Rundenbericht: Dresden Files auf Malle 2

Fortsetzung des Berichts vom letzten Abend.

Im Treppenhaus finde ich einen Feuerlöscher. Mit dessen Hilfe kann ich dafür sorgen, dass einige Eingeschlossene ins Treppenhaus entkommen können. Dann finde ich die Quelle des Feuers – mein Polizistenblick sagt mir sofort, dass hier jemand ohne Übung und Können ein Feuer gelegt hat. Ich verteile die letzten Reste des Feuerlöscherinhalts auf die Brände und laufe dann auch hinaus – die Gefahr scheint gebannt.

Unten finde ich Kaja nicht. Die Familie, in deren Obhut ich sie gegeben habe, ist noch da – aber ein „dunkelhäutiger Freund“ habe sie abgeholt. Das sei doch sicherlich in Ordnung gewesen? Zu dem Zeitpunkt wusste ich ja noch nicht, was Ago plant und war nicht sehr beunruhigt. Heute gehe ich davon aus, dass er das Feuer gelegt hat, um mich von Kaja zu trennen…

Sie hat ihr Handy dabei und ich kann sie deshalb leicht orten. Sie ist schon wieder auf dem Weg in den Strandklub des Mafiosi! Offenbar in einem Boot. Um so besser, mit dem Taxi kann ich sie einholen. Der Wachmann am Clubeingang ist kein Problem für mich, tatsächlich wirkt er eher resigniert, als ich ihm schon wieder meine Pistole unter die Nase halte. Ich nehme sein neues Schießeisen an mich – ich habe das Gefühl, dass ich das Ding noch brauchen werde.

Tatsächlich komme ich etwa gleichzeitig mit Kaja und Ago am Club an. Ago fragt gerade lautstark nach Vasily – dem Typen, der mit meiner Tochter rumgemacht hat. Ich verstehe nicht, wer hier die Regie führt und denke zunächst, dass meine Tocher ihn instrumentalisiert um zu ihrem Liebesten zu kommen. Die Security kommt um Stunk zu machen und mein Handy klingelt. Irgendwann werfe ich das Handy Ago zu, weil ich nicht gleichzeitig die Security in Schach halten kann und telefonieren. Offenbar ist es Henri, die Hilfe braucht. Gerade habe ich wirklich andere Sorgen. Ich bringe den Securityfritzen mit einfacher körperlicher Gewalt zu Boden und nehme ihm seine Kalaschnikow ab. Kaja nutzt die Ablenkung, um zu verschwinden – offenbar lässt sie sich von Angestellten zu deren Chef bringen – dieser Vasily bringt mich auf die Palme. Ich greife mir ein Taxi und versuche Kajas Handy zu orten… aber mein eigenes Handy hat ja noch Ago! Ich renne zurück, und er weigert sich, es herauszugeben. Warum will er nur diesem Mafiosi dabei helfen, meine Tochter zu missbrauchen? Ich bin jetzt so wütend (und besorgt um meine Tochter!), dass ich ihm Schusswaffengebrauch androhe. Das beeindruckt ihn nicht, und mir läuft die Zeit davon! Also schieße ich, greife das Handy und sehe, dass Kajas Handy noch im Haus ist.

Ich zwinge mich zur Ruhe und denke erstmal nach. Okay, vermutlich ist sie nicht mehr hier, ich habe einen hastig beschleunigenden Sportwagen wegfahren hören. Aber wenn doch? Ziellos irgendwo hinzufahren kann nicht der beste Weg sein.

Ich suche ihr Handy und finde es auf der Bar. Offenbar hat sie begriffen, wie ich sie finde. Mist. Auf meinem Handy sind zahlreiche verpasste Anrufe von Henri und eine Kurznachricht von ihr mit einem Geocode. Ich rufe sie zurück und erfahre, dass sie mit Vasily in dessen Finca ist. Der Geocode zeige mir, wo diese Finca sei. Vasily sei ein gefährlicher Mann (ja, ICH weiß!) und Kaja sei auf dem Weg zu ihm. Ich renne zurück zum Taxi, aber das hat Ago mir weggeschnappt. Egal, vor einem Nachtclub sind Taxis keine Mangelware. Ich lasse mich zur Finca fahren.

[Derweil – was Klaus nicht weiß:

Blix und Jean sind noch auf der Müllkippe. Sie dringen in den Tunnel ein und folgen dem Hilferuf. Sie treffen auf einen Ghoul, der sich als harte Nuß erweist. Jean (der heute von dem anderen Elternteil gespielt wird) kann offenbar eine Art Engelgestalt annehmen und fliegen. Aber auch dieser Engel hat kaum eine Chance gegen Ghoule. Blix lenkt den Ghoul aber ab und die beiden fliehen mit dem Mädchen. Das Mädchen ist in eine katatonische Starre verfallen. Sie bringen das Mädchen zum Arzt, lassen sich selbst die Wunden verbinden und fahren dann zu dem Geocode, den Henri verschickt hat.

Henri unterhält sich derweil mit dem sehr urbanen und umgänglichen Vitaly, der kein Problem damit hat, sie zusehen zu lassen, wie er einen von zwei gefangenen Spaniern kaltblütig erschießt, um den anderen zum Sprechen zu bringen. Sie ist entsetzt. Dennoch hat sie das Gefühl, dass er Kaja wirklich liebt. Von ihrem Plan, die beiden zusammenzubringen, lässt sie nicht ab.

Kaja trifft ein und Henri drängt Vitaly nicht lange zu zögern, da sie fürchtet, Klaus könne rechtzeitig eintreffen, um das Schlimmste zu verhindern. Die beiden verschwinden nach oben ins Schlafzimmer.]

Ich treffe fast gleichzeitig mit Blix, Jean und Ago an der Finca ein. Die Wachposten an der Finca sind tot, offenbar ist schon vor uns jemand eingedrungen. Ich mache mir größte Sorgen um meine Tochter und renne los. Vier spektakulär gutaussehende Gestalten scheinen die Wachen umgebracht zu haben und wenden sich jetzt uns zu. Sie greifen sofort an, übermenschlich schnell. So schnell wie meine Ex, deshalb tippe ich auf Vampire. Allerdings fehlt das Element der sexuellen Erregung, obwohl die Gestalten extrem gut aussehen. Naja, vielleicht bin ich einfach nur zu abgestumpft.

