Warten auf ein Diary…

Am Sonntag nach der H! Spielt hatte ich das außerordentliche Vergnügen, mit ein paar Spielern aus Hannover eine gepflegte Runde zu spielen. Das Ergebnis konnte sich sehen lassen, auch wenn zwei Spieler aufgrund meiner Weise zu leiten vielleicht etwas wenig Spotlight bekommen haben. Ich musst zum Ende des Abenteuers aufgrund eines etwas zähen Startes scharf scripten, wodurch Boni zu wenig Spotlight bekommen hat.

Ich hoffe auf ein baldiges Diary, welches mir versprochen wurde und arbeite für mich zur Zeit die verschiedenen Aktionen der Spieler aus, die mich angenehm überrascht haben. Es war für mich ein Selbstläufer und die Gruppe hat zum Teil selber dafür gesorgt, dass die Geschichte mit ihrem Konfliktpotential voll aufgegangen ist.

Was mich bei der Gruppe am meisten fasziniert hat war die extrem intensive Auseinandersetzung der Spieler mit dem moralischen Dilemma: „Was darf ein Kind, das als Hoffnung der Ritter betrachtet wird alles machen und wo zi9ehen wir unsere moralischen Grenzen?“

Es war eine Freude zu sehen, wie der Spieler des Anführers mit seinen inneren Konflikten gekämpft hat und von einem unglaublich aufgeweckten Kind immer wieder den Spiegel seines eigenen Verhaltens vorgehalten bekam. Aber auch der Bruder, der immer wieder vor ihren großen Kulleraugen kapitulierte zeigte,  ganz großes Kino. Einzig eine wirklich bedeutsame Situation in der ein Kind mit besonderen Kräften in der Entwicklung betäubt worden war, nachdem es einem Entführer befohlen hatte, das andere Kind mit zu nehmen ist an der Unruhe und teilweise dem Aktionismus der Gruppe gescheitert, was im Nachhinein aber für mehr Drama und mehr Konflikte gesorgt hat.

Ich freue mich auf eine eventuelle Fortsetzung.

Ohne Regeln kein gemeinsamer Vorstellungsraum

Dieser Blogeintrag beschäftigt sich mit den Regeln und ihren Zusammenhang mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum oder wie man so gerne schreibt, dem Erschaffen einer  gemeinsamen  Fiktion. Nun will ich nicht sagen, dass man ohne Regeln keine gemeinsame Fiktion erschaffen kann, doch ich bin der Meinung das Selbst bei dem gemeinsam entwerfen von Fiktion in Freeform Beispielen immer eine Art gemeinsamer Regeln beachtet wird und sei es nur die Regeln der Höflichkeit.

Da wir aber beim Rollenspiel  ein Spiel spielen, ist es wichtig das alle Teilnehmer das selbe Spiel spielen und ihre Fantasie durch die Regeln unterstützt oder synchronisiert wird. Um einen soliden gemeinsamen Vorstellungsraum zu erschaffen, kann man natürlich auch auf Filme und Bücher zurückgreifen, aber schon bei der Verfilmung von Büchern sehen viele Rollenspieler, wie schwierig es ist die Fiktion eines anderen mit der eigenen aufeinander prallen zu lassen.

Deshalb sind Bücher für den Fan so oft eine herbe Enttäuschung, weil sie nicht seiner Vorstellung entsprechen.

Um gutes Rollenspiel (TM) zu haben müssen aber alle Spieler das gleiche Spiel spielen und hier kommt die wunderbare Welt der Regeln ins Spiel. Regeln begrenzen zwar die Kreativität der Spieler, sie rauben ihm im Spiel sogar diverse Freiheiten.

 

ABER

 

Regeln sorgen auch dafür, dass alle Spieler ein klares Bild von der Welt haben und sie verstehen. Das ist wie mit den Naturgesetzen auf der echten Erde. Den Großteil kennt man und handelt dann entsprechend um seine Ziele zu erreichen.

Wir wissen wie sportlich wir sind und können anhand unserer Erfahrungen abschätzen, ob wir über den 2 Meter Graben springen oder lieber bis zum nächsten Übergang laufen. Natürlich kann das auch mal danebengehen, weil wir uns gehörig überschätzen (ich bin nass geworden, obwohl ich da früher immer ohne Probleme rüber gesprungen bin), doch wir wissen in der Regel was machbar ist, da für alle Sachen auf unserer Welt dieselben Regeln greifen. Die Regeln der Physik oder Chemie u.s.w

Auf fiktive Welten lässt sich diese Erfahrung selten übertragen, also macht es Sinn den Spielern so etwas wie die Physik der Welt zu geben,  an der man sich orientieren kann. So weiß der Spieler, dass er mit seinem Charakter z.B mehr Schaden macht, wenn er stärker ist, weiter springen kann, wenn er geschickt ist oder mehr Zauber sprechen kann wenn er weiser ist.

