Am Spieltisch stört das Digitale

Ich bin kein Freund von Technik am Spieltisch.

Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic (Oktober 2016)

Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic (Oktober 2016)

Der Karneval der Rollenspielblogs im Oktober 2016 steht unter dem technisch klingenden Titel “Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic”. Und man kann ja so viel tolle Dinge mit IT-Unterstützung machen.

Will ich aber nicht.

Ich will nicht, dass du deinen Charakterzettel auf dem Tablet hast.

Ich will nicht, dass du die Musikuntermalung mit dem Laptop steuerst.

Ich will nicht, dass du mit einer App würfelst.

Ich will keinen Shadowrun mit Unterstützung einer Projektsteuerungssoftware (SCNR).

Warum? Weil es ablenkt. Weil du länger brauchst, um dein Tablet aus dem Schlafmodus zu holen, als ich um aufs Papier zu gucken. Weil Musik ohnehin mehr stört als hilft. Weil der Laptop surrt und nervt. Weil er im Weg steht. Weil er dich ablenkt. Weil im Zweifel statt der Soundkulisse der “Du hast Email”-Ton kommt. Weil das Tablett von deiner Freundin/Mama/Kindergartengruppe zugespammt wird und du antworten musst. Weil es sich nicht richtig anfühlt, wenn du keine Würfel dabei hast. Weil ich will, dass du dich hier am Tisch auf das Spiel und die Mitspieler konzentrierst. Das du eben NICHT multitaskst, sondern spielst. Weil ich Flow will, und das geht nur, wenn alle mitmachen, konzentriert sind und fokussiert spielen. Deshalb sind meine Runden, wenn ich sie leite, auch eher kurz. Damit man das durchhält. Aber ein paar Stunden 100% Spiel, 100% Spaß, 100% Fokus – das will ich von euch. Zettel, Würfel, Stift: pur!

Ich verwende allerdings durchaus elektronische Mittel bei der Sitzungsvorbereitung, konkret Ownnote – eine Notizapp für Andorid, die es mir gestattet in meiner eigenen Owncloud-Instanz Notizen abzulegen, das Tanelorn zum Austausch mit anderen Rollenspielern und gelegentlich mal Doodle zur Terminabsprache.

Der Karneval wird von Jaegers.net veranstaltet, Orga wie immer im Forum.

Whisky & Fatepunkte

rpg-blog-quest-logoIm Blog-O-Quest des Monats August (diesmal wieder von Würfelheld, der ja immer abwechselnd mit Greifenklaue der deutschsprachigen Rollenspielerszene jeden Monat fünf Fragen zu RPG-Themen stellt) gibt es diesmal unter dem Motto „Speis und Trank“ eine Frage, die mich inspiriert:

3. Während wir spielen, ist Alkohol ___________ , weil __________ .

Warum? Weil ich mal einen “Fehler” gemacht habe. Dazu muss man wissen, dass ich – als Hausregel – vor dem Spiel ein paar Fatepunkte raushaue: Einen für den Gastgeber, einen für jeden, der Snacks mitgebracht hat, einen für ein Diary, etc.

Der Gastgeber unserer Runde hatte nun eine Flasche Whisky spendiert – und meinen Geschmack sehr genau getroffen. Also gab es dafür Fatepunkte, was die anderen zu größtem Neid veranlasste. Also hatten sie das nächste Mal selber Whisky im Gepäck und forderten lautstark ihre Fatepunkte ein. Die ich gerne hingab. Die Runden waren deshalb nicht immer besonders fokussiert, aber stets lustig. Und ich froh, dass ich nicht mit dem Auto da war…

Jedenfalls kann ich die Grundidee – Fatepunkte für jene, die zum gelingen des Abends beitragen – nur empfehlen. Ob Whisky nun das ideale Mittel ist, mag jeder selbst entscheiden – aber ich mag die Idee der Themenküche, wie sie Timber schildert, jedenfalls sehr gerne.

Die Fragen der Dr. Hoo 2

Romantik & Liebe

Dies ist ein Beitrag im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs zum Thema Romantik & Liebe

Der Hintergrund zu Dr. Hoos Fragen ist im ersten Teil erläutert.

Nicht jeder kann mit allen Spielarten von Romantik und Liebe im Rollenspiel umgehen. Wie würdest du damit umgehen, wenn beispielsweise der einzige Weg, an eine Information zu kommen, flirten ist, und nur die Spielerin am Tisch das durchziehen kann, die Probleme hat, so etwas auszuspielen?

Eine sehr interessante Lösung hat Thiemo als Kommentar unter dem Beitrag “Gastbeitrag: Sind wir reif für schwule Charaktere und NSCe?” vorgeschlagen: In seinem Aventurien ist homosexuelle Liebe so verbreitet, wie wir uns das für das antike Griechenland vorstellen. Ein hübscher Mann kann/muss da also auch die Hosen runterlassen, um sich die Informationen zu erschlafen.

Aber grundsätzlich verstehe ich dein Problem: Solche Situationen sind schwierig und kosten manchmal auch Überwindung. Bei Fiasco hatte ich einmal eine Mitspielerin, die – bei leicht anderer Situation – aufgrund ihrer Hemmungen unglaublich gut und realistisch gespielt hat. Aber sie selber fand das hart und hat sich zwei Jahre daran abgearbeitet. Und dann drum gebeten, dass wir wieder Fiasko spielen… Das halte ich aber nicht für den Normalfall. Da ich selbst ja auch ein schüchterner Mensch bin, der gerade mit dem Bereich “Flirten” so seine Schwierigkeiten hat, kann ich hervorragend damit leben, einfach drauf zu würfeln. Je nach Geschmack der Betroffenen kann man die Szene gar nicht, etwas oder detailreich anerzählen und dann rausschneiden, wenn der unangenehme Teil kommt. Einer der großen Vorteile gegenüber dem Larpen!

