Was ist das City System, von dem er immer schreibt?

Das City System ist ein Rollenspiel, das im wesentlichen auf dem Western City Rollenspiel basiert, welches ich im Rahmen der Tanelorn Challenge 2007 geschrieben habe. Im City System übernehmen die Spieler Rollen von Charakteren in irgendeiner Stadt oder auch einem Land, welches sie vor dem Spiel selber gestalten und füllen diese mit Leben. Neben den Charakteren oder Protagonisten übernehmen die Spieler auch die Rollen der SLC oder wie man früher gesagt hat NSC, die im City System Statisten genannt werden. Aber es beleibt nicht nur beim Spielen der Statisten und Protagonisten, in diesem Spiel wird alles von den Spielern gemeinsam erschaffen, um die Welt, das Land oder die Stadt mit Leben zu erfüllen. Jeder Spieler hat also die Möglichkeit, neben seinem Charakter auch noch andere Persönlichkeiten darzustellen, die ihm von der Veranlagung her gefallen. Statisten, die für Spieler zum Anfang des Spieles nicht interessant genug sind um ersteigert zu werden (man bietet vor dem Spiel um das Besitzrecht für die Statisten), wandern in den sogenannten Statisten-Pool, aus dem sie später von den Spielern für einzelne Szenen aktiviert werden können. Wenn dieser Pool an interessanten Personen nicht ausreicht, können die Spieler sich während oder vor einer speziellen Szene einen bestimmten „Charakter“ oder „Typen“ als Teilnehmer der Szene wünschen und diesen im laufenden Spiel erschaffen. Diese Statisten werden nachdem sie gespielt worden sind in den Statisten Pool gelegt und können vor der nächsten Runde ersteigert werden.

Die Attribute der Charaktere und Statisten sind Körper, Geist und Ausstrahlung. Sie bestimmen, wie viele sechsseitige Würfel der Spieler in dem Poolsystem auf die jeweiligen Fertigkeiten würfeln darf und legen fest wie leicht ein Charakter im Kampf (Körper), durch Magie oder PSI (Geist) oder bei sozialen Proben (Ausstrahlung) beeinflusst werden können. Um festzustellen wie viele Erfolge der Wurf aufzeigt, muss auf oder unter der unter der Zahl der Fertigkeitsstufe gewürfelt werden. Charaktere haben das Doppelte ihres Attributes an „Trefferpunkten“ um den Angriffen zu widerstehen. Ist das Konto auf oder unter 0, gilt der Charakter als besiegt.

Charaktere haben einen Beruf, der alle Fertigkeiten abdeckt, die zu ihm gehören sollten, dieser Beruf hat die Fertigkeitsstufe 4. Fertigkeitsstufen bedeuten, das man mit einem W6 auf oder unter ihnen würfeln muss um einen Erfolg zu erzielen. Von den fünf zusätzlichen Fertigkeiten beherrscht er zwei auf Fertigkeitsstufe 3 und drei auf  Fertigkeitsstufe 2. Das Fertigkeitssystem ist ein W6 Poolsystem. Die zusätzlichen Fertigkeiten sind recht eng gefasst, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seinen Charakter mittels der Abenteuerpunkte, die es nach dem Spiel gibt zu entwickeln.

Da es bei spielleiterlosen Spielen leicht zu Problem mit der Motivation der einzelnen Charaktere gibt, werden diese mit unter Anderem mit einem „Ziel des Tages“ ausgestattet, welches sie in die Stadt führt und die Motivation für zu bestehende Abenteuer abdecken soll. Dieses Ziel des Tages muss immer mit einem Konflikt verbunden sein, welcher eine Würfelprobe verlangt und sollten im Idealfall mit der Story verwoben werden. Zusätzlich Ereignisse (das Ereignis des Tages) und Herrausforderungen (die Herausforderung des Tages)vvor, die im Abenteuer vorkommen müssen und verknüpfen die 3 Komponenten miteinander um einen groben Handlungsablauf des Tages (den sogenannten roten Faden) zu erhalten. So kann man dem Spiel die gewünschte Richtung (viele Kämpfe und Proben oder eher etwas soziales) geben.

Da es keinen Spielleiter gibt, wird die gerechte Verteilung der Spielanteile im City System durch Pokerchips geregelt. Wenn Spieler einen Statisten erschaffen, einen bestimmten Fakt kaufen, eine Horde Schläger erschaffen oder das Erzählrecht für eine Szene haben möchte, (also quasi den SL für diese Szene machen möchte) muss er dafür mit Pokerchips bezahlen. Die ausgegebenen Pokerchips werden nach jeder Szene unter den Spielern verteilt, die diese Szene nicht eröffnet oder mit der Hilfe eines speziellen Chips (den es noch zu benennen gilt) haben. (im Englischen würde man vom Framen sprechen). Auf diese Weise bekommen Spieler, die in der Szene nicht so aktiv waren die Chips und haben in der folgenden Szene mehr Möglichkeiten, Einfluss auf die Handlung zu nehmen. Falls ein Spieler Pokerchips hortet und die anderen Mitspieler damit um ihre Möglichkeiten im Spiel prellt, kann man ihn überfallen und die Chips rauben. Für den Fall, das sich kein Spieler bereit erklärt, eine Szene zu framen, muss der Spieler mit den meisten Chips in die Bresche springen und die Mitspieler unterhalten.

Da es sehr wahrscheinlich ist, dass ein oder mehrere Spieler ein bestimmtes Element nicht im Abenteuer oder in einer bestimmten Szene haben möchte, gibt es ein so genanntes Veto-Recht (nicht Heute in dieser Stadt).

Um den Wunsch vieler Spieler nach „Gimmiks“ nach zu kommen, gibt es „besondere Gegenstände“. Diese besonderen Gegenstände erlauben es dem Spieler bei ihrem Gebrauch einen W6 um eine Zahl nach unten zu drehen und spiegeln so die besonderen Qualitäten des Gegenstand wieder. Wer keinen besonderen Gegenstand will, kann statt dessen etwas ausgefallenes wie ein Lagerhaus, eine Imsel im Pazifik oder ein Segelschiff auswählen.

