Der Spieler

Einleitung

Ein Titel, der so toll ist wie „Richtig Spielleiten!“, war natürlich schon vergeben.

Vermi hat im Tanelorn einen „Essay über den Spielleiter“ geschrieben, in dem er viel Kluges über diesen Spielertypus zusammenfasst. Überhaupt ist der SL sehr im Fokus der Betrachtung, es gibt Ratgeber, Blogs mit dem Namen „Richtig Spielleiten!“ (Übrigens sehr empfehlenswerte Lektüre 🙂 ), Hilfestellungen, Kummerkästen ohne Ende. Vielleicht zu sehr! Denn selbst der weltbeste SL kann ohne oder gegen seine Spieler kein tolles Spiel erzwingen – Rollenspiel ist eine Teamsportart.

Deshalb soll es hier nicht um den SL gehen, sondern um die andern 1w4+2 Teilnehmer der Rollenspielrunde. Denn ohne sie geht nichts – und ihr Verhalten ist für einen gelungenen Spielabend von mindestens ebenso großer Bedeutung wie die des SL – oder sogar mehr. Lediglich die Tatsache, dass sie sich ihre Aufgaben teilen, lässt sie nach meinem Empfinden in den Hintergrund treten. Oder um mal einen außerordentlich guten SL auf dem Tanelorntreffen zu zitieren – „Bei der Gruppenzusammensetzung komme ich mir überflüssig vor.“ Offenbar kommt es also auch auf die Spieler an, wie auch Vermi in seinem Essay erkennt: „Ohne gute Spieler ist der beste SL verraten und verkauft.“

Die Klischees

Was wissen wir über den Spieler?

  • Er kommt gerne nicht oder zu spät, ggf. hat er seinen Charakterbogen wieder vergessen.
  • Sie muss die Regeln nicht so gut können.
  • Er braucht sich auf die Runde nicht vorbereiten.
  • Es gibt Problemspieler (vom Munchkin über den Powergamer bis hin zum Taschenlampenfallenlasser.

Die Rollenspieltheorie ist nicht viel weiter gekommen, als die Aufteilung von Laws (zitiert nach Wikipedia)

  • Powergamer (optimiert seinen Charakter, indem er die spielrelevanten Werte erhöht, die dessen Fähigkeiten und Eigenschaften beschreiben),
  • Butt-Kicker (kämpft gerne),
  • Tactician (plant gerne),
  • Specialist (spielt gerne einen bestimmten Charaktertypen),
  • Method Actor (spielt seine Charaktere gerne aus),
  • Storyteller (möchte, dass eine gute Geschichte entsteht) und
  • Casual Gamer (Rollenspiel ist ihm eigentlich egal, Hauptsache, er ist mit den anderen Spielern zusammen. Sprich auch der Gelegenheitsspieler)

für überholt zu halten. Laws hat diese Typisierung 2002 aufgestellt – als Hilfestellung für den SL, damit dieser Spielerpräferenzen erkennt und bedienen kann. Als solche Hilfe ist die List noch immer sinnvoll. Aber sie ist nicht, was ich hier betrachten möchte, denn es geht ja nicht um die Aufgaben des SL.

Spielerrollen

Ich sehe die Spieler eher in ihrer (idealisierten) Funktion am Spieltisch – als bewegende Faktoren der Gruppendynamik, nicht wie Laws als „Menschen mit Spaßquelle, die man adressieren sollte“.

  • Antreiberin
    Die Antreiberin will das es weitergeht. Plot erleben. Dramatische Situationen erleben und auflösen. Sie treibt die anderen an, stellt ggf. das Wohl des eigenen Charakters hintenan, um die Probleme aufzulösen. Schreitet enthusiastisch voran. Dominiert sie, wird der Plot linear abgearbeitet – kein Schritt links oder rechts, immer nur vorwärts, Augen geradeaus, im Geschwindschritt, MARSCH!.
  • Quertreiberin
    Die Quertreiberin steht auf Konflikte. Sie möchte sie auskosten, nicht auflösen. Sie handelt nicht „lösungsorientiert“, sondern dramaorientiert. Sie ist ein toller Nährboden für weitere Verwicklungen und spielergetriebene Handlungsstränge. Dominiert sie, kommt Game of Thrones dabei raus. Tausend Plotanfänge, keiner aufgelöst, alle drehen sich um ihre Figur.
  • Bedenkenträger
    Der Bedenkenträger sieht die Schwierigkeiten. Er ist deshalb für das Drama wichtig – er zeigt auf, welche Dimension die Schwierigkeiten haben, um was es geht, was das Scheitern bedeutet. Er lässt die Helden strahlen, wenn sie sich gegen ihn durchsetzen, er sorgt dafür, dass die Reaktionen der Spielwelt auf das Spielerhandeln wichtig sind. Dominiert er, geht es nicht weiter.
  • Planer
    Der Planer mag es, die Situation im Griff zu haben. Im Vorfeld durchdacht zu haben, die richtige Ausrüstung mitgebracht zu haben, das Ass aus dem Ärmel zu ziehen. Er ist oft gut belesen im Setting und den Regeln, weil er unangenehme Überraschungen nicht schätzt – es sei denn, er überrascht die Gegner. Er sorgt für Spielweltplausibilität, Gruppenzusammenspiel, Spotlightverteilung. Dominiert er, wird die Planungsphase nicht verlassen.
  • Resonanzbodin
    Die Resonanzbodin (seufz, gendern ist nicht leicht, aber ich verteile das Geschlecht nach den Musterbeispielen in meiner Gruppe) ist die perfekte Tanzpartnerin. Sie führt nicht, reagiert aber perfekt auf jeden noch so kleinen Impuls. Sie greift die Ideen der anderen auf und „macht was draus“. Sie ist der perfekte Ausdruck von „ja, und …“ (Im Sinne von: Großartig, und wenn ich noch X dazu mache, wird es noch toller!). Sie steht hinter der Antreiberin und haut sie raus, wenn sie sich übernommen hat. Der Quertreiberin ist sie die Partnerin für die dramatischen Konflikte. Im Diskurs zwischen Antreiberin und Bedenkenträger kann sie das Zünglein an der Waage sein. Sie dominiert eher nicht – im Zweifel rutscht sie eher in eine andere Rolle.

