Nachbetrachtung eines Abenteuers auf den Tanelorn Treffen

Am vergangenen Wochenende habe ich mich wieder einmal auf der Jugendburg Hessenstein mit allerlei Verrückten und Rollenspielern aus dem Tanelorn getroffen und dabei meine Klauen als SL geschärft.

Es war eine tolle Runde, was aber eher den Spielern als dem vorbereiteten Abenteuer zu verdanken ist.

Nachdem ich längere Zeit nicht auf Cons oder Veranstaltungen geleitet habe merkte man mir doch an, dass der Unterschied zwischen einem One-Shot und einer Kampagne sehr wohl bedacht werden sollte, wenn man ein Abenteuer plant.

Ich hatte mir alle Mühe gegeben, das Abenteuer gut vorzubereiten, es im Freudeskreis schon mal getestet und da sehr gute Kritiken eingefahren.

Für die Spieler stand ein Set von 6 Charakteren zur Verfügung, dass ich persönlich entwickelt und auf die Möglichkeiten für Charakterspotlights entwickelt hatte. Jedem Charakter also seine Nische in der er glänzen konnte und für alle sehr gute bis extrem  gute Kampffertigkeiten, damit es kracht.

4 der Charaktere wurden vergeben und ergaben eine sehr schöne Mischung.

Da es sich um ein Crossover aus 2 Systemen (Reign auf der Artesia Welt) handelte habe ich gedacht, das eine zu intensive Einbindung der Magie mit ihren komplexen Regeln die Spieler vielleicht überfordern würde und den Magier zwar fertig in der Tasche gehabt, aber lieber nicht aktiv angeboten.

Und hier kommen wir zu meinem ersten richtig großem Bock:

In einer Welt und meinem Abenteuer wo die Magie zwar nicht dominant, aber sehr Genre-Prägend ist, war dieser Schritt falsch. Das Abenteuer war zwar grundsätzlich so ausgelegt, dass man es auch prima ohne Magie schaffen kann, was aber die Artesia Welt nicht wirklich gut wiederspiegelt.

Meine eigenen Testrunden waren mit Spielern besetzt, welche die Welt und die Konvertierung gut kannten, also haben sie Ihre Punkte zum großen Teil in Fertigkeiten wie Secound Sight (Blick in die Otherworld/ Sehen von Magischen) und Counterspell/Purification investiert.

Nachdem ich meine üblichen Fragen zum Charakter gestellt hatte um ein Bild des Charakters unter dem Spieler zu bekommen und die Beziehungen untereinander zu schärfen ging es los und das Abenteuer machte auch recht gut.

Ich hatte einen Haufen Beziehungen und viel Konfliktpotential

Dazu muss ich mich daran erinnern, dass ich eigentlich bei dem Boni den Trick abgeschaut habe, die Charaktere mit Informationen zum Stand/Ansehen der anderen Charaktere und Major SLC zu versehen. Quasi eine R-Map für jeden Charakter.

Zweiter Bock geschossen. Nicht immer so faul sein.

Positiv anzumerken war, dass dich jedem Spieler im Vorberetungsthread seine Esotherischen und Kampfschulen zur Verfügung gestellt habe. Wo möglich sogar in übersetzter Form.

Diese Info sollte man dann aber auch mit ausgedruckt zu dem Treffen/Abenteuer mitbringen, denn nicht immer ist der Internet Empfang so gut, dass man schnell mal online darauf zugreifen kann.

Dritter Bock, alles was man vorbereitet hat auch mit zum Abenteuer bringen und nicht auf die Spieler vertrauen. (Alternativ schreiben, bringt Euch den Kram selber mit. Kommunikation ist eine tolle Sache um so etwas zu verhindern.)

Doch wie so oft werde ich aus den Fehlern meine Rückschlüsse ziehen und es das nächste Mal hoffentlich besser MACHEN!

 

Die Hoffnung stirbt ja nie.

artesia2-2 Reign

Drogen beim Rollenspiel?

Das ist ja so eine Sache mit den Drogen beim Rollenspiel.

Ich habe Runden die würden ohne die soziale Komponente des Trinkens wohl eher nicht stattfinden und andere Runden in denen man schon für ein Bier oder eine Zigarette schief angeguckt wird.
Einige meiner imposantesten Ergebnisse oder Erlebnisse beim Rollenspiel haben einen direkten Zusammenhang mit Drogen. Nun will ich nicht pauschal sagen Drogen sind gut oder schlecht und ich würde mich ja genau wie Ihr nie in der Öffentlichkeit nie zum Konsum illegaler Rauschmittel bekennen, aber die Grundhaltung interessiert mich schon recht deutlich, weil in einem meiner Stammforen auf einmal gesagt wurde:

Wer Kifft geht nach Hause und wird aus dem Forum verbannt. Es gibt darüber keine Diskussion

Ich denke mir da nur: WTF? Seit annähernd 10 Jahren treffen sich die Leute und nie war es ein Problem, solange man es den Anderen nicht auf die Nase gebunden / vor Ihrer Nase gemacht hat und auf einmal wird es thematisiert und dann noch gesagt wir reden nicht einmal drüber?

WOW!
Wie haltet Ihr es mit den Drogen, sei es Alk, was zum Rauchen, oder was auch immer um die eigene Kreativität anzuregen? Ist alles außer Koffein vom Tisch verbannt oder macht Ihr Euch da eher locker?

Du bist gar kein echter Spielleiter

Neue Runde neues Glück?

Mir fehlt zur Zeit ein wenig die Muße zum Leiten, was ich bei meiner sonst echt tollen Der eine Ring Runde in Kiel echt bedauere.

Nun war es aber vor kurzem so, dass ich für einen Bekannten in seiner Runde mal den Gast SL machen sollte, weil er vor diversen Problemen mit der Gruppe stand.

Ich lasse mich also über den Stand der Kampagne informieren, sehe mit die NSC an und bekomme einen sehr komplexen Plot präsentiert, der mit 15 großen NSC bestückt ist.

OK, erst mal eine R-Map basteln und dann ein C-Web zurechtlegen um zu sehen, was so geht.

Da fällt mir dann auf, dass es jede Menge Freunde und Verbündete der Gruppe gibt aber die Gegner recht farblos sind.

Ich ergänze also die Liste um ein paar persönliche Favoriten um den Gegnern mehr Gesichter zu geben und lege dann in der Runde los. Das Abenteuer geht gut los, die Spieler spielen ihren Kram durch und gucken recht verwundert, wenn ich mal etwas aggressiver schneide, weil mir langweilig wird oder sich die Charaktere untereinander in Belanglosigkeiten austauschen.

Das Charakterspiel der Gruppe ist auf höchstem Niveau, fast wie im Theater, aber wenn es um das Spiel geht, dann werde ich immer öfter komisch angeguckt. „Was hast Du denn vor“ Führt immer wieder zu neuen Gesprächen, die nichts mit dem Plot oder angeblichen Interessen der Charaktere zu tun haben.

