RSP-Blog-O-Quest #49: Erotik

Erotik, und der gelungene Umgang mit Liebe, Beziehung und dergleichen, interessiert mich ja schon lange. Auch weil meine Spieler und vor allem Spielerinnen das so wünschen. Lesenwert mag dazu deshalb auch der von mir veranstaltete Karneval der Rollenspielblogs „Romantik & Liebe“ sein. Heute geht es aber um den RSP-Blog-O-Quest #49, veranstaltet von Nerdgedanken.

Hier die Fragen des Monats:

Monsterhearts 2, von Avery Alder, Buried without Ceremony, 2018

1. Rollenspiel-Publikationen mit Sonderregeln für körperliche Liebe, Erotik und artverwandte Themen wie beispielsweise „Wege der Vereinigung“ für das System „Das Schwarze Auge“ finde ich albern, weil ich keine Penislängentabelle (mit Rassenmodifikator!) brauche. Dass es auch anders geht, zeigt für mich z.B. Monsterhearts – ein Rollenspiel bei dem es um Beziehungen und Sex geht, dass extrem inklusiv geschrieben ist und auf schlechte Witze verzichtet.

2. Besuche im Puff, Stripclub oder in Tempeln von Gottheiten mit Schwerpunkt körperlicher Freuden sind für manche Tischrunden oder Spielumfelder völlig normal, für andere undenkbar. Was haltet ihr davon? Bei uns ist das durchaus ein Thema. Es geht aber natürlich immer um die Frage, was man jetzt genau ansieht. Ein Stripclub kann so viel sein: Ein Honigfalle, eine Sozialstudie, ein geheimer Treffpunkt, ein Ort der Einsamkeit. Oder eben Anlass für eine Nahaufnahme unbekleideter Brüste. Für meine Runde war das Tabu übrigens erreicht, als ich (inspiriert von den Lebensumständen legal in Deutschland arbeitender rumänischer Bauarbeiter in Deutschland) die Sexworker in ihrer Freizeit in der Baucontainersiedlung erlebbar machte.

3. Der erotischste NPC, der/die mir in meiner ganzen Spielkarriere bisher begegnet ist, war _________ und ist mir wegen ______ besonders im Gedächtnis geblieben. Ich halte das für eine Frage, die ich nicht beantworten kann. Wie soll ein NSC erotisch sein? Mal angenommen, es gelänge der SL, einen NSC erotisch auszuspielen… nutzt die SL dann ihre Zeit sinnvoll? Wen interessiert Erotik von und mit NSCs? Ich finde, Erotik ist was für PCs. Sie sollen im Mittelpunkt stehen, NSCs sollen die PCs erotisch finden, sie können sich gegenseitig begehren, etc. Aber ein NSC ist nicht dafür da, im Mittelpunkt zu stehen.

4. Fähigkeiten wie „Verführen“ bemessen die Geschicklichkeit eurer Charaktere, ihnen einen NPC durch erotisches Geplänkel gewogen zu machen. Wie nutzt ihr diese am Spieltisch – wird gewürfelt, ausgespielt oder eine andere Option? Das kommt auf die Situation an. Wenn ein Sexvampir einen unbenannten NSC verführen will? Wenn das nicht kommentarlos als erfolgreich angenommen wird, dann wird gewürfelt. Ist es dramaturgisch interessant, dann gucke ich, wie Spielerin/Spieler es mögen. Entweder wird es ausgespielt, oder – für schüchterne Spieler (wie ich ulkiger Weise selber einer bin) ausgewürfelt – oft als mehrstufiger Prozess, um etwas Erzählung hinzubekommen.

5. Im LARP gibt es dagegen seit Jahren entsprechende Regeln, in anderen RPG-Umgebungen hat sich das aber längst nicht so weit verbreitet: Wie geht ihr mit dem Thema „sexualisierte Gewalt“ im Rollenspiel um? Begeistert. Tolles Thema. Ggf. mit X-Card, aber immer mit einer Vorauswahl der Beteiligten und einem vorsichtigen Herantasten an die Grenzen.

Bonusfrage: Plaudert mal aus dem Nähkästchen und verratet euren Lesern die peinlichste Begebenheit, die irgendwie mit Erotik in eurer Spielerfahrung zu tun hatte – egal, ob es nun eurem Spielercharakter oder Mit-Helden geschehen ist. Motto: Wer den Schaden hat, braucht für den Spott nicht mehr zu sorgen! Das war in einer Fiasco-Runde, vor sehr langer Zeit. Die Spielerin gab die Gattin eines sie schlagenden Mafiosi und hatte einen Bademeister als Liebhaber. Nachdem sie eine ziemlich harte Szene mit dem Ehemann hatte, entschied sie sich, beim Bademeister Trost zu suchen. Alle anderen Spieler waren sich einig, dass sie keinen Erfolg würde haben dürfen – dramaturgisch sonnenklar! Für die arme Spielerin war das brutal – eine tolle Szene, wunderbar (mit leider verdammt echten Emotionen) ausgespielt. Sie hat jahrelang nicht mehr mit mir spielen wollen, weil ihr das alles viel zu Nahe gegangen ist, und ich habe mir massive Vorwürfe gemacht, weil ich nicht gemerkt habe, dass sie dort in eine ihr unangenehme Situation gezwungen wurde.

Happy End: Inzwischen fühlt sie sich dem Thema gewachsen und hat mehrere tolle Runden mitgespielt.

Die Fragen haben dir Lust gemacht, auch darauf zu antworten? Dazu bist du (von Nerd-Gedanken) ganz herzlich eingeladen:

Wie ihr bei der RPG-Blog-O-Quest mitmacht: Schnappt euch die Fragen und beantwortet sie in einem Blog-Artikel, einem V-Log, einem Podcast oder einem anderen für andere konsumierbaren Format hier im Internet. Hinterlasst mir bitte dann in den Kommentaren, im RSP-Blogs-Forum oder auf einem meiner Social-Media-Accounts den Link zu eurem Beitrag, damit auch andere die Chance haben, davon zu erfahren.

Quelle: https://nerd-gedanken.blogspot.com/2019/10/rpg-blog-o-quest-49-erotik.html

Dungeon Crawl Classics im Test eines Erzählonkels

Schuld an der ganzen Nummer ist übrigens Martin.

Der vom Eskapodcast. In Folge 126 interviewt er Andreas Mehlhorn von System Matters, die gerade sehr erfolgreich eine Übersetzung von Dungeon Crawl Classics (DCC) vorfinanziert haben.

Das superhässliche Cover von Dungeon Crawl Classics ist eine angemessene Warnung.

