Mein erstes Mal auf der Dreieich

Dreieich Con

Dreieich Con

Dreieich liegt bei Frankfurt am Main.

Das ist für jemand der aus Hamburg losfährt gefühlt sehr knapp vor der Nordgrenze Italiens. Und das ist einer der Gründe, warum ich in den letzten 26 Jahren noch nie auf einem DreieichCon war: Sehr zu meinem Bedauern, wie ich sagen muss.

Die DreieichCon-Orga, vertreten durch Christian, war ausgesprochen überzeugend bei der Einladung, und so sind wir dann nach Dreieich gereist. Was man auf der DreieichCon so zu sehen bekommt, zeigt der Tumblr von Roger Murmann. Ich habe aber keine Idee, wie man die Bilder legal nutzt, um Werbung für den DreieichCon zu machen, da jedenfalls das Herunterladen der Bilder verboten ist. Und der Teilen-Button hilft nur bei Social Media…

Anyways: Was macht die Dreieich aus, und was unterscheidet sich zum Beispiel vom Feencon, der etwa gleich groß ist, oder vom deutlich größeren Nordcon? Die Location ist ziemlich gut für einen Con geeignet, zahllose Räumlichkeiten und die gesamte Stadtbibliothek geben reichlich Gelegenheit zum Spielen. Allerdings ist der Con auch schon ziemlich an der Belastungsgrenze: Es gibt auch viele Räume, in denen Tisch an Tisch steht und der Lärmpegel eher belastend ist. Aber so allerhand ist einzigartig: Zum Beispiel das ab 16:00 Uhr geöffnete Cafe, in dem die anwesenden Promis (also Autoren, Diskussionsteilnehmer, Workshop-Vortragende, etc) nach ihrer Veranstaltung jeweils noch eine Stunde bei Kaffee und Kuchen zur Verfügung standen, um zu plaudern, signieren und Fragen zu beantworten. Das war eine höchst gelungene Idee, und der erste Kaffee/Latte war auch noch umsonst und der Kuchen lecker. Ebenfalls hat mir gut gefallen, dass die gesamte Orga entspannt und gut vorbereitet wirkte, alles klappte (aus Besuchersicht) wie am Schnürchen, und Christian hatte mitten im Getümmel Zeit für einen längeren Plausch: Der muss ein tolles Team haben.

Workshop, Workshop, da war doch noch was: Ich habe mir zum ersten Mal in meinem Leben einen Verlagsworkshop angesehen, konkret Uli und Ömel bei der Vorstellung des Splittermond-Produkthorizonts. Das hat mich mit Splittermond endlich versöhnt: In meiner aller aller ersten Splittermond-Runde (das war ein früher Alpha-Test, bei dem es noch keine Magieregeln gab – die wurden erst am Nachmittag des selben Tages freigegeben) wollte ich (bei völliger Settingunkenntnis, damals hatten wir ja noch nichts) einen Gnom spielen, der eine Reitwespe nutzt. Das ging nicht. Jetzt, wo der Bestienmeister-Band erscheint, geht das endlich, hat Uli gesagt. Nimm das, Chris Gosse. IN YOUR FACE! Wespenreitende Gnome sind awesome!

Quendan und Vash auf der Dreieich

Quendan und Vash auf der Dreieich

Und Uli in Persona zu treffen ist ein Vergnügen, dass man viel zu selten hat. Das dachte sich auch Vash, der die Tanelorn-Sammlung organisiert hatte, die hier feierlich übergeben wurde. Von soviel Wohltätigkeit übermannt habe ich schnell ein Foto gemacht.

Ansonsten ist es mir gelungen, endlich mal mit den Voigts zu sprechen – den legendären Fate-Evangelisten des tiefen Westens. Die sich als ausgesprochen unpastoral, nett und lustig erwiesen und jetzt mal zum spielen gehijackt werden müssen, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Ich bin ja nicht gerade mit Leuten gesegnet, die Fate für mich leiten würden, muss ich sagen (vermutlich weil ich ein anstrengender und nerviger Spieler bin, aber hey, das wissen die ja nicht 🙂 )- da wären die Vögte hoch willkommen.

Außerdem bin ich jetzt endlich stolzer Eigentümer eines Private Eye-GRWs. Der Kauf war für mich ein schwere Geburt, vermutlich aus Snobismus. Soweit ich es beurteilen konnte, war PE (anders als z.B. Gumshoe) kein System, welches besondere mechanische Komponenten hat, um einen Kriminalfall bespielen zu können – es handelt sich eher um ein klassisches Mainstream-Produkt, dass nur auf ein Setting in der Sherlock-Holmes-Ära angepasst wurde. Und was bitte möchte ICH mit einem Mainstream-System? Aber gerade die Anpassungsleistung auf die Zeit von Sherlock ist inzwischen (wir sprechen von der 5. Auflage) wirklich gut – ich denke, die Lektüre der Settingteile wird sich sehr lohnen. Zudem hat mir “Die sieben Abschiedsbriefe des Mr. Pomeroy” gut gefallen.

