Der Spieler

Einleitung

Ein Titel, der so toll ist wie „Richtig Spielleiten!“, war natürlich schon vergeben.

Vermi hat im Tanelorn einen „Essay über den Spielleiter“ geschrieben, in dem er viel Kluges über diesen Spielertypus zusammenfasst. Überhaupt ist der SL sehr im Fokus der Betrachtung, es gibt Ratgeber, Blogs mit dem Namen „Richtig Spielleiten!“ (Übrigens sehr empfehlenswerte Lektüre 🙂 ), Hilfestellungen, Kummerkästen ohne Ende. Vielleicht zu sehr! Denn selbst der weltbeste SL kann ohne oder gegen seine Spieler kein tolles Spiel erzwingen – Rollenspiel ist eine Teamsportart.

Deshalb soll es hier nicht um den SL gehen, sondern um die andern 1w4+2 Teilnehmer der Rollenspielrunde. Denn ohne sie geht nichts – und ihr Verhalten ist für einen gelungenen Spielabend von mindestens ebenso großer Bedeutung wie die des SL – oder sogar mehr. Lediglich die Tatsache, dass sie sich ihre Aufgaben teilen, lässt sie nach meinem Empfinden in den Hintergrund treten. Oder um mal einen außerordentlich guten SL auf dem Tanelorntreffen zu zitieren – „Bei der Gruppenzusammensetzung komme ich mir überflüssig vor.“ Offenbar kommt es also auch auf die Spieler an, wie auch Vermi in seinem Essay erkennt: „Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft.“

Die Klischees

Was wissen wir über den Spieler?

  • Er kommt gerne nicht oder zu spät, ggf. hat er seinen Charakterbogen wieder vergessen.
  • Sie muss die Regeln nicht so gut können.
  • Er braucht sich auf die Runde nicht vorbereiten.
  • Es gibt Problemspieler (vom Munchkin über den Powergamer bis hin zum Taschenlampenfallenlasser.

Die Rollenspieltheorie ist nicht viel weiter gekommen, als die Aufteilung von Laws (zitiert nach Wikipedia)

  • Powergamer (optimiert seinen Charakter, indem er die spielrelevanten Werte erhöht, die dessen Fähigkeiten und Eigenschaften beschreiben),
  • Butt-Kicker (kämpft gerne),
  • Tactician (plant gerne),
  • Specialist (spielt gerne einen bestimmten Charaktertypen),
  • Method Actor (spielt seine Charaktere gerne aus),
  • Storyteller (möchte, dass eine gute Geschichte entsteht) und
  • Casual Gamer (Rollenspiel ist ihm eigentlich egal, Hauptsache, er ist mit den anderen Spielern zusammen. Sprich auch der Gelegenheitsspieler)

für überholt zu halten. Laws hat diese Typisierung 2002 aufgestellt – als Hilfestellung für den SL, damit dieser Spielerpräferenzen erkennt und bedienen kann. Als solche Hilfe ist die List noch immer sinnvoll. Aber sie ist nicht, was ich hier betrachten möchte, denn es geht ja nicht um die Aufgaben des SL.

Spielerrollen

Ich sehe die Spieler eher in ihrer (idealisierten) Funktion am Spieltisch – als bewegende Faktoren der Gruppendynamik, nicht wie Laws als „Menschen mit Spaßquelle, die man adressieren sollte“.

  • Antreiberin
    Die Antreiberin will das es weitergeht. Plot erleben. Dramatische Situationen erleben und auflösen. Sie treibt die anderen an, stellt ggf. das Wohl des eigenen Charakters hintenan, um die Probleme aufzulösen. Schreitet enthusiastisch voran. Dominiert sie, wird der Plot linear abgearbeitet – kein Schritt links oder rechts, immer nur vorwärts, Augen geradeaus, im Geschwindschritt, MARSCH!.
  • Quertreiberin
    Die Quertreiberin steht auf Konflikte. Sie möchte sie auskosten, nicht auflösen. Sie handelt nicht „lösungsorientiert“, sondern dramaorientiert. Sie ist ein toller Nährboden für weitere Verwicklungen und spielergetriebene Handlungsstränge. Dominiert sie, kommt Game of Thrones dabei raus. Tausend Plotanfänge, keiner aufgelöst, alle drehen sich um ihre Figur.
  • Bedenkenträger
    Der Bedenkenträger sieht die Schwierigkeiten. Er ist deshalb für das Drama wichtig – er zeigt auf, welche Dimension die Schwierigkeiten haben, um was es geht, was das Scheitern bedeutet. Er lässt die Helden strahlen, wenn sie sich gegen ihn durchsetzen, er sorgt dafür, dass die Reaktionen der Spielwelt auf das Spielerhandeln wichtig sind. Dominiert er, geht es nicht weiter.
  • Planer
    Der Planer mag es, die Situation im Griff zu haben. Im Vorfeld durchdacht zu haben, die richtige Ausrüstung mitgebracht zu haben, das Ass aus dem Ärmel zu ziehen. Er ist oft gut belesen im Setting und den Regeln, weil er unangenehme Überraschungen nicht schätzt – es sei denn, er überrascht die Gegner. Er sorgt für Spielweltplausibilität, Gruppenzusammenspiel, Spotlightverteilung. Dominiert er, wird die Planungsphase nicht verlassen.
  • Resonanzbodin
    Die Resonanzbodin (seufz, gendern ist nicht leicht, aber ich verteile das Geschlecht nach den Musterbeispielen in meiner Gruppe) ist die perfekte Tanzpartnerin. Sie führt nicht, reagiert aber perfekt auf jeden noch so kleinen Impuls. Sie greift die Ideen der anderen auf und „macht was draus“. Sie ist der perfekte Ausdruck von „ja, und …“ (Im Sinne von: Großartig, und wenn ich noch X dazu mache, wird es noch toller!). Sie steht hinter der Antreiberin und haut sie raus, wenn sie sich übernommen hat. Der Quertreiberin ist sie die Partnerin für die dramatischen Konflikte. Im Diskurs zwischen Antreiberin und Bedenkenträger kann sie das Zünglein an der Waage sein. Sie dominiert eher nicht – im Zweifel rutscht sie eher in eine andere Rolle.