Das sogenannte Zuhause ist ein Ort an dem der Charakter sich besonders wohl fühlt und deshalb auf alle seine Würfe zwei zusätzliche Würfel erhält. Ausrüstungslisten oder ein System für Geld und Einkäufe sind im Spiel nicht vorgesehen, die Charaktere haben für gewöhnlich alles dabei, was sie benötigen.
Um das Ganze abzurunden, gibt es ein System für Magie, PSI und Regeln für Ober-Bösewichte, die eine Herausforderung für ganze Gruppen darstellen sollen. Der Kampf bietet außerdem die Möglichkeit mit oder gegen Schläger zu kämpfen bzw. sie in Grund und Boden zu diskutieren.

Ich habe das City System bisher auf viele Weisen und auf diversen Settings gespielt. Am beeindruckendsten waren eine Kampagne im L5R Stil, etwas was man als Mischung aus Shadowrun und Cyperpunk 2020 bezeichnen kann, eine Art Alias Bourne Crossover und eine Vampire Kampagne im alten Prag, die im Wesentlichen auf einem Settingband für die OWOD basierte.

Was also immer die geneigte Gruppe spielen will, mit siesem System hat es in der Hand, ihre Ideen zu verwirklichen. Aber vorsicht. es gibt keinen SL der einen bespaßt oder auf den man schimpfen kann, wenn es nicht so war, wie man es wollte. Dieses Spiel fordert immer die Kreativität der ganzen Gruppe.

Zum Schluss:
Das City System erhebt nicht den Anspruch, ein „Anspruchsvolles Rollenspiel“ zu sein, es soll vor allem Spaß machen und den Spielern eine gemeinsame schöne Zeit beim Spielen verschaffen. Es ist von den Regeln her so entwickelt, das man eine schnelle Runde ohne viel Vorbereitung hinlegen kann, die allen Mitspieler Spaß macht.

Liebe Grüße

Jörg

[Rendsburg] Mantel und Degen Kampagne mit Kampf und flotten Worten

Arrr Ihr Landratten, lasst Euch mal wat vom lütten Jogi vertellen, denn hier oben bei die Fischköppe steht ne bangig feine Kampagne ins Haus. Datt Ganze soll watt richtig feines mit Schwingen an Kronleuchtern, Verfolgungsjagden über nächtliche Dächer und unschuldigen Damen in Not werden. Natürlich gibt es auch Damen die nicht unschuldig sind, denn was macht das Piratenleben fürn Spaß, wenn man nicht mal charmant sein darf?

Wo findet das Ganze denn statt?
In Rendsburg (Nord-Norddeutschland), da wo die Männer schön und die Frauen stark sind.

In was für einen Rhythmus?
Jede zweite Woche am Sonntag wird in See gestochen und Herzen gebrochen.

Was für ein System?
Es wird eine aufgebohrte ORE Variante sein, die die Vorteile von Reign, Monsters an Other Childish Things so wie A Dirty World vereint. Um die Sache wirklich heroisch zu machen, gibt es für alle Spieler einen Master Dice auf Athletik, so dass alle Bewegungsaktionen automatisch klappen oder zumindest nicht mit großen Konsequenzen schief gehen.

Was ist sonst besonders?
Für gute Beschreibungen und taktische Meisterleistungen gibt es Bonuswürfel und die Spieler dürfen fleißig empowern, solange sie die Grenzen der Logik nicht überstrapazieren. Das bedeutet, dass ihr zum Beispiel nicht fragen müsst, ob da ein Kronleuchter oder Vorhang ist, sondern diesen einfach in Eure Beschreibung mit einfließen lasst und er von mir abgenickt wird.

Wie kann mein Charakter sterben?
Wenn Ihr es drauf anlegst, denn das System hat keine Trefferpunkte Regel, welche zum Exodus des Charakters führen kann. Nur die Ansage des Spielleiters oder des Spielers, dass der Charakter oder der Gegner jetzt stirbt, können zu seinem Ende führen. Esgilt also, diese Tat bewusst durch zu führen, denn klein Jogi behält so seine netten Bösewichter.


Piraten? Gibt es denn auch Schiffe und Seeschlachten?

Ja, im Gegensatz zu 7te See hat das System nicht nur Regeln für den Schiffskampf, sondern auch für Massenschlachten (Company Rolls) und Stürme. Auch Regeln für Verfolgungsjagden und Wortduelle sind ausgearbeitet und erfordern neben guten Würfeln eine kesse Lippe. Aber habt keine Angst, wenn ihr nicht son Sappelkopp seit wie ich, zu Not geht auch einfach eine gute Beschreibung und ein Wurf mit den Würfeln!


Wie kann ich mir die Welt vorstellen?

Die Welt ist eine überarbeitete Version meiner Mond-Meer Einreichung zur Tanelorn Challenge 2009. Sie orientiert sich im Wesentlichen an irdischen Vorbildern um das Einfühlen in die Welt etwas leichter zu machen, greift aber eher auf die Piraten der Karibik Magie zurück, als auf klassische Magie der Fantasy. Es gibt als Spielerrasse nur Menschen, der verschiedenen Nationen.

Wie soll die Kampagne laufen?
Ihr fangt ganz klein im Mond-Meer an und wir sehen, wie es sich entwickelt. Falls es Euch nach Macht und Reichtum gelüstet, könnt ihr Euren Piratenclan übernehmen und ihn zur Vorherrschaft im Mond-Meer führen. Danach gibt es dann sicher Ärger mit den anderen Nationen oder ihr genießt das dekadente Leben am Hofe irgend eines Nachbarstaates, wo ihr Euch den verschiedensten Intrigen und Abenteuern widmet. Da ich ergebnisoffen leite wird die Kampagne im Wesentlichen von Euren Wünschen und Taten beeinflusst werden.

