Der Spieler

Einleitung

Ein Titel, der so toll ist wie „Richtig Spielleiten!“, war natürlich schon vergeben.

Vermi hat im Tanelorn einen „Essay über den Spielleiter“ geschrieben, in dem er viel Kluges über diesen Spielertypus zusammenfasst. Überhaupt ist der SL sehr im Fokus der Betrachtung, es gibt Ratgeber, Blogs mit dem Namen „Richtig Spielleiten!“ (Übrigens sehr empfehlenswerte Lektüre 🙂 ), Hilfestellungen, Kummerkästen ohne Ende. Vielleicht zu sehr! Denn selbst der weltbeste SL kann ohne oder gegen seine Spieler kein tolles Spiel erzwingen – Rollenspiel ist eine Teamsportart.

Deshalb soll es hier nicht um den SL gehen, sondern um die andern 1w4+2 Teilnehmer der Rollenspielrunde. Denn ohne sie geht nichts – und ihr Verhalten ist für einen gelungenen Spielabend von mindestens ebenso großer Bedeutung wie die des SL – oder sogar mehr. Lediglich die Tatsache, dass sie sich ihre Aufgaben teilen, lässt sie nach meinem Empfinden in den Hintergrund treten. Oder um mal einen außerordentlich guten SL auf dem Tanelorntreffen zu zitieren – „Bei der Gruppenzusammensetzung komme ich mir überflüssig vor.“ Offenbar kommt es also auch auf die Spieler an, wie auch Vermi in seinem Essay erkennt: „Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft.“

Die Klischees

Was wissen wir über den Spieler?

  • Er kommt gerne nicht oder zu spät, ggf. hat er seinen Charakterbogen wieder vergessen.
  • Sie muss die Regeln nicht so gut können.
  • Er braucht sich auf die Runde nicht vorbereiten.
  • Es gibt Problemspieler (vom Munchkin über den Powergamer bis hin zum Taschenlampenfallenlasser.

Die Rollenspieltheorie ist nicht viel weiter gekommen, als die Aufteilung von Laws (zitiert nach Wikipedia)

  • Powergamer (optimiert seinen Charakter, indem er die spielrelevanten Werte erhöht, die dessen Fähigkeiten und Eigenschaften beschreiben),
  • Butt-Kicker (kämpft gerne),
  • Tactician (plant gerne),
  • Specialist (spielt gerne einen bestimmten Charaktertypen),
  • Method Actor (spielt seine Charaktere gerne aus),
  • Storyteller (möchte, dass eine gute Geschichte entsteht) und
  • Casual Gamer (Rollenspiel ist ihm eigentlich egal, Hauptsache, er ist mit den anderen Spielern zusammen. Sprich auch der Gelegenheitsspieler)

für überholt zu halten. Laws hat diese Typisierung 2002 aufgestellt – als Hilfestellung für den SL, damit dieser Spielerpräferenzen erkennt und bedienen kann. Als solche Hilfe ist die List noch immer sinnvoll. Aber sie ist nicht, was ich hier betrachten möchte, denn es geht ja nicht um die Aufgaben des SL.

Spielerrollen

Ich sehe die Spieler eher in ihrer (idealisierten) Funktion am Spieltisch – als bewegende Faktoren der Gruppendynamik, nicht wie Laws als „Menschen mit Spaßquelle, die man adressieren sollte“.

  • Antreiberin
    Die Antreiberin will das es weitergeht. Plot erleben. Dramatische Situationen erleben und auflösen. Sie treibt die anderen an, stellt ggf. das Wohl des eigenen Charakters hintenan, um die Probleme aufzulösen. Schreitet enthusiastisch voran. Dominiert sie, wird der Plot linear abgearbeitet – kein Schritt links oder rechts, immer nur vorwärts, Augen geradeaus, im Geschwindschritt, MARSCH!.
  • Quertreiberin
    Die Quertreiberin steht auf Konflikte. Sie möchte sie auskosten, nicht auflösen. Sie handelt nicht „lösungsorientiert“, sondern dramaorientiert. Sie ist ein toller Nährboden für weitere Verwicklungen und spielergetriebene Handlungsstränge. Dominiert sie, kommt Game of Thrones dabei raus. Tausend Plotanfänge, keiner aufgelöst, alle drehen sich um ihre Figur.
  • Bedenkenträger
    Der Bedenkenträger sieht die Schwierigkeiten. Er ist deshalb für das Drama wichtig – er zeigt auf, welche Dimension die Schwierigkeiten haben, um was es geht, was das Scheitern bedeutet. Er lässt die Helden strahlen, wenn sie sich gegen ihn durchsetzen, er sorgt dafür, dass die Reaktionen der Spielwelt auf das Spielerhandeln wichtig sind. Dominiert er, geht es nicht weiter.
  • Planer
    Der Planer mag es, die Situation im Griff zu haben. Im Vorfeld durchdacht zu haben, die richtige Ausrüstung mitgebracht zu haben, das Ass aus dem Ärmel zu ziehen. Er ist oft gut belesen im Setting und den Regeln, weil er unangenehme Überraschungen nicht schätzt – es sei denn, er überrascht die Gegner. Er sorgt für Spielweltplausibilität, Gruppenzusammenspiel, Spotlightverteilung. Dominiert er, wird die Planungsphase nicht verlassen.
  • Resonanzbodin
    Die Resonanzbodin (seufz, gendern ist nicht leicht, aber ich verteile das Geschlecht nach den Musterbeispielen in meiner Gruppe) ist die perfekte Tanzpartnerin. Sie führt nicht, reagiert aber perfekt auf jeden noch so kleinen Impuls. Sie greift die Ideen der anderen auf und „macht was draus“. Sie ist der perfekte Ausdruck von „ja, und …“ (Im Sinne von: Großartig, und wenn ich noch X dazu mache, wird es noch toller!). Sie steht hinter der Antreiberin und haut sie raus, wenn sie sich übernommen hat. Der Quertreiberin ist sie die Partnerin für die dramatischen Konflikte. Im Diskurs zwischen Antreiberin und Bedenkenträger kann sie das Zünglein an der Waage sein. Sie dominiert eher nicht – im Zweifel rutscht sie eher in eine andere Rolle.

