Fakten, Fakten, FAKTEN

Zornhau hat einen länglichen, gleichwohl verdienstvollen Artikel über die verschiedenen Tatsachen geschrieben, die am Spieltisch gelten können. Ich hab mir derweil noch ein paar Gedanken dazu gemacht, auch inspiriert von der Diskussion im Rsp-Blogs Forum, dort insbesondere die Beiträge von Teylen und Coldwyn.

Aufbauend auf Zornhau und den genannten Posts würde ich zwischen folgenden Fakten differenzieren (Beispiele beziehen sich auf den Roman „Die drei Musketiere“  von Alexandre Dumas):

  • Genrekonvention: Mit Genrekonvention meine ich bestimmte Verhaltensmuster, die genretypisch sind. So werden Helden, die sich ergeben, in einer im Swashbuckling-Genre angesiedelten Geschichte nicht getötet, sondern nur eingesperrt. Das kann auch mal ausnahmsweise anders sein, aber regelmäßig gelten solche Konventionen. (Genre: Swashbuckling)
  • Settingfakt: Ein Settingfakt ist gegenüber der Genrekonvention deutlich konkreter und kann auch gegen Genrekonventionen verstoßen. Es entstammt einer Spielweltbeschreibung, die öffentlich zugänglich ist, etwa einem Rollenspiel-Regelwerk oder einem Roman. Beispiel: Der Marquis de Sutri schneidet (anders als alle anderen) seinen Gegnern immer sofort die Kehle durch. Den Marquis gibt es nicht in jeder Swashbucklinggeschichte, sondern nur in der konkreten Spielwelt. Ein anderes Beispiel wären funktionsfähige Zeppeline, die in einer sonst auf dem Jahr 1640 basierenden Spielwelt vorkommen. (Setting: Die drei Musketiere/Swashbucklers of the 7 Skies)
  • Etablierter Fakt: Ein (bereits) etablierter Fakt ist ein solcher, der an dem konkreten Spieltisch schon einmal vor kam. Es ist dabei nicht wichtig, ob die Idee dazu vom Spieler oder Spielleiter kam, wichtig ist nur, dass dieses Faktum schon einmal im Spiel als wahr galt. Beispiel: Der Marquis de Sutri hat einen unehelichen Sohn; das Gasgemisch in einem Zeppelin ist brennbar. Etablierte Fakten gelten fortan, sie können andere, dazu nicht logisch passende Fakten verhindern. (Konkrete Spielrunde unter der Leitung von X, mit den Spielern A-D)
  • Geplanter Fakt: Geplante Fakten existieren bisher nur in der Vorstellung des Spielleiters. Beispiel: Der Mörder des Königs wurde von dem Marquis de Sutri beauftragt. Davon weiß – außer dem SL – noch niemand. Sobald der Fakt etabliert wird, handelt es sich um einen etablierten Fakt. Er darf keinesfalls gegen bereits etablierte Fakten verstoßen. (Pläne von X)

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Die Tücken beim Testen von selbstentwickelten Spielen.

Gestern habe ich mal wieder massiv an der Entwicklung von 2 meiner Spiele gearbeitet und mir dabei Gedanken über meine grundsätzlichen Probleme beim Testen gemacht. Also versuche ich meine Gedanken mal ins Netz zu stellen.

Wenn ich mir viele selbst entwickelte oder Indie-Spiele aus der Entwicklerperspektive ansehe, dann steht dort häufig ein relativ schlecht geschriebenes Werk, dass einen guten Gedanken nicht konsequent zu Ende bringt.

Es ist nicht einmal die Rechtschreibung, welche mich in Rage bringt, denn ich weiß aus eigener Erfahrung, das immer einige Fehler im Buch bleiben. Über Western City haben nicht weniger als 5 Leute rübergeguckt und trotzdem hat die Franzi das Buch aufgeschlagen und sofort einen Rechtschreibfehler gefunden (Bogeschießen).

Auch die Stimme des Werkes muss mir nicht unbedingt gefallen, denn jeder Autor hat seine eigene Schreibe. Nicht jeder Auto kann ein Werk so stilistisch schreiben, wie Greg Stolze oder Vincent Baker.

Ein Regelwerk ist für mich eine Bedienungsanleitung, sie sagt mir, wie ich als Spieler oder SL mit dem Werk spielen kann. Sie nimmt mich an die Hand und und führt mich zum Ziel des Spieles. Wenn ich ein Spiel schreibe habe ich zuerst viele Ideen im Kopf und leite dann Testrunden um zu sehen, wie die Regeln funktionieren.

