Mal wieder ein Reign Artesia Hintergrund

Hier der Hintergrund von einem meiner Mitspieler. Er freut mich besonders, weil ich sehen kann, dass der Spieler sich mit dem Hintergrund der Known World bei Artesia beschäftigt hat.

Für Gäste der Weinstube in Truse war die Stunde schon recht weit fortgeschritten. Im Schankraum trat bemühte der Wirt sich bereits, die verbliebene Kundschaft möglichst sanft zum Aufbruch zu überreden, doch für Liam ist das an diesem Abend nebensächlich. Zum einen ist die Byrons Stube eine der Lieblingsschänken von Liam und Garin Ursmitt, seinem alten Studienfreund und überraschenden Gast an diesem Abend, zum anderen riss Garins Kunde Liams Gedanken aus dem hier und jetzt. Am abseits gelegenen Tisch, einen guten Wein mit einem guten Freund genießend, in einer gemütlichen Schänke, reflektierte der junge Magister über seine Vergangenheit und Zukunft.Seine Vergangenheit, nun, die war durchaus stürmisch. Und doch begann sein Leben so ruhig, vielversprechend, als jüngster von 4 Söhnen von Fearam und Aila Claidryd, treuen Rittern des Königs von Huelt und Herren eines kleinen Lehens nahe der Stadt Redwall. Diese ruhige und geborgene Atmosphäre schien jedoch bereits zu Liams Geburt in Aufregung zu geraten, denn am 19. Urigu, im Zeichen der Jungfrau, im Jahre seiner Geburt legte sich ein roter Schleier über den Mond, der auf seine Heimat schien, ein Zeichen dafür, das die Zukunft Blutvergießen für den jungen Liam bereithalten sollte. Und bei Yhera, der Mond sollte sein Versprechen halten.

Doch das Unheil ereilte die Familie zunächst von anderer Seite: Verleumdung und Intrigen des Lord von Redwall, der schon seit langem das Lehen der Claidryd dem seinen hinzufügen wollte, brachten Liams Eltern bereits zu seinen Kinderzeiten um ihre Herrschaft. Von Verrat und Hexerei soll die Rede gewesen sein, und über Nacht flohen die ehemaligen Herren aus ihrem Land, und nur das gute Verhältnis seiner Mutter zu deren Schwester, Tante Illia, die den Titel einer Ritterin am Hofe des Grafen von Blackstone, im Königreich Erid Dania führte. Als Blutverwandte Illias behielt Liams Mutter, Aila, ihren Titel als Ritterin, in Anerkennung ihrer dort immer noch geschätzten Familie, deren Wurzeln bis zu den Düreanern zurückgehen sollten. Liams Vater, Fearam, der dieser Blutlinie nur angeheiratet war – und auch nie sehr hoch in der Gunst Tante Illias stand – verlor seinen Rittertitel, wurde vom Grafen von Blackstone jedoch als Hauptmann seiner Leibgarde in Dienst gestellt.

Dort, im Exil in Erid Dania, wuchsen Liam und seine Brüder auf. Während seine ältesten Brüder einige Jahre älter als er waren, war der nur zwei Jahre ältere Colin häufig ein arger Rivale in der Kinderstube. Häufig kam es zum Streit zwischen den jüngsten Brüdern, bei denen der freundliche, lebenslustige und hübsche Liam immer auf den Beistand seiner älteren Brüder zählen konnte. Doch trotz dieser Unterstützung eskalierten die Zankereien das eine oder andere Mal. Als Liam im Alter von neun Jahren eines Tages arge Neckereien mit Colin austauschte, trat Liams Geburtsomen zum ersten Mal in Erscheinung: Von Colin böse verärgert, jagte Liam bei einem gemeinsamen Ausritt seinen Bruder buchstäblich durch den Wald, bis Colin die Kontrolle über sein Pferd verlor und stürzte. Der übereifrige Liam konnte nicht rechtzeitig ausweichen, und so trat Liams Pferd versehentlich auf den Arm seines Bruders und verkrüppelte ihn, eine Verwundung, die den Jungen für sein Leben zeichnete. Egal, was Liam auch immer tun würde, er wusste, das er seinen Bruder nie wieder würde geben können, was er ihm an diesem Tag nahm: Der verkrüppelte Junge, aufgewachsen in einer Familie von Kriegern und Rittern, konnte nicht mehr den Lebensweg seiner Familie folgen. Seine Zukunft als Ritter und Krieger, auf die jeder der Brüder hoffte, verlor er an diesem Tag, und aus dem stolzen und aktiven Kind wurde ein hilfsbedürftiges Opfer. Und Liam wusste auch, wie Colin unter diesem dummen Unfall litt. Und das egal, was Liam auch immer tun würde, dieser immer den dummen, übereifrigen und jähzornigen kleinen Bruder sehen würde, der aus Dummheit und Übermut sein Leben ruinierte.

