Richtig spielen!

Einst war der Anlass für diesen Artikel der Kommentar von Jesus Saves zu Jörgs Artikel „Von Egospielern…“ und das Tanelorn-Thema Spotlight für Charaktere ohne Flags von Dolge. Inzwischen hat dieser Artikel aber schon viele Monate rumgelegen, und Jörg hat das Thema in Warum gibt es eigentlich keine „besser Spielen“ Leitfäden? aufgegriffen. Anlass genug, mich nochmal mit dem Artikel zu befassen und ihn jetzt endlich auch mal online zu stellen.

Richtig Spielen! – Richtig spielen?

Wenn man richtig spielen kann, muss es wohl auch möglich sein, falsch oder schlecht zu spielen. Das man als Spieler so manches falsch machen kann, ist kein Geheimnis: Ich meine damit natürlich nicht so absolute Minimalstandards wie pünktliches Erscheinen oder diese Woche mal geduscht zu haben. Das wird schon von jedem beliebigen Menschen erwartet, und hier geht es um konkrete Anforderungen an Spieler – also muss es über bloße Tischsitten hinausgehen.

Da es aber wohl keine unbestrittene Ansicht darüber geben wird, was ein Spieler so leisten soll, wird dieser Artikel eine Art Wünsch-dir-was des SL „Karsten“ – mit einem Exkurs, ob es überhaupt gerechtfertigt ist, dies von den Spielern zu verlangen.

Welche Möglichkeiten hat jeder Spieler in jedem System?

Sehen wir uns zunächst mal an, was ein Spieler im Rollenspiel für eine Funktion hat und wo sein Einflussbereich liegt.

  1. Charaktererschaffung: Praktisch jedes Rollenspiel gibt dem Spieler einen Charakter an die Hand. Fast immer darf der Spieler hier autonom entscheiden, was der Charakter kann und ist. Dies ist ein Kern der Spielerautonomie, in die kaum ein SL außerhalb von Cons eingreift. Das ist nicht immer gut so…
  2. Entscheidungen vor dem Spiel: Das kann von „Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden“ bis „Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat“ gehen.
  3. Entscheidungen im Spiel: Ob „Hier im Dungeon nehmen wir die linke Tür“ oder „ich entführe die Tochter des Wesirs, um so Macht über den Sultan zu erlangen“. Ermöglicht und begrenzt werden diese Entscheidungen durch Genrekonventionen (Superman will einfach nicht König werden) und Regeln.
  4. Charakterplots: „Ich werbe um den Charakter von A, um ihn zu heiraten.“ oder „Noch bin ich der Knappe von A, aber bald bin ich Ritter und dann werde ich ihn…“Spiele mit sog. Player Empowerment erhöhen den Einfluss des Spielers. Typisch ist:
  5. Fakten schaffen: Von „An der Wand hängt ein Schwert, mit dem ich mich verteidige“ bis „Im Wald finden wir ein verschwunschenes Schloss voller Zombies“ gibt es eine gewaltige Spannbreite an Einflussmöglichkeiten.

Je nachdem, welche Entscheidungen du als Spieler triffst, machst du deinem SL das Leben leichter oder schwerer. Versetze dich in seine (oder ihre) Situation: Zu welchen Charakter fällt dir eher ein Abenteuer ein:  Zu Charakter A: „Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden“ oder Charakter B: „Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat“? Mir jedenfalls würde zu Charakter A viel mehr einfallen.

Aber ich bin ja nicht der einzige SL, mit dem du es zu tun haben könntest. Es gibt sehr unterschiedliche Spielleitertypen, die unterschiedliche Spieler wollen und brauchen. Georgios hat die schon kategorisiert und sogar Hinweise gegeben, wie man mit ihnen umgeht. Ich beschränke mich im folgenden auf einen Ausschnitt – nämlich den Typen, mit denen ich eigene Erfahrungen sammeln konnte oder in denen ich mich wiederfinde.

SL-Typ 1: Der Plotmeister

Nehmen wir den Spielleiter aus dem Beitrag „Jörg im Tal der weinenden Romantiker“. Hier hat der SL – offenbar mit beeindruckenden Vorbereitungsaufwand – eine schöne Geschichte vorbereitet. Die Spieler sollten diese Geschichte nun erleben und ihre Handlungen sollten innerhalb dieser Geschichte stattfinden – Abweichungen oder Veränderungen der Geschichte waren nicht vorgesehen und wurden vom SL verhindert (vgl. Railroading, Trailblazing). Hier ist der Charakter B: „Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat“ sicher besser aufgehoben – er hat vielleicht keinen großen inneren Drang, die Bahn der Geschichte zu verlassen, während A stets „ausbricht“, um an sein Königreich zu kommen.

Allerdings – so ein SL bin ich nicht, und ich mag diesen Typus SL nicht, wenn ich Spieler bin. Dennoch habe ich einmal in einer solchen Runde mitgespielt, weil sie aus lieben Freunden besteht. Ich habe aber nicht so recht herausgefunden, was ich als Spieler eigentlich tun soll – und die Dinge, die ich tun sollte, haben mir keinen Spaß gemacht. Deshalb endet meine Betrachtung hier nach dem Grundsatz: „Wenn du keine Ahnung hast, einfach mal die Fresse halten“. Aber in den Kommentaren ist noch Platz, wenn hier jemand mal was schlaues zu sagen will, insbesondere, was man als Spieler hier zur Förderung des gemeinsamen Spielspaßes beitragen kann, ist er ganz herzlich eingeladen, etwas dazu zu schreiben.

