Gute SLC und ihr Nutzen (auch beim Improvisieren)

Dieser Beitrag geht auf eine Anregung von Karsten zurück, der meinte dass ich meine eigentliche Stärke, meine guten SLC in meinen Texten bisher zu wenig würdige.

Also Karsten, hier kommt mal ein Versuch mein Konzept in Worte zu fassen..

Was ist ein SLC?

Der Spielleiter Charakter oder SLC wird von vielen Leuten auch gerne NSC genannt, also Nicht Spieler Charakter. Mit diesem Begriff habe ich so meine Probleme, denn ich sehe mich als SL auch als Mitspieler oder wenigstens Spieler.

Warum sind die SLC bei mir so wichtig?

Das hat mehrere Gründe und ich fange mal mit dem Ersten an:

Weil es mir Spaß macht sie zu spielen!

Kein Verarsche! Ich spiele meine SLC und ich habe Spaß dabei. Das ist für mich einer der Gründe, warum Spielleiten mir so viel Spaß macht! Ich kann zwischen verschiedenen Rollen hin und her springen und die unterschiedlichsten Konzepte im Spiel ausprobieren, während ich als Spieler (sehen wir mal von Western City ab) nur meinen Charakter spielen kann.

Ich denke dass die goldene Regel für jeden SLC den man als SL etabliert oder vorplant die ist, dass dieser Charakter verflucht noch mal ROCKEN muss. Ja, das Spielen der SLC muss Spaß machen, damit man gerne in ihre Rolle schlüpft und sie mit Leben erfüllt!

Das bedeutet nicht, dass die SLC als Mary Sue geführt werden sollen, denn ein guter SLC hat seine Funktion zu erfüllen, die da sind: Spaß zu machen und gefälligst dann zu sterben oder abzutreten, wenn es das Drama oder die Situation erfordert. SLC sind zwar da um Spaß zu machen, aber nicht um den Spielern Arbeit abzunehmen oder das Abenteuer für sie zu erledigen.

Merke:

Habe Spaß mit deinen SLC, aber keinen Spaß auf Kosten der Charaktere.

(was nicht bedeutet, dass die SLC keine Intrigen führen dürfen und man sich als SL diebisch freuen kann, wenn die Spieler in eine Falle tappen, es gilt bloß im Zweifel für die SC.)

Der zweite Grund ist, das man beim ergebnisoffen oder freien Leiten oft viel improvisieren muss und die SLC dafür ein hervorragendes Werkzeug darstellen.

So wie viele Spieler sich bei Fragen oder Überlegungen zum Verhalten des Charakters ihren Charakterbogen ansehen um anhand der Fertigkeiten und Wesenszüge zu überdenken was ihre Charakter jetzt macht, (ich rede da gerne von der Immersion über Regeln) kann man als SL seine Charaktere benutzen um in Situationen bei denen es auf Improvisation ankommt, Hilfe bei der Entscheidungsfindung zu erhalten.

Allerdings sehe ich den SL in dieser Phase des Spiel gegenüber den Spielern im Nachteil, denn der SL muss neben der richtigen Entscheidung für den Charakter auch die richtige Entscheidung für die Dramatik, den Spannungsbogen oder den Plot im Ganzen im Auge behalten.

Deshalb braucht man als SL zu seinen SLC noch ein paar mehr Informationen als Werte und Charaktereigenschaften.

Der SLC muss eine Funktion im Spiel oder Plot haben.

Wie ich schon im Beitrag Die Archetypen und ihr Nutzen für das ergebnisoffene Leiten geschrieben habe, sind die Archetypen wichtig. Archetypen sind für meine SLC Masken oder Funktionen, die von ihnen im Plot übernommen werden.

Warum?

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein komplett offener Plot bei Gruppen nur in begrenzten Szenarien funktioniert. Zum Beispiel bei Sandbox Kampagnen die man mit dem klassischen Frontier Genre verbinden kann. In diesem Genre geht es mehr um das Bezwingen der Wildnis und die damit verbundenen Probleme, als um soziale Interaktion oder das Miteinander in einer Welt voller unterschiedlicher Charaktere.

Wenn die Spieler sich also in einer lebendigen Welt mit sich wandelnden sozialen Komponenten bewegen, ist es wichtig zu wissen, wie die Leute die man in sein C-Web einträgt so ticken und was man als SL mit ihnen erreichen will. Dazu haben die Schauspieler im klassischen Griechischen Masken getragen, um die verschiedenen Charaktere/Archetypen darzustellen. Diese Masken erleichtern es dem Publikum, die Funktion oder das Klischee hinter der Person zu erkennen und deshalb arbeite ich gerne mit dem System der Archetypen hinter meinen SLC.