Es ist wichtig, dass die Rollen (es mag noch mehr geben, dazu freue ich mich über die Diskussion) gut besetzt sind.

Es gibt immer jemanden, der die Antreiberin gibt – denn jemand muss die Impulse setzen, dem Abenteuer nachzugehen. Irgendjemand muss zum SL sagen: „Wir gehen jetzt los.“ Das muss aber nicht notwendig derjenige sein, der diese Rolle atmet – es kann auch jemand sein, der eigentlich lieber Bedenkenträger wäre. Dann ist die Rolle ungünstig besetzt, und alles geht langsamer voran – nicht hilfreich für einen gelungenen Rollenspielabend. Zu viele Antreiber sind aber auch ungünstig.

In meiner Dresden Files-Runde gibt es ein fast perfektes Dreieck zwischen der Antreiberin, der Quertreiberin und der Resonzbodin. Das die Quertreiberin diese Rolle so gut ausfüllen kann, liegt sicherlich an dem relativ hohen Maß an Erzählrecht über die Spielwelt, die Spieler bei dem mit Fate befeuerten Dresden Files genießen, aber es scheint mir auch auf andere, traditionellere, Systeme übertragbar. Die Runde lässt spürbar nach, wenn eine der drei Spielerinnen nicht anwesend ist. Die anderen Slots sind längst nicht so ausschlaggebend, können aber extrem bereichernd sein.

Spielertugenden

Damit eine Gruppe gut zusammenspielen kann, sind neben der sinnvollen Besetzung der Spielerrollen auch noch einige Tugenden notwendig.

Kooperation

Es ist extrem hilfreich, andere Spieler anzuspielen. „Ohne magischen Support gehe ich da nicht rein“ kann man als Blockade lesen – oder als Anspielen des Charakters, der magische Unterstützung bieten kann. Wenn man etwas statt alleine zusammen mit Gruppenmitgliedern machen kann, dann sollte man das auch tun. Rollenspiel ist Teamsport.

Fokus

Damit meine ich jetzt nicht nur ein generelles Interesse an den Dingen, die gerade am Spieltisch passieren (im Gegensatz dazu, mal zu gucken, was auf Tinder gerade geht), sondern etwas mehr: Wie kann ich mich einbringen, welche Entscheidungen öffnen sich gerade, was brauchen die anderen von mir? Beispiel: Steckt die Gruppe in der Planung fest, sollte ich nicht die Schwierigkeiten betonen, sondern eine Lösung suchen – und sei es nur, die mentale Blockade aufzulösen. Nicht jeder ist eine Antreiberin, aber man kann Verantwortung für die Geschichte übernehmen.

Input

Spieler gestalten die Spielwelt. Das ist kein Ding von Fate oder anderen Hippie-Spielen! Selbst hardcore DSA-Spieler kennen das: In Form der Frage an den Spielleiter. „Ist da ein Kronleuchter?“ ist lediglich eine (aus Sicht von Erzählspielen) sehr ungelenke Art, einen Spielweltfakt zu etablieren, ohne die klassische Rolle des SL in Frage zu stellen. Aber eigentlich erschafft hier der Spieler gerade einen Kronleuchter, da machen wir uns nichts vor. Im Idealfall wird die Spielwelt mit Spielerinput spannender, leuchtender, detailreicher und insgesamt toller.

Die anderen Spieler gut aussehen lassen

Praktisch jeder Beziehungsratgeber, jeder Ratgeber für Chefs, Lehrer, Coaches und überhaupt alle: Sie raten zum Loben. Nicht ohne Grund! Nimm dir das Loben mal für deine Spielrunde vor und lobe als Spieler einen anderen Spieler. Das kann gerne ingame passieren: „Sire, darf ich ihnen Sir Hundel vorstellen, dem Helden von Trollbrück, der alleine 20 Oger erschlagen hat?“ oder (vor allem, wenn du in der Szene nicht mitgespielt hast) outgame: „Als du eben die Dunkle Königin nicht umbringen konntest, weil dich ihr Töchterchen so traurig angesehen hat: Da hatte ich Tränen in den Augen“. Beides flasht, beides zeigt den Mitspielern, dass sie etwas machen, was dir gefallen hat. Dem SL gibt es übrigens auch etwas – denn er hat ja in der Regel die Gegenseite gespielt, und für ihn ist es eine riesige Belohnung, wenn das zu einem Moment wurde, der jemanden gut gefallen hat.