Ok, ESKALATION!

Ich nehme einen Feind eines der Mitspieler und lasse ihn so richtig dreckig agieren. Er legt richtig einen vor und legt ein Dorf in Schutt und Asche, zieht auf das nächste Dorf zu. Die Spieler reiten 3 Tage zu einem NSC, der ihnen Vorgesetzt ist und fragen um Rat, während ich weiter eskaliere und das nächste Dorf platt mache.

Der NSC weist die Charaktere auf ihre Pflichten als Adlige hin und fragt sie, wieso sie denn nichts gegen die Eindringlinge unternehmen würden. Die Spieler drucksen ein wenig rum und reiten wieder zurück.
Zuhause angekommen gehen sie einkaufen und reagieren recht empört, als ich den Einkauf mit den Worten abschließen will: Gib mir eine Liste was Du haben möchtest und ich harke an, was Du bekommst. Reise wie im Buch oder bei erfolgreichem Verhandeln 25% günstiger.

Die Spieler machen sich auf den Weg zu einem anderen NSC um ihn nach Rat zu fragen, worauf hin ich den Bösewicht das Heimatdorf angreifen lasse und den guten Leuten Mitteile, dass es jetzt in Schutt und Asche liegt.

Die Spieler sehen mich entsetzt an: Du bist gar kein echter SL, Du muss uns doch Zeit lassen zu reagieren! Ich entgegne, dass ich ihnen mehr als genügen Zeit zum Reagieren gelassen hätte und sie es vorgezogen haben sich zu unterhalten, statt aufs Abenteuer zu ziehen und den Bösewicht zu stellen.

Aber der Bösewicht muss doch warten, bis wir bereit sind das Dorf zu verteidigen, damit wir ihm begegnen können!

Das ist in guten Geschichten so.

Ich werfe einen Blick auf die Karte, man kann sehen, dass der Gegner sich von seinem Reich sehr zielstrebig auf das Dorf der Helden zubewegt hat. (Immer entlang der Heerstraßé) Nachdem ich den Weg noch einmal mit einem roten Edding markiere, frage ich: „Wirklich?“

Das scheint ja so eine Art Glaubensfrage zu sein:

„Muss ein echter SL warten, bis seine Spieler bereit sind gegen den Gegner zu kämpfen und ihnen damit die Chance zum epischen Finale des Abends zu geben, oder darf der SL auch einfach das Dorf in Schutt und Asche legen, weil die Spieler nicht da sind?“

Nach dem Spiel gab es dann Feedback und zwar nicht wenig davon, das sich mal zusammenfasse:

Ich spiele meine NSC toll, aber sie rauben den SC das Spotlight. NSC sind NSC und nicht SLC!

Ich frage meine Spieler ständig, was sie machen wollen statt die Handlung an sie zu tragen, wie es sich gehört.
Ich unterbreche wichtiges Charakterspiel, weil es mir unwichtig ist und reiße die Spieler aus der Immersion um zu einer neuen Szene zu springen, nur um die Handlung zu beschleunigen.

Die Helden sollen Helden sein und nicht Charaktere in einer Welt, das Abenteuer hat zu ihnen zu kommen und nicht sie zum Abenteuer.

Wenn ich mehr Handlung will, dann soll ich sie auf den Reisen einbauen und das Finale dramaturisch passend für die Helden vorbereiten.

Zusammenfassend: Ich bin kein echter SL sondern mehr so eine Art Mitspieler, der auf Kosten der anderen Charaktere seinen Spaß haben will und deshalb ständig zwischen den Charakteren springt. Das würde der Dienstleister Rolle des SL nicht guttun.

Sie wollen nie wieder bei mir spielen.

Rollenspiel mit Filmriss

Stell Dir vor Du wachst nach einer Rollenspielsitzung auf und hast keine Ahnung wo Du bist. Von links dringt nach dem Schließen der Augen ein zärtliches Schnaufen an Deine Ohren und wenn du Dich umdrehst und hoffst das die Frau neben Dir hübsch ist, lächelt dich aus großen treuen Augen eine Dänische Dogge an, bevor sie Dir liebevoll durch das Gesicht leckt.

Das panische Ordnen der Gedanken, wer zum Teufel hat eine Dogge und wie kommst Du nach dem Rollenspiel zu Ihm?

Erst mal einen großen Schluck Wasser, wie gut, dass ich fast nie Kater habe…

Dann die ersten Versuche den gestrigen Abend zu rekonstruieren, wir wollten Rollenspiel machen, etwas Dramatisches in dem ich mein Abenteuer für das „Große“ tanelorn Treffen teste.

Nachdem ich mich irgendwie in Bewegung gesetzt habe stürmen zwei Kinder in den Raum und eines guckt mich mit großen Augen an: „Pappa?“ Panik kriecht in mir hoch und als echtem Nerd schießen mir auf jeden Fall sofort 3-4 Filme in den Sinn die alle mit Körperwechseln und anderen Nebeneffekten der Amnesie zu tun haben.

Aus dem Nebenraum erklingt ein fröhliches Lachen und der Satz: „Schatz das Frühstuck ist fertig“. OK, die Panik steigt, mein Wecker am Handy klingelt und ich habe eine SMS von einem Kumpel drauf. Ich bin also nicht in der Zukunft.

Die beiden Kinder kommen mir inzwischen annähernd bekannt vor, die gehören zu der Schwester eines Mitspielers, dessen Ehefrau guckt durch die Tür, grinst die Kinder breit an und fragt: „Und wie hat er beim Pappa geguckt?“

Die Kinder beschreiben es lebhaft und kringeln sich vor Lachen, ich will mehr WASSER!

Ach ja, wir wollten Dramatik spielen, mein selbstgebautes System mit den Tarot-Karten. Etwas düsteres in den 30ern. Die Gruppe hatte sich zusammengefunden, weil eine ehemalige Mitspielerin zu Besuch aus Malaysia war und mit uns zocken wollte.

Zu den Charakteren:

Karsten (nicht der Gute oder der Böse)
Johnathan Black

Beruf:       Privatdetektiv
Hobby1:           Glücksspiel
Hobby2:           Okkultes

Körper:           3
Geist::       2
Ausstrahlung:   2

Verlangen:          Chelsa soll mein sein
Instinkt:           Ich treffe immer
Tick:             Großmaul

Gegenstand:   Zigaretten (Bonus auf soziales)

Donts im Spiel:    Folter ausspielen.