Die Regeln manchmal, dass der Spieler durch Verletzungen nicht beeinträchtigt wird oder eben doch. Folglich wissen alle Spieler die das Regelwerk kennen wie sich Verletzungen oder Schaden in der Welt auf den Gegner oder eigenen Charakter auswirken. Alle können mit den selben Grundlagen spielen und so mehr Spaß haben.

Allerdings passiert es mir immer wieder, dass der eine oder andere Spieler mir erzählt,  die Geschichte würde unabhängig von den Regeln erschaffen. Entweder der SL steuert die Geschichte nach Gutdünken oder die Spieler  durch die Entscheidungen ihrer Charaktere.

Doch ich glaube, dass die Verfechter dieser Theorien die Macht der Würfel und die Wirkung der Regeln auf die Spieler und ihre getroffenen Entscheidungen stark unterschätzen. Sowie der SL als auch die Spieler die Entscheidungen treffen tun das in der Regeln in der Kenntnis der Regeln und der aus ihnen resultierenden Plausibilität.

Onkel Plausi wird überbewertet (meiner Erfahrung nach besonders oft von Spielern die sich nicht sehr intensiv mit den Regeln auseinander setzen) weil ein Spiel nach den Regeln einfach besser funktioniert, als eines wo sich mehrere Spieler auf eine plausible Handlung oder Reaktion einigen müssen. Zusätzlich gehört es zu den Konstanten des Lebens, dass Handlungen von vermeintlich vernunftbegabten  Wesen (Menschen) nicht logisch nachvollziehbar also plausibel sind.

Die Frage ist also eher, wieso man Regeln nicht benutzen kann um Handlungen Plausibilität zu verleihen, denn Handlungen werden in der Regeln aufgrund von Erfahrungen und Möglichkeiten diktiert.

Auch wenn man sich mal verschätzt und dann nass wird.
Meine Meinung:

Regeln sind Mechanismen die dem Spieler helfen können/sollen für die Spielwelt plausible Handlungen zu treffen. Sie tun es, indem sie Möglichkeiten oder besser gesagt Wahrscheinlichkeiten des gewünschten Ausgangs definieren. Sie erschaffen Szenarien in denen der Spieler mit Hilfe der Regeln evaluieren kann, wie wahrscheinlich ein bestimmter Ausgang ist. In Verbindung mit der Persona des  Spielers und des Charakters entstehen dadurch wahrscheinliche Handlungswege oder Lösungsansätze.

Regeln sind also ein Entscheidungsmechanismus. Sie sorgen dafür, dass Handlungen in ihrem Rahmen Teil der gemeinsamen Fiktion werden können. Das könnte man so definieren, dass die Wahrscheinlichkeit eines gewissen Ausgangs einer gewissen Vorgabe zur Handlung in der Welt dient, aber der Faktor Zufall in Form der Würfel spielt immer noch eine gewaltige Rolle.

Rollenspieler scheißen oft auf Wahrscheinlichkeiten und lassen die Würfel Schicksal spielen um die Welt zu definieren.

Genauso verhält es sich mit Hausregeln.

Wenn die Gruppe nicht nach den Regeln im Buch spielt, hat es für gewöhnlich gute Gründe. Sie ändert die Regeln um das Spiel oder die Erschaffung des gemeinsamen Vorstellungsraumes an ihre Wünsche anzupassen.

Was bedeutet das für die Spieler?

Eigentlich ist es nur ein Grund, warum alle Spieler die Regeln kennen sollten. Ich habe einige gute Runden gehabt, die langsam anfingen und erst richtig gut wurden als alle Spieler die Regeln und den Hintergrund verinnerlicht hatten. Eine reine Konsumhaltung der Spieler kann dafür sorgen, dass der SL ständig Probleme damit hat, dass die Spieler seine Handlungen nicht für plausibel halten und dadurch der Spielfluss gestört wird.

Andererseits sollte die Gruppe immer darauf achten, dass im Vorfeld der Kampagne ein regelwerk gesucht wird oder Hausregeln eingeführt werden, die dem Geschmack der Gruppe entsprechen.

Das ist auch einer der Gründe, warum ich bei der Entwicklung von Systemen oder dem Leiten immer streng in der Welt und ihrer Mechanik bleibe um für die Spieler berechenbare Konstanten zu erschaffe, die das Erschaffen einer gemeinsamen Fiktion erleichtern. Maßgeschneiderte Regeln können helfen, ein Spielgefühl oder besser gesagt einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu erzeugen, der perfekt zum gewünschten Genre oder Ergebnis passt.

 

Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum

Ein Rollenspiel um die „typisch weibliche“ Karriere im Büro.

Name: Qualitäten einer YUPPI- Frau

 

Ein Rollenspiel um die weibliche Karriere im Büro.

