Internationaler Tag des Spielleiters

Heute ist der 4. März. Das ist der Todestag von Gary Gygax, dem Erfinder von Dungeons & Dragons. Um an ihn zu erinnern, ist dieser Tag ein (inoffizieller) Tag des Spielleiters geworden. Schöne Idee, wie ich finde.

Und ich nutze das mal, um den fantastischen Spielleitern zu danken, mit denen ich in der letzten Zeit spielen durfte!

  • Peter, YY und Shadom für ihre Spielleitung zum Tanelorn-Treffen. Auf Burg Hessenstein hat Shadom das exzellente Dialects geleitet, YY ein hochdramatisches Abenteuer im Setting der Magdeburger Hochzeit. Peter am Vortag im Rahmen von Pen&Peter im Pegasus Livestream CoC.
  • JollyOrc für Bluebeards Bride in Bielefeld
  • Lena für ihr Startabenteuer in unsere gemeinsam geleitete Dresden Files Kampagne
  • Susi, Timo und Lena für 5 Tage nonstop Dresden Files zum Jahreswechsel

Ihr seid alle verdammt tolle SLs!

Pendragon nach Art des Zarkov oder Spiel ohne Immersion

Cover von Pendragon

Pendragon ist ein wirklich altes Rollenspiel. Die erste Auflage ist von 1985, es befindet sich in der Auflage 5.2, die eine wirklich sanfte Weiterentwicklung des originalen Spiels darstellt. Es ist eine unglaublich gelungene Literaturemulation: Le Morte d’Arthur von Malory ist die Grundlage dieses Spiels. Zarkov, muss man dazu wissen, ist ein Philologe, der sich intensiv mit diesem Werk auseinander gesetzt hat. Liebevoll greift er beim Leiten die – insbesondere aus heutiger Sicht – oftmals skurrilen oder inkonsistenten Episoden von Malory auf: Ritter, die Brücken bewachen, Ritter die vom Wahn gepackt durch den Wald irren, Ritter die einander aus den nichtigsten Gründen fordern, Ritter, zerrissen zwischen der Loyalität zu ihrem Herrn und der Liebe zur Familie. Gerne mit ein bisschen wörtlichem Zitat aus dem Mittelenglischen zur Einleitung oder bei Standardsituationen – mit Zarkov Pendragon zu spielen ist ein Vergnügen, dass ich zuletzt im Dezember hatte. In diesem Zusammenhang einen Gruß an meine Mitritter Grimnir, YY und Quendan.

THEN within two or three days Sir Lamorak found a knight at a well sleeping, and his lady sat with him and waked. Right so came Sir Gawaine and took the knight’s lady, and set her up behind his squire. So Sir Lamorak rode after Sir Gawaine, and said: Sir Gawaine, turn again. And then said Sir Gawaine: What will ye do with me? for I am nephew unto King Arthur. Sir, said he, for that cause I will spare you, else that lady should abide with me, or else ye should joust with me. Then Sir Gawaine turned him and ran to him that ought the lady, with his spear, but the knight with pure might smote down Sir Gawaine, and took his lady with him. All this Sir Lamorak saw, and said to himself: But I revenge my fellow he will say of me dishonour in King Arthur’s court. Then Sir Lamorak returned and proffered that knight to joust. Sir, said he, I am ready. And there they came together with all their might, and there Sir Lamorak smote the knight through both sides that he fell to the earth dead.
Le Morte d’Arthur, Book VIII Chapter XLI

Dem Zitat kann man schon ganz gut entnehmen, das die Kausalitäten und Motivationen der Protagonisten etwas sehr besonderes sind.

Leite ich ein anderes System als Pendragon, so versuche ich fast das genaue Gegenteil: Die Handlung des Abenteuers soll sich aus den Wünschen und Zielen (Agenda) der Charaktere ergeben. Will jemand König des Reiches werden, dann kommt das natürlich vor. Die inneren Konflikte der Charaktere werden thematisiert werden, bisher unbeleuchtete Seiten der Charaktere ins grelle Licht gezerrt werden. Sicherlich eine Folge der Lieblingssysteme: Ein Fate-Charakter besteht nun mal ganz überwiegend aus seinen Aspekten, und die laden zu dieser Sorte Spiel ein.

