Die Hoffnung der Known World Runde 3

Wir starteten nach einer kurzen Besprechung der letzten beiden Runden und ich war sehr überrascht von der doch heftigen Reaktion meiner Spieler auf unser Problemkind. In dem von mir für die Runde eingerichteten Forum hatte ich die Kommentarfunktion abgeschaltet, nachdem mir das Ganz zu sehr eskaliert ist.

Es wurde also der Kriegsrat gehalten und die Spieler machten ihre schlechten Laune Luft. Ich war geschmeichelt, das die Spieler bis auf unser Problemkind hochzufrieden mit meiner Leitung als SL waren. Sie lobten den Hintergrund und meine ruhigere Art zu leiten sowie die vielschichtigen SLC, auch wenn der Scherz einiger Mary Sues im Raum stand, weil die SLC insgesamt so mächtig sind.

Dann wurde es schon heftiger, denn der Spieler unseres Kräuterkundigen und FG machten sich über den Problemspieler her zerpflückten seine Tat in der Luft. Der Tenor lautete: „Wir wissen, dass es nur dein Charakter war, aber du hast diesen Charakter gebaut und bist damit direkt für dessen Taten verantwortlich. Du hast entgegen des Gruppenvertrages einen nicht zur Gruppe kompatiblen Charakter gebaut und vor allem gegen den Punkt verstoßen, dass wir zum Anfang an einem Strang ziehen“

Jetzt wurde es wirklich hässlich, denn der Spieler konterte, ob die beiden wieder zusammen wären oder sie sich nur so verbündet hätten, worauf hin die beiden Ex-Mitbewohner ihm richtig an den Kragen wollten. Ich ging unterdessen etwas nach draußen um meine Wutfantasien an der frischen Luft verrauchen zu lassen und meine Emotionen abzukühlen. Der Gastgeber besuchte mich mit einem neuen Whisky und merkte an, das unser Mitspieler ihm langsam richtig teuer zu stehen kommen würde. (Ich habe darauf hin eine Flasche Ardbeg Supernova für ihn gekauft)

Wieder drinne sprach ich ein Machtwort und beendete die Diskussion. Ich sagte den Spielern, das ich eine Antwort ihrer Charaktere im Spiel erwarte und dass diese auch gerne etwas heftiger ausfallen dürfe.

Das Spiel geht also los und die Knappen reisen auf dem, Schiff zurück und holen verlorene Zeit auf. Wieder zurück in Warwark werden sie am Pier schon ungeduldig von Eva Wain erwartet, die alle Zutaten bis auf das Kraut in einem Mörser hat und den Heiltrank fertig stellen will. Sie fängt an zu weinen, weil das Kind jetzt des Todes ist und die Gruppe wird zu Ser Pellus einbestellt.

Der folgende Einlauf hat sich gewaschen und Lady Freja, deren Kind als Gegengeisel am Hofe des Imperators ist muss von Ser Bragas, Ser Ischtan und König Pellus zurückgehalten werden um den Knappen nicht einen Kopf kürzer zu machen. Er wäre für den Tod des Kindes verantwortlich und solle dafür selber sterben.

Ser Pellus nimmt im Beisein der Knappen mit der Hilfe von Magie Kontakt mit dem Imperator auf und bitten diesen um das Kraut. Der Imperator tobt und schickt einen Reiter auf einen Greif los um das Kraut nach Warwark bringen zu lassen, doch es ist zu spät. Kurz vor der Ankunft des Greifenreiters stirbt die Geisel und Ser Pellus entschließt sich zu einem folgenschweren Schachzug. Er lässt aus dem Giftkeller der Burg einige Artefakte bringen, die es einer Person ermöglichen, sich als jemand anderes auszugeben. Ein magischer Ring und eine Art Wanduhr, in die die Leiche des zu kopierenden Menschen eingesperrt wird lassen Ser Ischtan zur perfekten Kopie der Geisel werden.

Allerdings wird der Betrug nicht lange halten, das der Verwesungsprozess beim Kind einsetzt und die Kopie dadurch beeinflusst wird. Die Knappen werden mit dem Auftrag los-gehetzt, bestimmte konservierende Kräuter zu finden um die Leiche haltbar zu machen und den Rittern Zeit zu verschaffen.

An dieser Stelle entscheidet sich der Spieler wieder querzuschießen und geht zu einem Agaliten, (Erklärung zu den Agaliten, das sind echte Fanatiker die man mit der Inquisition im Mittelalter vergleichen kann) der am Hofe von König Pellus zu finden ist. Er berichtet dem Agaliten von der Verwendung der verbotenen Magie und bittet ihn um Hilfe dabei, diesem unheiligen Treiben ein Ende zu setzen.

Ich war als SL echt in einer Zwickmühle, der Spieler wollte das mit mir vor der Tür klären um die anderen Spieler darüber im Unklaren zu lassen, doch ich habe darauf bestanden, die Szene vor versammelter Mitspieler Mannschaft auszuspielen.

Die Gruppe ist genervt von dem Verhalten, zeigt sich aber als gute Mitspieler und zieht ihr Ding weiter durch. Sie finden die Kräuter und werden auf dem Rückweg von einem Agaliten mit der Unterstützung einiger Fußsoldaten aufgehalten, der die Herausgabe der Kräuter verlangt.

Es entwickelt sich ein heftiges Wortgefecht zwischen der Knappin mit den besten sozialen Werten und dem Agaliten, aber der ist von mir mit der Gabe „Iron Mind“ ausgestattet worden und lässt sich nicht überzeugen. Der Kundschafter versteckt die Kräuter und in der Zwischenzeit in der Vorratstasche eines der Soldaten, die sie untersuchen. Der Agalit schlägt die Knappen um zu erfahren, doch die halten Dicht, weil sie es nicht wissen (der Verräter) oder ihre Würfe gegen das Verhören schaffen (ich habe die Foltern/Verhören Regeln aus dem Regelwerk angewendet)

Also machen sich die Spieler wieder auf den Weg und der Kundschafter schleicht sich des Nachtens in das Lager der Soldaten um die Kräuter zurück zu holen. Er verreißt seine Probe, aber die Wachen ihre ebenfalls, so das die Geschichte nicht negativ ausgeht. Um die Gefahr durch eine erneute Straßensperre zu umgehen trennt er sich von der Gruppe und Reitet schon des Nachtens durch den Wald. Er verpatzt dabei seine Reiten Probe und sein Pferd verletzt sich. Also tötet er das Pferd, und weckt einen Bauern auf, dem er für eine SEHR großzügiges Angebot für sein Pferd macht und legt danach noch eine falsche Fährte um bei Tagesanbruch weiter zu Reiten (bis dahin hat er sein Pferd geführt)

Der Rest der Gruppe bemerkt am nächsten Morgen das Fehlen des Kundschafters und der Verräter wittert seine Chance. Er macht den Freunden klar, dass nur der Verräter einen Grund hätte zu verschwinden, doch das Sozialtier der Gruppe erkennt mit Hilfe eines sehr guten Empathie- Wurfes die Lüge und klärt ihre Freunde auf. Die jungen Knappen sind jetzt gewarnt und sinnen auf einen Plan um den Verräter aus ihrer Mitte zu bestrafen.

Am nächsten Tag kehrt der Kundschafter zurück zur Burg und Reitet einen Agaliten, der ihn aufhalten will einfach über den Haufen, was ihm den zukünftigen Reitunterricht bei Lady Freja als Goddie einbringt, die das Ganze beobachtet hat und den Agaliten auch Kalt stellt. (in dieser Situation habe ich einen Spieler den Agaliten spielen lassen und FG Lady Freja. Die Spielerin hat einen richtigen Schreck bekommen als sie die Werte von Freja sah )

Die Kräuter waren also da und Ser Pellus schickte die Gruppe der Knappen gleich wieder los zu einem befreundeten Lord um sie aus dem Sichtfeld der Agaliten zu schaffen. Der Spiler des Verräters beschwerte sich, dass seine Immersion leidet, wenn er alle Intrigen mit mir öffentlich spielen müsse und das er auch gar nicht wissen wolle, das FGs Charakter um seine Schuld weiß. So etwas solle ich bitte in Zukunft per Zettel klären. Außerdem hätte ihn die lange Solo Szene vom Kundschafter gestört.

Fazit:
Die Runde eskaliert aufgrund des Verhaltens mächtig. Der Trick meine Mitspieler SLC übernehmen zu lassen ,wenn sie zu lange untätig waren ist wieder gut aufgenommen worden und die Gruppe war im großen und Ganzen sehr zufrieden mit dem Abenteuer. Sogar mein Problemspieler ist bis auf seine Meckerpunkte recht zufrieden gewesen..

Das Verhalten des Spielers bringt die Gruppe zwar erheblich schneller zu einer eskalierten Kampagne und ich denke, dass sein Charakter es auch nicht mehr lange macht (die 3 anderen Knappen überlegen, wie sie ihn loswerden können oder zumindest erst einmal mit falschen Informationen füttern um seine Reputation bei den Agaliten zu untergraben. Das machen die übrigens öffentlich auf der Homepage, wo der Junge mitlesen kann.)

Ich hoffe, das der Spieler aus dem gewaltigen Druck der Gruppe lernt, dass sie so ein Verhalten nicht wollen und warte auf die nächste Runde.

Die Hoffnung der Known World auf Frieden Runde 2

Die Knappen waren am Packen und vorbereiten (Infos Sammeln) für die Seereise ins Imperium als sich Ser Ischtan zur Gruppe gesellte und der Gruppe einen Ring und ein Passwort übergab, welches sie benutzen könnten um einen Kontaktmann am Hofe des Imperiums zu einem Gefallen zu zwingen. Die Knappen hatten schon so manche Schreckensgeschichte über Ser Ischtan gehört, er hatte zwei Attentäter die Ser Pellus ermorden wollten zwischen zwei wachsende Bäume gesperrt und sorgte mit Kräutern und Heilmagie dafür das die beiden Herren seit inzwischen 3 Jahren langsam lebendig in die Bäume wuchsen, wenn Lady Freja die Faust der Ritter war, so war Ser Ischtan der vergiftete Dolch.

Kaum ein Ritter mochte Ischtan wirklich, aber niemand wagte es auch nur ansatzweise diesen Ritter zu kritisieren.

Ischtan schwor die Gruppe darauf ein, ihr Ziel unbedingt durchzusetzen um den Völkern beider Länder unvorstellbare Leiden zu ersparen. Die Gruppe versprach es Ser Ischtan und machte sich sichtlich beunruhigt auf den Weg zum Hafen, wo ein schnelles Schiff auf sie wartete. Der wortkarge Kapitän brachte die Gruppe schnell auf Kurs, doch dieser wurde durch das Auftauchen des eines Schiffes der roten Korsaren einer jähen Änderung unterworfen. Die Gruppe gab sich alle Mühe, dem Gegner zu entkommen, doch dieser hatte mehr Glück und so kam es zum Kampf.