Das bringt mir gute Ideen wo ich noch an den Regeln arbeiten muss und treibt die Entwicklung voran, man kann die ersten groben Kanten des Spiels abschleifen. Aber es birgt auch so einige Gefahren, wenn man sein frisch entwickeltes Spiel selber leitet.

Als Autor weiß man, was das Spiel soll und als SL kann man viele der eventuellen Schwachen des Systems negieren. So etwas soll ein Testspiel aber nicht leisten. Die Qualität als SL darf einen nicht dazu bringen, die geschriebenen Regeln zu ignorieren. Man muss das Spiel in dieser Phase der Entwicklung unbedingt extrem nach den Regeln leiten.

Also gilt es bei Testspielen nicht den Spielfluss und das Abenteuer im Auge zu haben, sondern zu sehen ob die Regeln so funktionieren, wie man es als Autor niedergeschrieben hat. Das mag für die Gruppe und einen als SL vielleicht nicht so spaßig sein wie ein reines Abenteuer, aber es bringt das Spiel voran und sorgt dafür, dass die Leute die sich das Spiel später kaufen oder auch nur spielen etwas in der Hand haben mit dem sie das Spiel gut leiten oder spielen können.

Wenn man mit dem Selbstversuch durch ist, gilt es mutige Leute zu finden, die das Regelwerk für einen Testspielen ohne das man dabei ist. Wichtig ist, dass man sich Leute aussucht, die einem auch Feedback geben und in der Lage sind zu beschreiben, was sie beim Spielen gestört oder gewundert hat.

Es nutzt an diesem Punkt der Testreihe also nix, seinen Freund den Casual Gamer zu überreden, das Spiel zu leiten oder testen. Die Leute denen man das Regelwerk zum Testen an die Hand gibt müssen sich ein wenig auskennen. Es ist also sinnvoll an Sachen wie Settings oder Rollenspielchallenges teil zu nehmen, wie sie im Tanelorm, Fera oder B! angeboten werden. Dorst sieht man viele gute Autoren, die einem Feedback zum Werk geben können und dem Werk damit weiterhelfen.

Das ist allerdings keine Einbahnstraße, den die brauchen ja auch Leute die ihnen helfen. Wer also keine Zeit hat oder investiert sollte besser auf die Hilfe anderer verzichten. Egoisten verhungern langfristig immer, wenn es um Feedback geht.

Nach diesem Zwischenspiel und dem Einarbeiten des Feedbacks von fremden Autoren sollte man einen Spieler aus seinem persönlichen Umfeld bitten, das Werk einmal zu testen, während man im Hintergrund sitzt und sieht, was beim Spielen passiert. Dabei ist es extrem wichtig, dass man sich nicht bei Regelfragen einmischt, sondern die Gruppe mit dem Buch arbeiten lässt, denn sonst sieht man nicht wo die Schwächen in den Regeln oder ihren Erklärungen sind.

Zu Fragen und Problemen immer fleißig Notizen machen und sich nach der Runde überlegen wie man die Probleme durch bessere Erklärungen oder neue Regeln in den Griff bekommt.

Nach dem Einarbeiten des Feedbacks aus den Testrunden kann man sich dran machen und an der Stimme, Rechtschreibung und dem Layout arbeiten. Allerdings sollte man sich immer einen festen Zeitpunkt setzen, bis zu dem das Werk fertig sein sollte. Sonst schreibt man ewig am Werk.

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Reign Artesia Crossover Überarbeitung gestartet

Oft versprochen und dennoch lange herausgezögert habe ich die Überarbeitung der Regeln zu unserem ReignArtesia Crossover wieder aufgenommen. Die Regelanleitungen sind vor einiger Zeit von Chaos Aptom aus dem Tanelorn gepostet worden, doch im Laufe der Kampagne haben wir noch die eine oder andere Veränderung vorgenommen.

Jetzt will ich den Kram mal ordentlich aufarbeiten und anschließend mit einem rudimentären Layout zur Verfügung stellen um den geschätzten 4 anderen Interessenten einen Gefallen zu tun.

Zuerst kümmere ich mich um die Vervollständigung der zusammengestellten Informationen, werde anschließend die Sprache überarbeiten und am Ende ein hoffentlich gutes Produkt aufweisen können mit dem jeder Reign Fan unter Zuhilfenahme des Artesia Regelwerkes eine Runde spielen kann, welche die Vorteile der beiden Regelwerke und Settings miteinander verbindet.