„Ein gut aussehen lassen“ steht übrigens einem intensiven Konflikt zwischen zwei Charakteren nicht im Wege. Ich kann (und muss sogar besonderes auch in einem Konflikt zwischen zwei oder mehreren Charakteren darauf achten, dass dieser allen Beteiligten Spaß macht. Das heißt nicht, ihn zu vermeiden. Oder zu verkürzen. Aber es heißt schon, dass man darauf achtet, dass die Spieler (nicht unbedingt die Charaktere) Spaß haben sollen.

Feedback

Damit meine ich nicht den Feedbackbogen zum Ankreuzen, oder ein intensives Gespräch unter moderierender Aufsicht eines Konfliktcoaches – das ist viel zu formell für mich. Feedback kann haptisch: Spieler, die angespannt und vorgebeugt auf die Würfel starren. Die Fanmail geben. Die nach einer Szene applaudieren. Die im Spiel einfach noch mal zusammenfassen, was gerade passiert ist. Die ihre Begeisterung zeigen – oder auch mal nicht. Die überhaupt Emotionen am Spieltisch zulassen.

Storymitverantwortung

Als letztes, weil besonders kontrovers: Als Spieler trägst du Verantwortung für die Story. Also solltest du überlegen, was dein Verhalten auslöst. Klar, du kannst allen noch mal vor Augen führen, wie albern es ist, als Stufe 1 Charaktere in den Dungeon zu gehen: Ihr könntet alle sterben! Vielleicht ist sogar ein Drache darin! Aber dann wirst du nie herausfinden, was im Dungeon auf dich wartet. Und warum spielt ihr gerade ein Spiel namens Dungeons & Dragons?

Klar kannst du einen einsamen Waldläufer aus Ganz-weit-weg-hausen spielen, der schweigsam ist und einsam durch den Wald streicht. Aber wem hilft das jetzt genau? Ein Spieler hier aus der Gegend, der Beziehungen zu relevanten NSCs aufgebaut hat, der gerne in der Gruppe arbeitet und der Assassinengilde noch echt viel Geld schuldet, der wird vermutlich mehr Spaß haben, weil er viel mehr Gelegenheit bietet, mit den anderen Spielern und der Spielwelt zu interagieren.

Fazit

Alle erwähnten Spielertugenden verlangen von dir eine etwas von dem eigenen Charakter gelöste Betrachtung. Der Extrem-Immersionsspieler mag das vielleicht nicht, aber – Rollenspiel ist Teamsport. Der Blick auf die Mitspieler ist nicht zuviel verlangt, finde ich: Denn selbst der völlig in der Immersion gefangene Spieler findet seine Würfel, sogar die realweltliche Chipstüte, noch. Dann kann er auch mal gucken, wie es den anderen Menschen am Spieltisch so gefällt, was er gerade treibt. Diese Perspektive darauf, wie eine Erzählung ankommt, welche Intention der SL mit einer Szene wohl verfolgt, wer gerade Spotlight haben sollte: Das sind die SL-Regionen des Spielerhirns. Es ist daher kein Wunder: Die besten Spieler sind selbst oft und gerne SL.

Spielersünden

Den Tugenden stehen die Sünden gegenüber. Oft natürlich spiegelbildlich und daher redundant. Aber ich möchte die Gelegenheit nutzen, noch mal ein paar besonders auffällige Sünden anzusprechen – auch weil sie anderswo als Tugend empfunden werden.

Ich-Fokus

„Mein Charakter ist aber so“ – für mich ist das ein Alarmzeichen. Dieser Satz fällt immer dann, wenn ein Charakter die Handlungen der anderen Spieler stört. Wer so denkt, ist kein Teamspieler! Charaktere fallen nicht vom Himmel, der Spieler hat ihn erstellt. Also bedeutet dieser Satz nur, dass der Spieler die Verantwortung für den Spielspaß der Mitspieler nicht annimmt – sonst hätte er seinen Charakter nicht so gemacht. Baue deinen Charakter NICHT so, dass du keine Motivation daran hast, Abenteuer zu erleben. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er die Mitspieler nervt. Baue deinen Charakter NICHT so, dass er alles besser kann, als ein Charakter eines Mitspielers.

Gerade die Spieler, die Immersion als wichtigstes Gut im Rollenspiel nennen, haben oft den Ich-Fokus. Mehr Spaß hat eine Gruppe, wenn die Spieler auf den Spielspaß der anderen achten und diesen befördern.

Spotlight stehlen

Wenn die SL eine Herausforderung präsentiert, die am besten durch den schleichenden Dieb gelöst werden kann, dann sollte der Magier nicht hingehen und mit seinem Unsichtbarkeitszauber die Szene an sich reißen. Selbst wenn er es kann. Selbst wenn er es besser kann. Insbesondere, wenn sein „Charakter eben so ist!“ Ein brauchbarer SL achtet auf die Spotlightverteilung. Unterstütze ihn. Oder ersetze ihn, wenn er darin versagt. Aber reiß das Spotlight nicht gegen die anderen Spieler an dich.

Spotlight-Hogging

Wenn du im grellen Licht der Bühnenscheinwerfer stehst (also die Aufmerksamkeit des SL erfolgreich auf dich gezogen hast), dann mach hin. Jetzt stehst du auf der Bühne, also sei unterhaltsam. Es ist NICHT der richtige Zeitpunkt, zwei fast gleich gute Optionen langwierig gegeneinander abzuwägen. Tue was spannendes! Oder hole einen Mitspieler mit dir ins Spotlight, denn unterhaltsamer Dialog ist einfacher, als alleine das Spotlight zu rocken. Oder gib das Spotlight elegant wieder ab – spätestens, wenn du fertig bist. Echt jetzt, dass ist wichtig. Woher soll der SL wissen, dass du durch bist? Mach es klar und eindeutig.