SL-Typ 2: Der Regisseur

Diesem Typ würde ich mich selbst zuordnen (in mir steckt auch noch der Duellant, aber dazu kommen wir noch). Wie Georgios schreibt, empfindet dieser SL es als seine Hauptaufgabe „gemeinsam mit den anderen Spielern eine Geschichte zu erschaffen“.  Und damit steht auch schon fest, was der Spieler jetzt zu leisten hat – er muss selbst (einen Teil der) Geschichte erzählen. Als Spieler erkennt man diesen SL an Systemen, die Erzählrechte verteilen – wie z.B. mein geliebtes FATE.

Dieser SL will von seinen Spielern Input für die gemeinsame(!) Geschichte bekommen. Ob es sich – um ein Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit zu nehmen – um das (sowohl Spielerin als SL bis dato völlig unbekannte) Geheimnis der toten Mutter des PCs  handelt oder um das eher plötzliche Erschaffen von NPCs, die von Spielern „anerzählt“ und in die Geschichte eingebracht werden („In meiner Jugend war ich der Knappe von Ritter Roland dem Starken. Der hat mal gegen einen Drachen gekämpft und überlebt – den könnten wir fragen!“)  geht – hier hat der SL keine Geschichte vorbereitet. Sie entsteht erst am Spieltisch, wenn der SL Ritter Roland aufgreift, ausspielt und sich dabei an die Vorgabe hält, dass der schon mal mit einem Drachen gekämpft hat.

Hier ist der Spielertypus verlangt, der eine eigene Agenda verfolgt: („König von Aquitanien werden“), denn schon im Vorfeld wird von dem Spieler verlangt, seine Präferenzen für das Spiel (Was soll vorkommen?) festzulegen. Bei FATE geschieht dies durch eine gemeinsame Weltenerschaffung und die Schaffung von Aspekten des Charakters. Aber letztlich reicht es, mit dem SL ein Ziel zu besprechen.

Ich habe festgestellt, dass es einigen Spielern extrem leicht von der Hand geht, eine eigene Agenda, eigene Geschichtsanteile, eigene NSCs ins Spiel einzubringen. Oft haben diese Spieler schon Erfahrungen als Spielleiter, auf die sie zurückgreifen können oder sind sonst die aktiven Spieler in der Runde – solche, die an den Zügeln des SL zerren. Andere verstummen hier, fühlen sich überfordert. „Ich kann mich nicht entscheiden“ oder „Alles was ich mir ausdenke, ist nicht cool genug“ sind die Erklärungen, die man hier oft hört. Das ist natürlich dann besonders schwer, wenn man entweder das Setting nicht besonders gut kennt, nur restriktive (mit anderen Worten: sehr genau beschriebene) Settings (wie DSA) kennt und deshalb Angst hat, hier gegen wichtige Konventionen zu verstoßen oder in einem coolen Setting spielt und die Latte durch die tollen Romane/Regelbücher sehr hoch gelegt ist. Hier gilt: Einfach ausprobieren!

Bei dieser Art zu spielen kannst du eigentlich nichts falsch machen. Wenn du unsicher bist, probiere etwas aus, was du schon kennst – und verdreh es ein bisschen. Geklaute Ideen sind die Grundlage guten Rollenspiels! Stell dir vor, du wirst von mir genötigt, Starblazer Adventures zu spielen. Das Rollenspiel basiert auf einem Comic, den man vielleicht kennt, wenn man in England groß geworden ist – vielleicht. Sonst fast sicher nicht. Ich kenne ihn jedenfalls nicht, eine deutsche Version gibt es ohnehin nicht. Was kannst du also falsch machen? Nichts! Klau dir ne Figur (in meinem Fall war es Greg aus Captain Future) und leg los. Merkt doch ohnehin keiner, wo du wieder was geklaut hast. Und wenn du eine zweite Idee hast, probiere sie einfach dran zu kleben (was spricht gegen Greg mit einem Laserschwert? Im konkreten Fall war es allerdings ein Raketenwerfer auf der Schulter).

Ansonsten erinnere dich daran, dass du auch schon vorher im Spiel stets mit deinem SL kommuniziert hast – es kann also nicht so schwer sein. Z.B. bei der Charaktererschaffung – egal in welchem System und welcher Welt ihr spielt. Wenn du einen Fallensucher spielst, erwartest du von deinem SL Fallen, ein Nekromant erwartet Untote. Hier hast du also schon in der Vergangenheit deutlich gemacht, was du vom SL willst (man nennt dies auch „Flags setzen“). Hast du dich im Kampf eingebracht und nach jedem gefallenen Ork die Boris-Becker-Faust gemacht? Dann weiß dein SL, dass du einen spannenden Kampf zu schätzen weißt. Hast du dich hingegen erst eingebracht, wenn es darum geht, das Rätsel zu lösen, dass den Zugang zum Tempel des Bösen sichert, dann hat dein SL – wenn er was taugt – immer ein Rätsel für dich eingebaut.