Ago gelingt es mit seiner ekligen Art, einen der Vampire in seine wahre Gestalt zu zwingen – ein widerliches, dickbäuchiges Fledermauswesen. Blix erkennt daran, dass es sich um „rote“ Vampire handelt – offenbar eine andere Sorte Vampir. Egal, mir läuft die Zeit davon. Ich ballere den Rest des Magazins aus der Kalashnikow in eine der Gestalten, die sich wenig beeindruckt zeigt. Also renne ich einfach an ihr vorbei, um zu meiner Tochter zu gelangen. Ago ruft, er würde sie im Keller sehen können. Dem glaube ich aber nichts mehr… ich renne lieber nach oben, denn das ist wo ich die Schlafzimmer vermute. Nennt mich ruhig spießig, aber die kriminalistische Erfahrung lehrt, dass der Sex im Schlafzimmer stattfindet – fast immer. Im Flur steht Henri vor einer Tür, hinter der sich ziemlich wilder und harter Sex abspielt, was man deutlich hören kann.

[Derweil: Henri wurde im Keller von gleich zwei Vampiren gestellt. Mechanisch hatte die Spielerin sich in den Sitzungen der letzten Zeit von Mab reichlich Fatepunkte geliehen, um ordentlich mit Wintermagie um sich werfen zu können – eine Möglichkeit, die jenen offen steht, die „sponsored Magic“ nutzen. Jetzt versagt Mab weitere „Schulden“ – im Gegenteil, sie fordert Rückzahlung.

In ihrer Not macht Henri einen Deal: Sie erhält die Macht, die beiden Vampire zu besiegen, dafür erzeugt sie eine Stimmung der wilden, gewalttätigen und ungezügelten Lust im Haus. Henri ist klar, dass dies Kajas Chance, Mensch zu werden, gegen Null senkt, stimmt aber zu. Sie tötet die beiden Vampire mit Eislanzen, erfährt von dem überlebenden Gefangenen Vitalys, dass der gefangene Spanier abhängig von dem Speichel eines der roten Vampire sei und rennt zum Schlafzimmer, um dort ihr Versprechen einzulösen. Die Geräusche hinter der Tür verraten ihr, dass aus dem zärtlichen Kuschelsex etwas ganz anderes geworden ist: Die Geräusche klingen wild, zornig und brutal. Sie hat ihr Versprechen erfüllt.]

Ich renne los, um die Tür einzutreten und die beiden auseinanderzutreiben. Als ich auf sie zulaufe, sehe ich, dass Henri die Tränen über das Gesicht laufen. Sie flüstert: „Klaus, es tut mir so leid!“, als sie eine Mauer aus Eis vor sich entstehen lässt. Ich pralle an der Eiswand ab! Unten werden meine Freunde (und Ago) von den Vampiren abgeschlachtet, drinnen meine minderjährige Tochter von einem 35-jährigen Mafiosi grob vergewaltigt – und sie hilft dabei! Ich habe sie immer für meine Freundin gehalten. Was für ein Wesen tut so etwas?

Ich kriege diese verdammte Eismauer nicht kaputt, aber offenbar ist Henri ziemlich fertig – nach kurzer Zeit zerfällt die Mauer von alleine und ich komme an ihr vorbei. Meine Tochter! Sie sitzt auf Vitaly und reitet ihn. Ich bin zu spät!

Ihre Augen sind ganz silbrig – es sind die Augen ihrer Mutter, die ebenfalls diese weißsilbernen Augen hat, während sie die grausamsten Dinge tut und sagt – und beim Sex.

„Wenn mein Dämon die Kontrolle übernimmt“, so nannte sie das, als wir noch zusammen waren. Sie spricht über den Dämon wie andere Frauen über ihre schlechte Laune während der Periode reden… Ob Kaja den Dämon geerbt hat?

Keine Zeit, nachzudenken. Ich reiße sie von Vitaly, dem perversen Schwein, runter. Sie ist ganz kalt, eiskalt, ihre Silberaugen gleichzeitig fremd und vertraut. Meine geheime Angst, dass sie wie ihre Mutter werden könnte, schnürt mir den Hals zu. Ich wickele sie in eine Decke. Dazu muss ich Vitaly beiseite schieben, um an die Decke zu kommen. Er ist tot.

Unten sind weitere Schläger der Russen eingetroffen, die die Vampire beschäftigen. Ago redet ununterbrochen auf mich ein: Es sei alles meine Schuld, dass Kaja ein Monster sei. Nur weil ich meine Tochter in den Armen halte (und sie keinesfalls loswerden lasse) überlebt er die Nacht.

Rundenbericht: Dresden Files auf Malle

Mein Charakter in der wöchentlichen Dresden Files Runde ist ein Hamburger Polizist. Geschieden, 15-jährige Tochter. Um die soll es gehen.

Kaja ist aus meiner ersten Ehe. Meine Ex ist ein weißer Vampir – was ich natürlich damals nicht wusste. Ich wusste nur: Der Sex ist grandios. Heute weiß ich, dass weiße Vampire die Fähigkeit haben, in Menschen Gefühle der Lust hervorzurufen – und sich dann von der Lebenskraft der Menschen nähren. Sie sind die Götter des Sex – nein, das stimmt nicht. Sie sind die Dämonen des Sex. Verboten guter Sex! Sex, der abhängig macht, gefügig, und irgendwann tödlich endet. Ein Wunder, das ich das überlebt habe.

Das Sorgerecht an unserer Tochter ist geteilt. Sie verbringt jedes zweite Wochenende bei ihr – sehr zu meinem Ärger. Als ich sie das letzte Mal abgeholt habe, bekam sie gerade von ihrer Mutter gezeigt, wie man beim Poledance möglichst attraktiv seine Kleidung ablegt. Ich bin fast geplatzt vor Wut. Andererseits zahlt meine Ex pünktlich  Alimente, und auch eine ordentliche Summe. Sie ist natürlich sehr wohlhabend, weil ihr Clan die Finger tief in der Prostitution rund um die Reeperbahn hat.

Ihr Geschenk zu Kajas 16. Geburtstag war ein Urlaub: zwei Wochen Malle. Ich habe mich quer gestellt und wollte die beiden nicht alleine reisen lassen. Weil meine Ex nur an Sex denkt und das in meinen Augen nicht das Erziehungsziel sein kann. Letztlich ist dann meine Ex zu Hause geblieben – sie nahm zu Recht an, dass die Anwesenheit beider Elternteile zu viel Streit führen würde, was ja für die Kleine das Geburtstagsgeschenk durchaus schmälern würde.