Wenn ich meinen SLC also Werte, eine Persönlichkeit die ich gerne und mit Spaß spielen würde und eine Funktion zugewiesen habe, dann steht alles was ich zum Anfang des Spieles brauche. Ich habe meine Werkzeuge erschaffen mit dem ich im Spiel Spaß haben und den Plot steuern kann.

Wenn es jetzt im Spiel zu einer Situation kommt in der meine Spieler nicht den Weg nehmen, den ich erwartet habe, dann sehe ich mir einfach meine SLC an und überlege aufgrund ihrer Werte, ihres Charakters und ihrer Funktion im Plot, wie sie reagieren. So kann ich flexibel auf alles eingehen, was meine Spieler machen und spare mir viel Vorbereitung.

Zu der Steuerungsfunktion der SLC im ergebnisoffen Spiel schreibe ich aber noch mal einen anderen Beitrag.

Von ergebnisoffenen Spiel und den dabei entstehenden Geschichten oder wie Jörg das Rollenspiel sieht.

Einleitung

Dieser Artikel ist ein Versuch, meine aktuelle Meinung zum Rollenspiel zu Papier oder besser gesagt in eine Textform zu bringen. Ich lese viel und gerne in Foren, die sich mit meinem Lieblingshobby beschäftigen und sehe dort in Deutschland immer wieder die Fronten der verschiedenen Spieler die sich gegenseitig bearbeiten und dabei in meinen Augen zu einem guten Teil der Lächerlichkeit preis geben.

Das Hobby Rollenspiel ist eines der eher abwechslungsreichen. Man kann von Spielabenden die einen fast an Table Top erinnern bis zu Kampagnen die einen epische Geschichten erinnern alles erleben und wenn man offenen Geistes ist, auch mit vielen Arten des Hobbys Spaß haben. Ich bevorzuge die ergebnisoffene Variante und verteidige sie daher auch regelmäßig mit Vehemenz, weil sie mir von den Aspekten die ich am Hobby mag am besten liegt.

Das mein persönlicher Wohlfühlfaktor für mich als SL und Spieler ganz oben steht ist wohl klar, aber sind die anderen Spielweisen deshalb schlechter?

Ja! (Aber nur für mich)

Ganz im Ernst, warum sollte ich etwas spielen, bei dem ich wenig oder weniger Spaß habe als es mir mit andern Spielarten möglich ist? Das wäre wie schlecht schmeckenden Kram essen obwohl man für den selben Preis auch seine persönliche Spitzen-Gaumen-Kost bekommen kann.

Es mögen also alle anderen Menschen auf dieser Welt mit ihrem bevorzugten Stil Spaß haben, solange sie nicht von mir verlangen mit ihnen zu spielen. Für mich mag ihr Stil zu spielen abscheulich sein, aber was sollte mich das interessieren?

Ich spiele ja, was ich mag.

Zum eigentlichen Thema

Meine Essenz des offenen Spieles wird aus vielen Elementen gebraut, die mir gefallen, doch der grundlegende Faktor ist immer eine solide Simulation der Spielwelt, welche ich sowie beim Geschichten-Spielen als auch bei den Abenteuer-Spielen als unverzichtbar halte.

Die Welt und das Abenteuer müssen glaubwürdig sein, um die Spieler in das Geschehen abtauchen zu lassen. Die Glaubwürdigkeit des Spieles hilft jedem SL, seine Idee an den Spieler zu bringen. Sie vermeidet unnötige Streitereien und Missverständnisse die das Spiel stören.

Mein erster Grundsatz:

Die Basis auch eines jeden ergebnisoffenen Spieles ist für mich eine gute Geschichte.

Ergebnisoffen bedeutet nicht, dass man sich hinstellen muss und in einer Sandbox spielt. Ich benötige etwas an dem ich meine Abenteuer und Geschichten aufhängen kann. Das kann ein Metaplot sein, wie in das oder aus einer Buchreihe, die mir sehr gefällt, aber auch eine Idee die ich selber entwickelt habe und mit der ich meine Spieler konfrontieren möchte.