Es ist wichtig, dass die Rollen (es mag noch mehr geben, dazu freue ich mich über die Diskussion) gut besetzt sind.

Es gibt immer jemanden, der die Antreiberin gibt – denn jemand muss die Impulse setzen, dem Abenteuer nachzugehen. Irgendjemand muss zum SL sagen: „Wir gehen jetzt los.“ Das muss aber nicht notwendig derjenige sein, der diese Rolle atmet – es kann auch jemand sein, der eigentlich lieber Bedenkenträger wäre. Dann ist die Rolle ungünstig besetzt, und alles geht langsamer voran – nicht hilfreich für einen gelungenen Rollenspielabend. Zu viele Antreiber sind aber auch ungünstig.

In meiner Dresden Files-Runde gibt es ein fast perfektes Dreieck zwischen der Antreiberin, der Quertreiberin und der Resonzbodin. Das die Quertreiberin diese Rolle so gut ausfüllen kann, liegt sicherlich an dem relativ hohen Maß an Erzählrecht über die Spielwelt, die Spieler bei dem mit Fate befeuerten Dresden Files genießen, aber es scheint mir auch auf andere, traditionellere, Systeme übertragbar. Die Runde lässt spürbar nach, wenn eine der drei Spielerinnen nicht anwesend ist. Die anderen Slots sind längst nicht so ausschlaggebend, können aber extrem bereichernd sein.

Spielertugenden

Damit eine Gruppe gut zusammenspielen kann, sind neben der sinnvollen Besetzung der Spielerrollen auch noch einige Tugenden notwendig.

Kooperation

Es ist extrem hilfreich, andere Spieler anzuspielen. „Ohne magischen Support gehe ich da nicht rein“ kann man als Blockade lesen – oder als Anspielen des Charakters, der magische Unterstützung bieten kann. Wenn man etwas statt alleine zusammen mit Gruppenmitgliedern machen kann, dann sollte man das auch tun. Rollenspiel ist Teamsport.

Fokus

Damit meine ich jetzt nicht nur ein generelles Interesse an den Dingen, die gerade am Spieltisch passieren (im Gegensatz dazu, mal zu gucken, was auf Tinder gerade geht), sondern etwas mehr: Wie kann ich mich einbringen, welche Entscheidungen öffnen sich gerade, was brauchen die anderen von mir? Beispiel: Steckt die Gruppe in der Planung fest, sollte ich nicht die Schwierigkeiten betonen, sondern eine Lösung suchen – und sei es nur, die mentale Blockade aufzulösen. Nicht jeder ist eine Antreiberin, aber man kann Verantwortung für die Geschichte übernehmen.

Input

Spieler gestalten die Spielwelt. Das ist kein Ding von Fate oder anderen Hippie-Spielen! Selbst hardcore DSA-Spieler kennen das: In Form der Frage an den Spielleiter. „Ist da ein Kronleuchter?“ ist lediglich eine (aus Sicht von Erzählspielen) sehr ungelenke Art, einen Spielweltfakt zu etablieren, ohne die klassische Rolle des SL in Frage zu stellen. Aber eigentlich erschafft hier der Spieler gerade einen Kronleuchter, da machen wir uns nichts vor. Im Idealfall wird die Spielwelt mit Spielerinput spannender, leuchtender, detailreicher und insgesamt toller.

Die anderen Spieler gut aussehen lassen

Praktisch jeder Beziehungsratgeber, jeder Ratgeber für Chefs, Lehrer, Coaches und überhaupt alle: Sie raten zum Loben. Nicht ohne Grund! Nimm dir das Loben mal für deine Spielrunde vor und lobe als Spieler einen anderen Spieler. Das kann gerne ingame passieren: „Sire, darf ich ihnen Sir Hundel vorstellen, dem Helden von Trollbrück, der alleine 20 Oger erschlagen hat?“ oder (vor allem, wenn du in der Szene nicht mitgespielt hast) outgame: „Als du eben die Dunkle Königin nicht umbringen konntest, weil dich ihr Töchterchen so traurig angesehen hat: Da hatte ich Tränen in den Augen“. Beides flasht, beides zeigt den Mitspielern, dass sie etwas machen, was dir gefallen hat. Dem SL gibt es übrigens auch etwas – denn er hat ja in der Regel die Gegenseite gespielt, und für ihn ist es eine riesige Belohnung, wenn das zu einem Moment wurde, der jemanden gut gefallen hat.

„Ein gut aussehen lassen“ steht übrigens einem intensiven Konflikt zwischen zwei Charakteren nicht im Wege. Ich kann (und muss sogar besonderes auch in einem Konflikt zwischen zwei oder mehreren Charakteren darauf achten, dass dieser allen Beteiligten Spaß macht. Das heißt nicht, ihn zu vermeiden. Oder zu verkürzen. Aber es heißt schon, dass man darauf achtet, dass die Spieler (nicht unbedingt die Charaktere) Spaß haben sollen.

Feedback

Damit meine ich nicht den Feedbackbogen zum Ankreuzen, oder ein intensives Gespräch unter moderierender Aufsicht eines Konfliktcoaches – das ist viel zu formell für mich. Feedback kann haptisch: Spieler, die angespannt und vorgebeugt auf die Würfel starren. Die Fanmail geben. Die nach einer Szene applaudieren. Die im Spiel einfach noch mal zusammenfassen, was gerade passiert ist. Die ihre Begeisterung zeigen – oder auch mal nicht. Die überhaupt Emotionen am Spieltisch zulassen.

Storymitverantwortung

Als letztes, weil besonders kontrovers: Als Spieler trägst du Verantwortung für die Story. Also solltest du überlegen, was dein Verhalten auslöst. Klar, du kannst allen noch mal vor Augen führen, wie albern es ist, als Stufe 1 Charaktere in den Dungeon zu gehen: Ihr könntet alle sterben! Vielleicht ist sogar ein Drache darin! Aber dann wirst du nie herausfinden, was im Dungeon auf dich wartet. Und warum spielt ihr gerade ein Spiel namens Dungeons & Dragons?

