Von „Gutem Rollenspiel“, Taschenlampenfallenlassern und play to drama

Ein Post von Pen und Paperblog, „Gut gespielt ist halb verloren“ hat mich mal wieder an die Tastatur getrieben 😀 – dafür schon mal vielen Dank.

Die von Murphy geschilderte Situation:

Als mein Charakter jedoch zurück bei seiner in-game Polizeitruppe war, liess ich (als Spieler ganz bewusst) von meinem Charakter nur die Hälfte der Informationen mitteilen, weil der diese Informationen für unwichtig hielt. Das gab der Story natürlich einen neuen Spin, was ein paar meiner Mitspielenden gar nicht verstanden und ein paar davon richtig blöd fanden.

Kennt man. Hat auch bei mir schon zu Problemen geführt – typischerweise, weil unterschiedliche Erwartungshaltungen ans Rollenspiel in diesem Moment kollidieren.

Play to win – oder vielleicht auf deutsch als herausforderungsorientiertes Rollenspiel bekannter – ist der Ansatz, dass die Spieler gemeinsam die Herausforderungen bestehen. Ich habe bewusst Spieler geschrieben, nicht Charaktere, denn diese Varianten des Spiels stellen oft das Können der Spieler mit in den Vordergrund, z.B. bei Rätseln, kniffligen taktischen Entscheidungen oder Regelkenntnis. Wichtig ist hier: Gemeinsam gegen die Herausforderung. Typisch: Ein Ableben der Charaktere ist regelmäßig die Folge von Fehlern oder Fehlentscheidungen. Im Beispiel waren die „Blödfinder“ vermutlich von einer unausgesprochenen Abrede ausgegangen, man spiele „play to win“.

Play to drama – Nach meiner Einschätzung hat Murphy versucht, Drama ins Spiel zu bringen. Das ist oft bewusstes „Gegeneinander“ an der Freude aus dem sich daraus ergebenden Spiel. Mindestens so alt wie Drachenlanze: Mein Zwerg mag keine Elfen, oder der Paladin, der dem Schurken das Klauen verbieten möchte. Das geht natürlich auch in besser, und man wird wohl keine modernere Fernsehserie sehen, in der Konflikte innerhalb der Heldengruppe nicht angespielt werden.

Play to lose – Tja, so ein Fiasko… Wenn die Abrede am Tisch ist, dass wir unser sicheres Scheitern spielen, kann sich daraus etwas tolles ergeben – das kann Balins Ende in den Hallen von Khazad-dûm sein, das Ende der Belagerung von Montségur oder auch jeder Film, den die Coen-Brüder noch nicht gedreht haben.

Diese drei Ansätze sind unter LARP-Spielern bekannter, weil dort play-to-win-Szenarien schwieriger zu gestalten sind, aber auch für das Verständnis am Tisch sehr hilfreich. Und was man spielen möchte – darüber sollte man vorher mal gesprochen haben. Wenn nicht gerade Fiasko auf dem Tisch liegt, gehen viele Leute von play-to-win aus.

Ach ja, in der Überschrift erwähnte ich ja noch den Taschenlampenfallenlasser. Der stört die anderen bewusst, im Wissen darum, dass sie play-to-win spielen. Um Spaß an ihrer Niederlage zu haben.

Eine Tüte Kaffee.

Kaffee verschenken

(Der Beitrag hat zwar keinen Rollenspielbezug, aber auf dem Tanelorn-Treffen gibt es ein Kaffeewichteln…)

Wie schenke ich einem Kaffeenerd guten Kaffee, ohne mich auszukennen?

Es gibt da einfache Tipps in absteigender Wichtigkeit:

Frischer Kaffee

Das Röstdatum ist nicht immer einfach zu finden.

Guter Kaffee hat ein Röstdatum. Wenn auf der Packung nur ein Mindesthaltbarkeitsdatum steht, ist das schon sehr ein schlechtes Zeichen; kaufe lokal gerösteten Kaffee mit Röstdatum. Je frischer, desto besser – liegen lassen kann man den Kaffee immer noch. (Hintergrund: Sehr frischer Kaffee gibt viel CO2 ab – das schmeckt nicht. Aber wie lange man den Kaffee genau liegen lässt, bevor man ihn trinkt hängt von vielen Details ab, die man nicht kennen muss.)

Espresso oder Filter?

Wenn du eine Espressomaschine gesehen hast – Espresso. Sonst (und im Zweifel) Filter.

Hell oder dunkel?

Gemeint ist der Röstgrad: Um das perfekte Geschenk zu wählen, musst du den Geschmack des oder der Beschenkten kennen. Im Zweifel: Eine mittlere Röstung kann jeder irgendwie brauchen, sehr dunkel oder sehr hell sind aber nicht für jeden etwas.

FeenCon 2024

Neben dem Nordcon (ich habe berichtet) bieten wir die Zombiecalypse auch auf der FeenCon in Bonn an. Und das ist ganz anders…

Auch der Feencon ist umgezogen, und im zweiten Jahr an einem neuen Ort – ebenfalls einer Schule. Damit enden die Ähnlichkeiten. Historisch war der Con in der Stadthalle von Bad Godesberg zu Hause, die aber renoviert wird. Die Stadthalle dort ist mitten in einem belebten öffentlichen Park; es war daher sehr sinnvoll, um den Con herum ein Außengelände zu haben, dass Besucher anlockt. Dieser Teil war ohne Eintritt erreichbar; nur der „Rollenspielteil“ im engeren Sinne war in der Halle und kostete Eintritt.