Jetzt liege ich hier am Pool des durchaus ansehnlichen Hotelkomplexes direkt am Ballermann-Strand, habe schon den ersten Cocktail intus und kann – weil das Töchterchen noch schläft – der Damenwelt die Aufmerksamkeit schenken, die sie verlangt.

Ich häng ab, der Tag ist Sahne
Ich check die Straßenlage
Frauen schaukeln elegant vorbei
Genieß die Arschparade
– Peter Fox, Zucker

Es bleibt nicht lange so schön. Dabei ist alles perfekt geplant. Heute Abend gehe ich mit Kaja essen, wir feiern so in ihren Geburtstag rein. Dann ist sie 16. Alt genug, um ohne Aufsicht in den Megapark zu können. Sage ich mir. Ein bisschen Sorgen mache ich mir schon, denn hier am Ballermann wird gebaggert wie in der Kiesgrube! Alter, selbst ich könnte hier jeden Abend eine andere haben… eigentlich kein Wunder, die Location hat ja meine Ex gewählt. Und die würde sich hier wohlfühlen. Ich muss zu Hause mal nachsehen… vermutlich gehört ihr die Hälfte des Ladens!

Leicht angeschickert sehe ich ein paar der lokalen Kollegen mit der Empfangsdame sprechen. Das finde ich natürlich deutlich spannender als die Brünette mit der vom Sonnenstudio gegerbten Haut, die mir ständig zuzwinkert, seit sie an meinem T-Shirt (Polizeisportclub Altona) erkannt hat, dass ich Bulle bin. Und ich habe gedacht, ich brauche meine Handschellen im Urlaub nicht …

Egal, die spanischen Kollegen reden natürlich Spanisch miteinander. Ich krieg nicht so viel mit, weil ich erst spät an diese komische App denke, mit der man gesprochene Texte übersetzt bekommt. Braucht man hier nicht, hier kann ja jeder Deutsch… Irgendwas mit verschwundenen Mädchen erzählen die. Alter, das brauch ich nicht! Ich kann doch heute Abend nicht Kaja unbeaufsichtigt lassen (und mein Gott, dass will sie, das ist ihr Geschenk und ist so mit ihrer Mutter vereinbart), wenn hier Mädchen verschwinden. Ich muss mir das ansehen!

Und als ob es eine Fügung wäre… nur weil ich einen Fall untersuche, rufen auch exakt die Leute an, von denen ich Urlaub brauche: Henri, Ago und Blix. Sind hier auf Malle, weil sie einem Klabautermann einen Segeltörn schulden. Ach so, na klar, ich frag nicht weiter. Und dann wuselt hier auch noch ein Hamburger Hells Angel namens Jean rum, der mir manchmal Infos aus der Szene gibt. Sie gehören alle zu meinen Bakerstreet Irregulars, und nennen sich „Team Klaus“, um so an den uniformierten Kollegen vorbeizukommen. Was unerfreulich oft klappt.

Ago dazuhaben ist jetzt aber nützlich, der kann sich nämlich in einen extrem widerlichen Schwarm von kleinen Spinnen verwandeln – und bringt uns so in das Zimmer der verschwundenen Mädels, das gegen so kleine Eindringlinge nicht abgesichert ist. Erste Erkenntnis: Die sind zwar schon über 20, aber schmeißen auch alle Klamotten auf den Boden. Wie Kaja. Zweite Erkenntnis: Blix knackt deren Ipad so schnell, dass man misstrauisch werden muss. Wovon lebt Blix eigentlich genau? Andererseits – sie hat nur das Geburtsdatum im Pass nachgesehen und als Pin probiert – voila. Und schon gibt es eine Million Selfies mit Duckface zu sehen… Dritte Erkenntnis: Blix kann die Handys im Ipad über so einen „Finde deine Freunde“-Dienst orten, eines ist nicht weit von hier. Das wollen wir uns mal ansehen. Die Empfangsdame gibt uns ein Bierbike (die Dinger sind entweder in meinem Bändchen inklusive (unglaubwürdig) oder meine Ex steckt dahinter …)! Wir radeln fröhlich und gehoben unauffällig mal gucken, wo das Handy ist. [Am Tisch wird den Spielern Bier kredenzt, aber leider auch ein Medley von Ballermannschlagern.]

Wir sind aber nicht die einzigen, die nach dem Handy suchen. Kaum taste ich in der Kanalisation nach dem vibrierenden Handy, kriegt Ago von einem Typen so hart eine gescheuert, dass er zu einem Haufen verängstigter Spinnen zerfällt. Jean, der Hells Angel, ist aber nicht so zerbrechlich und zieht dem Typen ein Stahlrohr über, dass er sich aus dem Müllcontainer gegriffen hat. Der Typ verwandelt sich darauf hin in eine Mischung aus Mensch und Hyäne, Blix identifiziert ihn (oder sie?) als Ghoul. Der blöde Ghoul scheint schneller zu heilen, als wir ihm Schaden zufügen können. Aber Jeans Schläge und ein aus nächster Nähe in ihn reingeballertes Magazin aus meiner Pistole halten das Ding auf dem Boden – und dann ruft natürlich Kaja an. War ja klar. Sie quengelt rum, weil sie in ihrem Kleiderberg das rote Kleid für heute abend nicht wiederfindet. Ich versuche sie abzuwimmeln, aber das ist nicht so einfach… immer, wenn ich mal einen auf streng mache, schmiert mir das die Anwältin meiner Ex beim Jugendamt aufs Brot. Und die Sache mit dem Poledance kann ich umgekehrt leider nicht beweisen, weil meine Tochter ihre Mutter deckt.

Blix (die immer noch ihr Bierglas in der Hand hat) hat das Glas mit Weihwasser aus einer der unzähligen Kapellen hier befüllt. Als sie versucht, das Weihwasser auf den Ghoul zu spritzen, trifft sie leider überhaupt nicht. Aber Henri [eine niedere Flußgöttin mit Unseelie Magic] macht wieder einen auf cold bitch (Ago nennt das „böse Fischfrau“) und lässt das Wasser magisch gefrieren und rammt dann die Eistropfen – beschleunigt wie von Geisterhand – in den Ghoul. Der sieht jetzt so aus, als hätte ihn eine Schrotkanone getroffen. Das Weihwasser war wohl eine gute Idee, das heilt er nicht einfach wieder weg. Ago, der jetzt wieder Oberwasser hat, säbelt ihm den Kopf ab… und packt den Kopf dann gleich ein. Vermutlich für den Fall, dass jemand Spinnen mag und er trotzdem widerlich sein will.