Klar kannst du einen einsamen Waldläufer aus Ganz-weit-weg-hausen spielen, der schweigsam ist und einsam durch den Wald streicht. Aber wem hilft das jetzt genau? Ein Spieler hier aus der Gegend, der Beziehungen zu relevanten NSCs aufgebaut hat, der gerne in der Gruppe arbeitet und der Assassinengilde noch echt viel Geld schuldet, der wird vermutlich mehr Spaß haben, weil er viel mehr Gelegenheit bietet, mit den anderen Spielern und der Spielwelt zu interagieren.

Fazit

Alle erwähnten Spielertugenden verlangen von dir eine etwas von dem eigenen Charakter gelöste Betrachtung. Der Extrem-Immersionsspieler mag das vielleicht nicht, aber – Rollenspiel ist Teamsport. Der Blick auf die Mitspieler ist nicht zuviel verlangt, finde ich: Denn selbst der völlig in der Immersion gefangene Spieler findet seine Würfel, sogar die realweltliche Chipstüte, noch. Dann kann er auch mal gucken, wie es den anderen Menschen am Spieltisch so gefällt, was er gerade treibt. Diese Perspektive darauf, wie eine Erzählung ankommt, welche Intention der SL mit einer Szene wohl verfolgt, wer gerade Spotlight haben sollte: Das sind die SL-Regionen des Spielerhirns. Es ist daher kein Wunder: Die besten Spieler sind selbst oft und gerne SL.

Spielersünden

Den Tugenden stehen die Sünden gegenüber. Oft natürlich spiegelbildlich und daher redundant. Aber ich möchte die Gelegenheit nutzen, noch mal ein paar besonders auffällige Sünden anzusprechen – auch weil sie anderswo als Tugend empfunden werden.

Ich-Fokus

„Mein Charakter ist aber so“ – für mich ist das ein Alarmzeichen. Dieser Satz fällt immer dann, wenn ein Charakter die Handlungen der anderen Spieler stört. Wer so denkt, ist kein Teamspieler! Charaktere fallen nicht vom Himmel, der Spieler hat ihn erstellt. Also bedeutet dieser Satz nur, dass der Spieler die Verantwortung für den Spielspaß der Mitspieler nicht annimmt – sonst hätte er seinen Charakter nicht so gemacht. Baue deinen Charakter NICHT so, dass du keine Motivation daran hast, Abenteuer zu erleben. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er die Mitspieler nervt. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er alles besser kann, als ein Charakter eines Mitspielers.

Gerade die Spieler, die Immersion als wichtigstes Gut im Rollenspiel nennen, haben oft den Ich-Fokus. Mehr Spaß hat eine Gruppe, wenn die Spieler auf den Spielspaß der anderen achten und diesen befördern.

Spotlight stehlen

Wenn die SL eine Herausforderung präsentiert, die am besten durch den schleichenden Dieb gelöst werden kann, dann sollte der Magier nicht hingehen und mit seinem Unsichtbarkeitszauber die Szene an sich reißen. Selbst wenn er es kann. Selbst wenn er es besser kann. Insbesondere, wenn sein „Charakter eben so ist!“ Ein brauchbarer SL achtet auf die Spotlightverteilung. Unterstütze ihn. Oder ersetze ihn, wenn er darin versagt. Aber reiß das Spotlight nicht gegen die anderen Spieler an dich.

Spotlight-Hogging

Wenn du im grellen Licht der Bühnenscheinwerfer stehst (also die Aufmerksamkeit des SL erfolgreich auf dich gezogen hast), dann mach hin. Jetzt stehst du auf der Bühne, also sei unterhaltsam. Es ist NICHT der richtige Zeitpunkt, zwei fast gleich gute Optionen langwierig gegeneinander abzuwägen. Tue was spannendes! Oder hole einen Mitspieler mit dir ins Spotlight, denn unterhaltsamer Dialog ist einfacher, als alleine das Spotlight zu rocken. Oder gib das Spotlight elegant wieder ab – spätestens, wenn du fertig bist. Echt jetzt, dass ist wichtig. Woher soll der SL wissen, dass du durch bist? Mach es klar und eindeutig.

Guck dir die Schnitttechnik moderner Filme an – das soll dir ein Beispiel sein, wie lange du das Spotlight hast. Der Abend ist besser für alle, wenn dein Spotlight oft aber kurz kommt, als selten, aber dafür lang. Überfordere dich nicht selbst mit langem Spotlight – es ist schwer über lange Zeit unterhaltsam zu sein. Ein guter Rocksong ist nicht ohne Grund 3:40 Minuten lang.

Auf die Bremse treten

„Ich gehe erst mal einkaufen.“ Wenn die Gruppe eine Handlung plant, dann ist es keine spaßfördernde Maßnahme, alles wieder zu bremsen. Gerade vorsichtige Spieler, Bedenkenträger und Taktiker sind an dieser Stelle gefährdet. Tritt aufs Gas, nicht auf die Bremse.

Exkurs: Konflikte

1. Konflikte zwischen den Charakteren

Oben, in den Spielertugenden, war viel von Rücksicht auf andere Spieler die Rolle. Was heißt das für die Konflikte zwischen den Charakteren?

In einem Teamspiel sollte man nicht versuchen, auf Kosten der anderen zu gewinnen. In dem Sinne „gute Konflikte“ sind solche, bei denen es sich nicht die Niederlage des einen bedeutet, dass der andere Erfolg hat. Beispiel für einen schwierigen Konflikt: Zwei Spieler wollen König von Aquilonien werden. Für beide wäre es eine Niederlage, dieses Ziel nicht zu erreichen.

Einfacher sind Konflikte, die man auch verlieren kann, oder die nie entschieden werden müssen: Die lebenslustige Tochter und der moralinsaure Onkel z.B., oder der CIA-Mann mit Cowboyhut und die französische Agentin mit einem Fabile für Austern: Sie können natürlich gerne über die Überlegenheit ihrer Nation, ihres Lebensstils oder Geschlechts zicken, solange sie dann, sobald die Bösewichte auf dem Bildschirm erscheinen, beide in die gleiche Richtung ballern.