Guck dir die Schnitttechnik moderner Filme an – das soll dir ein Beispiel sein, wie lange du das Spotlight hast. Der Abend ist besser für alle, wenn dein Spotlight oft aber kurz kommt, als selten, aber dafür lang. Überfordere dich nicht selbst mit langem Spotlight – es ist schwer über lange Zeit unterhaltsam zu sein. Ein guter Rocksong ist nicht ohne Grund 3:40 Minuten lang.

Auf die Bremse treten

„Ich gehe erst mal einkaufen.“ Wenn die Gruppe eine Handlung plant, dann ist es keine spaßfördernde Maßnahme, alles wieder zu bremsen. Gerade vorsichtige Spieler, Bedenkenträger und Taktiker sind an dieser Stelle gefährdet. Tritt aufs Gas, nicht auf die Bremse.

Exkurs: Konflikte

1. Konflikte zwischen den Charakteren

Oben, in den Spielertugenden, war viel von Rücksicht auf andere Spieler die Rolle. Was heißt das für die Konflikte zwischen den Charakteren?

In einem Teamspiel sollte man nicht versuchen, auf Kosten der anderen zu gewinnen. In dem Sinne „gute Konflikte“ sind solche, bei denen es sich nicht die Niederlage des einen bedeutet, dass der andere Erfolg hat. Beispiel für einen schwierigen Konflikt: Zwei Spieler wollen König von Aquilonien werden. Für beide wäre es eine Niederlage, dieses Ziel nicht zu erreichen.

Einfacher sind Konflikte, die man auch verlieren kann, oder die nie entschieden werden müssen: Die lebenslustige Tochter und der moralinsaure Onkel z.B., oder der CIA-Mann mit Cowboyhut und die französische Agentin mit einem Fabile für Austern: Sie können natürlich gerne über die Überlegenheit ihrer Nation, ihres Lebensstils oder Geschlechts zicken, solange sie dann, sobald die Bösewichte auf dem Bildschirm erscheinen, beide in die gleiche Richtung ballern.

Spielt man wirklich Game of Thrones im engeren Sinne, will man also wirklich im Konflikt das Maximum herausholen, dann halte ich Rollenspiel für die falsche Methode – das Brettspiel Diplomacy ist vielleicht geeigneter. Damit ein solcher Konflikt im Rollenspiel Spaß macht, darf das Spielziel nicht das Gewinnen per se sein. Wenn hingegen die Spieler auch bereit sind, Mitverantwortung für den Plot zu übernehmen und ggf. zurückstecken oder eine dramatische Niederlage anspielen wollen, dann kann das sehr spannend sein.

2. Konflikte zwischen den Spielern

Konflikte zwischen den Spielern will ich nur insoweit besprechen, wie sie Tischthemen betreffen. Also nicht: A schuldet mir noch Geld, sondern: Ich habe keine Lust mehr auf unsere Star Wars-Runde, lasst uns bitte wieder Vampire spielen. Oder: Heinz Charakter, der Kender Quendan, der immer seine Gruppenmitglieder bestiehlt, nervt mich.

Hier kann aber leider nur eine Sache helfen, und die ist nicht neu: Macht eure Präferenzen deutlich, lasst euch – wenn es geht – auf einen Kompromiss ein, oder – wenn nicht – sucht euch eine andere Runde. Nie nie nie solltet ihr diesen Konflikt ins Spiel tragen. Tötet Quendan nicht.

Schlusswort

Eine tolle Spielrunde hängt weniger vom SL ab, als man denkt. Die Spielerzusammensetzung macht es aus! Aktive, treibende Spieler, die zusammen spielen wollen – auf den Spielspaß der anderen achtend, sich gegenseitig die Bälle zuspielend, fokussiert und enthusiastisch, können ganz ohne SL oder mit minimalstem SL-Input eine fantastische Rollenspielrunde sein. Das soll die Rolle des SL nicht schmälern, er ist hier nur nicht Gegenstand der Betrachtung. Natürlich kann der SL bestimmte Defizite der Runde ausgleichen – aber selten besser als ein entsprechender Spieler.

Sei ein besserer Spieler!

Magie im Rollenspiel (Ein Kommentar zum Dorpcast 74)

Dorpcast

Dieser Beitrag wurde von dem Dorp-Cast zum Thema Magie inspiriert, in dem sich Thomas Michalski und Scorpio über Magie unterhalten. Man merkt ihnen an, dass es der 74ste Podcast ist, den sie zusammen machen: Sehr routiniert, sehr eloquent und gut vorbereitet.

Aber in mir reift die Erkenntnis, dass die beiden vom Spielertypus (oder auch Spielleitertypus) meinem nicht entsprechen. Deshalb fehlt in der Betrachtung das ein oder andere, dass ich eingebracht hätte, hätte man mich eingeladen – was dem Podcast bestimmt gut getan hätte 🙂 (Den Fehler, mich einzuladen, haben schon die Teilzeithelden, und Ausgespielt gemacht; vermutlich hat sich jetzt rumgesprochen, was dabei rauskommt, und ich werde nie wieder eingeladen…) Weiterlesen

#RPGaDAY2015 Frage 1: Forthcoming game you’re most looking forward to

Und dann soll es auch gleich losgehen mit #RPGaDAY2015 – die erste Frage will von mir wissen, auf welches künftige Rollenspiel ich mich am meisten freue.

