Its a bittersweet harmony: Kampagnenende

DresdenFilesMotivationalPosterMeine Dresden Files Kampagne hat geendet. Das ist gleichzeitig ein trauriges Gefühl (mir haben die Runde, das Thema und die Mitspieler viel zurückgegeben), aber auch ein angenehmes Gefühl. Nicht weil es „endlich vorbei wäre“, sondern weil ich es einmal hin bekommen habe, eine Kampagne, die über zwei Jahre lang lief und einen ungefähr monatlichen Takt hatte, mit einem richtigen Finale abzuschließen.

Das passiert mir nicht oft. Weder als Spieler (lediglich der großartige Masterblaster hat das in Berlin hinbekommen, wo wir Age of Worms durchgespielt haben), noch als SL. Meist enden doch Runden eher damit, dass Spieler ausfallen (krank, schwanger, Arbeit, Umzug) oder das Interesse erlahmt und „mal eine Pause eingelegt wird, um mal was anderes zu spielen“. Oder es ist ohnehin nur eine lose Folge von Abenteuern (so meist mit mir als SL), die keinen großen Handlungsbogen haben. Ich bin also ein wenig Stolz auf mich, ein Finale gehabt zu haben, auch wenn ich tatsächlich durch die Schwangerschaft einer Spielerin eine Frist hatte…

Wie gut und episch das Finale nun tatsächlich war, überlasse ich der Beurteilung meiner Spieler. Alyne schreibt noch fleißig an ihrem Diary.

Aber wie geht es weiter? Ich spüre den Blues in mir, denn die Runde war meine einzige, die (dank der von Xemides organisierten Terminfindung) regelmäßig stattfindet stattfand. Dank den Diaries von Alyne (und mit seinem ersten Charakter auch von JollyOrc, im oben verlinkten Thread im Tanelorn) habe ich außerordentlich viel positives Feedback von den Spielern zurückbekommen – das muss ich besonders loben. Alle meine Spieler haben mir immer das Gefühl gegeben, sich unglaublich auf das Spiel zu freuen: Die Diaries (Alyne und JollyOrc, die Gespräche (Xemides, Alyne, JollyOrc, Corinna), die Gastspieler (Elif, Orko, Heiko), Corinna, die sich auf jedem Con in meine Dresden Files Runden gedrängelt hat – das streichelte mein Ego erheblich. Nicht das die Spieler nicht auch (leider völlig berechtigte) Kritik geübt hätten), aber selbst das ist ja eigentlich ein Kompliment – sie machen sich Gedanken.

Außerdem fehlt es mir, über eine Kampagne weiter nachdenken zu können. Das macht man zwar nicht ständig, aber manchmal sieht man oder liest man etwas und denkt sich im Geiste eben doch: „Muhaha, das könnte ich…“ – jetzt hab ich nur noch die losen Enden, die sich im Finale neu ergeben haben und wohl unverknüpft bleiben müssen.

Die Lücke wird jetzt erstmal das Vorbereiten des Nordcons füllen müssen. Dort wirds wieder epische Nerfgunschlachten geben! Viel mehr Arbeit macht aber das geplante Zombiehorror-LARP (oder eher LIRP) am Freitagabend. (Noch kann man sich als Spieler / NSC anmelden – Anfänger sind willkommen). Da werden wir von der Zombiecalypse noch viel zu tun haben und ne Menge Gehirnschmalz investieren müssen.

Und dann? Wie geht es weiter? Xemides hat angeboten, Runequest zu leiten. Das klingt verlockend, aber da wäre ich Spieler. Da fehlt doch noch was, irgendwas ist am Spielleiten, was ich nicht lassen kann. Was mach ich nur als nächstes?

Kann man FATE für alles empfehlen?

Splittermond_kleinIm Splittermond-Thema des Tanelorn wurde (natürlich) auch die Frage diskutiert, ob Splittermond ein neues, eigenes Regelwerk benötigt.