Spielt man wirklich Game of Thrones im engeren Sinne, will man also wirklich im Konflikt das Maximum herausholen, dann halte ich Rollenspiel für die falsche Methode – das Brettspiel Diplomacy ist vielleicht geeigneter. Damit ein solcher Konflikt im Rollenspiel Spaß macht, darf das Spielziel nicht das Gewinnen per se sein. Wenn hingegen die Spieler auch bereit sind, Mitverantwortung für den Plot zu übernehmen und ggf. zurückstecken oder eine dramatische Niederlage anspielen wollen, dann kann das sehr spannend sein.

2. Konflikte zwischen den Spielern

Konflikte zwischen den Spielern will ich nur insoweit besprechen, wie sie Tischthemen betreffen. Also nicht: A schuldet mir noch Geld, sondern: Ich habe keine Lust mehr auf unsere Star Wars-Runde, lasst uns bitte wieder Vampire spielen. Oder: Heinz Charakter, der Kender Quendan, der immer seine Gruppenmitglieder bestiehlt, nervt mich.

Hier kann aber leider nur eine Sache helfen, und die ist nicht neu: Macht eure Präferenzen deutlich, lasst euch – wenn es geht – auf einen Kompromiss ein, oder – wenn nicht – sucht euch eine andere Runde. Nie nie nie solltet ihr diesen Konflikt ins Spiel tragen. Tötet Quendan nicht.

Schlusswort

Eine tolle Spielrunde hängt weniger vom SL ab, als man denkt. Die Spielerzusammensetzung macht es aus! Aktive, treibende Spieler, die zusammen spielen wollen – auf den Spielspaß der anderen achtend, sich gegenseitig die Bälle zuspielend, fokussiert und enthusiastisch, können ganz ohne SL oder mit minimalstem SL-Input eine fantastische Rollenspielrunde sein. Das soll die Rolle des SL nicht schmälern, er ist hier nur nicht Gegenstand der Betrachtung. Natürlich kann der SL bestimmte Defizite der Runde ausgleichen – aber selten besser als ein entsprechender Spieler.

Sei ein besserer Spieler!

Warum nur? Spaß durch Regeln

ILogo des Karnevals der Rollenspielblogsnspiriert durch die Beiträge Spaß durch Regeln und Frust durch Regeln will ich hier noch mal einige Gedankenfetzen zum Besten geben, die ich bislang noch nicht so verstehe, dass ich sie in einen größeren Gedankengang einordnen kann. Das ist gleichzeitig ein Schrei um Hilfe – helft mir verstehen!!!! (Antworten am liebsten ins Forum.)

Es begab sich in Berlin.

SL (ich): Und sie lebten glücklich bis an das Ende ihrer Tage… (räumt die Würfel zusammen).
S1: Danke für die Einführungsrunde in Dresden Files und die FATE-Regeln. Das müssen wir unbedingt nochmal machen.
SL: Was hat euch denn besonders gefallen, was nicht?
S2: Das Magiesystem ist mir zu flach.
SL: ???
S2: Naja, es hat keine Tiefe, anders als z.B. Ars Magica.
SL: ???

Es begab sich in Lübeck.

S1 (ich, leicht genervt): SL, wir fummeln jetzt schon seit 666 Minuten Modifikatoren aus dem Artesia-Regelwerk zusammen. Können wir mal weitermachen?
SL: Für mich ist das Immersion durch Sammeln von Boni.

Es begab sich vor langer Zeit.

Fashion for the enterprising Cyberpunk in 2020

Author: Karsten
Based on an idea by „Ivan“

From Anne Klein, the most innovative fashion designer of this decade comes the ultimate in todays fashion! The Smartsuit V2020 is the fusion of hightech and fashion. Bringing together the two statements which define this decade it also allows the wearer a maximum in indiviualism that no fashion could ever offer before! […]

Was haben die drei Zitate oben gemein? Für die Beteiligten waren Rückkopplungen der Spielwelt in die Regelmechanik extrem wichtig.

S2 war das extrem freie Magiesystem von FATE (zaubere einfach, was du willst. Wenn du es dir vorstellen kannst, geht es) zu „flach“. Die Mechaniken anderer Systeme geben Struktur und kanalisieren die Kreativität. Der SL in zweiten Zitat hat einfach große Freude daran, Details im Regelwerk nachsehen zu können, und dabei tief in die Welt zu versinken, wenn er für ein Ritual Zutaten, Konstellation der Sterne und Nacktheit der Beteiligten prüft. Im Dritten Beispiel, das von www.cyberpunk2020.de stammt, sind (für mich) die spielmechanischen Werte der Grund gewesen, Kreativität zu bündeln und sich Dinge für die Spielwelt auszudenken. Gleiches gilt für Prestigeklassen bei D&D 3.5.

Gucke ich mir meine bevorzugten Systeme an (FATE, PDQ, Fiasco), dann gibt es dort keine entsprechenden Ventile. Zaubern ist völlig frei (oder kommt nicht vor), Ausrüstung spielt kaum eine Rolle, Ideen werden in der Regel am Spieltisch geboren und dort gelassen (Einwegideen), nicht transportiert und schon gar nicht aufgeschrieben. Es gibt keine Chromebooks, Ausrüstungsbücher oder Waffenlisten für diese Systeme. Mir gefällt das so, aber dem einen oder anderen scheint etwas zu fehlen, wenn man ihn nicht in ein Regelkorsett steckt.  Aber warum das so ist – obwohl mir das schon lange aufgefallen ist, und ich diese Leute auch mal drauf angesprochen habe, ich verstehe sie nicht. Kann mir da jemand mit helfen?

Diskussion bitte ins Forum

Von Blechpirat der Mörderische.

Failure is fun

Drüben hab auf www.faterpg.de hab ich versucht zu erklären, was FATE für mich so toll macht. Das hat wohl nicht alle überzeugt, sofort mit FATE anfangen… jedenfalls auf Tagschatten wird noch mal klargemacht, was für Probleme manche Spieler mit Aspekten haben.