Aber bevor ich das alles mache (und sei es nur drauf würfeln lassen), halte ich es für wichtig, sicherzustellen, dass die Spielerin das überhaupt so will. Möchte sie einen Charakter spielen, der Informationen “erflirtet”? Manchmal habe ich den Eindruck, dass Spielerinnen in eine Ecke gestellt werden, in die sie nicht möchten – andere hingegen wollen genau das spielen. Aber es muss schon zum gewählten Konzept passen, egal wie effektiv es als Mittel sein könnte.

Wenn sie aber tatsächlich einen Charakter spielt, der gut und gerne flirten kann, ohne dass sie als Spielerin das ausspielen kann, dann würde ich wohl versuchen, langfristig in kleinen Schritten immer mehr ausspielen anzubieten. Einerseits, um die Hemmungen abzubauen, andererseits aber auch um zu erfahren, wie sie ihren Charakter sieht. Nicht jeder (weibliche) Charakter flirtet gleich…

Erste FrageDritte FrageVierte FrageFünfte FrageSechste Frage – Siebte Frage – Achte Frage

Die Fragen der Dr. Hoo

Romantik & Liebe

Dies ist ein Beitrag im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs zum Thema Romantik & Liebe

Dr. Hoo hat mir angeboten, mit mir zusammen einen Artikel zum Karneval-Thema Romantik & Liebe zu schreiben. Dr. Hoo ist mir deshalb so lieb und wichtig, weil ich einige der intensivsten und dramatischten Runden überhaupt als ihr (zumeist hintergangener) Ehemann auf den Tanelorn-Treffen gespielt habe. Ich möchte fast sagen, dass ich ohne sie den Reiz des Themas “Liebe im Rollenspiel” nicht erkannt hätte. Ich habe vorher in Fiasco-Runden und bei Fate durchaus auf der Beziehungsebene gespielt, aber so brutal und kompromisslos wie Dr. Hoo hatte mich nie jemand angespielt. Daraus resultiert ein besonderes Vertrauen, dass ich ihr gegenüber empfinde (und eine völlig übersteigerte Erwartungshaltung an alle Runden, in denen wir zusammen spielen, die aber nie enttäuscht wird).

Zusammen einen Artikel zu schreiben ist aber ziemlich knifflig und vor allem zeitaufwändig. Daher haben wir uns, als wir uns auf dem Feencon trafen, darauf geeinigt, uns gegenseitig Fragen zu stellen. Sie hat mir nun ihre Fragen gestellt, die ich einzeln beantworten werde. Heute fange ich an mit:

Wie wichtig ist dir Romantik und Liebe im Rollenspiel auf einer Skala von 1 – 10? Würdest du es anderen Elementen im Spiel vorziehen, oder ist es für dich gleichberechtigt mit anderen (Drama-)Elementen?

Romantik kann ich gar nicht. Und das ist nicht mal auf mich als Rollenspieler beschränkt – ich bin auch als Lebensgefährte ein totaler Romantikversager. Nur mal so als Beispiel: Bei einem Strauß Blumen denke ich an Tod (weil diese Blumen dem Tod geweiht sind, seit sie abgeschnitten wurden und wir ihnen jetzt beim Sterben zusehen). Insofern ist Romantik für mich etwas, was ich an anderen aus der Ferne bewundere – aber selbst nicht hinbekomme, weil ich eine romatische Situation nicht mal erkenne, wenn mir das Wachs der Herzchenkerze die Finger verbrennt.

Liebe hingegen ist mir im Rollenspiel wichtig. Ich kann auch ohne: Ich habe einen Level 23 D&D-Charakter, der nie mehr als eine höchst flüchtige Begründung brauchte, warum er mit den anderen (z.T. recht dubiosen) Gestalten Dungeons ausräumt/die Welt rettet. Spaß hab ich damit reichlich gehabt. Allerdings finde ich, dass es spannender ist, wenn Charaktere vielschichtiger sind. Wenn sie Motive, Motivationen haben – gerne solche, die miteinander im Konflikt stehen können. Da kommt für mich das interessante Rollenspiel her. Natürlich kann (und habe) ich auch schon Lehnsherren gespielt, die zwischen Loyalität zu den eigenen Rittern und dem Begehren nach mehr Macht wählen mussten, aber eigentlich wird das alles erst so richtig gut, wenn Liebe ins Spiel kommt. Denn mal ganz ehrlich: Die Wahl zwischen Macht und loyalem Gefolgsmann ist nur einmal spannend, dann hat man den Charakter etabliert. Die Wahl zwischen Ehefrau und Geliebter kann der selbe Charakter immer wieder anders treffen, die Wahl ob man der eigenen Tochter oder der eigenen Frau hilft, wenn es nicht für beide reicht – auch mehrfach spannend. Will ich die Hoffnungen erfüllen, die mein Vater in mich setzt oder ein guter Familienvater für meine eigene Familie sein? Wenn ich auf der Stufe “Drama” spiele, dann ist Liebe die vielfältigste und stärkste Motivation, die ich mir vorstellen kann. Mein Gott habe ich “House of Cards” geliebt und erlitten: Weil diese Serie genau das richtig macht. Deshalb würde ich sagen: 8/10 auf der Skala, aber nur gleichberechtigt. Ich will ja nicht Eheleben spielen… es muss auch darum gehen, Monster platt zu hauen und die Welt zu retten/sich unter den Nagel zu reißen. Aber ich finds cooler, wenn das Monster jemanden als Geisel nimmt, den ich liebe…

Schmonzette: Der richtige Weg in Richtung Romantik?