Trost fand Liam trotz des Vorfalls bei Fidric und Fionne, seinen älteren Brüdern, die gute Freunde von ihm wurden. Während Fionne ihm immer seinen Eltern gegenüber den Rücken stärkte und für ihn eintrat, wurde Fidric zu mehr als einem echten Freund, der von Liams Leistungen und Talenten schon früh begeistert war. Von Liams Interesse an Bildung und Wissen beeindruckt, arrangierte Fidric einen Besuch von Magister Reiner Torgis vom Mottist College von Truse – der vom jungen Liam ebenso beeindruckt war und beschloss, ihn bereits in frühen Jahren zu fördern.

Magister Torgis war es auch, der Liam an das Mottist College von Truse brachte – eine Tatsache, die seine Familie, allen voran Fidric, mit Stolz erfüllte, Colin jedoch nur missmutig aufnahm. Für Liam jedoch war es eine glückliche Wendung in seinem Leben, und an der Universität strebte er nun danach, sein Wissen zu mehren, und den Titel eines Magisters der Geschichte zu erlangen. Doch das Studium bot ihm die Möglichkeit, sehr viel mehr zu lernen, als nur Geschichte. Als einer seiner Dozenten Liam einlud, eine Forschungsreise zu einer Ruine im Haras Wold aus der Zeit der der Wurmkönige, lernte er zum ersten Mal die Gefahren, Tücken und Fallen am eigenen Leibe kennen, mit denen Herrscher und Magier alter Tage ihre Schätze und Geheimnisse in ihren alten Gemäuern zu schützen pflegten. Mit der Zeit genoss der kräftige und geschickte Liam diese Art von Herausforderungen, doch sollte er im Zuge der Rivalitäten, die seit Jahrhunderten immer wieder verschiedene Universitäten miteinander verband, noch in weit interessantere Abenteuer verstrickt werden. Dank manch eine Forschungsreise gewann Liam einen guten Ruf, der eines Tages eine kleine Gruppe von Leuten seiner Universität zu ihm brachte. Diese erörterten mit ihm die Ungerechtigkeiten, mit denen Magister der Universität von Therapoli einige wichtige und seltene Schrifstücke aus dem Besitz des Mottist College von Truse sich aneigneten, und wie man diese wieder zurückerlangen konnte. Liam schloss sich der kleinen Gruppe an, die offensichtlich wiederholt Einbrüche und Diebstähle begingen, und verschaffte sich auf diese Art und Weise wichtige Schriften, die er als Grundlage seiner Magisterarbeit nutzte. Doch weit wichtiger waren seine Beteiligungen an den Einbrüchen und Raubzügen dieser kleinen Gruppe und seine eigenen Forschungsreisen, auf denen Liam seine Talente als Dieb weiter erweiterte, und die dadurch entstandenen Kontakte und Freundschaften mit anderen Magistern, seinen Kommilitonen und vielen von deren Bekanntschaften. So bildeten Liam ein Netzwerk von Vertrauten, Verschwörern und Gefälligkeiten, das er, langsam aber sicher, dazu nutzte, um seine eigenen Geschäfte zu unterstützen – eigene wissenschaftliche Forschungen und Reisen, die Unterstützung und Förderung seiner Vertrauten, aber auch die Belange seiner Familie. Und: das Schicksal ihrer Feinde, allen voran Lord Redwall, den derzeitigen Herrscher ihrer alten Heimat, der…

„Liam? Liam? Ach, bei Islik, bringen sie den Träumer da auch noch einen letzten, er zahlt die Zeche!“ Nur undeutlich drangen Garins Worte zu Liam durch, dann rissen sie ihn aber ruckartig zurück ins Hier und Jetzt. „Was?“ Byron, der ältere, kahlköpfige Wirt beugte sich verschmitzt grinsend zu Liams Tisch hinab und hob einen Finger. „Es ist soweit, mein Freund. Eine letzte Bestellung, dann schließen wir für heute Abend.“ Ein kehliges Lachen ertönte von Liams Freund, Garin, von der anderen Seite des Tisches. „Nun bring doch schon noch einen letzten von diesem Roten da, Byron, der gute Liam merkt das doch eh nicht.“ Liam winkte ab und schob einige Taler zum Wirt hinüber. „Hör auf den Mann da, Byron, der weiß, was er sagt! Bring uns noch einen letzten!“ Der Wirt viel in das Kichern mit ein, nickte, strich die Münzen ein und kehrte zum Tresen zurück, ließ die beiden Freunde alleine zurück.