Anders aber in diesem Literatur-Genre: Alle Ritter sind fast gleich – nicht nur in der Literatur, sondern auch im Spiel. Mechanisch unterscheidet sich ein Ritter kaum von einem anderen – als ob man in einem Fantasyrollenspiel wie D&D alle die gleiche Charakterklasse gewählt hätte – auf Stufe 1. Klar, mal kann ein Ritter besser jagen, oder hat ein paar Punkte mehr in Heraldik – aber es sind alle Ritter, haben ein kleines Lehen, Pferde, einen Knappen, sind kompetent mit Schwert und Lanze. Was sie wirklich unterscheidet sind ihre Traits und Passions. Und dieser Teil der Regeln ist der, der in den 80ern der innovative war – anders als D&D also. Die ritterlichen Tugenden werden in einer 20er-Skala abgebildet, etwa in dem Paar Mutig 13—- 7 Feige. Man kann jetzt mit einem w20 beproben, wie sich diese Tugend gerade darstellt. Und hier wird auf einmal die Literatur erstaunlich gut simuliert: Bin ich ein mutiger Ritter? Gnädig? Gerecht? An sich strebt ein Ritter die ritterlichen Tugenden an (außer Sir YY vielleicht), aber als Spieler steuert man das nur begrenzt, wie sich die Tugenden verteilen. Das führt ganz erstaunlich gut zu Szenen wie der oben aus Mallory zitierten. Was mache ich nun wird eben durch die Traits modifiziert, beeinflusst oder gar bestimmt. Ein Ritter schläft am Brunnen, seine Dame ist unbewacht? Beprobe mal „Lüstern“…

Spielt man mit Zarkov, sind diese Szenarien oft, und kurz. Unterbrochen von ein paar Würfen, wenig Dialog (für ein Rollenspiel) – so wie Malory eben die Gespräche auch eher zusammengefasst darstellt. SL Zarkov hat dieses episodenhafte fantastisch herübergebracht.

Einzig ein (sozialer) Konflikt unter uns Rittern (oder eher zwischen den Spielern) über das weitere Vorgehen fiel daher besonders unangenehm auf: Es war nicht nur mechanisch ungünstig, sondern passte insgesamt nicht ins Spiel.

Gedankensprung.

Vor einer Weile habe ich mal über Spielertypen geschrieben, und – nicht – daraus Spielertugenden und -sünden abgeleitet. Inzwischen gehört das für mich nicht zusammen, aber damals, naja. Die Tugenden und Sünden hat Pen&Podcast aufgegriffen – eine charmante Gruppe von Rollenspielern, die sich alle ca. 20 Jahre jünger anhören, als ich es bin. Einer der Teilnehmer an der Diskussion war so ziemlich in allen Fällen anderer Ansicht als ich. Selbst so allgemeine Höflichkeitsfragen wie „Achte darauf, das andere Spieler am Tisch Spaß haben“ empfindet er als niederrangig gegenüber dem heiligen Grundsatz der Immersion und des „Mein Charakter ist aber so.“ An diese Haltung musste ich denken – bei Zarkov (und damit meiner Wahrnehmung von Pendragon) geht es genau NICHT um Immersion. Es geht nicht um das Einfühlen in einen Charakter. Im Gegenteil – die Charaktere haben am Anfang keine besondere Tiefe, ihre Hintergrundgeschichte wäre unerheblich. Das Handeln in einer Situation kann jederzeit durch ihre Tugenden, Passionen und Schwüre gelenkt werden. Klar, der Spieler kann sich dagegen entscheiden, den Ritter geldgierig zu spielen – aber die gelegentlichen Tugendwürfe bestimmen, ob er diese Gier auch so gut im Griff hat, wie er es gerne hätte. Und trotzdem  – oder gerade deshalb –  entstehen Figuren, an die man sich erinnert: YYs Ritter, bekannt für seinen brennenden Hass auf die Sachsen, dem er alles Unterordnet, ist so ein Beispiel.

Das erinnert schon an die Figuren, die im klassischen D&D aus ein paar Attributswürfeln entstehen, und erst so ab Level 5 zu unterscheidbaren Charakteren werden: Nur das die Tugenden dieses Ergebnis schon viel früher zu leisten vermögen. Nichts für einen Spieler, der mit 30 Seiten Hintergrundgeschichte das Spiel beginnt – aber ein großes Vergnügen!