 

Saskia

Chelsea Norten

Beruf:       Hollywood Star
Hobby1:           Schießen
Hobby2:           Rennfahren

Körper:           2
Geist::       2
Ausstrahlung:   3

Verlangen:           Ich will leben

Instinkt:            Ich spiele jede Rolle perfekt
Tick:              Starallüren

Gegenstand:   Revolver (Bonus auf Schießen)

Donts im Spiel:    Keine Sexszene im Detail

 

Stefan
Ambrose Grayson

Beruf:       Industrieller
Hobby1:           Gentelman Boxen
Hobby2:           Tanzen

Körper:           2
Geist::       3
Ausstrahlung:   2

Verlangen:           Ich muss mit beiden Frauen glücklich werden
Instinkt:            Keiner macht mir etwas vor
Tick:              Cholerisch

Gegenstand:   Sein guter Name

Donts im Spiel:    Keine (schon der Zweite!)

 

Melanie (Mel)
Ms Rebecca Smith Grayson

Beruf:       Speak Easy Besitzerin
Hobby1:           Schnaps Brennen
Hobby2:           Benefizveranstaltungen organisieren

Körper:           2
Geist::       2
Ausstrahlung:   3

Verlangen:           Ich will so akzeptiert werden, wie ich bin
Instinkt:            Ich gewinne jeden Kampf
Tick:              Ich bin genau so gute wie die eingebildeten Schnepfen

Gegenstand:   Tiara (Bonus auf soziales)

Donts im Spiel:     Keine Zombies

 

Sabrina
Jenny Miller

Beruf:       Perfekte Hausfrau
Hobby1:           „Lesezirkel“ (Boxen)
Hobby2:           High society Frauenclub

Körper:           2
Geist::       2
Ausstrahlung:   3

Verlangen:           Ambose muss mein sein
Instinkt:            Ich komme immer irgendwie raus
Tick:              In der Dunkelheit sehe ich das Gesicht meines Exmannes

Gegenstand:   Das perfekte Makeup

Donts im Spiel:    Keine expliziten Sexszenen

 

Zusätzlich gab es noch ein paar Fragen:

Warum wird es Spaß machen den Charakter zu spielen?
Wie heißt er und was für eine Bedeutung hat der Name?
Wer ist deinem Charakter wirklich wichtig?
Was ist die Triebfeder hinter seinen Taten?
Welchen Prinzipien will er folgen?
Mit welchen Emotionen oder Ereignissen soll dein Charakter konfrontiert
werden?

Diese Fragen stammen aus dem Regelwerk und sollten mir helfen, für jeden Spieler etwas Passendes zu seinem Charakter im Plot ein zu bauen.

Die Spieler hatten sich alle das Diary zur ersten Runde im Tanleorn angesehen und sich für ein paar Korrekturen entschieden, Rebecca hatte Ambose geheiratet und fremdelte ein wenig mit der High Society, wogegen Jenny eine Affäre mit Ambose angefangen hatte um über den von Ihr verschuldeten Selbstmord ihres ersten Mannes weg zu kommen.

Chelsa hatte Ihren Pakt mit dem Teufel eingehalten und war jetzt ein großer Star, doch die Ärzte geben ihr mit dem Krebs noch 6 Monate, weshalb sie Johnathan einspannt um wieder Kontakt zu den alten Freunden zu bekommen um sich auszusöhnen. (wahres Motiv, sie will das Kind vom Guru in die Hände bekommen um es gegen ein längeres Leben zu tauschen)

Ich war ein wenig skeptisch über die Ausgangslage, weil dort verschiedene Charaktere der Gruppe von Anfang an gegeneinander arbeiten sollten, aber das war ja nur eine gute Ausgangslage für Konflikte im Abenteuer.

Es gab ein nettes Abendessen und selbstgebrautes Bier mit ordentlichem Alkoholgehalt.

Danach haben wir losgelegt, ich brachte die Charaktere ins Spiel und baute dank einer CD mit passender Musik schnell Stimmung auf. Jedes Mal, wenn wir im Spiel etwas getrunken haben, gab es einen Whisky aus der Hausbar des Gastgebers, was schnell zu einem „sehr entspannten“ Spiel führte.

Der Plot wurde von mir eskaliert, ein Rivale des Teufels versuchte die Freund für sich einzuspannen und die Dreiecksgeschichte nahm schnell zusätzlich Fahrt auf, was dann sehr eskalierte als Chelsa sich an Ambose ranmachte und der darauf hin zum Objekt der Eifersucht von Johnathan wurde.

Die Spieler spielten Ihre Schwächen und Verlangen so konsequent an, dass ich schon schnell die ersten Karten gegen Chips tauschen musste und der Plot an sich an fahr verlor, weshalb ich die Gegner einfach mal sehr aktiv eingreifen lassen ließ. Es war eine wahre Freude, wie die Spieler sich einerseits bis aufs Blut beharkten, wenn es um die persönlichen Konflikte ging.

So gegen 12 Uhr mussten wir noch mit Absinth auf den Geburtstag von Saskia anstoßen und ab da werden die Erinnerungen immer bruchstückhafter.

Fazit: Das Abenteuer war nach der Aussage der Spieler echt prima und ich soll bis zum Schluss ganz groß in Form gewesen sein. Leider habe ich keinen blassen Schimmer was ich gemacht habe und ob ihre Begeisterung nur dem Selben heftigen Alkoholgenuss wie meinem zu verdanken ist.

Ich weiß mal wieder warum ich mich beim Leiten normalerweise sehr zurückhalte und schwöre nie wieder Absinth mit Whisky zu verbinden.

Das Abenteuer muss ich auch noch mal testen.

Diskussionen hier oder im RSP Blogs Forum

 

Wann weiß man, dass sein selbst geschriebenes Rollenspiel gut ist?

Ich stecke zur Zeit ein wenig in der Zwickmühle, eine aus einer Laune heraus entworfenes Spiel hat sich in den ersten Tests bewährt, doch das dort vorhandene „Spielermaterial“ (man verzeihe mir diesen Begriff) war auch so gut, das man da eigentlich nichts falsch machen konnte.

Zusätzlich kommt noch der Umstand, dass einer der Spieler so schön sagte: „Deine Qualität als SL lässt eigentlich kaum einen Rückschluss auf die Qualität des Spieles zu. Die Schwächen bügelst Du wohl instinktiv weg.“

Klar, ich kann mich immer schön selber loben und die in Blogs so oft gesehene Selbstbeweihräucherung betreiben, aber was ist mit der Qualität des Spieles abseits von Top Spielern und mir geneigten Freunden?

Bei Western City war es so, dass ich schon relativ früh unabhängige Spieltests bekommen habe, weil der Dom vom Metstübchen und Purzel mit Ihrer Runde wirklich jeden Scheiß gespielt haben. Aber mit unabhängigen Testern sieht es zur Zeit bei mir eher mau aus, denn viele der früheren Testspieler sind halt keine Studenten mehr sondern müssen jetzt die Wirtschaft in Gang halten.

Kennt Ihr Wege um Spiele unabhängig von Tests auf ihre Qualität zu prüfen und wenn ja, welche Wege nehmt Ihr?