Schmonzette: Der richtige Weg in Richtung Romantik?

Romantik? 0/10. Aber vielleicht sollte ich mir mal ganz platt eine Schmonzette kaufen, um mein Romantikdefizit aufzuarbeiten… aber ganz ehrlich? Ich glaube, ich bin dabei auch schüchtern.

Die anderen Fragen der Dr. Hoo findet man hier:

Zweite FrageDritte FrageVierte FrageFünfte FrageSechste FrageSiebte FrageAchte Frage

Romantik in drei Intensitätsgraden

Romantik & Liebe, der Karneval der Rollenspielblogs im Juli 2016, macht jedenfalls eines deutlich: Nicht jeder macht es zum Thema seines Spiels. Aber es scheinen auch Missverständnisse zu bestehen, was mit Romantik & Liebe überhaupt gemeint ist: Schuld ist daran ein bisschen Norbert mit seinem Kampfbegriff „Misery Porn“.

Nun habe ich Norbert ganz ausdrücklich um einen Beitrag gebeten – und zwar nicht weil ich seine Haltung kannte, sondern weil Norbert an den Außengrenzen des Rollenspiels vor sich hin freiformt und retrogamet. Ich wusste also, da würde Diskussionsstoff entstehen. Weiterlesen

Karneval der Rollenspieler im Juli: Romantik & Liebe

Romantik & Liebe?

*Kicher*

Was hat das denn mit Rollenspiel zu tun? Ich will in den Dungeon!

— wir alle, so mit 15

Romantik & Liebe

Romantik & Liebe

Romantik & Liebe ist ein Thema, mit dem man im Rollenspiel gerade zu absurd peinliche Situationen herbeispielen kann, vor allem, wenn man noch jung ist.

Romantik & Liebe ist ein Thema, bei dem mir eine verheirate Frau von ca. 35 gestand, dass sie meine Monsterhearts-Runde extrem großartig fand, aber froh gewesen wäre, dass ihr Ehemann nicht dabei war.

Romantik & Liebe ist das Thema, bei dem am Spieltisch geheult wird. Weiterlesen

Anker

Logo_RSPKarneval_500pxDies ist der zweite Beitrag in diesem Blog zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, der diesen Monat unter der Überschrift “Was sind eure Tipps zum (Rollen)spielen?” steht und von der Zeitzeugin angeführt wird.

Den ersten Beitrag hat die legendäre Lena Falkenhagen verfasst, die sicherlich von sich behaupten kann, eine der bekanntesten deutschen Rollenspielerinnen und -autorinnen zu sein – ein Coup, auf den ich ein bisschen Stolz bin, weil er ganz unerwarteten Glanz in diese Männer-WG hier zwischen Jörg.D und mir bringt.

Ich dachte eigentlich auch, damit wäre alles gesagt, und ich hätte mir die Arbeit erspart, mir selber was auszudenken. Dann stolperte ich aber über eine Idee, zu der ich gerne etwas schreiben möchte:

Anker

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anker sind vor allem erstmal ein Hilfsmittel, um einen Charakter interessanter zu gestalten, ihn auf einer Ebene mitzuerzählen, die einem Spieler in vielen Systemen sonst nicht offensteht. Praktisch ist ein Anker ist ein Gegenstand, eine Person oder sogar eine Örtlichkeit mit einer Verbindung zu einem Konzept deines Charakters (bei Fate wäre es z.B. ein Aspekt, bei D&D das, was dich von allen anderen Paladinen unterscheidet) .

Okay, das ist noch etwas wirr, oder? Gucken wir uns mal ein Beispiel an:

Mein Diebescharakter hat den Aspekt “Immer auf der Suche nach fetter Beute“. Ein Anker könnte so aussehen:

  • Eine Münze als Glücksbringer (z.B. eine aus der fettesten Beute, die mein Vater je an Land gezogen hat – eine Aktion, die ich übertreffen muss, um jemals aus dem Schatten meines Vaters treten zu können)
  • Ein ganz konkretes Bankgebäude, das ich gerne ausräumen will oder eine Bankenkette, die überall ihre Finger drin hat
  • Die Gilde der schnellen Finger (oft als Rivalen vorkommend, aber eben auch ein potenzieller Helfer bei den großen Dingern)
  • Jimmy, der beste Schlosser des Imperiums – wenn du ihn kriegen kannst. Ein alter Freund und gelegentlicher Komplize

Man sollte hier eine, höchstens noch eine zweite Option wählen – mehr Anker sind nicht sinnvoll, den selbst wenn man einen Charakter auf die bei Fate üblichen 5 Aspekte runterbricht (und das ist ja schon stark vereinfacht) wären das dann 10 Anker – pro Spieler, das kann sich niemand merken. Weniger ist hier mehr.

Die Idee ist jetzt als Spieler diesen Anker – also z.B. die Münze – zwar regelmäßig anzuspielen (also z.B. immer vor einer schwierigen Aktion auf eine bestimmte Weise zu reiben), aber die Geschichte der Münze nicht gleich herauszuposaunen.

Alleine damit ist schon allerhand gewonnen. Aber noch viel schöner ist es, damit dem SL auch noch ein Werkzeug an die Hand gegeben zu haben, mit dem er dich anspielen kann. Ob das über die NSCs kommt (Jimmy, die Gilde), die impliziten Ziele (größere Beute als mein Vater), Gegnerorganisationen (Die Bank) oder Gegenstände (die Münze ist weg oder bringt plötzlich Pech) – eine weitere Option, mit der die SL ihre Arbeit so machen kann, dass sie passgenau zu meinem Charakter passt – was für mich den Spaß erhöht.