Ich hatte vor der Runde noch einmal einen Zettel, mit den Kampfmanövern vor Reign verteilt und die Gruppe nahm diese gut an. Die Spieler experimentierten mit den verschiedenen Manövern und besiegten trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit ihren Gegner. Sie ignorierten das Bitten des Kapitäns, die Seeräuber in einem kleinen Beiboot auszusetzen und ihr Schiff zu versenken. Statt dessen verteilten sie die Mannschaft auf die beiden Schiffe und sperrten die Piraten weg. Die Schiffe entgingen nur des 6ten Sinnes einer der Spieler einem aufkommenden Sturm und lieferten die Piraten im Hafen ab, was ihnen einen guten Draht zum Hafenmeister sicherte, der seinen Sohn an die Piraten verloren hatte.

Dann machten die Knappen sich noch kurz frisch und besuchten den Herrschersitz des Imperators. Mit dem Schreiben von Ser Pellus in der Tasche kamen sie schnell zu einer Audienz beim Imperator, denn schließlich war dieser der Gastgeber von Pellus und Frejas Sohn, der im Austausch zum Sohn des Imperators als Geisel / Gast am Hofe war.
Darauf folgend kommt es zu der Szene die ich hier schon einmal beschrieben hatte.

Die Gruppe stapfte also unversehener Dinge wieder vom verdutzten Pascha weg und hat sich nicht die Genehmigung zum besuchen der Palastgärten besorgt, welche sie benötigt hätten um den Jungen zu Retten. Freizeit Goth merkte sarkastisch an, das sich die Knappen jetzt sicher schon mal ein paar Bäume aussuchen könnten, zwischen denen sie nach ihrer Rückkehr den Rest des kümmerlichen Lebens verbringen sollten. Sie versuchten schließlich auf anderen Wegen an die Kräuter zu kommen, doch die Würfel entschieden sich bei beiden Versuchen gegen die Gruppe und so rann den Charakteren die Zeit durch die Finger, denn der Junge hatte nicht mehr lange zu leben und die Reise dauerte durch das Mitnehmen des Piratenschiffes und umsegeln des Sturmes eh schon länger als geplant.

Der angehende Kundschafter und Privatschüler von Ser Bragas beschloss zusammen mit dem Kräuterkundigen in den Kräutergarten einzubrechen, es also mit Plan B zu versuchen. Den Zaun überwanden die Freunde noch ohne Probleme, doch im Gewächshaus bekamen sie massive Probleme mit dem Wachgeist, welcher sich manifestierte um die Beiden anzugreifen und der auch dafür sorgte, das sich die Wachen schnell näherten.

Die beiden Knappen nahmen einfach Reißaus und stießen recht zerrupft zurück zur Gruppe.
Es entbrannte zwischen dem „Charakter will das so“ Spieler und den anderen Spielern eine Diskussion, dass ich es den Spielern zu schwer gemacht hätte, an die Kräuter zu kommen und ich der Gruppe unnötige Steine in den Weg legen würde. Von den Drei Spielern kam nur der Kommentar dass sie meine Maßnahmen nicht zu hart wären und ich zu all ihren Plänen ja, aber gesagt hätte. Wenn er sich wegen des anderen Gottes nicht so ins Hemd gepisst hätte würde dieses Problem gar nicht bestehen. Ich sprach ein Machtwort und wir spielten weiter.

Ich legte allerdings noch ein paar Schippen Kohle unter den Kessel der Eskalation und plagte zwei der Spieler mit Alpträumen. Der Gastgeber, ein recht sensibler Mensch der sehr an seinen Kindern Hängt hatte mit seinem Charakter den Alptraum das er im Körper des kleinen Jungen stecken würde und die Schmerzen ihn plagten. Sein kleiner zerbrechlicher Körper würde sich unter den Schmerzen aufbaümen und er hätte nicht einmal mehr die Kraft, sich zu übergeben, während sein Magen rebellierte. FG wurde mit einem Alptraum heimgesucht in dem Ischtan sie auslachte, während sie in ihrem Gefängnis zwischen den Bäumen steckte und ihr die Exkremente am Körper runterliefen und Vögel ein Nest in ihren Haaren bauten.

Die nicht so dezenten Hinweise verfehlten ihre Wirkung nicht.

Die Charaktere der Spieler setzten sich erneut für den Gang zum Imperator ein und wollten diesen nach dem Zugang zum Kräutergarten fragen. Ihr Gegner kam ihnen zuvor, er begab sich mit dem Ring und dem Passwort zu dem Kontaktmann der Gruppe und verschaffte sich Zugang zum Wesir des Imperators, den er aufs übelste beschimpfte, wie er es nur zulassen könne, dass der Imperator anderen Göttern als Islik huldige. Er Verlangte mit der Herausgerissenen Seite des Kräuterbuches die Ausgabe des Krautes und würfelte auf sein Einschüchtern.

Ich war als SL in einer Zwickmühle, weil ich den Wesir noch nicht ausgearbeitet hatte, also nahm ich einen Würfel zur Hand und ließ ihn rollen. Es gab eine 10, was für einen wirklich heftigen Gegner steht, der in seinem Hauptgebiet herausragend ist. (10 Würfel)
Ich nahm mir also 7 Würfel und einen Master Dice um den Wesir kontern zu lassen. (Einschüchtern sehe ich bei einem Wesir als Nebenfertigkeit an) und er gobbelte den Angriff des Knappen mit einem Lächeln weg.

Wir spielten die Szene schön aus und nach einiger Zeit ließ ich den Wesir sein Einschüchtern würfeln, welches den Spieler überrollte. (ein 9er Pasch mit 3er Weite) Wenn die ungehobelten Knappen nicht innerhalb von 3 Stunden das Land verlassen würde, würden sie an ihren Füßen aufgehängt bis sie sterben.(das Hängen ist auf dieser Welt besonders schlimm, weil die Seele dann nicht wandern kann)
Zum selben Zeitpunkt schlugen die anderen Charaktere auf und wollten den Wesir um eine Audienz bitten. Schon auf dem Flur hörten sie den Wesir toben und machten sich auf den Weg um das Schiff möglichst schnell von der Rede zu bekommen.
Hier endete der Abschnitt des Abenteuers.

Fazit:
So langsam aber sicher geht mir der Spieler auf den Sack. Es wird mir immer weniger wichtig, ob der Spieler privat ein Freund von mir ist oder nicht. Wenn er nach den Auswirkungen, seines egoistischen Handelns nicht langsam mal am Riemen reist und mit dem Rest der Gruppe zusammen spielt, dann fliegt er aus der Gruppe raus. Ich habe noch zwei Bewerber auf seinen Platz und bei einer wöchentlichen Runde will ich keinen solchen Quertreiber.

Ich werde noch einmal ein sehr ernsthaftes Gespräch mit ihm führen und ihm im Spiel die Vollen Auswirkungen seiner wirklich idiotischen Tat vor Augen führen.

Wenn das nichts hilft, wird der Spieler ersetzt.

[Reign-Artesia Diary] Die Hoffnung der Known World auf Frieden

Dies ist das Diary zu unser ersten Runde nach dem Schrecken im Schattental. Sie folgte nach der gemeinsamen Erstellung der Charaktere und der Kampagnen Abschnitte.

Ich habe die Spieler vor dem Spiel noch einmal ihre Verbindungen miteinander besprechen lassen um es ins Gedächtnis der Spieler zurück zu rufen, dann gab es eine leckere Pizza und es ging los.

Wir hatten ungefähr 30 Minuten gespielt als der Sohn des Gastgebers aufschlug und uns zusehen wollte. Dabei interessierte er sich weniger für das Spiel selber, sondern mehr für die Süßigkeiten und den Knabberkram am Tisch. Sein Vater war sichtlich damit überfordert, dem Jungen zu sagen, dass er wieder ins Bett solle und rief verzweifelt die Mama an, die mit den anderen Frauen Feiern war.

Egal was Mama am Telefon gesagt hat, es wirkte und wir mussten den Kram nicht vom Tisch verbannen, was mir in Kiel schon mal passiert ist.

Es ging also weiter mit dem Spiel und der Junior weckte die anderen Kinder auf, die von uns gepasst wurden. Na Bravo, warum wollte ich noch mal Kinder? Jedes mal, wenn ich mit den Eltern in meinem Bekanntenkreis spiele überlege ich mir das mehr, auch wenn mir alle immer Versichern, wie toll Kinder doch sind und das sie sich nur daneben benehmen, wenn sie vom vielen Besuch abgelenkt sind. Ja sicher….

Also kurz die Rasselbande beruhigt und wieder zurück zum Thema.

Die 4 Knappen wurden von Ser Pellus und Lady Freya begrüßt und in der Burg eingeführt. Ihnen wurde das Quatier gezeigt, die Nachfolgerin der immer noch am Hof wohnenden Magda gezeigt, von denen ihre Eltern den Charakteren wahre Horrorgeschichten erzählt hatten und es ging auch bald los.

Die Charaktere waren bei einem Ausritt mit ihrem Lehrmeister im Reiten und Spuren Lesen, Ser Bragas, der an diversen Orten Äpfelbäume pflanzte und pflegte, was der insgesamt streng Islik-Gläubigen Gruppe nicht weiter auffiel. Im Rahmen der Reise bemerkten die jungen Freunde dann, dass Ser Bragas mit seiner zweifellos magischen Axt holz verformen konnte und das er ein Anhänger der Spring Queen ist, was die Gruppe zum vorsichtigen Anfragen bei Ser Pellus brachte.

Ser Pellus hatte für die Anfrage wenig Verständnis und erklärte der Gruppe, dass er seine Freunde und Gefährten nach einem aufrichtigen Herzen und guten Charakter auswähle und nicht nach dem Gott, an dem der Einzelne glaube. Die Ritter wären alle Brüder und Schwestern, egal zu welchem Gott sie beten würden.

In der nächsten Szene begleiteten die Charaktere Lady Freja auf einem Einsatz zum Schlichten eines Streites unter Bauern. Die Lady überlies das Schlichten den Charakteren und diese vermittelten gut zwischen den beiden Bauern, indem sie sich um das Räuber problem kümmerten,wofür sie sich eine Belobigung einhandelten. Der Kampf war gut und die Gruppe hat die Regeln für die Mook Kämpfe jetzt drauf.