Dann war da noch die Sache mit der Jules Verne-Kopie, äh legendären Phileasson-Kampagne. Ja, selbst ich habe mal DSA gespielt, und exakt diese Kampagne damals  geleitet. Heute erinnert sich Kampagnenautor Bernhard Hennen (inzwischen ein bekannter Autor von Fantasy-Bestsellern wie “Die Elfen”) an diese Zeit und widmet dem ganzen einen Romanzyklus, den er zusammen mit Robert Corvus verfasst. Die Hardcore-DSA-Nerds aus Dreieich haben dazu ein interessantes Panel gehabt, bei dem auch die DSA-Größen Lena Falkenhagen und Tom Finn sowie die aktuelle DSA-Chefin Eevie Demirtel und Dominic Hladek teilgenommen haben. Lena und Tom haben die Simyala-Triologie geschrieben, die Bernhards Elfenideen aufgegriffen hat und von Dominic stammt ein aktuelles Abenteuer zu den Dunkelelfen, das sich auf die gleichen Wurzeln bezieht. Moderiert von DSA-Oberfanboy Christian de Ahna, dem es gelang, diesen sehr unterschiedlichen Generationen von DSA-Machern spannendes zu entlocken: Ein Highlight für mich, obwohl ich kein großer DSA-Fan bin. Alleine der Blick in die Genese unseres Hobbies war den Trip schon wert.

Es war also ein lohnender und ereignisreicher Con, auch wenn ich nicht gespielt habe – eine klare Empfehlung!

 

Magie im Rollenspiel (Ein Kommentar zum Dorpcast 74)

Dorpcast

Dieser Beitrag wurde von dem Dorp-Cast zum Thema Magie inspiriert, in dem sich Thomas Michalski und Scorpio über Magie unterhalten. Man merkt ihnen an, dass es der 74ste Podcast ist, den sie zusammen machen: Sehr routiniert, sehr eloquent und gut vorbereitet.

Aber in mir reift die Erkenntnis, dass die beiden vom Spielertypus (oder auch Spielleitertypus) meinem nicht entsprechen. Deshalb fehlt in der Betrachtung das ein oder andere, dass ich eingebracht hätte, hätte man mich eingeladen – was dem Podcast bestimmt gut getan hätte 🙂 (Den Fehler, mich einzuladen, haben schon die Teilzeithelden, und Ausgespielt gemacht; vermutlich hat sich jetzt rumgesprochen, was dabei rauskommt, und ich werde nie wieder eingeladen…) Weiterlesen

Tipps zum besseren Spielen

Tipps zum besseren Spielen.

Ein Gastbeitrag von Lena Falkenhagen zum Karneval der Rollenspielblogs (Organisationsthread)

Logo_RSPKarneval_500pxDer Karneval des Rollenspiels feiert diesen Monat nicht die Spielleiter, sondern die Spieler. Gut so! Denn nicht nur Spielleiten, auch Spielen ist eine Kunst. Viel von dem Gelingen einer Spielrunde hängt davon ab, was für Spieler am Tisch sitzen, wie „gut“ sie spielen und wie gut sie miteinander spielen.

Klingt komisch? Ist aber so.

Woran haben andere Spieler am Spieltisch Spaß?

Nicht alle Spieler suchen dasselbe, wenn sie sich an einen Tisch setzen. Ob man schon lange miteinander spielt oder zum ersten Mal – ich finde wichtig herauszufinden, worauf die Mitspieler wert legen. Mögen sie Kampfszenen? Oder soziales Geplänkel? Wollen sie ausgiebiges Einkaufen ausspielen, oder haben sie Spaß an Detektivspielen?
Egal, woran die verschiedenen Mitspieler Spaß haben, vielleicht hilft es festzustellen, was es ist, um ein wenig Toleranz zu entwickeln und andere auch mal „machen zu lassen“. Auch wenn sie nicht immer das tun, was man sich selbst von ihnen wünschen würde oder gar das Spieltempo reduzieren – sie haben ebenso ein Recht auf „ihren“ Spielstil wie man selbst.

Lasse den anderen ihr Spotlight!

In die selbe Richtung zielt der nächste Tipp. Wenn ein anderer Charakter eine „Spotlight“-Szene bekommt (also eine Szene, die sich um seinen Hintergrund dreht oder seine besonderen Eigenschaften anspielt), hat man sich gefälligst als Sidekick oder Support-Charakter zu verstehen. Zuschauen und den Film genießen, sage ich immer – oder gerne auch so weit beteiligen, wie es das Drama der Szene befördert. Kontraproduktiv ist es, sich dazwischenzudrängen oder gar zu versuchen, das Spotlight zu stehlen (Spotlight-Grabber) – oder zu erwarten, dass man immer im Vordergrund zu stehen hat.

Spiele die anderen Figuren mit!

Spielt einer der Mitspieler eine Autoritätsfigur? Im DSA wäre ein Beispiel ein Praios- oder Rondrageweihter oder ein Adliger; bei Shadowrun vielleicht ein militärischer Vorgesetzter oder ein altgedienter Runner.
Solche Figuren hängen immens davon ab, dass die anderen Spieler am Tisch die Autoritätsfigur „miterzählen“. Wenn ein Praiosgeweihter nur auf demokratische Söldner trifft, die die Götter und ihre Geweihten ablehnen, kann der Spieler des Priesters noch so virtuos spielen, der Charakter muss zur Witzfigur verkommen. Natürlich muss der Spieler auch ein gewisses Talent oder eine Weisheit in der Darstellung der Autoritätsfigur mit sich bringen; doch ein großer Anteil liegt bei den anderen am Tisch.