Es ist wichtig, dass die Rollen (es mag noch mehr geben, dazu freue ich mich über die Diskussion) gut besetzt sind.

Es gibt immer jemanden, der die Antreiberin gibt – denn jemand muss die Impulse setzen, dem Abenteuer nachzugehen. Irgendjemand muss zum SL sagen: „Wir gehen jetzt los.“ Das muss aber nicht notwendig derjenige sein, der diese Rolle atmet – es kann auch jemand sein, der eigentlich lieber Bedenkenträger wäre. Dann ist die Rolle ungünstig besetzt, und alles geht langsamer voran – nicht hilfreich für einen gelungenen Rollenspielabend. Zu viele Antreiber sind aber auch ungünstig.

In meiner Dresden Files-Runde gibt es ein fast perfektes Dreieck zwischen der Antreiberin, der Quertreiberin und der Resonzbodin. Das die Quertreiberin diese Rolle so gut ausfüllen kann, liegt sicherlich an dem relativ hohen Maß an Erzählrecht über die Spielwelt, die Spieler bei dem mit Fate befeuerten Dresden Files genießen, aber es scheint mir auch auf andere, traditionellere, Systeme übertragbar. Die Runde lässt spürbar nach, wenn eine der drei Spielerinnen nicht anwesend ist. Die anderen Slots sind längst nicht so ausschlaggebend, können aber extrem bereichernd sein.

Spielertugenden

Damit eine Gruppe gut zusammenspielen kann, sind neben der sinnvollen Besetzung der Spielerrollen auch noch einige Tugenden notwendig.

Kooperation

Es ist extrem hilfreich, andere Spieler anzuspielen. „Ohne magischen Support gehe ich da nicht rein“ kann man als Blockade lesen – oder als Anspielen des Charakters, der magische Unterstützung bieten kann. Wenn man etwas statt alleine zusammen mit Gruppenmitgliedern machen kann, dann sollte man das auch tun. Rollenspiel ist Teamsport.

Fokus

Damit meine ich jetzt nicht nur ein generelles Interesse an den Dingen, die gerade am Spieltisch passieren (im Gegensatz dazu, mal zu gucken, was auf Tinder gerade geht), sondern etwas mehr: Wie kann ich mich einbringen, welche Entscheidungen öffnen sich gerade, was brauchen die anderen von mir? Beispiel: Steckt die Gruppe in der Planung fest, sollte ich nicht die Schwierigkeiten betonen, sondern eine Lösung suchen – und sei es nur, die mentale Blockade aufzulösen. Nicht jeder ist eine Antreiberin, aber man kann Verantwortung für die Geschichte übernehmen.

Input

Spieler gestalten die Spielwelt. Das ist kein Ding von Fate oder anderen Hippie-Spielen! Selbst hardcore DSA-Spieler kennen das: In Form der Frage an den Spielleiter. „Ist da ein Kronleuchter?“ ist lediglich eine (aus Sicht von Erzählspielen) sehr ungelenke Art, einen Spielweltfakt zu etablieren, ohne die klassische Rolle des SL in Frage zu stellen. Aber eigentlich erschafft hier der Spieler gerade einen Kronleuchter, da machen wir uns nichts vor. Im Idealfall wird die Spielwelt mit Spielerinput spannender, leuchtender, detailreicher und insgesamt toller.

Die anderen Spieler gut aussehen lassen

Praktisch jeder Beziehungsratgeber, jeder Ratgeber für Chefs, Lehrer, Coaches und überhaupt alle: Sie raten zum Loben. Nicht ohne Grund! Nimm dir das Loben mal für deine Spielrunde vor und lobe als Spieler einen anderen Spieler. Das kann gerne ingame passieren: „Sire, darf ich ihnen Sir Hundel vorstellen, dem Helden von Trollbrück, der alleine 20 Oger erschlagen hat?“ oder (vor allem, wenn du in der Szene nicht mitgespielt hast) outgame: „Als du eben die Dunkle Königin nicht umbringen konntest, weil dich ihr Töchterchen so traurig angesehen hat: Da hatte ich Tränen in den Augen“. Beides flasht, beides zeigt den Mitspielern, dass sie etwas machen, was dir gefallen hat. Dem SL gibt es übrigens auch etwas – denn er hat ja in der Regel die Gegenseite gespielt, und für ihn ist es eine riesige Belohnung, wenn das zu einem Moment wurde, der jemanden gut gefallen hat.