[Fate-Exkurs: Der Anker verlängert also auch gleich den Aspekt: Bittet mich Jimmy um Hilfe, ist das ein Reizen meines Aspektes “Jetzt drehe ich das Ding meines Lebens“. Das ist mächtig und gut…]

Vorteile der Anker:

  1. Bessere “Greifbarkeit” des Charakters – ich habe einen neuen Weg, um bestimmte Charakterzüge auszuspielen – der Dieb wird auch als Dieb greifbar, wenn er nicht schon wieder den Geldbeutel des Paladins ausräumt, und er ist nicht EIN Dieb, sondern DER Dieb mit [dem Anker]
  2. Die SL erhält Ansatzpunkte, mit denen sie meinen Charakter anspielen kann
  3. Abenteuer werden passgenauer zuschneidbar
  4. Es kann (muss aber nicht, wenn die Gruppe das nicht mag) ein Weg sein, wie die Spieler die Spielwelt (Setting) mitgestalten (durch erfinden von NSCs und Organisationen)

Anker für Fortgeschrittene

  • Spieler können sich Anker teilen. Wenn beide PCs Jimmy kennen, dann ist das auch was tolles – sie können sich gegenseitig anspielen, müssen sich nicht in der Taverne kennenlernen, kurz bevor ein Typ mit Kaputze und Auftrag reinkommt, etc.
  • Ein Spieler könnte den PC eines anderen Spielers als Anker wählen. Interessant, vor allem wenn es nicht gegenseitig ist
  • Wenn ich meinen Anker wechsle, kann ich meinen Charakter ändern, ohne in die Mechanik einzugreifen. Höre ich auf, die Münze zu reiben (weil ich endlich aus dem Schatten meines Vaters getreten bin) und suche mir einen neuen Anker, bin ich ein anderer Mensch – aber vielleicht weiter ein Level 10 Rogue oder DSA-Streuner, der an Phex glaubt und immer mit den gleichen Typen auf Abenteuer auszieht.

Der Beitrag ist eine sehr lose Übersetzung und teilweise Neuformulierung eines Blogposts von Rob Donoghue, von dem ich fand, dass auch die deutschsprachigen Rollenspieler profitieren sollten. Robs Text ist länger und stärker auf Fate zugeschnitten – ich habe also auch noch Dinge weggelassen. Es lohnt sich daher sehr, bei Gelegenheit auch das Original zu studieren…

 

Bisherige Teilnehmer:

[Theorie]: Regelanwendung im Rollenspiel

Vorsicht, trockenes Thema! Ich will versuchen herauszuarbeiten, wann, warum und mit welcher Folge – evtl. auch welcher Designzielsetzung in bestimmten Situationen im Rollenspiel Regeln angewendet werden.

Angeregt ist der Artikel durch den Beitrag von Andreas im rsp-blogs.de Forum.

Ich habe folgende Situationen identifiziert, in denen Regeln zur Anwendung kommen können:

  • Zufallselement für Handlungen mit ungewissem Ausgang: PCs tun schwierige Dinge (ohne aktive Gegenwehr)
  • Auflösung von Konflikten: PCs treten gegen etwas an, was sich wehren kann
  • Optionsbeschränkung: Regeln treffen Festlegungen für die Zukunft der PCs
  • Realitätsbeschreibungen: Regeln definieren die Spielwelt
    • Genre-Unterstützung: Superhelden sterben nicht an einer Blutvergiftung
  • PvP: Konflikte zwischen PCs
  • Erzählrechte: Wer darf was beschreiben, welche Spielweltfakten festlegen
  • Verhaltenssteuerung der Spieler: Die Spieler werden für bestimmtes, erwünschtes Verhalten belohnt
  • Dramaturgie: Vom Bossmonster bis Spannungsbogen

Handlungen mit ungewissem Ausgang

Grundsätzlich wenden wir im Rollenspiel dann Regeln an, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist –

Beispiel: Es bedarf also keiner Regelanwendung, um unter Alltagsumständen eine Treppe hochzusteigen.

Der Umkehrschluss ist hingegen nicht zulässig.

Beispiel: Auf einem dünnen Seil ungesichert über einen Lavastrom zu balancieren, während starker Regen fällt und es stürmt (da muss man wohl eine Versagenschance annehmen) kann zwar zur Anwendung einer Regel führen (gelingt es oder nicht), muss aber nicht zwingend.

Hier gibt es ohne Zweifel Spielleiter, die im Beispiel mit dem Lavastrom über eine Regelanwendung ermitteln würden, ob es gelingt, den Abgrund zu überqueren. Andere (ich z.B.) würden das wohl eher nicht tun.

Wer würfeln lässt, hat vielleicht folgende Gründe: Das Risiko des Todes macht es spannend, zu sehen, ob es gelingt; es ist “realistisch”; es gibt eine Fertigkeit “Balancieren”, die eine feste Schwierigkeit für das Laufen auf einem Seil vorgibt und Modifkatoren für das Wetter vorsieht.

Wer nicht würfeln lässt, der wird keine Antwort auf die Frage haben, was wohl spannendes bei einer gescheiterten Probe herauskommt – denn hier ist nur der Charaktertod als Folge denkbar.

Auflösung von Konflikten

Die Charaktere treten gegen eine aktive Opposition an, die aber vom SL gespielt wird. Das kann das klassische Kampfbeispiel sein, oder auch eine Gerichtsverhandlung.

Gewürfelt wird hier wohl zumeist auch nur, wenn das Ergebnis im Zweifel steht. 5 hochstufige Charaktere gegen 1w4 unbewaffnete Kobolde würfelt wohl kaum jemand aus, ebensowenig im Beispiel von Andreas, wo die unbekleideten Charaktere mit zahllosen Giftschlangen eingesperrt sind.