Konkret will ich hier auf den Vorschlag der bezaubernden Callisto eingehen, FATE zu verwenden, den sie auf ihrem Blog genauer ausführt. Ich habe ihr schon im Tanelorn widersprochen, und das, obwohl ich doch ein FATE-Fanboy bin.  Wie kommt es?

Vorausgeschickt: FATE ist natürlich das tollste denkbare Rollenspielsystem ;)

Trotzdem hätte ich den Splittermond-Machern nicht dazu geraten, FATE zu verwenden. Und zwar aus mehreren Gründen.

  • Die Splittermond-Zielgruppe will eine gewisse Ähnlichkeit zum Bekannten (DSA, Shadowrun, Gurps, was die Mehrheit sonst so spielt) – ähnlich, aber ein bisschen einfacher als die aktuellen Mainstreamsysteme wäre mein Rat.
  • Komplexheit: FATE hat aus Verkäufersicht einen großen Nachteil: Es ist vollständig. Und wenn man sich die Verkaufszahlen im Rollenspielmarkt anguckt, dann weiß man, dass sich Regeln von allen Dingen am besten verkaufen. Regeln wollen auch Spieler haben, den Rest darf der SL kaufen. FATE unterstützt keine Regeln, die in zahlreichen Splatbooks aufgebohrt werden können.
  • Fiddeligkeit/Barbiespiel: FATE ist für Barbiespieler unbefriedigend. 20 Skills und 5 Aspekte, damit kann man nicht viel Puppenspiel betreiben. Ausrüstung spielt auch zumeist keine Rolle – das reduziert einen zum Spiel am Tisch.
  • Erzählspiel ist nicht mehrheitstauglich. Callisto und ich wollen – gemeinsam mit den anderen am Tisch – eine Geschichte erzählen. Das ist nicht alles, was man vom Rollenspiel haben will. Ich muss nur meine Freundin angucken (oder rüber zu Xemides), um zu hören, dass FATE nicht simulieren kann. Und das stimmt – das will es ja auch gar nicht.
  • FATE-Spieler kaufen keine Regionalbände. FATE setzt eine Welt voraus, in der wenig festgelegt ist. Weil die Spieler Faken schaffen dürfen. Und wenn alles definiert ist, haben die Spieler dazu keinen Raum mehr.

Die Entscheidung, FATE zu nutzen, erreicht also nur die paar Hansis, die ohnehin schon FATE spielen. Und die sind besonders wenig kauffreudig, weil sie zu den extremen Do-it-yourself Rollenspielern gehören. Ein Mainstream-Fantasyrollenspiel muss aber „leben“, also ständig mit weiteren Büchern fortgesetzt werden. Zudem will die Mehrheit der Spieler ein eher simulatives Spiel. Und selbst die Powergamer sind von FATE frustriert – mehr als ein +2 kann man nicht kriegen, egal was man tut. Auch Powergamer fühlen sich nur in komplexen Regeln wohl, die man untersuchen und ausnutzen kann.

Was ich übrigens nicht unterschreiben würde ist die Behauptung, FATE sei nicht einsteigerfreundlich. Mit Leuten, die noch nie Rollenspiel gespielt haben, geht FATE so richtig ab – die wissen ja noch nicht, was bei klassischen Systemen alles nicht geht. Aber es ist nicht umsteigerfreundlich. Und ein Mainstreamsystem muss auch Leute zum kauf und spiel reizen, die schon Rollenspiele im Schrank haben.

Deshalb ist die Entscheidung der Splittermondler schon richtig, sich ein eigenes System zu gönnen.

Aber das Callisto mit der Verfateung von Felis, ihrem Katzenrollenspiel, eine richtige Entscheidung getroffen hat, steht damit nicht in Zweifel. Sie will ja nicht verkaufen, sondern Spaß haben. Und dabei gelten ganz andere Regeln…

Ceterum censeo, dass Callisto endlich mal Felis fertig schreiben sollte.