Zwischendurch brachte die Knappin Siriana in Erfahrung, warum sich Ser Pellus und Lady Freja ging, ein ehemaliger König von Warwark Ser Bubi hatte sich als Besuch angekündigt und die Lady hatte ihm zu Ehren eine weiße Rüstung in seinen Hausfarben angelegt. (was sie nicht erfahren hat, ist das diese Rüstung ein Geschenk Ser Bubies für eine heiße Nacht war)

Die Knappen erhielten von Ser Pellus den Auftrag auf Ser Bubi aufzupassen und ihm keinen Schritt von der Seite zu weichen, dafür würde er den Ritter bitten, während seines Aufenthaltes ihre Ausbildung zu übernehmen. Gesagt getan, die Gruppe hängte sich an Ser Bubi und lernte diesen von einer sehr angenehmen Seite kennen. Er erweise sich als guter Ausbilder und Charmanter Gastgeber für seine Rekruten.

Als er ein Gespräch mit seinem Leibwächter führte und sich ob der verwendeten Sprache für unbeachtet hielt kam der Knappe Pavel auf die benötigte Info. Ser Bubi war hier um einen Anschlag auf die Geisel von Ser Pellus zu verhindern. Der Sohn des Imperators, der als Mündel bei Ser Bellus und seiner Frau Freja lebte sollte umgebracht werden um einen erneuten Krieg mit dem Imperium zu provozieren.

Einige Kräfte in Therapoli waren der Meinung, man solle das Problem mit dem Imperium auf dem Schlachtfeld klären und den Krieg dieses mal auf ihrem Grund und Boden ausfechten.

Die Gruppe kümmerte sich jetzt also um den kleinen Hamil, der ein netter und aufgeweckter Junge zu sein schien, auch wenn einem Spieler mit Second Sight die 3 extrem mächtigen Schutzgeister auffielen, die den Jungen beschützen sollten.

Die Gruppe war entsetzt, wer wagte es auf den Sohn des Imperators nicht von Islik genehmigte Magie zu wirken? Kurze Zeit später erfuhr die Gruppe, dass es alles mit rechten Dingen zuging (einer der Spieler hatte die Symbole und Sprüche im Regelwerk nachgelesen und sein Charakter klärte die Gruppe darüber ingame auf)

Der Junge erkrankte aber trotz des Schutzes der Gruppe und der Wachen an einer mysteriösen Krankheit und es wurde nach einer Lady Wain gerufen, die mit einem gefolge von 5 kleinen Kindern auf der Burg ankam und sich den Jungen ansah. Sie erkannte einen Fluch, der zu einer Krankheit führet und den es mit den richtigen Zauber und einigen Kräutern zu Bekämpfen gelte.

Das Problem bei der Sache wäre bloß die Tasache, das Ritter des Ordens nicht ins Imperium reisen dürften, wo eines der Kräuter in den Gewächshäusern des Paschas wachsen würde. So erklärten sich die Knappen bereit, sich auf die Reise zu machen und die Kräuter zu holen.
Eva gab dem Kräzerkundigen der Knappen extra noch ein Buch mit, in dem die notwendigen Kräuter abgebildet waren und Ser Pellus schrieb ein Empfehlungsschreiben für die Knappen.

Damit endete der Abend, das die Frauen der anderen Mitspieler nach Hause kamen und für Trubel sorgten. FG und ich verließen den Gastgeber und führen nach Hause, um eine längere Konfrontation mit der Frau des einen Mitspielers zu vermeiden.

Fazit: Ein relativ ruhiger Abend, an dem ich mein Setup gebastelt und die ersten wichtigen SLC etabliert habe. FG spielt ihre Beauty 3 Kämpferin mit einem Hang zum Sozialisieren hinreißend und spielte mich gegen die Wand.

Die anderen Spieler finden recht gut in ihre Charaktere, weil sie dank des Life Pathes und meiner Fragen ein sehr gutes Bold von ihren Charakteren haben. Besonders der angehende Kundschafter vom Gastgeber gefällt mir noch sehr gut.

Ich hatte die Hoffnung, das die Probleme in der Runde jetzt Geschichte wären, aber dazu gibt es im nächsten Diary mehr Infos…..

Fertige Abenteuer und Kampagnen an die eigene Kampagne anpassen.

Vorwort:
Ich beschäftige mich mit dem Thema schon etwas länger weil mein Kumpel Kamillo meint, so etwas gehört einfach in die Tipps zum Kampagnenbau. Wie bei so vielen Sachen ist es für mich oft schwierig zu erklären, warum ich etwas so mache, wie ich es mache und deshalb wäre Feedback und Fragen ganz gut, wenn es Verständnisprobleme gibt. Ich habe einfach versucht meine Vorgehensweise zu beschreiben.

Die benötigten Werkzeuge oder Hilfsmittel sind in diesem Thread im Tanelorn am Anfang als PDF hinterlegt.

Dies ist der zweite und etwas ausführlichere Ansatz zum Thema und ich hoffe, er hilft dem geneigten Leser weiter.

Fertige Abenteuer und Kampagnen an die eigene Kampagne anpassen.

Ein wesentlicher Punkt um sich viel Arbeit ersparen zu können, wenn man eine Kampagne leiten möchte ist das verwenden von fertigen Abenteuern oder sogar Kampagnen. Dieses Vorgehen hat eine Fülle von Vorteilen für den SL. Er hat schon eine klare Struktur und in der Regel Handouts, welche das Leiten vereinfachen. Oft sind sogar Flavortexte enthalten, die der geneigte Spielleiter verwenden kann oder auch nicht.

Ob man als SL die vorhandenen Flavor- oder Vorlesetexte jetzt benutzt liegt im persönlichen Entscheidungshorizont des Spieleiters. Ich empfehle jedem vor der Kampagne oder vor dem Verwenden von solchen Texten mit seiner Gruppe zu sprechen und ihre Meinung dazu anzuhören. Wenn die Gruppe es mag, dann arbeitet man mit diesem Hilfsmittel, wenn sie es nicht mag, dann verzichtet man darauf.

Ich habe einen SL im Bekanntenkreis, der die Flavortexte mit Musik und Soundeffekten unterlegt vom Band vorspielt, weil er dann auf die exakte Betonung und den richtigen Stimmungsaufbau achten kann.

Ein anderer SL scannt die Texte, sucht sich im Internet oder Abenteuer passende Bilder und drückt den Spielern ein Handout in die Hand oder wirft es mit einem Projektor ans Whiteboard. Damit spart er sich das Vorlesen und bekommt trotzdem die gewünschten Informationen an seine Spieler.

Ich finde beide Varianten toll, aber auch ganz normales Vorlesen kann es reißen, wenn man den Text vorher einmal probegelesen hat oder ihn aus dem Stand stimmig vortragen kann. Dabei ist es wichtig nach 10 bis 20 Sekunden Vorlesen eine kurze Pause zu machen um die Informationen beim Zuhörer sacken zu lassen. Dem geneigten SL kann ich dazu das anhören von Info- bzw. Flavorpasagen bei Hörspielen empfehlen, wo man sich den einen oder anderen Trick abgucken kann.

Eines der Probleme bei Kampagne oder Abenteuern, die man in eine eigene Kampagne anpasst ist die, dass man zusätzlichen Informationen und Handlung in Einklang mit der eigenen Kampagne bringen muss. Wenn man sich in den Abenteuern oder der Kampagne rein auf den geschriebenen Inhalt beschränkt, nimmt man den Charakteren sich selber die Luft zum Atmen. Kaufabenteuer sind für gewöhnlich recht starr strukturiert und arbeiten je nach Autor auch gerne mal mit Mittel wie Illusionismus und Railroading.
Die Frage, die man sich beim Einpassen in die eigene Kampagne stellen sollte ist jetzt also, ob man diese Mittel gutheißt oder ob man ohne diese Hilfsmittel arbeitet. Auch hier kann ein klärendes Gespräch mit der Gruppe helfen, den richtigen Weg für seine Umarbeitung zu finden. Danach überlegt man sich, wie man die Ideen eines anderen Menschen so abändert, das sie zum eigenen Leitstil und der laufenden Kampagne passen.

Ich persönlich versuche bei der Einbindung von festen Abenteuern möglichst ergebnisoffen zu arbeiten und die Anpassung an meine Kampagne frei zu generieren, damit die Charaktere der Spieler machen können, was sie wollen und mir damit einen überraschende Ausgang der Geschichte präsentieren. Die Welt soll sich bei mir um die Spieler drehen und nicht um das Abenteuer.
Wie mache ich das?

Um die Informationen von Abenteuern und Kampagnen an die eigene Kampagne anzupassen empfiehlt es sich nach meiner Erfahrung, das Thema strukturiert anzugehen, damit man keine Arbeiten zweimal macht. Ich empfehle deshalb folgende Vorgehensweise, die auf den vorangegangenen Tipps zum Kampagnenbau basieren:

1. Die Timelines erstellen
Zum Anfang liest man sich das Abenteuer durch und trägt die fixen Handlungspunkte in seine 3 Timelines ein. Diese Ereignisse passieren auf jeden Fall (auch wenn die Spieler nicht mit dabei sind) und haben Auswirkungen auf die SLC und die Welt um die Abenteurer. Falls die Gruppe zu sehr trödelt oder sich um andere Sachen als den Plot kümmert, kann man sie mit Informationen zu Ereignissen aus der Timeline immer wieder auf die Spur der Handlung führen. So hat man eine Struktur, an der man das Abenteuer oder die Kampagne ausrichten kann. Anschließend überlegt man sich, wie man in diese Timeline Ereignisse einbauen kann, die mit dem Hintergrund oder den Flags der Spieler zu tun haben um die Spieler motiviert zu halten. Oft kann man solche Ereignisse mit ein wenig Kreativität auch verbinden und so Synergieeffekte zwischen der eigenen Kampagne und dem zu überarbeitenden Stoff schaffen..
Auf diese Weise benötigt man kein bestimmtes Ereignis um darauf aufzubauen oder an anderen Ereignissen teilnehmen zu können. Alles passiert und man überlegt sich als SL nur noch, wie man die Situation auslegt, wenn die Spieler sie nicht beeinflussen können oder wollen.

2. Die SLC vorbereiten
Als zweites nimmt man die Namen der SLC aus dem Abenteuer und passt diese gegebenen Falls auf die Welt oder das Land der Kampagne an, damit sie zum Setting passen. Danach übernimmt man die Basiswerte der Figur oder passt diese auf das verwendete System an und überlegt sich, welche Informationen für die Spieler relevant sind. (Ich trage die Daten dann auf kleine Blätter ein, um die SLC schnell zur Hand zu haben) Falls man mit Reaktionswürfen und Ruf arbeitet, können hier schon mal die Grundreaktionen der SLC ermittelt und aufgeschrieben werden. Dann hat man bei der ersten Begegnung mit den Charakteren der Spieler gleich ein Bild, wie die SLC wohl reagieren werden.