Schon wieder Kaja am Telefon. Sie will mit Freunden weg. Ich merke schnell, dass sie lügt. Oder mir was verbirgt. 20 Jahre Polizeiarbeit – da helfen nicht mal die Gene ihrer Mutter gegen. Außerdem redet im Hintergrund jemand auf russisch. Ich nehme ihr das Versprechen ab, sich gut zu benehmen und pünktlich zum Essen zurück zu sein. Ich weiß ja, wie lange sie sich dafür zurechtmachen wollen wird – das gibt ihr kaum Zeit, Unsinn zu machen. Ihr Instagram verrät uns schnell, mit wem sie unterwegs ist. Die Typen sehen aus, als wären sie eher 30 als 25. Das also hat sie „vergessen zu erwähnen“. Langsam werde ich sauer. Blix kann die Leute auf dem Bild zuordnen. Es wird noch schlimmer! Der Typ, den meine Tochter auf dem Selfie so anhimmelt ist der Sohn eines Capos der Russenmafia und Inhaber eines exklusiven Strand- und Nachtclubs ganz in der Nähe. Dank Apple kann Blix Kajas Handy orten… genau in diesem Club ist sie. Mir schwillt die Zornesader!

Die Anderen wollen zwar lieber zum zweiten Handy, das wohl auf einer Müllkippe gelandet ist. Das kommt für mich nicht in Frage, und zähneknirschend kommen sie mit. To the Batmobile Bierbike! Ago zeigt dem Türsteher des Russenclubs den Kopf des Ghouls, und als das nicht reicht, kriecht er als Spinnenschwarm in Nase und Ohren des armen Typen [Mechanisch: Incite Emotion (Ekel)]. Ich nehme die Pistole des Türstehers und gebe sie Jean. Der ist zwar Hells Angel (keine Freunde der Ordnungsbehörden), war aber früher mit einer Freundin von mir bei der Fremdenlegion und kann vermutlich besser damit umgehen als ich es könnte. Und ich habe etwas Sorge vor den Russen – die sind nicht zimperlich.

Die Gruppe von dem Instagramfoto lümmelt knutschend auf einem edel ausgestatteten Ponton im Meer herum. Ich greife mir einen Jetski und fahre los. Dank einer Woche Urlaub hier kann ich mit den Dingern umgehen [Fatepunkt], während die anderen erst mal rumfummeln, bis die Dinger losfahren. Nur Henri, ohnehin Rettungstaucherin, schwimmt lieber, und Blix nimmt das Tretboot in Form eines Schwans. Das es im Tretboot eine Flasche Champagner auf Eis gibt, lässt sie noch später ankommen, denn Blix sagt zu praktisch gar nichts „Nein“. Gut so, im Kampf kann man sie ohnehin nicht brauchen. [Den Spielern wird Sekt kredenzt.]

Der Russe knutscht so intensiv mit meiner Tochter rum, dass ich hingehen kann, mir sein Ohr greifen und ihn hochziehen, ohne das er sich wehren kann. Kaja fängt sofort an zu keifen und zu heulen als sie mich sieht. Aber ich bin so sauer, dass ist mir egal. Ich stelle den Typ zur Rede. Als ich frage, was ihm den einfalle, mit einer Fünfzehnjährigen rumzuknutschen, sehe ich echte Überraschung in seinen Augen. Wenn Kaja nicht sofort widersprochen hätte, sie sei doch schon fast 16, hätte er mir wohl nicht geglaubt. Die kleine Lügnerin hat ihm wohl verkauft, sie wäre 18. Der Russe sieht so bedröppelt aus, ich hab schon fast Mitleid. Und Kaja faselt was von Verlobung! Ich lasse sein Ohr los und will gerade Kaja mit bester Polizistenstimme nach Strich und Faden zurechtweisen, als die offenbar recht lahme Security endlich kommt – mit Jetskis und Kalaschnikovs… Da wird mir doch recht mulmig, aber der Russe entschärft die Situation. Wir werden nur vor die Tür begleitet. Lasse ich geschehen, so billig habe ich nicht gedacht davonzukommen.

Kaja packe ich ins Bett. Die hat sich so leergeheult, dass sie zittert und vor Müdigkeit kaum noch aufs Handy gucken kann (bei ihr ein Alarmzeichen). Ich habe Hunger, aber das Geburtstagsessen fällt wohl aus. Ich will Kaja nicht alleine lassen und mache den Fernseher an.

Dann fängt das Hotel an zu brennen. Als der Feueralarm losgeht, wickle ich Kaja in eine Decke und trage sie runter. Unten stehen andere Leute rum, unter anderem eine Familie, die auch eine Tochter in dem Alter hat. Ich bitte sie, auf Kaja aufzupassen und renne wieder rein, denn im zweiten Stock rief jemand um Hilfe [Fatepunkt].

Ende der Sitzung

Was Klaus nicht weiß

  • Als Tochter einer Weißen Vampirin wird Kaja auch eine weiße Vampirin werden. Es gibt nur eine Chance, dass zu verhindern: Dazu muss sie ihre Jungfräulichkeit an jemanden verlieren, mit dem sie wahre Liebe verbindet. Andernfalls wird sie ihren ersten Sexualpartner töten und damit ihre Vampirmächte (und den damit verbundenen Hunger) wecken.
  • Der Russe und Kaja sind so verliebt, dass könnte wahre Liebe sein.
  • Ago und Henri wissen Beides, haben es aber zu spät gemerkt. Klaus weiß es nicht.
  • Das Feuer hat Ago gelegt. Er hat Kaja unten aus den Händen der anderen Familie abgeholt und bringt sie wieder zum Russen.
  • Dort ist Henri bereits. Sie hat – unabgesprochen – dem Russen erklärt, was mit Kaja los ist. Er ist trotzdem bereit – um die Gefährlichkeit wissend – Kaja von diesem Fluch zu befreien. Henri rationalisiert ihr Verhalten damit, dass Kaja gleich ja 16 sei… (sie hat außerdem eine Konsequenz namens „Kaltes Herz“ nehmen müssen)
  • Jean und Blix sind zur Müllhalde gefahren. Sie betreten gerade einen Tunnel, in dem das Handy des zweiten verschwundenen Mädchens wohl liegt… Tunnel in einer Müllhalde? Wenn sie da keine Ghoule finden, dann würde mich das wirklich wundern.