Nicht so sensible SL (und dazu kann man mich getrost zählen) sind aber nicht so gute Beobachter von Menschen, wie es der Muster-SL im vorherigen Absatz ist. Mir kann man ruhig mal sagen, dass man einen coolen Last Stand haben möchte, um dann in einem Haufen von 100 toten Orks einen Heldentod zu sterben. Oder dass man seine Exfreundin wiedertreffen möchte, die man immer noch liebt. Wenn auf deinem Charakterblatt steht: „Meine Mutter ist eine hyperreligiöse Alkoholikerin“ sagt das dem SL ’ne Menge darüber, was du spielen willst – aber wenn dort seht „Das Erbschwert meiner Familie haben die Orks geraubt“, dann auch! Wenn du also das kalte Gruseln kriegst, wenn du so ein Familiendrama spielen sollst, dann musst, kannst und darfst du das hier vorab sagen. Wenn du bloß nicht noch ein Schwert suchen willst, um das Böse von der Welt zu vertreiben… na du weißt schon.

Als Spieler verlangt es folglich von dir, selbst zu wissen, was du willst. Das ist aber ganz einfach – erinnere dich einfach an die Spiele, die dir am meisten Spaß gemacht haben. Und nutze einfach die neugewonnene Macht, um die Teile des Spiels loszuwerden, die dich schon immer genervt haben.

Umgekehrt ist es wie immer. Mit Macht kommt Verantwortung. Wenn du Macht über das Spielgeschehen hast, hast du auch Verantwortung dafür. Achte also darauf, dass du deine Macht nicht so nutzt, dass die anderen am Tisch keinen Spaß mehr haben. Dazu hat Jörg schon schlaues geschrieben, z.B. seinen Beitrag zum Charakterplot.

SL-Typ 3: Duellant

„Der Duellant sucht den Wettstreit mit den Spielern. Er geht darin auf die Opposition zu den Charakteren der Spieler zu sein. Erst wenn Dinge aufeinander krachen, geht es für den Duellanten mit dem Spiel los.“
— Georgios

Georgios beschränkt diese Beobachtung nicht auf Kämpfe, sondern dehnt den Begriff auf alle Situationen aus; der Duellant will fähige, kompetente Spieler. Achte als Spieler also darauf, wo der SL seine Schwerpunkte setzt – typisch sind für solche SL Systeme wie D&D4, wo ein umfangreicher Satz an taktischen Möglichkeiten in Regeln kodiert und bereit gestellt wird. Baue dann einen Charakter der was kann – Punkte in Zuckerbäcker sind hier falsch, hier geht es um passgenaue Lösungen zu den Problemen, die sich der SL ausgedacht hat. Du wirst den Duellanten daran erkennen, das er offen würfelt – der Wettstreit ist ihm wichtiger, als ein vorhersehbares Ergebnis. Dein Charakter hat eine gute Chance, zu sterben, wenn dir das Glück nicht hold ist – also kämpfe unfair und hart. Wichtig ist es auch, die Regeln extrem gut zu kennen und zu deinen Gunsten zu nutzen.

Dieser Typus SL steckt in mir auch drin. Ich mag es, wenn die Spieler schwitzen müssen (oder heftig leiden, wenn sie sich doof anstellen). Sie sollen ihre Leistungen schon erspielt haben.

Und wer denkt an mich?

Häh? Hast du sie noch alle? Ich komme doch zum Rollenspiel, um Spaß zu haben! Jetzt hör mal zu Karsten: Soll ich jetzt etwa auch noch 600 Seiten Regeln und 13 Romane lesen, nur damit ich bei dir Dresden Files spielen darf?
— Fiktiver Spieler

Ja.
— Karsten

Ich weiß, dass es üblicherweise so ist, dass sich der SL einliest, die Regeln kennt, das Spielmaterial einkauft (meist von seinem Geld), den Spielabend vorbereitet, die Rundenplanung und die Terminabsprache organisiert usw. Zudem haben viele SL sich noch ein Buch zum guten Spielleiten durchgelesen, das Gemaule der unzufriedenen Spieler angehört und Nächte im Internet diskutiert, wie man bestimmte Dinge als SL besser löst. Als Dankeschön werden sie am Spieltisch mit „Meister“ angeredet, was bis zu dem Zeitpunkt, als der erste Werner-Film ins Kino kam, allgemein als angenehm empfunden wurde. Die Spieler haben dann gespielt, was der SL so vorbereitet hatte.

Warum reicht das nicht (mehr)?