Splittermond: Onlinerezeption

Irgendwie hat rsp-blogs.de zu betreiben auch Nachteile. Ich fühle mich ein bisschen verantwortlich für das, was in den deutschen Rollenspielblogs geschrieben wird. Das ist natürlich Quatsch – ich kann ja niemanden vorschreiben, was er schreibt. Und eigentlich will ich das auch nicht.

Aber was zu Splittermond in Blogs und Foren abging, war mir dann doch peinlich. Mein Gott! Da kündigen Leute an, ein Fantasyrollenspiel (nämlich Splittermond) veröffentlichen wollen, und der Shitstorm bricht über sie herein, als hätten sie auf Gary Gygax Grab gepinkelt. Ohne jede Kenntnis, was Splittermond eigentlich werden soll, wie es funktionieren wird, warum es gemacht wird – erstmal loskotzen, wird schon Scheiße sein.

Da wird der letzte Dreck aus den USA gehyped, ohne dass man wüsste, was drinsteht. Und Splittermond kriegt nicht mal eine Chance, sich überhaupt zu präsentieren. Und das von Rollenspielern, die sich ja vorwiegend aus „nicht-mainstream“-Subkulturen rekrutieren und oft genug als introvertierte, schüchterne Leute gelten: Aber natürlich von einem Rollenspielautor verlangen, dass er das Gegenteil ist. Er soll seinen Enthusiasmus zeigen, das Produkt verkaufen, überzeugend (aber nicht ZU professionell) wirken, echt, authentisch, bloß nicht kommerziell. Als ob das einer von den Kritikern selber könnte.

Die Leute hinter Splittermond sind doch welche von uns, Leute die selber Rollenspiel machen, die gleichen Sorgen, Probleme und Freunden haben wie wir. Und eigentlich nur vorhaben, uns ein Spiel zu verkaufen, damit wir von dem Spaßanteil in unserem Leben ein bisschen mehr haben. Und hey, dass kann ihnen durchaus gelingen. Was ich bisher gesehen habe, wirkt nämlich ziemlich vielversprechend! Und da sind coole Ideen drin, von Leuten die schon lange über Fantasy und Rollenspiel nachdenken. Nur öffentlich vorzeigen, das können sie noch nicht – soweit ist es viele Monate vor dem geplanten Veröffentlichungsdatum nicht aufgeschrieben. Und seien wir mal ehrlich: In diese Atmosphäre würde ich auch nichts unfertiges entlassen, wohl wissend, dass da draußen die Leute nur drauf warten, es zu zerlegen, zu zerreißen und für schlecht zu befinden.

Vom Publikum würde ich ja erwarten, dass es mit seiner Meinung wartet, bis es genug zu sehen gibt, um sich überhaupt eine Meinung zu bilden. Aber nein, die PR-Abteilung war nicht großartig genug, denen geben wir keine Chance. Ist doch egal, was hinterher im Laden steht – solange können wir nicht warten! Und das schlimmste ist, dass diese erste Reaktion unglaublich meinungsbildend ist. Mich hatte es auch schon angesteckt – hätte ich nicht am Wochenende Splittermond gleich probieren können, wer weiß ob ich mich davon hätte losreißen können.

Ich bin froh, dass Uli das Ruder zumindest im Tanelorn hat rumreißen können, indem er einen begeisternden Rant geschrieben hat. Das wird die ewigen Quarkbüddel nicht besänftigen, und auch nicht jene, die es Menschen zum Vorwurf machen, mal für DSA geschrieben zu haben. Aber offenbar doch eine Mehrheit. Immerhin. Und auch in den Blogs wird es besonnener, jetzt wo Boba und Ingo gegen die schlechte Stimmung und den Pöbelton anschreiben. Immerhin.

[Hinweis: Ich kenne viele der Macher von Splittermond persönlich und bin mit einigen  befreundet. Ich habe Splittermond in einer sehr frühen Inkarnation des Regelwerks testgespielt.]