Das schöne an einem Metaplot ist, dass man ihn als Ideensteinbruch benutzen kann, aber nicht muß!
Ja, ganz im Ernst, wer zwingt einen als SL dazu das zu machen was in den Büchern steht? Ich finde es immer besser mit so einem Metaplot oder einer guten Geschichte an die Planung meiner Kampagne heranzugehen, als mir etwas aus der hohlen Hand zu improvisieren.

Die Geschichte um die sich mein Spiel steht sagt, was in der Welt passiert in der meine Spieler mit ihren Charakteren wandeln. Sie bietet mir die Möglichkeit aus ihrem ersten (wahrscheinlichen) Verlauf hinaus Abenteuer zu generieren. Sie bietet die Möglichkeit auf einer soliden Grundlage zu improvisieren und den Spielern etwas zu bieten, was sie ins Spiel zieht.

Dabei ist das Vorhandensein der Geschichte nicht unlogisch, wenn man sich irgendwo hin begibt, ist es sehr wahrscheinlich, dass dort viele verschiedene Geschichten parallel zueinander ablaufen. Je epischer die Kampagne angelegt ist, desto mehr rücken die Spieler in den Strudel der Ereignisse, die sich dort abspielen.

Wer meine Beiträge zum Spiel oder Leiten schon ein wenig verfolgt hat, wird jetzt an meine Technik mit den 3 Timelines denken, die ich benutze um Anreize für die Spieler zu schaffen, mit ihren Charakteren in der Welt zu interagieren.

Diese Timelines sind mein Werkzeug zum Entwerfen der Geschichte. Ich sehe wie meine Spieler auf die Anreize der Geschichte die um sie herum entsteht reagieren und Einfluss auf sie nehmen, wenn alles gut läuft. Die Ergebnisoffenheit des Spieles entsteht dadurch, dass ich Wahrscheinlichkeiten abwäge und die Reaktion der Spieler und ihrer Charaktere dann in eine Relation setze.

Diesen Ansatz werden viele Verfechter des total offenen Spieles verachten, denn ich versuche in ihren Augen ja eine Geschichte zu erzählen, statt die Charaktere Geschichte machen zu lassen.

Das ist in meinen Augen aber nur bedingt richtig.

Es ist sehr unwahrscheinlich/unlogisch, dass ein Anfänger im Spiel die Macht oder Fertigkeiten besitzt, die Ränke und Ereignisse um sich herum aufzuhalten. Bei meinem ergebnisoffenen Spiel geht es also darum, wie die Charaktere reagieren und in welche Richtung sie eine Geschichte beeinflussen. Sie können Einfluss auf die Ereignisse nehmen, aber halt nur ihren persönlichen Fertigkeiten und Ideen entsprechend.

Wenn die Spieler gute Ideen haben, heißt dass aber auch, dass ich diese umsetzen muss. Es gibt nichts, was in Stein gemeißelt ist. So habe ich einmal eine Gruppe totaler Anfänger gehabt, die mit ein paar extrem guten Würfel-Würfen einfach dafür gesorgt hat, das sich die zu begleitende Prinzessin in den König des anderen Königreiches verliebt, obwohl die Geschichte es vorsah, dass die Abenteurer sie aus seiner Obhut befreien und zu ihrem Vater zurück bringen, was zu einem Krieg zwischen dem mächtigen Nachbarn und dem Vater der Prinzessin geführt hätte. Statt dessen lag plötzlich eine Hochzeit an.

Nun stand ich da, mit meinem schönen Plan von der ach so tollen Geschichte und musste mir etwas anderes einfallen lassen.

War das ein Spaß!

Als erstes warf ich einen Blick auf meine Handlungsmaschine, die Tabelle mit den politischen Begebenheiten und änderte die Machtverhältnisse und Freundschaften entsprechend der Hochzeit ab. Dann überlegte ich, was jetzt neues passieren könnte und besann mich dabei auf das beste Hilfsmittel, dass ich als SL habe: Meine SLC. (von den meisten NSC genannt)

Ich nahm mir also meine Spielleiter Charaktere und überlegte mir, wie die unter der Berücksichtigung der Machtverhältnisse auf diese Situation reagieren würden, was eine logische Reaktion der anderen Parteien im Spiel war. Ich las also meine Beschreibungen der SLC durch, sah mir ihre Charakterbögen an und entwickelte einen Plan, wie ich die Sache für die Spieler logisch aber trotzdem dramatisch fortspinnen könnte. Es war schnell ein neuer Bösewicht für die Kampagne gefunden, der Prinz aus einem anderen Königreich, der die Prinzessin ursprünglich heiraten sollte und schon von Kindesbeinen an mit ihr befreundet war.