Eine weitere Möglichkeit ist es, sich zu überlegen, welchen „Archetypen“ im Sinne der Plottheorie die SLC darstellen sollen und wie man ihre Funktion im jeweiligen Plotabschnitt definiert. Wechselt ein SLC seine Funktion in bestimmten Abschnitten, ist es ratsam, diesen Wechsel und den passenden Zeitpunkt zu kennen. Die Funktion kann auch nach dem Verhalten der Charakter modifiziert werden um die Geschichte dynamisch zu halten.


3. Die SLC miteinander vernetzen

Wenn die SLC ans System und die Kampagne angepasst sind, ist es von Vorteil, wenn man sich eine R-Map oder ein C-Web als Improvisationshilfe erstellt. (vielleicht auch beides) In diese Vernetzung sollten auch bestehende SLC der Kampagne, welche schon mit den Spielern Kontakt hatten eingetragen werden, wenn sie im Abenteuer vorkommen könnten oder gerne von den Spielern eingebracht werden .Man ergänzt also eventuell schon existierende Informationen um die neuen SLC aus dem Abenteuer oder der Kampagne um ein möglichst komplexes Bild der Situation zu erhalten.

Eine andere Möglichkeit um die eigene Kampagne enger mit dem Abenteuer zu vernetzen ist, die Figuren in dem Abenteuer teilweise oder ganz durch in der Kampagne etablierte SLC zu ersetzen um ihr mehr „Lokalkolorit“ zu verpassen (ich spiele mit einer Gruppe gerade eine abgewandelte Version des Gasthauses zum Schwarzen Keiler mit Reign als System und auf der Artesia Welt aber es merkt keiner.)
Wichtig ist, das man die Handlungen und Motive der SLC dynamisch gestaltet, so dass man als SL nicht auf bestimmte Handlungen angewiesen ist um die SLC agieren zu lassen. Falls das Original- Abenteuer oder die Original- Kampagne so etwas vorsieht, sollte man die Vorgaben an seinen eigenen Stil anpassen und nicht den eigenen Stil ans Abenteuer.

Es ist EURE Kampagne und die solltet ihr so leiten, wie ihr es mögt und gut könnt. Nicht wie es ein Autor gerne hätte.

4. Die Herausforderungen und Informationen erstellen und strukturieren
Bei diesem Punkt geht es um die Herausforderungen, denen sich die Gruppe abseits der Konflikte stellen muss. Es werden die Mindestwürfe für Informationen und zu bewältigende Probleme im Abenteuer an die Kampagne und ihren Verlauf angepasst. Hier sollten auch die Plothooks und die auf jeden Fall zur Gruppe getragenen Informationen erarbeitet werden, damit die Gruppe sich bei Ideenlosigkeit nicht zu lange im Kreis dreht. Wenn man Stilmittel wie Dilemma u.ä. verwenden möchte, können diese hier auch eingetragen werden.

5. Mögliche Folgen für die Kampagne überdenken.
Was passiert, wenn die Charaktere mit dem Abenteuer durch sind? Wie werden die SLC danach zu ihnen stehen und wie kann man Aktionen der Charaktere verwenden um für die Gruppe neue Abenteuer zu schaffen? Was passiert, wenn die Gruppe sich um die eigentlichen Probleme nicht kümmert? All diese Fragen sollte man zumindest mal angedacht haben um gegebenen Falles in der Kampagne schneller oder besser improvisieren zu können, wenn es mal nicht so läuft, wie man es sich vorstellt.


6. Den sonstigen „Kram“ vorbereiten

Handouts scannen, ausdrucken oder die Seiten aufschreiben, wo sie sind um im Spiel nicht lange suchen zu müssen. Bilder drucken und falls man es möchte auch passende Musik aussuchen und deren vorspielen vorbereiten. Falls die Gruppe das erste Abenteuer gespielt hat, passt man die Vorbereitungen an und freut sich auf die nächste Runde.
Fertig

Probleme mit der Gruppe?

Gerade bei fertigen Abenteuern und Kampagnen gibt es immer wieder mal Probleme, wenn die Spieler nicht machen, was man von ihnen erwartet oder sogar bewusst gegen den Plot arbeiten.

Solange man sich an die Timelines hält und die SLC mit ihren Motivationen als Komponente zum Improvisieren sieht, kann eigentlich nicht viel falsch laufen. Das Abenteuer oder die Kampagne nimmt halt einen anderen Lauf.

Na und?

Ein anderer Ablauf muss nicht schlechter sein, als der im Original. Manchmal ist er sogar besser als die ursprüngliche Story und man kann als SL erleben, wie die Spieler eine Geschichte machen, statt ihr hinterher zu rennen.
Falls der Metaplot einer Welt bestimmte Ereignisse voraussetzt, kann man die Gruppe darüber informieren, dass bestimmte Punkte nach dem Abenteuer oder der Kampagne erfüllt sein müssen und sie bitten da entsprechend drauf hin zu arbeiten. Wenn die Spieler das nicht machen, kann man mit aggressiven Screen Framing, Illusionismus, Rail Roading oder sogar Script Immunität arbeiten um die benötigten Vorgaben zu erreichen. Aber auch hier ist die Kommunikation mit den Spielern das A und O des Leitens. Wenn die Spieler wissen, was Sache ist arbeiten sie in der Regel auf die Ziele zu, statt dem SL Steine in den Weg zu legen.

Wenn die Spieler mit Absicht gegen den SL arbeiten, weiß der in der Regel auch was mit dieser Gruppe in der jeweiligen Situation zu machen ist.

Leiten und Erstellen von Kampagnen im Selbstversuch

Nach dem Ende meiner AD&D2 Schattental Kampagne wollten die Spieler ein neues System spielen und ich sollte mein Leiten mehr auf die Story als auf die Kämpfe konzentrieren. Ich habe ein wenig gegrübelt, wie ich nach dem nicht unbedingt guten Verlauf der letzten Kampagne weiter mache.

Das Ergebnis war eine konsequente Verwendung meines Leitfadens zum Leiten und Erstellen von Kampagnen, den ich seit geraumer Zeit entwickle um ihn irgendwann mal als Buch auf den Markt bringen zu können. Ich hatte schon viele der Konzepte in dem Leitfaden ausprobiert, doch es noch nie so ganz konsequent durchgezogen, weil in meinen Runden sonst immer eine „SL mach Du das mal“ Mentalität vorherrschte oder ich für spezielle Runden, die ich spielen wollte einfach passende Spieler eingeladen habe.

Da ich jetzt mit einer bestehenden Gruppe ohne Veränderungen arbeiten will, habe ich also mal beschlossen zu sehen, wie gut meine Ideen im Verbund funktionieren.

Was wollt ihr überhaupt spielen?

Es fing also damit an, dass ich meine Spieler erst einmal fragte, was sie denn jetzt spielen wollten. Es stellte sich raus, das die Gruppe gerne wieder Fantasy spielen würde und meine Mitspielerin drückte mächtig in Richtung Artesia, weil sie sich meine Comics dazu ausgeliehen hatte. Ihre Begeisterung steckte die andren Spieler an und wir waren uns schnell einig.

Welches System wollt ihr denn Spielen?

Danach ging es dazu über, das wir uns überlegten, mit welchem System wir die Welt denn bespielen wollten. Ich bot an, das wir die Welt mit dem Original Regelwerk von Mark Smylie spielen könnten, aber das Fuzion System sagte meinen Spielern nicht so zu. Dann kam natürlich Reign von mir auf den Tisch, denn ich habe in meiner Ritter von Warwark Kampagne ja zusammen mit meinen Spieler eine hervorragende Adaption des Regelwerkes für Reign geschaffen und bin ja sowieso ein kleiner Reign Fanboy. Das System kennt die Gruppe von einem One Shot und mag es auch ganz gerne. Als nächstes kam noch Fate2 oder das Solar System auf den Tisch, welches man relativ leicht über Artesia packen könnte.

Das Solar System kannte die Gruppe auch, von Fate waren sie sogar begeistert. Leider nur solange, bis ich denn fragte, wer was für die Konvertierung machen würde. Ruhe im Zimmer und keiner hatte irgendwie Lust dazu. Mir wurde noch halbherzig eine gute Flasche Whisky angeboten, doch ich ging nicht auf den Deal ein. Wenn die Gruppe mit mir Artesia auf Fate spielen will, dann sollen sie mir bei der Umarbeitung helfen.

Damit war Fate also Geschichte und wir hatten uns auf Reign geeinigt.

Wie (Art und Setting) wollen wir es denn spielen?

Als nächstes fragte ich in die Runde wie wir die Kampagne denn spielen wollten. Die Gruppe einigte sich darauf, dass sie sich erst einmal alle die Grafik Novellen (aka Comic) zum Thema durchlesen und einen Blick auf die Welt zu werfen, wofür ich das Artesia Regelwerk als PDF an meine Gruppe verteilte und die Comics als CBR gleich mit auf die CD warf, die ich allen brannte. Mehr wollten wir bereden, wenn die Spieler sich alle die Sachen mal durchgelesen hatten.

In der folgenden Woche hatte ich eigentlich jeden Abend Besuch von einem der Spieler und die ersten Spieler fingen an, im Internet nach Informationen zum Spiel zu suchen. Einer fand ein paar Diarys zu meiner alten Kampagne im Tanelorn und war vom Inhalt recht begeistert. Er wolle gerne etwas Spielen, was so in Richtung der Ritter von Warwark Kampagne geht, sich aber erst einmal der Erkundung der Welt widmen.

Auf unserer eingerichteten Homepage zur Kampagne machte Er also ordentlich Werbung für die Ideen und gewann mit unserer Mitspielerin auch einen zweiten Fürsprecher. Die beiden anderen Spieler hatten auch noch ein paar Wünsche, aber die grobe Ausrichtung der Kampagne war klar.

Gemeinsame Ideenfindung

Jetzt machte ich Nägel mit Köpfen und verwendete eine abegwandelte Version der 635 Methode als Kreativinstrument.

Das ging wie folgt:

Die Spieler einigten auf 3 grobe Kampagnenideen, die sie vielleicht spielen wollten. Diese 3 Kampagnen wurden von mir in die erste Zeile einer Tabelle eingetragen. Für jeden Mitspieler der Runde trug ich eine zusätzliche Spalte in die Tabelle ein.

