“Charakterspiel” ist Zeitverschwendung

“Ermuntere und fördere Charakterspiel” schreibt “Thorsten spielt Rollenspiel” in seiner Übersetzung eines interessanten Artikels, nämlich „These 2 Things Are All You Need To Do To Be A Great GM“ von Hayley Gordon. Das ist ein spannender Ansatz, in dem ich viel von “meinen” Techniken wiederfinde.

Aber was ist dieses Charakterspiel eigentlich und warum wollen wir das?

In meinen schlimmsten Alpträumen sitzen die PCs in einer Taverne zusammen und erzählen sich gegenseitig ihre Hintergrundgeschichte. *brr* Mit schlechtem Akzent und Fake-Mittelalter-Sprech (bei Praios, meiner Treu!)

Das ist lahm. Das will ich nicht hören. Das interessiert mich nicht. Und es ist nicht mal Rollenspiel: Denn Rollenspiel ist die Handlungsgestaltung durch Interaktion mit den anderen Spielern, nicht der Monolog über einen Handlungsabschnitt, an dem die anderen Spieler nicht teilgenommen haben.

Es ist übrigens auch objektiv langweilig. Deshalb kommt es in Filmen auch nicht vor.

Was ist denn dann das wünschenswerte “Charakterspiel”?

Wie eigentlich immer in einer Erzählung ist der Konflikt spannend. Und das gilt auch und gerade für Charakterspiel – es braucht einen Konfikt, einen Einsatz und die Besonderheit des Charakters. Von dem Trauma zu erzählen, dass der Verlust deiner Mutter für dich bedeutet hat, ist langweilig, wenn wir alle in der Taverene im warmen hocken. Es wird nicht spannender, es in der Eishöhle des Drachens zu hören, während wir auf seine Rückkehr warten. (Da ist dann zwar ein Konflikt, aber der hat nichts mit dem Hintergrund zu tun).

Es ist spannend, wenn du die intrigante böse Königin töten möchtest, und ihr Kind (genau so alt, wie du es damals warst!) dich um ihr Leben anfleht: Töte meine Mami nicht! Stellst du jetzt das Wohl des Königreiches über das Wohl des Kindes? Riskierst du das Scheitern, um dem Kind die Mutter zu lassen? DA interessiert mich dein Trauma auf einmal, da ist es gut aufgehoben, da ist es spannend. Im Konflikt sehen wir, was deine Hintergrundgeschichte wert ist, welche Opfer du dir selbst auferlegst.

“Charakterspiel” ist Spiel

Auch auf das Risiko hin, diesen Gaul zu Tode zu reiten: CharakterSPIEL meint hier nicht Schauspiel, sondern Rollenspiel. Wir sind nicht bei Shakespeare – wenn du mit dem erhobenen Dolch über der besiegten Königin kniest, will ich keinen Monolog. Monolog ist aus! Böse! Pfui! Wenn du nicht gerade “Forsooth!” spielst, dann lass dass bitte.

Ebenfalls schlechter Stil: Darüber zu berichten, was du gerade denkst. Der “innere Monolog” ist kein Stück besser. Es ist dein Job als Spieler, deinen Konflikt zu externalisieren (oder, wenn du gerade in der passenden Lage bist, einem anderen Spieler dabei zu helfen). Mit “Externalisieren” meine ich, dass der Konflikt nach außen treten muss, damit er “beobachtbar ist”.

Besser also als der Monolog:

  • PC1 steht mit erhobenem Dolch über der bösen Königin. Er sieht in die flehenden Augen der kleinen Prinzessin, die um das Leben ihrer Mama bettelt. Er zögert.
  • Böse Königin lacht triumphierend
  • PC2: “Nun töte sie schon!”
  • PC1: “Ich kann das nicht!”
  • PC2 zieht ihren eigenen Dolch. “Muss ich alles selber machen?”
  • PC1: Charakterspiel!

Jetzt sind wir an dem Punkt, wo das “Charakterspiel” angefangen hat. Hier haben wir einen Konflikt, der spannend ist. Einen Einsatz, der uns was bedeutet (nicht nur das Wohlergehen des Königreichs, sondern auch den Zeiteinsatz des ganzen Abends, den unsere Helden benötigt haben, um überhaupt mit dem Dolch über der Königin stehen zu können). Und wir haben einen Dialog, in dem wir das ganze Unterbringen können. Hier lehne ich mich jetzt gerne zurück und genieße das Charakterspiel.