In den obrigen Beispielen wird zwar nicht gewürfelt, aber dennoch werden die Regeln des Spiels angewendet (oder zumindest vorweggenommen) – wer schon rechnerisch chancenlos ist, braucht keine Auflösung im Detail mehr.

Aber auch völlig offene Konflikte werden nicht notwendig ausgewürfelt oder auch nur regelhaft bespielt – mir ist zumindest eine Spielrunde bekannt, bei der soziale Konflikte (z.B. das Überreden einer Wache) durch “ausspielen” aufgelöst werden. Die sozialen Spielwerte geben da nur vor, wie sehr sich der Spieler beschränken muss, einen Bonus gewähren sie nicht. Das Ergebnis wird aus der “Performance” des Spielers von der Spielleiterin frei festgelegt.

Optionsbeschränkung

Im einfachsten Fall meine ich damit:

Beispiel: Die Medusa hat PC1 versteinert. Er kann nicht mehr handeln.

Im weitesten Sinne gemeint sind alle Einschränkungen, die durch die Regeln festgelegt sind:

Beispiel: Schleichen oder Zaubern im Plattenpanzer, Abzüge wegen des Pfeils im Oberschenkel, Ausdauerverlust wegen der schwergewichtigen mitgeführten Ausrüstung

Realitätsbeschreibung

Regeln können versuchen, die Welt abzubilden, aber umgekehrt auch erlauben, sie vorherzusagen.

Beispiel: Die Wettertabelle erzeugt mit 70% Wahrscheinlichkeit einen Sonnentag; Vampire können die Schwelle eines Hauses nicht ohne Einladung überwinden; verbreitete Teleportationsmagie führt dazu, dass Könige in unterirdischen Irrgärten leben statt in Burgen; Raumschiffe fliegen schneller als das Licht.

Für Spieler bedeutet dies auch, dass sie vorhersagen können, wie die Welt auf ihr Verhalten reagiert, also insbesondere ob sie mit ihren Aktionen Erfolg haben werden.

Evtl. kann hier auch ein Spielweltgefühl erzeugt werden:

Beispiel: Regeln für Handwerker, das Erzeugen magischer Gegenstände, die Führung eines intergalaktischen Imperiums

Genre-Unterstützung (als Unterpunkt der Realitätsbeschreibung)

Beispiele: Sonderregeln für das Blutsaugen durch Vampire; die Kryptonitempfindlichkeit von Superman; das Lösen von Kriminalfällen; Nahkampfwaffen machen mehr Schaden als Sturmgewehre; Lichtschwerter können Laserwaffen abwehren

Regeln können das bespielte Genre unterstützen oder unmöglich machen. Wenn die Regeln vom Musketier eine Probe verlangen, um sich am Kronleuchter unter die Gegner zu schwingen, dann eine weitere Probe, ob er sich beim Landen den Knöchel verstaucht, eine Weitere, ob er den Degen fallen lässt, dann den Gegnern einen Bonus auf den Angriff gewährt, weil der Musketier ja mitten unter sie gesprungen ist – dann verhält sich kein Musketier wie in den Dumas-Romanen. Kriegt er für das Vorgehen hingegen Vorteile oder muss er normale Gegner kaum fürchten, so wird er mit der Bravado von d’Artagnan vorgehen.

Einen Dungeon kann man als taktisches Problem empfinden (lauert hinter jeder Tür im Dungeon ein schneller Tod, so werden die Charaktere mit höchster Vorsicht und größter Paranoia vorgehen) oder als Schauplatz eines Pulpfilms (wie bei Indiana Jones), bei dem die Protagonisten nicht sterben werden – auch hier entscheiden die Regeln über das Spiel.

PvP

Beispiel: “Ich klaue dem Paladin seinen Geldbeutel.”; Die Spieler streiten darüber, wer dem Dämon seinen ganzen Namen verraten muss; Krieger und Barbar duellieren sich um eine Frau.

Player verus Player wird selten von Rollenspielen explizit unterstützt, da in der Regel davon ausgegangen wird, dass die Spieler zusammenarbeiten. Es gibt aber reichlich Ausnahmen, die entweder schon im System angelegt sind (Amber Diceless, Paranoia) oder durch das Genre sehr wahrscheinlich (Game of Thrones, Vampire). Oft wird hier aber einfach auf den Regelsatz für Konflikte mit NSCs verwiesen.

Das die Regeln für Konflikte mit NSCs ungeeignet sind, wird dabei oft übersehen – zwischen PCs sollten binäre Lösungen (PC1 wird von PC2 totgeschlagen; PC2 muss machen, was PC3 sagt, weil die Überreden-Probe gelungen ist; Der Zauberer hat den Barbar unter seine mentale Kontrolle gebracht) vermieden werden, weil sie den Spielspaß für den Spieler des unterlegenen Charakters oft erheblich trüben.

Erzählrechte

Klassisch erzählt der Spieler nicht: Er gibt nur vor, was sein Charakter tun will. Der SL wertet dies aus und beschreibt – ggf. unter Anwendung der Regeln – die Situation. Das haben Spieler schon immer als unbefriedigend empfunden und sich früh das Recht herausgenommen, bei unzweifelhaften Handlungen die Erzählung zu übernehmen.

Bei einigen Rollenspielen haben Spieler zusätzliche Rechte, entweder fix oder an bestimmte Bedingungen geknüpft.

Beispiel: Der Spieler des Musketiers darf jederzeit einen Kronleuchter herbeierzählen, wegen eines hohen Wurfes darf der Spieler eine Schwäche eines Monsters festlegen, für einen Chip darf der Spieler bestimmen, dass über dem Kamin ein Schwert an der Wand hängt, dass er benutzen kann.

