspielerinnen und -autorinnen zu sein – ein Coup, auf den ich ein bisschen Stolz bin, weil er ganz unerwarteten Glanz in diese Männer-WG hier zwischen Jörg.D und mir bringt.

Ich dachte eigentlich auch, damit wäre alles gesagt, und ich hätte mir die Arbeit erspart, mir selber was auszudenken. Dann stolperte ich aber über eine Idee, zu der ich gerne etwas schreiben möchte:

Anker

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anker sind vor allem erstmal ein Hilfsmittel, um einen Charakter interessanter zu gestalten, ihn auf einer Ebene mitzuerzählen, die einem Spieler in vielen Systemen sonst nicht offensteht. Praktisch ist ein Anker ist ein Gegenstand, eine Person oder sogar eine Örtlichkeit mit einer Verbindung zu einem Konzept deines Charakters (bei Fate wäre es z.B. ein Aspekt, bei D&D das, was dich von allen anderen Paladinen unterscheidet) .

Okay, das ist noch etwas wirr, oder? Gucken wir uns mal ein Beispiel an:

Mein Diebescharakter hat den Aspekt “Immer auf der Suche nach fetter Beute“. Ein Anker könnte so aussehen:

  • Eine Münze als Glücksbringer (z.B. eine aus der fettesten Beute, die mein Vater je an Land gezogen hat – eine Aktion, die ich übertreffen muss, um jemals aus dem Schatten meines Vaters treten zu können)
  • Ein ganz konkretes Bankgebäude, das ich gerne ausräumen will oder eine Bankenkette, die überall ihre Finger drin hat
  • Die Gilde der schnellen Finger (oft als Rivalen vorkommend, aber eben auch ein potenzieller Helfer bei den großen Dingern)
  • Jimmy, der beste Schlosser des Imperiums – wenn du ihn kriegen kannst. Ein alter Freund und gelegentlicher Komplize

Man sollte hier eine, höchstens noch eine zweite Option wählen – mehr Anker sind nicht sinnvoll, den selbst wenn man einen Charakter auf die bei Fate üblichen 5 Aspekte runterbricht (und das ist ja schon stark vereinfacht) wären das dann 10 Anker – pro Spieler, das kann sich niemand merken. Weniger ist hier mehr.

Die Idee ist jetzt als Spieler diesen Anker – also z.B. die Münze – zwar regelmäßig anzuspielen (also z.B. immer vor einer schwierigen Aktion auf eine bestimmte Weise zu reiben), aber die Geschichte der Münze nicht gleich herauszuposaunen.

Alleine damit ist schon allerhand gewonnen. Aber noch viel schöner ist es, damit dem SL auch noch ein Werkzeug an die Hand gegeben zu haben, mit dem er dich anspielen kann. Ob das über die NSCs kommt (Jimmy, die Gilde), die impliziten Ziele (größere Beute als mein Vater), Gegnerorganisationen (Die Bank) oder Gegenstände (die Münze ist weg oder bringt plötzlich Pech) – eine weitere Option, mit der die SL ihre Arbeit so machen kann, dass sie passgenau zu meinem Charakter passt – was für mich den Spaß erhöht.

[Fate-Exkurs: Der Anker verlängert also auch gleich den Aspekt: Bittet mich Jimmy um Hilfe, ist das ein Reizen meines Aspektes “Jetzt drehe ich das Ding meines Lebens“. Das ist mächtig und gut…]

Vorteile der Anker:

  1. Bessere “Greifbarkeit” des Charakters – ich habe einen neuen Weg, um bestimmte Charakterzüge auszuspielen – der Dieb wird auch als Dieb greifbar, wenn er nicht schon wieder den Geldbeutel des Paladins ausräumt, und er ist nicht EIN Dieb, sondern DER Dieb mit [dem Anker]
  2. Die SL erhält Ansatzpunkte, mit denen sie meinen Charakter anspielen kann
  3. Abenteuer werden passgenauer zuschneidbar
  4. Es kann (muss aber nicht, wenn die Gruppe das nicht mag) ein Weg sein, wie die Spieler die Spielwelt (Setting) mitgestalten (durch erfinden von NSCs und Organisationen)