Und verzeiht mir, wenn wir dann in der nächsten Sitzung das Einkaufen wieder überspringen. “Charakterspiel” beim Feilschen um einen Dolch kannst du bitte bei einem anderen SL erleben. Wir brauchen die Zeit. Für meine Sorte Charakterspiel.

Am Spieltisch stört das Digitale

Ich bin kein Freund von Technik am Spieltisch.

Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic (Oktober 2016)

Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic (Oktober 2016)

Der Karneval der Rollenspielblogs im Oktober 2016 steht unter dem technisch klingenden Titel “Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic”. Und man kann ja so viel tolle Dinge mit IT-Unterstützung machen.

Will ich aber nicht.

Ich will nicht, dass du deinen Charakterzettel auf dem Tablet hast.

Ich will nicht, dass du die Musikuntermalung mit dem Laptop steuerst.

Ich will nicht, dass du mit einer App würfelst.

Ich will keinen Shadowrun mit Unterstützung einer Projektsteuerungssoftware (SCNR).

Warum? Weil es ablenkt. Weil du länger brauchst, um dein Tablet aus dem Schlafmodus zu holen, als ich um aufs Papier zu gucken. Weil Musik ohnehin mehr stört als hilft. Weil der Laptop surrt und nervt. Weil er im Weg steht. Weil er dich ablenkt. Weil im Zweifel statt der Soundkulisse der “Du hast Email”-Ton kommt. Weil das Tablett von deiner Freundin/Mama/Kindergartengruppe zugespammt wird und du antworten musst. Weil es sich nicht richtig anfühlt, wenn du keine Würfel dabei hast. Weil ich will, dass du dich hier am Tisch auf das Spiel und die Mitspieler konzentrierst. Das du eben NICHT multitaskst, sondern spielst. Weil ich Flow will, und das geht nur, wenn alle mitmachen, konzentriert sind und fokussiert spielen. Deshalb sind meine Runden, wenn ich sie leite, auch eher kurz. Damit man das durchhält. Aber ein paar Stunden 100% Spiel, 100% Spaß, 100% Fokus – das will ich von euch. Zettel, Würfel, Stift: pur!

Ich verwende allerdings durchaus elektronische Mittel bei der Sitzungsvorbereitung, konkret Ownnote – eine Notizapp für Andorid, die es mir gestattet in meiner eigenen Owncloud-Instanz Notizen abzulegen, das Tanelorn zum Austausch mit anderen Rollenspielern und gelegentlich mal Doodle zur Terminabsprache.

Der Karneval wird von Jaegers.net veranstaltet, Orga wie immer im Forum.

Fürchte Dich: Spannung mit Klötzchen

Das Thema für den Karneval der Rollenspielblogs im September ist: Spannung bzw. “Wie dreht man an der Spannungsschraube?” und wird von Zornhau ausgerichtet.

Ihm gebührt besonderer Dank für sein einspringen, denn beinahe hätte der September ohne Organisator dargestanden.

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Ich muss gestehen, dass ich kein Dramaturg bin – ich habe, wenn ich leite, keine Spannungskurve im Kopf, die ich bedienen möchte. Bestenfalls kann man mich als “immer doller, immer weiter, immer intensiver”-Typ verstehen – ich kann die Abwärtsbewegung der Spannungskurve nicht.

Nun hat das normale Rollenspiel (also die Variante mit Würfeln) auch keine eingebauten Mechanismen, mit denen man Spannung oder Dramaturgie steuern kann, es liegt alles in der Hand des mehr oder (in meinem Fall) weniger begabten SL. Muss das so sein? Mir sind zwei Spiele bekannt, die einem Tools an die Hand geben, um die Spannungskurve zu managen. Das eine ist Fiasko, mit seiner impliziten, regelseitig fest vorgegebenen 2-Akt-Struktur. Aber es ist spielleiterlos, und daher lasse ich es hier mal aus. Das andere ist Dread.

Dread ist ein sehr besonderes (Horror-)Rollenspiel, weil man (statt zu würfeln) einen oder mehrere Stein(e) aus einem Jenga-Turm ziehen muss.