Verhaltenssteuerung der Spieler

Die Regeln unterstützen oder bevorzugen ein bestimmtes Verhalten der Spieler (nicht der PCs).

Beispiel: Ein Spieler, dessen Verhalten der Gruppe Spaß bringt, erhält viele Styledice/Fanmail (PDQ); Ein Spieler, der viele coole Details seiner Handlung erzählt, erhält eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit (Wushu); Kooperativ handelnde Spieler haben mehr Erfolg (Fate, D&D3+4);  intensive Befassung mit den Regeln wird mit höheren Erfolgswahrscheinlichkeiten belohnt (D&D3, DSA); außerspielische Aktivitäten werden belohnt (Amber Diceless verspricht Generierungspunkte für Spieltagebücher; Der Blechpirat vergibt Fatepunkte für Leckereien, Diaries & Gastlichkeit)

Auch die Verteilung von gleichmäßigem Spotlight/Screentime (also, dass alle Spieler im von ihnen gewünschten Umfang im Mittelpunkt der Handlung stehen) würde ich unter diese Rubrik fallen lassen.

Beispiel: Die Aufteilung in Klassen bei D&D (Fallen kann NUR der Schurke entschärfen, Heilen NUR der Kleriker)

Dramaturgie

Den meisten Unterhaltungsevents liegt eine bewusste Dramaturgie zugrunde. Besonders ausgeprägt ist dies bei Büchern und Filmen, aber auch besonders erfolgreiche Brettspiele erzeugen eine gelungene Dramaturgie.

Schon der sehr klassische Aufbau eines Abends mit “einfaches Monster” -> “fieses Monster mit gemeiner Sonderfertigkeit” -> “einfaches Monster” -> “Endkampf mit Bossmonster” -> “Plündern” ist eine Dramaturgie.

Bei Shadowrun funktioniert die Dramaturgie sehr oft so: “Auftrag” -> “Planungsphase” -> “Einkauf” -> “Missionsbeginn mit Kampf” -> “Verrat” -> “Kampf gegen den eigentlichen Gegner” -> “Belohnung”

Beide Beispiele finden aber keine Unterstützung in den Regeln an sich. Regelbasierte Dramturgie sehe ich aber in den folgenden

Beispiele:

Dresden Files RPG ist so aufgebaut, dass die meisten Charaktere ohne die dringend benötigten Fatepunkte starten. Sie müssen also allerlei Ungemach auf sich nehmen, um an diese Punkte zu gelangen. Haben sie diese Punkte endlich, können sie sich in dem finalen Kampf austoben, wo diese Punkte ihnen den Sieg möglich machen können.

Leverage zerstört bewusst die Missionsstruktur von Shadowrun (trotz ähnlichem Aufbaus), in dem es die Planungsphase zerstückelt und unmittelbar einfügt, nachdem die Spieler bei der Ausführung des Plans auf ein Problem stoßen, für das sie hätten vorplanen können.

[gibt es hier noch weitere Beispiele?]

Ungeklärtes

Es gibt auch Regelmechanismen, die die Kreativität fördern sollen. Dazu gehören sicherlich Idee!, aber auch die “Konfliktlösung durch Auslegen von Karten” wie bei Engel oder Jörgs Dramatik. Auch Zufallstabellen würde ich dazu zählen (was machen 1w6 Orks hier an der Handelsstraße mitten in einer zivilisierten Gegend? Haben die sich verlaufen oder sind die Vorhut einer Armee?). Hier bin ich mir nicht sicher, ob es sich um einen Unterpunkt der Dramatik handelt (für die Spieler ist der SL schwerer vorherzusehen, wenn er auf zufällige äußere Reize reagiert, als wenn er aus sich heraus handelt) oder ob ein eigener Punkt nötig ist.

Fazit

Ich glaube, dass dieser Beitrag bisher bestenfalls geeignet ist, meine Gedanken zu sortieren. Die Kategorien sind noch alles andere als vernünftig gewählt und ein Ludologe lacht mich vermutlich aus. Ich hoffe, dass es zu diesem Artikel eine Diskussion geben wird, die zu einem verbesserten Text führen kann.

Ich freue mich daher sehr über Kommentare, vorzugsweise im Forum von rsp-blogs.de

Tipps zum besseren Spielen

Tipps zum besseren Spielen.

Ein Gastbeitrag von Lena Falkenhagen zum Karneval der Rollenspielblogs (Organisationsthread)

Logo_RSPKarneval_500pxDer Karneval des Rollenspiels feiert diesen Monat nicht die Spielleiter, sondern die Spieler. Gut so! Denn nicht nur Spielleiten, auch Spielen ist eine Kunst. Viel von dem Gelingen einer Spielrunde hängt davon ab, was für Spieler am Tisch sitzen, wie „gut“ sie spielen und wie gut sie miteinander spielen.

Klingt komisch? Ist aber so.

Woran haben andere Spieler am Spieltisch Spaß?

Nicht alle Spieler suchen dasselbe, wenn sie sich an einen Tisch setzen. Ob man schon lange miteinander spielt oder zum ersten Mal – ich finde wichtig herauszufinden, worauf die Mitspieler wert legen. Mögen sie Kampfszenen? Oder soziales Geplänkel? Wollen sie ausgiebiges Einkaufen ausspielen, oder haben sie Spaß an Detektivspielen?
Egal, woran die verschiedenen Mitspieler Spaß haben, vielleicht hilft es festzustellen, was es ist, um ein wenig Toleranz zu entwickeln und andere auch mal „machen zu lassen“. Auch wenn sie nicht immer das tun, was man sich selbst von ihnen wünschen würde oder gar das Spieltempo reduzieren – sie haben ebenso ein Recht auf „ihren“ Spielstil wie man selbst.