Anker für Fortgeschrittene

  • Spieler können sich Anker teilen. Wenn beide PCs Jimmy kennen, dann ist das auch was tolles – sie können sich gegenseitig anspielen, müssen sich nicht in der Taverne kennenlernen, kurz bevor ein Typ mit Kaputze und Auftrag reinkommt, etc.
  • Ein Spieler könnte den PC eines anderen Spielers als Anker wählen. Interessant, vor allem wenn es nicht gegenseitig ist
  • Wenn ich meinen Anker wechsle, kann ich meinen Charakter ändern, ohne in die Mechanik einzugreifen. Höre ich auf, die Münze zu reiben (weil ich endlich aus dem Schatten meines Vaters getreten bin) und suche mir einen neuen Anker, bin ich ein anderer Mensch – aber vielleicht weiter ein Level 10 Rogue oder DSA-Streuner, der an Phex glaubt und immer mit den gleichen Typen auf Abenteuer auszieht.

Der Beitrag ist eine sehr lose Übersetzung und teilweise Neuformulierung eines Blogposts von Rob Donoghue, von dem ich fand, dass auch die deutschsprachigen Rollenspieler profitieren sollten. Robs Text ist länger und stärker auf Fate zugeschnitten – ich habe also auch noch Dinge weggelassen. Es lohnt sich daher sehr, bei Gelegenheit auch das Original zu studieren…

 

Bisherige Teilnehmer:

[Theorie]: Regelanwendung im Rollenspiel

Vorsicht, trockenes Thema! Ich will versuchen herauszuarbeiten, wann, warum und mit welcher Folge – evtl. auch welcher Designzielsetzung in bestimmten Situationen im Rollenspiel Regeln angewendet werden.

Angeregt ist der Artikel durch den Beitrag von Andreas im rsp-blogs.de Forum.

Ich habe folgende Situationen identifiziert, in denen Regeln zur Anwendung kommen können:

  • Zufallselement für Handlungen mit ungewissem Ausgang: PCs tun schwierige Dinge (ohne aktive Gegenwehr)
  • Auflösung von Konflikten: PCs treten gegen etwas an, was sich wehren kann
  • Optionsbeschränkung: Regeln treffen Festlegungen für die Zukunft der PCs
  • Realitätsbeschreibungen: Regeln definieren die Spielwelt
    • Genre-Unterstützung: Superhelden sterben nicht an einer Blutvergiftung
  • PvP: Konflikte zwischen PCs
  • Erzählrechte: Wer darf was beschreiben, welche Spielweltfakten festlegen
  • Verhaltenssteuerung der Spieler: Die Spieler werden für bestimmtes, erwünschtes Verhalten belohnt
  • Dramaturgie: Vom Bossmonster bis Spannungsbogen

Handlungen mit ungewissem Ausgang

Grundsätzlich wenden wir im Rollenspiel dann Regeln an, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist –

Beispiel: Es bedarf also keiner Regelanwendung, um unter Alltagsumständen eine Treppe hochzusteigen.

Der Umkehrschluss ist hingegen nicht zulässig.

Beispiel: Auf einem dünnen Seil ungesichert über einen Lavastrom zu balancieren, während starker Regen fällt und es stürmt (da muss man wohl eine Versagenschance annehmen) kann zwar zur Anwendung einer Regel führen (gelingt es oder nicht), muss aber nicht zwingend.

Hier gibt es ohne Zweifel Spielleiter, die im Beispiel mit dem Lavastrom über eine Regelanwendung ermitteln würden, ob es gelingt, den Abgrund zu überqueren. Andere (ich z.B.) würden das wohl eher nicht tun.

Wer würfeln lässt, hat vielleicht folgende Gründe: Das Risiko des Todes macht es spannend, zu sehen, ob es gelingt; es ist “realistisch”; es gibt eine Fertigkeit “Balancieren”, die eine feste Schwierigkeit für das Laufen auf einem Seil vorgibt und Modifkatoren für das Wetter vorsieht.

Wer nicht würfeln lässt, der wird keine Antwort auf die Frage haben, was wohl spannendes bei einer gescheiterten Probe herauskommt – denn hier ist nur der Charaktertod als Folge denkbar.

Auflösung von Konflikten

Die Charaktere treten gegen eine aktive Opposition an, die aber vom SL gespielt wird. Das kann das klassische Kampfbeispiel sein, oder auch eine Gerichtsverhandlung.

Gewürfelt wird hier wohl zumeist auch nur, wenn das Ergebnis im Zweifel steht. 5 hochstufige Charaktere gegen 1w4 unbewaffnete Kobolde würfelt wohl kaum jemand aus, ebensowenig im Beispiel von Andreas, wo die unbekleideten Charaktere mit zahllosen Giftschlangen eingesperrt sind.