Weil dein SL echt viel Zeit und Liebe in das Hobby investiert hat, und deshalb richtig gut geworden ist. Und das ist so ein bisschen wie bei jedem Hobby: Wenn der eine viel Zeit und Liebe in sein Hobby (nehmen wir mal Rudern als Beispiel, weil es ein Teamsport ist) investiert, dann wird er besser als derjenige, der es nicht tut. Und jetzt will der bessere Ruderer auch Leute in seinem Team, die mithalten können. Dein SL ist kompetent – und er will kompetente Spieler, damit ihm sein Hobby Spaß macht. Und natürlich kann man mit einem Ruder in der Hand ins Boot steigen und in Unkenntnis der Regeln und völlig untrainiert mal dran ziehen. Und das macht auch ne Weile Spaß. Aber die Regeln zu kennen, trainiert zu sein, nahe am eigenen Leistungslimit zu agieren, also GUT ZU SEIN – das macht viel mehr Spaß. Du denkst also auch an dich, wenn du als Spieler rockst, weil du dir im Klaren über deine Vorlieben bist, weil du die Regeln drauf hast, weil du das Setting kennst und eine schicke, gruppenkompatible Agenda verfolgst.

Fazit:

Jeder SL ist anders (D’uh, da wärst du bestimmt nicht selbst drauf gekommen, oder?). Er will deshalb auch andere Dinge von dir: Harte Gegenwehr, eigene Ideen, Erkundung seiner Welt. Es ist dein Job, herauszufinden, wo seine Spaßquellen sind – und sie weidlich auszunutzen. Und du solltest besser Spaß an seinem Stil haben – oder dir einen anderen SL suchen.

Aber wie alles ist das Verhältnis SL zu Spieler kein einseitiges. Auch du kommunizierst deine Wünsche, und viele (vor allem die guten) SL versuchen, darauf einzusteigen. Selbst wenn du dich nicht vor dem Spielabend mit ihm hingesetzt hast: Kommunikation findet statt. Viel besser ist es, diese Kommunikation ausdrücklich stattfinden zu lassen, damit der SL auch weiß, was du willst.

Sei so gut als Spieler, so wie du dir einen guten SL wünscht. Nur dann kann dein SL rocken, und du wirst es auch. Wenn sich nicht nur der SL Mühe macht, sondern auch die Spieler, dann steigt ihr einfach mal ’ne Liga auf – und das Spiel macht noch mehr Spaß.

Deine Meinung, deine Tipps, dein Widerspruch?

Diary: Die Verteidigung des Manonmole

Der Michael aus meiner Runde war so nett ein Diary aus der Sicht seines Charakter zu erstellen.

 

Der Tag neigte sich dem Ende, als Liam wieder zusammen mit den Soldaten nach Old Boar Fort heimkehrte. Den linken Arm immer noch in einer Binde tragend, schwingt er sich stöhnend von seinem Pferd, als ein junger Mann hinzutritt und die Zügel des Pferdes übernimmt. „Magister, ich sehe, ihr habt euch tatsächlich dreckig gemacht! Willkommen zurück – wenn ich all die Soldaten sehe, ist es also tatsächlich mal gut gelaufen, oder nicht?“ Müde lacht Liam kurz, bevor er sich zu dem Mann wendet. „Danke, Derc. Ja, ich habe mich tatsächlich dreckig gemacht, doch geblutet haben heute andere. Es ist gut gelaufen. Aber es ist auch gut, dass es vorüber ist. Gebt das Pferd doch bitte zu den Knechten, die sollen sich drum kümmern.“ Der angesprochene winkt einen der Pferdeknechte heran und übergibt das Tier, bevor er sich wieder zu Liam umdreht. „Erzählt, Magister, wie ist es gelaufen? Und wer sind diese neuen Gesichter, die sich in Gesellschaft des Barons herumtreiben?“

 

Liam machte sich langsam auf den Weg in die die Festung, während sein Begleiter, Derc, zu ihm aufschloss. „Die Daradjaner? Die beiden begegneten uns nach der Schlacht um Morath, kurz nachdem Lord Redwall uns seinen Unterhändler schickte, der Bram die Herrschaft über seine Stadt zusicherte und mitteilte das seine Armee gegen Beer Fort und Boar Fort marschiert. Die beiden Daradjaner, Cormack und Steapa vom Clan Sturmfels, sind Freunde der Familie, in der Reynar wiedergeboren wurde. Sie versprachen der Familie, das Kind zu retten, und deshalb suchten sie Bram. Sie unterstützen uns, dafür wollen sie mit uns Reynar und seine Geliebte retten… ich meine…“ Liam stockte an dem Eingang zum Palast, sein Blick ging über die Mauern des Forts hinaus ins Leere. „Ihre … Wiedergeburten. Was von ihnen übrig ist.“ Ein kurzes Räuspern, dann fährt Liam fort. „Ohne Cormack und Steapa, und dem Geist des goldenen Ritters, Culwain, der sie begleitet, wäre Redwall Plan vermutlich geglückt. Es war der Geist des goldenen Ritters, der uns darauf hinwies, das Redwall den Weg über den gefrorenen Fluss nehmen würde, vermutlich um Normath anzugreifen, oder Baron Brams Stadt an der Küste.“

 