Natürlich wird Euch die Domina der Storynutten auch etwas liefern, was ihr mit ihr zusammen zu einem ganz großen Plot verarbeiten könnt. Liebe, Lug, Betrug, Intrigen sind genau so garantiert wie knackige Kämpfe und fiese Bösewichter oder zwielichtige Gestalten mit Grautönen.

Erwartet Klischees und das ich sie Breche.

Wann soll die Kampagne starten?
Wenn der MSch mit seinen Helden in Strampelanzügen fertig ist oder ich genügend Mitspieler habe, die ein wenig Action zu schätzen wissen.


Wie kann ich mir das so vorstellen?

Hier gibt es ein Diary of Seasons zu einer Runde auf dem Nord-Con 2009. Ich hoffe, dass es dem geneigten Norddeutschen Lust auf mehr macht und ihm zeigt, dass ich vielleicht kein ganz so schlechter SL bin.

Also, wann heuert ihr an, oder muss ich Euch Schanghaien, ihr elenden Landratten?

City System Spieltest

Die Weiterentwicklung des City Systems nimmt weiter Gestalt an und ich habe mit Sami, Jochen und Synje eine gepflegte Runde gespielt.

Testobjekt 1 war die verbesserte Version des Weltenbau-Spieles und wir haben uns ein schönes Viertel im Hamburg des SR Universums gebaut. Anschließend haben wir in dem Viertel dann auch einen Test der City Regeln durchgezogen und einige Probleme im Aufbau für diese Art Spiel gefunden, die ich durch bestimmte Kniffe zu beseitigen hoffe.

Der Spielspaß war durchaus vorhanden, ist aber noch stark unter dem was möglich ist.

Ich arbeite weiter drann.

Der Morgen (die Kampagne) danach oder wie man nach einem Höhepunkt weitermacht.

Es ist mal wieder so weit, nach dem gestrigen Höhepunkt in meiner Kampagne stellt sich die Frage, wie ich weiter machen will oder muss. Die Spieler melden sich Heute zu Wort und schwärmen alle davon, wie toll es war.

Doch was nun?

In meinem Fall ist es so, dass sich eine Stammspielerin von der Runde verabschiedet hat, aber das beziehe ich erst einmal nicht in meine Gedanken mit ein.

Ich habe in diversen Kampagnen das Problem gehabt, dass ich nach gefühlten Höhepunkten gefühlte Probleme hatte, noch mal etwas drauf zu setzen und will diese Problem jetzt mal systematisch angehen.

Statt das Tempo in der Kampagne hoch zu halten und die Spieler durch den Plot auf den nächsten Höhepunkt zu pushen, lasse ich dieses mal die Zügel locker und nehme etwas Geschwindigkeit aus der Handlung. Im Fall dieser Kampagne bedeutet dies, dass ich den Spielern kleiner Aufgaben gebe, welche sie in den nächsten Abenteuern erfüllen können. Es gilt die eroberten Gebiete zu sicheren, sich Vertrauen bei der Bevölkerung zu verschaffen und die Spieler etwas zur Ruhe kommen zu lassen.

Es wird also ein Detektivabenteuer geben, wenn die Spieler meinen Hinweisen folgen un als Folge auf dieses Abenteuer einen Dungeon, den es zu erkunden gilt. (ein unterirdisches Kavernensystem aus dem immer wieder Monster auftauchen und die Gegend unsicher machen)

Beim Dritten Abenteuer nach dem Höhepunkt hoffe ich wieder genügend Handlungsfäden zu haben um das Tempo langsam anziehen zu können. Die familiären Zwistigkeiten der Spieler werden in den Vordergrund treten und die Kriegszüger der Ritter wieder an Fahrt aufnehmen.

Intime werde ich das damit erklären, dass sich ein Großteil der Bauern und Gefolgsleute jetzt einfach um seine Farmen kümmern muss und der Krieg erst nach der Ernte wieder wirklich aufgenommen werden kann.

Auf diese Art versuche ich ein Ausbrennen der Spieler zu vermeiden und kann nach einer Phase der relativen Ruhe wieder neue Reizpunkte setzen ohne das diese für die Spieler beliebig werden.

Ob es klappt?

Ich weiß es nicht, aber ich hoffe mit diesem Trick zu vermeiden, dass meine Spieler abstumpfen, weil es so toll war. Das immer weiter immer besser immer höher Prinzip weicht also einem Rhythmus, der eine Art Spannungsbogen in die Kampagne bringen soll.

Ich werde sehen, ob sich das mit meinem ergebnisoffenen Stil zu leiten verträgt, aber die Idee birgt meiner Meinung nach echt Potential.

Wie haltet ihr das mit den Höhepunkten und der Kampagne danach?

Ideen und Anregungen sind herzlich willkommen!

Die Hoffnung der Known World 8

Nach den Vorbereitungen der letzten Runde habe ich in der Woche noch etwas Arbeit in das Setting und mein Abenteuer gesteckt (mir den Freitag mal freigenommen und richtig rangeklotzt). Dabei habe ich mich auf eine Fanwork gestützt, die mit Martin Schramm netterweise per Mail zukommen lassen hat und diverse Bilder aus dem Internet gezogen, die für die SLC standen.

Unter dem Vorzeichen, das es die letzte Runde mit Freizeit Goth ist habe ich in der Woche noch mal mit allen Mitspielern gesprochen und sie ordentlich heiß gemacht. Ich habe mir außerdem passende Musik für diverse mögliche Szenen rausgesucht und diese auf dem Desktop meines Laptops hinterlegt. (nach Themen sortiert und entsprechend benannt um sie schnell finden zu können)

Der Gastgeber koppelte das Ganze dann mit seinen Soundsystem und der Soundcheck war mehr als nur zufriedenstellend. Zusätzlich druckte er mir meine auf dem Laptop gezogenen Bilder noch in Farbe aus (Farblaserdrucker rocken)

Die Spieler trudelten dann auch sehr pünktlich ein, leider auch der Spieler der aus der Runde geflogen war. Dieser setzt sich an den Tisch und verlangte das Recht mitzuspielen. Mein Gastgeber lief kreideweiß an, er kennt mein Temperament recht gut. Während diesem nach eigenen Angaben durch den Kopf ging, wie er seiner Frau die zerlegte Wohnzimmereinrichtung erklären sollte und der Rest der Truppe der festen Meinung ist, die Temperatur im Raum war weit unter dem Gefrierpunkt sah ich den unerwünschten Mitspieler an und lächelte. Ich holte mein Telefon raus, rief seine Ehefrau an und fragte sie, wie es ihr mit der Regelung gefiele, dass wir am Freitag während des Spieles ihr Kind umsonst Babysitten würden.