In den obrigen Beispielen wird zwar nicht gewürfelt, aber dennoch werden die Regeln des Spiels angewendet (oder zumindest vorweggenommen) – wer schon rechnerisch chancenlos ist, braucht keine Auflösung im Detail mehr.

Aber auch völlig offene Konflikte werden nicht notwendig ausgewürfelt oder auch nur regelhaft bespielt – mir ist zumindest eine Spielrunde bekannt, bei der soziale Konflikte (z.B. das Überreden einer Wache) durch “ausspielen” aufgelöst werden. Die sozialen Spielwerte geben da nur vor, wie sehr sich der Spieler beschränken muss, einen Bonus gewähren sie nicht. Das Ergebnis wird aus der “Performance” des Spielers von der Spielleiterin frei festgelegt.

Optionsbeschränkung

Im einfachsten Fall meine ich damit:

Beispiel: Die Medusa hat PC1 versteinert. Er kann nicht mehr handeln.

Im weitesten Sinne gemeint sind alle Einschränkungen, die durch die Regeln festgelegt sind:

Beispiel: Schleichen oder Zaubern im Plattenpanzer, Abzüge wegen des Pfeils im Oberschenkel, Ausdauerverlust wegen der schwergewichtigen mitgeführten Ausrüstung

Realitätsbeschreibung

Regeln können versuchen, die Welt abzubilden, aber umgekehrt auch erlauben, sie vorherzusagen.

Beispiel: Die Wettertabelle erzeugt mit 70% Wahrscheinlichkeit einen Sonnentag; Vampire können die Schwelle eines Hauses nicht ohne Einladung überwinden; verbreitete Teleportationsmagie führt dazu, dass Könige in unterirdischen Irrgärten leben statt in Burgen; Raumschiffe fliegen schneller als das Licht.

Für Spieler bedeutet dies auch, dass sie vorhersagen können, wie die Welt auf ihr Verhalten reagiert, also insbesondere ob sie mit ihren Aktionen Erfolg haben werden.

Evtl. kann hier auch ein Spielweltgefühl erzeugt werden:

Beispiel: Regeln für Handwerker, das Erzeugen magischer Gegenstände, die Führung eines intergalaktischen Imperiums

Genre-Unterstützung (als Unterpunkt der Realitätsbeschreibung)

Beispiele: Sonderregeln für das Blutsaugen durch Vampire; die Kryptonitempfindlichkeit von Superman; das Lösen von Kriminalfällen; Nahkampfwaffen machen mehr Schaden als Sturmgewehre; Lichtschwerter können Laserwaffen abwehren

Regeln können das bespielte Genre unterstützen oder unmöglich machen. Wenn die Regeln vom Musketier eine Probe verlangen, um sich am Kronleuchter unter die Gegner zu schwingen, dann eine weitere Probe, ob er sich beim Landen den Knöchel verstaucht, eine Weitere, ob er den Degen fallen lässt, dann den Gegnern einen Bonus auf den Angriff gewährt, weil der Musketier ja mitten unter sie gesprungen ist – dann verhält sich kein Musketier wie in den Dumas-Romanen. Kriegt er für das Vorgehen hingegen Vorteile oder muss er normale Gegner kaum fürchten, so wird er mit der Bravado von d’Artagnan vorgehen.

Einen Dungeon kann man als taktisches Problem empfinden (lauert hinter jeder Tür im Dungeon ein schneller Tod, so werden die Charaktere mit höchster Vorsicht und größter Paranoia vorgehen) oder als Schauplatz eines Pulpfilms (wie bei Indiana Jones), bei dem die Protagonisten nicht sterben werden – auch hier entscheiden die Regeln über das Spiel.

PvP

Beispiel: “Ich klaue dem Paladin seinen Geldbeutel.”; Die Spieler streiten darüber, wer dem Dämon seinen ganzen Namen verraten muss; Krieger und Barbar duellieren sich um eine Frau.

Player verus Player wird selten von Rollenspielen explizit unterstützt, da in der Regel davon ausgegangen wird, dass die Spieler zusammenarbeiten. Es gibt aber reichlich Ausnahmen, die entweder schon im System angelegt sind (Amber Diceless, Paranoia) oder durch das Genre sehr wahrscheinlich (Game of Thrones, Vampire). Oft wird hier aber einfach auf den Regelsatz für Konflikte mit NSCs verwiesen.