Wenn ich mit den Arbeiten übder das Rohstadium raus bin, werde ich noch ein paar fleißige Helfer suchen, die mir beim Erstellen der Hilfe helfen können, da ich in Punkto Sprache und Rechtschreibung nicht so der Bringer bin.

Anschließend werde ich in Rendsburg oder Hamburg eine neue Runde starten und meine Lieblingswelt rocken lassen.

Eigentlich hatte ich diese Überarbeitung hinausgeschoben, weil ich mit einer regelmäßigen Dresden Files Runde in Hamburg gerechnet habe. Da sich dort aber trotz langfristiger Ankündigung des ersten Spieltages nur 2 Spieler gemeldet hatten, verzichte ich lieber auf meine Beteiligung an der Runde und suche mit ein anderes Gebiet um mich einzubringen. Ich wünsche den Mitspielern der Runde zwar alles Gute, doch ich brauche Konstanz zum Spielen und wenn ich die nicht sehe, dann verzichte ich lieber auf die 5te Runde die einmal alle 2 bis 3 Monate stattfndet.

Also habe ich wieder Zeit für die Known World und werde mal sehen ob meine neueste Kampagnen Idee im Spiel rockt, wenn ich mit der Überarbeitung fertig bin. Gespielt werden soll möglichst in der Woche und wöchentlich, weil ich auf diese Art vermeiden zu hoffe, dass die Spieler Stress mit Ehegatten und Frauen bekommen oder die üblichen plötzlichen Geburtstage und sonstige Familienveranstaltungen aus dem Boden ploppen.

Außerdem habe ich so mehr Zeit, am Wochenende durch Deutschland zu kurven und mit anderen Leuten zu zocken..

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Die Welt mit Spin Offs plastischer darstellen

Wer kennt es nicht, da hat man eine schöne offene Welt mit diversen Parteien und Machtblöcken.  Man spielt die Welt und Gegner für seine Spieler, aber irgendwie kümmern sich die Spieler bei einem offenen Plot oft nicht um das, was einem als SL gerade wichtig ist…

Dann muss Ich improvisieren, was mit bestimmten Sachen passiert, die eigentlich im Fokus stehen sollten. Denn für mich stehen die Spieler und ihre Charaktere im Mittelpunkt und nicht die Welt.

Vielleicht kennen es die wenigsten SL, aber bei mir kommt es echt häufig vor und ich sehe es als eine meiner Hauptqualitäten als SL, da gelassen mit um zu gehen. Ihr geht nicht in den Dungeon, weil Euch wichtiger ist, dass Mama und Papa eines Spielers einen neuen Lanvoigt haben, der sich merkwürdig verhält, obwohl ich die Geschichte um den Dungeon die letzten 3 Abenteuer liebevoll aufgebaut habe?

Kein Problem!

Nun hat man bei meinem Lieblingssystem (Reign) ja die Möglichkeit, Ressourcen seiner Company zum Lösen von Problemen zu benutzen. Wenn die Gruppe aber keine Anhänger losschickt, dann ist die Frage was jetzt mit dem Problem passiert..

Ich bin kein Fan der Prämisse, dass immer alles schief geht oder man die Sachen liegen lässt, bis sich die Gruppe darum kümmert. Wenn etwas nicht in Angriff genommen wird, dann werfe ich gerne die Company Rolls für Reign und sehe, wie sich die ignorierte Geschichte/Welt weiter entwickelt. Um die Rolls richtig ein zu ordnen, nehme ich meine SLC und überdenke, wie sie sich um die Sache kümmern.

Wenn ich eine plausible Lösung habe, dann wird gewürfelt und ich sehe, was jetzt passiert. Dabei kommen oft Plots oder Konstellationen zu Stande, die gelinde gesagt unglaubwürdig sind. Aber die Würfel haben bei mir nun einmal Macht und entscheiden nach meinen Gedanken zu den Parteien, was denn nun genau passiert.

Das ist das schöne am Würfeln, man wird immer wieder von plötzlichen Überraschungen und Twists überrascht, auf die man dann eingehen muss.

Wenn ich aber die Möglichkeit habe an für den Plot oder die Welt wichtigen Stellen ein Abenteuer mit anderen Spielern zu spielen, dass mir zeigt, was denn nun passiert, wenn die Spieler Charaktere das Problem ignoriert haben, dann greife ich die Gelegenheit beim Schopf und Spiele die Welt halt mit einer anderen Gruppe.

Zornhau hat schon erwähnt, dass er mit mehreren Gruppen auf einem Setting spielt und die Gruppen immer mal wider auf die Auswirkungen der Taten von anderen Gruppen treffen und so etwas finde ich toll. Leider bekomme ich hier in der Gegend nie 2 oder gar 3 Gruppen zusammen, die mit mir auf einem Setting spielen wollen.