Derc öffnete die Tür in das Gebäude, und beide traten ein. „Und das war tatsächlich Redwalls Plan, sagtet ihr?“ fragte Liams Begleiter. „So ist es. Deshalb stauten wir den Fluss des Nachts mit einem Steinschlag, das machte den Weg für Redwalls Reiter unpassierbar. Die Armee flohen noch in derselben Nacht vor den Fluten, kopflos, ihren Tross ließen sie hier vor unseren Toren zurück. Wir entschlossen uns, nachzusetzen und die Armee aufzulösen. Die Stone Crows, leichte Reiter und Infanterie verfolgten sie, die Bewohner des Manon Mole wurden aktiv, versperrten Pässe, vernichteten Brücken, verschütteten Wege, alles, um die Angreifer aufzuschrecken und ihre Flucht zu erschweren. Da erreichte uns eine Nachricht von einem unserer Späher, die – glaube ich – sowohl Redwalls Söldner als auch uns unvorbereitet trafen.“ Liam tritt voran auf eine Wendeltreppe, die den Turm hinaufführt, und dreht sich dann zu seinem Begleiter umgedreht. „Ihr habt die Gesellschaft um die ältere Dame gesehen, die unter dem Wappen des Baron reist?“ Derc weist mit einer Hand durch einen Spalt weiter hinunter auf den Hof. „Ja, die kamen mit euch. Seine… Mutter?“ Leise lacht Liam. „Ja, seine Mutter. Sie wollte ihren Sohn mal besuchen, nachdem seine Verlobte doch verstorben ist. Der Krieg mit Redwall hat sie überrascht. Und auf einmal reist sie mitten durch den Fluchtweg von Redwall geschlagener und verzweifelter Armee. Wir sind mit einer Handvoll Leute hin, um sie zu warnen und zu schützen. Wir haben uns ein wenig weiter ins unwegsame Gelände zurückgezogen und dort Redwalls Häscher erwartet.“ Etwas verstört schaut Derc Liam hinterher. „Aber… wie wolltet ihr denn von dort vor den Reitern flüchten?“ „Flüchten? Wir wollten ihre Vorhut dorthin locken, und das hat funktioniert. Während Steapa, der große Daradjaner, die feindlichen Soldaten abwehrte, hat Baron Bram mit einigen unserer Soldaten den Anführer der Vorhut besiegt. In der Zeit hat Cormack, der kleinere von den beiden, ein Gelehrter, sehr begabt in der Strategie und anderen Dingen, unsere Truppen zum Angriff auf die Reiter geführt. Ein voller Erfolg.“

Die beiden Männer erreichen die Tür zu einer Kammer, die Derc für den Magister öffnet, was dieser mit einem leisen „Danke“ quittiert. „Aber Magister, für solche verbissenen Kämpfe sind aber viele der Reiter mit hier in die Feste gekommen – und das alles erstaunlich freundlich und friedlich. Wie kann das sein?“ Mit einem Grinsen dreht Liam sich zu seinem Gefährten um. „Wie das sein kann? Cormack hat viele Talente, und der Baron viel Geld. Cormack hat ihre Kapitulation ausgehandelt. Dabei hat er den Anführer und einen Großteil der Söldner, Regnars schwere Reiterei, auf unsere Seite gezogen. Die anderen haben Waffen und Ausrüstung zurückgelassen und kehren heim.“

 

„Also ein glücklicher Tag, oder, Magister?“ Liams Miene trübt sich etwas „Glücklich? Lord Reynar starb in der Schlacht, ein ehrenhafter und ehrlicher Mann, den ich gerne Freund genannt hätte. Seine Geliebte, seine Seelenverwandte, starb. Und Seelenverwandte, die füreinander bestimmt sind seit unzähligen Zeiten, wurden wieder auseinandergerissen. Wiedergeboren wurden sie von Redwall geraubt und verschleppt, ihre Eltern ermordet. Redwalls Armee, die er zum Kriegszug gegen Nagrilla gerüstet hatte, steht urplötzlich vor unserer Tür. Und ohne den Ratschlag des goldenen Ritters wären sie über unsere Verbündeten hergefallen und hätten uns wieder ausgetrickst. Wir leben noch, und haben Unterstützung einiger schwerer Reiter, die in Redwalls Diensten standen, sowie der beiden Daradjaner. Wir haben noch nichts gewonnen.“ Dercs Blick sinkt betroffen. Aufmunternd klopft Liam seinem Gefährten eine Hand auf die Schulter. „Aber ihr habt recht: Wir leben noch, haben Redwalls Pläne durchkreuzt und ein paar neue Freunde gefunden. Ein guter Tag. Und vielleicht lassen sich daraus noch mehr Vorteile ziehen – Wo ist Colin?“ „Colin? Nun, ähm, ich denke, er dürfte jetzt bei Anicca sein. Ihr wisst, die hübsche Dienstmagd, die sich immer um die Wäsche kümmert?“ Ein Lächeln huscht kurz über Liams Gesicht. „Wäsche, schon klar. Sagst du ihm morgen bitte, er soll mal sich mal ein wenig bei unseren neuen Waffenbrüdern rumtreiben? Ein wenig umhören, vielleicht neue Freunde finden, die hilfreich wären? Ich werde erstmal aus dieser Rüstung raus, dann ein Bad und einen Heiler wegen dem Arm aufsuchen. Morgen ist auch noch ein Tag“ Kurz verabschiedet Liam sich von Derc und schließt die Tür seiner Kammer und zieht mit schmerzverzerrtem Gesicht das Kettenhemd aus. Als das Kettenhemd endlich auf dem Boden aufschlägt, betrachtet der Magister es noch einen kurzen Moment. „Hoffentlich ist morgen auch ein guter Tag. Wir werden noch einige brauchen, bis Reynar und seine Seelenschwester wieder gerettet ist.“

Richtig Spielen!: Den Charakterplot besser spielen.