Dieses Konzept hat man beibehalten, obwohl die Schule, in der die Con heute stattfindet, nicht so liegt, dass zufällig passierende Laufkundschaft zu erwarten wäre. Trotzdem sind sehr viele Stände (eigentlich fast alles, was keine Rollenspielprodukte im engeren Sinn verkauft) draußen – und damit auch die Zombiecalypse. Das macht die Veranstaltung sehr wetterabhängig – bei guten oder heißem Wetter mag man gerne draußen sein, bei Regen eher nicht. Wir hatten am Samstag richtig heißes und trockenes Wetter und (vielleicht folglich) sehr viele Spieler auf dem Feld. Im Gegensatz zum Nordcon ist das auf dem Feencon ein Thema; der Feencon kommt mir sehr viel kleiner vor, jedenfalls hatten wir in den Vorjahren auch mal Pausen, wo es keine Spieler gab. Das war diesmal kein Thema!

Buddelsee – ein Hexcrawlgenerierungsding… oder so.

Neben einigen Tanelornis habe ich auch Moritz getroffen. Dessen Festung des Bergkönigs wurde mir von einem Freund stolz gezeigt und für unser nächstes Treffen als Runde angekündigt; Daniel von system matters erzählte mir, dass er für die rpv eine Neuauflage des Abenteuers gemacht habe, weil die rpv exakt 10 Jahre nach der Erstveröffentlichung auf der Vorgängerveranstaltung rpc stattfand. Moritz war also überall; und auf seine Empfehlung habe ich mir Buddelsee und Unsterbliche Wüste gekauft – ich bin mal gespannt, ob ich Erzählonkel mit so knallhartem OSR-Kram überhaupt umgehen kann, ohne mir in die Finger zu schneiden. Mal sehen, evtl. biete ich es auf dem nächsten Tanelorn-Forentreffen (15.08.2024 bis zum 18.08.2024) an. Und nur um alle zu ärgern mit Dungeon-World 😀

Der olle Streber Moritz hat auch schon die ersten Käufe auf dem Feencon auf seinem Blog besprochen – ich habe meine nicht mal geöffnet. Aber er hat Wolsung auch lektoriert – er wird den Inhalt also wohl schon kennen. Jetzt bin ich gespannt drauf – ob das was für mich ist?

Was ist anders als beim Nordcon?

Neben den deutlich höheren Temperaturen unterschied sich auch das Publikum erheblich vom Nordcon. Ich denke, es war etwas älter, und deutlich weniger (offen?) queer. Das mag vielleicht aber auch an unserem Beobachtungspunkt auf dem Außengelände gelegen haben, oder an dem erheblichen Fokus auf Fantasy-Literatur, denn es gab viele Lesungen und rund um uns herum waren Stände von Autoren, Kleinverlagen, etc. Eine weitere Besonderheit ist der sehr große „Bring and buy“-Bereich, wo man Dinge, die man verkaufen möchte, abgeben kann. Orgaleute (schönen Gruß an Gudrun) verkaufen die Sachen dann (ich glaube gegen ca. 10% Provision) – oder, wenn kein Käufer zu finden war, holt man sie dann Sonntag wieder ab. Das ist ein toller Service, und natürlich viel aufwändiger als der Flohmarkt auf dem Nordcon. Ein letzter Unterschied – auf dem Nordcon ist Alkohol vollständig verboten; auf dem Feencon jedenfalls auf dem Außengelände nicht. Es gab daher eine „Kirschbier-Taverne“, die neben (erstaunlich leckerem) Kirschbier auch noch andere ulkige Bier-Mischgetränke verkaufte. Allerdings… keineswegs günstig, und das gilt auch für die sonstige Verpflegung. Die fast zu Selbstkostenpreisen abgegebenen Speisen und Getränke auf dem Nordcon stachen da nochmal heraus – und eine Kaffeeflat habe ich auf der Feencon auch nicht bemerkt. [Update: Gibt es aber! Siehe Kommentare.] Gemeinsam haben sie dann wieder, dass sie mit einer Versteigerung enden.

Sonntag sind wir dann erst recht spät erschienen, weil es vormittags ordentlich geregnet hat. Aber noch bevor wir überhaupt alle Kisten zur Spielfläche geschleppt hatten, waren schon die ersten Spieler auf dem Feld – es ging also super los. Ach, wenn Bonn nicht so weit weg von zu Hause wäre… trotz der langen An- und Abreise aber ein sehr lohnenswerter Con, der Besuch hat sich gelohnt.

PS: Nebenan beim Würfelheld gibt es eine deutlich weniger begeisterte Besprechung der Feencon 2024. Ich kann das natürlich nicht aus seiner Perspektive betrachten; aber jedenfalls Uhrwerk-Pat schien mit dem Umsatz seines Standes recht zufrieden – und wie gesagt, für die Zombiecalypse war es vermutlich der beste Feencon.

PPS: Auch das Rollenspielblog berichtet.

Nordcon 2024

Ich war – wie eigentlich jedes Jahr – auf dem Nordcon, und meine Güte – was für eine großartige Con ist das. Ich war fast eine Woche kaputt, ohne Stimme und geflashed. Der Termin fürs nächste Mal steht schon im Kalender: 13. – 15. Juni 2025.