Wer schon mal Jenga gespielt hat, weiß dass das eine aufregende Sache ist, weil der Turm irgendwann ganz schön wackelig ist und jede Bewegung schon dazu führt, dass man Adrenalin ausschüttet. Außerdem wird der Turm immer wackeliger, je länger das Spiel geht…

Dread versucht nun diese Adrenalinausschüttung in Horror zu verwandeln. In dem Beispiel, dass ich mitgespielt habe – eine tolle Runde auf dem Tanelorn-Forentreffen (das Treffen ist ohnehin ein Garant für grandiose Rollenspielrunden, und diese Runde wurde diesem Anspruch mehr als gerecht) wirkte sich der Turm nicht so aus, wie sich der SL das vorgestellt hat: Es war trotz der aller Bereitschaft der Beteiligten, sich zu gruseln, keine Horrorrunde. Es war aber eine verdammt spannende Runde, und damit sind wir ja beim Thema.

Noch mal ein bisschen Regeln: Wer bei Dread den Turm zum Einsturz bringt, dessen Charakter stirbt. Punkt. Um eine (vom SL verlangte) Probe zu bestehen, muss man eine vom SL festgelegte Zahl von Spielsteinen aus dem Turm ziehen und oben wieder auflegen, ohne den Turm zu Fall zu bringen. Das geht anfangs noch recht einfach, wird aber immer schwieriger und damit unwahrscheinlicher. Dabei steht der Turm bedrohlich auf dem Tisch… von Fachleuten gerne von hinten beleuchtet, damit man all die wackeligen Lücken sehen kann.

Sobald der Turm also etwas Stabilität eingebüßt hat, wird eine Probe wirklich bedeutsam. Bedeutsam genug, dass in unserem Fall die Spieler auch freiwillig auf Proben verzichtet haben (und damit das Scheitern in Kauf nehmen), weil sie sich nicht mehr an den Turm trauten. Es geht wirklich um etwas, und die Lösung hängt auch nicht von dem zufälligen Wurf eines Würfels ab, sondern von deiner eigenen Geschicklichkeit… Das macht die Sache nochmal wieder dramatischer und persönlicher! Das Ganze war so spannend, dass wir uns verdammt sicher waren, gerade den letzten möglichen Stein gezogen zu haben – und dann doch immer wieder noch jemand eine Probe schaffte. Und nach Spielende hat die begabteste Jengaspielerin am Tisch noch mal 8 Steine ziehen können. Das Gefühl, kaum noch eine Chance zu haben, alles auf Spiel zu setzen, war also sehr sehr präsent – auch wenn das Ende nicht so unmittelbar bevorstand, wie wir dachten.

Auch für den SL ist Dread nicht einfach. Er muss ja den Turm einschätzen, und die Proben so legen, dass im richtigen Moment die Spannung am höchsten ist. Und: Sollte ihm ein Spieler den Turm einreißen, so wird der Turm ja wieder aufgebaut – zunächst also (recht) stabil. Es wäre also mieses Timing, wenn das unmittelbar vor dem Finale passieren würde – ein Spieler weniger, aber dafür hat die Gruppe einen stabilen Turm.

Wer sich (und nicht nur im September) mit Spannung im Rollenspiel auseinandersetzen möchte, der kommt m.E. nicht um Dread herum. Das kann ich – wie einen Besuch des Tanelorn-Treffens – ohne Einschränkung empfehlen.

Howto: Beziehungskiste

Karneval der Rollenspielblogs – Beziehungskiste

Als ich vom Thema des Mai-Karnevals der Rollenspielblogs hörte: Nämlich “Beziehungskiste“, musste  ich sofort an eine für mich sehr erfolgreiche Sitzung meiner Dresden-Files Rollenspielrunde denken.

Ich hatte – ziemlich entgegen meiner Gewohnheit – ein Handout vorbereitet, eine Vorladung des weißen Rates. Unterschrieben hatte sie ein bisher nicht definierter weiblicher NSC. Einer meiner Spieler hat sich daran angedockt und ins Spiel eingebracht, dass es sich bei dem NSC um seine große Liebe handeln würde. Warum die Beziehung damals zerbrochen ist, und wer Schuld war, legte er nicht fest – nur dass er noch Gefühle haben würde. Jetzt stehe ich als SL also da. Soll ich (als männlicher) SL hier erfolgreich die Dame geben, die der SC anschmachten kann? Eher nicht, habe ich mir gedacht – das ist nicht deine Kragenweite. Außerdem würde es dazu führen, dass ich als SL ziemlich viel damit beschäftigt wäre, für den einen Spieler eine Romanze zu bespielen – was machen die anderen so lange? Wie kriege ich das mit der fairen Verteilung des Spotlights hin? Und: Sind Männer, die romantische Frauen zu spielen versuchen, nicht inherent albern?