Was ist denn jetzt DCC? Das Gegenteil von dem, was ich eigentlich mag. Es ist Fantasy. Es geht überwiegend um ganz klassische Dungeons, also Höhlensysteme voller Monster. Das Artwork ist psychodelisch, kindlich bis hässlich. Die Regeln sind OD&D. Trotzdem macht das Interview enorm viel Laune, mal DCC zu spielen. Die beiden freuen sich so darüber, loben das Spielgefühl und scheinen derartig viel Spaß an der Sache zu haben… ich wollte es ausprobieren, obwohl Andreas mehrfach betont, dass wäre nichts für Erzählspieler…

Warum schreibe ich jetzt dazu? Weil ich es gestern anlässlich des monatlichen Rollenspielabends im Berliner Sci-Fi und Fantasybuchladen Otherland (der auch ein prächtiges Rollenspielregal hat) gespielt habe. Geleitet hat einer der Inhaber (Simon) höchstselbst, und ich bekam drei kleine Charakerbögen von namenlosen Gesellen der Stufe 0. Die anderen Mitspieler ebenfalls. Fünf Spieler, 15 Männchen.

Und das Abenteuer ging schon los wie ich es hasse. Wir waren auf einer nicht näher spezifizierten oder ausgespielten Hochzeit, wurden hart in das Trinken eines komisch schmeckenden Schnapses gerailroaded und wachen an einem völlig fremden, gefährlichen Ort mit Teilen unserer Ausrüstung wieder auf. Plausibel? Nö.

Soweit, so schlecht. Wenigstens ging es schnell.

Es kommen phantomhafte Geisterwesen und greifen die Gruppe an. Ich würfle für meine drei Männchen eine niedrige Initative. Ladila, der Elfenmusiker, ist tot. Bevor er handeln konnte.

Soweit, so schlecht. Er hatte die besten Werte meiner Männchen.

Wir ringen mit den Monstern, die wir mit unseren improvisierten Waffen nicht verletzen können – sie sind nicht körperlich genug dafür.

Filban, der Halbling-Bauer, hat eine Ente dabei. Mir kommt die Idee, dass man ja die Phantome mit dem Blut der Ente bespritzen könnte – vielleicht werden sie ja körperlich. Der SL lässt das durchgehen, und wir können die Dinger besiegen. Allerdings: Hier erweist sich Simon als Storygamer: Nach dem Abenteuer war die Lösung eine andere…

Meine Idee wurde verewigt.

Ich will euch nicht mit dem Abenteuer als solchem spoilern, aber es blieb außerordentlich zusammenhanglos. Warum an einer Stelle ein Monster auf uns warten würde? Egal. Figur Nummer zwei starb ebenfalls ziemlich sinnlos. Ja, man konnte Hinweise finden, die uns die erfolgreiche Lösung des Abenteuers erlaubten. Aber warum wir z.B. hineingezogen worden waren, blieb völlig unklar.

Peter starb, als er sich in einen Brunnen retten wollte. Vorher versucht der die Geister noch abzulenken…

Aber kommen wir zum guten Teil.

Filban hat überlebt. Er war der Halblingbauer, gestartet mit einer Mistgabel, einer Kette und einer Ente. Er hatte viel Erfolg mit seinen Angriffen, aber hat die letzten Gefechte, sogar den Endkampf, auf einem einzigen Hitpoint überstanden. Das war sehr, sehr spannend und er ist mir an Herz gewachsen. Natürlich hat er niemals so etwas wie Tiefe erfahren. Wir wissen nichts über ihn, außer das er eher mutig ist. Aber ich habe um ihn gebibbert, mit ihm gelitten und konnte zum Schluss kaum noch hingucken, wenn Simon wieder per Zufallswurf feststellte, dass von den 6 Gegnern sich 4 auf den armen Filban stürzen würden. Um dann alle Angriffe nicht zu schaffen. Das war ziemlich, ziemlich cool. Überhaupt, von den 15 Männchen hatten wir zum Schluss noch vier, alle mit genau einem Hitpoint.

Mechanisch kommt DCC wie ein moderat modernisiertes OD&D her. Oder eher wie ein in 5 Minuten erklärtes 3.5. Rüstungsklasse und Rettungswürfe funktionieren wie bei 3.5 (also ohne Thac0) und ohne sonderbare Rettungswürfe. Die sonderbare Verwendung von Attributen stammt auch aus 3.5, also dass das Attribut im wesentlichen dazu da ist, einen Modifikator zu bestimmen, der dann eingesetzt wird. Allerdings sind die Umrechnungskurse Attribut zu Modifikator anders. Es gibt andere Attributsnamen und Glück als Attribut. Der Glücks-Attributswert ist auch die Anzahl von Punkten, die man zur Verbesserung von Würfen einsetzen kann.

Filbans Charakerblatt – Jeder der schon mal D&D gespielt hat, weiß was er tun muss.

Was genau in dem unglaublich dicken Regelwerk geregelt wird, ist mir nicht klar geworden: Die am Tisch eingesetzten Regeln hätten auf eine Karteikarte gepasst. Allerdings scheint es viele Tabellen für Crits und Patzer zu geben, und jeder Zauberspruch scheint mindestens zwei Seiten bekommen zu haben.

Ich habe DCC nicht gekauft. Und das war für mich auch richtig so. Aber Spaß hats gemacht, und ich würde gerne wissen, was aus Filban wird. Jetzt wo er Stufe 1 ist.


Das Otherland ist ein fantastisch sortierter Buchladen – im wahrsten Sinne des Wortes. Spezialisiert auf Sci-Fi, Fantasy und Horror haben sie eine großartige Auswahl an Büchern auf Deutsch und Englisch. Dazu nerdigen Merchandise, Comics und Rollenspiele.

Am morgigen Samstag ist dort ab 18:30 die Releaseparty zu Berlin-The Wicked City, einen CoC Sourcebook zum Berlin der 20er.

DCC kann man derzeit auf englisch bekommen, die deutsche Übersetzung im Onlineladen des Verlages „System Matters“ bestellen.

Heimspiel: Tanelorn Sommertreffen

Sommerfrische für die Hochleistungsrollenspieler

Wer mich kennt, weiß ich meine Onlinezeit ganz überwiegend im Tanelorn verbringe. Viel zu viel Zeit, um genau zu sein. Aber das Tanelorn ist nun mal der Ort, wo in Deutschland sachkundig und belesen über Rollenspiel diskutiert wird.. was soll man machen?

Zwei mal im Jahr versammeln wir uns zum Spielen. Diese Treffen werden natürlich nicht von den 4000 Mitgliedern besucht, sondern eher vom „harten Kern“, das sind zwischen 60 und 100 Personen, die dazu gen Burg Hessenstein ziehen und ein langes Wochenende mit Rollenspiel und Gesprächen darüber verbringen.

