Diesmal bitte kein Drama! Ein Bericht zu meiner neuen Kampagne.

Eine Kampagne geht zu Ende und die Neue wird geplant. Entsprechend meiner positiven Erfahrungen bei der Cassandra habe ich mir dieses Mal die Zeit genommen und eine sehr intensive Besprechung mit meiner Gruppe abgehalten um zu sehen wo ihre Präferenzen liegen.

Der dabei herausragende Faktor war, dass die Gruppe gerne weniger Drama und vor allem leichtere Gegner haben möchte. Da waren sie meine 2 Probleme für die neue Runde: Wie soll ich ohne Drama Spaß haben und Motivationen für die Charaktere schaffen und muss ich meine Liste für die Gegner wegschmeißen um der Gruppe nur noch Weichbrote zu präsentieren?

Ich sage der Gruppe also zu, dass ich es mir überlege, die Gegner etwas schwächer zu gestalten und einer meiner Spieler macht im Gegenzug den Vorschlag, das sich die Spieler ihre Charaktere selber bauen können und so besser für die Abenteuer vorbereitete Figuren zu erhalten.

Damit habe ich inzwischen eigentlich ein Problem, wenn es um die mit dem Spiel verbundenen Geschichten geht. Da laufen dann ein haufen Figuren rum, die nur einem Zweck dienen und keine anderen Sachen können. Das (one trick ponys) finde ich persönlich blöd, denn ein Lebenslauf ist eine Sache die mir hilft den Charakter besser zu verstehen.

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[RSP-Karneval] Ich find Musik doof

Also, am Spieltisch. Nicht immer und bei jeder Gelegenheit, aber oft genug. Am Spieltisch nervt Musik!

  • Rollenspiel findet durch Gespräch statt. Da will ich nicht schreien müssen, da kommt es auf Nuancen an. Hintergrundmusik nervt da nur, weil jetzt alle lauter reden müssen
  • Die Musik ist oft genug völlig unpassend. Insbesondere wenn einfach nur eine CD im Hintergrund runtergenudelt wird, passt die Stimmung der Musik nur höchst zufällig zur Szene. Oft stört sie sogar, wenn ein ruhiges Lied den Kampf untermalt.
  • Noch schlimmer wird es, wenn der SL das Problem mit der unpassenden Musik erkannt hat. Und nun genau passende Musik spielen will. Dann muss er nämlich zur Szene passende Musik punktgenau auswählen. Tolle Idee, lieber Spielleiter! Hast ja sonst nix zu tun, insbesondere sind die vier bis fünf Spieler bestimmt ohnehin gerade gelangweilt und wollen gar nicht, dass es endlich weitergeht. Mit dem Rollenspiel. Die wollen lieber Musik hören, da bin ich sicher.
  • Übrigens: Selbst wenn du jetzt voll die passende Musik gefunden hast: Das Stück läuft 3:30 Minuten. Bist du bis dahin mit der Szene durch? Oder klickst du dann wieder, statt zu leiten?
  • „Aber“, so höre ich den SL sagen, „ich hab hier so die Playlist offen, dass geht alles ganz schnell!“ TUT ES NICHT. Dein Laptop passt ohnehin nicht zum Fantasysetting und geht immer in den Standbymodus – das dauert, bis du eine Eingabe gemacht hast. Auch Smartphone oder Tablet-PC müssen erst entsperrt werden. Und wenn du gerade Spannung aufgebaut hast, dann sind selbst die (wenn du ECHT schnell bist) 30 Sekunden zu viel. So viel Stimmung kann die Musik nicht wieder aufbauen, wie du gerade durch rumklicken zerstört hast!

Ich will einem SL nicht Unrecht tun. Der leitet seine Buffy-Runde nämlich immer mit einem tollen Opening ein, indem er die Titelmelodie einsetzt, die Helden vorstellt und erzählt, was in der letzten Folge geschah. Das ist großartig und stimmungsvoll. Und danach bleibt die Musik aus!

Dieser Artikel ist Teil des Flöten, Sänger, Synthesizer [Mai 2012] – Rollenspiel-Karnevals, der diesmal von Roachware organisiert wird.

Nicht deine Ansicht? Warum?

Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behauptung“, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen „Weißer Rat“ (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden „Totmanntasten“ sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal „Lass die Finger von dem“ empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan „Neutralisiert“ wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise „Hilfe“ suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes „Sorry“ geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.

Rollenspielwissenschaft-Blog

Jörg hat dieses Blog ja mal als „die Bildzeitung“ des Rollenspiels bezeichnet. Da weder die Leserzahl noch der damit erzielte Gewinn dem der Bildzeitung entsprechen, muss er wohl das Niveau gemeint haben…

Das es so nicht sein muss, beweist u.a. Rafael aus den Niederlanden. Unter dem Titel Bienia on Games betreibt er ein Blog, in dem er über seine Forschungsergebnisse schreibt: Er promoviert gerade über Rollenspiele. Nun ist Rafael Niederländer und spricht zwar vorzüglich deutsch (stimmt gar nicht, er ist Deutscher), bloggt aber auf meinst auf englisch. Damit ist er kein Kandidat für rsp-blogs.de – wo ich sonst solche Beiträge außerordentlich gerne sähe. Deshalb dieser kleine Post hier, um euch auf sein Blog hinzuweisen, damit ihr es dennoch bemerkt – zudem sind seine letzten Beiträge auf deutsch, u.a. weil er auf der RPC war!!!

Er schreibt über seine Seite:

  • über Rollenspiele (P&P, Computer und Larp) berichten
  • die deutsche Larp- und Rollenspielforscher zusammen bringen
  • Theorieinteressierten von der Welt der Wissenschaft berichten und wie über Rollenspiel international geforscht wird
  • den Blick über den Tellerrand ermöglichen, z.B. was in Nordeuropa, Osteuropa aber auch den USA passiert

Wer mehr über Rafael wissen will, der sei auf das Interview durch Larp.TV verwiesen.

Zudem möchte Rafael noch ein paar Fragen von den deutschen Rollenspielern beantwortet haben. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr hier in den Kommentaren eure Antworten hinterlassen würdet!

  • Wie ist die Stimmung in der deutschen Blogosphäre zu Rollenspielen?
  • Gibt es momentan Tendenzen zu bestimmten Systemen, Spielweisen?
  • Hat das Computerspielen viel verändert?

Danke für eure Hilfe!