Da gibt es ein paar Kandidaten: Dresden Files auf deutsch wird gerade gekickstartet (und kann noch ein paar Euro brauchen, damit die wirklich tollen Stretch-Goals auch noch erreicht werden). Das ist großartig, weil ich Dresden Files wirklich gerne spiele und so die Hürde für ein paar meiner Spieler, die nicht so gut englisch sprechen, sinkt.

Aber am meisten freue ich mich darauf, Urban Shadows (der Kickstarter ist schon vorbei, und ich habe erst viel zu spät von dem Spiel erfahren) zu erhalten. Die Druckdaten sind wohl fertig, demnächst gibt es Bücher – ich werde eins erwerben.

Großstadtvignetten

Steig‘ über Schnapsleichen, die auf meinem Weg verwesen
Ich seh die Ratten sich satt fressen im Schatten der Dönerläden
Stapf‘ durch die Kotze am Kotti, Junks sind benebelt
Atzen rotzen in die Gegend, benehmen sich daneben
Szeneschnösel auf verzweifelter Suche nach der Szene
Gepiercte Mädels die wollen, dass ich Strassenfeger lese

— Peter Fox, Schwarz zu Blau

Hier findet ihr einige Großstadtvignetten für Urban Fantasy – die wenigsten sind von mir persönlich, sondern sie sind aus dem Tanelorn und der Urban Shadows Gruppe bei G+

Ihr seid ganz herzlich eingeladen, eure Ideen in den Kommentaren zu hinterlassen!

  • Geräusche aus dem Müllcontainer
  • Bewegung auf dem Dach – lebendiger Wasserspeier, Sniper der Mafia, etc.
  • Explodierende Gullideckel – (siehe New York)
  • Obdachlose mit Einkaufswagen (vielleicht ein Talismanhändler)
  • in einer Nebengasse, hinter einem Müllcontainer, eine Prostituierte bei der Arbeit – einige Ratten schauen aufmerksam zu
  • eine Glam-Disko, ein aufgedonnertes Sternchen wird mit allem Pomp hinein geführt, der Kerl, der den Wagen dann parkt, raucht darin erstmal einen Joint
  • Begegnung mit einem undefinierbare-ausländischen Autoscheibenputzer – benimmt man sich gut, gibt er einem einen Talisman, benimmt man sich schlecht, zerkratzt er den Lack und gibt einem einen seltsamen Fluch mit auf den Weg
  • in einem Park rotten sich Katzen auf einem Felsen zusammen und stimmen einen merkwürdig koordinierten Katzenjammer an – wirken sie einen gemeinsamen Ritualzauber?
  • Eine kleine alte Dame, die im Park die Tauben füttert
  • Kinder, die auf der Straße Fußball spielen
  • Der Geruch von frischen Brötchen und frisch gereinigten Bürgersteigen am Morgen
  • Ein überfüllter U-Bahnwaggon, der seltsam still ist, weil alle mit ihrem Smartphone beschäftigt sind
  • Ein Typ im Mittelalter-Outfit, der japanische Touristen durch die Stadt führt
  • Polizeisirenen, zwei Straßen weiter
  • Ein Süchtiger, der im Müll nach Pfandflaschen sucht
  • Ein alter Typ, der mit einem zerbeulten Megaphon seine eher zusammenhanglosen Verschwörungstheorien verbreitet
  • Ein teuer wirkender Sportwagen, der mit hohem Tempo durch die Pfütze fährt und Passanten mit dreckigem Wasser nass spritzt
  • Eine lange Schlange von extem stilvoll gekleideten Leuten, die in einen angesagten Club wollen
  • Paparazzi, die einem Star folgen, der versucht zu entkommen
  • Eine extrem teure Limosine, die aufffällig langsam passiert
  • Straße gesperrt, weil gerade ein Film gedreht wird
  • Ein bekannter Fernsehjournalist, der gerade vor Ort aufgezeichnet wird
  • Ein Hubschrauber mit dem Logo einer Fernsehstation, der über der Stadt hängt und irgendwas filmt
  • Ein Stau
  • eine ganze Straße, vollgeparkt mit Sportwagen
  • zwei Männer in Anzügen, die sehr emotional etwas diskutieren – hinter ihnen ein großer Wolkenkratzer voller Büros
  • Das Geräusch des Weckers deines Nachbar, das durch die dünnen Wände gut zu hören ist
  • Ein alter schwarzer BMW, aus dem laut Hiphop zu hören ist
  • Ein Schaufenster mit extrem minimalistischen Möbeln – die Preisschilder zeigen, dass jedes Möbel mehr kostet als ein Neuwagen
  • Wütendes Gehupe
  • Jugendliche mit Skateboards, die über den Bürgersteig ballern
  • Hipster, die sich für eine Nacht in der Warteschlage vor dem Apple-Laden vorbereiten
  • Fahrradfahrer, die so fahren, dass sie offenbar mit dem Leben längst abgeschlossen haben. Und zwar alle.
  • Rauchpause vor der Oper – alles voller alter Leute in eleganter Kleidung und teurem Schmuck
  • Eine Sehenswürdigkeit oder ein bekanntes Gebäude, nachts hell erleuchtet
  • Straßenmusiker, die Klezmer spielen
  • Dutzende schmutzig-grauer Tauben vor einem Fastfood-Laden
  • Der Geruch der Müllabfuhr
  • Der Geruch von Perfüm einer jungen Frau in der U-Bahn
  • Leute in einem Cafe auf dem Bürgersteig