„Ein gut aussehen lassen“ steht übrigens einem intensiven Konflikt zwischen zwei Charakteren nicht im Wege. Ich kann (und muss sogar besonderes auch in einem Konflikt zwischen zwei oder mehreren Charakteren darauf achten, dass dieser allen Beteiligten Spaß macht. Das heißt nicht, ihn zu vermeiden. Oder zu verkürzen. Aber es heißt schon, dass man darauf achtet, dass die Spieler (nicht unbedingt die Charaktere) Spaß haben sollen.

Feedback

Damit meine ich nicht den Feedbackbogen zum Ankreuzen, oder ein intensives Gespräch unter moderierender Aufsicht eines Konfliktcoaches – das ist viel zu formell für mich. Feedback kann haptisch: Spieler, die angespannt und vorgebeugt auf die Würfel starren. Die Fanmail geben. Die nach einer Szene applaudieren. Die im Spiel einfach noch mal zusammenfassen, was gerade passiert ist. Die ihre Begeisterung zeigen – oder auch mal nicht. Die überhaupt Emotionen am Spieltisch zulassen.

Storymitverantwortung

Als letztes, weil besonders kontrovers: Als Spieler trägst du Verantwortung für die Story. Also solltest du überlegen, was dein Verhalten auslöst. Klar, du kannst allen noch mal vor Augen führen, wie albern es ist, als Stufe 1 Charaktere in den Dungeon zu gehen: Ihr könntet alle sterben! Vielleicht ist sogar ein Drache darin! Aber dann wirst du nie herausfinden, was im Dungeon auf dich wartet. Und warum spielt ihr gerade ein Spiel namens Dungeons & Dragons?

Klar kannst du einen einsamen Waldläufer aus Ganz-weit-weg-hausen spielen, der schweigsam ist und einsam durch den Wald streicht. Aber wem hilft das jetzt genau? Ein Spieler hier aus der Gegend, der Beziehungen zu relevanten NSCs aufgebaut hat, der gerne in der Gruppe arbeitet und der Assassinengilde noch echt viel Geld schuldet, der wird vermutlich mehr Spaß haben, weil er viel mehr Gelegenheit bietet, mit den anderen Spielern und der Spielwelt zu interagieren.

Fazit

Alle erwähnten Spielertugenden verlangen von dir eine etwas von dem eigenen Charakter gelöste Betrachtung. Der Extrem-Immersionsspieler mag das vielleicht nicht, aber – Rollenspiel ist Teamsport. Der Blick auf die Mitspieler ist nicht zuviel verlangt, finde ich: Denn selbst der völlig in der Immersion gefangene Spieler findet seine Würfel, sogar die realweltliche Chipstüte, noch. Dann kann er auch mal gucken, wie es den anderen Menschen am Spieltisch so gefällt, was er gerade treibt. Diese Perspektive darauf, wie eine Erzählung ankommt, welche Intention der SL mit einer Szene wohl verfolgt, wer gerade Spotlight haben sollte: Das sind die SL-Regionen des Spielerhirns. Es ist daher kein Wunder: Die besten Spieler sind selbst oft und gerne SL.

Spielersünden

Den Tugenden stehen die Sünden gegenüber. Oft natürlich spiegelbildlich und daher redundant. Aber ich möchte die Gelegenheit nutzen, noch mal ein paar besonders auffällige Sünden anzusprechen – auch weil sie anderswo als Tugend empfunden werden.

Ich-Fokus

„Mein Charakter ist aber so“ – für mich ist das ein Alarmzeichen. Dieser Satz fällt immer dann, wenn ein Charakter die Handlungen der anderen Spieler stört. Wer so denkt, ist kein Teamspieler! Charaktere fallen nicht vom Himmel, der Spieler hat ihn erstellt. Also bedeutet dieser Satz nur, dass der Spieler die Verantwortung für den Spielspaß der Mitspieler nicht annimmt – sonst hätte er seinen Charakter nicht so gemacht. Baue deinen Charakter NICHT so, dass du keine Motivation daran hast, Abenteuer zu erleben. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er die Mitspieler nervt. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er alles besser kann, als ein Charakter eines Mitspielers.

Gerade die Spieler, die Immersion als wichtigstes Gut im Rollenspiel nennen, haben oft den Ich-Fokus. Mehr Spaß hat eine Gruppe, wenn die Spieler auf den Spielspaß der anderen achten und diesen befördern.

Spotlight stehlen

Wenn die SL eine Herausforderung präsentiert, die am besten durch den schleichenden Dieb gelöst werden kann, dann sollte der Magier nicht hingehen und mit seinem Unsichtbarkeitszauber die Szene an sich reißen. Selbst wenn er es kann. Selbst wenn er es besser kann. Insbesondere, wenn sein „Charakter eben so ist!“ Ein brauchbarer SL achtet auf die Spotlightverteilung. Unterstütze ihn. Oder ersetze ihn, wenn er darin versagt. Aber reiß das Spotlight nicht gegen die anderen Spieler an dich.

Spotlight-Hogging

Wenn du im grellen Licht der Bühnenscheinwerfer stehst (also die Aufmerksamkeit des SL erfolgreich auf dich gezogen hast), dann mach hin. Jetzt stehst du auf der Bühne, also sei unterhaltsam. Es ist NICHT der richtige Zeitpunkt, zwei fast gleich gute Optionen langwierig gegeneinander abzuwägen. Tue was spannendes! Oder hole einen Mitspieler mit dir ins Spotlight, denn unterhaltsamer Dialog ist einfacher, als alleine das Spotlight zu rocken. Oder gib das Spotlight elegant wieder ab – spätestens, wenn du fertig bist. Echt jetzt, dass ist wichtig. Woher soll der SL wissen, dass du durch bist? Mach es klar und eindeutig.