 

Diskussion hier oder auf RSP-Blogs.

Von überforderten Spielern beim selbstbestimmten Spiel oder: Ist es Plot oder Geschichte

Ich schreibe ja nicht viel in letzter Zeit, vielleicht weil ich wie Zornhau sagt in einer Midlife Crisis bin, vielleicht weil ich einfach nicht mehr zu sagen habe.

Doch ab und an komme ich beim Lesen von Blogs doch noch mal auf den Trichter mich zu etwas zu äußern und jetzt ist es wieder so weit. Grund für diese Überlegungen sind ein Post auf dem Blog von Zornhau, den ich auf RSP-Blogs beantwortet habe und Zornhaus sehr gute Antwort.

Er schreibt da so schön:

Genauer: Die EXISTENZ eines Plots ist für den Generator sogar eher abträglich, denn man generiert ja nur, weil man eben KEINEN vorgefaßten Plot hat, sondern eher eine freie Lokation haben will, mit der die SCs nach Belieben interagieren können sollen.
Generatoren für Plots bzw. unter Plot-Berücksichtigung müßten anders aussehen.

Da sind wir wieder beim Spielen ohne Plot oder das was der SL dafür hält. Ich rede ja lieber vom „Ergebnisoffenen Spiel“ und sehe den SL in der Verantwortung das Spiel zu steuern. Meine Vorstellung vom Rollenspiel sagt, dass der SL die Welt spielt und die Charaktere die Welt verändern. Ich habe in den letzten 2 Jahren immer wieder versucht, die Spieler komplett alleine agieren zu lassen und nur auf ihre Taten zu reagieren, was in der Regel mehr oder weniger in die Hose gegangen ist.

Warum?

In der Regel sind die Spieler mit so einer Art Spiel überfordert. Jahrelange Konditionierung durch andere SL lässt es nicht zu, dass sie Ihre Angelegenheiten selber in die Hand nehmen und den Handlungsstrang selber gestalten. Da gibt es dann jede Menge Fragen aber meistens keine klaren Ansagen, was jetzt die Agenda der Gruppe wäre.

Dabei biete ich den Spielern nach meiner Meinung mit meinen 3 Timelines und den Ergebnissen in den verschiedenen Umfeldern immer sehr viele Handlungsansätz in die sie Sich einklinken können.

Tun sie aber in der Regel halt nicht.

Mein zweites Werkzeug um den Plot selbständig vorantreibende Spieler zu generieren sind persönliche Verwicklung und das Drama um die Helden. Das ganze Drama, der Sex, die Intrigen, der Schmalz sind dazu da, bei den Charakteren/Ihren Spielern Motivationen zu generieren, welche sie selbständig handeln lassen.

Ich kenne aber nur 2 Spieler, die so etwas wirklich umsetzen können, den Martin.S und den Frank.T

Der Rest der mir bekannten Spieler ist schlicht und einfach nicht in der Lage langfristige Ziele für ihren Charakter zu entwickeln und diese konsequent im Spiel umzusetzen ohne die anderen Spieler aus dem Auge zu verlieren. Natürlich kann das auch an einer gewissen Weise liegen, wie ich mein Spiel haben möchte, denn ich hasse Stillstand!

Ganz im Ernst, bei mir muss es nun einmal krachen, ich will im Spiel Action und keine langen Lagerfeuermonologe oder endlose Kneipenszenen und Einkaufsarien.

Wenn es langweilig wird, dann möchte ich als SL schneiden und den Sprung zur nächsten Szene machen. Das bekommen Spieler aber leider selten hin, eigentlich kenne ich nur den Karsten, der dann regelmäßig fragt:“ Können wir hier schneiden und zur nächsten Szene springen?“

Deshalb benötigen Spieler nach meiner Meinung immer einen Plot an dem sie sich orientieren können, an dem ich mich als SL halten kann, wenn die Spieler nicht weiter wissen und in Untätigkeit verharren. Dabei steht der Plot in dem Sinne nicht für feste Größen oder Sachen die passieren, er steht für die Ereignisse um die Spieler herum, welche ihre Welt beeinflussen und ihnen so Handlungsansätze bieten. Nehmen die Spieler die Angebote nicht an und machen etwas eigenes, dann ist das schön, die Welt dreht sich weiter und meine Handlungsmaschine zeigt mir mit ein paar Würfen, was sich sonst so getan hat. Fehlen mir aber Impulse der Spieler und das Spiel stockt, dann sehe ich in meine NSC Sammlung und überlege, mit welchem NSC ich wieder Schwung in die Handlung bringen kann. Das sehe ich als meine primäre Verantwortung als SL, dafür zu sorgen, dass sich die Spieler nicht langweilen und ordentlich etwas erleben.

Das Spielen mit einem offenen Plot oder ergebnisoffenen Spiel ist so eine Sache. Tabellen sind gut um dem geneigten SL Impulse zu geben und wenn die Gruppe es tatsächlich schaffen sollte selbständig ihre Ziele zu verfolgen und die Handlung konsequent voranzutreiben ist es der Idealfall.

Doch diesen Fall gibt es nicht.

Deshalb:

Zornhau, ich bin absolut bei Dir, dass die Spieler die Geschichte mit der Hilfe ihrer Handlungen und den Ergebnissen ihr Würfel Würfe bestimmen. Es ist die Geschichte, die nach dem Spiel herauskommt. Sie wird nicht erzählt, sondern erarbeitet und erwürfelt. Aber es schadet nichts, einen Plan zu haben und die Welt im Auge zu behalten, da sie Auswirkungen auf die Spieler hat. Die Gruppe lebt in keiner Blase, sie interagiert mir der Welt, also lebt sie im Plot oder Metaplot. Und deshalb braucht das Portal eine Funktion, die es für Dich und den Plot erfüllen soll.

 

Also im Spiel Plot, nach dem Spiel Geschichte.

Oh Gott auf einmal bin ein Casual SL

Man man,

 

was habe ich mir in den letzten 10 Jahren nicht alles für Gedanken zum Spiel gemacht und ständig daran gearbeitet, dass ich als SL und Spieler besser werde.

 

Alles vorbei.

 

Es ist nicht so, dass ich keinen Spaß am Spiel mehr hätte oder nicht gerne leiten würde, aber jegliche Beschäftigung mit dem Rollenspiel  außerhalb des Spielabends ist mir echt zu viel.

Ich spiele und leite nur noch um mich mit netten Leuten zu treffen und gemeinsam eine schöne Zeit zu verbringen. In Internetforen bin ich gar nicht mehr unterwegs oder nur noch, weil ich Pflichten als Admin habe.

Das ist total komisch, denn ich habe einen erheblich ruhigeren und besseren Job als in all den Jahren, die ich mich so intensiv mit dem Spiel beschäftigt habe. Privat wird mir immer wieder gesagt, dass ich wieder so wäre wie „früher“. Dabei weiß ich nicht, was mich auf einmal davon abhält so richtig Gas zu geben, jetzt wo ich theoretisch Zeit und Muße dazu habe.