Lasse den anderen ihr Spotlight!

In die selbe Richtung zielt der nächste Tipp. Wenn ein anderer Charakter eine „Spotlight“-Szene bekommt (also eine Szene, die sich um seinen Hintergrund dreht oder seine besonderen Eigenschaften anspielt), hat man sich gefälligst als Sidekick oder Support-Charakter zu verstehen. Zuschauen und den Film genießen, sage ich immer – oder gerne auch so weit beteiligen, wie es das Drama der Szene befördert. Kontraproduktiv ist es, sich dazwischenzudrängen oder gar zu versuchen, das Spotlight zu stehlen (Spotlight-Grabber) – oder zu erwarten, dass man immer im Vordergrund zu stehen hat.

Spiele die anderen Figuren mit!

Spielt einer der Mitspieler eine Autoritätsfigur? Im DSA wäre ein Beispiel ein Praios- oder Rondrageweihter oder ein Adliger; bei Shadowrun vielleicht ein militärischer Vorgesetzter oder ein altgedienter Runner.
Solche Figuren hängen immens davon ab, dass die anderen Spieler am Tisch die Autoritätsfigur „miterzählen“. Wenn ein Praiosgeweihter nur auf demokratische Söldner trifft, die die Götter und ihre Geweihten ablehnen, kann der Spieler des Priesters noch so virtuos spielen, der Charakter muss zur Witzfigur verkommen. Natürlich muss der Spieler auch ein gewisses Talent oder eine Weisheit in der Darstellung der Autoritätsfigur mit sich bringen; doch ein großer Anteil liegt bei den anderen am Tisch.

Umgekehrt gilt das auch für das Gegenteil. Gibt es einen Bettler am Tisch, oder ein Mitglied einer diskriminierten Minderheit? Spielt jemand bei Deadlands einen Chinesen, kann man davon ausgehen, dass er in der Rolle diskriminiert werden möchte. Das ist in unseren aufgeklärten Zeiten oftmals kontra-intuitiv, gehört jedoch zu der Rolle, die er gewählt hat. Dann sollte man sich ein wenig Mühe geben.

Zögere nicht!

Viele Abende im Rollenspiel leiden unter zögerlichen Spielern. „Wenn wir X machen, dann passiert uns vielleicht Y …“ – „Aber wenn wir Z machen, dann geschieht V!“
Unter dem Strich kann man nicht wissen, was geschieht – man kann nur so reagieren, wie der Charakter es in der Situation tun würde. Natürlich ist das keine Einladung, kopflos durch die Gegend zu laufen und sich keine Gedanken zu machen. Aber Angst um die eigene Figur – oder gar die Furcht, etwas „falsch zu machen“ – sind am Rollenspieltisch fehl am Platz.

Man kann den Tipp sogar noch erweitern: Zögere nicht, dich zu blamieren! Und wenn man sich durch die Handlung tiefer in die Sch… öne Sauce … reitet? Gut so! Dann hat man Grund zur Heiterkeit und die Szene wird immer spannender, immer gefährlicher und der Spielleiter/die Spielleiterin erhält immer mehr Material für einen coolen Abend.

Mir sind die Abende im Rollenspiel am präsentesten, die aus total irrationalen, aber zum Charakter wie die Faust aufs Auge passenden Handlungen entstanden. Großes Kino sozusagen.

Anknüpfpunkte bieten

Auch bei der Charaktergenerierung kann man schon „richtiges Spiel“ anlegen. Nachteile sind immer auch Vorteile. Wer sich einen Feind in die Geschichte einbaut und ein wenig ausschmückt, um wen es sich handelt und warum er die eigene Figur hasst, wird man damit eher vom Spielleiter angespielt, als wenn man gar keine Hintergrundgeschichte entwirft.
Natürlich darf man das auch nicht überfrachten.

Das kann so weit gehen, dass man Kampagnencharaktere baut. Figuren, die von ihrer Hintergrundgeschichte traumatisiert sind, so dass sie sie nur langsam und Stück für Stück enthüllt wird. Charaktere, die zumindest so weit eine Geschichte mitbringen, das diese das Handeln im Abenteuer prägt.

Nicht auf das Abenteuer warten

Der Spielleiter macht sich viel Mühe, ein Abenteuer für die Spieler zu entwerfen. Vielleicht zeichnet er (oder sie) Pläne, denkt sich Rätsel aus oder entwirft ganze Soziogramme, um glaubhafte Intrigen oder Detektivszenarien zu gestalten.
Daher bin ich ihm als Spielerin schuldig, eine Figur zu bauen, die dem dargebotenen Abenteuer aufgeschlossen ist. Hofdamen und Einsame Wölfe mögen auf dem Papier hübsch aussehen, aber wenn sie keinen Grund haben, hinauszuziehen und nachzuforschen (oder sich in eine Gruppe zu integrieren), dann boykottieren sie das Abenteuer, das sich der Spielleiter so mühevoll ausgedacht hat.

Nicht nur Spielen, auch Spielleiten

Zum Schluss noch ein ganz wichtiger Tipp: Spiele nicht nur, sondern leite auch selbst! Viele Dinge (Logikfehler, Rewind-Szenen, die im Nachhinein geändert werden müssen, weil der Spielleiter etwas vergessen hat, allwissende NSC) erklären sich schnell, wenn man mal wieder selbst geleitet hat und weiß, dass der Spielleiter (die Spielleiterin) bisweilen durch kleine Unaufmerksamkeiten einen wichtigen Fehler machen kann, der im Nachhinein korrigiert werden muss. Oder eine Logiklücke fällt ihm beim Planen erst gar nicht auf, sondern erst, wenn die Spieler den Finger darauf legen. Kleine Fehler in der Abenteuerplanung zu tolerieren erhöht den Spielspaß für alle Beteiligten.