Also habe ich mich Rat suchend im Raum umgeblickt und dabei meine Freundin bemerkt, die gerade sinnend ihr Handy ansah. Oh, dachte ich mir, wäre ich doch nur eine Frau, dann wäre so eine Romanze bestimmt einfacher… hey! Also hab ich sie als Gastspielerin in die nächste Runde einfach mitgenommen und sie den NSC spielen lassen. Und das lief super. Als SL musst ich nur noch einen Charakterzettel beisteuern, und als Regieanweisung meinem Schatz mitgeben: “Gibs ihm hart und dreckig. Der will Drama!”

Und dann konnte ich mich entspannt zurücklehnen und dem sich entfaltenden Spaß zusehen. Und alle, restlos alle, waren begeistert.

Und die Moral von der Geschicht: Manchmal ist es als SL besser, einen Gastspieler die Arbeit machen zu lassen.

Es ist Karneval!

Logo des Karnevals der Rollenspielblogsvon Blechpirat der Mörderische

Der Karneval der Rollenspielblogs ist etwas tolles. Nicht nur, weil unglaublich spannende Themen von so vielen Leuten so unterschiedlich behandelt wurden… sondern auch, weil er mein Herzensanliegen vorantreibt. Wie der eine oder andere vielleicht schon weiß, bin ich der Geselle, der hinter http://rsp-blogs.de steht. Und rsp-blogs.de ist der Dienst, der von allen Rollenspielblogs (genauer, allen Seiten mit Rollenspielthema, die einen RSS-Feed anbieten) jeweils die jüngsten Beiträge abholt und auf eine Website stellt. (Und nach Themen sortiert, in Feeds anbietet, per Email drauf aufmerksam macht und noch so einiges mehr).

Das alles habe ich deshalb gestartet, weil ich es schrecklich fand, dass so viele tolle Beiträge unbeachtet im Netz vor sich hinschimmelten, weil sie niemand findet. Und jetzt kommen wir zum Karneval der Rollenspielblogs mit dem rekursiven Thema “Karneval”: Diese Seiten waren unfindbar, weil Google sie nicht lieb hatte. Denn Google bewertet solche Seiten hoch, die von anderen Websiten offenbar als Autoriät eingestuft werden – und viel verlinkt. Man benötigt also Links von anderen Seiten, um von Google wahrgenommen zu werden.

Leider sind die deutschen Rollenspielblogger nicht gut darin, Links aufeinander zu setzen. Selbst wenn sie sich auf einen Beitrag von einem anderen Blog beziehen, dann setzen sie keinen Link. Und die Trackback-Funktion der Blogs haben sie entweder selbst ausgestellt, oder sie benutzen Blogger.com/Blogspot.com – die unterstützen das auch nicht. (Anderfalls setzt ein Blog, wenn es darüber informiert wird, dass ein anderes Blog auf einen Beitrag verweist (Ping) einen Link auf diesen Beitrag – den sog. Trackback. Der Leser kann also die Reaktionen auf einen Beitrag verfolgen.)

Es kommt also nicht so recht zu einer Verlinkung unter den deutschen Rollenspielseiten.

rsp-blogs.de nimmt einen Teil des Drucks von diesem Problem. Jeder, der bei rsp-blogs.de mitmacht, muss auch auf rsp-blogs.de zurückverlinken. Und zwar auf der Startseite, wobei einige Seiten (leider auch viele Große darunter) das nicht mitmachen. Das führt dennoch dazu, das rsp-blogs.de recht leicht zu finden ist. Und darüber alle Mitgliedsseiten. rsp-blogs.de ist leider nicht auf Platz 1 bei Google, wenn es um den Begriff Rollenspiel geht (nicht mal auf der ersten Seite), aber dennoch funktioniert das System, sich gegenseitig Besucher zuzuschieben ziemlich gut.

Nun würde es natürlich noch viel besser funktionieren, würden sich die deutschen Rollenspielseiten untereinander stärker verlinken. Und zwar nicht nur in der Blogroll, sondern auch im Text, und auch sog. deeplinks – also auf konkrete Beiträge, nicht nur auf die Startseite. Dann würden die Besucher nicht den Umweg über rsp-blogs.de nehmen müssen – und Google würde die betroffenen Seiten auch höher bewerten.