Guck dir die Schnitttechnik moderner Filme an – das soll dir ein Beispiel sein, wie lange du das Spotlight hast. Der Abend ist besser für alle, wenn dein Spotlight oft aber kurz kommt, als selten, aber dafür lang. Überfordere dich nicht selbst mit langem Spotlight – es ist schwer über lange Zeit unterhaltsam zu sein. Ein guter Rocksong ist nicht ohne Grund 3:40 Minuten lang.

Auf die Bremse treten

„Ich gehe erst mal einkaufen.“ Wenn die Gruppe eine Handlung plant, dann ist es keine spaßfördernde Maßnahme, alles wieder zu bremsen. Gerade vorsichtige Spieler, Bedenkenträger und Taktiker sind an dieser Stelle gefährdet. Tritt aufs Gas, nicht auf die Bremse.

Exkurs: Konflikte

1. Konflikte zwischen den Charakteren

Oben, in den Spielertugenden, war viel von Rücksicht auf andere Spieler die Rolle. Was heißt das für die Konflikte zwischen den Charakteren?

In einem Teamspiel sollte man nicht versuchen, auf Kosten der anderen zu gewinnen. In dem Sinne „gute Konflikte“ sind solche, bei denen es sich nicht die Niederlage des einen bedeutet, dass der andere Erfolg hat. Beispiel für einen schwierigen Konflikt: Zwei Spieler wollen König von Aquilonien werden. Für beide wäre es eine Niederlage, dieses Ziel nicht zu erreichen.

Einfacher sind Konflikte, die man auch verlieren kann, oder die nie entschieden werden müssen: Die lebenslustige Tochter und der moralinsaure Onkel z.B., oder der CIA-Mann mit Cowboyhut und die französische Agentin mit einem Fabile für Austern: Sie können natürlich gerne über die Überlegenheit ihrer Nation, ihres Lebensstils oder Geschlechts zicken, solange sie dann, sobald die Bösewichte auf dem Bildschirm erscheinen, beide in die gleiche Richtung ballern.

Spielt man wirklich Game of Thrones im engeren Sinne, will man also wirklich im Konflikt das Maximum herausholen, dann halte ich Rollenspiel für die falsche Methode – das Brettspiel Diplomacy ist vielleicht geeigneter. Damit ein solcher Konflikt im Rollenspiel Spaß macht, darf das Spielziel nicht das Gewinnen per se sein. Wenn hingegen die Spieler auch bereit sind, Mitverantwortung für den Plot zu übernehmen und ggf. zurückstecken oder eine dramatische Niederlage anspielen wollen, dann kann das sehr spannend sein.

2. Konflikte zwischen den Spielern

Konflikte zwischen den Spielern will ich nur insoweit besprechen, wie sie Tischthemen betreffen. Also nicht: A schuldet mir noch Geld, sondern: Ich habe keine Lust mehr auf unsere Star Wars-Runde, lasst uns bitte wieder Vampire spielen. Oder: Heinz Charakter, der Kender Quendan, der immer seine Gruppenmitglieder bestiehlt, nervt mich.

Hier kann aber leider nur eine Sache helfen, und die ist nicht neu: Macht eure Präferenzen deutlich, lasst euch – wenn es geht – auf einen Kompromiss ein, oder – wenn nicht – sucht euch eine andere Runde. Nie nie nie solltet ihr diesen Konflikt ins Spiel tragen. Tötet Quendan nicht.

Schlusswort

Eine tolle Spielrunde hängt weniger vom SL ab, als man denkt. Die Spielerzusammensetzung macht es aus! Aktive, treibende Spieler, die zusammen spielen wollen – auf den Spielspaß der anderen achtend, sich gegenseitig die Bälle zuspielend, fokussiert und enthusiastisch, können ganz ohne SL oder mit minimalstem SL-Input eine fantastische Rollenspielrunde sein. Das soll die Rolle des SL nicht schmälern, er ist hier nur nicht Gegenstand der Betrachtung. Natürlich kann der SL bestimmte Defizite der Runde ausgleichen – aber selten besser als ein entsprechender Spieler.

Sei ein besserer Spieler!

Hintergrundgeschichte als Spieler ins Spiel einbauen

Ich habe gegen langweiliges Charakterspiel gerantet und viel Zuspruch geerntet. Und noch mehr Widerspruch – in den Kommentaren, im Tanelorn und sehr ausführlich bei Pen & Podcast. Vielen Dank – so viel Feedback macht Spaß! Besonderen Gruß an die Crew des Pen & Podcast, die zu dem Beitrag eine sehr interessante Folge aufgenommen hat.

Heute will ich hier auf die Frage eingehen, wie man – als Spieler – seinen Hintergrund denn sinnvoll und spaßfördernd einbringt, ohne zu langweilen.

Bleiben wir bei dem Beispiel, dass der PC als Kind seine Eltern an eine Gewalttat verloren hat (NÄ NÄ NÄ BATMAN) und nun für sich Festlegung getroffen hat, dass er niemals Kindern Gewalt antun wird. Nach einigen Spielabenden will er nun die böse Königin töten, um so deren finstere Pläne zu vereiteln – sie scheint der Bossgegner zu sein. Als er den Dolche zückt, sieht ihn die niedliche Tochter der bösen Königin mit großen Kinderkulleraugen an und sagt: Mama? (Abb. ähnlich)

Bild von tobbo, CC0-Lizenz.