Man kommt Donnerstag an. Sehr üblich ist es, obwohl die Burg eine Vollverpflegung mittlerer Art und Güte anbietet, Snack und Bier mitzubringen, die man vorzugsweise in der heimischen Region erwirbt und so für eine reichhaltige Auswahl sorgt. Das muss natürlich gleich probiert werden… Donnerstags spielen daher nur die ganz Harten, für die anderen ist es ein Abend mit Plaudern, Trinken, Wiedersehen, die Neuen Kennenlernen, und Brettspiel. Erstmals gab es einen Tanelorn-W6 für die Gäste, der sehr chic aussieht. Leider würfelt meiner nicht gut…

Freitags gibt es dann wie Samstag jeweils drei „Slots“, von denen aber üblicherweise nur die Slots vom Mittag bis Abendessen und der nach dem Abendessen intensiv genutzt werden. Für mich gab es am Freitag Nachmittag eine sehr unterhaltsame Runde Conan mit dem dem aktuellen System von Modiphius. Das war – obwohl ich von dem ganzen Crunch im Vorfeld eingeschüchtert war – sehr unterhaltsam. Ich konnte Arnis kleinen Bruder geben, der SL hatte mir einen Charakter gebaut, der – trotz nacktem Oberkörper – in den Nahkampf gehen konnte. Eigentlich eine eher unkluge Entscheidung, auf die Rüstung zu verzichten. Mein Charakter war aber toll und war großartig geeignet, sich durch die Gegner zu metzeln. Selbst ein Krokodil konnte ich mit meinem Messer jagen, so aus Spaß…

Abends gab es dann eine Runde „The Clay That Woke“. Man spielt Minotauren in einer großen Stadt, die stilistisch an Ankor angelehnt ist, im Dschungel, Hauptstadt einer vergehenden Hochzivilisation der Menschen. Die Minotauren haben sonderbare Regeln, nach denen sie leben – die Stille. Sie verbieten u.a. Gefühle zu zeigen oder den Namen einer Frau auszusprechen. Die Regeln bestehen aus einem sehr interessanten, aber durchaus komplexen System, dass als Orakel das Spiel vorantreibt. Der Spielleiter hat die Sonderbarkeiten des Settings toll herausgestellt (den Flußdelphine, die in dem Setting in Menschensprache singen, hat er ein Lied gedichtet und uns vorgesungen), das orakelnde hat erstaunlich gut funktioniert und alles war so fremdartig und stimmig, dass ein erheblicher Sense of Wonder aufkam. Ein toller, wundersamer Abend von einem Spielleiter, der alles toll macht, was ich nicht kann und aus diesen Stärken einen tollen Abend generiert hat. Selbst gemalte Karten, gebastelte Token für das Orakel, liebevoll designte Szenen – rundum prima.

Abends findet man eigentlich immer noch jemand für einen Absacker, so dass ich am Samstag zu DEM Event im Morgenslot zu spät kam: Der Versteigerung. Um die Kosten des Forums zu decken, bringt jeder ein paar alte Schätzchen, Fehlkäufe, Duplikate oder sonst geeignete Regelwerke mit, die dann meistbietend versteigert werden. Zudem gab es 5er-Sets mit weiteren Tanelorn-Würfeln. Wer also mehr als einen haben wollte, der konnte hier zuschlagen. Die waren sehr gefragt, und entsprechend teuer. Die Versteigerung ist immer ein großartiges Vergnügen, sehr unterhaltsam vorgetragen, und da die Vorlieben der Bieter inzwischen überwiegend bekannt sind, oft auch sehr spöttisch. Ich habe 5 Würfel und eine Ausgabe von Wield erworben.

Mittags gab es dann eine Runde Barbarians of Lemuria bei einem meiner absoluten Lieblingsspielleiter. Auch in soweit spannend, als mein Charakterkonzept dem ähnelte, dass ich in der Conan-Runde hatte. BoL ist sehr, sehr viel regelleichter, und damit eigentlich eher mein Ding. Dennoch empfand ich die Regeln von Conan als durchaus besser geeignet, die pure Kraft und Macht meines Charakters darzustellen. Dafür glänzte die Runde mit einem „Herz der Finsternis“-Plot und deutlichem Gruselfaktor.

Abends spielte ich dann „The Fall of Delta Green“. Um das Rollenspiel schleiche ich schon lange herum. Es geht um eine Regierungseinheit, die in den 60ern cthulhuide Bedrohungen bekämpft. Tolle Zeit, tolle Musik, tolles Setting. Und im Gegensatz zum „regulären“ Delta Green auf der Basis von Gumshoe. Das Abenteuer litt etwas darunter, dass wir alle schon etwas zu müde waren, um ein investigatives Abenteuer genießen zu können, war aber trotzdem eine tolle Führung durch die Zeit, mit Kommunistenangst, Kommunen und Kanonen.

Ich bin mal wieder über die Frage gestolpert, wie ich in Gumshoe einen „sozialen“ Konflikt abbilden soll – so war meine Buchprüferin in einen Überwachungswagen der Gegenseite eingedrungen und wollte die Leute mit vorgehaltener Waffe einschüchtern. Die Fertigkeit Einschüchtern ist eine „Wissensfertigkeit“ in dem System – auf sie wird also nicht gewürfelt. Praktisch, wenn man nach dem Spiel gleich ein paar Experten, die alle schon Gumshoe geleitet haben, beiziehen kann.

Sonntags wird dann nur noch gefrühstückt, aufgeräumt und Abschied genommen, denn die Heimreise führt die Leute im Extremfall sogar bis nach Irland zurück, aber auch für mich sind es 5 Stunden Fahrt.

Warum fährt man so lange Strecken zu einem Treffen? Wegen der Leute. Nicht nur, dass viele meiner Onlinefreunde nur dort zu treffen sind – sie sind auch noch die besten Rollenspieler, die man in dieser Dichte finden kann. Die Runden dort sind immer hochspannend, extrem fokussierte und geübte Spieler und Spielleiter, die interessante Systeme an ihre Grenzen führen. Jeder dort ist ein Mensch, für den Rollenspiel wichtig ist, der viel über Rollenspiel, sich und seine Fähigkeiten und sein Verhältnis zu Rollenspiel nachgedacht hat. Es hilft natürlich auch, dass sehr viele Teilnehmer selber Spielleiter sind – die denken eben auch als Spieler mit und sorgen so für fantastische Runden. Hinzu kommt ein – bei mir dieses Mal bewusst nicht gewählter – Fokus auf Drama. Davon hab ich gerade im RL genug, aber sonst spiele ich eben auch sehr gerne Spiele, bei der die Handlung auf der Gefühlsebene stattfindet – von Romantik bis Ehekrise, Todesangst bis Verlangen: Rollenspiel geht auch ohne körperliche Gewalt, ohne Schwerter und ohne das die Welt auf dem Spiel steht.