Nordconlogo
Nordcon Logo

Unser Hauptevent ist die Zombiecalypse, ein seit inzwischen über einem Jahrzehnt ein (sehr populäres) Spiel auf dem Nordcon anbietet, wo man mit Nerfs rumballern kann und von Zombies gejagt wird – oder als Zombie Menschen jagt. Irgendwas haben wir da richtig gemacht, das Spiel ist extrem beliebt und die Leute rennen uns die Bude ein. 2024 war die Spielfläche so voll wie nie und wir haben (zum ersten Mal, soweit ich mich erinnern kann) Leute abweisen müssen, weil es einfach zu eng wurde. In den vielen Jahren sind einige der begeisterten Dauerspieler in die Orga rekrutiert worden, so dass ich inzwischen auch mal für einen Bummel über den Nordcon weggehen kann – und das gibt mir die Gelegenheit, hier mal meine Eindrücke zu schildern:

Die Zombies der Zombiecalypse auf der Nordcon.
Foto von Woody.

Das „neue“ Con-Gelände ist sehr gut geeignet. Eine tolle Schule (mit Ponys!), die Aula, Sporthallen und viele Räume zum spielen bietet, eine Küche für das Catering, ein großzügiges Außengelände – toll. Leider ist die U-Bahnstation ein bisschen weit weg und Parkplätze sind knapp, aber das scheint mir ein geringer Preis zu sein. Hervorheben möchte ich, dass der Nordcon – ein bisschen wie das Tanelorn – erkennbar von begeisterten Rollenspielern gemacht wird, die damit kein Geld verdienen wollen, sondern im Gegenteil ein unglaubliches Maß an Zeit und Arbeit in die Con stecken. Das merkt man überall und ist ein großartiger Unterschied zu … eigentlich allem im „normalen Leben“. Kleiner Eintrittspreis, günstiges Essen, unglaublich tolle Orga (die uns als Programmpunkt das Gefühl gibt, wir wären das Wichtigste der Welt), nette Menschen und folglich ein tolle, entspannte und richtig großartige Stimmung, die auch der gelegentliche hanseatische Regenschauer nicht trüben konnte.

Das Programmheft zeigt eine geradezu erschlagende Menge an Programmpunkten, die zusätzlich zu zahlreichen Rollenspielrunden stattfinden. Vor der Zombiehalle sind z.B. die Püppi-Schubser und Miniaturenbemaler sehr aktiv gewesen; im Schulhof gab es viele Zelte für die Brettspieler. Fast alle Rollenspielverlage waren mit Ständen da, dazu Händler und am Sonntag ein Flohmarkt. Künstler mit eigenen Ständen habe ich gesehen, und draußen gab es eine Bühne für Bands, Barden und sonstige Darbietungen. Natürlich draußen die harten Jugger-Spieler und eine Larp-Wiese.

Die Jugger-Spieler sind die härteste Konkurrenz der Zombiecalypse (in beiden Bedeutungen des Wortes)… Respekt, denn Hamburg hat sich beim Wetter nicht sehr großzügig gezeigt und die Spielwiese immer wieder matschig geregnet, was aber offenbar niemanden gestört hat. Nochmal danke an die Orga, dass WIR eine Halle haben durften :D.

Es gab auch wieder üppig den Star-Trek-artigen Artemis-Brückensimualtor zum Spielen, die hatten noch mehr Platzbedarf als letztes Mal (IIRC) – scheint auch super zu laufen, und ich hätte echt gerne mal mitgespielt. Ich traf auch noch Mháire und Nico von Orkenspalter, die ein Patreontreffen veranstaltet haben – ich würde es mal unter „Puzzeln mit Patreons“ zusammenfassen.

Was neu war – und deshalb von mir jetzt noch etwas ausführlicher angesprochen werden soll, war das wissenschaftliche Symposium am Sonntag. Der VDRV hatte das Bonn Lab for Analog Games and Imaginative Play und damit Prof. Dr. Adrian Hermann von der Uni Bonn als Mitveranstalter gewonnen. Ich habe mir nicht alle Programmpunkte ansehen können, aber es gab eine Vorstellung von Forschungsvorhaben in Form von Postern (Abrufbar unter https://t1p.de/nordcon2024), die dann sehr kurz von den handelnden Personen vorgestellt wurden. Anschließend standen sie für Gespräche zur Verfügung – dazu gehörte auch Lichtbringer, der einen spannenden Ansatz hatte. Die Schwerpunkte der Forschungen waren vor allem aus pädagogischen und psychologischen Perspektiven gewählt, es ging also um die Verwendbarkeit im Rahmen von Therapien und Unterstützung von Schülern. Spannend war, dass eine Arbeit sich der Frage widmete, ob man eine Verbesserung der sozialen Fähigkeiten messen könne, die durch das Rollenspiel hervorgerufen würden (These: Ja), eine andere einen Vergleich mit Schachspielern wählte und keine Unterschiede messen konnte.

Ludologische Fragen oder das was wir im Tanelorn unter „Rollenspiel-Theorie“ verstehen, waren kein Thema – jedenfalls nicht unmittelbar. Beim Abschluss des Symposiums, einer Gesprächsrunde zwischen Prof. Hermann als Theoretiker, Lena Falkenhagen als Rollenspiel-Entwicklerin, die jetzt Computerspiele macht, Ulrike von der Redaktion Phantastik als Verlagsperspektive, Kathrin Fischer (Abenteuer im Märchenwald) als Autorin eines ausdrücklich im Rahmen ihrer Forschungen entwickelten Spiels und einigen (wechselnden) Anderen wurde klar, dass die u.a. in diesem Blog diskutierten Probleme auf die behandelten Fragen durchschlagen – aber z.T. in Ermangelung eines Vokabulars nicht erkannt werden oder benannt werden können.