Er zögert. Drama. Die Musik schwillt an. Der Dolch zittert in seiner Hand. Nahaufnahme des Gesichts des Mädchens, eine erste Träne rinnt. Die Kamera schwenkt auf das Gesicht von PC1, der gerade… Ein lautes „HÄH?“ unterbricht, das Kratzen der Nadel über die Schallplatte ist zu hören, die Musik verstummt. Die Kamera fokussiert auf dem Gesicht der Spielerin von PC2, nennen wir sie Ela, die fragt: „WAS IST DENN NUN WIEDER? TÖTE SIE ENDLICH! ICH WILL LOOTEN!“ Weiterlesen

„Charakterspiel“ ist Zeitverschwendung

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„Ermuntere und fördere Charakterspiel“ schreibt „Thorsten spielt Rollenspiel“ in seiner Übersetzung eines interessanten Artikels, nämlich „These 2 Things Are All You Need To Do To Be A Great GM“ von Hayley Gordon. Das ist ein spannender Ansatz, in dem ich viel von „meinen“ Techniken wiederfinde.

Aber was ist dieses Charakterspiel eigentlich und warum wollen wir das?

In meinen schlimmsten Alpträumen sitzen die PCs in einer Taverne zusammen und erzählen sich gegenseitig ihre Hintergrundgeschichte. *brr* Mit schlechtem Akzent und Fake-Mittelalter-Sprech (bei Praios, meiner Treu!)

Das ist lahm. Das will ich nicht hören. Das interessiert mich nicht. Und es ist nicht mal Rollenspiel: Denn Rollenspiel ist die Handlungsgestaltung durch Interaktion mit den anderen Spielern, nicht der Monolog über einen Handlungsabschnitt, an dem die anderen Spieler nicht teilgenommen haben.

Es ist übrigens auch objektiv langweilig. Deshalb kommt es in Filmen auch nicht vor. Weiterlesen

Am Spieltisch stört das Digitale

Ich bin kein Freund von Technik am Spieltisch.

Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic (Oktober 2016)

Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic (Oktober 2016)

Der Karneval der Rollenspielblogs im Oktober 2016 steht unter dem technisch klingenden Titel „Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic“. Und man kann ja so viel tolle Dinge mit IT-Unterstützung machen.

Will ich aber nicht.

Ich will nicht, dass du deinen Charakterzettel auf dem Tablet hast.

Ich will nicht, dass du die Musikuntermalung mit dem Laptop steuerst.

Ich will nicht, dass du mit einer App würfelst.

Ich will keinen Shadowrun mit Unterstützung einer Projektsteuerungssoftware (SCNR).

Warum? Weil es ablenkt. Weil du länger brauchst, um dein Tablet aus dem Schlafmodus zu holen, als ich um aufs Papier zu gucken. Weil Musik ohnehin mehr stört als hilft. Weil der Laptop surrt und nervt. Weil er im Weg steht. Weil er dich ablenkt. Weil im Zweifel statt der Soundkulisse der „Du hast Email“-Ton kommt. Weil das Tablett von deiner Freundin/Mama/Kindergartengruppe zugespammt wird und du antworten musst. Weil es sich nicht richtig anfühlt, wenn du keine Würfel dabei hast. Weil ich will, dass du dich hier am Tisch auf das Spiel und die Mitspieler konzentrierst. Das du eben NICHT multitaskst, sondern spielst. Weil ich Flow will, und das geht nur, wenn alle mitmachen, konzentriert sind und fokussiert spielen. Deshalb sind meine Runden, wenn ich sie leite, auch eher kurz. Damit man das durchhält. Aber ein paar Stunden 100% Spiel, 100% Spaß, 100% Fokus – das will ich von euch. Zettel, Würfel, Stift: pur!

Ich verwende allerdings durchaus elektronische Mittel bei der Sitzungsvorbereitung, konkret Ownnote – eine Notizapp für Andorid, die es mir gestattet in meiner eigenen Owncloud-Instanz Notizen abzulegen, das Tanelorn zum Austausch mit anderen Rollenspielern und gelegentlich mal Doodle zur Terminabsprache.

Der Karneval wird von Jaegers.net veranstaltet, Orga wie immer im Forum.

Whisky & Fatepunkte

rpg-blog-quest-logoIm Blog-O-Quest des Monats August (diesmal wieder von Würfelheld, der ja immer abwechselnd mit Greifenklaue der deutschsprachigen Rollenspielerszene jeden Monat fünf Fragen zu RPG-Themen stellt) gibt es diesmal unter dem Motto „Speis und Trank“ eine Frage, die mich inspiriert:

3. Während wir spielen, ist Alkohol ___________ , weil __________ .

Warum? Weil ich mal einen „Fehler“ gemacht habe. Dazu muss man wissen, dass ich – als Hausregel – vor dem Spiel ein paar Fatepunkte raushaue: Einen für den Gastgeber, einen für jeden, der Snacks mitgebracht hat, einen für ein Diary, etc.