Das die Regeln für Konflikte mit NSCs ungeeignet sind, wird dabei oft übersehen – zwischen PCs sollten binäre Lösungen (PC1 wird von PC2 totgeschlagen; PC2 muss machen, was PC3 sagt, weil die Überreden-Probe gelungen ist; Der Zauberer hat den Barbar unter seine mentale Kontrolle gebracht) vermieden werden, weil sie den Spielspaß für den Spieler des unterlegenen Charakters oft erheblich trüben.

Erzählrechte

Klassisch erzählt der Spieler nicht: Er gibt nur vor, was sein Charakter tun will. Der SL wertet dies aus und beschreibt – ggf. unter Anwendung der Regeln – die Situation. Das haben Spieler schon immer als unbefriedigend empfunden und sich früh das Recht herausgenommen, bei unzweifelhaften Handlungen die Erzählung zu übernehmen.

Bei einigen Rollenspielen haben Spieler zusätzliche Rechte, entweder fix oder an bestimmte Bedingungen geknüpft.

Beispiel: Der Spieler des Musketiers darf jederzeit einen Kronleuchter herbeierzählen, wegen eines hohen Wurfes darf der Spieler eine Schwäche eines Monsters festlegen, für einen Chip darf der Spieler bestimmen, dass über dem Kamin ein Schwert an der Wand hängt, dass er benutzen kann.

Verhaltenssteuerung der Spieler

Die Regeln unterstützen oder bevorzugen ein bestimmtes Verhalten der Spieler (nicht der PCs).

Beispiel: Ein Spieler, dessen Verhalten der Gruppe Spaß bringt, erhält viele Styledice/Fanmail (PDQ); Ein Spieler, der viele coole Details seiner Handlung erzählt, erhält eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit (Wushu); Kooperativ handelnde Spieler haben mehr Erfolg (Fate, D&D3+4);  intensive Befassung mit den Regeln wird mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeiten belohnt (D&D3, DSA); außerspielische Aktivitäten werden belohnt (Amber Diceless verspricht Generierungspunkte für Spieltagebücher; Der Blechpirat vergibt Fatepunkte für Leckereien, Diaries & Gastlichkeit)

Auch die Verteilung von gleichmäßigem Spotlight/Screentime (also, dass alle Spieler im von ihnen gewünschten Umfang im Mittelpunkt der Handlung stehen) würde ich unter diese Rubrik fallen lassen.

Beispiel: Die Aufteilung in Klassen bei D&D (Fallen kann NUR der Schurke entschärfen, Heilen NUR der Kleriker)

Dramaturgie

Den meisten Unterhaltungsevents liegt eine bewusste Dramaturgie zugrunde. Besonders ausgeprägt ist dies bei Büchern und Filmen, aber auch besonders erfolgreiche Brettspiele erzeugen eine gelungene Dramaturgie.

Schon der sehr klassische Aufbau eines Abends mit “einfaches Monster” -> “fieses Monster mit gemeiner Sonderfertigkeit” -> “einfaches Monster” -> “Endkampf mit Bossmonster” -> “Plündern” ist eine Dramaturgie.

Bei Shadowrun funktioniert die Dramaturgie sehr oft so: “Auftrag” -> “Planungsphase” -> “Einkauf” -> “Missionsbeginn mit Kampf” -> “Verrat” -> “Kampf gegen den eigentlichen Gegner” -> “Belohnung”

Beide Beispiele finden aber keine Unterstützung in den Regeln an sich. Regelbasierte Dramturgie sehe ich aber in den folgenden

Beispiele:

Dresden Files RPG ist so aufgebaut, dass die meisten Charaktere ohne die dringend benötigten Fatepunkte starten. Sie müssen also allerlei Ungemach auf sich nehmen, um an diese Punkte zu gelangen. Haben sie diese Punkte endlich, können sie sich in dem finalen Kampf austoben, wo diese Punkte ihnen den Sieg möglich machen können.

Leverage zerstört bewusst die Missionsstruktur von Shadowrun (trotz ähnlichem Aufbaus), in dem es die Planungsphase zerstückelt und unmittelbar einfügt, nachdem die Spieler bei der Ausführung des Plans auf ein Problem stoßen, für das sie hätten vorplanen können.

[gibt es hier noch weitere Beispiele?]