Also nehme ich meine begeisterten One Shot Spieler und lasse sie in der Situation loslaufen, welche die Hauptgruppe erreicht hat. Nach dem Spiel fühle ich mich dann irgendwie beser, weil das keine reinen Company Rolls waren, sondern echte Charaktere, die aufs Ganze gegangen sind.

Die Ergebnisse fließen dann in meine Spielwelt ein und sind plastischer als das Ergebnis reiner Comapany Rolls oder gar Willkür (ja, manchmal treffe ich auch willkürliche Entscheidungen, die für mehr Drama oder Action sorgen und ich schäme mich nicht einmal dafür).

Ich halte diese Art des Spieles für wirklich gut, um den Spielern eine lebendige Welt zu zeigen, in der Taten Auswirkungen haben, aber nicht müssen. Manchmal räumen die Gruppen bei meinen One Shots hinter den Helden auf und ab und an treiben sie die Pläne der Gegner voran um der Gruppe Ergebnisse zu liefern, die ihr absolut nicht gefällt.

Eine Idee für diese Art des Spieles ist es auch, mit anderen Spielern oder Leuten die ich mag, quasi ein Spiel neben dem Spiel zu betreiben und sie die Anführer der anderen Parteinen/Companys übernehmen zu lassen. Dann kann ich mit deren Hilfe und Ideen richtig gut am Rad drehen und den Spielern würdige Gegner liefern, die eben nicht von mir stammen.

Wenn es der Plot will, kann ich die Spieler aus dem Spiel neben dem Spiel auch einladen um den Gegner plastisch am Tisch darzustellen und den Spielern mal Feuer zu geben. Härter als meine Mary Sue SLCs kann ein Spieler aus Fleisch und Blut auch nicht sein.

Hat jemand von Euch schon mal mit so etwas Erfahrungen gemacht? Die Idee macht sich in meinem Kopf echt gut, aber ich würde gerne mal wissen, wie sich so etwas in der Realität umgesetzt anfühlt?

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Anpassung des Reign Kampfsystems an Mantel und Degen

Der Kampf im Mondmeer

Reign hat ja ein auf Vertrauen basierendes Kampfsystem (das auf der Seite 201 im Reign-Regelwerk beschrieben wird) und die spezifischen Optionen im Advanced – Kapitel. Da diese Systeme sich aber aufgrund der schnellen Möglichkeit auf einen Charaktertod als wenig Mantel und Degen tauglich  erwiesen haben, habe ich mir die Mühe gemacht , den Fluid Combat und das Kampfsystem aus Monsters and other Childish Things zu kombinieren um ein System zu haben, dass Attribute angreift und mit verschiednen Manövern ausgestattet ist, welche ein Mantel und Degen Flair erzeugen sollen.

Um zur Variante mal ein wenig Feedback zu erhalten stelle ich meine Ideen auf dem Blog online. Vielleicht bekomme ich ja noch die eine oder andere Anregung dazu.

1. Die neuen Trefferzonen

Wi schon im Tanelorn Tread zu den Trefferzonen angemerkt (ich hatte diese Idee also schon lange vor dem Spielen von PDQ) werden die Trefferzonen anders aufgeteilt:

(1-3)          Muskeln –         Body                               OOOOOOOOOO
( 4 )            Gebaren –         Command                      OOOOOOOOOO
( 5 )             Hands    –          Hände                           OOOOO
( 6 )            Charme  –           Charme                        OOOOOOOOOO
(7-8)          Geschick –         Dexterety                     OOOOOOOOOO
( 9 )            Sense     –          Wahrnehmung             OOOOOOOOOO
(10)            Geist     –          Knowledge                    OOOOOOOOOO

Anzahl der Trefferpunkte von Helden und Schurken:

Die Charaktere und Schurken haben auf den Trefferzonen Trefferpunkte entsprechend ihres doppelten Attributes. Wenn Schaden in Höhe des Attributes verursacht wurden, erhalten Helden und Schurken ab der folgenden einen Strafwürfel. Diese Strafwürfel gelten für alle Aktionen auf die das Attribut angewendet wird.

Wenn ein Attribut mit Schaden vollgelaufen ist, ist der Charakter kampunfähig. Wenn ein Kampfunfähiger Charakter umgebracht werden soll, erfordert das ein angesagte Aktion und birgt die Gefahr eines Fluches oder nervigen Geistes. (Mehr dazu unter: Wenn die Charaktere töten auf Seite xxx)

2. Rüstungen

Rüstungen schützen die Attribute Muskeln und Geschick.