Spiele ich zuviel in der World of Tanks? Gehe ich zuviel grillen und feiern?

Ich sehe bei mir immer noch Luft nach oben, müsste eigentlich noch 3-4 Rollenspiele fertig schreiben und mich viel besser mit den Regeln zu meinen Lieblingsspielen auseinandersetzen.

 

Selbst Die Runden wo meine Spieletr begeistert von Reden sind für mich immer eher ganz normale Abende gewesen und ich erinnere mich eher an die gute soziale Atmosphäre als an die Highlights des Plot, solange ich sie nicht in einer Fortsetzung zu nutzen gedenke.

In meiner Reign Runde in Hamburg führen nach langer Zeit endlich meine Handlungsfäden , die ich lange und ausführlich vorbereitet habe aufeinander zu und die Spieler sehen das „bigger picture“ hinter den Ereignissen auf der Welt und sie bringen sich persönlich mehr ein.

Was ist also falsch im Fall Jörg?

 

Diskussion hier oder auf RSP-Blogs.de

Frauen im Rollenspiel oder von veralteten Rollenbildern/Klischees denen man trotzen sollte.

 

Ich weiß nicht was mich zu diesem Blogbeitrag bringt, denn eigentlich fürchte ich, dass es wieder so eine Crossgender Diskussion gibt einst im Tanelorn.

Um es vorweg zu sagen ich finde es lächerlich, wenn sich irgendjemand hinstellt und sagt: „Du darfst das nicht, weil du so etwas nicht kannst.“ Die Leute mit denen ich für gewöhnlich spiele sind erwachsen genug und ich inzwischen tolerant genug um über solche Sachen einfach nur zu lächeln.

Vielleicht bedarf es einfach einer gewissen Reife oder eines guten Selbstbestseins um sich aus einer Position der Gelassenheit mit dem Thema auseinander zu setzen und zu sagen, dass doch mal bitte jeder machen soll, wie es ihm beliebt

Dabei geht es in den meisten Rollenspielen nicht mehr um Klischees oder veraltete Klischees. Frauen können alles genau so gut wie Männer und werden von den Regeln nicht mehr ausgebremst.

Wenn ich da veraltende Bild der hübschen Frau an der Seite der Helden sehe und mir dann als Inspiration Serien wie Nikita, NCIS, NCIS LA, Dark Angel um zu sehen, dass man eine starke Frau auch sexy spielen kann ohne sie lächerlich zu machen. Natürlich gibt es auch noch andere Serien oder Kinofilme (James Bond mit Grace Jones) die Frauen aus dem klassischen Rollenbild reißen, aber im Rollenspiel sehe ich in den Beschreibungen zur Welt oft Informationen zu der Rolle der Frau die mit´ rgendwelchen Pseudo-Geschichtlichen Hintergründen begründet werden.

Greg Stolze geht mit der klassischen Millonesischen Reiterei mal einen anderen Weg und Mark Smylie mit Artesia sogar noch einen Schritt weiter.

Da sind taffe Frauen am Start und das nicht nur, weil ein paar Quotenspielerinnen zufrieden gestellt werden sollen. Bei Artesia merkt man das spätestens als die Leser dem Autor schreiben, er mäöchte seiner Heödin bitte endlich eine Rüstung gönnen, die zum Schlachtfeld passt und sie nicht halbnackt darüber laufen lassen.

Ich finde die Ansätze erfrischend und hoffe seit langer Zeit, dass ich auch auf Cons mal mehr Spieler und Spielerinnen sehe, die erkennen das es bei Frauen genau so unterschiedliche Charaktere und Temperamente gibt wie bei Männern und das der Schritt vom Spielen eines Mannes zu einer Frau kulturell wohl viel einfacher ist als der zu Zwergen, Elfen, Trollen, Orks oder was auch immer.

Selbst wenn es eine Kultur gibt, in der so etwas theoretisch nicht denkbar ist, bleibt ein Spielercharakter etwas besonders. Er sollte den Klischees trotzen und das spielen, wozu ihm oder ihr gerade zumute ist.

Es gibt inzwischen genügend Rollenforbilder für starke Frauen, an denen man sich orientieren kann wenn es um das Darstellen von starken Frauen oder emanzipierten Charakteren geht.

Also traut Euch mal, dem Klischee zu trotzen.

 

Reign-Artesia Diary: Der Tod von Conrad zu Nagria

Meine Spieler geben zur Zeit mal ein wenig Gas und schreiben wieder Diarys:

 

Das Treiben in dem Gasthaus, indem die Gesellschaft um Cormack Sturmfels, frischernannter Lord of Westgate, sowie Liam und ihre Begleiter untergekommen waren, wurde bereits zur frühen Abendstunde schwächer. Nicht unerwartet, denn nicht umsonst hatten sie ein etwas besseres Haus als Unterkunft gewählt, um hier nicht mit übermütigen Volk aneinander zu geraten, die sich zu viel von billigem Wein und Schnaps genehmigt haben. Die Reise an der Nordküste der Watchtower Kingdoms, am Ufer der Bucht der Tränen verlief zwar einigermaßen erfolgreich, aber gerade in den letzten Tagen deutlich zu unruhig, um nicht zu sagen, geradezu hässlich. Die hübsche Nicala, eine Schankmaid hier im Hause, die mit behutsamen Händen die Prellungen und Verstauchungen an Liams linkem Arm versorgte, war ein Beweis für die jüngsten ruppigen Zwischenfälle auf dieser Reise.

 

Leicht stöhnend verlagert Liam sein Gewicht etwas nach hinten, in Richtung Lehne der Bank, auf der er Platz genommen hatte. Mit mitleidenden Gesicht versucht die Magd, ihn dabei zu unterstützen, was Liam mit einem kurzen Lächeln quittiert. “Habt Dank, liebste Nicala, für deine fürsorgenden Hände. Doch du hast mir heute bereits genug geholfen, bitte, ich entlasse dich für heute.“ Mit seiner gesunden Hand tätschelt Liam die der Magd, legt einige Münzen in die ihre, und wartet dann ihren Dank und ihren Rückzug aus dem Schankraum ab, bevor er sich wieder Cormack zuwendet. “Ich hörte, eure Ansprachen in den letzten Tagen haben zumindest teilweise Erfolg gehabt? Man sagt, eine Reihe von Freiwilligen macht sich auf den Weg in Eure Stadt, Cormack, und sammelt sich unter eurem Banner. Das sind gute Nachrichten für euer Lehen, und sollte dessen Aufbau doch vorantreiben, denkt ihr nicht? Hoffentlich missverstehen unsere Nachbarn diese Taten nicht. Sowohl Angowrie und die mit ihm verbündeten Watchtower Kings an der hiesigen Küste, als auch Lord Bran betrachten uns mittlerweile mit Sorge.“