Ungeklärtes

Es gibt auch Regelmechanismen, die die Kreativität fördern sollen. Dazu gehören sicherlich Idee!, aber auch die “Konfliktlösung durch Auslegen von Karten” wie bei Engel oder Jörgs Dramatik. Auch Zufallstabellen würde ich dazu zählen (was machen 1w6 Orks hier an der Handelsstraße mitten in einer zivilisierten Gegend? Haben die sich verlaufen oder sind die Vorhut einer Armee?). Hier bin ich mir nicht sicher, ob es sich um einen Unterpunkt der Dramatik handelt (für die Spieler ist der SL schwerer vorherzusehen, wenn er auf zufällige äußere Reize reagiert, als wenn er aus sich heraus handelt) oder ob ein eigener Punkt nötig ist.

Fazit

Ich glaube, dass dieser Beitrag bisher bestenfalls geeignet ist, meine Gedanken zu sortieren. Die Kategorien sind noch alles andere als vernünftig gewählt und ein Ludologe lacht mich vermutlich aus. Ich hoffe, dass es zu diesem Artikel eine Diskussion geben wird, die zu einem verbesserten Text führen kann.

Ich freue mich daher sehr über Kommentare, vorzugsweise im Forum von rsp-blogs.de

Tipps zum besseren Spielen

Tipps zum besseren Spielen.

Ein Gastbeitrag von Lena Falkenhagen zum Karneval der Rollenspielblogs (Organisationsthread)

Logo_RSPKarneval_500pxDer Karneval des Rollenspiels feiert diesen Monat nicht die Spielleiter, sondern die Spieler. Gut so! Denn nicht nur Spielleiten, auch Spielen ist eine Kunst. Viel von dem Gelingen einer Spielrunde hängt davon ab, was für Spieler am Tisch sitzen, wie „gut“ sie spielen und wie gut sie miteinander spielen.

Klingt komisch? Ist aber so.

Woran haben andere Spieler am Spieltisch Spaß?

Nicht alle Spieler suchen dasselbe, wenn sie sich an einen Tisch setzen. Ob man schon lange miteinander spielt oder zum ersten Mal – ich finde wichtig herauszufinden, worauf die Mitspieler wert legen. Mögen sie Kampfszenen? Oder soziales Geplänkel? Wollen sie ausgiebiges Einkaufen ausspielen, oder haben sie Spaß an Detektivspielen?
Egal, woran die verschiedenen Mitspieler Spaß haben, vielleicht hilft es festzustellen, was es ist, um ein wenig Toleranz zu entwickeln und andere auch mal „machen zu lassen“. Auch wenn sie nicht immer das tun, was man sich selbst von ihnen wünschen würde oder gar das Spieltempo reduzieren – sie haben ebenso ein Recht auf „ihren“ Spielstil wie man selbst.

Lasse den anderen ihr Spotlight!

In die selbe Richtung zielt der nächste Tipp. Wenn ein anderer Charakter eine „Spotlight“-Szene bekommt (also eine Szene, die sich um seinen Hintergrund dreht oder seine besonderen Eigenschaften anspielt), hat man sich gefälligst als Sidekick oder Support-Charakter zu verstehen. Zuschauen und den Film genießen, sage ich immer – oder gerne auch so weit beteiligen, wie es das Drama der Szene befördert. Kontraproduktiv ist es, sich dazwischenzudrängen oder gar zu versuchen, das Spotlight zu stehlen (Spotlight-Grabber) – oder zu erwarten, dass man immer im Vordergrund zu stehen hat.

Spiele die anderen Figuren mit!

Spielt einer der Mitspieler eine Autoritätsfigur? Im DSA wäre ein Beispiel ein Praios- oder Rondrageweihter oder ein Adliger; bei Shadowrun vielleicht ein militärischer Vorgesetzter oder ein altgedienter Runner.
Solche Figuren hängen immens davon ab, dass die anderen Spieler am Tisch die Autoritätsfigur „miterzählen“. Wenn ein Praiosgeweihter nur auf demokratische Söldner trifft, die die Götter und ihre Geweihten ablehnen, kann der Spieler des Priesters noch so virtuos spielen, der Charakter muss zur Witzfigur verkommen. Natürlich muss der Spieler auch ein gewisses Talent oder eine Weisheit in der Darstellung der Autoritätsfigur mit sich bringen; doch ein großer Anteil liegt bei den anderen am Tisch.

