Der Blick durch die Forenbrille und warum man ihn vermeiden sollte

Ich finde es immer wieder erstaunlich, wenn ich mich durch die Forenlandschaften lese. Da geht es um Inhalte und die Sichtweise oder Beurteilung der Texte wird dennoch von den Usern streng durch eine Forenbrille gesehen.

Was ist die Forenbrille?

Die Forenbrille ist der soziale Filter des Users. Eine Reaktion auf bestimmte Posts, die soziale Einnordung des Users der schreibt und sein soziales Standing im Forum. Jeglicher Text wird aufgrund der alten Beiträge und seines sonstigen Verhaltens oder Ansehens gelesen oder besser gewertet.

Das ist ein ganz normales Verhalten, denn man muss die Inhalte der jeweiligen Autoren ja oft noch ein wenig interpretieren, wissen wie der Autor so denkt um die Aussagen in eine Relation zu setzen.

Trotzdem haftet dieser Art des Lesens auch immer ein gewisses Risiko an, denn man interpretiert zu oft Inhalte nicht entsprechend der Intention des Autoren, sondern aufgrund positiver oder negativer Altlasten und eines gewissen sozialen Drucks, den jede soziale Gemeinschaft ausübt.

Texte werden oft nicht nach ihrer Qualität beurteilt, sondern nach dem User der sie geschrieben hat und da fängt das Problem an. Ich habe als Moderator in einem Forum, das ich von berufs wegen oft aufsuchen muss mein Admin Login so strukturieert, dass ich die Posts ohne Avatare, Anhänge oder Usernamen lese.

Dabei fällt mir nach der Moderation oft auf, dass ich regelmäßig User die ich normal als eher angenehm betrachte scharf zurechtweise und vermeintliche Idiotenuser unterstütze.

Das ist natürlich insofern witzig, weil ich immer der meinug war, vor großen Tieren keine Angst zu haben und auch Leuten die ich mag mal gerne die Meinung zu blasen, wenn sie Schwachsinn schreiben.

Aber Fremdwahrnehmung und Eigenwahrnehmung sind nun mal 2 verschiedene Paar Schuhe und man sollte nicht immer davon ausgehen, das seine Sicht gerecht ist.

Da steht einem immer das Ego im Weg.

Nun habe ich ausgehend von diesen Erfahrungen irgendwann mal angefangen zu versuchen Posts oder User grundsätzlich neutral zu betrachten und mich eben nicht von meiner Forenbrille in die Irre führen zu lassen. Gerade im Internet ist das mit Blogs und anderen Sachen so eine Sache. Ich habe festgestellt das sich auch User durchaus von Forum zu Forum eine andere Persönlichkeit oder Schreibweise zulegen und war überrascht, wer denn auf einmal hinter den Nick steht und von wo ich ihn kannte.

Da sind Leute die in anderen Foren unheimlich höflich zu mir waren auf einmal wahre Arschlöcher, weil ich ja nur 200 Posts habe. Naja, ich werde wohl damit leben müssen das einige Leute nur zu mir nett sind, weil ich in Foren einfach viel gepostet habe und nicht weil ich so eloquent bin, wie ich es wäre. Aber dennoch finde ich ein regelmäßiges Neubewerten der eigenen Qualität und das Betrachten von Usern mal ohne Forenbrille wichtig, weil man sich mit einer Sicht ohne Forenbrille neue Horizonte erschließen kann.

Das hat bei so einigen Bekannten von mir geklappt, die von einem Blog geschwärmt haben und den User nur aus dem Tanelorn kannten. Ohne die Forenbrille schreib der auf einmal guten Kram.

Das klappt aber auch andersrum, wenn ich mal Texte von Usern nehme die immer von allen angehimmelt werden und sie Leuten neutral vorlege, da kommt dann oft:

„Was schreibt denn der für einen Blödsinn?“

Also allen Leuten die das hier lesen ein frohes neues Jahr und hoffentlich viele tolle Beiträge, die sie lesen können.

Egal ob mit oder ohne Forenbrille.

Dramatik-Testspiel – Diary. Oder neue Regeln neues Glück

Am Wochenende über Weihnachten hatte ich das Glück eine gepflegte Runde spielen zu können, weil 2 der Mitspieler aus der alljährlichen D&D Runde leider mit Vaterpflichten beschäftigt waren. Dafür hatte der Gastgeber seinen 14 Jährigen Sohn und einen Freund von ihm eingeladen, die der Vater gepflegt als Herr der Ringe süchtig bezeichnet.