Die gute Frau fiel aus allen Wolken, dass ihr Mann doch bei uns war und verlangte ihn kurz.

Ich weiß nicht was sie zu ihm gesagt hat, aber nach 30 Sekunden gab er mir stumm das Telefon zurück und verließ ohne ein weiteres Wort das Haus.

Braves Mädchen!

Nach dem Umschiffen dieser Klippe startete ich also die Musik und hielt meine Einführende Rede, was so los sein. Ich baute die Spannung auf und Es kam zum ersten kleinen Kampf, den ich mit einem Sound unterlegt leitete. Die Spieler gewannen dank einer klugen Taktik und preschten weiter im Plot voran. Dann legten sie den Bösewicht, welcher die Gruppe eigentlich im Endkampf fordern sollte um. Sie hatten ein Gerücht von ihm gehört, haben ihm eine Falle gestellt und er ist schön reingestolpert.

Jetzt war Improvisation angesagt, ich überlegte fieberhaft, welcher seiner Schergen denn das Amt jetzt übernehmen würde. Glücklicherweise erübrigte sich das Problem, weil die Spieler von sich aus einen der potentiellen Nachfolger umdrehten um zum Spion von Warwark machten, indem sie seinen Sohn aus dem Kerker des toten Anführers befreiten und ihn die Knappin von FG verführte um zu bekommen was sie wollte. Der neue Spion nutzte die Hilfe der Gruppe um seinen Widersacher aus dem Weg zu schaffen und etablierte sich damit nachhaltig als Macht in der Stadt.

Die Charaktere waren sich durchaus bewusst, dass sie einen Verbrecher unterstützt hatten, doch die Vorteile des Helfers überwogen die Nachteile und sie sagten sich ganz pragmatisch, das sie lieber jemanden als Anführer der Diebe hatten, der ihnen vertraute und sich halbwegs an regeln hielt, als einen Psychopaten. (wenn die wüssten wie Krank der Kerl wirklich ist)

Ausgestattet mit den benötigten Karten der Gegend und den Schwachstellen der Burgen (die ja im vorrangehenden Abenteuer noch geschaffen worden waren) machten sich die Charaktere auf den Weg nach Warwark um bei Freyja Bericht abzuliefern.

Dort wurden sie gleich in ein paar Intrigen verwickelt und schafften es sich bei den Agaliten noch unbeliebter zu machen, als es vorher schon der Fall war. Zusätzlich wurden 2 der Knappen noch Zeuge, wie Ser Pellus mit der Königin von Daradja (Artesia) ins Bett ging um einen Handel zu besiegeln und Lady Freyja darüber gelinde gesagt nicht erfreut war.

Die Gruppe machte sich dann mit der Lady auf den Marsch um die ersten Burgen einzunehmen und den Vater, einer der Knappen zu befreien, der von Agenden der Iskliieden gefangen genommen worden war. Die Zeit drängte, der Vater sollte in nur einem Monat hingerichtet werden.

Die erste Schlacht des Tages war ein bombastischer Sieg und die Truppen Freyjas machten kaum Halt, sondern preschten weiter vor um die nächste Burg zu nehmen. Auch diese Burg nahmen die Truppen im Eiltempo und die Gruppe stand vor den Toren der Stadt, wo ihr neuer Freund jetzt der Herrscher der Diebe war. Ein Kontaktmann des Freundes schickte ihnen die Köpfe der Anführer der Stadt in einem Präsentkorb und die Tore der Stadt wurden den Truppen geöffnet.

Lady Freyja war voller Misstrauen und befahl den Truppen unter massiver Absicherung durch die Stadt zu reiten. Sie verbot außerdem jegliche Siegesfeiern und erinnerte an die Schlacht und das Schicksal von Bluewall, wo sich die Stadt auch ergeben hatte.

Unter den Truppen kam Unruhe auf und die Knappen machten sich um die Moral der Truppen verdienst, indem sie die Feier in die Lager der Truppen brachten ohne das es zu Zwischenfällen kam. Zwei Tage später marschierten die Truppen weiter und nahmen die Festung ein, in der sich der Vater von FGs Knappin befinden sollte. Dort erfuhren sie, das ihr Vater von dem Freund aus der alten Stadt freigekauft worden war und stellten diesen zur Rede.

Er bekräftigte den Freikauf und verlangte im Gegenzug zum Freilassen des Vaters die Ehe mit der Tochter.

Als ich diese Bombe platzen lies guckten mich alle Spieler an und klatschten. Die Spieleer entschlossen sich, den Vater nicht freizukämpfen, sondern die geplante Hochzeit abzuhalten. Das ergab noch eine prima Szene, mit den anderen Knappen, die es ihr ausreden wollten und eine one on one Szene mit ihrem Freund, der von ihr gesagt bekam, dass die Pflicht mehr Wert ist als die Liebe.

Es gab noch eine kurze Beschreibung der Hochzeit, eine Aussöhnung von Vater und Tochter und das Abenteuer ging zu Ende.

Fazit:

WOW war das genial!

Super Kämpfe, geniale Stimmung und ein überraschendes Ende an dem sich die Tochter für den Vater opfert. Super Rollenspiel von allen Charakteren. Die Gruppe hat zwar wieder alle meine Pläne über den Haufen geworfen, doch ich habe gut improvisiert und mit der Hilfe meiner Spieler etwas ganz Großes erschaffen. Dabei haben die Spieler sich in einigen Situationen ganz bewusst für Sachen entschieden, die besser für die Story waren, als für ihren Charakter oder für andere Charaktere als ihren eigenen.

