Dungeons & Dragons Einsteigerbox

Ich habe ja völlig überraschend von Wizards of the Coast das D&D Basisset, das boxed Ruleset (auf Deutsch) und ein paar dazugehörige Goodies zugeschickt bekommen. Das sieht dann so aus:

D&D Goodies

Das ist natürlich ziemlich cool gewesen, und eine höchst erfreuliche Überraschung! Und ein bisschen neugierig macht es natürlich auch.

Ich habe anno dunnemals, als D&D 3.5 noch der heiße Scheiß war, mal eine Kampagne bis Level 21 hochgespielt, und davor zu Studienzeiten ebenfalls D&D 3 und dann später 3.5. Zwei sehr unterschiedliche Erfahrungen, denn zuerst spielten wir D&D sehr… wenig brettspielig, nennen wir es mal so. Was dazu führte, dass bestimmte Dinge in 3.5 wenig Sinn ergaben, etwa die damals verbreiteten Feat-Ketten einen oft zwangen völlig sinnlose Feats zu wählen, die nur dann einen Vorteil gebracht hätten, wenn man mit Figuren und Bodenplänen gespielt hätte.

Später dann, im Rahmen des Adventure-Path, haben wir genau andersherum gespielt. Mit Minis, Bodenplänen, sogar Schablonen für den Zauberer, damit man erkennen konnte, wo genau sein Zauber wirkt, und wo nicht. Das war schon ganz deutlich etwas anderes, denn plötzlich war es wichtig, wie gut der eigenen Charakter optimiert war (meiner war es z.B. definitiv nicht besonders). Dafür ergaben viele der Regeln einen Sinn.

Jetzt bin ich sehr gespannt, wo D&D 5 wohl seinen Schwerpunkt setzt. Die wenig geliebte 4. Ausgabe war ja nun extrem auf spannende Kämpfe mit Bodenplan und Minis ausgelegt – die 5te sollte dagegen eine Rückkehr zu dem ursprünglichen Spielgefühl von D&D sein.

Inhalt

Um einen Einstieg zu finden (und weil meine Online-Runde D&D spielen möchte) habe ich mir zunächst das Basisset angesehen, dass sich an Einsteiger richtet. Vieles gefällt mir gut, insbesondere der reichhaltige Inhalt:

Inhalt des Basissets (VORSICHT – das Einsteigerset ist was anderes!)

Da sind

  • ne Menge Würfel dabei (mehr als ein Satz)
  • Charakterbögen
  • ein Haufen Karten mit Initiativemarkern, NSCs, Zuständen, Ausrüstung und Questen
  • eine Karte der Schwertküste (mit Hexfeldern)
  • ein Regelheft
  • ein Abenteuerband
  • ein Spielleiterschirm und
  • so eine kleine Pappbox, vielleicht für die Karten und Würfel.

Für ca. 20 € ist das sehr, sehr okay. Vorsicht, das ist das Basisset, nicht das (ältere) Einsteigerset. Was in letzterem drin ist, kann ich nicht sagen.

Zunächst habe ich mir Regelheftchen angesehen. Die Dicke ist motivierend – man fühlt sich an die frühen DSA-Hefte erinnert, die irgendwie zugänglicher waren als die heutigen 500-Seitenschinken. Es hat 75 Seiten, das kann man mal weglesen. Unterteilt in

  • Charaktererstellung
  • Spielregeln
  • Ausrüstung
  • Zauber
  • Anhang A: Sidekicks
  • Anhang B: Zustände

Erster Eindruck

Zuerst habe ich mir (aus Interesse an der Charakterklasse die Regeln zum Magier durchgelesen. Da wurde mir schon ziemlich deutlich, dass im Lektorat etwas geschludert worden sein muss. Ich bin jetzt nicht so der Rechtschreib-Oberlehrer (schönen Gruß an Moritz auf der Seifenkiste), trotzdem sind mir mehr Fehler aufgefallen, als ich in einem gut lektorierten Rollenspielbuch erwarte. Ein schöner Patzer auf S. 23, in der Beschreibung des Magiers (das ist der Wizard im Englischen, hieß der schon immer auf dt. Magier? Ich hätte Zauberer erwartet).