Und hey, welch Wunder, der Karneval der Rollenspiele tut genau das. Es gibt – wegen der thematischen Nähe der Beiträge – viel mehr direkte Bezüge aufeinander, Blogs, die miteinander diskutieren und aufeinander verweisen… toll. Auf einmal funktioniert es – auch wenn es noch in den Anfängen steckt.

(Ich will damit andere Aktionen nicht unterschlagen, wie z.B. die 10 Lieblingsrollenspiele und andere Ketten, die durchs Netz gingen.)

Daher mein Aufruf: Verlinkt euch untereinander. Nehmt Bezug auf das, was andere geschrieben haben. Schreibt was dazu, stimmt zu, widersprecht vehement, klärt darüber auf, wie fehlgeleitet der Blogger (oder die Bloggerin) so ist. Aber setzt einen Link dazu! Auch wenn ihr selber nicht bloggt – auch ein Link aus einem Forum oder einem Sozialen Netzwerk hilft!

 

 

 

“Mein Gott, habe ich den NSC gerne gehasst” – RSP-Blogs Karneval September 2012 zu Spaßquellen im Rollenspiel

“Mein Gott, habe ich den NSC gerne gehasst.”
– Unbekannter Spieler

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Warum eigentlich Rollenspiel? Weil es Spaß macht! Und was macht uns Spaß? Jeder kann sich bestimmt an eine langweilige Sitzung erinnern – aber auch an eine großartige. An Ereignisse, an die sich alle Beteiligten gerne erinnern: “Weißt du noch, wie wir dem Ork…”

Spaßquellen können

  • ein toller Plot
  • großartige Mitspieler
  • unerwartete Ideen
  • fantastische Mechanismen
  • und noch so viel mehr sein.

Man kann über so viel schreiben – und ihr solltet eure Spaßquellen offenlegen! Tretet ihr einfach nur gerne Monstern in die Kehrseite? Muss es großes Drama sein? Heult ihr am Tisch? Ist es am besten, mit Bier und Brezel und ein paar Kumpels im Dungeon rumzulaufen? Oder mit Kerze und ohne Chipstüte (die raschelt so laut) die eigene (Un)menschlichkeit zu erforschen? Am Bergpass sterben, damit die Gruppe vor den Orkhorden doch noch fliehen kann? Muss es Immersion sein, oder reicht euch Flow? Spielt ihr am liebsten alleine am Charakter herum? Weltraumschlachten? Die Bilder in eurem Kopf?

Legt los, lasst uns wissen, was euch Spaß macht am Rollenspiel. Und vielleicht, warum. Und wie es uns anderen helfen könnte, euren Spaß nachzuvollziehen. Und was wir nie machen dürfen, wenn du mitspielst.

Die Beiträge des Karnevals:

  1. Spass an Regeln von hoch ist gut
  2. Spaßquellen im Rollenspiel von Mad-Kyndalanth
  3. Toon – Albern sein macht Spaß von Spiele im Kopf
  4. Werwölfe fliegen keine Raumschiffe von Clawdeen spielt
  5. Spaß am Spiel mit Player Empowerment von Bunt ist das Rollenspiel
  6. Karneval hat auch schon mal mehr Spaß gemacht – ein Editorial von d6ideas
  7. „Silly“-Runden, und wie man sie verhindert von Teilzeithelden
  8. Spaßquelle Barbie-Spiel von Clawdeen spielt
  9. Warum nur? Spaß durch Regeln von mir
  10. Die dunkle Seite des Spaßes von Phönixbanner
  11. Spaß durch den Blick über den Tellerrand von Clawdeen spielt
  12. Spaßquellen im Rollenspiel von Xeledons Spottgesang
  13. Initiative! von De Malspöler und der nervigen Ente
  14. Charakterschöpfung – Spaßquellen im Rollenspiel Teil 2 (RSP-Karneval) von Mad Kyndalanth
  15. Was ist … eine Spaßquelle? von d6ideas

Von Blechpirat der Mörderische.

 

Neu bei rsp-blogs.de: Mad-Kyndalanth

Der Autor schreibt über Mad-Kyndalanth

Mein Blog sollte ursprünglich meiner Fantasywelt Mad-Kyndalanth gewidmet sein und Hausregeln für AD&D 2nd Edition sowie das SAGA-System (G&S Verlag) bereitstellen.
Nach vielen Jahren in der Warteschleife, bin ich auf Retroklone und die deutsche Rollenspielbloggerszene usw. gestoßen und schreibe nun meine lose Gedanken zum Spiel, startete eine Kurzserie (Spielmeistergespräche) und werde Anekdoten aus dem Spiel, meine Erfahrungen mit narrativer Improvisation und allerlei angrenzendem Zeug (Beispielfiguren, Szenarien) festhalten.