Ich will nicht nochmal darauf eingehen, warum es völlig okay ist, dass der Aspekt „schlecht beleuchtet“ nicht bedeutet, dass jeder einzelne Schleichenwurf erleichtert wird. Vielleicht gibts dazu noch einen Artikel auf faterpg.de, aber es passt nicht hier her. Zu diesem Artikel verleitet mich viel mehr mein Kommentar unter den Beitrag auf Tagschatten (der mir jetzt deutlich unhöflicher formuliert vorkommt, als das was ich sagen wollte – sorry!). Darin behaupte ich, dass man die Ansage „Failure is Fun“ unterschreiben können muss, um an FATE Spaß zu haben.

Failure is fun? Since when?

Letzte Woche spielte ich Fiasco, und die außerordentlich charmante Bella kam in eine sehr aussagekräftige  Situation: Sie spielte die Gattin eines Mafiosis, der sie schlägt. Sie versucht ihren Exliebhaber ins Bett zu bekommen, um sich an ihrem Mann zu rächen. Die anderen am Tisch erzwingen, dass dieser Versuch schief gehen wird (Fiasco hat dazu Mechanismen, das Spiel heißt nicht umsonst Fiasco). Die arme Bella musste also eine Frau spielen, die einen anderen Mann (quasi vor Publikum) anbaggert. Und sie wusste schon, dass sie einen Korb bekommen würde. Bella hat unglaublich gelitten, ihre Not spiegelte sich perfekt im Spiel wieder, wir Zuschauer (und der Spieler des sie verschmähenden) hatten riesigen Spaß. Bella selbst leider nicht.

Klar wird hoffentlich aus dem Beispiel, dass es nicht jedem Spaß macht, sich vor allen anderen (im Spiel natürlich) bis auf die Knochen zu blamieren. Ich kann das gut verstehen, ich kann z.B. Loriot-Filme nicht lustig finden, weil ich zu viel Mitleid mit den Charakteren habe.

Ich leide aber gerne selbst. Mir macht es Spaß, auch das Versagen auszuspielen. Ich leide wie Bella, aber mit Spaß am Leid. Eine schöne Frau anzubaggern, und schon zu wissen, dass es nicht klappt? Und gespannt sein, wie sie mich abfertigt? Im wahren Leben unschön, aber im Spiel toll. Für mich. Nicht für Bella. Vielleicht auch nicht für den Autor bei Tagschatten.

Fiasco kann man nicht spielen, wenn man nicht drauf steht, im Spiel zu leiden. Es lebt ganz stark von dem Vergnügen des Versagens.

Bei FATE ist das nicht so ausgeprägt, aber es spielt ein große Rolle. Zum einen beim Reizen der Aspekte: Dort wird man für unkluges Verhalten belohnt – der Spieler weiß, dass er ordentlich die Hucke voll bekommt – aber für einen billigen Chip macht er es trotzdem. Statt zu fliehen, betritt er eben noch das Schlafzimmer der Prinzessin, die er heimlich liebt (um im Bild des Ausgangsartikels zu bleiben). Und meine Spieler ahnen in dem Moment, in dem sie den FATE-Punkt akzeptieren, dass sie nicht unbemerkt aus dem Schlafzimmer fliehen werden können, sondern von einem Zimmermädchen oder der Prinzessin ertappt werden…

Aber auch bei dem Schleichen-Beispiel aus dem Ausgangsartikel: Ich muss ja als Spieler keinen Chip zahlen. Dann versage ich eben beim Schleichen. Recht langweilig, wenn ich jetzt von der Wache beschossen werde. Spannend, wenn ich deshalb von meiner großen Liebe entdeckt werde, die leider als Söldner auf der Gegenseite arbeitet…

Damit es klappt (und zwar unabhängig davon, welches System man spielt) müssen diese Voraussetzungen vorliegen:

  • Die Spieler müssen Versagen als Spaßquelle empfinden können
  • Versagen darf nicht tödlich sein
  • Die Spieler müssen überzeugt davon sein, dass es immer weitergeht – sowohl das Spiel als auch der Spaß daran.

FATE macht da einiges richtig. Mit den Aspekten haben die Spieler deutliche Signale, welche Formen von Versagen sie als Spaßquelle akzeptieren: „Verliebt in die untreue Karen“ ist eine klare Ansage, dass verletzte Liebe ein Thema sein darf, ja sogar soll. „Verfolgt vom Kult der verbotenen Flamme“ sagt dem SL etwas ganz anderes. Das muss der SL unbedingt akzeptieren – beim zweitgenannten Aspekt mit abgewiesenen Gefühlen um die Ecke zu kommen ist vermutlich keine Gute Idee(TM). Umgekehrt müssen die Spieler auch erkennen, dass sie mit des Aspekten sog. Flags setzen – also Themen bestimmen, die sie bedient sehen möchten. Zudem bietet FATE weder permanente Wunden noch unfreiwillige Tode – perfekt geeignet, um sich in die riskantesten Situationen zu begeben und dort erfolgreich zu scheitern. Und hey, dafür kriegt man die begehrten Chips, mit denen man dann anderswo so RICHTIG rocken kann.

Von Blechpirat der Mörderische.

Reign-Aventurien (reloadet) Aventurien wird demokratisch!

Wie ich schon im Blog von gestern geschrieben habe will ich mit meiner Gruppe eine Reign Kampagne spielen die nach einem Krieg spielt der die Welt verändert hat und Aventurien nun ohne Götter darstehen lässt.

Das wird natürlich jedem Hardcore Fan des Settings die Tränen in die Augen treiben aber was soll, ihr müsst das ja nicht spielen. Zur Zeit warte ich noch auf die Genehmigung  der Erstellers einer alternativen Karte, diese auch zu benutzen, aber keiner der 3 Herren die ich angesprochen habe hat sich bisher geäußert.

Naja, sonst muss ich einfach mal ein bisschen spielen und die Karte selber entwerfen. (Gute Maptools soll es ja geben)

Aber kommen wir zum Kernthema der Kampagne, der Demokratie. Ich habe mir überlegt das das Fehlen der Götter eine Art Machtvakuum hinterlassen würde das von Magiern und Scharlatanen dazu genutzt wird sich eine Machtbasis aufzubauen. Viel der noch funktionierenden Ableger von Kirchen werden von Magiern betrieben die in der Religion ein Mittel sehen mehr weltliche Macht zu projizieren.  (Diese Idee stammt vom Orko)

Aber auch so komische Sachen wie die Demokratie könnten in der Zeit ohne Götter Einzug gehalten haben, da der Klerus als klassische Stütze der Macht wegfällt und das Verhalten der Gläubigen nicht mehr durch die Kirche gelenkt werden kann.