Kopfschüttelnd verstummte langsam Garin, als der Wirt außer Hörweite war. „Das dich diese Neuigkeit so mitnimmt hatte ich nun wirklich nicht erwartet.“ Unschlüssig neigte Liam den Kopf. „Was erwartest du von mir, alter Freund, du kennst sehr wohl die Geschichte meiner Familie. Glaubst du, ich würde vergessen, was Redwall uns antat, bloß weil ich jetzt in Truse meinen Weg gemacht habe?“ Die Gesichtszüge des Gegenübers wurden schlagartig ernst. „Natürlich nicht. Entschuldige.“ Kurzes Schweigen kehrte an den Tisch ein, und wieder glitt Liams Blick ins Leere. „Bram Dalliwell ist Lord Boar Fort, auf Geheiß des Königs von Huelt, entsandt mit einigen anderen Adligen, um das banditenverseuchte Manon Mole zu befrieden. Und Lord Galrode von Redwall hat sich mit ihnen überworfen, weil sie eine Allianz mit Nomath, der einzigen freien Stadt der Region geschlossen haben, die nicht dem Einfluss Redwalls oder Angowries unterstehen?“ flüstert Liam leicht abwesend. Garin nickte. „So ist es. Einige junge Huelter Adlige stehen an Bram Dalliwells Seite, genauso wie Baron Galbroke von Berrina und der freien Stadt Nomath. Es ist schon zu ersten bewaffneten Konflikten gekommen, die der Baron diplomatisch klären konnte.“ Liam nickte leise. „Und das ist erst der Anfang des Geschehnisse. Der Winter steht vor der Tür, und weder im Manon Mole noch an der Küste werden große Feldzüge stattfinden. Im Frühjahr jedoch…“ Unsicher schob Liams Gegenüber sein leeres Glas an den Tischrand und nahm den Faden auf. „Spätestens im Frühjahr wird Redwall zuschlagen müssen, um seine Machtbasis zu verteidigen oder gar auszuweiten. Die Verbündeten des jungen Dalliwell sind Redwall schon lange ein Dorn im Auge, solch gute Gelegenheiten, gegen sie vorzugehen, sind selten…“

Liams Gast verstummte, als der Wirt wortlos zwei neue Weingläser zum Tisch brachte und wieder verschwand. Liam hebt sein Glas und schwenkt es prüfend. „Zum Wohle, Liam“ prostet Garin ihm zu. Liam erwidert prompt, doch in Gedanken war er immer noch beim vorigen Thema. Eine gute Gelegenheit – galt das auch für Liam selbst? Was Galrode von Redwall seinen Eltern angetan hat, sein Betrug, den kann und wird Liam nicht vergessen. Und solch Gelegenheiten, Redwalls Feinden gegen ihn beizustehen, sind ebenfalls rar gesät, das ist richtig. Und wenn die Karten schon neu gemischt werden, ist das die beste Möglichkeit, seiner Familie das wiederzugeben, was Redwall ihnen nahm – ein Lehen und eine feste Heimat, am besten in Huelt, wo sie herstammen.

Nachdenklich mustert Liam seinen Wein, und stürzt ihn dann mit grimmiger Miene in einem Zug hinunter. Seiner Familie zu helfen, in den Tagen, die heraufziehen, das ist ihm klar, wird mehr von ihm verlangen als in einen Lehrstuhl zu schleichen und ein paar Artefakte einzustecken. Es wird die Prüfung seines Lebens.

Mühsam stand er auf. „Komm, Garin, lass uns zahlen und gehen. Es ist Zeit.“ Auf dem Weg zur Tür fällt Liams Blick durch das Fenster auf den Mond, der heute nach so fern und unbeteiligt wirkt. Kein blutroter Schleier verdeckt ihn mehr, wie zu Liams Geburt. Ein Schleier, der Blutvergießen in der Zukunft für Liam bereithält. Scheint so, als ob der Mond sein Versprechen mehr als nur halten wird…

Dungeonsalyers! Oder Hilfe meine Gruppe ist böse

Gestern Abend habe ich trotz absolut mieser Laune eine Runde Dungeonslyayers geleitet. Die Gruppe besteht auf echt netten Leuten, wir essen immer noch gemeinsam vor dem Spiel und unterhalten uns viel.
Auch das die Spieler vollkommen undiszipliniert im Spiel sind ist eine Tatsache mir der ich mich aufgrund der netten Runde abfinde. Ich spiele halt mehr Bier und Brezel als etwas anspruchsvolles.
Als Abenteuer habe ich mich großzügig bei Meckwick’s Revenge by Aaron Frost & Mundi King bedient, einem Beitrag zum One Page Dungeon Contest. Der war zwar nicht vom Moritz aber irgendetwas ist ja immer..
Nach einigen geringen Modifikationen die mir ein besseres Spielen meiner SLC erlauben und den Spieler die von ihnen so oft vernachlässigte Charakterdarstellung forcieren sollte, kam noch mal der Hinweis auf eine Passage im Text vom Regelwerk:
Punkte für Rollenspiel
Atmosphärisches und charakter-gerechtes Rollenspiel sollten gefördert werden. Ein Charakter kann dadurch pro Situation bis zu Stufe x 2 EP verdienen.
Los ging es, die Gruppe besiegte Gegner um Gegner um schließlich den ersten Kill von mir hinzunehmen. Nun fingen die Spieler an zu Rumoren, dass die Gegner zu hart seien. Ich hatte die Gegner aber fein säuberlich nach den Regeln an die Härte der Gruppe angepasst und war sogar etwas unter den Vorgaben geblieben, welche im Regelwerk stehen, weil mein Kämpfer nicht mit dabei war.
Eben dessen Fehlen wurde jetzt angeklagt und nachgefordert, weil dioe Gruppe niemanden hatte, der in der ersten Reihe stehen würde und die Schläge abfängt.
Merkwürdig, ich spiele seit nun mehr 26 Jahren und es ist das erste Mal, dass eine Gruppe will, das der SL seinen Charakter aktiv mitführt.