Nun haben wir ohne die simulativen Momente gespielt, die Pendragon auch bietet: Gutsverwaltung, etc. Aber wir haben begeistert erwürfelt, ob uns ein Erbe geboren wird (oder um eine Dame gebuhlt), ob der Erbe überlebt, oder ob es doch wieder nur eine Tochter wurde. Ob die Ernte ausreicht. All diese Elemente beeinflussen das Spiel auf großartige Weise – ich bin gespannt, ob man es mit mehr „Tiefe“ in der Simulation verbessern kann.

Jedenfalls war dieses Wochenende in Sir Grimnirs Turm für mich ein besonderes Vergnügen, ein Extrem einer besonderen Form des Rollenspiels.

Ten Candles, Tales from the Loop und Bluebeards Bride

Ten Candles

sind die Spiele (neben ein paar (naja, so vier/fünf) Missionen von Mechs vs. Minions) die ich dieses Wochenende gespielt habe. Bluebeard’s Bride wurde gewohnt gekonnt von JollyOrc geleitet, die anderen beiden Spiele von mir. Ten Candles hat JollyOrc als Spieler erlebt, er bloggt über seine Eindrücke zu den beiden Spielen: Horror in Bielefeld. Jaja, was haben wir aus dieser ehrwürdigen Veranstaltung, noch von Uli Kiesow persönlich ins Leben gerufen, gemacht! Hippie-Spiele allerorten!

Ten Candles

Ich habe es dort erstmals geleitet (und zuvor nie gespielt) – einige Dinge gingen daher schief, u.a. habe ich vergessen, die Tonaufzeichnung wieder abzuspielen. Zudem habe ich deutlich unterschätzt, wie brutal die Todesspirale des ständig schrumpfenden Würfelpools ist – das Finale war daher definitiv verbesserungsfähig. Dennoch haben zwei Spieler das Buch noch geordert, bevor sie den Raum verlassen haben – kann also nicht so schlecht gewesen sein, und Oliver hat es gleich am nächsten Tag wieder geleitet…

Ich bin ziemlich begeistert. Horror ist ja eigentlich nicht so meines – Ich mag weder die Texte von Lovecraft oder Poe, noch gucke ich gerne das, was so als Horror verkauft wird. Ich grusel mich bei House of Cards schon genug… Was ich sehr mochte, ist Stranger Things. Horror als SL ist also eine Herausforderung für mich, in der ich wenig Übung habe.

Ten Candles hat mich dabei hervorragend unterstützt. Der Mechanismus ist großartig. Die Kerzen, die herankriechende Dunkelheit, das Aufflammen dessen, was die Charaktere ausmacht: Toll. 10/10, would GM again.

Tales from the Loop

habe ich auf ausdrücklichen Wunsch gespielleitet. Das war ein durchmischtes Vergnügen. Ich hatte prächtig aufgelegte Spielerinnen und Spieler, die sich ganz offenbar noch ganz gut an ihre Jugend (überwiegend in den 80ern verbracht) erinnerten. Deshalb war der Plot (das zweite Abenteuer aus dem „Our Friends, the Machienes“) sehr sehr unwichtig, statt dessen wurde zärtlich geturtelt, sich heftig blamiert, die erste Zigarette geraucht und der erste Kuss durch eine eifersüchtige Freundin ruiniert. Einen ganz besonders lieben Gruß an Julia, die die ebenso großbusige wie einfältige Unschuld vom Land höchst eindrucksvoll gespielt hat.

Zumindest einem Spieler wurde das aber zu viel (auch, weil es um 13 bis 15jährige ging) und er doch lieber den Plot verfolgt hätte.

Nächstes Mal machen wir das mit Turbo Fate, das steht fest.

Bluebeard’s Bride

Meine „limited edition hardcover edition“ ist zwar anders, aber nicht unbedingt ansehnlicher als die Fassung vom Sphärenmeister. Kickstarter! You fooled me again!