Umgekehrt gilt das auch für das Gegenteil. Gibt es einen Bettler am Tisch, oder ein Mitglied einer diskriminierten Minderheit? Spielt jemand bei Deadlands einen Chinesen, kann man davon ausgehen, dass er in der Rolle diskriminiert werden möchte. Das ist in unseren aufgeklärten Zeiten oftmals kontra-intuitiv, gehört jedoch zu der Rolle, die er gewählt hat. Dann sollte man sich ein wenig Mühe geben.

Zögere nicht!

Viele Abende im Rollenspiel leiden unter zögerlichen Spielern. „Wenn wir X machen, dann passiert uns vielleicht Y …“ – „Aber wenn wir Z machen, dann geschieht V!“
Unter dem Strich kann man nicht wissen, was geschieht – man kann nur so reagieren, wie der Charakter es in der Situation tun würde. Natürlich ist das keine Einladung, kopflos durch die Gegend zu laufen und sich keine Gedanken zu machen. Aber Angst um die eigene Figur – oder gar die Furcht, etwas „falsch zu machen“ – sind am Rollenspieltisch fehl am Platz.

Man kann den Tipp sogar noch erweitern: Zögere nicht, dich zu blamieren! Und wenn man sich durch die Handlung tiefer in die Sch… öne Sauce … reitet? Gut so! Dann hat man Grund zur Heiterkeit und die Szene wird immer spannender, immer gefährlicher und der Spielleiter/die Spielleiterin erhält immer mehr Material für einen coolen Abend.

Mir sind die Abende im Rollenspiel am präsentesten, die aus total irrationalen, aber zum Charakter wie die Faust aufs Auge passenden Handlungen entstanden. Großes Kino sozusagen.

Anknüpfpunkte bieten

Auch bei der Charaktergenerierung kann man schon „richtiges Spiel“ anlegen. Nachteile sind immer auch Vorteile. Wer sich einen Feind in die Geschichte einbaut und ein wenig ausschmückt, um wen es sich handelt und warum er die eigene Figur hasst, wird man damit eher vom Spielleiter angespielt, als wenn man gar keine Hintergrundgeschichte entwirft.
Natürlich darf man das auch nicht überfrachten.

Das kann so weit gehen, dass man Kampagnencharaktere baut. Figuren, die von ihrer Hintergrundgeschichte traumatisiert sind, so dass sie sie nur langsam und Stück für Stück enthüllt wird. Charaktere, die zumindest so weit eine Geschichte mitbringen, das diese das Handeln im Abenteuer prägt.

Nicht auf das Abenteuer warten

Der Spielleiter macht sich viel Mühe, ein Abenteuer für die Spieler zu entwerfen. Vielleicht zeichnet er (oder sie) Pläne, denkt sich Rätsel aus oder entwirft ganze Soziogramme, um glaubhafte Intrigen oder Detektivszenarien zu gestalten.
Daher bin ich ihm als Spielerin schuldig, eine Figur zu bauen, die dem dargebotenen Abenteuer aufgeschlossen ist. Hofdamen und Einsame Wölfe mögen auf dem Papier hübsch aussehen, aber wenn sie keinen Grund haben, hinauszuziehen und nachzuforschen (oder sich in eine Gruppe zu integrieren), dann boykottieren sie das Abenteuer, das sich der Spielleiter so mühevoll ausgedacht hat.

Nicht nur Spielen, auch Spielleiten

Zum Schluss noch ein ganz wichtiger Tipp: Spiele nicht nur, sondern leite auch selbst! Viele Dinge (Logikfehler, Rewind-Szenen, die im Nachhinein geändert werden müssen, weil der Spielleiter etwas vergessen hat, allwissende NSC) erklären sich schnell, wenn man mal wieder selbst geleitet hat und weiß, dass der Spielleiter (die Spielleiterin) bisweilen durch kleine Unaufmerksamkeiten einen wichtigen Fehler machen kann, der im Nachhinein korrigiert werden muss. Oder eine Logiklücke fällt ihm beim Planen erst gar nicht auf, sondern erst, wenn die Spieler den Finger darauf legen. Kleine Fehler in der Abenteuerplanung zu tolerieren erhöht den Spielspaß für alle Beteiligten.

Gleichzeitig gilt dieser Tipp auch umgekehrt. Als Spielleiter sollte man auch des öfteren mal Spielen, um zu merken, wie sehr und warum solche Denklücken oder Fehler die Spieler nerven können. Das führt gleich zu sehr viel mehr Toleranz am Spieltisch.

Diesmal bitte kein Drama! Ein Bericht zu meiner neuen Kampagne.

Eine Kampagne geht zu Ende und die Neue wird geplant. Entsprechend meiner positiven Erfahrungen bei der Cassandra habe ich mir dieses Mal die Zeit genommen und eine sehr intensive Besprechung mit meiner Gruppe abgehalten um zu sehen wo ihre Präferenzen liegen.

Der dabei herausragende Faktor war, dass die Gruppe gerne weniger Drama und vor allem leichtere Gegner haben möchte. Da waren sie meine 2 Probleme für die neue Runde: Wie soll ich ohne Drama Spaß haben und Motivationen für die Charaktere schaffen und muss ich meine Liste für die Gegner wegschmeißen um der Gruppe nur noch Weichbrote zu präsentieren?

Ich sage der Gruppe also zu, dass ich es mir überlege, die Gegner etwas schwächer zu gestalten und einer meiner Spieler macht im Gegenzug den Vorschlag, das sich die Spieler ihre Charaktere selber bauen können und so besser für die Abenteuer vorbereitete Figuren zu erhalten.