Der Gastgeber unserer Runde hatte nun eine Flasche Whisky spendiert – und meinen Geschmack sehr genau getroffen. Also gab es dafür Fatepunkte, was die anderen zu größtem Neid veranlasste. Also hatten sie das nächste Mal selber Whisky im Gepäck und forderten lautstark ihre Fatepunkte ein. Die ich gerne hingab. Die Runden waren deshalb nicht immer besonders fokussiert, aber stets lustig. Und ich froh, dass ich nicht mit dem Auto da war…

Jedenfalls kann ich die Grundidee – Fatepunkte für jene, die zum gelingen des Abends beitragen – nur empfehlen. Ob Whisky nun das ideale Mittel ist, mag jeder selbst entscheiden – aber ich mag die Idee der Themenküche, wie sie Timber schildert, jedenfalls sehr gerne.

Die Fragen der Dr. Hoo 2

Romantik & Liebe

Dies ist ein Beitrag im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs zum Thema Romantik & Liebe

Der Hintergrund zu Dr. Hoos Fragen ist im ersten Teil erläutert.

Nicht jeder kann mit allen Spielarten von Romantik und Liebe im Rollenspiel umgehen. Wie würdest du damit umgehen, wenn beispielsweise der einzige Weg, an eine Information zu kommen, flirten ist, und nur die Spielerin am Tisch das durchziehen kann, die Probleme hat, so etwas auszuspielen?

Eine sehr interessante Lösung hat Thiemo als Kommentar unter dem Beitrag „Gastbeitrag: Sind wir reif für schwule Charaktere und NSCe?“ vorgeschlagen: In seinem Aventurien ist homosexuelle Liebe so verbreitet, wie wir uns das für das antike Griechenland vorstellen. Ein hübscher Mann kann/muss da also auch die Hosen runterlassen, um sich die Informationen zu erschlafen.

Aber grundsätzlich verstehe ich dein Problem: Solche Situationen sind schwierig und kosten manchmal auch Überwindung. Bei Fiasco hatte ich einmal eine Mitspielerin, die – bei leicht anderer Situation – aufgrund ihrer Hemmungen unglaublich gut und realistisch gespielt hat. Aber sie selber fand das hart und hat sich zwei Jahre daran abgearbeitet. Und dann drum gebeten, dass wir wieder Fiasko spielen… Das halte ich aber nicht für den Normalfall. Da ich selbst ja auch ein schüchterner Mensch bin, der gerade mit dem Bereich „Flirten“ so seine Schwierigkeiten hat, kann ich hervorragend damit leben, einfach drauf zu würfeln. Je nach Geschmack der Betroffenen kann man die Szene gar nicht, etwas oder detailreich anerzählen und dann rausschneiden, wenn der unangenehme Teil kommt. Einer der großen Vorteile gegenüber dem Larpen!

Aber bevor ich das alles mache (und sei es nur drauf würfeln lassen), halte ich es für wichtig, sicherzustellen, dass die Spielerin das überhaupt so will. Möchte sie einen Charakter spielen, der Informationen „erflirtet“? Manchmal habe ich den Eindruck, dass Spielerinnen in eine Ecke gestellt werden, in die sie nicht möchten – andere hingegen wollen genau das spielen. Aber es muss schon zum gewählten Konzept passen, egal wie effektiv es als Mittel sein könnte.

Wenn sie aber tatsächlich einen Charakter spielt, der gut und gerne flirten kann, ohne dass sie als Spielerin das ausspielen kann, dann würde ich wohl versuchen, langfristig in kleinen Schritten immer mehr ausspielen anzubieten. Einerseits, um die Hemmungen abzubauen, andererseits aber auch um zu erfahren, wie sie ihren Charakter sieht. Nicht jeder (weibliche) Charakter flirtet gleich…

Erste FrageDritte FrageVierte FrageFünfte FrageSechste Frage – Siebte Frage – Achte Frage

Die Fragen der Dr. Hoo

Romantik & Liebe

Dies ist ein Beitrag im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs zum Thema Romantik & Liebe

Dr. Hoo hat mir angeboten, mit mir zusammen einen Artikel zum Karneval-Thema Romantik & Liebe zu schreiben. Dr. Hoo ist mir deshalb so lieb und wichtig, weil ich einige der intensivsten und dramatischten Runden überhaupt als ihr (zumeist hintergangener) Ehemann auf den Tanelorn-Treffen gespielt habe. Ich möchte fast sagen, dass ich ohne sie den Reiz des Themas „Liebe im Rollenspiel“ nicht erkannt hätte. Ich habe vorher in Fiasco-Runden und bei Fate durchaus auf der Beziehungsebene gespielt, aber so brutal und kompromisslos wie Dr. Hoo hatte mich nie jemand angespielt. Daraus resultiert ein besonderes Vertrauen, dass ich ihr gegenüber empfinde (und eine völlig übersteigerte Erwartungshaltung an alle Runden, in denen wir zusammen spielen, die aber nie enttäuscht wird).

Zusammen einen Artikel zu schreiben ist aber ziemlich knifflig und vor allem zeitaufwändig. Daher haben wir uns, als wir uns auf dem Feencon trafen, darauf geeinigt, uns gegenseitig Fragen zu stellen. Sie hat mir nun ihre Fragen gestellt, die ich einzeln beantworten werde. Heute fange ich an mit:

Wie wichtig ist dir Romantik und Liebe im Rollenspiel auf einer Skala von 1 – 10? Würdest du es anderen Elementen im Spiel vorziehen, oder ist es für dich gleichberechtigt mit anderen (Drama-)Elementen?