Trefferzone 5: 5 Trefferpunkte. Waffen mit Korbgriff geben 2 Punkte Rüstung, Waffen mit Parierstange 1 Punkt Rüstung.

Zusammenfassend

Das Mondmeer Kampf – System ist einfacher als die Ausführungen im Kapitels Sechs des Reign Regelwerks. Seine Hauptänderung ist, dass man sich erst entscheiden muss, was man macht, wenn Würfel geworfen worden sind. Man erklärt beim Mondmeer System also immer noch, wen man mit welcher Waffe oder Fertigkeit angreift. Das aber erst, nachdem die Päsche aus dem Wurf sortiert wurden. Anschließend  entscheidet man sich zwischen den Möglichkeiten „mehr Schaden“ oder dem Tauschen vom „Schaden gegen gewünschte Effekte.“

Die Phasen des Flüssigen Kampfs

Genau wie im original Reign gibt es im Mondmeer Kampf die drei Phasen: Erklären, Würfeln und Ergebnis. Diese Phasen ändern sich ein bisschen, aber man kann noch immer eine starke Ähnlichkeit erkennen.

  1. Phase: Erklären

Man erklärt, welche Sachkenntnis oder Fertigkeit man in der Runde verwenden will. Falls man multiple Handlungen ansagt, definiert man, was mit der jeweiligen Handlung gemacht werden soll. Bis jetzt ist es genau so wie in den beiden anderen Systemen aus dem Regelwerk. Wie auch immer, man kann mit seinen Aussagen zu den Angriffen sehr vage sein. “ Ich schlage der dritte Wächter mit meinem Schwert“ ist vollkommen annehmbar. Man braucht nicht zu entscheiden, wie man ihn schlägt, bis an der Zeit die Päsche zu zuordnen..

2. Phase: Würfeln

Alle Spieler werfen nach der Erklärung, was sie machen wollen ihre Würfel und sortieren die Päsche. Das gleichzeitige Würfeln spart den SL viel Zeit, weil der Spieler zu dem er in der Handlung kommt die Auswertung schon parat hat.

3 Phase: Ergebnis

Das Ergebnis ist der Teil des Kampfes, bei dem sich die meisten Details ändern. Bei Der Initiative gibt es keine Unterschiede, die breitesten Päsche gehen noch zuerst und hohe Päsche gehen bei gleicher Breite immer noch vor Niedrigen. Das Parieren, Ausweichen, die Parade-Würfel – alles funktioniert wie gewohnt.

Neu ist, wie der Schaden anschließend aufgelöst wird.

Wenn man zuschlägt, kann man einen einfachen Erfolg zu wählen. Wie gewohnt, man schlägt zu, schadet dem Gegner und wählt nach dem Waffentyp passende Modifikatoren aus um zu sehen was genau passiert. Die Höhe zeigt immer noch an auf welcher Trefferzone/welchem Attribut man den Gegner getroffen hat. Der Erfolg macht einfach  nur den gewohnten Schaden. Allerdings verlieren die Gegner und die Charaktere der Spieler keine Päsche mehr, aus ihrem Wurf, wenn sie getroffen wurden. Es ist wirklich wichtig, weshalb es hier noch einmal wiederholt wird: Niemand verliert Päsche aus seinem Wurf, wenn er getroffen wird.

Wenn man einen Schuss verhindern, jemanden blenden,  ihn zu Fall bringen oder auf einen verwundbaren Punkt zielen wollen – können man diese Wirkung erreichen, indem man mit dem Schaden handelt.

Die verschiedene Effekten haben unterschiedliche Schadenskosten, die man in den folgenden Tabellen nachprüfen kann:

Geschockt/Knaufschlag:
Das Ziel verliert einen Würfel aus einem Satz.
Kosten: 1S oder 1 K

Wirbeln:

Mit Wirbeln verdirbt man einen Pasch einer Gruppe Unwürdiger Gegner. Dieser Angriff kann nur verwendet werden, wenn man die Gruppe auch angriffen hat. Allerdings kann man Wirbeln öfter als einmal pro Runde verwenden.
Kosten: 1S oder 1 K

Finte:

Der erste Angriff in der nächsten Runde wird bei der Ini behandelt, als wenn er einen Punkt Breite mehr hätte
Kosten 1S or 1K

Wuchtschlag:
Macht 2 Schock extra Schaden, wird aber von der Breite her bei der Ini als ein Punkt weniger behandelt.    Dieser Effekt kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden.
Kosten: 1S or 1K