Damit habe ich inzwischen eigentlich ein Problem, wenn es um die mit dem Spiel verbundenen Geschichten geht. Da laufen dann ein haufen Figuren rum, die nur einem Zweck dienen und keine anderen Sachen können. Das (one trick ponys) finde ich persönlich blöd, denn ein Lebenslauf ist eine Sache die mir hilft den Charakter besser zu verstehen.

Weiterlesen

DSA-Vorlesetext Wettbewerb 2

Wir von der Jury des DSA-Vorlesetext Wettbewerbs scheinen alle pünktlich unsere Wertungen eingereicht zu haben. Natürlich hat uns Moritz vorenthalten, wer hinter einem bestimmten Text steht. Und das hat er jetzt davon – mindestens ein Text von ihm konnte niemanden in der Jury überzeugen. Wer weiß, wie man den Text wahrgenommen hätte, wenn man ihn der Stimme von Moritz im Kopf gelesen hätte.

Die besonders erbärmlichen Vollversagertexte hat Moritz (unter Nennung des Autorennamens) auf seiner Seite online gestellt…

DSA-Vorlesetext Wettbewerb

Nachdem ich mich erfolgreich in die Jury gedrängt habe, will ich (zur Mehrung meines persönlichen Ruhmes) auf den DSA-Vorlesetext Wettbewerb hinweisen.

Denkt dran – die Frist endet morgen, am 3. April, 15:45. Bis dahin kann der Vorlesetext, der maximal 750 Zeichen haben darf, an Moritz gesendet werden (momehlem ät googlemail Punkt com).

Außer mir sind die notorischen über-das-Rollenspiel-redenden Myranor-Peter, Zeichen-Melanie, Nandurion-Julian, Eulen-Mhaire und Seifen-Moritz in der Jury.

[Update: Moritz macht selbst mit und ist gar nicht in der Jury.]

Bauergaming

Warum Bauern und Zuckerbäcker auch Helden sein können wird uns auf Xeledons Spiegel erzählt – ich habs nicht so recht begriffen, was den Reiz für den Spieler ausmacht.

Das heißt aber nicht, dass die Helden keine Abenteuer erleben werden. Die oben genannte Handwerkergruppe hat z. B. schon einen Mörder, der in einem Dorf umging, zur Strecke gebracht, ein finsteres Familiengeheimnis aufgedeckt, eine unheimliche alte Mine erforscht, den Tod eines Mädchens aufgeklärt und dergleichen mehr. Die Seefahrergruppe erlebt regelmäßig Abenteuer auf ihrem Schiff, zuletzt haben sie nicht nur das Orakel von Sylla besucht, mit Mohas Kontakt aufgenommen und eine Reise durch den Dschungel gemeistert, sondern auch noch zwei Vampire zur Strecke gebracht.

Klingt doch fast nach normalen Abenteuern, oder?

Ich hab da jetzt einige Thesen zu, zu denen ich gerne eure Meinung gehört hätte. Weiterlesen

Charakterplot?

“Ich spiele auch gerne Dekoelemente”
— Lena F.

tl;dr Einige Spieler setzen sich eigene, charakterimmanente Ziele, für die sie nur einen Konflikt zwischen ihrem und einem von einem anderen Spieler geführten Charakter benötigen. Dies erlaubt eine gewisse Autarkie vom SL und dessen Handlungsfaden.

Der “Charakterplot” ist – wie das Barbie-Spiel – ein ganz eigener Spaßfaktor, wie mir im Gespräch mit einer begeisterten DSAlerin auffiel. Es handelt sich wohl um eine Spielform, die sich im DSA-Regelbiotop besonders wohlfühlt.

Ein bewusst gewählter Konflikt ist eine Spaßquelle

Ein Charakterplot ist ein bewusst gewählter Konflikt, der von dem Spieler bei der Charaktererschaffung bereits angelegt wird. Im Beispiel war das eine Hexe, die ihre magischen Fähigkeiten vor den anderen Charakteren geheimhalten “musste”. Einer der anderen Charaktere würde – und das ist von der Spielerin der Hexe bewusst ausgenutzt worden – bedingt durch Settingvorgaben nämlich ein Problem damit haben, mit einer Hexe zu reisen. Klassischer ist das in der Fantasy mit dem ach so strengen Paladin und dem wohlmeinenden, aber diebischen Schurken angelegt. Aber auch die andauernde Popularität des ewigen Antagonismus zwischen Elf und Zwerg ist sicherlich ein Ausfluss dieses Spiels.

Indem der Spieler bei der Wahl seines Charakters einen eigenen, ihm interessant erscheindenen Konflikt anlegt, löst er sich von seiner Abhängigkeit von der durch den SL präsentierten Handlung und kann selber Akzente setzen. In extremo gedacht kann sich der Spieler seinen Spaß aus dem Konflikt mit den Mitspielern holen – die vom SL präsentierte Handlung und Spielwelt wird zum bloßen Kulisse für die Interaktion zwischen den Charakteren am Tisch. Bestenfalls ist die Handlung des SL Motivator und Auslöser für den Spielerplot: Muss unsere Beispielshexe also in höchster Not im Kampf zaubern, so wird ihr Geheimnis Thema: Schafft sie es, die anderen Charaktere davon zu überzeugen, dass der Zauber ein Misserfolg des Gegners war? Wie reagieren die anderen auf ihre Erklärungsversuche? Misstraut man ihr? Wie geht sie damit um?