Der war jetzt böse auf die Gruppe/die beiden anderen Königreiche und fing an, seine Intrigen zu schmieden.

Ja, verschmähte Liebe ist etwas feines!

Der Plot oder besser gesagt, die Geschichte die ich entwickelte war um einiges besser als meine eigene Idee und das alles nur, weil die Würfel und der Ideenreichtum der Spieler es so entschieden hatten.

Natürlich hätte ich die Prinzessin auch wie für die eigentlich geplante Geschichte reagieren lassen können. Das hätten die Spieler mir sicher nicht einmal besonders übel genommen. Doch ich habe mich dagegen entschieden, weil meine Spieler einen anderen Weg gehen wollten und sie mit ihrer Taktik und den Würfen Erfolg hatten. Ich empfinde diese Möglichkeit zum Eingehen auf die Ideen der Spieler als den größten Vorteil für mich als SL. Ich weiß am Anfang des Abends noch nicht, was am Ende für eine Geschichte rauskommt. Ich erlebe das Abenteuer zusammen mit meinen Spielern und kann mich an seinen Wendungen und Ausgang erfreuen. Oft kommen dabei Geschichten oder Abenteuer heraus, die besser als alles sind, was ich geplant habe.

Beim ergebnisoffenen Spiel wird die Kreativität jedes Spielers in die Entwicklung einer guten Geschichte eingebaut und nicht nur meine. Das macht diese Art des Spielens für mich einzigartig und dem reinen Erzählen von Geschichten überlegen.

Sicher hat nicht jeder SL Lust dazu oder kann gut genug improvisieren um so zu arbeiten, was sollte mich das interessieren? Ich glaube ja ganz fest daran, dass ich gut genug bin um so zu leiten und das diese Art zu Leiten meine Stärken unterstützt und meine Schwächen kaschiert. Ich komme als SL zu extrem guten Geschichten die vor dem Spiel noch nicht absehbar waren und mir nicht so viel Arbeit machen wie ein bis ins Detail geplanter Plot.

Die Verfechter des Erzählspieles mögen mich auch angehen und sagen, dass ich immer noch mache, was ich als richtig im Sinne der Geschichte empfinde. Aber das stimmt nur bedingt, denn meine Spieler und ihre Entscheidungen werden immer berücksichtigt. Ihre Würfe und Aktionen werden nicht zum Wohle einer Geschichte verändert, ich reagiere auf die Ereignisse und leite das Abenteuer. Immer mit einem Blick auf meine SLC als Impro-Hilfe und mit einem anderen Blick auf die Aktionen meiner Spieler und ihrer Charaktere. Den entscheidenden Einfluss, was jetzt passiert habe nicht ich, sondern die Spieler und der Zufall, der durch die Würfe der Spieler repräsentiert wird.

Dabei mag es zu Enttäuschungen bei Spielern kommen, dass ihre gewünschte Geschichte nicht so geschieht, wie sie es wollten. Aber die Spieler haben immer die Möglichkeit die Geschichte im ihre gewünschte Richtung zu beeinflussen und das ist mir wichtiger als ein Spieler der seine gewünschte Geschichte perfekt umgesetzt fühlt.

Wenn er eine Geschichte erzählen möchte, dann soll er bitte ein Buch schreiben. Ich leite Abenteuer die hoffentlich im Nachhinein zu einer guten Geschichte werden.

[Reign-DSA Crossover] Die Rassen stehen.

Hier mal die Zusammenfassung der Rassen, wie ich sie verwenden möchte.

Elfen (15 Punkte Kosten):

Dämmerungssicht (1 EP)
Beauty 2 Vorteil (2 EP)
Altern nicht (2 EP)
Sense +1 (5 EP)
+2 Perform (2 EP)
+1 Akrobatik (1 EP)

+1 Student of Woodwork (Auelfen) (1 EP)
+1 Student of Ice Navigation (Firmelfen) (1 EP)
+1 Student of Herbs and Plants (Waldelfen) (1 EP)
+1 Riding (Steppenelfen) (1 EP)

Duty:
Craving: Weiche allen schlechten Gerüchen aus
Problem: Elfische Weltsicht (1 EP)

Zwerge:(Kosten 15 EP)