Das Ganze ging sehr gepflegt los, denn das Genre war Fantasy und als Welt wurde Mittelerde gewählt. Ausgestattet mit dem mehrfachen Lesen des Herren der Ringe und einer dunklen Erinnerung an das Silmarillion machte ich mich also ans Aufbauen von Bree und lief damit in die klassische Falle eines SL, der sich in der Welt nicht gut genug auskennt. Die neiden jungen Mitspieler konnten nicht nur mit Wissen aus dem Onlinespiel punkten, nein sie hatten das Silmarillion gerade gelesen und sich auch sonst übers Internet klug gemacht.

Die Stadt war schnell bevölkert (22 SLC benannt und den großen Arcana zugeordnet) du es fand sich der eine oder andere Nebencharakter aus dem Herren der Ringe als SLC im Spiel. Mir schwante schon echt böses, denn der Vater und die beiden jungen Spieler haben sich während der ersten Pause in eine lebhafte Diskussion über die verschiednen Zeitalter von Mittelerde verstrickt und ich musste da gleich leiten.

Ich legte also die Vorsehung für das Abenteuer und erhielt ein wirklich gutes Blatt, dass wir gemeinsam interpretierten um die Ausgangssituation für das Abenteuer zu erfahren. Das Ende der Geschichte nahm ich mir alleine vor und schluckte ein wenig, denn ich hatte den Tod als umgekehrte Karte im Spiel liegen.

Also ging es los, wir mampften ordentlich Süßigkeiten und Gebäck, während im Hintergrund leise die Hintergrundmusik zum Onlinerollenspiel dudelte. Die beiden jungen Spieler bewiesen dabei vor allen Dingen eins, was die älteren Mitspieler nicht hatten:

Disziplin

Ganz im Ernst, es ist echt lustig, wenn ein 14 Jähriger seinen Vater anranzt bitte mal ruhig zu sein, wenn er und sein Kumpel mit mir eine Szene ausspielen und der wie ein geschlagener Pudel dreinschaut und nur noch schüchtern sagt: „Ganz die Mamma..“

Hintergrund der Sache war die benötigte Disziplin, wenn man zusammen auf einem TS Server spielt, da muss auch Funk oder Sprachdiziplin herhalten um den Angriff nicht im Chaos enden zu lassen.

Eine knappe Stunde später gingen mir langsam die Narrenpunkte aus und die beiden Junioren bunkerten mit geschickten Ausspielen ihrer Schwächen (ein Danke für den Regellvorschlag an den Horatio) und dem Verzicht auf das Einsetzen ihrer Instinkte Punkte und konnten sich jetzt Karten kaufen, die sie fleißig bunkerten.

Dabei hatten sie die Geschichte geschickt eskaliert und den älteren Spielern ein wenig die Show gestohlen. Doch die Rache des Vaters kam, denn der gute Junge wurde von mir mit seinem Sohn konfrontiert und der Vater schob mir einen Plotpunkt rüber um eben diesen rebellischen Sohn spielen zu können.

Ich lehnte den Plotpunkt generös ab und schnappte mir ein Bier und Popcorn um den beiden beim Schauspiel zu zusehen.

Der Streit zwischen den Beiden nahm sehr schnell Form an und wurde wirklich Laut, nach 3 Minuten hemmungslosen gebrüll stürmte die Mutter ins Wohnzimmer und bat sich mehr Ruhe aus, außerdem würden wir Gäste uns bei Streiterei über Kleinigkeiten sicher nicht wohlfühlen.

Ich musste alle in mir verbliebene Willenskraft aufbringen um nicht den ganzen Mund der mit einem Mix aus Schoko Popcorn und Schoko-Bier gefüllt war nicht über den Tisch zu verteilen. Vater und Sohn lächelten die Mama an und bestätigten, das sie nur in ihren Rollen wären.

Mama rauschte wieder ab, doch die Szene war im Eimer.

Egal, denn der Pappa fing an zu betteln, den Sohnemann weiter spielen zu dürfen und bot dafür neben seinen Plotpunkten auch ein Glas 36 Jahre alten Whisky an.

Aber ich wollte Eisern bleiben, doch der Junior kaufte unterstützt von seinem Kumpel  20 Narrenpunkte 2 Plotpunkte, schob sie zum Vater rüber und wünschte frohe Weihnachten.

Dazu erklärte er mir, das man für 3 Plotpunkte wirklich schwerwiegende Veränderungen im Plot erwirken dürfe und ich damit regeltechnisch ausgetrickst sein.