Appendix

  • Mein Charakterblatt: Klaus, ein ganz normaler Polizist
  • Henri ist eine niedere Flussgöttin der Bille, Nixen-Wechselbalg, beliehen mit Unseelie-Magic
  • Blix ist eine Verschwörungsbloggerin, die Visionen hat, wenn sie Dinge berührt
  • Jean ist eine Hälfte eines Jerkyl/Hide Charakters. Der Charakter wird von einem Elternpaar gespielt, die nur abwechselnd teilnehmen können. Ein Ex-Fremdenlegionär, der in einer Höhle bei einem dunklen Ritual gestört hat. Das erste Mal dabei – die andere Seite kenne wir noch nicht.
  • Ago ist ein Sohn Anasis (ein afrikanischer Spinnengott). Er ist entweder in seiner natürlichen Form eines Spinnenschwarms – oder sieht aus wie jemand aus Ghana. Er ist auf anstrengende Weise sehr nett.

Hier geht es zum zweiten Teil.

Internationaler Tag des Spielleiters

Heute ist der 4. März. Das ist der Todestag von Gary Gygax, dem Erfinder von Dungeons & Dragons. Um an ihn zu erinnern, ist dieser Tag ein (inoffizieller) Tag des Spielleiters geworden. Schöne Idee, wie ich finde.

Und ich nutze das mal, um den fantastischen Spielleitern zu danken, mit denen ich in der letzten Zeit spielen durfte!

  • Peter, YY und Shadom für ihre Spielleitung zum Tanelorn-Treffen. Auf Burg Hessenstein hat Shadom das exzellente Dialects geleitet, YY ein hochdramatisches Abenteuer im Setting der Magdeburger Hochzeit. Peter am Vortag im Rahmen von Pen&Peter im Pegasus Livestream CoC.
  • JollyOrc für Bluebeards Bride in Bielefeld
  • Lena für ihr Startabenteuer in unsere gemeinsam geleitete Dresden Files Kampagne
  • Susi, Timo und Lena für 5 Tage nonstop Dresden Files zum Jahreswechsel

Ihr seid alle verdammt tolle SLs!

Pendragon nach Art des Zarkov oder Spiel ohne Immersion

Cover von Pendragon

Pendragon ist ein wirklich altes Rollenspiel. Die erste Auflage ist von 1985, es befindet sich in der Auflage 5.2, die eine wirklich sanfte Weiterentwicklung des originalen Spiels darstellt. Es ist eine unglaublich gelungene Literaturemulation: Le Morte d’Arthur von Malory ist die Grundlage dieses Spiels. Zarkov, muss man dazu wissen, ist ein Philologe, der sich intensiv mit diesem Werk auseinander gesetzt hat. Liebevoll greift er beim Leiten die – insbesondere aus heutiger Sicht – oftmals skurrilen oder inkonsistenten Episoden von Malory auf: Ritter, die Brücken bewachen, Ritter die vom Wahn gepackt durch den Wald irren, Ritter die einander aus den nichtigsten Gründen fordern, Ritter, zerrissen zwischen der Loyalität zu ihrem Herrn und der Liebe zur Familie. Gerne mit ein bisschen wörtlichem Zitat aus dem Mittelenglischen zur Einleitung oder bei Standardsituationen – mit Zarkov Pendragon zu spielen ist ein Vergnügen, dass ich zuletzt im Dezember hatte. In diesem Zusammenhang einen Gruß an meine Mitritter Grimnir, YY und Quendan.

THEN within two or three days Sir Lamorak found a knight at a well sleeping, and his lady sat with him and waked. Right so came Sir Gawaine and took the knight’s lady, and set her up behind his squire. So Sir Lamorak rode after Sir Gawaine, and said: Sir Gawaine, turn again. And then said Sir Gawaine: What will ye do with me? for I am nephew unto King Arthur. Sir, said he, for that cause I will spare you, else that lady should abide with me, or else ye should joust with me. Then Sir Gawaine turned him and ran to him that ought the lady, with his spear, but the knight with pure might smote down Sir Gawaine, and took his lady with him. All this Sir Lamorak saw, and said to himself: But I revenge my fellow he will say of me dishonour in King Arthur’s court. Then Sir Lamorak returned and proffered that knight to joust. Sir, said he, I am ready. And there they came together with all their might, and there Sir Lamorak smote the knight through both sides that he fell to the earth dead.
Le Morte d’Arthur, Book VIII Chapter XLI

Dem Zitat kann man schon ganz gut entnehmen, das die Kausalitäten und Motivationen der Protagonisten etwas sehr besonderes sind.

Leite ich ein anderes System als Pendragon, so versuche ich fast das genaue Gegenteil: Die Handlung des Abenteuers soll sich aus den Wünschen und Zielen (Agenda) der Charaktere ergeben. Will jemand König des Reiches werden, dann kommt das natürlich vor. Die inneren Konflikte der Charaktere werden thematisiert werden, bisher unbeleuchtete Seiten der Charaktere ins grelle Licht gezerrt werden. Sicherlich eine Folge der Lieblingssysteme: Ein Fate-Charakter besteht nun mal ganz überwiegend aus seinen Aspekten, und die laden zu dieser Sorte Spiel ein.

Anders aber in diesem Literatur-Genre: Alle Ritter sind fast gleich – nicht nur in der Literatur, sondern auch im Spiel. Mechanisch unterscheidet sich ein Ritter kaum von einem anderen – als ob man in einem Fantasyrollenspiel wie D&D alle die gleiche Charakterklasse gewählt hätte – auf Stufe 1. Klar, mal kann ein Ritter besser jagen, oder hat ein paar Punkte mehr in Heraldik – aber es sind alle Ritter, haben ein kleines Lehen, Pferde, einen Knappen, sind kompetent mit Schwert und Lanze. Was sie wirklich unterscheidet sind ihre Traits und Passions. Und dieser Teil der Regeln ist der, der in den 80ern der innovative war – anders als D&D also. Die ritterlichen Tugenden werden in einer 20er-Skala abgebildet, etwa in dem Paar Mutig 13—- 7 Feige. Man kann jetzt mit einem w20 beproben, wie sich diese Tugend gerade darstellt. Und hier wird auf einmal die Literatur erstaunlich gut simuliert: Bin ich ein mutiger Ritter? Gnädig? Gerecht? An sich strebt ein Ritter die ritterlichen Tugenden an (außer Sir YY vielleicht), aber als Spieler steuert man das nur begrenzt, wie sich die Tugenden verteilen. Das führt ganz erstaunlich gut zu Szenen wie der oben aus Mallory zitierten. Was mache ich nun wird eben durch die Traits modifiziert, beeinflusst oder gar bestimmt. Ein Ritter schläft am Brunnen, seine Dame ist unbewacht? Beprobe mal „Lüstern“…

Spielt man mit Zarkov, sind diese Szenarien oft, und kurz. Unterbrochen von ein paar Würfen, wenig Dialog (für ein Rollenspiel) – so wie Malory eben die Gespräche auch eher zusammengefasst darstellt. SL Zarkov hat dieses episodenhafte fantastisch herübergebracht.