Solche Fragen können naturgemäß spannend sein und für viel Spielspaß sorgen, wenn sich die beiden beteiligten Spieler mit solchen Konflikten wohlfühlen und sie gerne ausspielen möchten. Jeder von uns dürfte diese Form des Spiels an seinem Tisch auch schon beobachtet haben, wie die zahlreichen Witzeleien über Zwerge und Elfen beweisen.

Der Charakterplot als Spaßbremse

Allerdings, und das unterscheidet den hier dargestellten Spielertyp vom Barbiespieler, kann diese Form des Spielspaßes erheblich zu Lasten der anderen Spieler gehen. Denn der Konflikt ist regelmäßig einer zwischen zwei Spielern, nicht zwischen Spieler und SL. Der SL hat also nicht sein übliches Instrumentarium zur Verfügung, um für eine gleichmäßige Verteilung der Spielzeit (Spotlight) am Tisch zu sorgen. Solange die am “Charakterplot” beteiligten Spieler diesen ausspielen, ist der Rest des Tisches zum Zuschauen verdammt. Das kann unterhaltsam sein, muss es aber nicht – ganz abhängig von dem schauspielerischen Talent der am Charakterplot beteiligten.

Besonders störend wird der Charakterplot immer dann, wenn er nicht nur zur Erzwingung von Spotlight dient, sondern sogar aktiv das Voranschreiten des eigentlichen Abenteuerplots verhindert. Nehmen wir wieder das Beispiel zur Hand, in dem Paladin und Schurke ihren Antagonismus zur Charakterplot erhoben haben und immer dann ausspielen, wenn sich dazu eine Gelegenheit bietet – etwa beim Planen der nächsten Schritte. Schon aufgrund ihrer entgegengesetzten Charakterkonzepte können sich die beiden nicht einigen können – ob die Gegner nun frontal angegangen werden müssen oder der Dieb sich anschleicht und hinterrücks
meuchelt – einer der beiden würde verlieren und dann von den Regeln bestraft werden, wenn er sich dem Verhalten des anderen anpassen muss. Eine Situation, in der also eine Auflösung ihres Konfliktes kaum vorstellbar ist: Folglich zieht sich jede Planungsphase wie Kaugummi in die Länge, während die beiden in endlosen Kreislauf immer wieder die gleichen Argumente austauschen (und dabei Spaß haben). Bis der SL endlich ein paar Ninjas durch das Fenster klettern lässt, um die Gruppe zur Handlung zu zwingen.

Ich habe ja die Vorstellung, dass vor allem Spieler zu diesem Verhalten neigen, die einen SL gewöhnt sind, der zum Railroading tendiert. Kann ich nämlich im Abenteuer nicht viel beeinflussen, so suche ich mir meinen steuerbaren Konflikt eben anderswo – aber diese These ist eine bloße, völlig unbelegte Behauptung.

Argumente pro und contra

Kommen wir aber der Fairness halber auf die Argumente für den Charakterplot zu sprechen.

  • Eines ist sicherlich die im Rollenspiel ja erwünschte Interaktion zwischen den Spielern. Kaum eine Gruppe will 100% Plot – die Beziehungen zwischen den Charakteren sind ein weiterer wichtiger Spielinhalt. Ein Charakterplot ist letztlich nichts anderes, als eine von einem Spieler bewusst gesetzte Beziehung.
  • Zwischen den Spielern macht soziale Interaktion in der Regel mehr Spaß als mit NSCs.
  • Der Begriff “Charakterplot” beschreibt ja eine Entwicklung des Charakters. Es ist ja auch denkbar, dass Paladin und Dieb irgendwann einsehen, dass der andere nicht völlig unrecht hat, arrangieren sich und werden Freunde.
  • Charakterplot ist – gut gemacht – mehr als nur ein Schurke, der die eigene Gruppe beklaut, Zwerge ./. Elfen, Paladin und Schurke. Charakterplot kann eben auch der zweifelnde Priester, die heimliche Verliebtheit, Caramon Majere zwanghafte Treue und sein Beschützerinstinkt gegenüber seinem Bruder Raistlin.

Die Schattenseiten hingegen:

  • Spotlighthogging: Oft führt ein Charakterplot zu überproportional viel Zeit im Fokus der Aufmerksamkeit am Spieltisch
  • Ausbremsen: Ständige und im Charakter angelegte Uneinigkeit führt zu zahllosen Diskussionen – vor allem beim gemeinsamen Planen
  • Kastrieren: Das Verstecken von Fähigkeiten (oder das Unterdrückenmüssen dieser) führt zu einer geringeren Effektivität der Gruppe – etwas was dem Gamisten den Spaß nimmt.
  • Wiederholung: Gerade bei den alten Klischees (Paladin./.Schurke, Zwerg./.Elf) ist eine Auflösung des Plots kaum denkbar – weder Zwerge, noch Elfen oder gar Paladine sind für ihre beweglichen Ansichten über andere Leute berühmt geworden.

Wie geht ein guter SL nun mit einem Charakterplot um?

Unterstellt, der Charakterplot fängt an, den SL oder einen der Spieler zu stören (oft erkennbar an gelangweilten Gesichtern oder empörten “Nicht schon wieder!”-Rufen), dann muss der SL wohl handeln. Zu früh darf das nicht passieren, um die Spaßquelle nicht ruinieren – zu spät nicht, um nicht Langeweile und festgefahrene Strukturen entstehen zu lassen.