Eine meiner größten Sorgen ist es, eine Art Demokratie zu finden, die ich mit den Überbleibseln der Kultur der Maraskaner verweben kann.

Warum Marsakan?

Weil die Insel oder ehemalige Insel mit einer Bergkette versehen ist und damit ein passendes Closed Room Szenario für den Anfang der Kampagne darstellt. Es gibt eine Menge Städte die vom Meer in die Berge geflohen sein könnten und das Meer (wenn es denn so bleibt wie es ist) trennt diese Domäne vom Rest, so dass die Gruppe erst einmal sicher ist oder nicht zu sehr aus dem Ruder laufen kann.

Merke SL Willkür! Die Meere sind noch zu gefährlich zum Reisen und ich muss nur einen Ausschnitt der Welt vorbereiten, während die Spieler ihre Insel unter Kontrolle bringen. Ich suche derweil erst einmal nach einer Box mit Infos zu Marsakan und durchforste das Wiki Aventuria zu passenden Namen und politischen Verhältnissen.

Den Rest überlasse ich meinen Spielern, denn jeder von ihnen muss mindestens eine Stadt auf der Insel grob ausarbeiten, wobei er sich auf die Pläne und Unterlagen des Originales beziehen soll.

Auf diese Art hoffe ich die Spieler ins Boot zu holen und mit ihnen eine Welt zu bauen, die 100% nach ihrem Geschmäckle ist.

 

Neben diesen begrenzten Szenario liegt mein Hauptaugenmerk darauf eine Art Demokratie zu finden, die man als „aventurisch“ verkaufen könnte. Hier gilt es jetzt die Kulturellen Eigenschaften der jeweiligen Nationen zu bedenken und daraus etwas zu bauen, dass in Etwa dem entspricht was man dort erwarten würde.

Amerika und Deutschland sind auch beides Demokratien und dennoch haben diese Länder recht eigene Auffassungen davon was nun die bessere Demokratie ist.

 

Was haltet ihr von diesen Ansätzen?

 

Edit:

 

Ein sehr lesenwerter Kommentar vom Praesi im Tannelorn:

[quote author=Praesi link=topic=75068.msg1536658#msg1536658 date=1338539065]
Der in Maraskan tief verwurzelte [url=http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Rur-Gror-Glaube]Rur-Gror-Glaube[/url] ist mehr eine Philosophie denn eine „echte“ Religion. Es gibt (in Deinem Falle: gab) keinen „echten“ Gott, keine mächtige Entität an der Spitze einer Glaubenspyramide. Vielmehr handelt es sich hier um ein dualistisches, ausgleichendes Konzept, ein philosophisches Konstrukt – welches mMn für aventurische Verhältnisse schon ziemlich nahe an einer Demokratie ist. Zumindest ist das ein hervorragender Nährboden! Sekten gab es auch vor der „Götterdämmerung“ schon zu Hauf – da dürften / könnten durchaus einige dabei sein, die sich demokratischem Gedankengut hingeben oder es gar als Gesellschaftsform „ausprobieren“. Das läßt sich sicher problemlos in Deinem Sinne hinbiegen!
Wobei sich auf Maraskan strukturell gar nicht viel verändert haben sollte! Dem philosophischen Rur-Gror-Konzept fehlt nach dem Sturz der Götter nichts, was es vorher gehabt hätte. Vielmehr fehlt es dem Rest Aventuriens an den großen, religiösen Obermotzen!
Meine 2ct: Maraskan dürfte ein recht fruchtbarer Boden für eine demokratische Gesellschaft sein – zumindest im Verhältnis zum Rest Aventuriens. Die Menschen sind spirituell nicht schlechter dran als vor dem Sturz der Götter. Da ist mMn gar nicht viel „Feuer und Schwert“ nötig, sondern vielmehr politisches Geschick. Demokratische Ideen müssen verbreitet und entsprechedne Strukturen eingerichtet und gefestigt werden. Die Devise für die Spielgruppe könnte „Go for President“ sein 😉 . Danach kann dann der Rest Aventuriens „demokratisiert“ werden – gerne auch mit Feuer und Schwert ;D . Das hat Potenzial ohne Ende. Aktuelle Beispiel für das Aufeinandertreffen von Demokratie, Diktatur, wirtschaftlichen Interessen, Religion, Ideologien und Idioten gibt es täglich mehrmals und kostenlos in den RL-Nachrichten :gasmaskerly:
[/quote]

Diesmal bitte kein Drama! Ein Bericht zu meiner neuen Kampagne.

Eine Kampagne geht zu Ende und die Neue wird geplant. Entsprechend meiner positiven Erfahrungen bei der Cassandra habe ich mir dieses Mal die Zeit genommen und eine sehr intensive Besprechung mit meiner Gruppe abgehalten um zu sehen wo ihre Präferenzen liegen.

Der dabei herausragende Faktor war, dass die Gruppe gerne weniger Drama und vor allem leichtere Gegner haben möchte. Da waren sie meine 2 Probleme für die neue Runde: Wie soll ich ohne Drama Spaß haben und Motivationen für die Charaktere schaffen und muss ich meine Liste für die Gegner wegschmeißen um der Gruppe nur noch Weichbrote zu präsentieren?

Ich sage der Gruppe also zu, dass ich es mir überlege, die Gegner etwas schwächer zu gestalten und einer meiner Spieler macht im Gegenzug den Vorschlag, das sich die Spieler ihre Charaktere selber bauen können und so besser für die Abenteuer vorbereitete Figuren zu erhalten.

Damit habe ich inzwischen eigentlich ein Problem, wenn es um die mit dem Spiel verbundenen Geschichten geht. Da laufen dann ein haufen Figuren rum, die nur einem Zweck dienen und keine anderen Sachen können. Das (one trick ponys) finde ich persönlich blöd, denn ein Lebenslauf ist eine Sache die mir hilft den Charakter besser zu verstehen.