Dämmerungssicht (1EP)
+2 Vigor (2 EP)
+2 Endurence (2 EP)
+2 Couterspell (2 EP)
+3 Student of
Kristallzucht (Brilliantzwerge) (3EP)
Mechanik (Ambosszwerge) (3EP)
Schmiedekunst (Erzzwerge) (3EP)
Kochen (Hügelzwerge) (3EP)
Leather Hard (5 EP)

Craving: Meide alles was schwimmt
Duty: Vom Clan abhängig
Problem:


Halbelf (starke elfische Wurzeln/ Kosten 10 EP)

Dämmerungssicht oder Altern langsamer (1 EP)
Beauty 1 Vorteil (1 EP)
Sense +1 (5 EP)
+1 Perform (1 EP)
+1 Akrobatik (1 EP)
+2 Student of (je nach Elfenrasse) (1 EP)

Craving (vermeide strenge Gerüche (+1 EP)

Halbelf (starkes menschliches Erbe/ Kosten 10 EP)

Beauty 1 Vorteil (1 EP)
Sense +1 (5 EP)
+1 Perform (1 EP)
+1 Akrobatik (1 EP)
+2 Student of (je nach Menschenvolk) (2 EP)

Goblin (5 EP):

Run + 1 (1 EP), (als Umsetzung von „flink“)
Sight +1 (1 EP), (als Umsetzung von Sinnesschärfe )
Dämmerungssicht (1 EP)
Stealth +1 (1 EP), (als Umsetzung für Heimlichkeit)
Dodge + (1 EP), (Äquivalent zu Gefahreninstink/Sie reagieren schneller als andere Völker)

Duty:
Craving:
Problem:


Ork (10 EP):

Dämmerungssicht (1 EP)
Body 1 (5 EP)
Charm -1 (-5 EP)
Leather Hard (5 EP) (für zäher Hund)
+1 Direction (1 EP)
+2 Fight (1 EP)

Duty:Beschütze den Stamm
Craving:
Problem: Randgruppe (1EP)


Halb-Ork (starkes orkisches Erbe) (5 EP):

Dämmerungssicht (1 EP)
Body 1 (5 EP)
Charm -1 (-5 EP)
Thick Headet (1 EP)
+1 Direction (1 EP)
+2 Fight (2 EP)


Halb-Ork (starkes menschliches Erbe) (5 EP):

Dämmerungssicht (1 EP)
Thick Headet (1 EP)
+1 Direction (1 EP)
+2 Student of _______ (Nach Kultur) (2 EP)

Achaz (15 EP)

Dämmerungssicht (1 EP)
Natürliche Waffe/Gliedmaßen (1 EP)
+1 Endurence (1 EP)
+2 Student of (vom Stamm abhängig) (2 EP)
+1 natürliche Rüstung (10 EP)
+1 auf Sense Proben, die auf Riechen basieren (1 EP)
-1 auf Hearing (-1 EP)

Duty:
Craving: Suche die Sonne
Problem: Randgruppe (1 EP)

Ich möchte allen freundlichen Helfern mal danken, die mir mit ihrem Elan zeigen, wie man an die Sache rangehen kann. Ich werde jetzt die Life Pathes für Aventurien in die Mangel nehmen und bald veröffentlichen.

Burgen und Backwaren Systemstest

Am vergangenen Samstag hatte ich das außerordentliche Vergnügen, beim Autoren von Burgen und Backwaren meine zweite Runde seines Systems zu spielen. Die erste Runde auf der RPC in Münster (ist schon ein bisschen her) hatte mich zwar von dem Konzept des Spieles überzeugt, doch im Spiel selber gab es damals nach meinem Gefühl noch schwere Probleme.

Da ich zur Zeit auf der Suche nach einem System bin, welches ich für eine Kampagne nutzen will, fragte ich den Stefan einfach mal nach einer erneuten Demorunde. Mir hatte schon beim ersten Spiel der Drive von B&B, der gefühlt auf eine Verschmelzung von FATE, TsoY, Dogs, WC und PTA rausläuft, sehr gefallen und ich wollte ich B&B noch einmal in einer neueren Version testen.

Die Antwort war positiv.

Als Guddie gab es zur Vorbereitung noch einmal die neueste Version des Regelwerkes und einen Charakterbogen, an dem die wichtigsten Regeln angehängt waren. Das nenne ich mal Kundenservice.

Mit diesen Sachen bewaffnet machte ich mich also auf den Weg nach Kiel um zu spielen.

Da wir eine Fortsetzung eine bereits begonnenen Abenteuers spielen sollten, entfiel der Teil mit dem Bau der Welt, der im Regelwerk zur Zeit recht stiefmütterlich behandelt wird und ich konnte auf eine recht klassische Fantasie-Welt vertrauen, welche die Spieler bereits entwickelt hatten.