Problem: Spotlighthogging

Schneiden! Orientiere dich an Filmen – lass den Konflikt entstehen, aber rechne nicht damit, dass es zu einer Lösung kommt. Schneide also zackig wieder aus der Szene raus, wenn der Konflikt für alle beteiligten Erkennbar wurde. Wie auch im Kampf – die anderen sind dann auch mal wieder dran!

Problem: Ausbremsen

Der Charakterplot zwischen Dieb und Paladin bremst also mal wieder die Planung aus. Was tun? Send in the Ninjas. Ein Angriff während der Planung löst alle Probleme? Nein, aber unterbricht den Konflikt und strukturiert ihn. Hier gilt es aber aufzupassen, dass die Ninjas nicht immer den gleichen der beiden Streithähne bevorzugen. Schwergerüstete Stadtwachen bevorzugen den Paladin, flinke Ninjas den Schurken.

Problem: Kastration von Fähigkeiten

Mir fällt hier keine Lösung ein. Wenn sich die Hexe zurückhält und nicht zaubert, weil das Verstecken ihrer Fähigkeiten zu ihrem Charakterplot gehört – dann wird sie aus Sicht eines Gamisten zum Dekoobjekt. Mehr Spotlight für die Kämpfer wird der Charakterplotspieler dann eben anderswo wieder ausgleichen – darauf ist schon Verlass.

Problem: Wiederholung

Wenn die Wiederholung anfängt aufzufallen (oder schon nervt), dann ist es die Aufgabe, den Plot weiterzubringen. Ich empfehle, dies offen anzusprechen und die Spieler zur Kooperation zu verpflichten, evtl. geht es aber auch ohne deren Einbindung auf der Metaebene. Der Konflikt muss also jetzt so gestaltet werden, dass er sich zuspitzt und gelöst werden muss. Der eitle Elf muss den Zwerg um eine Locke von dessen Bart bitten, um ein Problem zu lösen. Der Paladin kann ein großes Übel nur verhindern, wenn er durch den Schurken unterstützt wird, der Dämon wird den Priester vernichten, wenn die Hexe ihn nicht mit einem Zauber rettet. Mach eine ganze Spielsitzung draus und lass die Beiden das episch ausspielen – und es besteht Einigkeit am Tisch, dass sie ihren Konflikt nun auf ganz neue Beine stellen müssen. Kooperativer muss es als Ergebnis werden, darauf solltest du bestehen – schon zur Lösung der ersten drei genannten Probleme.

Nicht so gut geklappt…

Nicht am Spieltisch ausprobiert, aber im Gespräch durchdacht habe ich, den blockierenden Konflikt einfach durch Schneidetechnik zu umgehen. Und das geht so: Paladin und Schurke zicken mal wieder, es geht nicht weiter. Der SL springt über alle Wachen, Fallen etc hinweg und stellt die Gruppe vor dem bösen Endgegner auf – und gibt den Spielern der Streithähne auf, bis zum nächsten Mal zu erklären, wie sie sich geeinigt haben. Von der Charakterplot-Spielerin wurde dieses Vorgehen vehement abgelehnt – vermutlich zu Recht. Damit hätte ich ihr das Ziel des Charakterplotspielers weggenommen. Und damit meine ich nicht, dass Spotlight, dass ihr der Konflikt bringt – sondern die eigentlich erstrebte Katharsis, die Auflösung des Konfliktes, die natürlich ausgespielt werden soll. “Schließlich ist nur das Ausspielen mit den anderen Spielern echtes Rollenspiel”.

Ich freu mich über eure Erfahrungen mit dem Thema.

Das “Barbie”-Spiel

Ich habe den Diskussionsbedarf unterschätzt. Bitte diskutiert im Forum weiter.
— Karsten

Der folgende Artikel ist eine leicht überarbeitete und umgestellte Mischung aus zwei Beiträgen im Tanelorn, die der User Kriegsklinge dort eingestellt hat. Ich denke, dass Kriegsklinge da eine wichtige Beobachtung gemacht hat, die mir nie so klar war. Aber sie trifft vollständig zu – auch ich habe schon das Barbiespiel betrieben.

Gut gefallen hat mir auch der Name “Barbiespiel”, da es so schön griffig ist. Wer einen weniger polemischen Namen sucht, der kann das im oben verlinkten Thema vorgeschlagene Mon Plaisir (MP) wählen.

TL;DR: Wer gerne zwischen den Spielrunden an seinem Charakter “herumspielt”, ohne dabei vorwiegend die mechanischen Werte zu optimieren, ist ein Barbie-Spieler. Das ist eine eigene Quelle des Spielspaßes, die eigenständig neben Spaßquellen wie dem Kampf oder dem “Besserwerden” steht.