Die Beteiligung des Publikums war – als ich zuhörte – überschaubar. Da mögen gut 50 Leute im Raum gewesen sein. Ich hoffe trotzdem sehr, dass dieses Format fortgeführt wird; es ist sehr deutlich eine Bereicherung. Ich hoffe sehr, dass ich nächstes Mal den „Call for Papers“ früher mitkriege… nicht weil ich selbst was schlaues hätte, dafür haben wir den Lichtbringer. Aber vielleicht ergibt die Diskussion neue Ansätze, und es finden sich auch Beiträge, die sich mit dem Wie? des Rollenspiels befassen.

Ein kleines PS: Es gibt inzwischen eine Kinderbetreuung, und das hat offenbar meiner Nemesis die Zähne gezogen – früher hatten wir oft Eltern, die irgendwie davon gekränkt waren, dass wir mit Nerfs (ALSO KINDERSPIELZEUG) Spaß hatten, und ihre kleinen Kinder nicht mitmachen dürfen. Bis hin zur außerordentlich energisch und lautstark (und sehr ausdauernd) vorgetragenen Forderung, wir sollten doch mal für ’ne Stunde die Spieler vom Feld jagen, damit ihre Kleinkinder spielen können. Das ist die letzten zwei Jahre nicht mehr vorgekommen – sehr schön.

Außerdem haben wir den Coverposing-Wettbewerb wieder durchgeführt. Der war zwar einst als Werbemaßnahme für den DRP von mir erfunden worden, (aber ich habe den Arsch nach Corona noch nicht hochbekommen, den Preis zu rebooten), ist aber immer eine Riesengaudi. Wer das Format nicht kennt: Conbesucher suchen sich ein Rollenspielcover aus und stellen es dann nach. Woody macht ein Foto, wir bewerten die „Interpretation“ und vergeben Preise. Auf der Abschlussveranstaltung zeigen wir die schönsten Darstellungen… ich finde das immer noch eine großartige Sache! Hier gibt es Bilder von 2019 – die von ’24 lade ich bestimmt auch demnächst hoch. JollyOrc ist ein großartiger Moderator für die Vorstellung der Ergebnisse.

Dieser Beitrag ist eine Überarbeitung meiner Ersteindrücke, die ich im Tanelorn geschildert habe.

Create-A-Monster-Challenge

Ich habe eben auf Mastodon eine #CreateaMonsterChallenge gestartet, und zwar mit diesen Hints hier:

Storycubes

Aus diesen Storycubes soll ein Monster generiert werden. Statblock so wie du es am liebsten magst, Setting nach Wahl, drei Würfel müssen nicht vorkommen.

Mein Beitrag

Gar nicht so ganz einfach, was ich da will… Das Monster hat offenbar einen Fernkampfangriff (Pfeil), Klauen (Krebs) und Zähne (Dino). Es ist auch noch magnetisch. Die Wage deute ich als rechtschaffen (um mal in der D&D Alignment-Logik zu bleiben. Vielleicht mag es mathematische Rätsel (Abakus) – Vermutlich ein Torwächter, in der Form einer Panzerechse (Schildkröte), die beim Lösen des Rätsels gasförmig wird und den erfolgreichen Löser des Rätsels passieren lässt. Springbrunnen und Blume lassen mich einen Garten vermuten, der von dem Monster bewacht wird. Das Gesicht sagt mir, dass es freundlich im Umgang ist, der Storycube ganz rechts unten könnte ein Gehirn sein (oder, wie die Frau meint, ein Fossil). Gehirn sagt mir, dass es ein intelligentes Monster ist.

Efrah, Hüter des heiligen Gartens

Efrah ist ein vollständig gepanzertes Wesen, das über den Panzer einer Schildkröte, über die Klauen eines Skorpions und einen fürchterlichen Biss verfügt. Dazu ist es mit Waffen aus Eisen oder Stahl nicht zu besiegen, da ihr Körper so magnetisch ist, dass die Waffen an ihr kleben. Sie kann aus ihrem Maul einen Hagel von scharfen Hornsplittern verschießen.

Sie bewacht den heiligen Garten des ewigen Lebens – ein Paradies einer Fruchbarkeitsgöttin, in der ihre treusten Anhänger nach deren Tod weiterleben. Sie stellt jedem, der passieren möchte, ein Rätsel – oft eine Aufgabe, die durch kluge Anwendung der Mathematik gelöst werden kann. Dabei ist sie – solange nicht angegriffen worden – außerordentlich höflich und weist auf Fehler in der Logik hin, wenn vor ihr laut gedacht wird – sie hilft aber nicht dabei, auf die richtige Lösung zu kommen.

Wird sie angegriffen, dann ist sie feindselig – wird aber trotzdem denjenigen passieren lassen, der das Rätsel löst. Für den (und nur den), der die richtige Antwort gefunden hat, wird sie gasförmig und kann nicht mehr angegriffen werden. Alle anderen können nicht passieren.

Statblock (D&D 5)

Armor Class 23 (natural armor)

Hit Points 216 (16d12 + 112) 

Speed 15 ft.

Initiative +6

STR 28 (+9)

DEX 10 (0)

CON 25 (+7)

INT 21 (+5)

WIS 24 (+7)

CHA 24 (+7)

Saving Throws STR +16, CON +14, WIS +14, CHA +14
Skills Perception +21
Damage Resistances Cold, Fire, Lightning; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks
Damage Immunities Weapons made from Iron/Steel
Condition Immunities Charmed, Frightened, Poisoned, Stunned
Senses Truesight 120, Passive Perception 31
Languages Common, Draconic, Telepathy 120 ft.