Gleichzeitig gilt dieser Tipp auch umgekehrt. Als Spielleiter sollte man auch des öfteren mal Spielen, um zu merken, wie sehr und warum solche Denklücken oder Fehler die Spieler nerven können. Das führt gleich zu sehr viel mehr Toleranz am Spieltisch.

Dumpstats als Chance

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Dieser Beitrag zum
Karneval der Rollenspielblogs Juni 2013 zum Thema Dumpstats ist von Blechpirat.

Persönlich bin ich ja kein Freund von Attributen. Ich finde sie sinnlos, und sie führen zu Rechnerei. Aber sie sind ein alter Fluch der Rollenspiele, und sie haben für den Rollenspieldesigner eine klebrige Anziehungskraft: Man kann nämlich hinterher bei den “Regelbrüchen” (neue Zauber, Feats, Zusatzregeln), die in den später erscheinenden Ergänzungsbänden veröffentlicht werden, an mehr Stellen der Mechanik ansetzen.

Es ist eben nicht so ganz das gleiche, ob ich einen Zauber veröffentliche, der dem Bezauberten ein +1 auf seinen Angriff gibt, oder ob ich ihm 1w4+1 Punkte auf das Stärkeattribut gebe – letzteres muss natürlich immer erst noch ausgewürfelt werden und dann geht die Rechnerei los, um den neuen Angriffsmodifikator zu ermitteln. Kennt das System keine Attribute, muss man zwar weitaus weniger rechnen (YAY!), kann aber auch nur an der Stelle der verbleibenden Fertigkeiten ansetzen, um offiziell sanktionierte Regelbrüche zu verkaufen (wie z.B. neue Zauber, Feats, Meisterschaften, etc.). Komplex ist also gut, wenn ich was verkaufen will – ich kann nämlich mehr Wege verkaufen, das gleiche zu erreichen: Einen besseren Angriff z.B. durch höhere Stärke, Bezauberung der Waffe, Verbesserung des Basisangriffs, höhere Anzahl der Reaktionen, Verbesserung der Initiative (die wieder von Attributen abhängen kann). Je schlanker das System, desto weniger Ansatzpunkte gibt es.

Eigentlich gehören also alle Stats “gedumpt”, weil es zwar für den Verkäufer eines Systems fein sein mag, aber am Spieltisch in Wirklichkeit nur nervt. Dort ziehe ich es vor, wenn es gleich losgehen kann. (Warum sind eigentlich immer die langsamsten Spieler die, die nach einem regellastigen Spiel verlangen?)

Wenn man aber nun den Legacy-Fluch der D&D-inspirierten Rollenspiele am Tisch hat, dann kann ein Dumpstat natürlich auch mal positiv betrachtet werden.

Ich meine damit nicht den Versuch von Oliver, das archaische Bestrafen am Spieltisch wieder einzuführen: Wenn du Spaß an deiner Powerkombo hast (also gerne am Tisch rocken möchtest), hab ich als SL Spaß daran, ständig deine Schwächen anzuspielen (dich also als Verlierer darzustellen). Ich dachte diese “Tradition” des Rollenspiels wäre längst überwunden…

Bei Spielern, die ihre Stats nach der Art der Altvorderen mit 3w6 in Reihe würfeln müssen, ist die Aussagekraft der Stats natürlich niedrig. Können sie aber zumindest die Würfe selbst auf die Stats verteilen (oder ist gar ein Point-Buy-System am Werk), dann wählt der Spieler seinen Dumpstat bewusst aus. Und er sagt dem SL damit zwei Dinge:

a) lass mich in Ruhe mit allem, was mit “Dumpstat” zu tun hat. Ein deutliches Flag an den SL, ein anderes Thema zu spielen. Hast du in der Gruppe niemanden, der Punkte auf Charisma getan hat, dann will die Gruppe vermutlich keine langen Gespräche mit NSC, sondern gleich in den Dungeon. Hast du aber Barde, Paladin und Sorcerer in der Gruppe (alles charismabasierte Klassen), dann will die Gruppe ganz offenbar nicht nur im Dungeon rumlaufen.

b) Der Charakter kann nix, was mit Dumpstat zu tun hat. Das sagt fast so viel über ihn aus wie seine tollste Fähigkeit. Er sucht also Lösungswege, die nix mit Dumpstat zu tun haben. Hat er auf die kampforientierten Stats verzichtet, dann will er die Option haben, sich aus einem Kampf herauszureden. Oder zumindest in Konfliktsituationen mit seinen starken Seiten mitmachen.

Der erste Punkt (a) sagt mir als SL, dass ich auf bestimmte Dinge verzichten sollte, an denen der Spieler keinen Spaß hat. Der zweite Punkt (b) sagt mir, dass ich zwar Szenen verwenden darf, in denen es eigentlich auf den Dumpstat ankommt, aber es dann auch zulassen muss, dass alternative Lösungswege gesucht werden, die die Schwäche umgehen. Um noch mal auf Olivers Beispiel zurückzukommen: Als Magier steigere ich bestimmt nicht Stärke, um Klettern zu lernen. Ich lerne den Zauber, der mich fliegen lässt. Es macht meinen Spieler also auch glücklich, wenn er zwar eigentlich eine Tätigkeit vornehmen müsste, in der er Schwach ist, aber er sie durch seine Stärken kompensieren kann.

Insoweit kann ein Dumpstat auch mal nützlich sein.

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