Der Höhepunkt war das Gespräch mit den verliebten Knappen, der seine Holde bittet den Bösewicht nicht zu heiraten. Ich hatte Tränen in den Augen und FG hat beim Spielen Rotz und Wasser geheult, weil sie so fertig war.

Danach gab es noch ein nettes Bierchen und FG hat ein nettes Präsent zum Abschied bekommen.

Wir werden sie alle vermissen und wünschen ihr alles Gute in Hong Kong!

Vor und Nachteile der Spielereinbindung in Kampagnen

Über das Thema denke ich gerade viel nach, weil eine sehr aktive Spielerin von mir aus beruflichen Gründen die Runde verlässt. Damit fällt neben einem wichtigen Feedback-Geber (es gab am Tag nach dem Spiel immer ein Telefonat in dem das Spiel besprochen wurde) auch ein echter Aktivposten als Unterstützung weg.

Die Spielerin oder besser gesagt ihr Charakter hat einen ausführlichen Brief-Kontakt mit ihren Eltern, über den ich gezielt Informationen ins Spiel streuen kann und die Fragen zeigen mir, woran die Spielerin gerade interessiert ist. Das macht mir viel Arbeit aber auch viel Spaß.

Die Quelle der Inspiration fällt jetzt weg und ich muss den Fokus der Kampagne mehr auf die verbleibenden Spieler richten, von denen einer zwar ab und an etwas leistet, aber eben nicht so häufig, was mir als faulen SL natürlich mehr Arbeit aufhalst.

Der Vorteil eines Spielers der sich auch neben dem Spiel einbringt, ist also die Erleichterung des Jobs den man als Spielleiter macht. Der Nachteil entsteht dann, wenn die anderen Spieler nichts oder nicht sehr viel neben dem eigentlichen Spiel machen (der aktive Spieler wird leicht zu dominant) oder der aktive Spieler weg bricht (der SL hat dann eine angestoßene Handlungslinie, die nicht mehr verwendet wird oder die anderen Spieler nicht so interessiert)

Da ich mit so etwas schon etwas Erfahrung habe, setze ich zwar auf die Hilfe von aktiven Spielern, lasse diesen aber immer nur für Sub-Plots neben der eigentlichen Handlung zu. Das bedeutet auch die nicht neben dem Spiel aktiven Spieler bekommen immer ein Ziel und ich verwickle ihre Handlungen und Wünsche genau so mit der Story wie die der aktiven Spieler. Bei den weniger aktiven Spielern lese ich die Interessen aus dem Hintergrund oder leite sie aus Aktionen im Spiel ab, was nicht so persönlich und zielgerichtet ist wie bei aktiven Spielern, aber ihnen genau so viel Bedeutung verleitet wie der Rampensau oder Bluebooking-Queen.

Wie mache ich das?

Ich arbeite ja mit Timelines und Abenteuerschwerpunkten. Jeder Spieler bekommt vor dem Spiel zwei bis drei Einträge, was ich bei ihm im Laufe des Abenteuers anspielen möchte. Damit hoffe ich eine ungleiche Behandlung der Spieler zu vermeiden und jeder Spieler bekommt auf jeden Fall seine 10 Minuten Spotlight.

Beispiel:

Timeline: Um den 5ten Oktober erfolgt der Angriff der Agaliten. Wenn die Spieler die Truppen im Wald nicht finden (Might –1 weil überhasteter Angriff) oder den Räuberhauptmann gegen die Agaliten aufbringen. (Schlacht oder Rückzug, weil der Treasure Wert zu niedrig wird)

Falls die Spieler den Hauptmann und die Agaliten ignorieren, verbünden sich diese bei einem Faszinieren Wurf gegen 5 des Agaliten-Anführers. Schlacht am 6ten Oktober.

Das mit den Spielern könnte dann so aussehen:

Spieler 1 : Sache mit der Mutteer eskaliert. Sie weiß von seiner Affäre mit Beatrix.
Fokus-Fertigkeiten: Intrige – Heimlichkeit

Spieler 2 : Neue Gerüchte über den Mörder des Bruders, er soll Lord Sargol (Agalit) dienen. Fokus- Fertigkeit: Verhören

Spieler 3 : Das magische Schwert von König X soll im Lost Uthmael liegen. Infos in der Bibliothek von Therapolie.
Fokus-Fertigkeit: Lore

Spieler 4: Das gesuchte Kräuterbuch liegt in einem Giftschrank der Agaliten und soll verbrannt werden.
Fokus-Fertigkeit: Faszinieren oder Überreden

Die Informationen, Gerüchte und Geschichten werden dann mit den Hauptereignissen verbunden, welche die ganze Gruppe interessieren.

Das könnte dann so aussehen:

Probleme mit dem Räuberhauptmann, der letztes Mal ignoriert wurde, er ist inzwischen so stark, dass er sogar Dörfer nahe der Burg angreift und Zölle von Händlern erhebt.

Ser Streade will sich um das Problem kümmern, hat aber mit den Agaliten zu tun und die Männer wollen ohne Anführer nicht in die Schlacht mit dem berüchtigten Räuber. (Might 2 Treasure 4 Truppe von Ser Streade)

Lady Freya muss ins Lost Uthmael und sucht freiwillige für eine Kundschafter Mission. (Spieler 3)

Ser Pellus verhandelt mit Artesia, er will ihr Söldner abwerben, doch sie nicht verärgern. Er sucht nach Informationen, die Artesia erfreuen um den Preis zu drücken.