Ich habe den Witch-Aspekt der Braut gespielt und mit großem Staunen die nahtlose Konstruktion der surrealen Räume durch JollyOrc verfolgt. Es ist kein langes Spiel, bedingt durch die Mechanik sieht man zwischen drei und fünf Räumen, die JollyOrc mit erstaunlich gruseligen und grauenvollen Elementen gefüllt hat. Ich habe das Buch im Vorfeld nicht lesen können und war daher etwas überrascht: Deutlich weniger Moves pro Playbook als ich erwartet habe (was zu einer mechanisch geringen Differenzierung der Persönlichkeitsteile führte) und auch sonst wenig, was auf der Regelseite den Anspruch „female horror“ unterstreicht. Das körperliche Gewalt auch einer Frau offensteht, ist allgemein bekannt – ob der Titel des Moves „Sich mit (körperlicher) Gewalt beschmutzen“ es jetzt weiblicher macht, weiß ich noch nicht. Die Debatte, die ich nur am Rande im Tanelorn verfolgt habe, ist damit für mich völlig an der Realität vorbeigegangen: Horror ja, aber jede Aufladung des Themas mit feminismus/political correctness/etc verfehlt das Spiel. Im besten Fall haben wir eine Protagonistin, die – wie es der Hauptfigur zusteht – erhebliche Tiefe gewinnt, im ungünstigsten Fall wird sie auf die in den Playbooks genannten Klischees reduziert.

Ein Spiel, über das ich noch eine Weile nachdenken, und dann selbst einmal leiten werde.

Ein schönes Wochenende, muss ich sagen!

Its a bittersweet harmony: Kampagnenende

DresdenFilesMotivationalPosterMeine Dresden Files Kampagne hat geendet. Das ist gleichzeitig ein trauriges Gefühl (mir haben die Runde, das Thema und die Mitspieler viel zurückgegeben), aber auch ein angenehmes Gefühl. Nicht weil es „endlich vorbei wäre“, sondern weil ich es einmal hin bekommen habe, eine Kampagne, die über zwei Jahre lang lief und einen ungefähr monatlichen Takt hatte, mit einem richtigen Finale abzuschließen.

Das passiert mir nicht oft. Weder als Spieler (lediglich der großartige Masterblaster hat das in Berlin hinbekommen, wo wir Age of Worms durchgespielt haben), noch als SL. Meist enden doch Runden eher damit, dass Spieler ausfallen (krank, schwanger, Arbeit, Umzug) oder das Interesse erlahmt und „mal eine Pause eingelegt wird, um mal was anderes zu spielen“. Oder es ist ohnehin nur eine lose Folge von Abenteuern (so meist mit mir als SL), die keinen großen Handlungsbogen haben. Ich bin also ein wenig Stolz auf mich, ein Finale gehabt zu haben, auch wenn ich tatsächlich durch die Schwangerschaft einer Spielerin eine Frist hatte…

Wie gut und episch das Finale nun tatsächlich war, überlasse ich der Beurteilung meiner Spieler. Alyne schreibt noch fleißig an ihrem Diary.

Aber wie geht es weiter? Ich spüre den Blues in mir, denn die Runde war meine einzige, die (dank der von Xemides organisierten Terminfindung) regelmäßig stattfindet stattfand. Dank den Diaries von Alyne (und mit seinem ersten Charakter auch von JollyOrc, im oben verlinkten Thread im Tanelorn) habe ich außerordentlich viel positives Feedback von den Spielern zurückbekommen – das muss ich besonders loben. Alle meine Spieler haben mir immer das Gefühl gegeben, sich unglaublich auf das Spiel zu freuen: Die Diaries (Alyne und JollyOrc, die Gespräche (Xemides, Alyne, JollyOrc, Corinna), die Gastspieler (Elif, Orko, Heiko), Corinna, die sich auf jedem Con in meine Dresden Files Runden gedrängelt hat – das streichelte mein Ego erheblich. Nicht das die Spieler nicht auch (leider völlig berechtigte) Kritik geübt hätten), aber selbst das ist ja eigentlich ein Kompliment – sie machen sich Gedanken.

Außerdem fehlt es mir, über eine Kampagne weiter nachdenken zu können. Das macht man zwar nicht ständig, aber manchmal sieht man oder liest man etwas und denkt sich im Geiste eben doch: „Muhaha, das könnte ich…“ – jetzt hab ich nur noch die losen Enden, die sich im Finale neu ergeben haben und wohl unverknüpft bleiben müssen.

Die Lücke wird jetzt erstmal das Vorbereiten des Nordcons füllen müssen. Dort wirds wieder epische Nerfgunschlachten geben! Viel mehr Arbeit macht aber das geplante Zombiehorror-LARP (oder eher LIRP) am Freitagabend. (Noch kann man sich als Spieler / NSC anmelden – Anfänger sind willkommen). Da werden wir von der Zombiecalypse noch viel zu tun haben und ne Menge Gehirnschmalz investieren müssen.