– Karsten

Den typischen DSA-Fan stelle ich mir als jemanden vor, der halt irgendwann mal zur Runde mitgeschnackt wurde, sich in die Details der Spielwelt verguckt hat und dann wie alle anderen in der Runde stillschweigend die Regelteile weglässt, die einfach zu sehr nerven. Alles, was manchmal umständlich ist, wird recht klaglos in Kauf genommen – man weiß es schlichtweg nicht anders. Die Regelseite ist aber auch für den Spielspaß nicht entscheidend, vermute ich mal. Der Reiz des Durchschnitts-DSAs liegt im Zusammensein mit Gleichgesinnten, dem Bewusstsein, dass man die schöne Welt betritt, die man aus den Büchern kennt, dem farbenfrohen Auskaspern der eigene Rolle vor dem Hintergrund dessen, was der SL erzählt, und viel Beschäftigung mit dem Fantasieren über die Welt und den eigene Charakter abseits des Spieltischs. In wechselnden Mischverhältnissen kommt wohl noch die Freude am Besserwerden (höhere Werte, Ausrüstung), Würfelproben (schaff ichs, schaff ichs nicht) und Spielverlaufsbestimmung durch Pläneschmieden dazu (die Spieler diskutieren untereinander das weitere Vorgehen und der SL stimmt den weiteren Verlauf der Handlung insgeheim darauf ab). Die Berührung mit den “harten” Regeln stellt Inseln im Spielgeschehen dar.

Trotzdem denke ich, dass diese Spieler nicht auf die Komplexität der Regeloptionen verzichten möchten. Warum? Weil sie die vielen Talente, Fertigkeiten, Werte wohl in erster Linie benutzen, um den Charakter möglichst eingehend zu beschreiben und in ihrer Fantasie in der Welt zu verankern. Je detaillierter die Angaben zu Talenten, Sfs, Zaubersprüchen usw., desto plastischer das Bild des Chars, desto länger kann man sich vor und nach dem Spieleabend mit dieser Figur befassen. Die Verkörperung am Spieltisch ist gewissermaßen das, was für den Modelleisenbahner das Setzen der liebevoll bemalten Lock auf die Schienen ist – am besten noch, wenn andere zugucken und sich auch dran freuen.

Die Regeln sind in diesem Sinne zweitrangig, oder mehr: Sie sind überhuapt keine Regeln im Sinn von Steuerungselementen eines Spielgeschehens, sie sind Anreize zur Charakterträumerei, die am Spieltisch im Wechselspiel mit dem SL den anderen präsentiert wird – so ungefähr. Inwie weit die Regeln dann auch mal als echte Spielregeln fungieren, das ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Ich möchte ganz ausdrücklich sagen, dass ich diese Art des Spiels gar nicht für falsch oder verwerflich oder minderwertig halte. Im Gegenteil, ich finde es ziemlich faszinierend und viel zu wenig beachtet. Vor allem finde ich interessant, dass ein großer Teil des Spielgeschehens für jeden Spieler allein abseits der Gruppe stattfindet. Wenn es nicht von vielen womöglich als abwertend gelesen werden würde, fände ich den Vergleich mit Barbie-Spielen ganz passend. Man holt sich alle möglichen Accessoires und macht zu Hause mit der Puppe rum, und wenn man mit den anderen spielt, kommen alle diese Stories zusammen, aber gemeinsame Spielen ist keineswegs alles, was an Barbie Spaß macht.

Ich glaube bloß, dass es ein ganz großes Missverständnis ist, wenn regelseitig hier nach Möglichkeiten der Plotlenkung durch die Spieler oder bessere Taktikelemente geforscht wird. Diese Dinge sind meines Erachtens nicht der Kern des heutigen DSA – da ist man, wie hier schon gesagt wurde, mit DSA1 oder einer Umsetzung mit einem Unisystem besser bedient.

Interessant fände ich mal, ob es einen sinnvollen Weg gebe, das “Barbiespiel” sinnvoll und offen anzusehen, als anerkannten Spielstil. Oder macht Ulisses da einfach schon alles richtig?

Zum Thema, wie bewusst das “Barbie-Spiel” gewählt ist: Das wird wohl von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Ich vermute, dass die Leser dieses Beitrages da eher eine Ausnahme sind, weil sie eben stärker reflektieren, was sie so machen, aber vielleicht traue ich dem internetfernen Rollo jetzt doch zu wenig zu. Ich vermute ebenfalls, dass die Darstellung oben einen Extremfall darstellt und dass sich wohl im tatsächlichen Spiel noch andere Ebenen hineinmengen. Entweder je nach Situation – man schaltet nach Bedarf in den “Kampfmodus” oder den “Entscheidungsmodus” – oder abhängig von den Spieler – es sind doch Leute in der Runde, die heiß auf einen taktischen Kampf sind z.B. Zu den vielen faszinierenden Dingen am “Barbie-Spiel” gehört ja auch, dass es frei mit anderen Ebenen des Rollenspiels kombinierbar ist – ein bisschen machen wir das glaube ich alle – und dass sogar Spieler, die es hauptsächlich bevorzugen, eigentlich mit fast jeder anderen Art des Rollenspiels gutmütig mitgehen, so lange man sie nicht über Gebühr unter Druck setzt, d.h., ihnen aggressiv Entscheidungen abverlangt, die über den Rahmen des Charakters hinausgehen (Plotverlauf, Scene Framing, taktische Entscheidungen mit großem Risiko für das Leben des Chars und andere Figuren).

Ich glaube wirklich, dass diese Ebene des Rollenspiels fast immer unsichtbar gemacht wird, eben weil sie sich so unauffällig in andere Spielweisen einfügt. Das meiste, was über Rollenspiel so Nachdenkliches gesagt und geschrieben wird, konzentriert sich uf das Geschehen am direkt am Tisch mit den anderen Spielern und betrachtet Regelelemente als Steuerungsmechanismen, mit denen die Spieler auf das Geschehen Einfluss nehmen. Beides geht aber am “Barbie-Spieler” eigentlich vorbei.