Danach wurde jeder der Spieler aufgefordert, in der ersten Reihe hinter den Kampagnenideen drei Ideen für die Kampagne zu formulieren. Jedes PDF-Blatt wurde nach einem Tag von einem Spieler an den nächsten Spieler (im Uhrzeigersinn der Sitzpositionen) per Mail weiter geleitet. Die Leute die einen neuen Zettel bekamen, sahen sich die Ideen ihres Vorgängers an und haben versucht, die Ideen aufzugreifen, zu ergänzen und weiterzuentwickeln. Das Ganze ging solange, bis alle Spieler die Ideen jedes anderen Spielers gesehen und ergänzt hatten. Anschließend wurden von mir die Ideen zu den jeweiligen Kampagnen vorgestellt und wir stimmten ab, welche es in die Endrunde schaffen sollten. Die Endversionen der 3 Kampagnen wurden dann noch einmal einzeln betrachtet und die Gruppe stimmte ab, welche der 3 Ideen es denn sein sollte.

————- Erste Idee — Zweite Idee — Dritte Idee — Vierte Idee — Fünfte Idee —
Vorschlag 1
Vorschlag 2
Vorschlag 3

Aus den Ideen die bei der gemeinsamen Entwicklung rausgekommen sind, habe ich als SL dann ein größeres Kampagnenkonzept erstellt und einen Teaser für die Gruppe geschrieben um ihr zu vermitteln, wie ich die Kampagne zu leiten gedenke.

Der Teaser wurde gut aufgenommen und am nächsten Freitag machten wir unsere Charaktere fertig, Ich hatte mit jedem Spieler einen Life Path im original Regelwerk gewürfelt und ihnen dann zusammen mit den Spielern passende Charaktere nach den Reign Regeln gebaut.

Der Life Path aus Artesia regelt eigentlich die klassischen 21 Fragen zum Charakterbau aus dem Creativ Writing, doch ich habe den Spielern zusätzlich noch einmal etwas aus dem Regelwerk gegeben, um mir ein besseres Bild zu dem Charakter machen zu können.

Das sah so aus:

Name Wie er heißt und was für eine Bedeutung der Name für Dich hat.

Konzept Wer ist der Charakter und was soll er für Dich im Spiel bewirken?

Motivation Was ihn antreibt mit der Gruppe ins Abenteuer zu ziehen.

Beschreibung Größe, Gewicht, Kleidung, Marotten und Sprachweise des Charakters.

Spaß Warum es Dir Spaß machen wird, diesen Charakter zu spielen.

Charakteristika:
Verhalten bei Verlust und Misserfolg?
Was möchte er in seinem Leben unbedingt erreichen?
Wofür wäre er zum Sterben bereit?
Seine Ängste und der Umgang mit ihnen.Wo zieht er seine moralischen Grenzen?
Wie kann der Charakter sich in die Gruppe einbringen und warum macht er es?
Wie sieht sich der Charakter in der Gruppe und was für Ziele hat er in ihr?
Welchen Prinzipien folgt der Charakter und wie nachhaltig?
Worauf müssen die Spieler beim Charakter achten (does und donts).
Wichtigkeit materieller Anerkennung durch die Gruppe oder Fremde.

Beziehungen Familie, Freunde, Feinde und was der Charakter sonst so für Beziehungen hat.

Sprüche Ein typischer Spruch des Charakters ist:

Das kam einigen Leuten doppelt gemoppelt vor und mein Problemspieler (Ranger- Ranger- Magier) fing an zu monieren, das er gar nicht wissen könne, was er will und wie er spielt, solange er den Charakter nicht spielt. Er würde den Charakter erst in der Runde finden und die Fragen nicht beantworten.

Ich habe echt lange überlegt, ob ich die Antwort akzeptiere und mich dann für ein Nein entschieden. Entweder er gibt mir die Antworten auf die Fragen oder ich leite nicht für ihn. Er reichte die Informationen unter lautem Protest ein und sie waren überraschend gut.

Ich hatte also zu allen Spielern Namen, ihre Familienverhältnisse und ihre sozialen Verwicklungen. Die Spieler hatten sich untereinander gut vernetzt und kannten sich flüchtig oder waren sogar befreundet. Schon ihre Eltern sind befreundet und gemeinsam bei den Rittern gewesen. Die Kinder sollten jetzt als Knappen zu den Rittern um zu potentiellen Anführern oder Beschützern des Landes zu werden. Sie alle hatten als kleine Kinder die Wirren des Krieges mitgemacht und kamen jetzt unter die Obhut von Ser Pellus of Warwark und seiner Frau Freja Urfortias.

Damit wusste ich, wie ich mein Netz aus SLC Spinnen musste und baute mir einen Grundstock von 18 Major SLC mit Motivationen und Zielen, die meine Geschichte voran bringen würden.

Anschließend erstellte ich mir meine dreigeteilte Timeline, welche die Trigger Elemente für die Spieler bieten soll und spannte mein Handlungs- Netz auf. Das bedeutet, ich versuchte eine Art Handlungsmaschine zu etablieren, die meine Spieler mit Ereignissen versorgt und auf Trab hält.

Zusammen mit den Spielern entwarf ich dann die R-Map zur aktuellen Situation um ihnen die Beziehungen noch einmal näher zu bringen und legte mit dem ersten Abenteuer los.

[AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem. Das Ende

Am WE des Dreieich Cons hat einer meiner Mitspieler geleitet hat einer meiner Mitspieler ja geleitet und bei ihm hatten sie auch nicht mehr Spaß, weil das System es wohl für die Bedürfnisse der Gruppe einfach nicht bringt. Freizeit Goth hat vorgeschlagen, dass wir entweder Artesia oder Hunter in der NWOD spielen. Hellas oder Western City will sie genau so wenig wie TsoY.

Der Wunsch wurde also an mich heran getragen und ich entschloss mich, der Bitte nach zu kommen und etwas anders zu spielen.

Vielleicht bin ich heutzutage wirklich nicht mehr der SL für AD&D2, der ich früher einmal war, denn ich ziehe nach den Gesprächen mit der Gruppe folgendes Fazit:

Die Runde war stark wettbewerbsorientiert, weil es um EPs, EPs, EPs ging. Durch das Auswürfeln der Charaktere ist nach der Meinung der Gruppe aber trotzdem ein zu großer Machtunterschied entstanden. Eines der Features, welches viele der Spieler im Auswürfeln der Werte sehen, ist also bei mir absolut danebengegangen. Die Gruppe läuft in ihrer derzeitigen Zusammensetzung wohl harmonischer, wenn man sich nach einem Punkte System Charaktere baut.

Durch meine strikte Einschränkung auf die Basisbücher sind den Spielern nach ihrer Meinung zu viele Möglichkeiten genommen worden, wenigstens durch attraktive Kombos für mehr Power zu sorgen. Mein Einwand, dass ich dann die Schraube der Gegner hätte höher drehen müssen, wird bei einer weitgehend auf Zufallsbegegnungen und selbst gewählte Ziele bestimmten Kampagne wohl zurecht nicht akzeptiert.

Den Hut muss ich mir also wohl leider aufsetzen und daraus lernen.

Meine alten Mitspieler der Gruppe haben angemerkt, das ich zwar eine rudimentäre Geschichte für die Gruppe ausgelegt habe, ihnen jedoch der große Plot fehlt, den sie früher bei mir immer so geliebt haben. Außerdem wollen sie mehr von meinen üblichen grautönen und nicht so eine s/w Darstellung der Gegner (wir gut – Gegner böse – unbeteiligte neutal) wie ich sie für die Gesinnungen im Spiel erdacht hatte.(eigentlich habe ich diese Sicht bei Settembrini abgeguckt)

O-Zitat: “Bei dir konnte man sich immer sicher sein, dass es Drama UND satt auf die Fresse gab. Das wollen wir wieder haben.”

Komischerweise hat die Tödlichkeit niemanden außer den Ranger- Ranger- Magier gestört, denn alle Spieler haben gesehen, das ich offen gewürfelt habe und wussten, dass sie meist selber Schuld am Scheitern von Missionen waren. Sie hätten gerne ein Netz, das die gröbsten Fehler auffängt.

Der größte Kritikpunkt der Runde an mir war das konsequente Schneiden der unwichtigen Szenen und springen zum nächsten Kampf. Sie bräuchten nach eigenen Angaben mehr Zeit um mal runter zu kommen, meine Erlebnisdichte hat sie schlicht und einfach überrollt. Zusätzlich hat das fehlende Charakterspiel auch dafür gesorgt, dass sie nie zur Ruhe gekommen sind. (da war FG komplett anderer Meinung, sie liebt das Zocken ohne “Charakter Geschwaller” als Ausgleich zu ihrer Vampire Runde, bei der ich mal mit reingeschnuppert hatte)

Die Spieler wollen also mehr Handlung und vor allem wieder mehr von meinen SLC, die man entweder hasst oder liebt. Sie wollen für alle Spieler die gleichen Grundvoraussetzungen, damit der Wettbewerb in der Gruppe unter gleichen Bedingungen angegangen werden kann.

Außerdem wollen sie keine Extra EPs für Diarys oder Hintergründe mehr, welche den “Schleimern” Vorteile verschaffen.

Der letzten Bitte werde ich nach einigem Nachdenken nicht nachkommen. Ich mag es, wenn die Spieler Diarys schreiben und Bluebooking betreiben oder mich in meinem Leiten unterstützen. Ich werde Leistungen abseits des Spieltisches weiter mit Goodies belohnen um den Spielern damit meine Anerkennung zu zeigen.

Das Diary zu der ersten Runde ist teilweise schon in Mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel verarbeitet, ein Diary zur Vorbereitung der Runde folgt in den nächsten Tagen.

[AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem. Part 3

Ein neuer Tag, ein neues Glück,
wir verschoben unsere Rund dieses mal auf den Samstag, da ich am Freitag verplant war und in der nächsten Woche zum Dreieich Con wollte. Es gab wieder Erwarten keine Probleme mit dem frischen Ex-Pärchen, die beiden haben sich sogar recht gut verstanden.

Vor der Sitzung gab es noch eine kurze Zusammenfassung, was denn letztes Mal passiert ist. Die Spieler waren bis auf FG da. (die hatte noch einen beruflichen Termin mit einem wichtigen Privatkunden)

Meine Gruppe überlegte sich, doch erst mal das Lager der Orks auszukundschaften, dass sie schon gesehen hatten um so ein paar EP abzugreifen und noch den einen oder anderen Level voll zu machen, bevor es wieder gegen die Trolle geht.

Das Lager der Orks war ob der Nichtbeachtung der Gruppe in ungeahnte Größen vorgestoßen und der Dieb würfelte wie ein junger Gott um es in der Nacht sorgsam auszukundschaften. Die Gruppe entschloss sich, einen großen Wagen mit hochprozentigem Alkohol zu klauen und zog den Klau mit der Hilfe einer Illusion und den Kenntnissen der Orksprache filmreif durch. Ich fühlte mich ein wenig an die Lügen des Locke Lamora erinnert.