Und dann? Wie geht es weiter? Xemides hat angeboten, Runequest zu leiten. Das klingt verlockend, aber da wäre ich Spieler. Da fehlt doch noch was, irgendwas ist am Spielleiten, was ich nicht lassen kann. Was mach ich nur als nächstes?

Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behauptung“, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen „Weißer Rat“ (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden „Totmanntasten“ sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal „Lass die Finger von dem“ empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan „Neutralisiert“ wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise „Hilfe“ suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes „Sorry“ geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.

Leiten ohne Leiden

Wie ich in meinem Artikel „NSCs durch Gastspieler einführen“ schon verraten habe, nutze ich gerne Gastspieler für meine NSCs. Es geht also um Personen, die nicht zu meinen Stammspielern gehören und für eine oder zwei Sitzungen dazu kommen und einen NSC spielen. Das entlastet mich als SL und erlaubt mir, endlich meinen Anteil an der Schokolade zu essen mich auf die vielen komplizierten anderen Dinge zu konzentrieren, die man als SL so leistet.

Aber wenn ein Gastspieler eine tolle Sache ist, dann müssten doch zwei Gastspieler noch toller sein, oder? Genau das dachte ich auch. Und da diverse Zufälle dazu führten, dass ein Stammspieler ohne Charakter war, bekam auch er einen NSC. Beide NSCs waren so gestaltet, dass sie Druck auf die Gruppe ausüben konnten, aber nicht in die gleiche Richtung drücken sollten.

Die anwesenden Stamm-PCs waren zu einem überwiegenden Teil Polizisten des BKA (und assozierte Personen). Während die bezaubernde Elif die tot geglaubte Mutter einer der beiden Polizistinnen spielte und den verschwundenen Halbbruder suchen lies, war der andere NSC von der „Internen“ und ermittelte offen gegen die Gruppe.

(An dieser Stelle einen schönen Dank an die Clansblut-Runde, die an dem Wochenende auf Elif verzichten musste… aber ich hatte den Termin vorher ausgemacht!)

Falls du diesen Artikel hier liest, weil du jetzt wissen willst, wie es aus Sicht des SL geklappt hat: Toll. Ich hatte vor allem am Anfang wirklich einen einfachen Job. Die Gruppe organisierte sich um und gegen die „interne Ermittlung“ und lernte die Mutter erstmal kennen. Elif war ganz großartig und charakterisierte die Mutter als „gute Seele von St. Georg“, die dort eine Kneipe betreibt, in der die Transe Daisy im Minirock an der Fritteuse steht und heulende Schwule von der Mutter getröstet werden müssen – toll. Gewürfelt wurde kaum, geframt haben sich die Spieler weitgehend selber (ich hab nur Szenen beendet, die langweilig wurden) und gewürfelt wurde eigentlich auch nicht.

Und als Elif dann von mir gesagt wurde, dass ich sie die ganze Zeit belogen hätte (sie war nicht die Mutter, sondern ein Monster, dass die Spieler an einen bestimmten Ort locken sollte) wechselte sie ohne aus dem Schritt zu kommen von der besorgten Mutti zum grausamen Dämon! Beim Kampf musste ich natürlich dann ran, aber das tat ich dann auch gerne… anfangs war mir ja schon ganz schlecht von den vielen Süßigkeiten die Zuschauerrolle fast ein wenig langweilig!

Die Abenteuerverweigerin

Wo wir gerade bei exotischen Spielertypen sind (den Taschenlampenfallenlasser hatten wir ja gerade), kommt heute die Abenteuerverweigerin. Wieder eine Con-Begegnung der besonderen Art – aber viel netter und viel freundlicher als der Taschenlampenfallenlasser.

Sie spielte in einer meiner Dresden Files Runden mit. In diesen Rollenspiel sind die Spielercharaktere sehr kompetent, und wenn sie mal schlecht würfeln oder sonst an einer Aufgabe zu scheitern drohen, können Sie dem Glück sogar mittels (der knappen Resource) FATE-Punkte noch nachhelfen. Andererseits müssen sie auch ordentlich leiden, um an diese FATE-Punkte heranzukommen. Das Spiel wird also recht dramatisch, mit ordentlichen Prügelszenen und einem oft hohen Soap-Anteil. Spielen kann man Vampire, Werwölfe, Zauberer, Monster und andere Arschtreter – es ist also immer was los.