Vielleich liegt es auch daran, das in der Gruppe eine Späherrin, ein Heiler,eine Schwarzmagierin und ein Zauberer sind, die sich alle keine Gedanken über ihre Defensive gemacht haben und ware Monster in ihren Spezialbereichen sind. Aber One Trick Ponys bei Dungeonslayers?
IMHO keine gute Idee.
Naja, ich bin als in der Mitte der Mappe, wo ich entgegen dem Original einen Teleporter eingebaut habe und sol richtig loslegen will, da hören die Abenteurer wieder das Trappeln der Söldner mit dem Sybol des guten Gottes auf ihren Schildern und benutzen den Teleporter.
Die Begegnung mit einem höheren Dämonen versetzt die Spieler in Freude und sie bieten ihm voller entzücken an, für ihn zu arbeiten und den Rest der Welt in seine Sklaven zu verwandeln..
Oh man, jetzt sitze ich echt in der Patsche!
Auch wenn der SL in dieser Runde immer schön rotiert, habe ich so meine Probleme damit für eine böse Gruppe zu leiten. Das mag sich für einen SL, der seine Gruppen regelmäßig mit brutalsten Gegnern, Missgunst, Verrat und Dekadenz jeglicher Art bombardiert komisch klingen, aber es ist so.
Ich mag keine bösen Gruppen!
Vielleicht ist es, weil ich zu eingeschränkt denke, vielleicht auch weil ich die Gewalt und Boshaftigkeit bei meinen SLC immer im Griff habe und weiß, dass meine Grenzen nicht überschritten werden.

Wie ist das bei Euch?

 

Diskussion hier oder auf RSP-Blogs.de

Spielercharakter tötet Spielercharakter

Eigentlich lustig, dass ich die Sache hier kurz nach dem Text mit Bubs da ist er Tod schreibe, aber das Leben ist halt manchmal echt humorvoll.
Nach langen Debatten und dem zähen Ringen hatte mir ein Problemspieler aus einer vergangenen im Vollrausch die Zusage abgerungen, dass ich ihn wieder in der Runde mitspielen lassen würde. Er wollte als Zeichen seines Einsatzes auch die Kampfpfade übersetzen. Also mal flugs einen Charakter erstellt und ihn am Donnerstag mit zum Spielen genommen. Einzig das „Ambitioniert“ Binding auf 3 machte mir ein paar Sorgen, wo der Spieler doch oft so unflexibel aus der Sicht seines Charakters handelt. Die Runde begann mit dem gemeinsamen Essen und den dabei gewürfelten Company Rolls für Reign und der neue Spieler brachte sich klug ein. Er hatte von mir das Lob auf Michael und seinen klugen Einsatz der Company zum Spionieren gehört und wollte es ihm nachmachen.
Bei einem der Spieler ging es zur Sache, seine Company wurde von einem NSC schwer angegangen und verlor 3 Punkte Souverreignty. Da der Spieler keinerlei Punkte in Ansprachen gelegt hatte, welche die Stimmung unter seinen Gefolgsleuten hätten verbessern können, schlug der neue Spieler eine Hochzeit zwischen ihm und der einzigen Tochter des Charakters vor. Er würde das Fest ausrichten und damit die Company retten.
Diese Vorhaben nickte ich ab und stellte 2 Punkte Souverreignty Bonus für 3 Monate in Aussicht, genügend Zeit für den Spieler anderweitig aktiv zu werden und den Wert zu Pushen.
Das Fest wurde ausgerichtet und ich fuhr eine volle Ladung SLC auf um die Spieler zu manipulieren.  Besonders der Baron von Ald Amas aus Umat machte dem Charakter große Versprechungen. Macht und Reichtum in seinem Gefolge, die er durch eine Erhöhung des Treasurewertes versprach.
Das war als Köder gedacht um den Spieler zu seinem Schwiegervater in Spe zu bringen und eine gemeinsame Kampagne gegen den Baron von Ald Amas zu starten.
Fehlanzeige!
Der Spieler verkündete darauf stolz, dass er nach der Hochzeit seinen Schwiegervater vergiften lassen würde und auch mein Kommentar, dass es sich hier um einen Mitspieler handelt, konnte ihn nicht von seinem Plan zur Macht abbringen.  Ich versuchte als SL nach einmal auf den Spieler einzuwirken und wies darauf hin, dass auch er in Zukunft Opfer von Giftanschlägen werden könne, wenn er so handle, aber der Spieler herrschte mich an, dass er wisse wie ich leite und dieses Risiko eingehen würde.

Der Mensch ist ein echt guter Kumpel, aber in dem Moment hätte ich ihm echt den Schädel spalten können.