Dazu wählst du eine Anzahl von Magierzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + deiner Klerikerstufe entspricht […].

D&D Basisset, Regelwerk, S. 23, Klassenmerkmale des Magiers, Hervorhebung von mir.

Das ist keine große Leistung, denn wir adressieren hier ja Einsteiger, die einen (vermutlich) Copy&Paste-Fehler nicht so einfach erkennen können. Auch an anderen Stellen sind mir Tipp-, Bezugs- und Grammatikfehler aufgefallen, die aber immerhin nicht zu einem Fehler in der Anwendung führen. Errata habe ich nicht auf der Homepage von WoC finden können.

Artwork

Das Artwork ist dem Preis angemessen, der Größe der Marke aber nicht. Die Kapielstartseiten haben jeweils eine vollfarbige, halbseitige Grafik, vereinzelt gibt es sonst noch Zeichnungen, die wie mit Bleistift gemalt wirken. Letzteres ist schon fast wieder charmant „retro“, allerdings wirken die Zeichnungen nicht aus einer Hand. Ein Gefühl dafür, wie man sich die Spielwelt vorstellen soll, geben sie nicht. Wenn ein Bild also mehr sagt, als 1000 Worte, dann widersprechen sich die Bilder wortreich – der Eindruck ist mal „relaistische Fantasy“ im Sinne der Herr der Ringe-Verfilmung, mal märchenhaft, mal mit Mangatouch, mal kindlich. Alles Fantasy, klar, aber wie man sich die Schwertküste nun vorstellen soll, ist mir nicht klar geworden.

Die Regeln

Bisher, bei der bloßen Lektüre der Regeln zum Zwecke des Charakterbaus: Toll. Das Wählen aus Optionen, das Durchspielen von Synergien der Kombination aus Volk, Charakterklasse und Hintergrund macht Spaß, und wenn man die Beschränkungen des Basissets hinter sich lässt, ist es auch abendfüllend :)

Der Vor- und Nachteilsmechanismus, (nämlich zwei Würfel zu werfen und entweder den besseren oder den schlechteren zu wählen) ersetzt die fisseligen Modifikatoren der 3.5 höchst elegant. Das finde ich toll. Bewanderte Spieler beteuern, dass man – anders als bei 3.5 – auch kaum aus Unkenntnis völlig unfähige Charaktere bauen könne, der Abstand zwischen einem optimierten und nicht-optimierten Build sei zwar erkennbar, aber nicht vergleich dramatisch wie bei 3.5. Das werden wir mal sehen, denn bald muss ich das ganze ja leiten. Hier ist der Eindruck wirklich sehr gut.

Online

Nix. Außer einem Werbeflyer mit stolzen sieben (7!) Links ist das hier ein traditionelles offline-Rollenspiel. D&D Beyond, ein zunächst mal kostenloser Dienst, der den Charakterbau deutlich erleichtert, wird nicht mal erwähnt, findet sich auch nicht unter den sieben Links. Auch die – gerade während einer Pandemie nicht ganz unwichtige – Unterstützung des Onlinespiels, die eigentlich wohl eher eine Stärke dieses Systems ist, wird nicht mal angedeutet. Hätte man bei einem 2021 erschienenen Produkt anders machen können.

Spielleiterschirm

Gut, ich habe seit Menschengedenken keinen SL-Schirm mehr verwendet, aber es ist einer dabei. Pappe, auf der Seite für die Spieler bunt bedruckt mit einer LotR-artigen, pseudorealistischen Zeichnung einer Gruppe, die auf einen Drachen zuwandert. Innen links die Aktionen im Kampf, die Zustände – beides sinnvoll. Rechts Tabellen von Schwierigkeitsgraden über Kosten bis Deckung. Layout gefällt mir, der kleine Gnom, der einem die Form von Kegel über Sphäre bis Zylinder erklärt ist niedlich. Und mit 13 hat man da ja vielleicht sogar noch Fragen, die die Schule noch nicht beantwortet hat.