Neuausrichtung:
Den Schaden von einem Gegner auf einen Anderen umleiten. (Höhe und Breite der Attacke bleiben unverändert.)
Kosten: 1S or 1K

Schnitter:
Gliedmaßen werden komplett abgetrennt. Funktioniert nur, wenn die Trefferzone bereits mit Killing Schaden voll ist.
Kosten: 1K or 3S (weiß nicht recht, ob ich da nehmen will, aber es ist eine )

Breitseite:
Killing Schaden in Schock umwandeln
Kosten 1K

Entwaffnen:
Das Ziel verliert seine Waffe, Schild oder andere Objekte die es in der Hand gehalten hat. 2S or 2K Für Hände. (Trefferzone 5)
3S or 3K für alle anderen Trefferzonen

Umleiten:
Erhöhen oder Verringern der Trefferzone um einen Punkt

Kosten: 1S oder 1K für jeden Punkt Trefferzone, der verschoben wird.

Knochenbrecher:
Macht aus einem Punkt Schock Schaden Killing
Kosten: 2S

Schnörkel:
Produziert für je 2 Schock oder Killing Schaden einen Moral Attacke

Blendschlag:
Das Ziel ist für die Breite an Runden geblendet.

Kosten: 2S or 2K funktioniert nur bei Treffern auf der Trefferzone 10 (Kopf)

Festnageln:
Das Ziel verliert aus allem seinen Päschen einen Würfel. Dieser Angriff kann nicht gegen Mooks verwendet werden und funktioniert nur bei Treffern in der Trefferzone 1 bis 3
Kosten: 2S oder 3 K

Ausfall:
Das Ziel wird 5 Schritte in eine gewünschte Richtung gedrängt
Kopsten: 2S or 3K

Rüstungs Schäler:
Das Ziel verliert permanent 1AR auf der Trefferzone.
Kosten: 5S or 4K

Rüstung Ignorieren:
Der Schaden ignoriert die komplette Rüstung in der Trefferzone.
Kosten: 4S or 6K

Es ist wichtig, sich bei diesem System daran zu erinnern, dass die Rüstung nur Schaden aufsaugt und ihn nicht reduziert. Rüstung reduziert die Breite des Wurfes des Angreifers nicht. Wenn man mit einem schwer gepanzerten Gegner kämpfet, dürfte man nicht im Stande sein, seine Rüstung mit einem Schaden von 3 K zu durchbrechen. Aber man hat  immer noch 3 K Schaden, um sich Effekte zu kaufen. Seine Rüstung wird ihn nicht davor schützen gestoßen zu werden und sie macht es sogar leichter umzuwerfen. Es ist ebenso wichtig sich zu erinnern, dass jeder Angriff eben ein Angriff ist. Selbst wenn man  5×5 mit einem Zweihänder wirft (so, 7 K und 5S) Man kann sich nicht dafür entscheiden können, den Gegner für 7 K zu schlagen und dann 2S auszugeben, um 3S zu einem Paar Mooks umzuadressieren. Man muss den ganzen Schaden für den Treffer auf einen Gegner anwenden. (Die Wirkung von „Wirbel“ mit der man mehrfache Päsche einer Gruppe von Schlägern zerstören kann, ist eine wichtige Ausnahme. Diese Aktion macht sie  nervös.)

Wie steht’s mit meinen loyalen Anhängern?

Schläger folgen den Regeln aus dem Reign-Hauptregelwerk. Sie schlagen, sie parieren, sie kämpfen oder fallen. Sie sind einfache Leute keine Meister des Kampfes. Deshalb sind sie auch nicht in der Lage, tolle panzerbrechende oder blendende Kopftreffer zu landen. Jedes Mal, wenn ein Schläger getötet wird, entfernt man einen Pasch aus dem Pool der Mooks (Sonst ist es für eine Gruppe theoretisch möglich, von 10 Feinden angegriffen zu werden, vier zu töten, fünf zu verjagen, und dennoch mit drei Angriffen geschlagen zu werden.) Jeder Punkt des Schadens, aller  Typen, entfernt einen Schläger aus dem Kampf.

Flüssige Kriegerische Techniken

Das Fortgeschrittene Kampfsystem hat die Kriegerischen Pfade (Martial Paths) genau definiert. Das System lässt einen innerhalb von vorgegebenen Rahmenbedingungen seine eigenen Pfade entwerfen.

Was ist dabei wichtig?