Unsere Abenteuerverweigerin wollte nun aber unbedingt ein Werkätzchen spielen. Ja, einen Menschen, der sich in eine besonders niedliche Hauskatze verwandeln kann. Keinen Wer-Puma oder Wer-Löwen, sondern einen Wer-Mäusefänger. ‚Okay‘, dachte ich mir, ‚mal ein orginelles Charakterkonzept, lass uns loslegen‘.

In dem Abenteuer, in dem es darum ging, dass kämpfende Soldaten aus dem Zweiten Weltkrieg durch die Zeit gerissen wurden, Neonaziumtriebe zu verhindern waren und das Böse unter Berlin in Aufruhr war, erlebte diese Spielerin: „Auf den Schoß einer Mitspielerin klettern“, „Auf besagtem Schoß sitzen und schnurren“,  „Auf einen Baum klettern“ und einmal, auf Druck der Gruppe „Vorausscouten“. Und das, obwohl ich extra ein Gebäude so angelegt hatte, dass sie darin würde glänzen können, einen verfallenen Plattenbau voller Nazis, wo sie durch die zerbrochenen Scheiben hätte leicht eindringen können und schleichen sich wirklich aufdrängte. Sie bliebt zudem gefühlte 99% der Spielzeit in der Katzenform und verzichtete somit auf jede Form der Kommunikation mit den anderen Spielern am Tisch.

Nach dem Spiel (wider erwarten überhaupt nicht schüchtern) sprach sie mich später an, erzählte wie gut ihr das Spiel gefallen habe und fragte, ob ich eine regelmäßige Runde anbieten würde. Um auch gleich alle anderen Klischees aus der Welt zu räumen – sie war weder dick noch häßlich, ganz im Gegenteil. Ich hab sie nicht angerufen, weil ich denke, dass sie nicht gut zu meinem Leitstil passt. Weil ich nicht verstehe, was ihr soviel Spaß an der Runde gemacht hat.

Nachtrag: Ein anderer Spieler aus der Runde erinnert sich noch an folgendes:

Es gab noch eine andere Situation, in der sie plötzlich handelte. Nachdem wir den Gegner besiegt hatten – die Spieler packten schon, der SL erklärte, wie sich unsere Handlungen auswirken würden. Die Werkatze sprang auf und erklärte, wie sie sich in ihre menschliche Gestalt verwandeln würde, hüllte sich in ein Bettlaken und nahm die Hand des alten Mannes. Dazu sagte sie in etwa: „Ich bin ein Engel, gekommen um dich auf die andere Seite zu führen“ und schaltete die Herz-Lungen-Maschine aus. Auf die Einwürfe der anderen Spieler und des SL reagierte sie nicht.

Ich bin sehr gespannt, ob ihr mir helfen könnt, die Spielerin zu verstehen. Ich freue mich auf eure Hinweise in den Kommentaren oder im Forum.

 

Dungeonsalyers! Oder Hilfe meine Gruppe ist böse

Gestern Abend habe ich trotz absolut mieser Laune eine Runde Dungeonslyayers geleitet. Die Gruppe besteht auf echt netten Leuten, wir essen immer noch gemeinsam vor dem Spiel und unterhalten uns viel.
Auch das die Spieler vollkommen undiszipliniert im Spiel sind ist eine Tatsache mir der ich mich aufgrund der netten Runde abfinde. Ich spiele halt mehr Bier und Brezel als etwas anspruchsvolles.
Als Abenteuer habe ich mich großzügig bei Meckwick’s Revenge by Aaron Frost & Mundi King bedient, einem Beitrag zum One Page Dungeon Contest. Der war zwar nicht vom Moritz aber irgendetwas ist ja immer..
Nach einigen geringen Modifikationen die mir ein besseres Spielen meiner SLC erlauben und den Spieler die von ihnen so oft vernachlässigte Charakterdarstellung forcieren sollte, kam noch mal der Hinweis auf eine Passage im Text vom Regelwerk:
Punkte für Rollenspiel
Atmosphärisches und charakter-gerechtes Rollenspiel sollten gefördert werden. Ein Charakter kann dadurch pro Situation bis zu Stufe x 2 EP verdienen.
Los ging es, die Gruppe besiegte Gegner um Gegner um schließlich den ersten Kill von mir hinzunehmen. Nun fingen die Spieler an zu Rumoren, dass die Gegner zu hart seien. Ich hatte die Gegner aber fein säuberlich nach den Regeln an die Härte der Gruppe angepasst und war sogar etwas unter den Vorgaben geblieben, welche im Regelwerk stehen, weil mein Kämpfer nicht mit dabei war.
Eben dessen Fehlen wurde jetzt angeklagt und nachgefordert, weil dioe Gruppe niemanden hatte, der in der ersten Reihe stehen würde und die Schläge abfängt.
Merkwürdig, ich spiele seit nun mehr 26 Jahren und es ist das erste Mal, dass eine Gruppe will, das der SL seinen Charakter aktiv mitführt.