Für mich ist das Tanelorn-Treffen daher der halbjährliche Höhepunkt des Rollenspiels für mich und ich versuche, kein Treffen zu verpassen.

Hier gibt es noch eine kleine Übersicht der gespielten Systeme:

Update: Das nächste Treffen ist am 20.02.2020 – 23.02.2020, die ersten Runden sind schon online geschaltet…

Wer auch mal hinkommen möchte: Die Anmeldung erfolgt über das Tanelorn, deshalb ist dort ein Mitgliedskonto nötig. Eine Mindestpostingzahl o.ä. benötigt man nicht…

Was bin ich?

(Fast) jeder kennt die Spielertypen nach Laws. Eine viel kritisierte, inzwischen vielleicht sogar überholte Einteilung der Spieler in bestimmte Gruppen. Die Gruppen beschreiben, an welchen Elementen des Spieles die Spieler besonders viel Spaß haben:

Der Butt-Kicker z.B. tritt eben gerne, wie der Name schon sagt, Leuten in den Arsch. Ein Rollenspielabend ohne Kampf ist für ihn vertane Zeit, der Casual Gamer kommt nicht zum Spielen, sondern wegen der Gesellschaft, und so weiter.

Es ist sehr hilfreich, sich das mal für sich selbst (und vielleicht die eigene Gruppe) vor Augen zu führen, wer an was Spaß hat. Das kann der Test sein, oder eben auch mal drauf achten, wann welche Spielerin auf der Stuhlkante sitzt und es kaum erwarten kann, dran zu kommen – und wo sie sich zurücklehnt und ein Würfeltürmchen baut.

Naja, der Test – das ist mein Ergebnis.

Click mich, um mich groß zu kriegen.

Threatclocks

Threat Clocks

Diese kleine Übersicht von Threat-Clocks zeigt die Fraktionen, die in meiner Dresden Files-„Hamburg“ auf meine Spielergruppe aufmerksam geworden sind.

Was ist eine Threatclock? Ich bin froh, dass du fragst :)!

Ich kenne sie aus John Harper’s Blades in the Dark. Sie zeigen an, wie sehr eine Fraktion verärgert ist.

Man malt einfach einen Kreis, unterteilt ihn in entweder Hälften, Viertel oder Achtel. Immer wenn eine Fraktion von den Spielern verärgert wird, malt man ein weiteres Feld aus. Ist die Uhr ganz schwarz, greift die Fraktion an, mit allem was sie hat. Schon vorher handelt sie, aber eben nur mit 75% oder 50% Einsatz – je nach Stand der Uhr. Natürlich kann die Gruppe versuchen, die Uhr zurückzusetzen (also das Verhältnis zur Fraktion verbessern). Erfolgreiche Aktionen der Fraktion gegen die Gruppe der Spieler kann auch das Verhältnis „verbessern“, weil die Gruppe weniger als Bedrohung wahrgenommen wird.

Ich mag das Instrument, da es den Spielern sehr plastisch zeigt, was ihre Handlungen für Auswirkungen haben und die Fraktionen stets auf dem Spieltisch präsent hält. (Angezeigt werden sie auf Präsentationsfolien, die elektrostatisch an der Tür halten).

Im Detail:

  • Den Hells Angels fehlen 20.000 €, aber sie wissen nicht sicher, ob es die Gruppe war. Aber der Diebstahl eines Motorrades hat schon früher für Ärger gesorgt.
  • Die Black Court Vampires (BCV, Stroker-like Vampire) auf dem Ohlsdorfer Friedhof haben einen wichtigen Vampir durch Spielerverhalten verloren. Dass die Seele des Vampirs in einer Flasche neulich in den Händen der HA aufgetaucht ist und jetzt von den PCs „verwahrt“ wird, macht die Fraktion noch ärgerlicher.
  • Die Tritonen, ein Volk von Meereswesen, hatte mit einem internen Putsch zu tun, bei dem die PCs eine Rolle spielten. Ihre Seite hat gewonnen, so dass die Spannungen nicht sehr ausgeprägt sind.
  • White Court Vampires (WCV, Sukkubi) stehen mit den Hells Angels im Konflikt um die Vorherrschaft auf der Reeperbahn. Die Exgattin meines Charakters (ein sterblicher Polizist) und Mutter seiner Tochter ist eine der WCV.
  • Der Sohn des Chefs der Russenmafia und die Tochter meines Charakters sind schrecklich verliebt ineinander.
  • AAA Security ist offenbar sehr in einen Plot verwickelt, bei dem magisch begabte Wesen nach Hamburg gebracht werden. Offenbar will jemand deren Kräfte destillieren und sich zunutze machen.
  • Vielleicht ist es die Fraktion um den Magier Reentsma, der mit den Häusern Voss und Blohm verbündet ist. Sie sind alle Magierfamilien, die ihren Sitz im lokalen Magierrat verloren haben. Zumindest Blohm ist schon mit AAA Security in Verbindung gebracht worden.
  • Der Weiße Rat (Rat aller Magier, weltweit) hat einen sehr mächtigen Warden (Magierpolizist) geschickt. Vermutlich, weil unsere Magierin (aus einer eigentlich sitzberechtigten Familien, aber noch Lehrling) einen Sterblichen getötet hat. Das führt zu Spannungen, denn die Hamburger Magier sind auf ihre Unabhängigkeit vom Rat bedacht.
Logo des Karnevals der Rollenspielblogs
Karneval der Rollenspielblogs

Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs, der diesen Monat das Motto Zeitsprung hat, und von Nerdgedanken organisiert wird.

Weitere Details findet man auf Glorias Seite oder im Forum der Rollenspielblogger.

RPG-Blog-O-Quest #32: Dafür liebe ich meine (Mit-)Spieler!

Auch im Mai gibt es natürlich eine RPG-Blog-O-Quest, die auszurichten ich die Ehre und das Vergnügen habe – und passend zu den Frühlingsgefühlen, die der Wonnemonat mit sich bringt, sagen wir Danke an unsere (Mit-)Spieler.

RPG Blog O Quest

Was ist die RPG-Blog-O-Quest? Hier stellen sich Rollenspielblogger gegenseitig im Monatswechsel jeweils fünf Fragen zu ihrem Lieblingshobby. Ursprünglich organisiert von Greifenklaue und Würfelheld, sind inzwischen auch andere Blogger zu Fragenstellern geworden und geben die Möglichkeit, eigenes zu ergänzen, oder konkrete Fragen zu beantworten.