Romantik kann ich gar nicht. Und das ist nicht mal auf mich als Rollenspieler beschränkt – ich bin auch als Lebensgefährte ein totaler Romantikversager. Nur mal so als Beispiel: Bei einem Strauß Blumen denke ich an Tod (weil diese Blumen dem Tod geweiht sind, seit sie abgeschnitten wurden und wir ihnen jetzt beim Sterben zusehen). Insofern ist Romantik für mich etwas, was ich an anderen aus der Ferne bewundere – aber selbst nicht hinbekomme, weil ich eine romatische Situation nicht mal erkenne, wenn mir das Wachs der Herzchenkerze die Finger verbrennt.

Liebe hingegen ist mir im Rollenspiel wichtig. Ich kann auch ohne: Ich habe einen Level 23 D&D-Charakter, der nie mehr als eine höchst flüchtige Begründung brauchte, warum er mit den anderen (z.T. recht dubiosen) Gestalten Dungeons ausräumt/die Welt rettet. Spaß hab ich damit reichlich gehabt. Allerdings finde ich, dass es spannender ist, wenn Charaktere vielschichtiger sind. Wenn sie Motive, Motivationen haben – gerne solche, die miteinander im Konflikt stehen können. Da kommt für mich das interessante Rollenspiel her. Natürlich kann (und habe) ich auch schon Lehnsherren gespielt, die zwischen Loyalität zu den eigenen Rittern und dem Begehren nach mehr Macht wählen mussten, aber eigentlich wird das alles erst so richtig gut, wenn Liebe ins Spiel kommt. Denn mal ganz ehrlich: Die Wahl zwischen Macht und loyalem Gefolgsmann ist nur einmal spannend, dann hat man den Charakter etabliert. Die Wahl zwischen Ehefrau und Geliebter kann der selbe Charakter immer wieder anders treffen, die Wahl ob man der eigenen Tochter oder der eigenen Frau hilft, wenn es nicht für beide reicht – auch mehrfach spannend. Will ich die Hoffnungen erfüllen, die mein Vater in mich setzt oder ein guter Familienvater für meine eigene Familie sein? Wenn ich auf der Stufe „Drama“ spiele, dann ist Liebe die vielfältigste und stärkste Motivation, die ich mir vorstellen kann. Mein Gott habe ich „House of Cards“ geliebt und erlitten: Weil diese Serie genau das richtig macht. Deshalb würde ich sagen: 8/10 auf der Skala, aber nur gleichberechtigt. Ich will ja nicht Eheleben spielen… es muss auch darum gehen, Monster platt zu hauen und die Welt zu retten/sich unter den Nagel zu reißen. Aber ich finds cooler, wenn das Monster jemanden als Geisel nimmt, den ich liebe…

Schmonzette: Der richtige Weg in Richtung Romantik?

Schmonzette: Der richtige Weg in Richtung Romantik?

Romantik? 0/10. Aber vielleicht sollte ich mir mal ganz platt eine Schmonzette kaufen, um mein Romantikdefizit aufzuarbeiten… aber ganz ehrlich? Ich glaube, ich bin dabei auch schüchtern.

Die anderen Fragen der Dr. Hoo findet man hier:

Zweite FrageDritte FrageVierte FrageFünfte FrageSechste FrageSiebte FrageAchte Frage

Romantik in drei Intensitätsgraden

Romantik & Liebe, der Karneval der Rollenspielblogs im Juli 2016, macht jedenfalls eines deutlich: Nicht jeder macht es zum Thema seines Spiels. Aber es scheinen auch Missverständnisse zu bestehen, was mit Romantik & Liebe überhaupt gemeint ist: Schuld ist daran ein bisschen Norbert mit seinem Kampfbegriff „Misery Porn“.

Nun habe ich Norbert ganz ausdrücklich um einen Beitrag gebeten – und zwar nicht weil ich seine Haltung kannte, sondern weil Norbert an den Außengrenzen des Rollenspiels vor sich hin freiformt und retrogamet. Ich wusste also, da würde Diskussionsstoff entstehen. Weiterlesen

Karneval der Rollenspieler im Juli: Romantik & Liebe

Romantik & Liebe?

*Kicher*

Was hat das denn mit Rollenspiel zu tun? Ich will in den Dungeon!

— wir alle, so mit 15

Romantik & Liebe

Romantik & Liebe

Romantik & Liebe ist ein Thema, mit dem man im Rollenspiel gerade zu absurd peinliche Situationen herbeispielen kann, vor allem, wenn man noch jung ist.

Romantik & Liebe ist ein Thema, bei dem mir eine verheirate Frau von ca. 35 gestand, dass sie meine Monsterhearts-Runde extrem großartig fand, aber froh gewesen wäre, dass ihr Ehemann nicht dabei war.

Romantik & Liebe ist das Thema, bei dem am Spieltisch geheult wird. Weiterlesen

Anker

Logo_RSPKarneval_500pxDies ist der zweite Beitrag in diesem Blog zum aktuellen Karneval der Rollenspielblogs, der diesen Monat unter der Überschrift „Was sind eure Tipps zum (Rollen)spielen?“ steht und von der Zeitzeugin angeführt wird.

Den ersten Beitrag hat die legendäre Lena Falkenhagen verfasst, die sicherlich von sich behaupten kann, eine der bekanntesten deutschen Rollenspielerinnen und -autorinnen zu sein – ein Coup, auf den ich ein bisschen Stolz bin, weil er ganz unerwarteten Glanz in diese Männer-WG hier zwischen Jörg.D und mir bringt.