Einzig ein (sozialer) Konflikt unter uns Rittern (oder eher zwischen den Spielern) über das weitere Vorgehen fiel daher besonders unangenehm auf: Es war nicht nur mechanisch ungünstig, sondern passte insgesamt nicht ins Spiel.

Gedankensprung.

Vor einer Weile habe ich mal über Spielertypen geschrieben, und – nicht – daraus Spielertugenden und -sünden abgeleitet. Inzwischen gehört das für mich nicht zusammen, aber damals, naja. Die Tugenden und Sünden hat Pen&Podcast aufgegriffen – eine charmante Gruppe von Rollenspielern, die sich alle ca. 20 Jahre jünger anhören, als ich es bin. Einer der Teilnehmer an der Diskussion war so ziemlich in allen Fällen anderer Ansicht als ich. Selbst so allgemeine Höflichkeitsfragen wie „Achte darauf, das andere Spieler am Tisch Spaß haben“ empfindet er als niederrangig gegenüber dem heiligen Grundsatz der Immersion und des „Mein Charakter ist aber so.“ An diese Haltung musste ich denken – bei Zarkov (und damit meiner Wahrnehmung von Pendragon) geht es genau NICHT um Immersion. Es geht nicht um das Einfühlen in einen Charakter. Im Gegenteil – die Charaktere haben am Anfang keine besondere Tiefe, ihre Hintergrundgeschichte wäre unerheblich. Das Handeln in einer Situation kann jederzeit durch ihre Tugenden, Passionen und Schwüre gelenkt werden. Klar, der Spieler kann sich dagegen entscheiden, den Ritter geldgierig zu spielen – aber die gelegentlichen Tugendwürfe bestimmen, ob er diese Gier auch so gut im Griff hat, wie er es gerne hätte. Und trotzdem  – oder gerade deshalb –  entstehen Figuren, an die man sich erinnert: YYs Ritter, bekannt für seinen brennenden Hass auf die Sachsen, dem er alles Unterordnet, ist so ein Beispiel.

Das erinnert schon an die Figuren, die im klassischen D&D aus ein paar Attributswürfeln entstehen, und erst so ab Level 5 zu unterscheidbaren Charakteren werden: Nur das die Tugenden dieses Ergebnis schon viel früher zu leisten vermögen. Nichts für einen Spieler, der mit 30 Seiten Hintergrundgeschichte das Spiel beginnt – aber ein großes Vergnügen!

Nun haben wir ohne die simulativen Momente gespielt, die Pendragon auch bietet: Gutsverwaltung, etc. Aber wir haben begeistert erwürfelt, ob uns ein Erbe geboren wird (oder um eine Dame gebuhlt), ob der Erbe überlebt, oder ob es doch wieder nur eine Tochter wurde. Ob die Ernte ausreicht. All diese Elemente beeinflussen das Spiel auf großartige Weise – ich bin gespannt, ob man es mit mehr „Tiefe“ in der Simulation verbessern kann.

Jedenfalls war dieses Wochenende in Sir Grimnirs Turm für mich ein besonderes Vergnügen, ein Extrem einer besonderen Form des Rollenspiels.

Ten Candles, Tales from the Loop und Bluebeards Bride

Ten Candles

sind die Spiele (neben ein paar (naja, so vier/fünf) Missionen von Mechs vs. Minions) die ich dieses Wochenende gespielt habe. Bluebeard’s Bride wurde gewohnt gekonnt von JollyOrc geleitet, die anderen beiden Spiele von mir. Ten Candles hat JollyOrc als Spieler erlebt, er bloggt über seine Eindrücke zu den beiden Spielen: Horror in Bielefeld. Jaja, was haben wir aus dieser ehrwürdigen Veranstaltung, noch von Uli Kiesow persönlich ins Leben gerufen, gemacht! Hippie-Spiele allerorten!

Ten Candles

Ich habe es dort erstmals geleitet (und zuvor nie gespielt) – einige Dinge gingen daher schief, u.a. habe ich vergessen, die Tonaufzeichnung wieder abzuspielen. Zudem habe ich deutlich unterschätzt, wie brutal die Todesspirale des ständig schrumpfenden Würfelpools ist – das Finale war daher definitiv verbesserungsfähig. Dennoch haben zwei Spieler das Buch noch geordert, bevor sie den Raum verlassen haben – kann also nicht so schlecht gewesen sein, und Oliver hat es gleich am nächsten Tag wieder geleitet…

Ich bin ziemlich begeistert. Horror ist ja eigentlich nicht so meines – Ich mag weder die Texte von Lovecraft oder Poe, noch gucke ich gerne das, was so als Horror verkauft wird. Ich grusel mich bei House of Cards schon genug… Was ich sehr mochte, ist Stranger Things. Horror als SL ist also eine Herausforderung für mich, in der ich wenig Übung habe.

Ten Candles hat mich dabei hervorragend unterstützt. Der Mechanismus ist großartig. Die Kerzen, die herankriechende Dunkelheit, das Aufflammen dessen, was die Charaktere ausmacht: Toll. 10/10, would GM again.

Tales from the Loop

habe ich auf ausdrücklichen Wunsch gespielleitet. Das war ein durchmischtes Vergnügen. Ich hatte prächtig aufgelegte Spielerinnen und Spieler, die sich ganz offenbar noch ganz gut an ihre Jugend (überwiegend in den 80ern verbracht) erinnerten. Deshalb war der Plot (das zweite Abenteuer aus dem „Our Friends, the Machienes“) sehr sehr unwichtig, statt dessen wurde zärtlich geturtelt, sich heftig blamiert, die erste Zigarette geraucht und der erste Kuss durch eine eifersüchtige Freundin ruiniert. Einen ganz besonders lieben Gruß an Julia, die die ebenso großbusige wie einfältige Unschuld vom Land höchst eindrucksvoll gespielt hat.