1of3 nutzte mein Angebot, dass ich spiele was ihm in sein SL-Konzept passt, gab mir einen Namen und grobes Konzept vor, bevor wir uns an den richtigen Charakterbau machten.

Bei just diesem Bau fingen die Regeln mich ein, denn das Spiel erlaubt es auch in der Realität und nicht nur beim Lesen einen vielschichtigen Charakter zu bauen. Hierbei betone ich das Wort Charakter, denn ich könnte mich vorstellen wie der Kerl den ich so spiele tickt, als ich ihn fertig gebaut hatte. Da war nicht nur eine Figur im Sinne deer Werte, da war etwas, für das ich nach nur 15 Minuten Charaktererschaffung (die man mit Übung sicher extrem verkürzen könnte) ein echtes Gefühl hatte.

Dann ging erst mal das Warten auf die anderen Mitspieler los und ein Anruf klärte, dass diese mit einem Spiel am Abend gerechnet hatten, doch sie trudelten recht zeitnah ein.

Auch mit diesen Spielern wurden ihre Charaktere schnell gemacht und wir vernetzten sie nach den Regeln untereinander, was für mich hervorragend funktioniert hat. Dann machten sich unsere Charaktere auf den Weg ins Abenteuer.

Mein Arzt/Frauenheld/Drogenexperte mit einem dämonischen Trinkkrug und dem allzeit beliebten Spruch „Lassen sie mich durch, ich bin Arzt.“ War auf der Flucht vor 3 bösen Schergen, die ihn aus dem Schlafgemach einer Dame gejagt hatten. Er verband erst mal einem Verletzten, um sich die Sympathien der Gruppe zu erwerben, bei der er gelandet war. Die Mechaniken in der Szene zeigten, dass man nicht nur einen Charakter hat, sondern die Figur im Sinne der Regeln auch hervorragend mit den Charaktereigenschaften vernetzt ist. Die Wechselwirkung zwischen Figur und Charakter, die vom Regelwerk gewünscht ist, funktioniert also wie gewünscht.

Die Mechaniken sind eingängig und waren auch für die beiden Neulinge leicht zu verstehen.

Nachdem die Gegner mit dem Einsatz von verschiedenen Kniffen gemeinsam ohne Kampf besiegt worden waren, machte sich die Gruppe mit einem Dorf im Schlepptau auf den Weg zwischen den Welten um eben dieses Dorf vor dem Krieg zu evakuieren.

Wir hatten einen Überfall von Vögeln, die nicht schmeckten, der dank einer Mehlstaubexplosion schnell beendet wurde, eine Begegnung mit einem Wanderer auf diesen alten Pfaden, ein Umgehen von Menschen mit Tierköpfen, wilde Barbaren, die auf so einer Art Schnecke reiten und einen alten Gott oder Geist, der unsere Gruppenkatze die an einen neuen Gott glaubt vor ernsthafte Probleme stellte.

Sprich, alles was zu einem guten Abenteuer gehört, wenn man ein System testen will. Dabei stand B&B mit seinen Regeln immer im Hintergrund und hat ein schnelles und storyorientiertes Spiel ermöglicht. Die Regeln sind so einfach, dass die beiden Rollenspielneulinge sie ohne größere Probleme verstanden haben und das Zocken und Spielen einen Heiden-Spaß gemacht hat.

Die Runde war also so toll, das ich dieses System in meinen Fundus der zu leitenden Systeme aufnehmen werde und die weitere Entwicklung im Auge behalte. Ein großes Lob muss ich an die Gruppe machen, die auch meine teilweise bestimmt sehr ausführlichen Erklärungen für die Neulinge, als es um Narretiv Truth ging, mit Gelassenheit hingenommen hat und ALLEN Spielern IMMER sehr viel Platz für ihre Spotlights ließ.

Alles in allem also ein gelungener Abend, ich kann das System jeden nur schwer zum Probespielen empfehlen, der die Referenzspiele mag.

Zum Schluss noch mein übliches Klugscheißen zum SL:

Solide Leistung, aber an deinen SLC und ihrer Darstellung musst Du echt mal arbeiten 1of3, dann kann das Spiel bei dir richtig rocken. Da die Spieler dir bei diesem System viel Arbeit abnehmen, erwarte ich vom SL, dass er sich auf tolle SLC konzentriert.