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Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behauptung“, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen „Weißer Rat“ (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden „Totmanntasten“ sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal „Lass die Finger von dem“ empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan „Neutralisiert“ wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise „Hilfe“ suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes „Sorry“ geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.

Leiten ohne Leiden

Wie ich in meinem Artikel „NSCs durch Gastspieler einführen“ schon verraten habe, nutze ich gerne Gastspieler für meine NSCs. Es geht also um Personen, die nicht zu meinen Stammspielern gehören und für eine oder zwei Sitzungen dazu kommen und einen NSC spielen. Das entlastet mich als SL und erlaubt mir, endlich meinen Anteil an der Schokolade zu essen mich auf die vielen komplizierten anderen Dinge zu konzentrieren, die man als SL so leistet.

Aber wenn ein Gastspieler eine tolle Sache ist, dann müssten doch zwei Gastspieler noch toller sein, oder? Genau das dachte ich auch. Und da diverse Zufälle dazu führten, dass ein Stammspieler ohne Charakter war, bekam auch er einen NSC. Beide NSCs waren so gestaltet, dass sie Druck auf die Gruppe ausüben konnten, aber nicht in die gleiche Richtung drücken sollten.

Die anwesenden Stamm-PCs waren zu einem überwiegenden Teil Polizisten des BKA (und assozierte Personen). Während die bezaubernde Elif die tot geglaubte Mutter einer der beiden Polizistinnen spielte und den verschwundenen Halbbruder suchen lies, war der andere NSC von der „Internen“ und ermittelte offen gegen die Gruppe.

(An dieser Stelle einen schönen Dank an die Clansblut-Runde, die an dem Wochenende auf Elif verzichten musste… aber ich hatte den Termin vorher ausgemacht!)

Falls du diesen Artikel hier liest, weil du jetzt wissen willst, wie es aus Sicht des SL geklappt hat: Toll. Ich hatte vor allem am Anfang wirklich einen einfachen Job. Die Gruppe organisierte sich um und gegen die „interne Ermittlung“ und lernte die Mutter erstmal kennen. Elif war ganz großartig und charakterisierte die Mutter als „gute Seele von St. Georg“, die dort eine Kneipe betreibt, in der die Transe Daisy im Minirock an der Fritteuse steht und heulende Schwule von der Mutter getröstet werden müssen – toll. Gewürfelt wurde kaum, geframt haben sich die Spieler weitgehend selber (ich hab nur Szenen beendet, die langweilig wurden) und gewürfelt wurde eigentlich auch nicht.

Und als Elif dann von mir gesagt wurde, dass ich sie die ganze Zeit belogen hätte (sie war nicht die Mutter, sondern ein Monster, dass die Spieler an einen bestimmten Ort locken sollte) wechselte sie ohne aus dem Schritt zu kommen von der besorgten Mutti zum grausamen Dämon! Beim Kampf musste ich natürlich dann ran, aber das tat ich dann auch gerne… anfangs war mir ja schon ganz schlecht von den vielen Süßigkeiten die Zuschauerrolle fast ein wenig langweilig!

NSCs durch Gastspieler einführen

Ich habe sehr gute Erfahrungen mit der Einführung und Charakterisierung von NSCs durch Gastspieler gemacht. In meiner aktuellen Dresden-Files-Runde sind so die „wahre Liebe“ eines der PCs, ein Lehrmeister und Intrigant des weißen Rates und demnächst die Mutter einer der PCs eingeführt worden.

Zu den großen Vorteilen dieses Verfahrens gehört, dass die NSCs oft schon gemeinsam mit dem Gastspieler gebaut werden, auch wenn es um die Mechanik geht. Das bedeutet schon mehr „Auswahl“ an Ideen, als ich sie alleine hätte haben können. Da Dresden Files mit dem FATE-System gespielt wird, kann ich als SL den frisch erzeugten NSC auch mit Aspekten ausstatten, die das gewünschte Verhalten „erzwingen“ – also zumindest Charakterzüge vorgeben, die oft bedient werden müssen, weil das freikaufen nur selten von meinen Spielern genutzt wird/werden kann. Der NSC tut also das, wofür ich ihn in das Spiel einführen will, etwa „intrigant sein“ oder „tragische Liebe“ – angetrieben durch die „Compels“. Durch das Spiel der NSCs in den Sitzungen, in denen der Gastspieler dann auch anwesend ist, werden die NSCs noch mal viel plastischer. (Übrigens ist das Gastspiel auch ein toller Recruiting-Pool). Ich bekomme also NSCs, die ich so nicht selber erfinden könnte, für den Preis einer nur geringfügigen „Verwässerung“ ihrer Kerneigenschaften.

Die Nachteile sollen nicht verschwiegen werden. Der Aufwand für die Rekrutierung ist recht hoch, und Gastspieler, die sich den kompletten Storybogen merken können/wollen sind selten. Es eignet sich also nicht jede NSC-Rolle für das Gastspielen, aber mir hat es jedesmal sehr gefallen. Die Diaries sind übrigens im Tanelorn zu finden.

Dieser Artikel entstand im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs „Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung [April 2012]„, der von Bjørn Jagnow organsiert wird.

[RSP-Karneval] Abenteuer vorbereiten

Mein (gerade noch rechtzeitiger) Beitrag zum Rollenspiel-Karneval Spielvorbereitung im März 2012 dreht sich um neue und spannende Wege, Abenteuer zu erzeugen. Dazu gab es hier schon mal einen Beitrag von mir zu Dresden Files, und Jörg und ich haben unsere Gespräche bei Katerspaziergang intensiv aufgearbeitet: Samstags, Antwort von Jörg und dann noch mal ganz anders.

Heute will ich auf das (ziemlich geniale) System von Technoir eingehen. Noir, so findet der Autor, zeichnet sich dadurch aus, dass die Helden nicht aus der Ferne handlen. Sie gehen ran an den anderen und fragen. Oft holen sie sich eine blutige Nase, aber irgend etwas bekommen sie dabei heraus.