Update 29.07.2015

  • Eine Krähe, die dem Kadaver einer Katze das Auge auspickt.
  • Eine Schlägerei im Halbdunkel
  • Eine lange Schlange vor einer Dönerbude
  • Ein Dealer, der sehr pro-aktiv Passanten anspricht
  • Zwei Polizisten, die mit einer Person in Handschellen aus einem Hauseingang kommen
  • Müde Leute an der Bushaltestelle
  • Der Geruch von frischen Brötchen morgens um 4
  • Die Neon-Glitzerfassaden der Kneipen, Striplokale und Puffs, die im beginnenden Tageslicht fahl und schäbig zu wirken beginnen
  • Der durchdringende Gestank von Pisse in einer Unterführung
  • Das kreischende Geräusch der S-Bahn
  • Ein liebevoll gepflegtes Blumenbeet

Howto: Beziehungskiste

Karneval der Rollenspielblogs – Beziehungskiste

Als ich vom Thema des Mai-Karnevals der Rollenspielblogs hörte: Nämlich „Beziehungskiste„, musste  ich sofort an eine für mich sehr erfolgreiche Sitzung meiner Dresden-Files Rollenspielrunde denken.

Ich hatte – ziemlich entgegen meiner Gewohnheit – ein Handout vorbereitet, eine Vorladung des weißen Rates. Unterschrieben hatte sie ein bisher nicht definierter weiblicher NSC. Einer meiner Spieler hat sich daran angedockt und ins Spiel eingebracht, dass es sich bei dem NSC um seine große Liebe handeln würde. Warum die Beziehung damals zerbrochen ist, und wer Schuld war, legte er nicht fest – nur dass er noch Gefühle haben würde. Jetzt stehe ich als SL also da. Soll ich (als männlicher) SL hier erfolgreich die Dame geben, die der SC anschmachten kann? Eher nicht, habe ich mir gedacht – das ist nicht deine Kragenweite. Außerdem würde es dazu führen, dass ich als SL ziemlich viel damit beschäftigt wäre, für den einen Spieler eine Romanze zu bespielen – was machen die anderen so lange? Wie kriege ich das mit der fairen Verteilung des Spotlights hin? Und: Sind Männer, die romantische Frauen zu spielen versuchen, nicht inherent albern?

Also habe ich mich Rat suchend im Raum umgeblickt und dabei meine Freundin bemerkt, die gerade sinnend ihr Handy ansah. Oh, dachte ich mir, wäre ich doch nur eine Frau, dann wäre so eine Romanze bestimmt einfacher… hey! Also hab ich sie als Gastspielerin in die nächste Runde einfach mitgenommen und sie den NSC spielen lassen. Und das lief super. Als SL musst ich nur noch einen Charakterzettel beisteuern, und als Regieanweisung meinem Schatz mitgeben: „Gibs ihm hart und dreckig. Der will Drama!“

Und dann konnte ich mich entspannt zurücklehnen und dem sich entfaltenden Spaß zusehen. Und alle, restlos alle, waren begeistert.

Und die Moral von der Geschicht: Manchmal ist es als SL besser, einen Gastspieler die Arbeit machen zu lassen.

Frisch aus dem Grab: Die schwangere Braut

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Die schwangere Braut ist tot. Aber sie ist nicht von uns gegangen.

Sie erscheint als sehr schöne junge Frau, Ende 20, dunkles lockiges Haar, große, schlanke Gestalt. Sie zwar sehr schön, aber nicht übernatürlich so – kein Ergebnis von Photoshopping! Frauen wie sie kann man mit etwas Glück auf der Straße treffen. Sie ist erkennbar schwanger, der Bauch wölbt sich schon; sie ist ohne Zweifel als Schwanger erkennbar. Gekleidet ist ist sie in ein mädchenhaft geschnittenes Leinenkleid, das über dem gewölbten Bauch geschnürt ist. An den Füßen trägt sie Chucks. Das Makeup um ihre Augen ist von den Tränen verlaufen.

Sie tötet andere schwangere Frauen und deren ungeborene Babies.

Hintergrund:

Susanne Lenz war glücklich (es mag in den späten 8oern gewesen sein), verliebt, verlobt, schwanger. Sogar die Eltern mochten ihren Verlobten Markus! Das sie bald Hiller heißen würde – damit hatte sie sich angefreundet. An diesem strahlend schönen Tag wollte sie mit Markus den Ehering aussuchen gehen. Da der Bauch sie schon etwas behinderte (und ihr Kreislauf auch manchmal Schwierigkeiten machte), gönnte man sich ausnahmsweise ein Taxi.

In dem Taxi fand Markus den Tod. Die Polizeiakten von dem Unfall zeigen, dass der Taxifahrer Martin Schneider ziemlich viel XTC im Blut hatte. Aber war das die Ursache? Er versuchte Peter Friedrich auszuweichen, der mit seiner Ducati viel zu schnell und auf der Gegenfahrbahn auf das Taxi zuraste. Peter war sofort tot. Der Taxifahrer Schneider wurde von seinem Airbag gerettet. Er erhielt ein halbjähriges Fahrverbot und ist inzwischen längst wieder als Taxifahrer unterwegs. Markus Hiller, Susannes Verlobter, wurde bei dem Aufprall die Spitze des übergroßen Regenschirms ins Auge gerammt, den er – gefüllt mit Konfetti – mitgebracht hatte, um Susanne beim Verlassen des Juweliers zu überraschen. Er starb noch am Unfallort. Susannes Wehen setzten ein, als der Notarzt eintraf. Zu früh. Sie starb im Krankenhaus am mit der Fehlgeburt verbundenen Blutverlust.