Zumindest einem Spieler wurde das aber zu viel (auch, weil es um 13 bis 15jährige ging) und er doch lieber den Plot verfolgt hätte.

Nächstes Mal machen wir das mit Turbo Fate, das steht fest.

Bluebeard’s Bride

Meine „limited edition hardcover edition“ ist zwar anders, aber nicht unbedingt ansehnlicher als die Fassung vom Sphärenmeister. Kickstarter! You fooled me again!

Ich habe den Witch-Aspekt der Braut gespielt und mit großem Staunen die nahtlose Konstruktion der surrealen Räume durch JollyOrc verfolgt. Es ist kein langes Spiel, bedingt durch die Mechanik sieht man zwischen drei und fünf Räumen, die JollyOrc mit erstaunlich gruseligen und grauenvollen Elementen gefüllt hat. Ich habe das Buch im Vorfeld nicht lesen können und war daher etwas überrascht: Deutlich weniger Moves pro Playbook als ich erwartet habe (was zu einer mechanisch geringen Differenzierung der Persönlichkeitsteile führte) und auch sonst wenig, was auf der Regelseite den Anspruch „female horror“ unterstreicht. Das körperliche Gewalt auch einer Frau offensteht, ist allgemein bekannt – ob der Titel des Moves „Sich mit (körperlicher) Gewalt beschmutzen“ es jetzt weiblicher macht, weiß ich noch nicht. Die Debatte, die ich nur am Rande im Tanelorn verfolgt habe, ist damit für mich völlig an der Realität vorbeigegangen: Horror ja, aber jede Aufladung des Themas mit feminismus/political correctness/etc verfehlt das Spiel. Im besten Fall haben wir eine Protagonistin, die – wie es der Hauptfigur zusteht – erhebliche Tiefe gewinnt, im ungünstigsten Fall wird sie auf die in den Playbooks genannten Klischees reduziert.

Ein Spiel, über das ich noch eine Weile nachdenken, und dann selbst einmal leiten werde.

Ein schönes Wochenende, muss ich sagen!

Its a bittersweet harmony: Kampagnenende

DresdenFilesMotivationalPosterMeine Dresden Files Kampagne hat geendet. Das ist gleichzeitig ein trauriges Gefühl (mir haben die Runde, das Thema und die Mitspieler viel zurückgegeben), aber auch ein angenehmes Gefühl. Nicht weil es „endlich vorbei wäre“, sondern weil ich es einmal hin bekommen habe, eine Kampagne, die über zwei Jahre lang lief und einen ungefähr monatlichen Takt hatte, mit einem richtigen Finale abzuschließen.

Das passiert mir nicht oft. Weder als Spieler (lediglich der großartige Masterblaster hat das in Berlin hinbekommen, wo wir Age of Worms durchgespielt haben), noch als SL. Meist enden doch Runden eher damit, dass Spieler ausfallen (krank, schwanger, Arbeit, Umzug) oder das Interesse erlahmt und „mal eine Pause eingelegt wird, um mal was anderes zu spielen“. Oder es ist ohnehin nur eine lose Folge von Abenteuern (so meist mit mir als SL), die keinen großen Handlungsbogen haben. Ich bin also ein wenig Stolz auf mich, ein Finale gehabt zu haben, auch wenn ich tatsächlich durch die Schwangerschaft einer Spielerin eine Frist hatte…

Wie gut und episch das Finale nun tatsächlich war, überlasse ich der Beurteilung meiner Spieler. Alyne schreibt noch fleißig an ihrem Diary.

Aber wie geht es weiter? Ich spüre den Blues in mir, denn die Runde war meine einzige, die (dank der von Xemides organisierten Terminfindung) regelmäßig stattfindet stattfand. Dank den Diaries von Alyne (und mit seinem ersten Charakter auch von JollyOrc, im oben verlinkten Thread im Tanelorn) habe ich außerordentlich viel positives Feedback von den Spielern zurückbekommen – das muss ich besonders loben. Alle meine Spieler haben mir immer das Gefühl gegeben, sich unglaublich auf das Spiel zu freuen: Die Diaries (Alyne und JollyOrc, die Gespräche (Xemides, Alyne, JollyOrc, Corinna), die Gastspieler (Elif, Orko, Heiko), Corinna, die sich auf jedem Con in meine Dresden Files Runden gedrängelt hat – das streichelte mein Ego erheblich. Nicht das die Spieler nicht auch (leider völlig berechtigte) Kritik geübt hätten), aber selbst das ist ja eigentlich ein Kompliment – sie machen sich Gedanken.

Außerdem fehlt es mir, über eine Kampagne weiter nachdenken zu können. Das macht man zwar nicht ständig, aber manchmal sieht man oder liest man etwas und denkt sich im Geiste eben doch: „Muhaha, das könnte ich…“ – jetzt hab ich nur noch die losen Enden, die sich im Finale neu ergeben haben und wohl unverknüpft bleiben müssen.

Die Lücke wird jetzt erstmal das Vorbereiten des Nordcons füllen müssen. Dort wirds wieder epische Nerfgunschlachten geben! Viel mehr Arbeit macht aber das geplante Zombiehorror-LARP (oder eher LIRP) am Freitagabend. (Noch kann man sich als Spieler / NSC anmelden – Anfänger sind willkommen). Da werden wir von der Zombiecalypse noch viel zu tun haben und ne Menge Gehirnschmalz investieren müssen.

Und dann? Wie geht es weiter? Xemides hat angeboten, Runequest zu leiten. Das klingt verlockend, aber da wäre ich Spieler. Da fehlt doch noch was, irgendwas ist am Spielleiten, was ich nicht lassen kann. Was mach ich nur als nächstes?

Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behauptung“, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen „Weißer Rat“ (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden „Totmanntasten“ sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal „Lass die Finger von dem“ empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan „Neutralisiert“ wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise „Hilfe“ suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes „Sorry“ geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.