Es ist echt toll, wenn dir ein 14 Jähriger nicht nur ständig die Welt erklärt, in der Du spielst, sondern auch noch mal die Regeln zu deinem Spiel erklärt.

Die Sache brachte mich aber in Bedrängnis, denn ich hatte als Prüfkarte für den Tod eben jenen SLC gezogen, den der Spieler jetzt gerade übernehmen wollte. Aber Regeln sind Regeln und ich zog mein Ding weiter durch.

Geschätzte 2 Stunden (reale 8.) hatte ich keine Arcana Karten mehr da die Spieler weiter Gas gegeben hatten und ich ohne Narrenpunkte immer Karten verkaufen musste um die Spieler zu bedienen.

Also werde ich die Regel des Arcana Karten Kaufen auf 3 Karten pro Spieler begrenzen. Wenn die Spieler dann neue Karten kaufen, können sie sich aussuchen, welche Karte sie behalten wollen.

Im Finale starb jetzt der Charakter des Vaters der sich fleißig gegen den Tod wehrte aber zusammenbrach, als ich die Karten Tod und die Kontrollkarte seines Charakters hinlegte. Da er nicht genügend Plotpunkte hatte um das Ereignis abzuwenden akzeptierte er den Tode und legte noch eine hinreißende Sterbeszene mit dem Sohnemann hin.

Fazit:

Gute Runde, der Sohn würde auch wieder spielen. Sein Freund nur, wenn man auch würfeln kann. Ich habe zwei bis drei neue Ideen zum Regelwerk , die in Kürze eingebaut sein sollten und hoffe auf den nächsten Schritt in der

Eine Kampagne mit Corestory und in sich abgeschlossenen Abenteuern.

Meine Gedanken kreisen um diese Kampagnenform, die ich demnächst mit dem Karsten ausprobieren möchte. Da die potentiellen Mitspieler beruflich oft recht eingebunden sind, wollen wir in sich abgeschlossene Abenteuer, die sich allerdings an einer Corestory entlang arbeiten und zu einem großen Finale führen.

Erreichen wollen wir das, indem wir die Handlung zentral in einer Stadt ansiedeln, also ein „Closed City“ Szenario planen. Dadurch fallen die bei mir sonst üblichen Einflüsse von Außen oder Anreize zum Verlassen der Stadt weg und man kann den Handlungsrahmen besser auf die in sich geschlossenen Abenteuer konzentrieren.

Der Aufbau, den ich vorplane gliedert sich wie folgt:

1 Spieltag: Erschaffung der Stadt und der SLC, Absprache des Szenarios für die Spieler und Spielleiter. Anschließend ein Einführungsabenteuer, dass sich um die Zusammenkunft der Spieler kümmert und den Kampagnenaspekt der folgenübergreifend behandelt wird etabliert.

2 Spieltag: Ein Spotlightabenteuer für einen der Spieler und seinen Hintergrund, welches mit dem Kampagnenaspekt verwoben wird. Falls die Spieler das Ziel des Tages erreichen gibt es einen Gegenstand oder eine Info, die im Finale helfen können.

3 Spieltag: Ein weiteres Spotlightabenteuer für anderen Spieler und seinen Hintergrund, welches ebenfalls mit dem Kampagnenaspekt verwoben wird. Falls die Spieler das Ziel des Tages erreichen gibt es einen Gegenstand oder eine Info, die im Finale helfen können.

4 Spieltag: Ein Abenteuer, dass sich mit dem Kampagnenaspekt auseinandersetzt und in dem Auswirkungen der vergangenen Abenteuer auf die Gruppe zurückfallen oder Komplikationen eskaliert werden. Hier gilt es darauf zu achten, dass man dieses Abenteuer an die teilnehmenden Spieler anpasst.

5 Spieltag: Ein Spotlightabenteuer für einen der Spieler und seinen Hintergrund, welches mit dem Kampagnenaspekt verwoben wird. Falls die Spieler das Ziel des Tages erreichen gibt es einen Gegenstand oder eine wichtige Info über den Gegner im Finale.

6 Spieltag: Ein weiters Spotlightabenteuer für einen der Spieler und seinen Hintergrund, welches mit dem Kampagnenaspekt verwoben wird. Falls die Spieler das Ziel des Tages erreichen gibt es einen wagen Hinweis auf etwas, was das Böse im Finale besiegen könnte.