Legendary Resistance (3/Day). If Efrah fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

MAGIC RESISTANCE
Magic Resistance. Efrah has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Actions
MULTIATTACK
Multiattack. Efrah makes two Claw attacks, one Snapping bite attack, and one Shredding attack.

CLAW
Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 35 (4d12 + 9) slashing damage.

SNAPPING BITE
Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 16 (2d6 + 9) poison damage. The target must succeed on a DC 22 Constitution saving throw, or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest.

Shredding
Cone of broken teeth. 60 ft. cone, Save DC 25, 25 (3d10 + 9) piercing damage.

SPELLCASTING
Spellcasting. Efrah casts one of the following spells, requiring no material components and using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 22):

At will: dispel magic (as Reaction)

3/day: lightning bolt

ATTACK
Attack. Efrah makes one Claw or Snapping Bite attack.

Legendary Actions
Efrah can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature’s turn. Efrah regains spent legendary actions at the start of its turn.

CAST A SPELL (COSTS 2 ACTIONS)
Cast a Spell (Costs 2 Actions). Ehrah uses Spellcasting.

Dungeons & Dragons Einsteigerbox

Ich habe ja völlig überraschend von Wizards of the Coast das D&D Basisset, das boxed Ruleset (auf Deutsch) und ein paar dazugehörige Goodies zugeschickt bekommen. Das sieht dann so aus:

D&D Goodies

Das ist natürlich ziemlich cool gewesen, und eine höchst erfreuliche Überraschung! Und ein bisschen neugierig macht es natürlich auch.

Ich habe anno dunnemals, als D&D 3.5 noch der heiße Scheiß war, mal eine Kampagne bis Level 21 hochgespielt, und davor zu Studienzeiten ebenfalls D&D 3 und dann später 3.5. Zwei sehr unterschiedliche Erfahrungen, denn zuerst spielten wir D&D sehr… wenig brettspielig, nennen wir es mal so. Was dazu führte, dass bestimmte Dinge in 3.5 wenig Sinn ergaben, etwa die damals verbreiteten Feat-Ketten einen oft zwangen völlig sinnlose Feats zu wählen, die nur dann einen Vorteil gebracht hätten, wenn man mit Figuren und Bodenplänen gespielt hätte.

Später dann, im Rahmen des Adventure-Path, haben wir genau andersherum gespielt. Mit Minis, Bodenplänen, sogar Schablonen für den Zauberer, damit man erkennen konnte, wo genau sein Zauber wirkt, und wo nicht. Das war schon ganz deutlich etwas anderes, denn plötzlich war es wichtig, wie gut der eigenen Charakter optimiert war (meiner war es z.B. definitiv nicht besonders). Dafür ergaben viele der Regeln einen Sinn.

Jetzt bin ich sehr gespannt, wo D&D 5 wohl seinen Schwerpunkt setzt. Die wenig geliebte 4. Ausgabe war ja nun extrem auf spannende Kämpfe mit Bodenplan und Minis ausgelegt – die 5te sollte dagegen eine Rückkehr zu dem ursprünglichen Spielgefühl von D&D sein.

Inhalt

Um einen Einstieg zu finden (und weil meine Online-Runde D&D spielen möchte) habe ich mir zunächst das Basisset angesehen, dass sich an Einsteiger richtet. Vieles gefällt mir gut, insbesondere der reichhaltige Inhalt:

Inhalt des Basissets (VORSICHT – das Einsteigerset ist was anderes!)

Da sind

  • ne Menge Würfel dabei (mehr als ein Satz)
  • Charakterbögen
  • ein Haufen Karten mit Initiativemarkern, NSCs, Zuständen, Ausrüstung und Questen
  • eine Karte der Schwertküste (mit Hexfeldern)
  • ein Regelheft
  • ein Abenteuerband
  • ein Spielleiterschirm und
  • so eine kleine Pappbox, vielleicht für die Karten und Würfel.

Für ca. 20 € ist das sehr, sehr okay. Vorsicht, das ist das Basisset, nicht das (ältere) Einsteigerset. Was in letzterem drin ist, kann ich nicht sagen.

Zunächst habe ich mir Regelheftchen angesehen. Die Dicke ist motivierend – man fühlt sich an die frühen DSA-Hefte erinnert, die irgendwie zugänglicher waren als die heutigen 500-Seitenschinken. Es hat 75 Seiten, das kann man mal weglesen. Unterteilt in

  • Charaktererstellung
  • Spielregeln
  • Ausrüstung
  • Zauber
  • Anhang A: Sidekicks
  • Anhang B: Zustände

Erster Eindruck

Zuerst habe ich mir (aus Interesse an der Charakterklasse die Regeln zum Magier durchgelesen. Da wurde mir schon ziemlich deutlich, dass im Lektorat etwas geschludert worden sein muss. Ich bin jetzt nicht so der Rechtschreib-Oberlehrer (schönen Gruß an Moritz auf der Seifenkiste), trotzdem sind mir mehr Fehler aufgefallen, als ich in einem gut lektorierten Rollenspielbuch erwarte. Ein schöner Patzer auf S. 23, in der Beschreibung des Magiers (das ist der Wizard im Englischen, hieß der schon immer auf dt. Magier? Ich hätte Zauberer erwartet).