Vielleich liegt es auch daran, das in der Gruppe eine Späherrin, ein Heiler,eine Schwarzmagierin und ein Zauberer sind, die sich alle keine Gedanken über ihre Defensive gemacht haben und ware Monster in ihren Spezialbereichen sind. Aber One Trick Ponys bei Dungeonslayers?
IMHO keine gute Idee.
Naja, ich bin als in der Mitte der Mappe, wo ich entgegen dem Original einen Teleporter eingebaut habe und sol richtig loslegen will, da hören die Abenteurer wieder das Trappeln der Söldner mit dem Sybol des guten Gottes auf ihren Schildern und benutzen den Teleporter.
Die Begegnung mit einem höheren Dämonen versetzt die Spieler in Freude und sie bieten ihm voller entzücken an, für ihn zu arbeiten und den Rest der Welt in seine Sklaven zu verwandeln..
Oh man, jetzt sitze ich echt in der Patsche!
Auch wenn der SL in dieser Runde immer schön rotiert, habe ich so meine Probleme damit für eine böse Gruppe zu leiten. Das mag sich für einen SL, der seine Gruppen regelmäßig mit brutalsten Gegnern, Missgunst, Verrat und Dekadenz jeglicher Art bombardiert komisch klingen, aber es ist so.
Ich mag keine bösen Gruppen!
Vielleicht ist es, weil ich zu eingeschränkt denke, vielleicht auch weil ich die Gewalt und Boshaftigkeit bei meinen SLC immer im Griff habe und weiß, dass meine Grenzen nicht überschritten werden.

Wie ist das bei Euch?

 

Diskussion hier oder auf RSP-Blogs.de

Spielercharakter tötet Spielercharakter

Eigentlich lustig, dass ich die Sache hier kurz nach dem Text mit Bubs da ist er Tod schreibe, aber das Leben ist halt manchmal echt humorvoll.
Nach langen Debatten und dem zähen Ringen hatte mir ein Problemspieler aus einer vergangenen im Vollrausch die Zusage abgerungen, dass ich ihn wieder in der Runde mitspielen lassen würde. Er wollte als Zeichen seines Einsatzes auch die Kampfpfade übersetzen. Also mal flugs einen Charakter erstellt und ihn am Donnerstag mit zum Spielen genommen. Einzig das „Ambitioniert“ Binding auf 3 machte mir ein paar Sorgen, wo der Spieler doch oft so unflexibel aus der Sicht seines Charakters handelt. Die Runde begann mit dem gemeinsamen Essen und den dabei gewürfelten Company Rolls für Reign und der neue Spieler brachte sich klug ein. Er hatte von mir das Lob auf Michael und seinen klugen Einsatz der Company zum Spionieren gehört und wollte es ihm nachmachen.
Bei einem der Spieler ging es zur Sache, seine Company wurde von einem NSC schwer angegangen und verlor 3 Punkte Souverreignty. Da der Spieler keinerlei Punkte in Ansprachen gelegt hatte, welche die Stimmung unter seinen Gefolgsleuten hätten verbessern können, schlug der neue Spieler eine Hochzeit zwischen ihm und der einzigen Tochter des Charakters vor. Er würde das Fest ausrichten und damit die Company retten.
Diese Vorhaben nickte ich ab und stellte 2 Punkte Souverreignty Bonus für 3 Monate in Aussicht, genügend Zeit für den Spieler anderweitig aktiv zu werden und den Wert zu Pushen.
Das Fest wurde ausgerichtet und ich fuhr eine volle Ladung SLC auf um die Spieler zu manipulieren.  Besonders der Baron von Ald Amas aus Umat machte dem Charakter große Versprechungen. Macht und Reichtum in seinem Gefolge, die er durch eine Erhöhung des Treasurewertes versprach.
Das war als Köder gedacht um den Spieler zu seinem Schwiegervater in Spe zu bringen und eine gemeinsame Kampagne gegen den Baron von Ald Amas zu starten.
Fehlanzeige!
Der Spieler verkündete darauf stolz, dass er nach der Hochzeit seinen Schwiegervater vergiften lassen würde und auch mein Kommentar, dass es sich hier um einen Mitspieler handelt, konnte ihn nicht von seinem Plan zur Macht abbringen.  Ich versuchte als SL nach einmal auf den Spieler einzuwirken und wies darauf hin, dass auch er in Zukunft Opfer von Giftanschlägen werden könne, wenn er so handle, aber der Spieler herrschte mich an, dass er wisse wie ich leite und dieses Risiko eingehen würde.