Der Raub glückte und ich fragte mich, was die Gruppe denn mit so viel Alk wolle. Zwei Spähtrupps und einen Wachposten später befand sich die Ladung sicher im großen Wald und wurde in der Nähe zum Lager der Trolle versteckt.

Die Gruppe machte sich dann auf den Weg in die Stadt um dort noch Zubehör einzukaufen und ihre Fertigkeiten zu verbessern (aka leveln).

Es klingelt an meinen Tür (da es Samstags war, haben wir bei mir gespielt) und eine äußerst gut aussehende blonde Frau im Buisnes Kostüm steht vor mir.

Ich: „Ja, was kann ich für sie tun?“
Sie: „Leiten du Dösbaddel“
Ich: „Oh, du siehst ja gut aus, unter all der Schminke.“ (scheiße Mund definitiv schneller als Hirn)
Sie: „Ach wie Charmant und jetzt lass mich rein“

Rein in die gute Stube, FG im Kostüm wird mit Hurra begrüßt und wir legen los. Sie nimmt wieder durchschnittlichen Trefferpunkte und erntet dafür Kritik vom Spieler des Diebes.

Sie: „Besser den Spatz in der Hand als Asche im Maul, weil ich schlecht Würfel“

Der Magier hat auch gelevelt und würfelt tapfer… Eine 4! Der Spieler strahlt wie ein Honigkuchenpferd und hat auf Stufe 3 15 TP (Konsti 15).

Respekt!!

Die Ausrichtung des Spruches ist auch Klar: „Aufe Fresse“ mit Aganars Scotcha (Flammenstrahl)

Der Magier würfelt in der Stadt noch auf seine Alchemie um Zutaten zu kaufen und mir dämmert es langsam, was die Gruppe vorhat. Sie reist zurück in den Trollwald und erkundet die Umgebung des Lages genau. Dann der Plan: Der Dieb macht den Lockvogel für einen der Trolle, der sich auf der Jagt von der Gruppe trennt.
Der Plan geht auf und alles klappt wie am Schnürchen. Der Troll tappt in den Hinterhalt, wird mit zwei angeritzten Lederschläuchen, welche mit alchemistisch veredelten Orkschaps gefüllt sind beworfen. Das Feuer brennt, heftig und die beiden Kämpfer gehen zusammen mit dem Dieb in den Nahkampf um die Bestie zu erledigen.

Sie macht es nicht lange und die ersten fetten EP stehen zu Buche.

Beim zweiten Troll wollen die Würfel nicht, der ignoriert den Lockvogel-Dieb dank einer 20 komplett, aber wenn der Troll nicht zur Gruppe kommt, dann kommt die Gruppe eben zum Troll. Auch hier geht es recht fix zugange und die Heiltränke werden benötigt um die Amazone aus der Bewusstlosigkeit zu holen, in die ich die mit einem einzigen Schlag geschickt habe. Der Magier findet seine vielen TP auf einmal nicht mehr so aufregend, die Regel Doppelter Schaden bei natürlicher 20 sei ein echter Gruppenkiller.

Aber da sollten wir uns nach dem Spiel drüber unterhalten.

OK

Noch 2 Trolle im Lager, die sich aber lieber an den Überresten der Pferde und eines Elfen-Rangers laben, als zu jagen.

Die Gruppe fackelt nicht lange, bevor die Trolle sich mit ihrer Regeneration selber vermehren um sicherer zu sein, geht man es aggressiv an. Der Magier lässt seinen Flammen-Spruch los, der Rest wirft mit den Schläuchen und die Gruppe geht bis auf den Magier in den Nahkampf. Zwei bewusstlose Kämpfer später sind die Trolle Geschichte und die Gruppe ist hochzufrieden. Sie gehen zurück in ihr Heimatdorf und lassen sich als Helden feiern.

Wir machen uns an die Diskussion über die 20 und entscheiden, das man bei einer 20 einfach noch einmal einen Trefferwurf machen darf. Die Gruppe nimmt den Vorschlag einstimmig an und macht sich nach dem Aushandeln der EPs auf den Weg ins Orklager. Der Magier drückt dem Dieb seinen Vertrauten auf die Schulter und dieser schleicht sich in die Nähe des Lages um Infos zu bekommen, wie man die bösen Orks angehen könnte.

Tags über ist bei denen nicht viel los, also geht alles gut und die Infos fließen reichlich. (Merke: Orkisch als Fremdsprache rockt) Die Gruppe erfährt von einem geplanten Überfall auf einen Bauernhof und prescht mit ihren neuen Pferden zur Rettung.

Sie verpatzen ihr Reiten und kommen zu spät. Der Bauernhof wird geplündert, die Frauen geschändet. Die Amazone geht ab und pflügt sich durch die Orks wie die Sense durch den Weizen. Der Rest guckt ein bisschen neidisch ob des Würfelglücks aber erfreut sich an den toten Gegnern und den erbeuteten Waffen.

Die Gruppe ruft einen Priester um den Bauern die letzte Reise zu erleichtern.

Ende

Kurze EP Verteilung und allgemeines Hallo ob des hübschen Kleidchens von FG. Die ist ein bisschen sauer, weil wir sie so mit Komplimenten überschütten. (die inneren Werten zählen/Ach ich hatte vergessen, dass ihr Männer seid)

Alles in Allem eine ruhige und gute Runde, leider rief mich am Montag nach der Runde einer meiner Spieler an und fragte, ob der komische gelbe W4 mir gehören würde, den er aus versehen eingesteckt hat. Tut er nicht, meine W4 sind zwar auch hässlich, aber einen Gelben besitze ich nicht. Der Spieler druckst ein bisschen rum und erzählt mir dann, dass der Würfel gezinkt ist. Das wäre der Würfel vom Magier, mit dem er seine „Magischen Geschosse“ und die TP würfeln würde. Er hätte keine Lust, mit Leuten zu spielen, die gezinkte Würfel benutzen.

Ab da wird es dreckig. Ich schlage vor, dem Spieler zur Strafe durchschnittliche TP zu verpassen und ihn zu ermahnen. Der Rest der Runde sieht das weniger entspannt und spricht von Wettbewerbs- Verzerrung und Vertrauens Verlust.

Der Spieler selber beschuldigt mich, mit meinen offenen Würfen und dem gnadenlosen Durchziehen meiner Gegner die Gruppe zu sehr unter Druck zu setzen und ich würde durch das verbieten der diversen Extrabücher die Gruppe bewusst schwach halten.

Das saß, aber der Rest der Gruppe sieht es etwas anders, es wäre so abgemacht geworden und alle Anderen hätten sich an die Regel gehalten. Der Spieler soll aus der Runde raus.

Ich würde die Entscheidung gerne auf einen späteren Zeitpunkt verschieben, wo sich die Leute abgeregt haben, doch dann schmeiße ich in einer Hitzköpfigen Aktion den Spieler raus, nachdem er mich noch mal schön des Bescheißens als SL beschuldigt hat.

Wenn ich mein Temperament doch mal etwas besser im Griff hätte…..

Mehr dazu demnächst.

[AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem. Part 2

Ein neuer Tag, ein neues Glück.

Die Vorzeichen für die Runde waren irgendwie merkwürdig. Freizeitgoth hatte sich bei mir in der Woche einen Charakter ausgewürfelt und gebaut. Von der Ehefrau des Gastgebers kam auf wundersame Weise das OK, das sie in ihr Haus durfte um mitzuspielen. (Der Ehemann hatte sie vor die Wahl gestellt, das wir komplett bei mir spielen und das Kinder hüten damit komplett ausfällt, was wohl sehr überzeugend war)

Der Amazonen-Kämpferin Charakter den Freizeitgoth gebaut hatte war rund und hatte extrem gute Werte, die glücklicherweise im Beisein eines anderen Spielers gewürfelt worden sind. Trotzdem gab es erst einmal Gemurmel, ob der guten Werte. Egal, ich packte Luciel aus und wir widmeten und dem Spiel.

Die Gruppe machte sich ein zweites mal auf den Weg in den Dungeon um das legendäre Schwert des Trolltöters zu finden und der Situation mit den Trollen Herr zu werden. Sie tankten sich durch eine Gruppe Orks, pfiffen sich ihre ersten Beeren für Heilung rein und räumten im Dungeon auf. Der Dieb hatte seinen Schwerpunkt beim Steigern der Werte auf Fallen finden und entschärfen gepackt, so das er erheblich erfolgreicher war als beim letzten Abenteuer.

Dann kam das Rätsel….

Ich mag normalerweise keine Rätsel, doch in so einer old scool Kampagne gebe ich mir ja ein bisschen Mühe die Gruppe zu fordern. Leider war das Rätsel wohl doch zu hart und die Gruppe überlegte lange, bevor Freizeitgoth die magische Tür einfach auf die gute alte Art und Weise auftrat und ihr Charakter sich über die Luschen-Männer in der Gruppe lustig machte (manchmal sollte Mann einfach eine Frau fragen, wie man Türen auf bekommt)

Der Raum mit dem Sarg lag also vor den Spielern und es entbrannte ein heftiger Streit, wer denn jetzt den tollen Zweihänder benutzt, der so schön brennt und damit die Regeneration des Schadens bei Trollen verhindert. Druide und Dieb fielen aus, weil sie die Waffe nicht benutzen konnten. Der Ranger hatte nur Lang und Kurzschwert gelernt, womit normalerweise nur die Amazone und der Söldner blieben. Der Söldner mit Spezialisierung auf Langschwert und Langbogen wollte die Waffe der Amazonin geben, da diese die Waffengruppe alle Klingenwaffen gelernt hatte und nebenbei für ihr Bastardschwert noch den Zweihänder Kampfstil beherrschte, der Bonus auf die Innitiative und laut unseren Hausregeln auch Attacken gegen mehr als einen Gegner erlaubt.

Ich war schon froh, dass es ohne Komplikationen ablief, als sich der Ranger einmischte. Er hätte die Trolle als Todfeind Rasse und und würde das Schwert selbstverständlich übernehmen. Die Amazone sei auch erst seit kurzem mit dabei und er wolle das nicht.

Ein wilder Streit innerhalb der Gruppe entbrannte und blieb auch erst einmal “In Charakter”. Doch dann kam das Todschlag- Argument: “Mein Charakter ist so, der gibt der Tusse doch nicht einfach das Schwert, nur weil sie da am Besten mit umgehen kann.”

Betretenes Schweigen und Gewaltfantasien in meinem Kopf….