 

Cormack’s Gesicht verdüstert sich bei diesen Worten sehr deutlich. „Ich bin selbst auch unzufrieden Liam. Die Reden waren alle eher dürftig und vollkommen ohne Blut und Fleisch. Das liegt hoffentlich nur daran, dass ich mich selbst noch nicht fest in der Rolle eines Lords sehe.“ Cormack‘s linke dreht die Gabel auf dem Tisch im Kreis, während seine rechte abwesend mit einem Knochensplitter die Tischplatte verunstaltet. Liam zwingt sich schnell dazu, den Blick davon abzuwenden. Es ist immer noch verwirrend, jemandem dabei zuzusehen, wie Cormack zwei vollkommen unterschiedliche Dinge mit den Händen koordiniert kriegt. Plötzlich scheint Cormack sich innerlich zu Ordnung zu rufen oder vielleicht hat er auch endlich eine Entscheidung gefällt? Er faltet seine Hände auf dem Tisch und seine Augen suchen die von Liam. Der Blick gefällt Liam überhaupt gar nicht. Plötzlich ist die Familienähnlichkeit mit König Culwain, dem Goldenen Ritter überdeutlich zu erkennen.

 

Ich werde Handelsbeziehungen zu den einzelnen Watchtowerkings aufbauen! Und diese Straßen ausbauen. Ich werde für Lord Bran die Stadt die er haben will erobern. Mir ist klar, dass die Stormcrows noch keine Disziplinierte Eliteeinheit sind, aber ich werde eine daraus machen. Hier in der Stadt tun sie sich schon schwer damit, keine Blutfehden anzuzetteln und ich weiß, dass ich viel von ihnen verlange. Zum Ausgleich werden sie die Gelegenheit erhalten Morath zu plündern, bevor wir sie an Bran übergeben. Ich werde die Organisation zerschlagen, die Conrad gegründet hat und wir werden deren Finanzen unter uns beiden aufteilen!“ Cormack’s Blick hat Liam keinen Augenblick losgelassen, so als würden all diese Dinge schon erledigt und keine bloßen Spekulationen sein. „Und anschließend,“ setzt er nach einer kurzen Pause hinzu, „werden wir die Kinder suchen, die im Augenblick die Träger der Grundsteinseelen sind und ich werde dabei jeden Stein umdrehen, der Lord Redwall gehört, ungeachtet dessen ob dort seine Ritter drauf stehen oder nicht. Und wenn ich dabei jede seiner Ländereien den meinen einverleiben muss!“

 

Liams Blick wird ernst, als er Cormacks Plänen lauscht und dabei seine grimmige Miene betrachtet. “Oh, ich versichere euch, Cormack, den Lord sieht man euch an. Eure Pläne versprechen Westgate eine goldene Zukunft, doch sind dahin noch viele Schritte zu tun.“ Ein leichtes Lächeln umspielt seine Züge. “Immerhin kenne ich euch gut genug, das ich eure Idee mit dem Handel mit Agonwrie’s Vasallen vorausahnen konnte. Damit ist die Keilerei mit König Roberts Agitator auf dem letzten Marktplatz zumindest gerechtfertigt. Bei Yhera, das die Stormcrows Räuber kann niemand bestreiten, ihr seid aber alles andere als der Räuberhauptmann, den der Sprücheklopfer der Menge verkaufen wollte.“ Das Lächeln verzieht sich etwas, als Liam sich streckt und seinen Becher zum Prost erhebt. Liams Blick wird dabei jedoch kurz darauf abwesend, als er in Gedanken an dem vergangenen Ereignissen hängen geblieben ist, und er kurz den Kopf schüttelt. “Ich hätte ihm eigentlich mit Argumenten beikommen müssen, aber beredet ist der Knabe gewesen, das muss der Neid ihm lassen. Genauso wie seine harte Rechte. Bei Yhera, hab ich mich zum Affen gemacht. Viel hätte nicht gefehlt, und es wäre noch deutlich schlimmer gekommen.“

 

Vorsichtig trinkt Liam etwas von dem Wein, bevor er sich wieder Cormack zuwendet. “Trotzdem sind die Pläne gewagt, viel Ärger steht uns ins Haus. Conrads Gefolgsleute in Gallos werden wir zusammen besiegen, besonders mit der Hilfe eures neuen Gefolgsmannes. Die Stormcrows aber sind seit Generationen Räuber, die denjenigen folgen, der ihnen am meisten Beute verspricht. Das sie ihre Nachbarn in Frieden lassen ist für die Watchtower Kings nicht vorstellbar, und ich fürchte, den Stormcrows geht es da genauso. Sie zur Disziplin zu bringen erfordert viel Stärke. Ich weiß nicht, ob Agonwrie den Braten mit dem Handelsangebot wirklich traut, oder ob Westgate für ihn nicht doch nur eine Bedrohung ist, die er beseitigen will. Sollte der Handel mit König Robert klappen, könnt ihr sicher sein, das Lord Bran das ganze nicht sehr gut aufnehmen will – immerhin handelt ihr dann mit dem Feind seiner Freunde.“ Ein Schmunzeln kehrt auf Liams Gesicht zurück. “Bedenkt man den letzten Gesandten, den Bran geschickt hatte, will ich nicht wissen, wen er mit wirklich zornigen Botschaften schickt. Sehr beeindruckend übrigens, wie ihr mit dem dummen Ochsen umgesprungen seid.“

 

Cormack lächelt amüsiert. „Irgenwie fühlt es sich gerade so an, als wäre ich eingeölt worden, damit ihr mich besser über den Tisch ziehen könnt. Respekt!“ Cormack nickt anerkennend. „Wir machen noch einen richtigen Diplomaten aus euch.“ Nach einem kräftigen Schluck gewürztem Starkbier spricht er weiter: „Die Stormcrows testen mich ja jetzt schon ständig. Der Minotaurus wäre ja gar nicht bis in den Thronsaal gelangt, wenn meine Leibwache das hätte verhindern wollen. Nicht nur Lord Bran wollte wissen wie ich das Problem handhabe.“

 

Beide schweigen einige Augenblicke, um den Gedanken hin und her zu wälzen. „Ich werde mehr mit den Stormcrows leben müssen in den nächsten Wochen und Monaten. Mit im Feld sein, mit ihnen bluten, mit ihnen töten, saufen und rumhuren. Wenn ich mir ihren Respekt erarbeitet habe, dann kann ich sie auch führen.“ Ob Cormack das nur hofft oder ob er sich dessen sicher ist, lässt sich nicht ausmachen.