Jeder kriegerische Pfad muss einen Fokus haben.
Im fortgeschrittenen Kampf werden alle diese Techniken auf eine besondere Waffe eingestellt. Mit Fluid Combat  kann man sich beim Entwickeln eines eigenen  Pfades entweder auf eine Waffe oder auf eine besondere Wirkung konzentrieren. Wenn man einen Kriegerischen Pfad bauen will, dessen Wirkung auf einer bestimmten Technik beruht, kann man das tun und er wird sich eben so gut für ebenso gut für Schwerter, Stöcke und Ketten verwenden lassen.

Kriegerische Pfade können eine unterschiedliche  Zahl von enthaltenen Techniken haben, aber Charaktere können keine zweiter Grad-Technik lernen, ohne die dazugehörige erster Grad-Technik oder Techniken zu lernen. Man kann also keine fünfter Grad-Technik beherrschen ohne alle vorher alle Techniken aus den  niedrigeren Grad zu lernen.

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Alte Liebe (AD&D 2nd System) neues Glück? Part 3

Nach zwei weiteren Sitzungen die relativ ereignislos liefen, komme ich mal zum vorläufigen Ende der Kampagne, das sich auf Level 7 des Dungeons ereignet hat.

Ich hatte nach dem aufkommenden Frust über das nicht spielen können von SLC ja vom Oger den Tipp mit Goblins bekommen und mich für den 7ten Level. Ich hatte eine schöne kleine Stadt mit 400 Goblins entworfen, welche von 50 Bugbears angeführt wurde, deren Anführer ein 7te Stufe Drow ist.

Ja, Zeit für Verhandlungen, Intrigen und nette Kämpfe!!!

Die Gruppe hatte durch geschicktes Kundschaften schon die angelegten Felder mit allerlei Vieh und Pilzen einen Überblick darüber bekommen, dass die Bugbears eine straffe Organisation hatten und beim Auskundschafteten jeglichen Kontakt vermieden.

Das machen die doch mit Absicht!!

Die Spieler waren ein wenig geschockt von der schieren Anzahl der Gegner und beratschlagten lange, was sie denn nun machen sollten. Sie entschieden sich für eine Art Guerilla Taktik und gingen erst einmal die Wärter und Goblins auf den entlegenen Feldern an.

Nicht kämpfen Leute, dafür sind das zu viele!!

Dabei vergaßen sie leider ihre Spuren zu verwischen, so dass ihnen ein Kundschafter der Goblins in Lager folgen konnte, wo ihn aber ein Zauberschloss auf der Tür bremste und der Magische Mund mit einem langen Epilog zutextete. (die Feuerfalle war den Spielern zu teuer gewesen).

Innovative Verwendung von Zaubern, weil die Tür nicht mehr normal aufgetreten werden kann, sondern nur auch da wie magisch behandelt wird und der Laberspruch  Aufmerksamkeit bringt.

Also flüchtete der Späher und die Gruppe jagte ihm Hinterher, doch der Warg war schneller als die Mulis der Guppe und so richtete sich die Gruppe darauf ein, bald Besuch zu bekommen. Der kam aber nicht und die Gruppe machte sich nach 4 Tagen Wartezeit auf den Weg, um die Goblins neu Bugbears zu schwächen. Sie trafen auf eine kampierende Einheit Goblins und jagten diese in einen Seitenstollen. Dort angekommen rannten die Goblins einen Hang hinauf, auf dessen Spitze 4 Bugbears hinter mit Steinen abgestützten Mauern warteten.

Einer meiner Mitspieler meinte noch ganz lakonisch, dass man meine Goblins besser nicht auf einen steilen Hang verfolgen sollte (der Magier-Dieb) und feuerte mit seinem Langbogen fleißig auf die Gegner.

Recht hatte er, habe die denn alles von früher vergessen?

Der Rest der Gruppe war dank eines Artefaktes im Kampfrausch und machte sich auf den Weg um die Anhöhe zu erklimmen, wobei sie ein ein Kreuzfeuer von Kurzbögen kamen und die ersten Charaktere ernsthaften Schaden nahmen.

Dann haben die Bugbears die Stützbalken der Mauen weg gehauen und die Steine den Rest erledigt.

Das hat die Gruppe komplett erledigt.

Der zum fliehen bereite Magier Dieb bekam just in der Runde zwei 20 er ab und landete mit 20 Schaden im Kochtopf.

Großes Gelächter in der Gruppe ein Spieler macht die Brieftasche auf und übergibt einem anderen Spieler 50 Euro: „Ich hätte gedacht, dass er es nicht durchzieht…..“

Fazit: Gruppe regt sich über sich selber auf und wir beenden das Experiment erst einmal. Ein Spieler ist echt abgegangen, weil er alle seine Wetten gewonnen hat, das die Gruppe es nicht in die 7te Stufe schafft.