Wer kann teilnehmen? Jeder, der Lust hat, die gestellten Fragen zu beantworten und in seinem Blog, Podcasts, Vlogs, Facebook oder Foreneintragmit einem Verweis auf den Ursprungstext zu beantworten, damit die Leser auch bei anderen Teilnehmern stöbern können.
Was sollten Teilnehmer nicht vergessen? Dem jeweiligen Blog-O-Quest-Veranstalter einen Link zum eigenen Werk zukommen zu lassen, damit man diesen weiter verbreiten kann! Das geht im Forum oder hier in den Kommentaren.
Was bringt das Ganze? Hoffentlich den Bloggern Spaß beim Schreiben, den Lesern ebenso Spaß beim Lesen und natürlich Einblicke in die Gewohnheiten und Ansichten Anderer zum Hobby Rollenspiel. Idealerweise natürlich auch Inspiration für eigene Ideen :)
Aber genug der langen Erklärungen – hier kommen die Fragen. Sie sind eher aus SL-Sicht gestellt, aber sollten auch für Spieler zu beantworten sein:
  1. Man hat ja oft eine Vorstellung davon, wie eine Szene ablaufen könnte. Spieler sind legendär dafür, oft völlig unerwartete Wege zu finden. Was war für dich die tollste Abweichung?
  2. Huch, grober Fehler: Regel falsch angewendet, keine Idee, wie es weitergeht, Blackout, Liebeskummer – wie hat dein (Mit-)Spieler die Situation gerettet?
  3. Ganz abstrakt: Wer sitzt an deinem Tisch? Taktiker oder Dramaqueen, Rechtsanwältin oder Grafikdesigner, Vater oder Tochter – keine Namen sondern Typen.
  4. Auch abseits des Spieltisches sind Spieler Menschen und oft auch Freunde. Was hat dich im echten Leben am meisten an den Mitspielern beeindruckt?
  5. Welche Aktion deiner (Mit-)Spieler am Tisch ist für dich die großartigste, unvergesslichste, bereicherndste, albernste, unerwarteste gewesen, die du je erlebt hast?

Internationaler Tag des Spielleiters

Heute ist der 4. März. Das ist der Todestag von Gary Gygax, dem Erfinder von Dungeons & Dragons. Um an ihn zu erinnern, ist dieser Tag ein (inoffizieller) Tag des Spielleiters geworden. Schöne Idee, wie ich finde.

Und ich nutze das mal, um den fantastischen Spielleitern zu danken, mit denen ich in der letzten Zeit spielen durfte!

  • Peter, YY und Shadom für ihre Spielleitung zum Tanelorn-Treffen. Auf Burg Hessenstein hat Shadom das exzellente Dialects geleitet, YY ein hochdramatisches Abenteuer im Setting der Magdeburger Hochzeit. Peter am Vortag im Rahmen von Pen&Peter im Pegasus Livestream CoC.
  • JollyOrc für Bluebeards Bride in Bielefeld
  • Lena für ihr Startabenteuer in unsere gemeinsam geleitete Dresden Files Kampagne
  • Susi, Timo und Lena für 5 Tage nonstop Dresden Files zum Jahreswechsel

Ihr seid alle verdammt tolle SLs!

Der Spieler

Einleitung

Ein Titel, der so toll ist wie „Richtig Spielleiten!“, war natürlich schon vergeben.

Vermi hat im Tanelorn einen „Essay über den Spielleiter“ geschrieben, in dem er viel Kluges über diesen Spielertypus zusammenfasst. Überhaupt ist der SL sehr im Fokus der Betrachtung, es gibt Ratgeber, Blogs mit dem Namen „Richtig Spielleiten!“ (Übrigens sehr empfehlenswerte Lektüre :) ), Hilfestellungen, Kummerkästen ohne Ende. Vielleicht zu sehr! Denn selbst der weltbeste SL kann ohne oder gegen seine Spieler kein tolles Spiel erzwingen – Rollenspiel ist eine Teamsportart.

Deshalb soll es hier nicht um den SL gehen, sondern um die andern 1w4+2 Teilnehmer der Rollenspielrunde. Denn ohne sie geht nichts – und ihr Verhalten ist für einen gelungenen Spielabend von mindestens ebenso großer Bedeutung wie die des SL – oder sogar mehr. Lediglich die Tatsache, dass sie sich ihre Aufgaben teilen, lässt sie nach meinem Empfinden in den Hintergrund treten. Oder um mal einen außerordentlich guten SL auf dem Tanelorntreffen zu zitieren – „Bei der Gruppenzusammensetzung komme ich mir überflüssig vor.“ Offenbar kommt es also auch auf die Spieler an, wie auch Vermi in seinem Essay erkennt: „Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft.“

Die Klischees

Was wissen wir über den Spieler?

  • Er kommt gerne nicht oder zu spät, ggf. hat er seinen Charakterbogen wieder vergessen.
  • Sie muss die Regeln nicht so gut können.
  • Er braucht sich auf die Runde nicht vorbereiten.
  • Es gibt Problemspieler (vom Munchkin über den Powergamer bis hin zum Taschenlampenfallenlasser.

Die Rollenspieltheorie ist nicht viel weiter gekommen, als die Aufteilung von Laws (zitiert nach Wikipedia)

  • Powergamer (optimiert seinen Charakter, indem er die spielrelevanten Werte erhöht, die dessen Fähigkeiten und Eigenschaften beschreiben),
  • Butt-Kicker (kämpft gerne),
  • Tactician (plant gerne),
  • Specialist (spielt gerne einen bestimmten Charaktertypen),
  • Method Actor (spielt seine Charaktere gerne aus),
  • Storyteller (möchte, dass eine gute Geschichte entsteht) und
  • Casual Gamer (Rollenspiel ist ihm eigentlich egal, Hauptsache, er ist mit den anderen Spielern zusammen. Sprich auch der Gelegenheitsspieler)

für überholt zu halten. Laws hat diese Typisierung 2002 aufgestellt – als Hilfestellung für den SL, damit dieser Spielerpräferenzen erkennt und bedienen kann. Als solche Hilfe ist die List noch immer sinnvoll. Aber sie ist nicht, was ich hier betrachten möchte, denn es geht ja nicht um die Aufgaben des SL.

Spielerrollen

Ich sehe die Spieler eher in ihrer (idealisierten) Funktion am Spieltisch – als bewegende Faktoren der Gruppendynamik, nicht wie Laws als „Menschen mit Spaßquelle, die man adressieren sollte“.