Der Mensch ist ein echt guter Kumpel, aber in dem Moment hätte ich ihm echt den Schädel spalten können.

Nun ja, die Hochzeit ging durch und der Spieler machte sich ans Werk. Er versuchte mittels Faszinate einen anderen Charakter  zu überreden und reagierte etwas entsetzt, als dieser nicht einmal würfelte um ihn zu widerstehen.
Das Würfeln als zentralen Bestandteil meines Leitens einfordernd blickte er mich an und erwartete ein Einschreiten, doch ich nickte nur und erklärte ihm, dass das schon so in Ordnung gehen würde, denn der Charakter hätte einen Vorteil (Iron Mind), der ihn immun gegenüber Einflüsterungen machen würde.
Der Spieler lehnte also kalt lächelnd das Angebot des Charakters ab,  rief seine Wachen und sperrte zusammen mit denen als Hilfe einen nackten und verschnürten Charakter in eine Zelle mit einem Schloss, dass er magisch sichern ließ.
Der Charakter in der Zelle hatte nur noch eine Chance, seinen Gönner. Um ihn im Spiel zu halten habe ich dem Spieler den Company Roll auf Spionage machen lassen, der auch glückte. Sein Gönner wusste also was vorgefallen war.
Jetzt wurde es schwierig, der Gönner wusste also um die Gefangennahme des potentiellen verbündeten und machte sich auf den Weg um den Charakter loszueisen. In der Folge gab es gutes Charakterspiel und harte Verhandlungen, bei denen der Gönner patzte.
Also eskalierte dieser die Sache so, dass der König ein Urteil fällen sollte (der war ja eh zur Hochzeit anwesend) Der König hörte sich beide Seiten an und entschied, dass die Sache in einem Gottesurteil geklärt werden solle.
Es kam also zu dem Kampf auf Leben und Tod, die Seite meiner Stammspieler rüstete dafür mächtig auf.  Über Runden und ein Inscription Ritual würde die Rüstung des Kämpfers mit Runen aufgebretzelt. Zusätzlich nahm der Spieler sich die Mission, den anderen Charakter zu töten und er Rief Islik an, ihn zum Sieg zu führen.
Der neue Spieler sah sich das Ganze mit Entsetzen an und bettelte um Hilfe von seinem Gönner, dieser möge ihn magisch unterstützen. Doch der Gönner hatte das Urteil des Königs vernommen und sich entschieden, den unliebsamen Mitwisser nicht zu unterstützen.
Sagen wir mal so, der Kampf war recht kurz und als der Charakter des Spielers bewusstlos  war hielt sein Gegner noch eine Rede und schlug ihm dann den Kopf ab, den er auf eine Lanze spießte und vor das Tor hängte.
Ich fragte den Spieler des toten Charakter jetzt, wann wir in der nächsten Woche denn seinen neuen Charakter machen wollten, doch der meinte ich würde ihn ja eh immer ins Messer laufen lassen und stürmte aus der Bude.
Meine abschließende Frage bleibt natürlich, ob ich wirklich so gemein war oder der Charakter einfach nur seine eigenen Methoden zu spüren bekommen hat.

Ist mir auch egal, der kommt so schnell nicht wieder.

In der Nachbesprechung der Runde kam es zu einer recht lebhaften Diskussion, wie wir denn nun mit PvP umgehen wollten und ich sagte, dass es mir grundsätzlich egal wäre aber ich am Anfang der Kampagne eine harmonische Gruppe bevorzugen würde, die sich mit wachsender Macht voneinander entfremdet, wenn es denn unbedingt sein soll.
Die Gruppe hat sich deshalb untereinander fleißig Treueschwüre abgenommen um ihren Willen zur Zusammenarbeit zu zeigen.

Pfiffige Lösung :-)