Was aus den Polizeiakten nicht hervorgeht: Peter Friedrich war auf der Flucht vor den Motordevils, der lokalen Bikergang. Friedrich hatte sich in eine Prostituierte verliebt und wollte sie „freikaufen“. Bei den Preisverhandlungen kam es zum Streit und Peter Friedrich erklärte, dann eben mit ihr fliehen zu wollen. Er war auf dem Weg zu ihr.

Susanne manifestiert sich als Geist. Sie kann nur an den drei schicksalhaften Orten (jeweils aber einschließlich einiger Kilometer Umkreis) erscheinen: Unfallort, ihre eigene Wohnung und das Krankenhaus in dem sie stirbt. Ihre Opfer sind kalt, so kalt, dass die Tränenflüssigkeit friert. Sie haben einen von ihnen aufgerissenen Bauch – Susanne greift durch den Körper der Mutter nach dem Baby und reißt es aus der Mutter heraus.

Werte (für Dresden Files)

Konzept: Geist einer Fastmutter

Andere Aspekte: kalter Griff, ich kann schon zwei Kinderlieder, traurige Gestalt, so ein süßes Baby!

Conviction: Great (+4)
Fists: Good (+3)
Presence: Great (+4)
Intimidate: Good (+3)

(sonst kann ein Wert von 0 angenommen werden, +2, wenn es mit Babies zu tun hat)

Demesne [-1]
Spirit Form (Poltergeist) [-5]
Supernatural Strength [-4]
Physical Immunity [-8]
The Catch [+2]: Babysachen. Leider sind die regelmäßig so weich und ohne scharfe Kanten, dass sie als Waffe:-1 gelten. Ansonsten kann sie noch von Waffen verwundet werden, die extra geschaffen wurden, um Geistern schaden zu können. Besonders gut würde z.B. Ghost Dust wirken, in den zu Staub gemahlenes Babyspielzeug gemischt wurde.

Stress: Mental OOOO Physical OO Social OOOO

Hinweis: Eine harte Nuss, da sie immun gegen körperliche Angriffe ist. Wenn man sie nicht auf eine Weise angreift, die den Catch bedient, kann man ihr nicht wehtun – umgekehrt gilt das aber keineswegs! Statt einer körperlichen Auseinandersetzung kann man aber natürlich versuchen, ihr zur letzten Ruhe zu verhelfen – indem man Schuldige findet und eine Verurteilung erreicht.

Dieser Beitrag ist von Blechpirat der Mörderische und wurde für den Oktoberkarneval der Rollenspielblogs (From the Grave)  geschrieben. Wenn du mitmachen möchtest, findest du hier alle nötigen Hinweise.

Meine 10 Lieblinge

Wenn irgendein Irrsinn um sich greift, muss ich natürlich mitmachen und so gibt es auch von mir die 10 Rollenspielprodukte, die ich als erste aus meinem brennenden Arbeitszimmer retten würde
Moritz

Und da ich ja das kaum zu unterdrückende Bedürfnis habe, bei jedem Unsinn mitzumachen, bei dem Moritz dabei ist, kommen hier auch meine 10.

EDIT: Losgegangen ist das (zumindest im deutschsprachigen Raum) wohl bei Norbert.

1. Cyberpunk 2020

Meine erste große Liebe unter den Rollenspielen. Neuromancer, Marid Audran – keine Elfen, keine Orks, Cyberpunk. Und das Interlock System macht heute noch Spaß und ist das punkigste System, dass ich kenne.

2. Dresden Files

Die aktuell gelungenste Umsetzung von FATE3 in einem großartigen Universum. Dieses Spiel rockt mehr, als jedes andere, das ich kenne. Und natürlich kommt es mir faulem Hund sehr entgegen, dass man als SL wirklich wenig Arbeit mit FATE hat.

3. Western City

Weil ich von Jörg eines der begehrten Hardcover bekommen habe. Obwohl ich mein signiertes Hardcover verbummelt habe – das ist Freundschaft. Und natürlich, weil das Spiel rockt und mir gezeigt hat, wie sehr SL-lose Spiele was können.

4. Fiasco

Weil ich als Spieler dann wohl doch ein Masochist bin.

5. Hollowpoint

Nochmal wieder ein anderes Spielgefühl, wieder mit SL, aber extremer Freiheit für die Spieler. Und dabei kommen unglaublich gewalttätige und tarantinoeske Stories raus.

6. Diaspora

Wegen der Eleganz. Eigentlich Luxus, weil die Regeln schon in Dresden Files drin sind. Aber mein erstes Spiel mit FATE3…

7. Starblazer Adventures

Nochmal FATE3? Ja, und das ist der über-Baukasten. Wenn man eine Regelidee braucht, da ist eine drin. Und irgendwann will ich ja mal eine Kampagne im Stil von Honor Harrington spielen.

8. Theatrix

Würfellos? Hell, yes. Amber stand lange an seiner Stelle, aber Theatrix ist viel universeller.

9. Night City Sourcebook

Noch mal Cyberpunk 2020, und eines der besten Sourcebooks, die ich kenne.