Artesia sucht ihren Bruder Pavel, der für den Hochkönig spioniert und in Warwark sein soll. (Spieler 3)

Die Agaliten wollen Pellus das Schwert des Watchtower-Kings entwenden und dann einen Gegenkönig etablieren. Sie haben eine Might 4 Treasure 4 Armee in den Wäldern, die vom Räuberhauptmann besetzt sind und zahlen ihm Geld, damit er stillhält. (Spieler 2)

In Therapoli versuchen die Berater den Hochkönig davon zu überzeugen, dass die Watchtower Könige abgesetzt und durch Linientreue Ritter vom Hofe ersetzt werden. (Spieler 3)

Lady Beatrix fürchtet sich vor den Agaliten, weil sie Heilkräfte besitzt, welche ihr von Eva Wain beigebracht wurden. Sie sucht nach einem Mann mit hohem Status um ihn zu heiraten und durch ihn Sicherheit zu erlangen. (vernetzt mit Spieler 1)

Ser Mizer ist in der Stadt um seiner Frau etwas Geschmeide zu kaufen und sucht nach einem guten Baumeister für Bewässerungsanlagen und der Möglichkeit sich vor den Launen seiner hochschwangeren Frau (Nachreise?) in Sicherheit zu bringen.

Damit habe ich ein paar Handlungsgrundlagen und Brocken, die ich jedem Spieler hinwerfen kann. Spieler 3 ist im Fokus der Geschichte und hat mehrere Möglichkeiten zu handeln. Falls die Spieler sich für andere Sachen interessieren wird improvisiert.

Alle diese Informationen und Handlungsfetzen bauen auf der Initiative von Spielern oder Taten aus vorhergegangenen Abenteuern auf. Ich könnte nie so vielseitig und ergebnisoffen leiten, wenn meine Spieler sich nicht einbringen würden.

Andererseits habe ich auch wenig Sicherheit, das meine Spieler wirklich dem Plot verfolgen, den ich gerne hätte oder sich um die Probleme kümmern, die ihnen vorgelegt werden. Ich weiß am Anfang des Spieles nie was am Ende rauskommen wird.

Entweder man mag es oder nicht.

Das Mond-Meer Projekt (Welt Amanda) macht Fortschritte

Mein zur Tanelorn Challenge 2009 eingereichtes Setting hat ein paar neue Überarbeitungen erhalten und ich habe auch endlich wieder Lust etwas an dem Hauptteil des Settings und den Regeln zu basteln. Heute sind mir dann nach einer Diskussion über die Vorteile von 7te See wieder die Sachen eingefallen, welche ich in meinem Mantel und Degen Setting nicht oder nicht so wie in der 7ten See haben möchte.

Ich habe deshalb mal meine Gedanken in einer Mind-Map zusammengefasst und versuche sie hier geordnet darzulegen.

Was braucht das System:

Schnellen Würfelmechansimus = ORE
Problem der ORE = Die Tödlichkeit (10 = Kopftreffer)
Beheben? = Trefferzonen wie in Monsters and other Childish Things.
Problem? = Atribute als Trefferzone machen die Kämpfe lang, weil sinkende Attribute weniger Würfel bedeuten.
Lösung? = Der Schaden ist bis zum Erreichen des Attributes nur Erschöpfung, erst wenn danach Schaden gemacht wird, wird das Attribut gesenkt. (für Helden und Nemesis)

Zusätzlich: Der Tod des Charakters wird wie in 7te See nur aus dramaturgischen Gründen zugelassen. Das Töten eines Gegners muss ausdrücklich angesagt werden. Es wird keine TP Regeln für den Charaktertod geben.

Inni: Der SL sagt immer als erstes an, was seine Schergen machen, dann antworten die Spieler.

Gummipunktel = Narrenpunkte wie in Artesia oder Drama Punkte in 7te See. Diese werden aber nicht in Erfahrung umgewandelt, damit sie unter das Volk kommen. Pro Punkt ein zusätzlicher Würfel, für 3 Punkte einen Wurf wiederholen (Bennies oder Chips)

Charaktererschaffung = Life Path System = Wie in Reign, nur auf das jeweilige Land bezogen. Wechsel zwischen den Ländern ist möglich.

Magie = Voodoo und anderen Kram wie im Mond Meer. Keine Feuerbälle oder Angriffszauber. Kein Fliegen oder direkte Beschleunigen der Reise. (Wind und Wetter beeinflussen ist indirekt)

Zufallsbegegnungen = Ja, eine Liste mit Regionen und den Wesen, die einem dort begegnen können. Für Städte eventuell eine Intrigen Tabelle?

Kampfschulen = Auf Reign anpassen. NICHT so tödlich wie im Original System, aber schon schön angelehnt. Immer eine der Fertigkeiten auf einmal.

Hintergründe: Sachen aus dem Life Path wirken sich auf die Kampagne aus.

Mission, Duty, Craving = Enger fassen eher durch gute Beschreibungen oder einen guten Plan einen Bonuswürfel gönnen (nicht für beides)

Mal sehen, was da sonst noch so geht.

Hier habe ich mal eine aktuelle Version des Settings zur Challenge:

MondMeer1.3.pdf

Wieso hat der so viel Erfahrung wie wir?

Komische Diskussion, besonders wenn sie ausgerechnet von jemanden angestoßen wird, der nicht mehr in der Runde mitspielt, weil diese ihn rausgeworfen hat. Aber sie ploppt nun einmal bei mir auf und ist nach meiner Meinung auch etwas für diesen Blog.

Meine Meinung dazu:
Wenn ein Neuer Mitspieler in der Runde einsteigt, dann gebe ich ihm in der Regel die Erfahrungspunkte, die der Spieler mit den wenigsten Erfahrung hat, solange dieser nicht gestorben ist oder durch extrem häufiges Fehlen auffällt. (in der besagten Runde sind die Spieler alle sehr zuverlässig)

Das hat damit zu tun, das ich den neuen Spieler als Gleichen unter Gleichen ansehe und er für sein späteres Einsteigen nicht bestrafen möchte. Er soll eine Figur fürs Spiel besitzen, die notwendige Fertigkeiten mitbringt und von der Gruppe in die er im Spiel einsteigen soll voll akzeptiert wird. Das gestaltet sich oft schwierig, wenn „der Neue“ eine Lusche ist und sich wie das fünfte Rad am Wagen vorkommt.