„Cla’uss am Hofe des Königs zu beschwören war mit einiger Bestimmtheit die größenwahnsinnigste Idee, die ich in meinem bewegten Leben bisher hatte. Und ich dachte mit Bran’s Mutter bezüglich eures Bruders und einer möglichen Heirat zu verhandeln wäre schon heikel gewesen …“

 

Wieder schweigen Beide und trinken von ihrem Ale. Cormack geht in Gedanken die letzten Wochen durch. Erst das Erscheinen am Königshof zu Huelt, dann ihr aberwitziger Plan Liams Bruder mit Brans Schwester zu verheiraten. Ihre Verhandlung mit Brans Mutter und deren Forderungen. Konrad und seine Gesellen tot zu sehen und die Stadt Morath für Bran zu erobern. Im Gegenzug die Heirat und Westcastle für Cormack selbst. Eine Idee, die König Culwain ihm vehement aufgedrängt hat. Die nächtliche Beschwörung von Cla’uss und seine Befehle: 1. Bei den Stormcrows als mein Fürsprecher zu fungieren. 2. Konrad und seine Offiziere bei einem Geheimtreffen platt wie Flundern zu machen. 3. Westgate in seinem alten Glanz wieder herzustellen. Cormack hängt diesem letzten Gedanken nach, als Liam ihn wieder ins Hier und Jetzt zurückholt.

 

Mit einem sanften Scharren zieht Liam die Klinge von Liams Schwert einige Zentimeter aus der Scheide. Unwillkürlich richten sich Liams Nackenhaare auf, als er sie betrachtet, und die dunkle Aura der dort gefangenen Seele fast sichtbar zu werden scheint. Seine Stimme wird zu einem Flüstern, als er antwortet. “Die Beschwörung war Wahnsinn, ja. Aber sie hat viel gutes für diese Lande bewirkt, ohne Zweifel. Eine der finstersten Seelen Huelts ist endgültig aus dem Kreislauf des Lebens getilgt worden. Egal, mit welchen finsteren Kräften Conrad von Nagria in Verbindung stand, ihr habt seine Seele an dieses Stück Metall gebunden. Kein Trick, keine Macht der Welt wird ihn ins Leben wieder zurückholen können – oder nicht? Viele Leute mögen schockiert sein von dem, was ihr getan habt. Aber es war, was getan werden musste.”

Leise schiebt Liam seine Klinge wieder in die Scheide zurück, und die Anspannung weicht aus seinem Angesicht und seiner Stimme. Er widmet sich wieder dem Ale. “Die Vereinbarung mit Brans Mutter war nicht sehr kompliziert, momentan kann sie dadurch nur gewinnen – und eine Ehepartner aus dem Hause Nagria oder Redwall würde den Stand ihrer Tochter nur noch mehr gefährden als mein Bruder, den sie wesentlich besser unter Kontrolle halten kann. Was jetzt kommt, wird wesentlich anspruchsvoller, fürchte ich: Conrads ehemalige Gefolgsleute in Gallos auslöschen und anschließend den Status meines Bruders und seiner Gattin in Gallos unterstützen. Ein Zerwürfnis mit Bran dürfte dem nicht sonderlich dienlich sein. Ich hoffe nur, das euer neuer Gefolgsmann in Gallos derzeit Glück hat. Wir werden alles an Informationen über diese Bande brauchen, um möglichst ohne große Verluste und zu viel Aufhebens mit ihnen Schluß zu machen und ihre Schätze für unsere Zwecke zu gewinnen. Sagt, was wisst ihr eigentlich von ihm?”

 

Cormack rückt ein wenig unruhig auf der Bank hin und her bevor er antwortet. „Ich kenne Sirads Schwester.“ Cormack räuspert sich ein wenig errötend. Das ist jedoch schon einige Jahre her. Damals war ich als Faustpfand für ein Lösegeld in Gefangenschaft. Er hat Drillinge als Geschwister, die relativ gut mit den Kurzschwertern sind. Wir sind damals ein wenig aneinander geraten und wir haben uns die eine oder andere blutige Lektion erteilt …“ Cormack schweift in Gedanken ab. Liam beobachtet das eine Weile schweigend. Doch dann wird es irgendwann albern, da Cormack nicht zurück zu kommen scheint. Liam knallt daraufhin den Krug Ale etwas fester auf den Tisch, um Cormack wieder zurück zu holen. Liam hat irgendwie das Gefühl, dass Priester, Magier und Eingeweihte alle irgendwie einen Drang haben, sich in ihrer eigenen Gedankenwelt zu verlieren. Ob das jetzt ein schlichter Nebeneffekt ist oder eine Grundvoraussetzung, das bleibt wohl weiterhin ein Geheimnis.

 

Cormack richtet sich auf, ganz so, als wäre er bei etwas unzüchtigem erwischt worden. „Ihn kenne ich jedoch nicht und bin ihm bis vor kurzem nie begegnet. Seine Geschwister sprachen jedoch immer mit Ehrfurcht von ihm und seinen Fähigkeiten, die Dinge klar zu erkenne, zu benennen und hinter die Kulissen und Fassaden zu schauen. Ich hoffe wir haben ihn nicht in sein Unglück geschickt, denn von seinen Fähigkeiten mit dem Schwert weiß ich wenig.“ Cormack blickt hinüber zu einer Gruppe Stormcrows, die beginnen sich um das recht zu streiten, eine der Schankmaiden nachher zu „entführen“. Auch Liam wirft einen interessierten Blick herüber. Kurz bevor es handgreiflich wird, straft Cormack die Schultern und zieht eine Augenbraue steil nach oben. Irgendwer dort drüben scheint die Unmutsäußerung wahrgenommen zu haben, denn die Lage beruhigt sich, ohne das Schädel eingeschlagen werden müssen.

„ … viel Stärke …“ brummt Liam vor sich hin.

„Cormacks Ebene und jetzt Conrads Seele in eurem Schwert. Merkwürdig, wenn ich mir früher meine Zukunft ausgemalt habe, dann war die nie so düster und unheilverkündent.“ Ungeachtet der unheimlichen Vorgänge, des schlechten Rufes und der dazu passenden Stimmung, lächelt Cormack, wie ein kleiner Schuljunge, der einen grandiosen Streich für seine Lehrer vorbereitet hat. Jetzt wirkt er wieder mehr wie König Culwain, was Liam einen eisigen Schauer der Vorahnung über den Rücken jagd.