  • Antreiberin
    Die Antreiberin will das es weitergeht. Plot erleben. Dramatische Situationen erleben und auflösen. Sie treibt die anderen an, stellt ggf. das Wohl des eigenen Charakters hintenan, um die Probleme aufzulösen. Schreitet enthusiastisch voran. Dominiert sie, wird der Plot linear abgearbeitet – kein Schritt links oder rechts, immer nur vorwärts, Augen geradeaus, im Geschwindschritt, MARSCH!.
  • Quertreiberin
    Die Quertreiberin steht auf Konflikte. Sie möchte sie auskosten, nicht auflösen. Sie handelt nicht „lösungsorientiert“, sondern dramaorientiert. Sie ist ein toller Nährboden für weitere Verwicklungen und spielergetriebene Handlungsstränge. Dominiert sie, kommt Game of Thrones dabei raus. Tausend Plotanfänge, keiner aufgelöst, alle drehen sich um ihre Figur.
  • Bedenkenträger
    Der Bedenkenträger sieht die Schwierigkeiten. Er ist deshalb für das Drama wichtig – er zeigt auf, welche Dimension die Schwierigkeiten haben, um was es geht, was das Scheitern bedeutet. Er lässt die Helden strahlen, wenn sie sich gegen ihn durchsetzen, er sorgt dafür, dass die Reaktionen der Spielwelt auf das Spielerhandeln wichtig sind. Dominiert er, geht es nicht weiter.
  • Planer
    Der Planer mag es, die Situation im Griff zu haben. Im Vorfeld durchdacht zu haben, die richtige Ausrüstung mitgebracht zu haben, das Ass aus dem Ärmel zu ziehen. Er ist oft gut belesen im Setting und den Regeln, weil er unangenehme Überraschungen nicht schätzt – es sei denn, er überrascht die Gegner. Er sorgt für Spielweltplausibilität, Gruppenzusammenspiel, Spotlightverteilung. Dominiert er, wird die Planungsphase nicht verlassen.
  • Resonanzbodin
    Die Resonanzbodin (seufz, gendern ist nicht leicht, aber ich verteile das Geschlecht nach den Musterbeispielen in meiner Gruppe) ist die perfekte Tanzpartnerin. Sie führt nicht, reagiert aber perfekt auf jeden noch so kleinen Impuls. Sie greift die Ideen der anderen auf und „macht was draus“. Sie ist der perfekte Ausdruck von „ja, und …“ (Im Sinne von: Großartig, und wenn ich noch X dazu mache, wird es noch toller!). Sie steht hinter der Antreiberin und haut sie raus, wenn sie sich übernommen hat. Der Quertreiberin ist sie die Partnerin für die dramatischen Konflikte. Im Diskurs zwischen Antreiberin und Bedenkenträger kann sie das Zünglein an der Waage sein. Sie dominiert eher nicht – im Zweifel rutscht sie eher in eine andere Rolle.

Es ist wichtig, dass die Rollen (es mag noch mehr geben, dazu freue ich mich über die Diskussion) gut besetzt sind.

Es gibt immer jemanden, der die Antreiberin gibt – denn jemand muss die Impulse setzen, dem Abenteuer nachzugehen. Irgendjemand muss zum SL sagen: „Wir gehen jetzt los.“ Das muss aber nicht notwendig derjenige sein, der diese Rolle atmet – es kann auch jemand sein, der eigentlich lieber Bedenkenträger wäre. Dann ist die Rolle ungünstig besetzt, und alles geht langsamer voran – nicht hilfreich für einen gelungenen Rollenspielabend. Zu viele Antreiber sind aber auch ungünstig.

In meiner Dresden Files-Runde gibt es ein fast perfektes Dreieck zwischen der Antreiberin, der Quertreiberin und der Resonzbodin. Das die Quertreiberin diese Rolle so gut ausfüllen kann, liegt sicherlich an dem relativ hohen Maß an Erzählrecht über die Spielwelt, die Spieler bei dem mit Fate befeuerten Dresden Files genießen, aber es scheint mir auch auf andere, traditionellere, Systeme übertragbar. Die Runde lässt spürbar nach, wenn eine der drei Spielerinnen nicht anwesend ist. Die anderen Slots sind längst nicht so ausschlaggebend, können aber extrem bereichernd sein.

Spielertugenden

Damit eine Gruppe gut zusammenspielen kann, sind neben der sinnvollen Besetzung der Spielerrollen auch noch einige Tugenden notwendig.

Kooperation

Es ist extrem hilfreich, andere Spieler anzuspielen. „Ohne magischen Support gehe ich da nicht rein“ kann man als Blockade lesen – oder als Anspielen des Charakters, der magische Unterstützung bieten kann. Wenn man etwas statt alleine zusammen mit Gruppenmitgliedern machen kann, dann sollte man das auch tun. Rollenspiel ist Teamsport.

Fokus

Damit meine ich jetzt nicht nur ein generelles Interesse an den Dingen, die gerade am Spieltisch passieren (im Gegensatz dazu, mal zu gucken, was auf Tinder gerade geht), sondern etwas mehr: Wie kann ich mich einbringen, welche Entscheidungen öffnen sich gerade, was brauchen die anderen von mir? Beispiel: Steckt die Gruppe in der Planung fest, sollte ich nicht die Schwierigkeiten betonen, sondern eine Lösung suchen – und sei es nur, die mentale Blockade aufzulösen. Nicht jeder ist eine Antreiberin, aber man kann Verantwortung für die Geschichte übernehmen.

Input

Spieler gestalten die Spielwelt. Das ist kein Ding von Fate oder anderen Hippie-Spielen! Selbst hardcore DSA-Spieler kennen das: In Form der Frage an den Spielleiter. „Ist da ein Kronleuchter?“ ist lediglich eine (aus Sicht von Erzählspielen) sehr ungelenke Art, einen Spielweltfakt zu etablieren, ohne die klassische Rolle des SL in Frage zu stellen. Aber eigentlich erschafft hier der Spieler gerade einen Kronleuchter, da machen wir uns nichts vor. Im Idealfall wird die Spielwelt mit Spielerinput spannender, leuchtender, detailreicher und insgesamt toller.

Die anderen Spieler gut aussehen lassen

Praktisch jeder Beziehungsratgeber, jeder Ratgeber für Chefs, Lehrer, Coaches und überhaupt alle: Sie raten zum Loben. Nicht ohne Grund! Nimm dir das Loben mal für deine Spielrunde vor und lobe als Spieler einen anderen Spieler. Das kann gerne ingame passieren: „Sire, darf ich ihnen Sir Hundel vorstellen, dem Helden von Trollbrück, der alleine 20 Oger erschlagen hat?“ oder (vor allem, wenn du in der Szene nicht mitgespielt hast) outgame: „Als du eben die Dunkle Königin nicht umbringen konntest, weil dich ihr Töchterchen so traurig angesehen hat: Da hatte ich Tränen in den Augen“. Beides flasht, beides zeigt den Mitspielern, dass sie etwas machen, was dir gefallen hat. Dem SL gibt es übrigens auch etwas – denn er hat ja in der Regel die Gegenseite gespielt, und für ihn ist es eine riesige Belohnung, wenn das zu einem Moment wurde, der jemanden gut gefallen hat.