Dazu wählst du eine Anzahl von Magierzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + deiner Klerikerstufe entspricht […].

D&D Basisset, Regelwerk, S. 23, Klassenmerkmale des Magiers, Hervorhebung von mir.

Das ist keine große Leistung, denn wir adressieren hier ja Einsteiger, die einen (vermutlich) Copy&Paste-Fehler nicht so einfach erkennen können. Auch an anderen Stellen sind mir Tipp-, Bezugs- und Grammatikfehler aufgefallen, die aber immerhin nicht zu einem Fehler in der Anwendung führen. Errata habe ich nicht auf der Homepage von WoC finden können.

Artwork

Das Artwork ist dem Preis angemessen, der Größe der Marke aber nicht. Die Kapielstartseiten haben jeweils eine vollfarbige, halbseitige Grafik, vereinzelt gibt es sonst noch Zeichnungen, die wie mit Bleistift gemalt wirken. Letzteres ist schon fast wieder charmant „retro“, allerdings wirken die Zeichnungen nicht aus einer Hand. Ein Gefühl dafür, wie man sich die Spielwelt vorstellen soll, geben sie nicht. Wenn ein Bild also mehr sagt, als 1000 Worte, dann widersprechen sich die Bilder wortreich – der Eindruck ist mal „relaistische Fantasy“ im Sinne der Herr der Ringe-Verfilmung, mal märchenhaft, mal mit Mangatouch, mal kindlich. Alles Fantasy, klar, aber wie man sich die Schwertküste nun vorstellen soll, ist mir nicht klar geworden.

Die Regeln

Bisher, bei der bloßen Lektüre der Regeln zum Zwecke des Charakterbaus: Toll. Das Wählen aus Optionen, das Durchspielen von Synergien der Kombination aus Volk, Charakterklasse und Hintergrund macht Spaß, und wenn man die Beschränkungen des Basissets hinter sich lässt, ist es auch abendfüllend 🙂

Der Vor- und Nachteilsmechanismus, (nämlich zwei Würfel zu werfen und entweder den besseren oder den schlechteren zu wählen) ersetzt die fisseligen Modifikatoren der 3.5 höchst elegant. Das finde ich toll. Bewanderte Spieler beteuern, dass man – anders als bei 3.5 – auch kaum aus Unkenntnis völlig unfähige Charaktere bauen könne, der Abstand zwischen einem optimierten und nicht-optimierten Build sei zwar erkennbar, aber nicht vergleich dramatisch wie bei 3.5. Das werden wir mal sehen, denn bald muss ich das ganze ja leiten. Hier ist der Eindruck wirklich sehr gut.

Online

Nix. Außer einem Werbeflyer mit stolzen sieben (7!) Links ist das hier ein traditionelles offline-Rollenspiel. D&D Beyond, ein zunächst mal kostenloser Dienst, der den Charakterbau deutlich erleichtert, wird nicht mal erwähnt, findet sich auch nicht unter den sieben Links. Auch die – gerade während einer Pandemie nicht ganz unwichtige – Unterstützung des Onlinespiels, die eigentlich wohl eher eine Stärke dieses Systems ist, wird nicht mal angedeutet. Hätte man bei einem 2021 erschienenen Produkt anders machen können.

Spielleiterschirm

Gut, ich habe seit Menschengedenken keinen SL-Schirm mehr verwendet, aber es ist einer dabei. Pappe, auf der Seite für die Spieler bunt bedruckt mit einer LotR-artigen, pseudorealistischen Zeichnung einer Gruppe, die auf einen Drachen zuwandert. Innen links die Aktionen im Kampf, die Zustände – beides sinnvoll. Rechts Tabellen von Schwierigkeitsgraden über Kosten bis Deckung. Layout gefällt mir, der kleine Gnom, der einem die Form von Kegel über Sphäre bis Zylinder erklärt ist niedlich. Und mit 13 hat man da ja vielleicht sogar noch Fragen, die die Schule noch nicht beantwortet hat.

Fazit

Ich habe das beiliegende Abenteuer noch nicht angesehen, aber das kommt demnächst – ich werde es nämlich für meine Online-Runde leiten. Dazu kommt dann vielleicht noch eine Besprechung des Abenteuers, aber da die hier mitlesen können, werde ich vorher nicht spoilern.

10 Dinge, die du bei Online-Spielrunden unbedingt versauen solltest

Mich erreichte ein Gastbeitrag, den ich euch nicht vorenthalten wollte. Viel Spaß

— Blechpirat

Corona lässt selbst Tischrollenspieler* kreativ und digital werden. Menschen, die sonst einen Computer nicht mit dem Hinterteil anschauen, kommen plötzlich auf die Idee, Online-Spielrunden per Zoom oder Meet oder Jitsi anzubieten.

Damit die Runde auch ordentlich schief geht, empfehlen wir hier 10 Dinge, die du als Spielleiter* unbedingt falsch machen solltest.

1. Nimm ein technisch unzuverlässiges Video-Tool

Fang nicht mit Zoom oder Teams an. Versuche es mit Jitsi oder Skype. Beide werfen ab 6 Menschen in der Leitung unregelmäßig Teilnehmer* aus der Leitung. Umso weniger Spieler* stören dann tatsächlich den Flow. Selbst wenn die Spieler* alle in der Leitung bleiben können, ist keine Sitzung wie die andere, wenn der Sound oder das Video unzuverlässig sind und und Sätze durch lag viel zu spät eintreffen.