Danach haben wir einen gesoffen und uns den neuen Warhammer Film angesehen, boa war der schlecht..

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Supernaturalk-Dramatik Dean ist Dead Baby!

Zweiter Teil zu meinem Erzählonkel-Diary.

Nachdem ich die Vorsehung gelegt hatte integrierten wir noch ein paar neue Karten, denn mein neuester Geistesblitz wollte im Spiel untergebracht werden.

Ich wollte die 36 klassischen Dramatischen Szenen mit Tarotkarten verbinden um das Legen der Vorsehung einfacher zu machen und meinen Pool an SLC etwas vergrößern entnahm ich also die Buben, Damen, Ritter und Könige der Symbole und ordnete sie dann den jeweiligen Dramatischen Situationen zu. Damit ist mein verwendetes Deck auf 40 Karten angewachsen, was Anfänger hoffentlich noch nicht überfordert.

Zusätzlich habe ich den Turm genommen und mich nach einen Tipp von Callisto für den Trixxter entschieden.

Nun machte sich die Gruppe also auf den Weg und erkundete nach einem Hilfeersuchen von Bobby, wie sie an die heiligen Schwerter kommen könnte, die Drachen verletzen. Nach einigen Suchen und diversen Gesprächen und kleineren Konflikten grinste eine meiner Spielerinnen und kaufte sich zusammen mit den anderen Mädels einen Fakt in der Spielwelt. Sie definierten den Fakt so, dass es sich eine der Frauen ein Buch von Bobby ausgeliehen hätte und dieses eine Anleitung für das Schmieden von Schwertern beinhaltete, die Drachen töten können.

Ich war begeistert, weil die Spielerinnen sich endlich mal mit den Regeln auseinandersetzten und diese benutzten um die Geschichte voran zu bringen. Besonders, weil sie nicht nur den Fakt kauften, sondern diesen auch logisch ins Spiel brachten.

Eine Recherche ergab, dass es noch Drachenblut im Vatikan und bei einem Händler für Obskures geben würde. Der Händler wurde also der König der Kelche und die Gruppe suchte ihn auf. Just als sie durch die Tür kamen sahen sie Sam, der gerade die Scheiße aus dem Händler prügelte und beschlossen ihn zu stoppen. Doch Sam war zu stark, was eine der Spielerinnen dazu brachte, ihn mit einer Waffe anzugreifen.

Die Spielerin initiierte ein Ziehen von Tarotkarten um den Konflikt über das Glück entscheiden zu lassen und grinste recht breit, als sie den Tod als Karte zog. Ich zog den Turm und musste mir jetzt überlegen, wie ich den Tod von Sam ins Spiel einbringe.

Einen Abenteuerspieler wird es jetzt entsetzen, aber ich entschied mich dafür, dass der Trixxter hinter der Sache steckt und der Sam im Laden nur ein Objekt war. Aber das weiß die Gruppe ja nicht und so versuchen sie mit der Hilfe von Bobby schnell die restlichen Sachen zu bekommen, bevor dieser merkt, dass sie Dean umgebracht haben.

Es stellt sich heraus, dass Pater John O`Reily,die restlichen Materialien besitzt, aber auf der Suche nach seinem Sohn ist, der bei einer Jagd in Russland verschwand. O`Reily sitzt aber in Sibirien im Knast, weil er einen der örtlichen Mafia Paten angegangen ist und verlangt im Austausch gegen die Indigrenzien seine Befreiung.

Die Runde wird dann von mir beendet, damit ich das nächste Abenteuer vorbereiten kann.

Fazit: Wer hätte gedacht, dass ich so schnell mit den Karten aus dem Vorrat laufe und Neue brauche. Ich habe einen Haufen SLC und die vermehren sich wie die Kaninchen.

Das Deterministische System hat wieder einmal für ein extrem flüssiges Spiel gesorgt und die Spielerinnen geben Gas um die Regeln zu ihren Gunsten zu nutzen, was mir das Leiten wahnsinnig vereinfacht.

Besonders gut gefällt mir immer wieder das aufeinander aufbauen, wenn es um die Konflikte im Spiel geht. Die Spielerinnen haben inzwischen ein Händchen dafür die Mechanik trotz Einsatz von Tarotkarten oder Narrenpunkten im Hintergrund verschwinden lassen zu können.

Es wirkt richtig organisch.