Nun ja, die Hochzeit ging durch und der Spieler machte sich ans Werk. Er versuchte mittels Faszinate einen anderen Charakter  zu überreden und reagierte etwas entsetzt, als dieser nicht einmal würfelte um ihn zu widerstehen.
Das Würfeln als zentralen Bestandteil meines Leitens einfordernd blickte er mich an und erwartete ein Einschreiten, doch ich nickte nur und erklärte ihm, dass das schon so in Ordnung gehen würde, denn der Charakter hätte einen Vorteil (Iron Mind), der ihn immun gegenüber Einflüsterungen machen würde.
Der Spieler lehnte also kalt lächelnd das Angebot des Charakters ab,  rief seine Wachen und sperrte zusammen mit denen als Hilfe einen nackten und verschnürten Charakter in eine Zelle mit einem Schloss, dass er magisch sichern ließ.
Der Charakter in der Zelle hatte nur noch eine Chance, seinen Gönner. Um ihn im Spiel zu halten habe ich dem Spieler den Company Roll auf Spionage machen lassen, der auch glückte. Sein Gönner wusste also was vorgefallen war.
Jetzt wurde es schwierig, der Gönner wusste also um die Gefangennahme des potentiellen verbündeten und machte sich auf den Weg um den Charakter loszueisen. In der Folge gab es gutes Charakterspiel und harte Verhandlungen, bei denen der Gönner patzte.
Also eskalierte dieser die Sache so, dass der König ein Urteil fällen sollte (der war ja eh zur Hochzeit anwesend) Der König hörte sich beide Seiten an und entschied, dass die Sache in einem Gottesurteil geklärt werden solle.
Es kam also zu dem Kampf auf Leben und Tod, die Seite meiner Stammspieler rüstete dafür mächtig auf.  Über Runden und ein Inscription Ritual würde die Rüstung des Kämpfers mit Runen aufgebretzelt. Zusätzlich nahm der Spieler sich die Mission, den anderen Charakter zu töten und er Rief Islik an, ihn zum Sieg zu führen.
Der neue Spieler sah sich das Ganze mit Entsetzen an und bettelte um Hilfe von seinem Gönner, dieser möge ihn magisch unterstützen. Doch der Gönner hatte das Urteil des Königs vernommen und sich entschieden, den unliebsamen Mitwisser nicht zu unterstützen.
Sagen wir mal so, der Kampf war recht kurz und als der Charakter des Spielers bewusstlos  war hielt sein Gegner noch eine Rede und schlug ihm dann den Kopf ab, den er auf eine Lanze spießte und vor das Tor hängte.
Ich fragte den Spieler des toten Charakter jetzt, wann wir in der nächsten Woche denn seinen neuen Charakter machen wollten, doch der meinte ich würde ihn ja eh immer ins Messer laufen lassen und stürmte aus der Bude.
Meine abschließende Frage bleibt natürlich, ob ich wirklich so gemein war oder der Charakter einfach nur seine eigenen Methoden zu spüren bekommen hat.

Ist mir auch egal, der kommt so schnell nicht wieder.

In der Nachbesprechung der Runde kam es zu einer recht lebhaften Diskussion, wie wir denn nun mit PvP umgehen wollten und ich sagte, dass es mir grundsätzlich egal wäre aber ich am Anfang der Kampagne eine harmonische Gruppe bevorzugen würde, die sich mit wachsender Macht voneinander entfremdet, wenn es denn unbedingt sein soll.
Die Gruppe hat sich deshalb untereinander fleißig Treueschwüre abgenommen um ihren Willen zur Zusammenarbeit zu zeigen.

Pfiffige Lösung :-)

Was für eine Funktion hat die Geschichte für das Rollenspiel?

Dieser Gedanke schiebt sich immer wieder mal prominent in meine Gedanken, wenn es um das Thema Rollenspiel geht und deshalb versuche ich meine Gedanken mal etwas in Form zu bringen.
MSch hat es einmal für eine meiner Runden sehr schön auf den Punkt gebracht:

„Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.“

Ich liebe dieses Zitat, denn es bringt eigentlich meine komplette Weltanschauung zur Geltung.

Warum?

Ich bin ja bekanntermaßen nicht nur ein echtes Großmaul, sondern auch ein echter Egoist, also sehe ich beim Leiten von Rollenspielen zu, dass ich meinen Spaß habe. Diesen Spaß ziehe ich beim Leiten aus 5 Faktoren:

  1. Spaß am Spiel meiner SLC
  2. Spaß am Würfeln meiner SLC
  3. Spaß am Entwerfen von Strategien
  4. Spaß zu sehen wie meine Spieler auf die verschiedenen Situationen reagieren
  5. Spaß dabei zu sehen, wie aus einer Ausgangssituation und ein paar SLC eine Geschichte wird.

Natürlich spielt auch das soziale Umfeld eine große Rolle. Zumindest eine viel größere als ich mir lange Zeit selber eingestehen wollte. Aber das möchte ich an dieser Stelle einmal bewusst ausklammern.
Bei den Sachen die mir Spaß machen benötigt es natürlich ein Mittel um diese Vorlieben im Spiel umsetzen zu können und dieses Mittel ist die Geschichte.

Geschichte? Ab er Jörg sagt doch sonst immer das jemand der Geschichten erzählen will ein Buch schreiben soll!!