Ich dachte eigentlich auch, damit wäre alles gesagt, und ich hätte mir die Arbeit erspart, mir selber was auszudenken. Dann stolperte ich aber über eine Idee, zu der ich gerne etwas schreiben möchte:

Anker

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anchor von Broken Piggy Bank bei Flickr

Anker sind vor allem erstmal ein Hilfsmittel, um einen Charakter interessanter zu gestalten, ihn auf einer Ebene mitzuerzählen, die einem Spieler in vielen Systemen sonst nicht offensteht. Praktisch ist ein Anker ist ein Gegenstand, eine Person oder sogar eine Örtlichkeit mit einer Verbindung zu einem Konzept deines Charakters (bei Fate wäre es z.B. ein Aspekt, bei D&D das, was dich von allen anderen Paladinen unterscheidet) .

Okay, das ist noch etwas wirr, oder? Gucken wir uns mal ein Beispiel an:

Mein Diebescharakter hat den Aspekt „Immer auf der Suche nach fetter Beute„. Ein Anker könnte so aussehen:

  • Eine Münze als Glücksbringer (z.B. eine aus der fettesten Beute, die mein Vater je an Land gezogen hat – eine Aktion, die ich übertreffen muss, um jemals aus dem Schatten meines Vaters treten zu können)
  • Ein ganz konkretes Bankgebäude, das ich gerne ausräumen will oder eine Bankenkette, die überall ihre Finger drin hat
  • Die Gilde der schnellen Finger (oft als Rivalen vorkommend, aber eben auch ein potenzieller Helfer bei den großen Dingern)
  • Jimmy, der beste Schlosser des Imperiums – wenn du ihn kriegen kannst. Ein alter Freund und gelegentlicher Komplize

Man sollte hier eine, höchstens noch eine zweite Option wählen – mehr Anker sind nicht sinnvoll, den selbst wenn man einen Charakter auf die bei Fate üblichen 5 Aspekte runterbricht (und das ist ja schon stark vereinfacht) wären das dann 10 Anker – pro Spieler, das kann sich niemand merken. Weniger ist hier mehr.

Die Idee ist jetzt als Spieler diesen Anker – also z.B. die Münze – zwar regelmäßig anzuspielen (also z.B. immer vor einer schwierigen Aktion auf eine bestimmte Weise zu reiben), aber die Geschichte der Münze nicht gleich herauszuposaunen.

Alleine damit ist schon allerhand gewonnen. Aber noch viel schöner ist es, damit dem SL auch noch ein Werkzeug an die Hand gegeben zu haben, mit dem er dich anspielen kann. Ob das über die NSCs kommt (Jimmy, die Gilde), die impliziten Ziele (größere Beute als mein Vater), Gegnerorganisationen (Die Bank) oder Gegenstände (die Münze ist weg oder bringt plötzlich Pech) – eine weitere Option, mit der die SL ihre Arbeit so machen kann, dass sie passgenau zu meinem Charakter passt – was für mich den Spaß erhöht.

[Fate-Exkurs: Der Anker verlängert also auch gleich den Aspekt: Bittet mich Jimmy um Hilfe, ist das ein Reizen meines Aspektes „Jetzt drehe ich das Ding meines Lebens„. Das ist mächtig und gut…]

Vorteile der Anker:

  1. Bessere „Greifbarkeit“ des Charakters – ich habe einen neuen Weg, um bestimmte Charakterzüge auszuspielen – der Dieb wird auch als Dieb greifbar, wenn er nicht schon wieder den Geldbeutel des Paladins ausräumt, und er ist nicht EIN Dieb, sondern DER Dieb mit [dem Anker]
  2. Die SL erhält Ansatzpunkte, mit denen sie meinen Charakter anspielen kann
  3. Abenteuer werden passgenauer zuschneidbar
  4. Es kann (muss aber nicht, wenn die Gruppe das nicht mag) ein Weg sein, wie die Spieler die Spielwelt (Setting) mitgestalten (durch erfinden von NSCs und Organisationen)

Anker für Fortgeschrittene

  • Spieler können sich Anker teilen. Wenn beide PCs Jimmy kennen, dann ist das auch was tolles – sie können sich gegenseitig anspielen, müssen sich nicht in der Taverne kennenlernen, kurz bevor ein Typ mit Kaputze und Auftrag reinkommt, etc.
  • Ein Spieler könnte den PC eines anderen Spielers als Anker wählen. Interessant, vor allem wenn es nicht gegenseitig ist
  • Wenn ich meinen Anker wechsle, kann ich meinen Charakter ändern, ohne in die Mechanik einzugreifen. Höre ich auf, die Münze zu reiben (weil ich endlich aus dem Schatten meines Vaters getreten bin) und suche mir einen neuen Anker, bin ich ein anderer Mensch – aber vielleicht weiter ein Level 10 Rogue oder DSA-Streuner, der an Phex glaubt und immer mit den gleichen Typen auf Abenteuer auszieht.

Der Beitrag ist eine sehr lose Übersetzung und teilweise Neuformulierung eines Blogposts von Rob Donoghue, von dem ich fand, dass auch die deutschsprachigen Rollenspieler profitieren sollten. Robs Text ist länger und stärker auf Fate zugeschnitten – ich habe also auch noch Dinge weggelassen. Es lohnt sich daher sehr, bei Gelegenheit auch das Original zu studieren…

 

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