„Ein gut aussehen lassen“ steht übrigens einem intensiven Konflikt zwischen zwei Charakteren nicht im Wege. Ich kann (und muss sogar besonderes auch in einem Konflikt zwischen zwei oder mehreren Charakteren darauf achten, dass dieser allen Beteiligten Spaß macht. Das heißt nicht, ihn zu vermeiden. Oder zu verkürzen. Aber es heißt schon, dass man darauf achtet, dass die Spieler (nicht unbedingt die Charaktere) Spaß haben sollen.

Feedback

Damit meine ich nicht den Feedbackbogen zum Ankreuzen, oder ein intensives Gespräch unter moderierender Aufsicht eines Konfliktcoaches – das ist viel zu formell für mich. Feedback kann haptisch: Spieler, die angespannt und vorgebeugt auf die Würfel starren. Die Fanmail geben. Die nach einer Szene applaudieren. Die im Spiel einfach noch mal zusammenfassen, was gerade passiert ist. Die ihre Begeisterung zeigen – oder auch mal nicht. Die überhaupt Emotionen am Spieltisch zulassen.

Storymitverantwortung

Als letztes, weil besonders kontrovers: Als Spieler trägst du Verantwortung für die Story. Also solltest du überlegen, was dein Verhalten auslöst. Klar, du kannst allen noch mal vor Augen führen, wie albern es ist, als Stufe 1 Charaktere in den Dungeon zu gehen: Ihr könntet alle sterben! Vielleicht ist sogar ein Drache darin! Aber dann wirst du nie herausfinden, was im Dungeon auf dich wartet. Und warum spielt ihr gerade ein Spiel namens Dungeons & Dragons?

Klar kannst du einen einsamen Waldläufer aus Ganz-weit-weg-hausen spielen, der schweigsam ist und einsam durch den Wald streicht. Aber wem hilft das jetzt genau? Ein Spieler hier aus der Gegend, der Beziehungen zu relevanten NSCs aufgebaut hat, der gerne in der Gruppe arbeitet und der Assassinengilde noch echt viel Geld schuldet, der wird vermutlich mehr Spaß haben, weil er viel mehr Gelegenheit bietet, mit den anderen Spielern und der Spielwelt zu interagieren.

Fazit

Alle erwähnten Spielertugenden verlangen von dir eine etwas von dem eigenen Charakter gelöste Betrachtung. Der Extrem-Immersionsspieler mag das vielleicht nicht, aber – Rollenspiel ist Teamsport. Der Blick auf die Mitspieler ist nicht zuviel verlangt, finde ich: Denn selbst der völlig in der Immersion gefangene Spieler findet seine Würfel, sogar die realweltliche Chipstüte, noch. Dann kann er auch mal gucken, wie es den anderen Menschen am Spieltisch so gefällt, was er gerade treibt. Diese Perspektive darauf, wie eine Erzählung ankommt, welche Intention der SL mit einer Szene wohl verfolgt, wer gerade Spotlight haben sollte: Das sind die SL-Regionen des Spielerhirns. Es ist daher kein Wunder: Die besten Spieler sind selbst oft und gerne SL.

Spielersünden

Den Tugenden stehen die Sünden gegenüber. Oft natürlich spiegelbildlich und daher redundant. Aber ich möchte die Gelegenheit nutzen, noch mal ein paar besonders auffällige Sünden anzusprechen – auch weil sie anderswo als Tugend empfunden werden.

Ich-Fokus

„Mein Charakter ist aber so“ – für mich ist das ein Alarmzeichen. Dieser Satz fällt immer dann, wenn ein Charakter die Handlungen der anderen Spieler stört. Wer so denkt, ist kein Teamspieler! Charaktere fallen nicht vom Himmel, der Spieler hat ihn erstellt. Also bedeutet dieser Satz nur, dass der Spieler die Verantwortung für den Spielspaß der Mitspieler nicht annimmt – sonst hätte er seinen Charakter nicht so gemacht. Baue deinen Charakter NICHT so, dass du keine Motivation daran hast, Abenteuer zu erleben. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er die Mitspieler nervt. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er alles besser kann, als ein Charakter eines Mitspielers.

Gerade die Spieler, die Immersion als wichtigstes Gut im Rollenspiel nennen, haben oft den Ich-Fokus. Mehr Spaß hat eine Gruppe, wenn die Spieler auf den Spielspaß der anderen achten und diesen befördern.

Spotlight stehlen

Wenn die SL eine Herausforderung präsentiert, die am besten durch den schleichenden Dieb gelöst werden kann, dann sollte der Magier nicht hingehen und mit seinem Unsichtbarkeitszauber die Szene an sich reißen. Selbst wenn er es kann. Selbst wenn er es besser kann. Insbesondere, wenn sein „Charakter eben so ist!“ Ein brauchbarer SL achtet auf die Spotlightverteilung. Unterstütze ihn. Oder ersetze ihn, wenn er darin versagt. Aber reiß das Spotlight nicht gegen die anderen Spieler an dich.

Spotlight-Hogging

Wenn du im grellen Licht der Bühnenscheinwerfer stehst (also die Aufmerksamkeit des SL erfolgreich auf dich gezogen hast), dann mach hin. Jetzt stehst du auf der Bühne, also sei unterhaltsam. Es ist NICHT der richtige Zeitpunkt, zwei fast gleich gute Optionen langwierig gegeneinander abzuwägen. Tue was spannendes! Oder hole einen Mitspieler mit dir ins Spotlight, denn unterhaltsamer Dialog ist einfacher, als alleine das Spotlight zu rocken. Oder gib das Spotlight elegant wieder ab – spätestens, wenn du fertig bist. Echt jetzt, dass ist wichtig. Woher soll der SL wissen, dass du durch bist? Mach es klar und eindeutig.

Guck dir die Schnitttechnik moderner Filme an – das soll dir ein Beispiel sein, wie lange du das Spotlight hast. Der Abend ist besser für alle, wenn dein Spotlight oft aber kurz kommt, als selten, aber dafür lang. Überfordere dich nicht selbst mit langem Spotlight – es ist schwer über lange Zeit unterhaltsam zu sein. Ein guter Rocksong ist nicht ohne Grund 3:40 Minuten lang.