Fazit

Ich habe das beiliegende Abenteuer noch nicht angesehen, aber das kommt demnächst – ich werde es nämlich für meine Online-Runde leiten. Dazu kommt dann vielleicht noch eine Besprechung des Abenteuers, aber da die hier mitlesen können, werde ich vorher nicht spoilern.

Fate und der Crunch

Fate kann keinen Crunch.

Ist das ein Problem? Offenbar z. B. für den Sprawldog, der Shadowrun mit Fate bespielen möchte. Und für Haukrin, der seinen Versuch, Eclipse Phase zu verfaten aber leider offline genommen hat. Und auch irgendwie für mich, als ich Narr versuchte, Aventurische Magie im Stile von DSA 4.1 abzubilden.

Jeder hat da so seine Ansätze gewählt:

  • Haukrin, wenn ich mich richtig erinnere, indem er auf Stress verzichtet, aber Gegenstände mit Konsequenzen ausstattet. Man „verbraucht“ also Gegenstände und macht sie damit mechanisch bedeutsam. Ggf. konnte er sein Ziel erreichen (ich habe nur Gutes über die Testrunden gehört), aber mir kam das immer etwas frickelig vor. Und fast schlimmer noch: Ein Bruch in der Designphilosopie: Fate ist gerade deshalb eines meiner Lieblingsspiele, weil es auf Ausrüstungslisten verzichtet.
  • Sprawldog hat eine Idee aus dem Fate Codex angepasst: Auf den ersten Blick ganz clever hat er das alte Attribut+Fertigkeit durch Methode+Fertigkeit ersetzt: Jetzt kann man bei ihm „cool“ Antimagie wirken und „brutal“ seinen Lebensstil führen (oder so :) ) Ausdrücklich ein Vorteil für ihn: Eine Stellschraube mehr.

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Magie im Rollenspiel (Ein Kommentar zum Dorpcast 74)

Dorpcast

Dieser Beitrag wurde von dem Dorp-Cast zum Thema Magie inspiriert, in dem sich Thomas Michalski und Scorpio über Magie unterhalten. Man merkt ihnen an, dass es der 74ste Podcast ist, den sie zusammen machen: Sehr routiniert, sehr eloquent und gut vorbereitet.

Aber in mir reift die Erkenntnis, dass die beiden vom Spielertypus (oder auch Spielleitertypus) meinem nicht entsprechen. Deshalb fehlt in der Betrachtung das ein oder andere, dass ich eingebracht hätte, hätte man mich eingeladen – was dem Podcast bestimmt gut getan hätte :) (Den Fehler, mich einzuladen, haben schon die Teilzeithelden, und Ausgespielt gemacht; vermutlich hat sich jetzt rumgesprochen, was dabei rauskommt, und ich werde nie wieder eingeladen…) Weiterlesen

#RPGaDAY2015 Frage 15: Longest Campaign played

#RPGaDAY2015 Frage 15: Deine am längsten währende Kampagne?

Cyberpunk 2020

Oh, das ist schwer zu sagen. Es gab eine Städteübergreifene und von mehreren Spielleitern getragene Cyberpunk 2020-Ära in meinem Leben, in der es aber keinen Metaplot gab, sondern nur einzelne Abenteuer, die die Spielwelt fürs nächste Mal verändert haben. Ich glaube, das war die längste zusammenhängende Rollenspielkampagne.

Ansonsten habe ich mal einen 21 Level durchlaufende D&D 3.5 Adventurepath durchgespielt, bei dem ich aber die ersten Sitzungen noch nicht dabei war.