Nein, wie sage ich immer so großmäulig: “Mein Charakter ist so ist ein Zeichen, das man den Spieler in eine Ecke gedrängt hat aus der er nicht mehr raus kommen kann. Der SL hat dann etwas falsch gemacht.”

Lange Überlegung meinerseits, die immer wieder durch Gewaltfantasien unterbrochen wurden, und mit einer Entscheidung nach den Regeln endete:

“Ihr würfelt BEIDE mal eine Charismaprobe auf die Gruppe, wer denn jetzt das Schwert bekommen sollte.”

Freizeitgoth merkt an, dass sie dem Spieler das Schwert auch so geben würde, wenn er so einen auf sterbenden Schwan macht, aber ich wollte keine weitere Diskussion.

“Würfeln, JETZT!!!”

Freizeit Goth schien die Sonne aus dem Arsch und sie versägte trotz CH. 9 den Ranger mit 4 Punkten Vorsprung. Gequake vom Ranger Spieler, das sie ihm das Schwert doch eh geben wollte. Meine Hand wandert zum Tonfa, wenn der auf dem Tisch ladet und Krach macht, wachen zwar bestimmt die Göhren auf, aber ich habe Ruhe im Spiel……

Nein, erst mal raus vor die Tür frische Luft schnappen und Wut ausqualmen lassen. Der Gastgeber kommt mit einem Wasser des Lebens aus seiner neuesten Lieferung und bessert meine Laune sichtlich auf. Wenn das so weiter geht mache ich ihn arm, denn das Zeug ist teuer.

Drinnen streitet sich der Ranger Spieler noch immer, doch Freizeit Goth spricht die magischen Worte: “Die Würfel haben entschieden, hör auf zu weinen, Du Memme!”

Lacher, die nicht auf ihre Kosten gehen und die Runde geht weiter. Die Spieler machen sich zurück auf den Weg ins Dorf und geben das erbeutete Gold für bessere Rüstungen, mehr Heiltränke und ihren Levelup aus. Der Ranger hat die dritte Stufe erreicht und würfelt eine 2. “Oh, Jörg hat nicht zugeguckt, ich muss noch mal würfeln…..”

Was solls, würfelt er halt noch einmal.

Es fällt eine 1 und ein sehr sarkastischer Kommentar entfleucht meinem Mund. Der Spieler will noch einmal würfeln und bekommt von mir ein klares nein. Druide, Kämpfer und Freizeit Goth nehmen durchschnittliche TP und der Dieb würfelt die 3te 6. Ich stelle mich schon auf weiteres Gequarke ein, doch es kommt nichts.

Die Gruppe macht sich auf den Weg um endlich mit den Trollen aufzuräumen. Ich frage sie, ob sie sich sicher sind, da sie noch nicht gerade hochstufige Charaktere wären, aber die Spieler wollen es und marschieren los.

Im Lager gibt es erst einem eine Diskussion, ob der Troll nun männlich ist, was der Amazone einen Vorteil geben würde und ich vehement verneine. Dann gibt es mit der groben Kelle auf die Fresse. Bam! Druide platt. Bam! Kämpfer platt. Bam! Ranger platt und die beiden anderen Charaktere haben man gerade einen Troll fertig gemacht. Dieb und Amazone flüchten in Panik.

Klein Jörg liest unterdessen das Monster Manual und überlegt sich, was die Trolle jetzt mit bewusstlosen Abenteurern machen. Rüstung und Ausrüstung klauen finde ich gut, auffressen auch, weil Trolle Frleischfresser sind.

Freizeitgoth hat eine Idee und treibt die Pferde der Gruppe in das Trolllager, damit der Dieb sich reinschleichen und die Charaktere mit Heiltränken pushen kann. Die Idee wird von mir abgenickt und die Trolle machen sich auch dankbar über die Pferde her.

Leider kann der Dieb nur echt beschissen schleichen…. Naja, die Tolle sind ja nicht helle und die Aufmerksamkeits- Würfe gehen daneben. Der Druide und der Kämpfer kommen ohne Probleme auf die Beine und werden vom Dieb aus dem Aufmerksamkeits-Radius der Trolle gebracht. Der Ranger stürmt wütend auf die Trolle los, als er aufgeweckt wird (“sie sind meine Todfeinde”) und deckt so unfreiwillig den Rückzug des Restes.

Der Spieler ist beleidigt, weil der Rest der Gruppe ihm nicht hilft und geht grandios drauf.

Der Rest macht sich ohne Pferde auf den Rückweg ins Dorf und der Spieler würfelt einen neuen Charakter aus. Oha, keine Mindestwerte für einen Ranger ich sehe das Unglück schon nahen….

Nein, er baut sich einen Magier und haut sich eine Latte von Feuersprüchen ins Buch. Große Erleichterung und der letzte Level up für den Tag.

Freizeit Goth teilt nach der Runde ihrem Schatzi mit, das er bitte wieder zu seiner Frau zurück gehen möchte, weil sie sich in einen anderen verknallt hat und stellt ihm einen Karton mit seinen Klamotten hin. Dann entschwindet sie in das Kieler Nachtleben.

Ob die nachste Runde wieder so chaotisch wird?

[AD&D2] Schrecken im Schattental oder die beschissenste Runde seit langem.

Vorwort:

Dieses Diary habe ich schon an anderer Stelle im Tanelorn online gestellt, mache es aber für einen netten Menschen der die Fortsetzung seiner persönlichen Lieblings Soap nicht abwarten kann auch in meinem Blog verfügbar. Ich werde also in den folgenden Einträgen erst einmal die Entwicklung und die folgenden Diarys online stellen und dann auf die aktuelle Runde schwenken.

Dieses Diary könnte man auch mal einfach so als Rant bezeichnen, aber meine Wut über einen total verbockten Abend Lebenszeit muss einfach raus.

Die Vorbereitung des Abenteuers war noch relativ cool. Ich habe nach dem betriebsbedingten Ausstieg eines Mitspielers aus meiner Hellas Runde gefragt, was wir denn machen wollen. Von den Spielern der Runde kam ein trockenes: AD&D2 Hack und Slay wäre fein.

Also erst mal schön die Werte ausgewürfelt und schon fing das Weinen an: Die Werte sind zu schlecht. Ich habe im klassischen 3W6 Stil auswürfeln lassen und gesagt, das jeder Spieler mindestens eine 14 als Attribut haben muss, damit ich den Charakter akzeptiere.

Das Geweine ging also weiter, weil der Kämpfer keine 18 hatte und nicht auf Stärke 18% würfeln durfte. Ich merkte inzwischen recht gereizt an, dass wir uns auf die Methode geeinigt hätten, damit auch die nicht Kämpfer in den Fights so richtig etwas reißen würden und wurde nur mit Gemaule von Seiten des einen Kämpfers bedacht.

Erst mal eine längere Diskussion ob die Werte nun in Ordnung sind oder nicht, Ergebnis: Wir wenden die alten Hausregeln bezüglich der Stärke an, die auch ohne Stärke % auskommen.

Ich machte also die Vorgabe, das die Spieler ihre Charaktere gruppentauglich vernetzen und ging auf den Balkon um frische Luft zu schnappen. Einer der Spieler kam nach und forderte mich auf, dass er einen Dunkelelfen spielen dürfe, auch wenn das mit dem Zwergen in der Gruppe Probleme geben würde.

Ich antwortete nur, das mir das völlig egal sein, er müsse sich nur mit dem anderen Spieler einigen, damit wir ein passendes Team bekommen. Er verschwindet wider nach drinnen und der andere Spieler kommt raus. Warum ich den Dunkelelfen zulassen würde, der passe doch überhaupt nicht zu seinem Zwerg. Ich wiederholte brav meine Ansage: Ich lasse alles zu wenn es eine funktionale Gruppe ergibt. Er und der andere Spieler müssten sich einigen, einen Konsens finden.

Meine Laune befand sich im freien Fall und ich wünschte mir meine Stammrunde mit Timo zurück. Da hatte und habe ich noch nie solche Probleme gehabt.

Timo, such dir einen neuen Job, ich will dich wieder in meiner Runde haben…. *Seufz*

Ich komme also wieder rein und drinne streiten sie sich fleißig. Eines der Kinder auf die wir Jungs beim Rollenspiel aufpassen wacht auf und fragt warum alle so böse sind. Ich beschließe den Kleinen wieder ins Bett zu bringen, damit die Herren sich endlich einigen können und komme voller Hoffnung auf eine Lösung wieder zurück.

Die Gruppe steht: Kein DE und kein Zwerg, dafür einen Wald und einen Hochelfen nebst zwei Menschen. Die Zusammensetzung der Gruppe passt auch ganz gut. Druide, Dieb, Kämpfer und Ranger. Dann sehe ich auf den Bogen des Rangers und entdecke eine spezialisierte Waffe. Es entbrennt eine kurze Diskussion um die zugelassenen Completes und ich gebe genervt und mit der Versicherung vom Rest der Gruppe, dass es niemanden stört, nach. Der Ranger darf die Spezialisierte Waffe behalten

Wir können also endlich starten.

Ich baue erst einmal ein bisschen Stimmung auf, nehme die Karte des Schattentals und erkläre den Spielern, dass sie sich auf einer Lichtung befinden, in der Ihr Auftraggeber ihnen schildert, wo die Orktrupps ihr Unwesen treiben, den Wald niederbrennen und die Bauernhöfe plündern.

Gerade als ich ansetze das Setup genauer zu erklären wird ein Spieler angerufen. “Ja Schatz, nein Schatz, ich habe keine Zeit Schatz, ich mach Rollenspiel.”

Ein riesiges Fragezeichen über meinem Kopf, denn die Ehefrau des Herren ist mit der Gattin des Gastgebers und meiner Freundin auf nem Swutsch. (einen saufen) Der Deal lautet: Die Frauen saufen und wir hüten während des Spielens die Kinder. Naja, wird schon nicht so schlimm sein, wie ich es mir denke und die Frau wollte bloß, dass er nachkommt. Mehr dazu später…

Es geht los, schön durch den Wald. Die Zufallstabelle spuckt ordentlich etwas aus und die Gruppe entschließt sich die Trolle erst einmal nicht anzugreifen, sondern noch etwas zu warten, bis sie besser ausgerüstet und mit Verstärkung versehen wieder ankommen. Es kommt zu einem ersten Scharmützel mit Orks und der Ranger beißt ins Gras (20 vom Ork- Anführer mit +2 auf Schaden und einer Streitaxt, das bedeutet bei uns DOPPELTEN SCHADEN 🙂 )

Der Rest freut sich über die erbeuteten Schätze nach den Tabellen und ich frage den Spieler, was er denn als nächstes spielen möchte.