2. Kamerawinkel

Rücke die Kamera unbedingt weit von dir weg, damit man dein Gesicht nicht lesen kann. Das zeigt deinen Spieler*n, dass man das nächste Mal auch gleich über Discord oder Roll20 spielen kann. Wenn du die Kamera im Zweifel ein wenig seitlich von deinem Gesicht positionierst, dann fühlt sich auch niemand direkt angesprochen. Hilfreich ist auch, wenn du Gegenstände zwischen dein Gesicht und die Kamera positionierst. Flaschen und Topfpflanzen bieten sich hier besonders an.

3. Hintergrundmusik

Wenn du im Raum, in dem du sitzt (nicht auf dem Rechner per Systemsound!) stimmungsvolle Musik abspielst, so wird dein Mikro nur einen Teil der Frequenzbreite einfangen und den Teilnehmern vorspielen. Da so nur die Hälfte der Noten bei deinen Spieler*n ankommt, trägst du dazu bei, eine aufregende Grundatmosphäre zu schaffen.

4. Einzeleinleitungen

Gönne jedem Charakter eine einzelne Anreisesitzung – natürlich während die anderen dabei zusehen. Langeweile ist garantiert, wenn du mit allen Spieler*n mindestens 40-60 Minuten verbringst, um sie zu dem Gasthaus zu bringen, in dem sie sich zum ersten Mal begegnen. Und der erste Spielabend ist dann auch schnell vorbei, ohne, dass du für alle Spieler* gleichzeitig leiten musst. Überhaupt solltest du deinen Spielleiter*stil unbedingt so wenig wie möglich auf die Online-Situation anpassen. Das geht nur schief.

5. Sprich langsam und erkläre viel

Online ist ja so ein flüchtiges Medium. Insofern wird die Runde erlebnisreicher, wenn du sehr langsam und betont spielst. Es könnte sonst jemand etwas nicht mitbekommen. Erläutere am ersten Abend unbedingt auch während der gespielten Szenen deine Regelphilosophie. Wenn du das bisschen Action oder die Stimmungsszene, die zustande kommt, damit auflockerst, machen auch die letzten Spieler* garantiert Facebook im Hintergrund auf.

6. Beschreibungen

Jeder Charakter möchte ja dort abgeholt werden, wo er steht. Wenn also die Charaktere ähnliche Situationen erleben, wie zum Beispiel einem reichen Bonzen aus der großen Stadt begegnen, beschreibe unbedingt allen dieselbe Szene aus ihrem ganz eigenen, individuellen Blickwinkel sorgfältig. Nur so stellst du sicher, dass jede*r Spieler* auch richtig in den Charakter findet.

7. Lass würfeln!

Lasse regelmäßig und überflüssig würfeln. Wenn jemand über eine Wand lugen möchte – lass würfeln. Wenn jemand feststellen möchte, ob Bücher auf dem aktuellen Stand der Wissenschaft sind – lass würfeln. Wenn jemand bei einer Überlandreise versucht, die Himmelsrichtungen zu bestimmen, lass würfeln – auch wenn die Reisephase eigentlich übersprungen wird. Niemand hat mehr Freude daran, zwei Dutzend sinnlose Würfelwürfe für eine Reise von 10 Tagen am Stück zu würfeln, als Online-Rollenspieler.

8. Stell mehr Fragen!

Um mehr Zeit mit allen Spielerinnen einzeln zu verbringen, stell dumme Nachfragen. Jemand hat sich noch nicht entschieden? Stell noch ein paar Fragen, um weitere Optionen auf den Tisch zu legen. Man weiß noch nicht, wie die Szene aussieht? Stell Fragen, wie sie sich umschauen und worauf sie achten. Nur paranoide Spieler* sind gute Online-Spieler*!

9. Schneide die Szenen nicht

Niemand will in einem Online-Rollenspiel, dass Dynamik aufkommt. Insofern lass die Szenen einfach plätschern, bis keiner der Spieler* noch eine Idee entwickeln kann, war man jetzt noch machen könnte. Sonst fühlt sich noch jemand gedrängt oder unter Druck gesetzt.

10. Belehrungen

Wenn besondere historische Ereignisse es erfordern oder technologisch besondere Maschinen vorkommen, solltest du das Spiel unbedingt unterbrechen, um einen lehrreichen Monolog darüber zu halten. Immerhin kommen wir nicht zum Spaß zusammen, Rollenspiel soll den Menschen ja auch Wissen und Fertigkeiten vermitteln.

Wir versprechen – mit diesen 10 Tipps misslingt deine Online-Spielrunde garantiert!

Orte, an denen die Realität sich komisch anfühlt:

Das war ein Thread, den ich mal auf Facebook gestartet habe. Ich habe meine Facebook-Präsenz aber praktisch eingestellt und die Inhalte gelöscht. Um das hier wars mir schade.

Die Namen der Beitragenden habe ich entfernt.