Neu bei rsp-blogs.de: Obskures.de

Obskures.de ist eine Spielwiese – ein eigener offener Raum – für die subjektiven Eindrücke und Einfälle des Autoren.
Ein enges und klar abgrenzbares Thema ist gegenwärtig nicht vorgesehen. Der Autor stellt auf dieser Website seine vielfältigen und mitunter als obskur empfundenen Faibles
in den Vordergrund. Geplant sind im Wesentlichen Beiträge zu.

Spiele: Brett- und Gesellschaftsspiele, Tabletops (Miniaturenspiele), Rollenspiele, Videospiele, Sammelkartenspiele
Comics: Graphic Novels
Bücher: Romane
Film – Kinofilme, Fernsehserien
Musik: Veröffentlichungen, Konzerte

Frauen im Rollenspiel oder von veralteten Rollenbildern/Klischees denen man trotzen sollte.

 

Ich weiß nicht was mich zu diesem Blogbeitrag bringt, denn eigentlich fürchte ich, dass es wieder so eine Crossgender Diskussion gibt einst im Tanelorn.

Um es vorweg zu sagen ich finde es lächerlich, wenn sich irgendjemand hinstellt und sagt: „Du darfst das nicht, weil du so etwas nicht kannst.“ Die Leute mit denen ich für gewöhnlich spiele sind erwachsen genug und ich inzwischen tolerant genug um über solche Sachen einfach nur zu lächeln.

Vielleicht bedarf es einfach einer gewissen Reife oder eines guten Selbstbestseins um sich aus einer Position der Gelassenheit mit dem Thema auseinander zu setzen und zu sagen, dass doch mal bitte jeder machen soll, wie es ihm beliebt

Dabei geht es in den meisten Rollenspielen nicht mehr um Klischees oder veraltete Klischees. Frauen können alles genau so gut wie Männer und werden von den Regeln nicht mehr ausgebremst.

Wenn ich da veraltende Bild der hübschen Frau an der Seite der Helden sehe und mir dann als Inspiration Serien wie Nikita, NCIS, NCIS LA, Dark Angel um zu sehen, dass man eine starke Frau auch sexy spielen kann ohne sie lächerlich zu machen. Natürlich gibt es auch noch andere Serien oder Kinofilme (James Bond mit Grace Jones) die Frauen aus dem klassischen Rollenbild reißen, aber im Rollenspiel sehe ich in den Beschreibungen zur Welt oft Informationen zu der Rolle der Frau die mit´ rgendwelchen Pseudo-Geschichtlichen Hintergründen begründet werden.

Greg Stolze geht mit der klassischen Millonesischen Reiterei mal einen anderen Weg und Mark Smylie mit Artesia sogar noch einen Schritt weiter.

Da sind taffe Frauen am Start und das nicht nur, weil ein paar Quotenspielerinnen zufrieden gestellt werden sollen. Bei Artesia merkt man das spätestens als die Leser dem Autor schreiben, er mäöchte seiner Heödin bitte endlich eine Rüstung gönnen, die zum Schlachtfeld passt und sie nicht halbnackt darüber laufen lassen.

Ich finde die Ansätze erfrischend und hoffe seit langer Zeit, dass ich auch auf Cons mal mehr Spieler und Spielerinnen sehe, die erkennen das es bei Frauen genau so unterschiedliche Charaktere und Temperamente gibt wie bei Männern und das der Schritt vom Spielen eines Mannes zu einer Frau kulturell wohl viel einfacher ist als der zu Zwergen, Elfen, Trollen, Orks oder was auch immer.

Selbst wenn es eine Kultur gibt, in der so etwas theoretisch nicht denkbar ist, bleibt ein Spielercharakter etwas besonders. Er sollte den Klischees trotzen und das spielen, wozu ihm oder ihr gerade zumute ist.

Es gibt inzwischen genügend Rollenforbilder für starke Frauen, an denen man sich orientieren kann wenn es um das Darstellen von starken Frauen oder emanzipierten Charakteren geht.

Also traut Euch mal, dem Klischee zu trotzen.