10. AD&D 2nd Edition: Charlemange’s Paladins

Noch eine Kampagnen-Idee, die nicht in die Hufe kommt. Aber auf der Insel hätte ich ja Zeit…

Von Blechpirat der Mörderische.

Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behauptung“, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen „Weißer Rat“ (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden „Totmanntasten“ sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal „Lass die Finger von dem“ empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan „Neutralisiert“ wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise „Hilfe“ suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes „Sorry“ geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.

Leiten ohne Leiden

Wie ich in meinem Artikel „NSCs durch Gastspieler einführen“ schon verraten habe, nutze ich gerne Gastspieler für meine NSCs. Es geht also um Personen, die nicht zu meinen Stammspielern gehören und für eine oder zwei Sitzungen dazu kommen und einen NSC spielen. Das entlastet mich als SL und erlaubt mir, endlich meinen Anteil an der Schokolade zu essen mich auf die vielen komplizierten anderen Dinge zu konzentrieren, die man als SL so leistet.

Aber wenn ein Gastspieler eine tolle Sache ist, dann müssten doch zwei Gastspieler noch toller sein, oder? Genau das dachte ich auch. Und da diverse Zufälle dazu führten, dass ein Stammspieler ohne Charakter war, bekam auch er einen NSC. Beide NSCs waren so gestaltet, dass sie Druck auf die Gruppe ausüben konnten, aber nicht in die gleiche Richtung drücken sollten.

Die anwesenden Stamm-PCs waren zu einem überwiegenden Teil Polizisten des BKA (und assozierte Personen). Während die bezaubernde Elif die tot geglaubte Mutter einer der beiden Polizistinnen spielte und den verschwundenen Halbbruder suchen lies, war der andere NSC von der „Internen“ und ermittelte offen gegen die Gruppe.

(An dieser Stelle einen schönen Dank an die Clansblut-Runde, die an dem Wochenende auf Elif verzichten musste… aber ich hatte den Termin vorher ausgemacht!)

Falls du diesen Artikel hier liest, weil du jetzt wissen willst, wie es aus Sicht des SL geklappt hat: Toll. Ich hatte vor allem am Anfang wirklich einen einfachen Job. Die Gruppe organisierte sich um und gegen die „interne Ermittlung“ und lernte die Mutter erstmal kennen. Elif war ganz großartig und charakterisierte die Mutter als „gute Seele von St. Georg“, die dort eine Kneipe betreibt, in der die Transe Daisy im Minirock an der Fritteuse steht und heulende Schwule von der Mutter getröstet werden müssen – toll. Gewürfelt wurde kaum, geframt haben sich die Spieler weitgehend selber (ich hab nur Szenen beendet, die langweilig wurden) und gewürfelt wurde eigentlich auch nicht.

Und als Elif dann von mir gesagt wurde, dass ich sie die ganze Zeit belogen hätte (sie war nicht die Mutter, sondern ein Monster, dass die Spieler an einen bestimmten Ort locken sollte) wechselte sie ohne aus dem Schritt zu kommen von der besorgten Mutti zum grausamen Dämon! Beim Kampf musste ich natürlich dann ran, aber das tat ich dann auch gerne… anfangs war mir ja schon ganz schlecht von den vielen Süßigkeiten die Zuschauerrolle fast ein wenig langweilig!

NSCs durch Gastspieler einführen

Ich habe sehr gute Erfahrungen mit der Einführung und Charakterisierung von NSCs durch Gastspieler gemacht. In meiner aktuellen Dresden-Files-Runde sind so die „wahre Liebe“ eines der PCs, ein Lehrmeister und Intrigant des weißen Rates und demnächst die Mutter einer der PCs eingeführt worden.

Zu den großen Vorteilen dieses Verfahrens gehört, dass die NSCs oft schon gemeinsam mit dem Gastspieler gebaut werden, auch wenn es um die Mechanik geht. Das bedeutet schon mehr „Auswahl“ an Ideen, als ich sie alleine hätte haben können. Da Dresden Files mit dem FATE-System gespielt wird, kann ich als SL den frisch erzeugten NSC auch mit Aspekten ausstatten, die das gewünschte Verhalten „erzwingen“ – also zumindest Charakterzüge vorgeben, die oft bedient werden müssen, weil das freikaufen nur selten von meinen Spielern genutzt wird/werden kann. Der NSC tut also das, wofür ich ihn in das Spiel einführen will, etwa „intrigant sein“ oder „tragische Liebe“ – angetrieben durch die „Compels“. Durch das Spiel der NSCs in den Sitzungen, in denen der Gastspieler dann auch anwesend ist, werden die NSCs noch mal viel plastischer. (Übrigens ist das Gastspiel auch ein toller Recruiting-Pool). Ich bekomme also NSCs, die ich so nicht selber erfinden könnte, für den Preis einer nur geringfügigen „Verwässerung“ ihrer Kerneigenschaften.

Die Nachteile sollen nicht verschwiegen werden. Der Aufwand für die Rekrutierung ist recht hoch, und Gastspieler, die sich den kompletten Storybogen merken können/wollen sind selten. Es eignet sich also nicht jede NSC-Rolle für das Gastspielen, aber mir hat es jedesmal sehr gefallen. Die Diaries sind übrigens im Tanelorn zu finden.

Dieser Artikel entstand im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs „Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung [April 2012]„, der von Bjørn Jagnow organsiert wird.