Auf die Bremse treten

„Ich gehe erst mal einkaufen.“ Wenn die Gruppe eine Handlung plant, dann ist es keine spaßfördernde Maßnahme, alles wieder zu bremsen. Gerade vorsichtige Spieler, Bedenkenträger und Taktiker sind an dieser Stelle gefährdet. Tritt aufs Gas, nicht auf die Bremse.

Exkurs: Konflikte

1. Konflikte zwischen den Charakteren

Oben, in den Spielertugenden, war viel von Rücksicht auf andere Spieler die Rolle. Was heißt das für die Konflikte zwischen den Charakteren?

In einem Teamspiel sollte man nicht versuchen, auf Kosten der anderen zu gewinnen. In dem Sinne „gute Konflikte“ sind solche, bei denen es sich nicht die Niederlage des einen bedeutet, dass der andere Erfolg hat. Beispiel für einen schwierigen Konflikt: Zwei Spieler wollen König von Aquilonien werden. Für beide wäre es eine Niederlage, dieses Ziel nicht zu erreichen.

Einfacher sind Konflikte, die man auch verlieren kann, oder die nie entschieden werden müssen: Die lebenslustige Tochter und der moralinsaure Onkel z.B., oder der CIA-Mann mit Cowboyhut und die französische Agentin mit einem Fabile für Austern: Sie können natürlich gerne über die Überlegenheit ihrer Nation, ihres Lebensstils oder Geschlechts zicken, solange sie dann, sobald die Bösewichte auf dem Bildschirm erscheinen, beide in die gleiche Richtung ballern.

Spielt man wirklich Game of Thrones im engeren Sinne, will man also wirklich im Konflikt das Maximum herausholen, dann halte ich Rollenspiel für die falsche Methode – das Brettspiel Diplomacy ist vielleicht geeigneter. Damit ein solcher Konflikt im Rollenspiel Spaß macht, darf das Spielziel nicht das Gewinnen per se sein. Wenn hingegen die Spieler auch bereit sind, Mitverantwortung für den Plot zu übernehmen und ggf. zurückstecken oder eine dramatische Niederlage anspielen wollen, dann kann das sehr spannend sein.

2. Konflikte zwischen den Spielern

Konflikte zwischen den Spielern will ich nur insoweit besprechen, wie sie Tischthemen betreffen. Also nicht: A schuldet mir noch Geld, sondern: Ich habe keine Lust mehr auf unsere Star Wars-Runde, lasst uns bitte wieder Vampire spielen. Oder: Heinz Charakter, der Kender Quendan, der immer seine Gruppenmitglieder bestiehlt, nervt mich.

Hier kann aber leider nur eine Sache helfen, und die ist nicht neu: Macht eure Präferenzen deutlich, lasst euch – wenn es geht – auf einen Kompromiss ein, oder – wenn nicht – sucht euch eine andere Runde. Nie nie nie solltet ihr diesen Konflikt ins Spiel tragen. Tötet Quendan nicht.

Schlusswort

Eine tolle Spielrunde hängt weniger vom SL ab, als man denkt. Die Spielerzusammensetzung macht es aus! Aktive, treibende Spieler, die zusammen spielen wollen – auf den Spielspaß der anderen achtend, sich gegenseitig die Bälle zuspielend, fokussiert und enthusiastisch, können ganz ohne SL oder mit minimalstem SL-Input eine fantastische Rollenspielrunde sein. Das soll die Rolle des SL nicht schmälern, er ist hier nur nicht Gegenstand der Betrachtung. Natürlich kann der SL bestimmte Defizite der Runde ausgleichen – aber selten besser als ein entsprechender Spieler.

Sei ein besserer Spieler!

Hintergrundgeschichte als Spieler ins Spiel einbauen

Ich habe gegen langweiliges Charakterspiel gerantet und viel Zuspruch geerntet. Und noch mehr Widerspruch – in den Kommentaren, im Tanelorn und sehr ausführlich bei Pen & Podcast. Vielen Dank – so viel Feedback macht Spaß! Besonderen Gruß an die Crew des Pen & Podcast, die zu dem Beitrag eine sehr interessante Folge aufgenommen hat.

Heute will ich hier auf die Frage eingehen, wie man – als Spieler – seinen Hintergrund denn sinnvoll und spaßfördernd einbringt, ohne zu langweilen.

Bleiben wir bei dem Beispiel, dass der PC als Kind seine Eltern an eine Gewalttat verloren hat (NÄ NÄ NÄ BATMAN) und nun für sich Festlegung getroffen hat, dass er niemals Kindern Gewalt antun wird. Nach einigen Spielabenden will er nun die böse Königin töten, um so deren finstere Pläne zu vereiteln – sie scheint der Bossgegner zu sein. Als er den Dolche zückt, sieht ihn die niedliche Tochter der bösen Königin mit großen Kinderkulleraugen an und sagt: Mama? (Abb. ähnlich)

Bild von tobbo, CC0-Lizenz.

Er zögert. Drama. Die Musik schwillt an. Der Dolch zittert in seiner Hand. Nahaufnahme des Gesichts des Mädchens, eine erste Träne rinnt. Die Kamera schwenkt auf das Gesicht von PC1, der gerade… Ein lautes „HÄH?“ unterbricht, das Kratzen der Nadel über die Schallplatte ist zu hören, die Musik verstummt. Die Kamera fokussiert auf dem Gesicht der Spielerin von PC2, nennen wir sie Ela, die fragt: „WAS IST DENN NUN WIEDER? TÖTE SIE ENDLICH! ICH WILL LOOTEN!“ Weiterlesen

„Charakterspiel“ ist Zeitverschwendung

„Ermuntere und fördere Charakterspiel“ schreibt „Thorsten spielt Rollenspiel“ in seiner Übersetzung eines interessanten Artikels, nämlich „These 2 Things Are All You Need To Do To Be A Great GM“ von Hayley Gordon. Das ist ein spannender Ansatz, in dem ich viel von „meinen“ Techniken wiederfinde.

Aber was ist dieses Charakterspiel eigentlich und warum wollen wir das?

In meinen schlimmsten Alpträumen sitzen die PCs in einer Taverne zusammen und erzählen sich gegenseitig ihre Hintergrundgeschichte. *brr* Mit schlechtem Akzent und Fake-Mittelalter-Sprech (bei Praios, meiner Treu!)

Das ist lahm. Das will ich nicht hören. Das interessiert mich nicht. Und es ist nicht mal Rollenspiel: Denn Rollenspiel ist die Handlungsgestaltung durch Interaktion mit den anderen Spielern, nicht der Monolog über einen Handlungsabschnitt, an dem die anderen Spieler nicht teilgenommen haben.

Es ist übrigens auch objektiv langweilig. Deshalb kommt es in Filmen auch nicht vor. Weiterlesen