Der Karsten hat sich ja im Blog über den Charakterplot  ausgelassen und ich muss mit meinen SL Tipps dazu jetzt ruhig sein. Deshalb möchte ich mich der Sache mal von einer anderen Seite nähern und eine Anleitung schreiben, die sich an die Spieler richtet.
Ich spreche den Spieler mal direkt an, was für mich eher ungewöhnlich ist

Anfang

Der Charakterplot
So, du willst also mit deinen Spielern interagieren und das Spiel so bereichern.
Das ist grundsätzlich eine gute Idee, wenn du diesen Schritt vernünftig vorbereitest und deinen Mitspieler und den SL mit in die Sache einbeziehst. Doch wenn du dich jetzt fragst, was der SL mit der Sache zu tun hat, dann hole ich mal ein wenig aus und übertrage ich mal im Groben die Pros und Kontras, die mein Freund der Karsten zu der Sache mit dem Charakterplot erstellt hat:

Die Vorteile:

•    Einer der Vorteile ist auf jeden Fall die im Rollenspiel ja erwünschte Interaktion zwischen den Spielern. Kaum eine Gruppe will 100% Plot – die Beziehungen zwischen den Charakteren sind ein weiterer wichtiger Spielinhalt. Ein Charakterplot ist letztlich nichts anderes, als eine von einem Spieler bewusst gesetzte Beziehung.

•    Der Begriff “Charakterplot” beschreibt ja eine Entwicklung des Charakters. Es ist auch denkbar, dass die klassische Kombination von Paladin und Dieb irgendwann einsieht, dass der jeweils andere nicht völlig unrecht hat und werden die beiden Freunde werden.

•    Charakterplot ist – gut gemacht – ist mehr als nur ein Schurke, der die eigene Gruppe beklaut.  Beispiele: Zwerge vs. Elfen, Paladin vs. Schurke. Charakterplot kann eben auch der zweifelnde Priester, die heimliche Verliebtheit oder die zwanghafte Treue und sein Beschützerinstinkt gegenüber seinem Bruder sein Cameronvs. Raistlin.

[b]Die Schattenseiten:[/b]
•    Spotlighthogging: Oft führt ein Charakterplot zu überproportional viel Zeit im Fokus der Aufmerksamkeit am Spieltisch

•    Ausbremsen: Ständige und im Charakter angelegte Uneinigkeit führt zu zahllosen Diskussionen – vor allem beim gemeinsamen Planen

•    Kastrieren: Das Verstecken von Fähigkeiten (oder das Unterdrücken derselben) führt zu einer geringeren Effektivität der Gruppe – etwas was dem Gamisten den Spaß nimmt.

•    Wiederholung: Gerade bei den alten Klischees (Paladin./.Schurke, Zwerg./.Elf) ist eine Auflösung des Plots kaum denkbar – weder Zwerge, noch Elfen oder gar Paladine sind für ihre beweglichen Ansichten über andere Leute berühmt geworden.

Fazit:
Wenn du also ein guter Spieler sein willst, dann heißt es im Bezug auf den Charakterplot die Vor und Nachteile dieser Art des Spieles im Kopf zu haben und entsprechend zu handeln. Das bedeutet nach dem Kennen der Vorteile auch die Kommunikation mit dem Mitspieler, der mit einem den Charakterplot darstellen soll um sich gemeinsam darüber klar zu werden, wie man das am besten angeht. Zusätzlich schlage ich immer vor, dass Du den SL mit ins Boot holst um ihn über die Kenntnis des Charakterplots und seine Wünsche für dessen Entwicklung mit in den Denkprozess einzubeziehen.

1.    Der wichtigste Punkt bevor man mit dem Charakterplot beginnt ist immer, sich über die verbindenden Eigenschaften der Charaktere Gedanken zu machen. Kein Scheiß Einige dich mit deinem Mitspieler auf verbindende Elemente, die stark genug sind um trotz der kommenden Konflikte für eine Bindung zwischen den Charakteren zu sorgen. Wenn es um einen Charakterplot geht, der losgelöst von anderen Spielern ist, dann

2.    Wenn Eure positive Verbindung steht, dann macht ihr Euch Gedanken darüber, wie der Konflikt zwischen Euch genau aussieht. Achtet darauf, dass der Konflikt sich nicht in einer festgefahrenen  Situation befindet, sondern Entwicklungspotential besitzt. Achtet darauf, dass Konflikt nicht unbedingt gegensätzliche Ziele bedeutet. Zwei Liebende, die nicht heiraten dürfen, ist auch ein netter Konflikt.

3.    Wenn die verbindenden und definierenden Faktoren der Beziehung festgelegt sind, dann macht Ihr euch Gedanken darüber, wie sich das Ganze entwickeln könnte und teilt dem SL die Wünsche dazu mit. Der SL kann dann in seinen Überlegungen zum Plot Ereignisse einbauen, die Euren Charakterplot eskalieren oder bei Bedarf auch mal beruhigend wirken.