Umgekehrt gilt das auch für das Gegenteil. Gibt es einen Bettler am Tisch, oder ein Mitglied einer diskriminierten Minderheit? Spielt jemand bei Deadlands einen Chinesen, kann man davon ausgehen, dass er in der Rolle diskriminiert werden möchte. Das ist in unseren aufgeklärten Zeiten oftmals kontra-intuitiv, gehört jedoch zu der Rolle, die er gewählt hat. Dann sollte man sich ein wenig Mühe geben.

Zögere nicht!

Viele Abende im Rollenspiel leiden unter zögerlichen Spielern. „Wenn wir X machen, dann passiert uns vielleicht Y …“ – „Aber wenn wir Z machen, dann geschieht V!“
Unter dem Strich kann man nicht wissen, was geschieht – man kann nur so reagieren, wie der Charakter es in der Situation tun würde. Natürlich ist das keine Einladung, kopflos durch die Gegend zu laufen und sich keine Gedanken zu machen. Aber Angst um die eigene Figur – oder gar die Furcht, etwas „falsch zu machen“ – sind am Rollenspieltisch fehl am Platz.

Man kann den Tipp sogar noch erweitern: Zögere nicht, dich zu blamieren! Und wenn man sich durch die Handlung tiefer in die Sch… öne Sauce … reitet? Gut so! Dann hat man Grund zur Heiterkeit und die Szene wird immer spannender, immer gefährlicher und der Spielleiter/die Spielleiterin erhält immer mehr Material für einen coolen Abend.

Mir sind die Abende im Rollenspiel am präsentesten, die aus total irrationalen, aber zum Charakter wie die Faust aufs Auge passenden Handlungen entstanden. Großes Kino sozusagen.

Anknüpfpunkte bieten

Auch bei der Charaktergenerierung kann man schon „richtiges Spiel“ anlegen. Nachteile sind immer auch Vorteile. Wer sich einen Feind in die Geschichte einbaut und ein wenig ausschmückt, um wen es sich handelt und warum er die eigene Figur hasst, wird man damit eher vom Spielleiter angespielt, als wenn man gar keine Hintergrundgeschichte entwirft.
Natürlich darf man das auch nicht überfrachten.

Das kann so weit gehen, dass man Kampagnencharaktere baut. Figuren, die von ihrer Hintergrundgeschichte traumatisiert sind, so dass sie sie nur langsam und Stück für Stück enthüllt wird. Charaktere, die zumindest so weit eine Geschichte mitbringen, das diese das Handeln im Abenteuer prägt.

Nicht auf das Abenteuer warten

Der Spielleiter macht sich viel Mühe, ein Abenteuer für die Spieler zu entwerfen. Vielleicht zeichnet er (oder sie) Pläne, denkt sich Rätsel aus oder entwirft ganze Soziogramme, um glaubhafte Intrigen oder Detektivszenarien zu gestalten.
Daher bin ich ihm als Spielerin schuldig, eine Figur zu bauen, die dem dargebotenen Abenteuer aufgeschlossen ist. Hofdamen und Einsame Wölfe mögen auf dem Papier hübsch aussehen, aber wenn sie keinen Grund haben, hinauszuziehen und nachzuforschen (oder sich in eine Gruppe zu integrieren), dann boykottieren sie das Abenteuer, das sich der Spielleiter so mühevoll ausgedacht hat.

Nicht nur Spielen, auch Spielleiten

Zum Schluss noch ein ganz wichtiger Tipp: Spiele nicht nur, sondern leite auch selbst! Viele Dinge (Logikfehler, Rewind-Szenen, die im Nachhinein geändert werden müssen, weil der Spielleiter etwas vergessen hat, allwissende NSC) erklären sich schnell, wenn man mal wieder selbst geleitet hat und weiß, dass der Spielleiter (die Spielleiterin) bisweilen durch kleine Unaufmerksamkeiten einen wichtigen Fehler machen kann, der im Nachhinein korrigiert werden muss. Oder eine Logiklücke fällt ihm beim Planen erst gar nicht auf, sondern erst, wenn die Spieler den Finger darauf legen. Kleine Fehler in der Abenteuerplanung zu tolerieren erhöht den Spielspaß für alle Beteiligten.

Gleichzeitig gilt dieser Tipp auch umgekehrt. Als Spielleiter sollte man auch des öfteren mal Spielen, um zu merken, wie sehr und warum solche Denklücken oder Fehler die Spieler nerven können. Das führt gleich zu sehr viel mehr Toleranz am Spieltisch.