 

Raduck, der Captain von Cormacks „Palastwache“ eilt plötzlich in Gaststube und überreicht ihm eine Depeche. „Lord Cormack, einer unserer Besten brachte dies auf schnellen Schwingen aus Westgate.“ Cormack überflog die Depche schnell und reicht sie dann an Liam weiter. „Wie es aussieht hat unser Freund genug herausgefunden und auch seine erste Begegnung mit Messer Jockel gehabt. Es sieht so aus, als müssten wir aufbrechen. Hoffen wir, dass die der Unterhändler von König Robert morgen in aller Frühe schon zu einem Gespräch bereit ist. Wir sollten die Gesellschaft zum Aufbruch bereit machen und ich sollte den Göttern noch ein Opfer darbringen, damit wir morgen nicht mit heruntergelassenen Hosen erwischt werden, sollte König Robert eine sehr einseitige Verhandlung bevorzugen.“

 

Mühsam streckt sich Liam, nimmt den Brief entgegen und überfliegt die Zeilen. „Mist!“ entfährt es ihm. „Immerhin lebt Sirad von Amora noch – das heißt, das Messer-Jockel noch nichts von uns weiß. Hoffentlich nicht, zumindest. Sirad kannte nur einen Anlaufpunkt meiner Freunde.“ Er rollt die Depesche zusammen und reicht sie an Cormack zurück. „Nun denn, dann lasst uns den Abend beenden.“ Behutsam steht er auf und erhebt seinen Humpen. „Ihr habt recht, wir müssen morgen früh los und hellwach sein. Auf eine geruhsame Nacht, und auf das uns die Götter morgen immer noch holt sind!“

Reign-Aventurien (reloadet) Aventurien wird demokratisch!

Wie ich schon im Blog von gestern geschrieben habe will ich mit meiner Gruppe eine Reign Kampagne spielen die nach einem Krieg spielt der die Welt verändert hat und Aventurien nun ohne Götter darstehen lässt.

Das wird natürlich jedem Hardcore Fan des Settings die Tränen in die Augen treiben aber was soll, ihr müsst das ja nicht spielen. Zur Zeit warte ich noch auf die Genehmigung  der Erstellers einer alternativen Karte, diese auch zu benutzen, aber keiner der 3 Herren die ich angesprochen habe hat sich bisher geäußert.

Naja, sonst muss ich einfach mal ein bisschen spielen und die Karte selber entwerfen. (Gute Maptools soll es ja geben)

Aber kommen wir zum Kernthema der Kampagne, der Demokratie. Ich habe mir überlegt das das Fehlen der Götter eine Art Machtvakuum hinterlassen würde das von Magiern und Scharlatanen dazu genutzt wird sich eine Machtbasis aufzubauen. Viel der noch funktionierenden Ableger von Kirchen werden von Magiern betrieben die in der Religion ein Mittel sehen mehr weltliche Macht zu projizieren.  (Diese Idee stammt vom Orko)

Aber auch so komische Sachen wie die Demokratie könnten in der Zeit ohne Götter Einzug gehalten haben, da der Klerus als klassische Stütze der Macht wegfällt und das Verhalten der Gläubigen nicht mehr durch die Kirche gelenkt werden kann.

Eine meiner größten Sorgen ist es, eine Art Demokratie zu finden, die ich mit den Überbleibseln der Kultur der Maraskaner verweben kann.

Warum Marsakan?

Weil die Insel oder ehemalige Insel mit einer Bergkette versehen ist und damit ein passendes Closed Room Szenario für den Anfang der Kampagne darstellt. Es gibt eine Menge Städte die vom Meer in die Berge geflohen sein könnten und das Meer (wenn es denn so bleibt wie es ist) trennt diese Domäne vom Rest, so dass die Gruppe erst einmal sicher ist oder nicht zu sehr aus dem Ruder laufen kann.

Merke SL Willkür! Die Meere sind noch zu gefährlich zum Reisen und ich muss nur einen Ausschnitt der Welt vorbereiten, während die Spieler ihre Insel unter Kontrolle bringen. Ich suche derweil erst einmal nach einer Box mit Infos zu Marsakan und durchforste das Wiki Aventuria zu passenden Namen und politischen Verhältnissen.

Den Rest überlasse ich meinen Spielern, denn jeder von ihnen muss mindestens eine Stadt auf der Insel grob ausarbeiten, wobei er sich auf die Pläne und Unterlagen des Originales beziehen soll.

Auf diese Art hoffe ich die Spieler ins Boot zu holen und mit ihnen eine Welt zu bauen, die 100% nach ihrem Geschmäckle ist.

 

Neben diesen begrenzten Szenario liegt mein Hauptaugenmerk darauf eine Art Demokratie zu finden, die man als „aventurisch“ verkaufen könnte. Hier gilt es jetzt die Kulturellen Eigenschaften der jeweiligen Nationen zu bedenken und daraus etwas zu bauen, dass in Etwa dem entspricht was man dort erwarten würde.

Amerika und Deutschland sind auch beides Demokratien und dennoch haben diese Länder recht eigene Auffassungen davon was nun die bessere Demokratie ist.

 

Was haltet ihr von diesen Ansätzen?

 

Edit:

 

Ein sehr lesenwerter Kommentar vom Praesi im Tannelorn:

[quote author=Praesi link=topic=75068.msg1536658#msg1536658 date=1338539065]
Der in Maraskan tief verwurzelte [url=http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Rur-Gror-Glaube]Rur-Gror-Glaube[/url] ist mehr eine Philosophie denn eine „echte“ Religion. Es gibt (in Deinem Falle: gab) keinen „echten“ Gott, keine mächtige Entität an der Spitze einer Glaubenspyramide. Vielmehr handelt es sich hier um ein dualistisches, ausgleichendes Konzept, ein philosophisches Konstrukt – welches mMn für aventurische Verhältnisse schon ziemlich nahe an einer Demokratie ist. Zumindest ist das ein hervorragender Nährboden! Sekten gab es auch vor der „Götterdämmerung“ schon zu Hauf – da dürften / könnten durchaus einige dabei sein, die sich demokratischem Gedankengut hingeben oder es gar als Gesellschaftsform „ausprobieren“. Das läßt sich sicher problemlos in Deinem Sinne hinbiegen!
Wobei sich auf Maraskan strukturell gar nicht viel verändert haben sollte! Dem philosophischen Rur-Gror-Konzept fehlt nach dem Sturz der Götter nichts, was es vorher gehabt hätte. Vielmehr fehlt es dem Rest Aventuriens an den großen, religiösen Obermotzen!
Meine 2ct: Maraskan dürfte ein recht fruchtbarer Boden für eine demokratische Gesellschaft sein – zumindest im Verhältnis zum Rest Aventuriens. Die Menschen sind spirituell nicht schlechter dran als vor dem Sturz der Götter. Da ist mMn gar nicht viel „Feuer und Schwert“ nötig, sondern vielmehr politisches Geschick. Demokratische Ideen müssen verbreitet und entsprechedne Strukturen eingerichtet und gefestigt werden. Die Devise für die Spielgruppe könnte „Go for President“ sein ;) . Danach kann dann der Rest Aventuriens „demokratisiert“ werden – gerne auch mit Feuer und Schwert ;D . Das hat Potenzial ohne Ende. Aktuelle Beispiel für das Aufeinandertreffen von Demokratie, Diktatur, wirtschaftlichen Interessen, Religion, Ideologien und Idioten gibt es täglich mehrmals und kostenlos in den RL-Nachrichten :gasmaskerly:
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