4.    Im vierten Schritt sprecht ihr Euch mit dem SL über die Spotlight ihr für euren Charakterplot wollt und bekommen sollt.  Dabei ist es wichtig zu verstehen, dass alle Spieler in der Runde ihren Spaß haben sollen und ihr nicht alleine den Plot bestimmt. Wenn ihr Euch also mehr Anteile am Gruppenplot wünscht, dann bezieht die anderen Charaktere der Spieler einfach mit in Euren Charakterplot ein. So haben alle etwas von Eurem Charakterplot.

5. Wenn im persönlichen Bereich in Richtung Story alles geklärt ist gilt es sich die Regeln des Rollenspiels zu den gewünschten Konflikten anzusehen. Dazu nimmst Du dir am besten erst einmal selber das Regelwerk zur Hand und suchst nach den entsprechenden Stellen im Text. Wenn du etwas nicht findest oder nicht sicher bist, wie man die Regel auslegen soll, dann geh auf deinen SL zu und klärte die Sache mit ihm ab. Falls Du dir Regeln schlecht merken kannst, dann schreib dir einfach die Seiten mit den Regeln und einem Stichwort auf ein Blatt Papier oder zieh dir eine PFD, aus der du die Regelzusammenfassungen ausdruckst. ( Scannen wäre auch eine Möglichkeit)

Dann kann es eigentlich losgehen, oder? Eigentlich schon, doch es bleibt auch für dich zu bedenken, dass fast kein Plan, den man im Vorfeld der Kampagne schmiedet, den Kontakt mit dem echten Plot übersteht. Wenn es also Problem mit deinem Charakterplot gibt, dann musst du mit deinen Mitspielern und dem SL im Spiel an den Stellschrauben für die gewünschte Handlung drehen. Vermeide es am besten mit einer zu gefestigten Vorstellung der Geschichte ins Spiel zu gehen und beweise Flexibilität. Wenn es um Änderungen an deinem Konzept geht.

Aber wie macht mich das besser?
Diese Tipps lassen dich den Charakter vielleicht nicht besser darstellen, aber sie sorgen dafür, dass es weniger „ungewünschtes“ Spannungspotential zwischen den Spielern gibt und man sich nicht im Off Topic Bereich um Kleinigkeiten streitet, statt zu spielen.

Als Essenz des Ganzen:

Ein guter Spieler zeichnet sich nicht nur durch Regelkenntnis oder mitreißende Charakterdarstellung aus. Er sorgt sich um seine Mitspieler und arbeitet mit ihnen zusammen um gemeinsam mehr Spaß zu haben.

Warum gibt es eigentlich keine „besser Spielen“ Leitfäden?

Es fällt mir immer wieder auf, jeder erwartet vom SL, dass er gut leitet und bietet ihm an, sein besseres Leiten zu unterstützen, aber kaum jemand macht sich die Mühe, den Spieler mal in die Verantwortung zu nehmen.

Ist das ein Nebenprodukt der Allmacht des SL? Ich, der große SL bespaße dich Spieler und du hast keine Pflichten, außer mir zu huldigen und meine SL – Launen zu ertragen?

Weit gefehlt!  Wer mich kennt weiß,  dass ich nicht viel von der so genannten SL – Allmacht halte und eher die Meinung vertrete, dass alle Seiten beim Rollenspiel Verantwortung tragen müssen. Ich habe ja schon mal von der Verantwortung von Spielern für den Plot geschrieben, aber irgendwie ist mir das nicht mehr genug.

Spieler sind für mehr als für ihren Charakter verantwortlich, sie sind genau wie der Gastgeber oder SL für ein angenehmes Umfeld zuständig, sie können in Konflikten zwischen ihren Mitspielern moderieren oder versuchen verhärtete Fronten zwischen SL und Spieler aufzubrechen.

Ich finde deshalb, dass ein gutes Spiel nicht nur eine Anleitung für den SL haben sollte, sondern auch eine Anleitung für die Spieler! Tipps, wie man den SL unterstützen kann, Tiefe in seinen Charakter bekommt, seine Storry ausbaut und mit dem SL verhandelt, wenn es mal ein wenig kritisch wird.

 

Was würdet ihr noch in den Spieler Tipps sehen wollen? Ich überlege mal so etwas als Fingerübung zu schreiben…

Der SL hat immer Recht!

Komische Aussage oder?

Selbst ein Lautsprecher wie ich, der eigentlich immer was zu motzen hat fängt bei dieser Aussage eher an zu schmunzeln. Ich bin irgendwie der Meinung dass die Regeln immer Recht haben, aber der SL?

Sein wir doch mal ehrlich, wenn der SL eine Regel  falsch verstanden hat, dann hat er nicht Recht. Er hat unrecht und das wird nicht durch den Satz, dass der SL immer Recht hat wieder gut gemacht. Ich meine ganz ehrlich, wer so einen Satz sagt, der muss in seiner Entwicklung immer noch auf der Stufe eines frustrierten Teenagers stehen, weil er nicht weiß wie er soziale Konflikte auf eine angemessene Art regelt.  Ich habe immer Recht weil ich der SL bin ist genauso sinnbefreit, wie die Aussage das jemand Recht hat, weil die Füße des Besuchers/Kindes unter seinem Tisch sind.