Von mir:

  • Kinderspielplätze, nachts
  • sehr früher Morgen, wenn es geschneit hat
  • leere Klassenräume in der Schule
  • diese kleinen Schotterstrände dicht neben einem Anleger
  • die Wohnung eines Freundes, wenn du der letzte bist, der noch nicht schläft
  • Waschsalons, in der Dunkelheit
  • Im Nebel auf der Autobahn, alleine im Auto

Von Anderen:

  • Kennst du das Kopfkissenbuch der Dame Sei Shonagon? Deine Aufzählung hätte da perfekt reingepasst.
  • Der Stauschrank mit den Weihnachtsdeko Sachen im Sommer.
  • Die menschenleere Straße sonntags früh im Sommer, wenn der Sonnenstand einen glauben läßt, daß es mitten am Tag ist.
  • Ein Campingplatz kurz nach Ende der Saison
  • Die sumpfigen Auen bei Nebel
  • Dieses seltsame schweben im Auto auf der Autobahn wenn man im Berufsverkehr mitschwimmt…
  • 4 Uhr früh. Und ja ich bin schon lange Überzeugt das ist ein Ort, keine Uhrzeit.
  • Parks im September
  • Gewächshäuser mit exotischen Pflanzen
  • Schicke Einkaufsstraßen nach Ladenschluss
  • Dein vertrautes Viertel, gesehen von einem S-Bahn-Gleis, auf dem du nachts entlang spazierst.
  • Komplett leere A3 Richtung Frankfurt an einem Pfingstsonntag Morgen um halb 8
  • Ein Industriegebiet am Stadtrand am Sonntag Abend
  • Mannheimer Innenstadt, Sonntags Morgens um halb vier.
  • Verlassene Freizeitparks.
  • Die Stille auf Friedhöfen inmitten großer Städte.
  • Alle Orte, die völlig unverändert sind, wenn man sie zum ersten Mal seit der Kindheit besucht.
  • Der Sonne beim Aufgehen zusehen, über den Wolken
  • Im Schützengraben, wenn die Gegenseite am Fuß des Hügels herauf kriecht ohne die eigene Position entdeckt zu haben und das MG im Nachbargraben losfeuert und das dumpfe Dröhnen der Feuerstöße von den Bäumen wiederhallt.
  • Wenn dich ein PKW voll in der Seite erwischt und du mit deinem Fahrrad mitten auf der riesigen Kreuzung landest und vollgepumpt mit Adrenalin aufspringst und feststellst, dass die Kreuzung dir ganz alleine gehört obwohl Rush Hour ist.
  • Wenn du von einer Vollnarkose aufwachst und dein ganzer Oberkörper schmerzt und du Schüttelfrost hast und denkst du stirbst und jemand unsichtbares deinen Arm greift und dir Trost ins Ohr flüstert.

Gerne mehr in den Kommentaren.

Höllenbrut: Die Zusammenfassung

Der Karneval der Rollenspielblogs im Dezember stand unter dem Oberthema „Höllenbrut“. Dafür, dass in der Vorweihnachtszeit so viel Hektik herrscht, haben sich allerhand Beiträge gesammelt, was mich sehr freut!

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs
Karneval der Rollenspielblogs

Bei Greifenklaue geht es natürlich vor allem um das Slay-System, bekannt aus Dungeonslayers. Für Planeslayers gibt es eine Reihe von Previews für das in der Entwicklung begriffene Setting „Die sechs Versuchungen der Dunkelheit“. Im ersten Preview geht es um sechs Sünden, die den Attributen bei DS entsprechen und den die Spielwelt definieren sollen. Im zweiten Preview gibt es sechs Schattenreiche, die im Rahmen von Planeslayers besucht werden können und sich auch für andere Systeme hervorragend als Höllenebenen nutzen lassen. Im dritten Preview stellt er dann „Die Dämonen der Gewalt“ vor und im vierten Preview die Fürsten der sechs Schattenreiche. Mit diesen Handreichungen ist ein Ausflug in die Hölle jederzeit möglich! Alle Previews sind ein Ausblick auf das sich in der Entwicklung befindlichen Setting „Die sechs Versuchungen der Dunkelheit“ und Feedback ist sehr erwünscht. Die Details dazu finden sich am Anfang der Beiträge bei Greifenklaue.

Bleiben wir bei Dungeonslayers und Greifenklaue, der auch außerhalb der Settingentwicklung noch Informationen zusammengetragen hat, um die Frage Höllenbrut? – Gibt es da auch was von Dungeonslayers? beantworten zu können. Und ja, von Blutlinien über Dämonenvölker bis zu einem Abenteuer um ein Dämonensiegel hat Dungeonslayers so allerhand zu bieten. Greifenklaues Artikel beschreibt und verlinkt alles, was er gefunden hat.

Natürlich kann man bei dem Thema Höllenbrut nicht um die Frage herum kommen, wie man etwas von der Höllenbrut hat. Dazu habe ich etwas über Geschäfte mit der Höllenbrut geschrieben. Aber wenn’s nicht so läuft, wie es soll, muss man die Höllenbrut auch wieder loswerden. Dazu hat Dnalors Blog was beigetragen: Ein Exorzismus, bei dem die Chars unter Umständen selbst zur Höllenbrut werden.

Kommen wir zu den Bewohnern der Hölle, also der Höllenbrut im engeren Sinne. Dnalors Fantasy-Blog hat dazu etwas über Imps im Angebot: Höllenbrut – Von Biene Maya und dem Söhnen des Teufels und von mir kommt der Erzdämon Aschtaroth.

Vom Ghoultunnel kommen die Rezensionen zu Broodmother SkyFortress (LotFP). und Eine Enzyklopädie aus Fleisch und Blut.

Das wars mit dem Karneval, aber wem das nicht genug war: Bei Dnalors Blog gibt es noch „Anfänge und Übergänge – Das Tor zur Hölle“ und „Höllenhunde – Bitches straight out of Hell“, die zwar schon lange vor dem Karneval geschrieben wurden, aber wunderbar gepasst hätten.