Der SL bekommt über eine sog. Transmission (ein Beispiel kann hier kostenlos bezogen werden) eine Master Tabelle mit Kontaktpersonen, Ereignissen, Fraktionen, Orten, Objekten und Bedrohungen in Form eine 6×6 Tabelle (auf der dann mit 2d6 gewürfelt werden kann). Die PCs der Spieler werden schon bei ihrer Erschaffung mit der Tabelle verbunden, drei weitere Verknüpfungen vom SL zufällig mit drei Würfen auf der Tabelle bestimmt.

Master Table (Ausschnitt)

0

1

2

1 Connections

Adrienne Chao

January Jade

2 Events

Anti-Nano March

The Big Blizzard

3 Factions

Archangels of S. Paul

Cybertronic Sys.

4 Locations

Daedalus Arcology

Light Rail Terminal

5 Objects

The Bag

Cyberbody

6 Threats

Angry Citizens

Bleeding Razors

Zu den wichtigen NSCs gibt es jetzt wieder eine Tabelle mit je 6 Einträgen in den Spalten „Verbunden“ und „Unverbunden“.

Als SL verknüpfe ich jetzt die drei zufällig ausgewählten Startpunkte auf meinem Papier. Dabei mache ich mir schon Gedanken, wie die Verknüfung aussehen soll (Was hat January Jade mit dem Marsch gegen Nanotechnik zu tun?).

Die von den Spielern gewählten Kontakte male ich daneben, unverknüpft. Wenn ein Spieler einen der Kontakte anspielt, verbinde ich den Kontakt mit einem der andern Punkte (also z.B. January Jade) und verrate das dem Spieler auch – unabhängig davon, wie die Szene sonst ausgeht, den Zusammenhang erfährt er, auch wenn die Details gelogen sein mögen.

So entwickelt sich die C-Map/R-Map im Spiel, wobei der SL ständig die neu entstehenden Verbindungen mit einem Sinn verknüpfen muss, angetrieben durch die Spieler. Das ist ein großartiges System, um das Abenteuer „geführt“ zu entwickeln, während die Spieler schon an der Lösung arbeiten. Sobald die Verknüpfungen stark genug sind, um einen (untechnisch gesprochen) Plot zu ergeben, kann der Spielstil gewechselt werden – hin zu klassischerem Spiel, bei dem PCs nicht mehr ihre Kontakte befragen, sondern auch andere Ermittlungsmethoden und Lösungsansätze verfolgen können.

In Technoir ist das Konzept noch mal ganz großartig erkärt – ein Spiel, dass sich sehr lohnt zu lesen.

Diskussion

Feigheit aus Überlegenheit

Alle Attribute auf 10 – den kann ich doch nicht sterben lassen!

Damals, in der guten alten Zeit, als in der Dark Future noch Neon getragen wurde und Megabyte nach echt viel Speicherplatz klang, damals haben wir mit größter Begeisterung Cyberpunk 2.0.2.0. gespielt. Unter den Spielern war einer, der beim Auswürfeln der Attribute (ja, so old-school waren wir), mal so wirklich Glück hatte. Von den 9 Attributen, die man mit 9w10 erwürfelte, hatte er 8 Attribute auf 10 gewürfelt (vielleicht waren es auch nur 7, es ist ja schon eine Weile her). Und die restlichen Werte waren auch noch toll. Und weil das wirklich unerwartete Auswirkungen auf sein Spielverhalten hatte, wird er in meiner kleinen Reihe über exotische Spielertypen (bisher der Taschenlampenfallenlasser und die Abenteuerverweigerin) verewigt.

Seine großartigen Attribute (die bei Cyberpunk 2.0.2.0. wirklich wichtig sind) haben ihn nämlich feige werden lassen. War der Spieler bis dahin eher unauffällig, aber gruppenkompatibel, mochte er seinen „glücklichen“ Charakter nicht im Spiel riskieren. Wir haben damals oft sehr kampforientierte Abenteuer gespielt – und es gab dabei durchaus auch Charaktertode. Nicht übermäßig viele, aber es gehörte schon zum Spielgefühl dazu, dass PCs auch mal verstarben oder zumindest stets damit rechnen mussten. Diesen Kämpfen wich unser Betrachtungsobjekt nun aus. Drangen die anderen PCs in ein Haus ein, so wollte er gerne ins Nachbarhaus gehen, um von dort aus sicherer Distanz unterstützen zu können. Eine besondere Note erhält dieses Verhalten, wenn man den Würfelmechanismus von Cyberpunk 2.0.2.0. (a.k.a. Interlock) kennt.

Attribut (2-10) + Fertigkeit (0-10) + Modifikatoren + d10

Proben sind gelungen, wenn eine 10 (für eine einfache Probe) oder eine 30 (fast unmöglich) erreicht wurde – dazuwischen sind in 5er Abständen weitere Marken. Das extrem gute Attribut machte ihn also in fast allen Dingen zu jemanden, der höchst wahrscheinlich einen Wurf auch schaffen würde. Er mochte sie nun aber nicht mehr riskieren, um den Charakter nicht zu verlieren. Er hörte aber nicht auf, das endlose Rennen um bessere Modifkatoren (Cyberware, Ausrüstung, Umstände) mitzuspielen – er mochte aber nur dann würfeln, wenn er sich keinem Riskio mehr ausgesetzt sah.

Das führte übrigens zu einer erheblichen Gruppenunverträglichkeit des Charakters, da es zu einer nahezu permanenten Trennung der Gruppe (er allein, die anderen zusammen) führte, die für den SL schnell zu einer erheblichen Belastung wurde. Der Spieler ließ sich auch durch sehr direkte Ansprache nicht von seinem Vorhaben abbringen und war eher bereit, auf jede Form von Spotlight (damals hatten wir aber noch keinen Namen für das Konzept Spotlight) zu verzichten, als seinen Charakter in Gefahr zu bringen: „Wenn da kein Hochhaus ist, dann bleibe ich eben draußen im (gepanzerten) Auto“.

Bevor das Problem eskalieren konnte, kam es aber zu einem TPK (zumindest der anderen PCs) und der Charakter wurde nie wieder gespielt.

Ein guter Name für den Spielertypus ist mir übrigens nicht eingefallen. Eure Vorschläge gerne in die Kommentare oder ins Forum.