Richtig! Denn die Geschichte die ich meine ist eine Interaktive und keine die von mir erzählt wird. Sie wird von mir im Groben vorgegeben und entwickelt sich dann entsprechende der Entscheidungen oder Planungen der Spieler und dem Glück oder Pech beim Umsetzen der Pläne und Entscheidungen.
Ich schaffe also die Voraussetzungen, dass meine Spieler ihre Charaktere spielen können und man viel Würfeln kann. Das Drama in der Geschichte füge ich ein, weil ich Drama mag und es mir die Möglichkeit zum intensiveren Spiel gibt. Außerdem ist Drama ein guter Motivator für Kämpfe, denn es geht auf einmal nicht nur um Sieg oder Niederlage, es kommen noch persönliche Motivationen dazu.
Das Drama und die Grundhandlung sorgen also dafür, dass die Würfe die im Spiel gemacht werden eine Relevanz haben und in einem Kontext stehen. Die Spieler und ihre Charaktere agieren nicht in einem luftleeren Raum und machen etwas, weil es das Konzept des Charakters so will oder es gut für die Gruppe ist. Sie haben eine persönliche Motivation bestimmte Sachen zu Regeln oder besser gesagt sie sind verflucht motiviert ihre Anliegen zu klären. Das kommt vielleicht in meinen Diarys nie so rüber, weil da halt nur erzählt wird, was passiert ist und nicht wie viel gewürfelt wurde.
Aber halte es da ein wenig mit Oscar Wilde, der mal sagte: Wo keine Übertreibung ist, da ist auch keine Liebe und wo keine Liebe ist, da ist auch kein Vertrauen.

Gutes Rollenspiel braucht Übertreibungen, weil es Liebe und Vertrauen braucht. Ich habe genügend Beispiele von Runden die hervorragende Diarys abgegeben haben und bei denen ich am Anfang des Tages nie wusste was am Ende für eine Geschichte entstanden ist. Die Geschichte wurde aber immer interaktiv gebaut und basierte in der Regel zu einem Drittel auf meiner Grundsituation, zu einem Drittel aus den Entscheidungen der Spieler und zum letzten Drittel aus den Entscheidungen durch Würfel-Würfe.

Das nächste mal, wwurde einfach auf die Geschichte vom letzten Mal aufgebaut und schon waren alle Spieler im Boot.

Fazit:
Ich weiß nicht ob ich so wirklich klar machen konnte wie ich denke,  aber vielleicht helfen mir Eure Gedanken und Kommentare ja mal, mein Bild zu schärfen. Auf jeden Fall denke ich das die Geschichte aus der letzten Runde immer ein guter Motivator ist in der neuen Runde zu agieren und dadurch wieder Geschichte zu schreiben.

Die Geschichte und er Erzählonkel Teil sind also als Motivator fürs Weiterspielen zu verstehen und nicht als Selbstzweck.

Bups, da ist er Tod

Gestern ging es in meiner Reign Kampagne mal wieder zur Sache. Nach einer längeren Pause fanden sich 3 Spieler ein um mit mir die Eroberung des Mannon Mole voran zu treiben und ich habe nach einem erneuten und intensiveren Studium der Company Rolls den Versuch gestartet.

Ich muss sagen dass ich trotz der langen Zeit die ich das Regelwerk spiele immer wieder entdecke, wie gut mir die Regeln beim erneuten Lesen gefallen. Das reine Spielen auf der Meta Ebene wie es in den letzten Runden bei uns öfter vorgekommen ist wird bei einer konsequenten Anwendung der Company Regeln unmöglich, denn die Charaktere müssen immer auf dem Weg sein um bestimmte Aktionen zu unterstützen und ihnen die nötige Durchschlagskraft zu verleihen.

Aber ich schweife ein wenig ab, dazu werde ich in den nächsten Tagen noch mal einen ausführlicheren Blog  schreiben.
Es wurde geplant, wie die Helden einen Verbündeten unterstützen können und die Spieler entschlossen sich zu einem Entlastungsangriff . Das Planen wurde mit großen Hurra begonnen, nachdem ich für die Gruppe sichtbar einen Kampf zwischen zwei Parteien ausgewürfelt hatte. Dieser Kampf ging allerdings überraschend gut für die kleinere Partei aus und das obwohl sie erheblich schwächer war.

Soviel zu meinen Plänen von der Seite aus Druck auf die Charaktere und ihre Company auszuüben.

So ist es, wenn man mit einer Handlungsmaschine und den Company Rolls arbeitet, da entscheidet schon mal das Glück, was wirklich passiert und ich mag es auch :-)
Die Gruppe plante wieder einmal sehr lange (Karsten war mit dabei) und die Spieler machten verschiedene Würfe zum Vorbereiten des Angriffs

Das klappte auf der Meta Ebene auch ganz gut.

Anschließend machten sich die Helden mit einem Schmugglerschiff auf in die Stadt und versuchten einen der Wachmänner abzufüllen um so in den Wachturm zu kommen, in dem die Schlüssel für das Tor zur Stadt aufbewahrt wurden.

Das misslang leider gründlich und so war Plan B angesagt.

Die klischeehafte Prostituierte wurde von der Gruppe geflissentlich ignoriert, weil ich sie wohl zu offensiv angeboten hatte.  Stattdessen machte sich der neue Kundschafter (Charakter eines neuen Mitspielers) auf den Weg um  die Schlüssel zum Tor der Stadt zu klauen.