Auf der Forge gab es mal das Schlagwort von der “exploration of character” als Quelle des Vergnügens  (womit aber auch nur das Erforschen des Chars im Spielverlauf gemeint war iirc, außerdem ging es da um Charactere, die sich auch durch das Spielerhandeln verändern); Robin Laws subsumiert die “Barbies” vermutlich als Casual Gamer oder Social Gamer, was ihnen aber ebenfalls nicht gerecht wird. Die sind ja nicht passiv oder desinteressiert oder spielen nur, um Dabeizusitzen; die Zeit und Mühe, die mir bekannte “Barbies” in Charakterhintergründe, bewusstes Steigern (was habe ich erlebt? was wäre passend?) und Gespräche vor und nach dem Spiel gesteckt haben, kann sich aber locker mit dem Einfallsreichtum jeder Narrativistenschweinerunde messen. Die Leidenschaft richtet sich nur auf etwas ganz Anderes. Das Verhältnis von gemeinsamem Spiel und Beschäftigung abseits des Spieltisches kann sich da nahezu umkehren – die Spielrunde füttern die eigene Beschäftigung mit dem Char davor und danach.

Um noch mal zu DSA zu kommen, ich halte das (sicherlich nicht so ganz bewusste?) Bedienen dieses Spielertyps für geradezu genial und einen der stärksten Gründe für den anhaltenden Erfolg von DSA. Genial deshalb, weil es

(a) eine Menge Leute ins Rollenspiel holt, die von anderen Ebenen eher überfordert wären (nicht weil sie irgendwie minderbemittelt sind, sondern weil sie ihre Figur lieber in Ruhe alleine entwickeln und den Stand der Dinge eher mit anderen teilen, wenn sie mit dem Erreichten zufrieden sind)
(b) kaum ein anderes Spiel gibt, das Barbie so gut bringt, es ist also ein Alleinstellungsmerkmal
(c) die Leute von einem Kernproblem des Rollenspiels als Hobby ein wenig befreit, dass man nämlich eine Gruppe mit Zeit braucht, damit es stattfinden kann und
(d) – und das finde ich am Witzigsten – keine andere Ebene des Rollenspiels prinzipiell ausgeschlossen wird. Man kann also Regeln bauen, die durchaus auch eine Beteiligung am Spielverlauf ermöglichen, klar, passiert ja in DSA-Runden auch. Eingebettet ist aber die Möglichkeit zum “barBARBIEsieren”, und wer darauf steht, stürzt sich sofort drauf.

Vermutlich gibt es die stärksten “Barbie”-Tendenzen in Settings, die sehr detailliert, sehr reichhaltig und gerne auch durch andere Medien vorgeprägt sind, aber noch wichtiger scheint mir zu sein, dass die Settings starke Folien bieten, auf die man Wünsche, Träume, Sachen, die man cool findet, projizieren kann. Klingt jetzt arg psychologisierend; so a la “Weltflucht” einerseits und “brain damage” andererseits. Ich meine aber nicht, dass die “Barbies” alle gestörte Kellerkinder sind, die im Spiel ausleben, was sie sich sonst nicht trauen, sondern eher positiv, dass man im Rahmen eines Spiels mit solchen Wunschrollenbruchstücken spielen kann, und zwar anders als im “Story Now!” nicht im Spielverlauf, sondern erstmal für sich – und dann mit anderen.

Bei DSA finde ich es schwierig zu greifen, was das sein soll, während es mir bei einem anderen großen “Barbie”-Spiel, nämlich Vampire, ziemlich klar ist, wo es explizit um Sex, Verführung, Macht, Tragik eben: große Oper geht. Da leuchtet mir ein, worin die Einladung zum “barBABIE”-Spiel besteht.

Im Zusammenhang mit DSA ist immer wieder von “Märchenhaftigkeit”, “Hotzenplotzigkeit” die Rede, es scheint also irgendwie eher um was Kindliches (nicht: Kindisches) zu gehen. Mir ist, als hätte der Prussian Gamer Settembrini da mal über deutsche Romantik etc. sinniert, da kann ich mich nur schwer drauf einlassen, weil ich die Argumentation mit dem Nationalcharakter immer etwas problematisch finde. Diesen Teil des Barbie-Spiels finde ich eh schwierig zu besprechen; ich finde es ziemlich klar, dass da verschiedene psychologische Sachen mit reinspielen, aber ich möchte eben nicht, dass es gleich nach Krankheit und Kompensation klingt … beziehunsgsweise masturbatorisch (jeder für sich, traut sich nicht zusammen mit den anderen, blabla). Erstens geht es wohl bei jedem Rollenspiel irgendwie auch bis zu welchem Grad auch immer um das eigene Innenleben, ist also nichts besonderes beim “Barbiespiel” und zweitens ist Masturbation so an und für sich ja auch was ganz Schönes.

Außerdem wird es schwierig zu belegen sein, was da genau dahinter steckt.  Und vielleicht ist es auch gar nicht so wichtig – nur interessieren tät´s mich.

Okay, es ist schon ziemlich wahrscheinlich, dass das nie jemand bei DSA so geplant hat . Passiert ist es aber, denke ich, dennoch – aber hey, in der Evolution passiert auch alles Mögliche durch wildes Rumprobieren ohne Plan und manchmal ist das Ergebnis ganz supi.