Leiten ohne Leiden

Wie ich in meinem Artikel „NSCs durch Gastspieler einführen“ schon verraten habe, nutze ich gerne Gastspieler für meine NSCs. Es geht also um Personen, die nicht zu meinen Stammspielern gehören und für eine oder zwei Sitzungen dazu kommen und einen NSC spielen. Das entlastet mich als SL und erlaubt mir, endlich meinen Anteil an der Schokolade zu essen mich auf die vielen komplizierten anderen Dinge zu konzentrieren, die man als SL so leistet.

Aber wenn ein Gastspieler eine tolle Sache ist, dann müssten doch zwei Gastspieler noch toller sein, oder? Genau das dachte ich auch. Und da diverse Zufälle dazu führten, dass ein Stammspieler ohne Charakter war, bekam auch er einen NSC. Beide NSCs waren so gestaltet, dass sie Druck auf die Gruppe ausüben konnten, aber nicht in die gleiche Richtung drücken sollten.

Die anwesenden Stamm-PCs waren zu einem überwiegenden Teil Polizisten des BKA (und assozierte Personen). Während die bezaubernde Elif die tot geglaubte Mutter einer der beiden Polizistinnen spielte und den verschwundenen Halbbruder suchen lies, war der andere NSC von der „Internen“ und ermittelte offen gegen die Gruppe.

(An dieser Stelle einen schönen Dank an die Clansblut-Runde, die an dem Wochenende auf Elif verzichten musste… aber ich hatte den Termin vorher ausgemacht!)

Falls du diesen Artikel hier liest, weil du jetzt wissen willst, wie es aus Sicht des SL geklappt hat: Toll. Ich hatte vor allem am Anfang wirklich einen einfachen Job. Die Gruppe organisierte sich um und gegen die „interne Ermittlung“ und lernte die Mutter erstmal kennen. Elif war ganz großartig und charakterisierte die Mutter als „gute Seele von St. Georg“, die dort eine Kneipe betreibt, in der die Transe Daisy im Minirock an der Fritteuse steht und heulende Schwule von der Mutter getröstet werden müssen – toll. Gewürfelt wurde kaum, geframt haben sich die Spieler weitgehend selber (ich hab nur Szenen beendet, die langweilig wurden) und gewürfelt wurde eigentlich auch nicht.

Und als Elif dann von mir gesagt wurde, dass ich sie die ganze Zeit belogen hätte (sie war nicht die Mutter, sondern ein Monster, dass die Spieler an einen bestimmten Ort locken sollte) wechselte sie ohne aus dem Schritt zu kommen von der besorgten Mutti zum grausamen Dämon! Beim Kampf musste ich natürlich dann ran, aber das tat ich dann auch gerne… anfangs war mir ja schon ganz schlecht von den vielen Süßigkeiten die Zuschauerrolle fast ein wenig langweilig!

Die Abenteuerverweigerin

Wo wir gerade bei exotischen Spielertypen sind (den Taschenlampenfallenlasser hatten wir ja gerade), kommt heute die Abenteuerverweigerin. Wieder eine Con-Begegnung der besonderen Art – aber viel netter und viel freundlicher als der Taschenlampenfallenlasser.

Sie spielte in einer meiner Dresden Files Runden mit. In diesen Rollenspiel sind die Spielercharaktere sehr kompetent, und wenn sie mal schlecht würfeln oder sonst an einer Aufgabe zu scheitern drohen, können Sie dem Glück sogar mittels (der knappen Resource) FATE-Punkte noch nachhelfen. Andererseits müssen sie auch ordentlich leiden, um an diese FATE-Punkte heranzukommen. Das Spiel wird also recht dramatisch, mit ordentlichen Prügelszenen und einem oft hohen Soap-Anteil. Spielen kann man Vampire, Werwölfe, Zauberer, Monster und andere Arschtreter – es ist also immer was los.

Unsere Abenteuerverweigerin wollte nun aber unbedingt ein Werkätzchen spielen. Ja, einen Menschen, der sich in eine besonders niedliche Hauskatze verwandeln kann. Keinen Wer-Puma oder Wer-Löwen, sondern einen Wer-Mäusefänger. ‚Okay‘, dachte ich mir, ‚mal ein orginelles Charakterkonzept, lass uns loslegen‘.

In dem Abenteuer, in dem es darum ging, dass kämpfende Soldaten aus dem Zweiten Weltkrieg durch die Zeit gerissen wurden, Neonaziumtriebe zu verhindern waren und das Böse unter Berlin in Aufruhr war, erlebte diese Spielerin: „Auf den Schoß einer Mitspielerin klettern“, „Auf besagtem Schoß sitzen und schnurren“,  „Auf einen Baum klettern“ und einmal, auf Druck der Gruppe „Vorausscouten“. Und das, obwohl ich extra ein Gebäude so angelegt hatte, dass sie darin würde glänzen können, einen verfallenen Plattenbau voller Nazis, wo sie durch die zerbrochenen Scheiben hätte leicht eindringen können und schleichen sich wirklich aufdrängte. Sie bliebt zudem gefühlte 99% der Spielzeit in der Katzenform und verzichtete somit auf jede Form der Kommunikation mit den anderen Spielern am Tisch.

Nach dem Spiel (wider erwarten überhaupt nicht schüchtern) sprach sie mich später an, erzählte wie gut ihr das Spiel gefallen habe und fragte, ob ich eine regelmäßige Runde anbieten würde. Um auch gleich alle anderen Klischees aus der Welt zu räumen – sie war weder dick noch häßlich, ganz im Gegenteil. Ich hab sie nicht angerufen, weil ich denke, dass sie nicht gut zu meinem Leitstil passt. Weil ich nicht verstehe, was ihr soviel Spaß an der Runde gemacht hat.

Nachtrag: Ein anderer Spieler aus der Runde erinnert sich noch an folgendes:

Es gab noch eine andere Situation, in der sie plötzlich handelte. Nachdem wir den Gegner besiegt hatten – die Spieler packten schon, der SL erklärte, wie sich unsere Handlungen auswirken würden. Die Werkatze sprang auf und erklärte, wie sie sich in ihre menschliche Gestalt verwandeln würde, hüllte sich in ein Bettlaken und nahm die Hand des alten Mannes. Dazu sagte sie in etwa: „Ich bin ein Engel, gekommen um dich auf die andere Seite zu führen“ und schaltete die Herz-Lungen-Maschine aus. Auf die Einwürfe der anderen Spieler und des SL reagierte sie nicht.

Ich bin sehr gespannt, ob ihr mir helfen könnt, die Spielerin zu verstehen. Ich freue mich auf eure Hinweise in den Kommentaren oder im Forum.