7 Spieltag: Mit den vagen Informationen gilt es, die Hinweise auf die Schwäche des Gegners zu verfolgen. Der Gegner hetzt inzwischen seine Schergen auf die Spieler, wenn sie in den vorherigen Abenteuern zu viel Staub aufgewirbelt haben und versucht eine erste Demonstration der Stärke.

8 Spieltag: Hier geht es konkret um die Beschaffung des schwächenden Mittels oder einen Ersatz, wenn die Charaktere im Abenteuer vorher versagt haben. Die Hintergründe der Spieler werden als Subplots eingebaut, verlieren aber an Bedeutung, solange der Bösewicht nicht jemanden aus dem Umfeld der Spieler auf seine Seite zieht.

9 Spieltag: Die Konfrontation mit dem Bösewicht oder das große Finale.

10 Spieltag: Die Auswirkungen des Kampfes in der Heimat werden sichtbar. In diesem Abenteuer werden die Weichen für die nächsten Abenteuer gestellt. Falls der Kampf verloren ging, muss die Gruppe die zerschlagenen Überreste ihres Lebens auflesen und einen neuen Plan machen oder die Spieler können die restlichen Truppen/Anhänger des Bösewichtes zerschlagen, wenn der Gegner besiegt wurde. (Während im Hintergrund eine neue Macht das entstandene Vakuum ausfüllt und heimlich Truppen sammelt)

Dann folgt der Beginn des neuen Kampagnenabschnittes.

Das ist jetzt noch nicht in festen Tüchern, aber ich denke der Karsten und ich werden da zu einem schönen Plan kommen um mit den Spielern Spaß zu haben.

Wie entsteht in Rollenspielen mit Erzählrechten für Spieler eine gute Geschichte?

Um diese Frage zu klären muss man erst einmal die verschiedenen Geschmäcker kennen, was für eine gute Geschichte nötig ist. Denn die sind recht abweichend und damit ist eine allgemeine Erklärung schon fast unmöglich.  Viele Regelwerke  versuchen die verschiedenen Geschmäcker durch einen möglichst breiten Regelkern miteinander zu verbinden. Das ist bei  einigen der sogenannten Indie Spiele aber  nicht der Fall, man könnte daher von einer benötigten „Ethik“ reden, wenn das nicht ein wenig übertrieben wäre.  Im Grundsatz geht es bei allen diesen Spielen  darum, wie man zusammen spielen muss, um trotz weitreichender Rechte der Spieler sich zu kreativ einbringen zu können, eine gute Geschichte zu erhalten.

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Warum die Entwicklung eines Rollenspiels ohne Würfel?

Es ist immer so eine Sache mit dem Rollenspiel, ich treffe regelmäßig auf Leute die meinen Stil zu Leiten für eher befremdlich halten. Einer der Gründe ist sicher die Tatsache, dass ich Entscheidungen durch Würfel mag und versuche einen Mix aus Drama, Geschichte und harten Kämpfen zu spielen.

Wenn ich dann den Kommentar höre, dass der Spielleiter gerne an den Würfel drehen darf, solange es gut für die Geschichte ist oder gar zu hören bekomme das für eine gute Geschichte Mittel wie Railroading und Illusionismus zwingend notwendig sind, dann kommt in mir immer die Frage auf, warum man bei solchen Vorlieben überhaupt würfeln will.

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Worum geht es bei Narrativismus im Rollenspiel?

Eine tolle Sache dieser Narrativismus, ständig lese ich von ihm, doch eine wirklich gute Beschreibung und Anleitung für die Praxis, wie man mit ihm umgeht fehlt mit.

Deshalb ein paar Gedanken zur Sache.

In meinen Augen geht es beim Narrativismus  im Rollenspiel um 3 Sachen: 1. Willen, 2. Voraussetzungen und 3. Möglichkeiten, für den Plot entscheidende Handlungen vollführen. Eine zusätzliche, fürs Spiel wichtige Voraussetzung ist es, dass die Spieler vor moralische oder ethische Fragen gestellt werden, also vor Fragen die den Charakter in innere Konflikte stürzen und deshalb nicht leicht zu beantworten oder spielen sind. So etwas lässt sich aber schwer in Regel fassen und wenn es in Regeln gefasst ist, dann läuft Narratives Spiel oft auf ein rein auf Konflikte orientiertes Spiel hinaus, dass sich hauptsächlich abseits des Spieltisches, auf der sogenannten Metaebene abspielt.

Habt ihr andere Bezeichnungen oder worum geht es Euch beim Narrativismus?