Natürlich geht es bei m Leiten nicht ohne eine gewisse Autorität oder besser gesagt Entscheidungsgewalt des SL. Der SL muss im Spiel die Möglichkeit haben Entscheidungen zu treffen und notfalls eine Regelauslegung sofort zu definieren. (IMHO)

Aber dennoch sollte die Gruppe sich nach dem Spiel darüber unterhalten, wie die Regel nun in Zukunft ausgelegt wird, wenn sie nicht einwandfrei definiert ist. Es geht beim Spielen darum den gemeinsamen Vorstellungstraum zu definieren, nicht auf der durch einen Egotripp des SL definierten Welt zu spielen.

Rollenspiel ist ein soziales Spiel und ganz im Ernst, wer braucht denn heute noch jemanden, der ihm sagt, was er wie zu machen hat? Es soll ja Leute geben, die darauf stehen, aber ob die nicht mit professioneller (und in der Regel hübscheren) Hilfe besser bedient wären als mit einem SL, der Allmachtsfantasien hat?

Natürlich fällt es einem als SL nicht leicht, dass man in Frage gestellt wird und das passiert einem als SL auch oft recht häufig. Schließlich bewegt man sich mit mehreren anderen Leuten in einer virtuellen Welt und jeder sieht sie durch die eigene Fantasiebrille. Doch wenn man etwas partout nicht will, dann soll man sich die Mühe machen es den erwachsenen Spielern,( mit denen man es in der Regel zu tun hat) zu erklären. Ich will nicht das wir das wir das so und so machen, weil ….

Hat für mich etwas mit dem Respekt gegenüber seinen Mitspielern zu tun, den man mit dem Satz, dass der SL immer Recht hat nicht gerade ausdrückt.

Noch mal im Klartext: Ich weiß, dass der SL manchmal Entscheidungen treffen muss um ein flüssiges Spiel zu ermöglichen und dass er dann auch die Macht braucht sich durchzusetzen. Aber solange eine Gruppe nach den Regeln spielt, sollte der SL sich niemals mit einer SL-Allmacht rechtfertigen, sondern immer begründen warum er etwas so will/macht.

In der Regel sind die meisten Probleme durch die Regeln abgedeckt. (Schon wieder ein Grund nach den Regeln zu spielen und sie zu kennen. Wenn alle die Regeln kennen und  nach ihnen gespielt wird, dann gibt es weniger Grund für Diskussionen.)

 

EDIT:

Roger von den Teilzeithelden hat sich darüber auch so seine Gedanken gemacht. Sehr ausführlich und wie ich finde auch gut. Er geht intensiv mit dem Thema um und ich kann seinen Gedankengängen eigentlich zu 99% unterstützen.

Ja soll es denn ein Kickstarter geben?

Im RSP-Blogs Forum hat der Boyscout einen Vorschlag für einen RSP Karnivall gemacht, Es soll um selbst geschriebene Rollenspiele gehen.  Das hat mich natürlich mal wieder aufgeschreckt und ich habe mir gedacht, dass ich eigentlich mal Gas geben müsste um das eine oder andere fertige Rollenspiel zu veröffentlichen.

Nun bleibt bei so etwas die Frage, wie viel Geld man in die Hand nehmen will um so ein Spiel zu veröffentlichen, denn der Druck und das Layout sind in der Regel ja nicht umsonst, wenn man keine Kathy Schaad hat, die das aus Spaß macht, weil ihr das Spiel so gut gefällt. (Das Glück hatte ich ja bei Western City)

Ich dachte mir mal, dass ich klein anfange und den Moritz endlich zufrieden stelle, indem ich endlich BuD&Terence aufs Maul fertigstelle. Nun habe ich Glück, das Regelwerk ist nicht sehr große und ich wollte es eh sehr minimalistisch halten, außerdem habe ich ja noch den Dennis, der mir mit Samurai Noon bewiesen hat, dass er in Sachen Layout eine Wucht ist und der mich gern genug mag um mir das für nen Kasten Bier und eine Danksagung zu wuppen.

Bis zur RPC sollte ich also eine druckfertige Version des Regelwerkes haben und damit glücklich werden oder die Massen erschrecken.

Trotzdem bleibt die Frage, wie man als Privatmensch die Veröffentlichung eines Rollenspiels vorantreiben soll, wenn man begrenzten Zugang zu Geld hat und das Regelwerk trotzdem kein Totalverlust sein soll. Da ist mir dann die Sache mit dem Kickstarter in Deutschland eingefallen, wo man sich Unterstützer suchen kann.

Als tragfähiges Projekt wie die Pledges für Reign von Greg Stolze, könnte man so genügend Geld zusammen bekommen um sein Werk zu veröffentlichen und muss nicht alles in Vorkasse leisten. So hat man nicht nur die Sicherheit, dass man kein Geld in den Sand setzt, man kann auch das Interesse an dem Regelwerk testen und es gleichzeitig als Werbung sehen.

Was haltet ihr von der Idee?