Klar kann man das mit Mühe und Rollenspiel klären, aber warum kompliziert, wenn es auch einfach geht?

Ich bin kein SL mehr, der die Stärke seiner Gegner auf die Gruppe abstimmt, ich baue eine Welt und in dieser Welt gibt es Fraktionen, welche bestimmte Stärken und Schwächen haben. Wenn die Gruppe einen Konflikt vermeiden will, weil der Gegner ihnen zu stark erscheint, dann können sie das in der Regel auch (die Würfel treffen da die endgültige Entscheidung). Aus diesem Grund fällt die Verantwortung oder Schwierigkeit der passenden Gegner und entsprechend abgestimmter Charaktere nicht so ins Gewicht wie bei anderen Systemen oder Spielweisen.

Ich kann Spielleiter verstehen, die ihre Gegner auf die Gruppe abstimmen und denen es zu aufwendig ist für schwächere Charaktere immer passende Gegner zu bauen, weil die Gegner der Anderen den Charaktere den Frischling oder Späteinsteiger zerlegen würden. Der hätte weniger Spaß am Spiel und wieso sollte er das?

Das einzige worauf ich achte, ist eine Bauweise des Charakters, die nicht mit der Menge an EP im Hinterkopf entsteht. Wenn man weiß, dass man viele Erfahrungspunkte später dazukommen. Mit geschickten Methoden im Bau der Charaktere ist es dann möglich, den Charakter so zu bauen, dass er Vorteile hat, welche ein zum Anfang spielbarer Charakter nicht haben würde.

Auch ein Grund, warum ich Life Path Systeme so mag.

Kommen wir aber wieder zu meiner Gruppe zurück. Durch das Ausscheiden einer Spielerin wird ein Platz frei, den ich mit einem Spieler aus einer anderen Gruppe besetzt habe. Der aus der Gruppe geworfene Spieler hat sich aber auch um eine Wiedereingliederung in die Gruppe bemüht und arbeitet deshalb im Hintergrund daran, als Opfer der Umstände zu erscheinen.

Nachdem er zwei andere Mitspieler überzeugt bekommen hat, für ihn zu stimmen, fragte er an, mit wie vielen Erfahrungspunkten er denn anfangen dürfte und bekam von mir die Antwort: „Mit gar keinen“

Er meckert darauf hin, dass der Neueinsteiger die Erfahrungspunkte des Mitspielers mit der wenigsten Erfahrung bekommen hätte und er da auch ein Anrecht drauf hat. Ich konterte mit dem Kampagnenvertrag, in dem steht, das Spieler die aus Dramaturgischen oder selbstlosen Gründen sterben mit der selben Erfahrung wieder starten dürfen, wie mit dem alten Charakter.
Spieler die durch Würfelpech oder Glück (von meiner Seite) aus sterben, fangen mit der Erfahrung des Spielers an, der außer ihnen die wenigsten Erfahrungspunkte hat und Spieler die Durch Dummheit sterben, oder gegen die Gruppe gearbeitet haben, fangen bei Null Erfahrung an.

Ein beleidigter Spieler ranzt mich an, das ich mich den Wünschen der Mitspieler zu beugen hätte und meinen Gottmodus mal ausschalten soll. Er hätte aus seinen Fehlern gelernt und eine zusätzliche Bestrafung wäre nicht nötig.

An dem Zeitpunkt habe ich dann nachgedacht ob ich ihm wirklich die Erfahrung geben sollte und bat mir etwas Zeit aus um da in Ruhe drüber nachzudenken. Ein kleiner Hitzkopf wie ich sollte über viele Sachen besser mit etwas Abstand nachdenken.

Meine Entscheidung ist:

Er spielt gar nicht mit.

Ganz im Ernst, ich habe die Schnauze von ihm voll und die anderen Spieler können mich mal, wenn sie ihn unbedingt dabei haben wollen. Ich halte mich an den Grundsatz, dass ich nicht mit Leuten spielen soll, die Idioten sind und er ist (als Spieler) definitiv einer.

Den Kommentar dazu werde ich jetzt schön online stellen und mich auf die Welle der Entrüstung vorbereiten, welche mir entgegenschwappt.

Macht Gefangene, nicht Witwen und Waisen!

Dieser Artikel basiert auf meinen Überlegungen die ich mir zu einem Blogeintrag von Moritz, dessen Blog ich immer mit sehr viel Interesse lese. Die dort vorgeschlagene Tabelle für Labyrinth Lord nimmt den SL aus der Verantwortung, wenn es um die Entscheidung geht, was er mit den Spielern macht, die sich gefangen nehmen lassen.

So eine Tabelle ist für ein Spiel wie Labyrinth Lord oder D&D echt cool, weil man persönliche Präferenzen aus dem Spiel nimmt, aber ich bin nun einmal eine Storynutte und wünsche mir da etwas mehr zu. Da ich hauptsächlich Reign spiele, sind die Spieler in meinen Runden halt Lords und Leaders oder zumindest Charaktere auf dem Weg zu diesem Punkt sind möchte ich es vielschichtiger handhaben.

Grundsätzlich ist es bei mir so, dass ich zuerst einmal versuche das Verhalten meiner Spieler zu spiegeln, das bedeutet:

Was du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem Anderen zu.

Wenn die Spieler gegnerische Anführer oder Kombattanten immer gefangen nehmen, statt sie zu töten, dann steigen die Chancen, dass ihnen das gleiche Schicksal widerfährt. In diesem Fall ist es im Sinne der Weltensimulation IMHO sogar eher unlogisch, wenn man eine Tabelle bemüht..

Für diesen Fall habe ich eine Art Ruftabelle entwickelt, welche die Mindestwürfe festlegt die der gegnerische Kommandant erwürfeln muss um etwas von den Spielern oder ihrem Vorgesetzten zu erfahren. Die sieht so aus:

10 = Charakter ist neu in der Gruppe und hat an keiner Schlacht teilgenommen, um sich einen Ruf zu machen. Er hat auch keinen Gegner gefangen genommen, der für ihn aussagen würde.