Ich freute mich schon auf die verdutzt Visage des Kundschafters, wenn der Geist der auf den Wachraum aufpasst plötzlich Alarm schlägt, aber dann würfelte ich so schlecht, dass der Geist ihn trotz 8 Würfeln und Master Dice nicht bemerkte…
Egal, der Spieler machte sich auf den Weg den Gegner, den ich farbenfroh zu beschreiben versuchte ums seine Gefahr zu verdeutlichen die Treppe hinunter zu schubsen, nachdem er ihn den Schlüssen geklaut hatte.
Leider hatte er bei den Shove Manöver keinerlei  Erfolg und der Gegner prügelte ihn so erfolgreich auf den Kopf, dass der nur Dank eine Optionalregel überlebte. (Cower)

Karsten hat im Nach hinnein angemerkt, dass der tolle Plan an einem schnöden Wurf gescheitert sein und er das doof fand, aber ich bin nun einmal ein Fan vom Würfeln.

 

Der erste SC war also aus dem Rennen und jetzt kamen 3 Gegner auf 2 Spieler.

Glücklicherweise sagten die Würfel, dass sich einer der Gegner in den Kampf mit der Verstärkung meiner Gruppe stürzte,

Im anschließenden Kampf hatte Reynars Spieler dann zwar Würfelglück, aber er verteilte seine Treffer zu gleichmäßig auf den Kopf und die Arme um wirklichen gut durch die Rüstung des Gegner zu kommen. As Folge dessen ging sein Charakter bewusstlos zu Boden und der Charakter Bran ging auf den  Gegner zu um seinen ehemaligen Champion und Freund zu retten.

Der Angriff war ein klassischer Fall von Vermischung von Spieler und Charakterwissen, (um Informationen über den Zustand des Gegners zu bekommen muss man in Reign einen Taktik Wurf schaffen) was allerdings nicht im Geringsten stört, da ich Informationen über den Zustand des Gegners nicht weitergeben muss, wenn ich nicht will, dass der Spieler die Info nutzt, dann brauche ich sie nicht zu verkünden, oder?

Egal, Karsten hatte eine Anfall von Mut und Bran bewegte sich auf den stark geschwächten Gegner zu, welcher über dem bewusstlosen Körper von Reyanar stand. Von der Sicht eines Powergamers aus, hätte ich den stark angeschlagenen Gegner einfach einmal einen Vigor Wurf gönnen sollen um die diversen Schockschaden abzuschütteln. Doch in Anbetracht des nachenden Gegners hielt der Bösewicht sein Schwert an die Kehle von Reynard und drohte ihm diese durchzuschneiden, wenn Bran sich weiter nähern würde.
Doch Karsten fällte eine folgenschwere Entscheidung, er griff mit Bran an.
Der Erfolg war nicht gut genug um den Gegner umzumähen, schlimmer noch, er ging in den Arm. Mein Wurf hingegen beförderte Reynard von Darriwell, Protector oft he West in den Tod.

So ein Mist, da hatte ich mir so viel für Reynard ausgedacht, mit dem ich ihn konfrontieren wollte, Probleme mit den unwilligen Eltern seiner geliebten, den Kampf darum, sie heiraten zu können und diverse andere Verstrickungen.

Alle diese Pläne lagen Tod auf dem Boden..

So ist das, wenn man keine Geschichte erzählt, sondern die Spieler die Geschichte erspielen. Ein plötzlicher Tod kann einem als SL die ganzen schönen Ideen versauen, und einen Neuanfang erzwingen.

Aber genau das ist das Spiel, das ich mit meinen Gruppen spielen will. Ich möchte von der Handlung meiner Kampagne und dem Ausgang der Abenteuer überrascht werden, statt stumpf etwas auf zu Spielen, von dem ich weiß, wie es ausgeht.

Diskussion

Wenn böse Charaktere lieb zueinander sind

Von CeCe gibt es einen neuen Gastbeitrag, der von meinem Beitrag über böse Gruppen angeregt wurde. Er gehört zum Dezember RSP-Blogs Karneval – kommt aber leider erst im Januar online, weil ich am Jahresende offline war. Das bitte ich zu entschuldigen. Von CeCe stammt schon der Beitrag „Es gibt da ‘ne coole Sache im…
— Karsten

Karsten hat hier kürzlich über Möglichkeiten philosophiert, inwieweit eine Gruppe böser Charaktere zur Zusammenarbeit fähig ist bzw. wie man das als Spielleiter herbeiführen kann. Er hat dabei bedauert, dass er selbst Zeuge des Scheiterns eines entsprechenden Versuchs wurde. Ich habe also doppelt Glück: Ich habe erlebt dass (und als SL: wie) es klappt – und ich darf hier (erneut) als Gast davon berichten.

Eigentlich geht es sogar um zwei Runden, die aber dem gleichen Konzept folgen: Eine Gruppe Drow in (besser: unter) den Vergessenen Reichen, Lolth-gläubig und (fast) komplett chaotisch böse nach dem D&D Konzept (v3.5). Letztlich hat es sehr gut funktioniert. Und wenngleich ich (wie ich später ausführen werde) einige der von Karsten angesprochenen Mechanismen genutzt habe, einen Zusammenhalt herbeizuführen, hätte(n) diese Runde(n) auch ohne ein gemeinsames Ziel „funktioniert“; sich zumindest nicht sofort umgebracht. Es ist nämlich eben nicht so, dass sich böse Charaktere gleich umbringen, wenn sich eine Gelegenheit bietet. Natürlich kann man einem verletzten Mitstreiter angesichts der Beute im Dungeon „den Rest geben“ und den eigenen Anteil an der Beute zu erhöhen. Das wäre auch durchaus „böse“.