„Einen Dunkelelfen“

Erst mal wieder eine Diskussion welche von einem erneutem Anruf unterbrochen wird. „Ja dann komm doch her, die beißen nicht.“

Ich im Scherz zum Mitspier, der das gesagt hat:
„Hey ich beiße, dass weiß deine Frau. Ich war schließlich lange genug mit ihr zusammen.“

Betretenes Schweigen meinerseits, als der Gute Herr erklärt, das es nicht seine Frau wäre. Der Spieler mit dem Wunsch nach Dunkelelfen hat inzwischen mein Demi Humans Handbook entdeckt und will einen Firebolg spielen. Ich frage ihn, ob er noch alle Tassen im Schrank hat. (ok, das war nicht nett, aber das mit der Freundin, die der andere Spieler zur Runde bestellt hat, zeigte deutliche Wirkung )

Er hat dann den Waldelfen Bruder Ranger mit spezialisierter Waffe fertig gemacht und ich bin nach draußen, eine Rauchen. Der Hausherr kam ob des Schocks mit einem guten 18 jährigen Wasser des Lebens und meine Laune klarte sich wieder auf. Mittlerweile hatte sich die neue Freundin des Spielers eingefunden und die beiden knutschten auf dem Wohnzimmer Teppich (Marke Freistilringen)

Hop hop wieder zum Spiel, ich brachte Die Gruppe wieder in Stellung und sie versuchten ihre Erfahrung durch Training in bessere Fertigkeiten umzusetzen. (aka aufsteigen) Der Spieler des Rangers würfelt Tefferpunkte, ich frage ihn warum, er antwortet, dass das die EPs des alten Charakters wären.

Wider eine Diskussion, kurz unterbrochen von dem Spieler der sich gerade aus dem Gesicht seiner Freundin löst und mein, das wir ihm doch einfach die EPs geben sollten und nicht weiter diskutieren sollen. Das Bunny (Marke Freizeit Goth) merkt darauf hin an, das ihr Vampire SL bei so etwa nicht so spießg sein. Ich sage trocken, dass ich jemanden der die OwoD noch immer leitet sowieso nicht für voll nehmen kann und alle Vampire Spieler sowieso Spinner sind, die besser Scion spielen sollten. Freizeit Goth hält die Klappe und schmollt, ich baue weiter das Abenteuer auf und die Spieler treten durch den Eingang des alten Tempels im Wald, wo sich das legendäre Schwert des Trolltöters befinden soll. Der Spieler neben dem Bunny lacht, sie kitzelt ihn und ist sichtlich gelangweilt.

Ich baue sie kurze Zeit später ein, weil sie den Spieler ständig ablenkt und die gute Frau erweist sich als sehr gute Charakterspielern. Jeden SLC den ich ihr gebe spielt sie auf eine eigene Art und haucht ihm Leben ein.

Ich bin beeindruckt.

Einer der Spieler auch und er streitet sich heftig mit der Kräuterfrau die Bunny darstellt, worauf hin der Kleine wieder aufschlägt und von Pappa ins Bett gebracht wird. Wir schleißen die Tür zum Flur und hoffen, dass es hilft tut es nicht, denn 15 Minuten später trudeln 3 angeschickerte Frauen im Wohnzimmer ein und eine sieht die neue Freundin ihres aktuellen Ehemannes.

Naja, wir waren eh fast zuende. Ich beschließe, das wir Geld Gold und Bananen beim nächsten Mal verteilen und keiner hört mich, weil zwei heulende Mädels (Ehefrau und Freizeit Goth) und ein kreischenden Kind den Raum mit Leben füllen. Ich gebe meinem Fluchtreflex nach und verlasse den Raum um nach Hause zu fahren und mich über die Gruppe zu ärgern.

Wem fällt jetzt auf, was ich beim Gastgeber vergessen habe und warum überlege ich wohl ernsthaft, diese Gruppe nie wieder zu sehen?

Mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel.

Den Satz hatte ich schon lange nicht mehr gehört und ich versuche ihn auch immer mit Fassung zu tragen, wenn er mal irgendwo kommt.

Genau genommen habe ich diese blöde Floskel auch schon mal benutzt als ein SL mich in eine Abenteuer Richtung drücken wollte, die so gar nicht zum Charakter gepasst hätte. (ich sollte meine toten Kameraden unbeerdigt liegen lassen und ihre Rohirrim – Pferde an mir unbekannte Abenteurer übergeben)

Aber bei unser letzten Sitzung war es wieder einmal so weit. Ich beackerte zusammen mit meiner Gruppe die auf der Known World spielt (den Meisten als Artesia Welt bekannt) den Plot und fragte, was die Spieler denn machen wollen. 3 Spieler der Gruppe entschieden sich, mit dem örtlichen Pascha zu verhandeln, um das Recht auf den Zugang zum Kräutergarten zu erlangen, wo es eines der Kräuter gibt, welche zum Heilen der Krankheit eines Kindes, das als Geisel gehalten wird, benötigt werden. Die Gruppe ist streng Islik gläubig und ich beschreibe, wie sie dem Pascha bei einem Opferritual für Yhera Anath zusehen, er danach eine rituelle Reinigung vollzieht und die Gruppe freundlich begrüßt.

Plötzlich kommt der Satz: „Mit dem rede ich nicht, denn mit Yhera Gläubigen verhandeln wir nicht.“

Ich kläre auf, dass sie die ganze Zeit über mit Menschen zu tun haben, die Yhera verehren oder anbeten und sie sich in einem fremden Land befinden. Außerdem würden die Anhänger Isliks die Yhera Gläubigen nicht im Geringsten verfolgen und ihr König Pellus of Warwark eine sehr tolerante Schiene gegenüber den anderen Gläubigen fahren. Ihm käme es mehr auf die Taten der Menschen an, als auf ihren Glauben oder besser gesagt, die Götter die sie aktiv anbeten (Zur Erklärung: Die Anhänger Isliks erkennen die anderen Götter durchaus an, sie opfern halt bloß Votivgaben und nicht Tiere)

„Der hat einen Ochsen geopfert und kommt dann einfach zu uns um mit uns zu verhandeln. So etwas würde Islik nie gutheißen und ich finde das auch blöd. Ich will mit dem nicht zusammen arbeiten und verbiete es den Anderen auch. Mein Charakter ist halt so.“

Nun gut, ich knirsche mit den Zähnen und sehe den Spieler an. „Dann mach bitte mal ein Einschüchtern auf deine Kameraden oder spiele bitte aus wie du sie davon überzeugen willst, nicht mit dem Pascha zusammen zu arbeiten. Der Pascha nach dem Opfer für die Reinigung ungefähr 5 Minuten benötigt, in denen Du deine Kameraden davon überzeugen kannst, nicht mit dem Pascha zusammen zu arbeiten.“

„Ich will die nicht einschüchtern, wir sollen das nur nicht machen. Ich will dafür mein Fazinieren benutzen.“

Ich erkläre, dass der Spieler den anderen Spielern etwas verbieten will und ich für dieses Verbot entweder ein Kommandieren oder ein Einschüchtern haben möchte, wenn er es nicht ausspielt. (Die Gruppe hat sich darauf geeinigt, dass diese Fertigkeiten auch auf die Charaktere wirken, solange sie noch Knappen sind)

Die anderen Spieler werden langsam unruhig und mischen sich in die Diskussion ein. Die Mitspielerin merkt an, das sie sich auf jeden Fall mit dem Pascha unterhalten wird, da es um das Leben eines kleinen Kindes geht, die Rettung ihre Mission ist und es sicher dem Schutz des Volkes dienst, denn der kleine Junge, der ja eine Geisel am Hofe ist überlebt. Es wäre ihre Pflicht als angehende Ritterin die Unschuldigen zu beschützen und der Junge wäre unschuldig. (wer Reign kennt kann aus dieser Begründung rauslesen, sie hat je einen Extra- Würfel für die Verfolgung ihrer Duty und ihrer Mission abgegriffen)

Der Spieler sieht sie an und fängt an zu maulen, “aber mein Charakter will das nicht und er wird sich von dir auch nicht überzeugen lassen”. Die Uhr tickt weiter runter und er versucht die anderen Spieler „In Charakter“ zu überreden, doch die finden seine Argumente schlicht und einfach blöd. Als die 5 Minuten um sind, lasse ich die Spieler würfeln und erkläre dem Spieler, dass er einen Würfel abgezogen bekommt, weil er gegen seine Mission verstößt.

Wieder folgt der Ansatz einer Diskussion und ich spreche ein Machtwort. „Eure Mission ist es, das Kind zu retten, dafür braucht ihr den Pascha und die Erlaubnis, in den Kräutergarten zu kommen. Wenn du die Anderen davon überzeugen willst, nicht mit dem Pascha zu arbeiten, dann gibt es einen Strafwürfel, wenn du weiter diskutierst ziehe ich dir noch einen weiteren Würfel für das Verstoßen gegen Eure Duty ab.“ (Beschützt die Unschuldigen)

Die Spieler würfeln und der Spieler, der so rumbockt gewinnt trotz des erheblich kleineren Würfelpools mit einem 8er Pasch. Sein Charakter kann die Gruppe, von denen keiner mehr hat einschüchtern und sie verhandeln nicht mit dem Pascha, bei dem sie sich anmelden lassen haben.

Der ist etwas irritiert, aber lässt die Gruppe nach einer höflichen Annahme der freundlichen Grüße von König Pellus wieder gehen. Die Gruppe zieht ab und ich freue mich, dass sie jetzt keine Möglichkeit mehr haben, an die Kräuter zu gelangen, die es zu dieser Jahreszeit nur den Kräutergärten (Gewächshäusern) des Paschas gibt.

Nach dem Spiel gab es noch eine fette Diskussion, wieso ich das Würfeln zugelassen habe und dem Spieler damit seinen Willen gegeben habe. Ich argumentierte, dass ich mich in den Charakter nicht einmische, solange der Spieler nicht zu groß gegen die Logik der Spielwelt verstößt und das letzten Endes nicht ich sondern die Würfel entschieden haben.

Manchmal ist es recht nützlich bei solchen Spielern die Würfel entscheiden zu lassen und in ihrem Erfolgsfall zu sehen, was für Probleme das der Gruppe bereitet. In meinem Fall ist es so, dass der Junge wohl sterben wird und der Charakter damit einen Krieg auslöst.

Wenn das so weit ist, wird der Spieler schon sehen, was er mit seinem Egoismus bewirkt hat. Auf diese Weise nehme ich die Floskel und lasse die Gruppe durch den Egoismuss des Spielers schon in die Krise rutschen, mal sehen, wie lange die anderen Charaktere da mitmachen.