9 = Der Charakter ist relativ neu in der Kampagne und hat in der Schlacht ein oder zwei Gefangene gemacht, welche für ihn aussagen können.

8 = Der Charakter ist neu, hat während der Schlacht aber einen oder mehrere Gegner gefangen genommen und diese zuvorkommend behandelt oder gar ihre Verletzungen versogt oder versorgen lassen.

7 = Ein Recke, der schon einigen Ruf erlangt hat, aber gleich zum Anfang gefangen genommen wurde, ohne Gnade zeigen zu können.

6 = Ein Recke, der schon einigen Ruf erlangt hat und in der Schlacht auch einen oder mehrere Gefangene gemacht hat.

5 = Ein Recke, der während der Schlacht aber einen oder mehrere Gegner gefangen genommen und diese zuvorkommend behandelt oder gar ihre Verletzungen versogt oder versorgen lassen.

4 = Ein Held, der gleich zum Anfang gefangen genommen wurde, ohne Gnade zeigen zu können.
3 = Ein Held, der und in der Schlacht auch einen oder mehrere Gefangene gemacht hat.

2 = Ein Held, der Schlacht aber einen oder mehrere Gegner gefangen genommen und diese zuvorkommend behandelt oder gar ihre Verletzungen versogt oder versorgen lassen.

1 = Der Anführer der Truppen, der seine Mannen angewiesen hat, fair zu sein und die Gegner gefangen zu nehmen, statt sie zu töten.

Der Ruf staffelt sich so:

1-5 Rufpunkte (positiv) = Bekannt
6-10 Rufpunkte (positiv) = Recke
11-20 Rufpunkte (positiv) = Held
30+ Rufpunkte (positiv) = Lebende Legende

Falls ein Held negativen Ruf bekommt staffelt sich der Ruf so:

1-5 Rufpunkte (negativ) = Bekannt
6-10 Rufpunkte (negativ) = Schurke
11-20 Rufpunkte (negativ) = Verbrecher
30+ Rufpunkte (negativ) = Nemesis oder bekannter Kriegsverbrecher.

Der gegnerische Kommandant würfelt also mit seinem Knowledge + Strategie Pool um zu sehen, ob er schon mal etwas vom Charakter oder dessen Vorgesetzten gehört hat. Wenn ja, kann sich das positiv oder negativ auswirken (wer einen Verbrecher als Chef hat, beruft sich lieber auf seinen eigenen Namen oder versucht im Extremfall, den gegnerischen Kommandanten mit dem Chef einzuschüchtern, fall der Chef ein Kriegsverbrecher ist)

Pro Punkt Breite im Pasch gibt es einen Zeugen, für jeden Punkt Höhe über den Mindestwurf gibt es ein Detail mehr, was der Gegner gemacht hat. Diese Verfahren können die Charaktere der Spieler auch anwenden, wenn sie wissen wollen, was der Gefangene für ein Mensch ist.

Grundsätzlich:
Ich habe in meinen Ritter Runden schon vor Ewigkeiten das Prinzip der Lösegeldsumme eingeführt, welches wohl auch in der Vergangenheit recht beliebt war. Der Charakter wird je nach Ruf und Finanzkraft gegen ein Lösegeld freigelassen oder wenigstens am Leben gehalten. Die Spieler sind in der Regel recht scharf auf die Kohle und den positiven Ruf, was es für mich einfacher macht, auch zum Anfang der Runde wichtige SLC auf die Spieler treffen zu lassen. Im Notfall gibt es nette Verhandlungen, was dieser SLC der Gegenseite jetzt wert ist und der Charakter hat die Zeit etwas über den Gegner zu lernen.

Tipp: Spreche die Gier der Spieler an J.

Wenn ein Spieler aber den gnadenlosen Schnitter spielt, der sich mit dem Schwert durch die Menge metzelt und eine Spur aus Leichen hinterlässt, dann wird der Charakter auch früher oder später damit rechnen können, das seine Gegner bis zum bitteren Ende kämpfen, statt sich zu ergeben oder ihm einfach selber den Gnadenstoß auf dem Feld verpassen, weil er einen oder gar mehrere Freunde verletzt hat.

Ich hatte schon Szenen, wo die Spieler ihre Gefangenen zu Trauzeugen gemacht haben, weil das Verhältnis so gut wurde oder die Gefangenen beim Kampf gegen dritte auf ihr Ehrenwort entlassen worden sind/den Charakteren geholfen haben. Wenn man alle Gegner tötet oder sich nie ergibt, dann kann es so etwas nicht geben.

Ergeben bietet mir als SL die Möglichkeit, die Grauzonen zu erweitern und mit dem zu spielen, was viele als Recht oder Unrecht empfinden.

Ein weiterer Vorteil bei Reign sind die Company Rolls, wenn die Spieler gefangen genommen werden, aber ihre Seite die Schlacht gewinnt, dann sind sie in der Regel frei. Nur Verbrecher oder Nemesis werden sofort vom Schlachtfeld geführt um für ihre Schandtaten vor Gericht gestellt oder das Urteil vollstrecken zu lassen (ein Klassiker bei mir ist es, den Spieler ihre Urteile von einem Herold zustellen zu lassen um ihnen klar zu machen, dass sie jetzt offiziell zu „den Bösen (TM)“ gehören.

RPC Ole?!

Meine Runden auf der RPC sind eingetragen!

Ich bin sehr froh, das ich mit der Indie Insel auf der RPC viel Spaß haben werde und freue mich darauf, viele nette Leute kennen zu lernen. Fall mich jemand besuchen oder gar Abends mit mir zocken will. kann er sich ja mal melden. Besucht mich aber bitte auf jeden Fall, auf dem Stand der Indie Insel, wenn ihr diesen Blog lest und auf der RPC seid.

Ich werde am Freitag anreisen und den Stand aufbauen, der Abend bietet sich also idealerweise zum Zocken an, da ich am Samstag bestimmt mit der Crew etwas trinken gehen möchte.