Vor allem aber „dumm“. Gerade die Drow (und die gelten mir an dieser Stelle exemplarisch für „zivilisierte“, aber durch und durch böse Kulturen) sind chaotisch böse – nicht chaotisch dumm. Ein Mitstreiter, der sich einmal als nützlich erwiesen hat, wird auch weiter nützlich sein. Der kurzfristige Gewinn von ein paar Goldstücken oder die Genugtuung einer Beleidigung muss den langfristigen Nutzen eines eingespielten Teams aufwiegen. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass Dritte möglicherweise noch Pläne mit dem Opfer hatten und man sich weitergehenden Ärger einhandelt. Ein Mord, selbst wenn ihn keiner zur Kenntnis genommen hat, kann im Nachhinnein anstrengender sein, als sich vor den Dolchen desjenigen noch ein wenig länger zu schützen. Gerade Elfen leben für gewöhnlich ein paar Jährchen länger…

Und wie genau…?

Das „Geheimnis“ hinter einer funktionierenden bösen Runde, in der sich das Gekabbel der Charaktere untereinander gut im nicht-tödlichen Bereich halten kann (mal ehrlich: einem Konkurrenten eine Demütigung zuzufügen kann einen bösen Charakter doch oft mehr befriedigen, als ein Mord – und letzteren kann man in der Regel nicht wiederholen ;D ), liegt darin, die Gruppe (→ Charaktere) gut aufeinander abzustimmen.

Besser als jeder Zwang von außen, da ist ein Gruppenkonzept nicht anders als ein Plot, ist die Motivation der Charaktere. Wenn sie also in der Kooperation einen Vorteil für sich sehen, werden sie durchaus Loyalität zeigen können. Eine ebenso einfache, wie (auch andernorts) effektive Möglichkeit dafür ist, Konkurrenz untereinander zu begrenzen. Hat die Gruppe nur einen Magier und nur einen Druiden, werden beide von der Gruppe geschützt; ihr Überleben und damit ihre Fähigkeiten stehen im Interesse eines jeden Gruppenmitglieds. Hat man dagegen zwei Kämpfer mit ähnlicher Ausprägung (bswp. zwei Beidhandkämpfer oder zwei Schwert/Schild-Kämpfer), werden sie auf kurz oder lang aneinander geraten – und von der Gruppe nicht gestoppt werden: Die Kämpfer im Beispiel werden durch Eliminierung des jeweils Anderen versuchen, ihren eigenen Wert für die Gruppe (und damit ihre längerfristigen Überlebenschancen) zu steigern; die Gruppe muss bei einer (ggf. sogar amüsanten) Auseinandersetzung zwischen zwei Redundanzen nicht zwangsläufig intervenieren, da es reicht, wenn einer überlebt.

Den Rest erledigt die Umgebung: In der oben genannten Drow-Runde arbeiten die Spieler alle für ein einzelnes Adelshaus am unteren Ende der Nahrungskette in der Stadt. Allein die Tatsache, dass „das Gruppenmitglied“ ansich eine begrenzte Ressource darstellt, sorgt dafür, dass man sich gegenseitig nicht angeht und zusammen arbeitet (und dem gemeinsamen Auftrag, wenn er denn gerade besteht, auch nachgeht). Die mächtigen Feinde, die das Haus hat und auch die, die die Charaktere innerhalb der Struktur haben (so drohen einige Charaktere gerade in den sich anbahnenden Konflikt zwischen der Waffenmeisterin und dem designierten Nachfolger zu geraten) oder im Begriff sind, sich zu machen, tragen ebenfalls zu einem Klima bei, das die Zweckgemeinschaft fördert.

Fazit

Des Pudels Kern ist die Erkenntnis, dass „Moral“ nichts weiter ist, als ein Interessensfaktor eines Charakters. Existiert er nicht, fallen Plots weg, die durch diesen Interessensfaktor mit den Spielern verbunden würden; aber auch die Bindungen der Charaktere können nicht darauf basieren. Stattdessen müssen andere Interessen gewählt werden, die den Charakteren gemein sind. „Überleben“ und „Erfolg“ sind zwei Konzepte, die eigentlich jeden bösen Charakter ansprechen – wenn es nicht fast die einzigen „Motive“ seiner Handlungen sind (Drow neigen dazu…). Baut man eine Gruppe darauf auf, stehen die Chancen gut, dass sie funktioniert.

Unerlässlich ist aber eine Gruppe vernünftiger und nachdenkender Spieler, die wissen, worauf sie sich einlassen und kein Problem mit Konflikten Spieler gegen Spieler haben. Denn die sind selbst in guten Gruppen vorprogrammiert und werden bei einer bösen Runde sicher nicht fehlen…

Diskussion