 

Einleitung:

Wie immer steht am Anfang eines Rollenspieles eine Idee. Ich las vor längerer Zeit im Tanelorn einen Tread und die gute Megan stellt die Frage, was Frauen so spielen wollen oder ob Männer auch Frauen spielen würden. Da war es geweckt mein Interesse und ich habe angefangen zu schreiben. Nach 2 Stunden war dieses grobe Regelwerk fertig und ich stelle es mal im Blog online.

 

Da ich der Überzeugung bin, das Frau Frauen eher mit sozialen Inhalten als mit Kämpfen bekommt und in dem Tread auch Serien wie Sex&the City oder Ally Mac Beal genannt worden sind, spukte mit etwas mit großen Büros und Frauen, die es schaffen wollen im Kopf rum.

 

Als System nehme ich ein Pool System, das mit W6 gewürfelt wird. Es gibt in Yuppi Frauen 5 Ebenen der Karriere Stufen. Frau fängt als Praktikantin an, wird Teamleiterin, dann Abteilungsleiterin, Bereichsleiterin und strebt immer nach dem Posten der Chefin. Da Vorgesetzte grundsätzlich immer weniger kompetent sind als die jungen und hungrigen Untergebenen, spiegelt sich das in den Fertigkeitsrängen im Poolsystem wieder.

 

Die sehen so aus:

 

Praktikantin: Nur 6er werden als Misserfolge gewertet.

Teamleiterin: 1,2,3 und 4 auf dem W6 zählen als Erfolg.

Abteilungsleiterin: 1,2 und 3 auf dem W6 zählen als Erfolg.

Bereichsleiterin: Eine 1 oder 2 auf einem W6 zählen als Erfolg.

Chefin: Nur die 1 auf einem W6 zählt als Erfolg.

 

Gewürfelt wird grundsätzlich mit Würfeln in Höhe des Attributes oder der kombinierten Attribute, wenn es um sogenannte Manöver geht.

 

Manöver stehen für besonders ausgefeilte Angriffe oder Verteidigungen im Kampf um den nächsten Schritt auf der Karriere Leiter.

 

Arten von Proben

 

Es gibt in diesem Spiel drei Arten von Proben:

 

Einfache Proben:

Hier muss man mit seinem Würfelpool einfach einen Erfolg würfeln und man hat es geschafft.

 

Schwierige Proben:

Hier bestimmt der Spielleiter, wie viele Erfolge man benötigt um die Probe zu schaffen.

 

Vergleichende Proben:

Bei diesen Proben werfen beide Parteien ihre Würfel und wer mehr Erfolge hat gewinnt die Probe. Bei gleich vielen Erfolgen werden die Würfel der Erfolge addiert und die höhere Zahl gewinnt. Bringt das auch keine Entscheidung wird neu gewürfelt.

Die 5 Attribute einer Yuppi Frau

 

Auch wenn der Schwerpunkt dieses Spieles auf dem Ausspielen der Charaktere liegen soll, benötigt man Attribute um zu sehen, wer in Konflikten die Oberhand behält. Dazu haben die Frauen ihre Attribute. Jede Frau startet mit einem Wert von 1 auf allen Attributen.

 

Aussehen: Was sie mit Hilfe ihres Aussehens so erreichen kann

 

Bares: Kreditkarten oder Bares. Hauptsache, Frau kann es für Chice Kleider oder berechnende Geschenke ausgeben.

 

Gerüchte: Sanfter Einfluss oder Überzeugungskraft. Die Kunst des Lauschens und der Verleumdung.

 

Führungsqualitäten: Kollegen, Teams oder Abteilungen im Allgemeinen. Leute, die

machen, was ihr Chef ihnen sagt.

 

Soziales: Die Loyalität der Mitarbeiter und Freunde, ihre Initiative im Verfolgen der Bitten.

 

Bonis & Abzüge für Manöver im Büro

 

Natürlich geht es bei diesem Spiel nicht nur um das reine Würfeln. Wenn Frau etwas in aller Ruhe vorbereitet oder sich beim Rollenspiel so richtig reinhängt, dann kann der SL Bonis oder Abzüge auf das Manöver vergeben. So kann Frau mit gutem Spiel oder sehr guten Ideen auch mal Situationen meistern, in denen Frau aufgrund der Werte keine Chance hat. Andererseits geht es auch nicht immer um die perfekte Rolle oder das reine Spiel, es wird immer gewürfelt um die Ausbildung und allgemeinen Fertigkeiten mit im Spiel zu halten.

 

Katastrophaler Fehlschlag des Plans -3d

Total Versagt -2d

Ein kleiner Fehler -1d

 

Nichts Besonderes+0d

 

Kleiner Erfolg +1d

Guter Erfolg +ED

Herausragender Erfolg + 2d

Spektakulärer Clou! + 3d

 

Dauerhafte Steigerungen von Attributen

Nach jedem Spieltag darf die Spielerin eines der Attributen um einen Punkt nach oben setzen. Unter den 10 Würfen gibt es auch die Möglichkeit, Attribute im Spiel zu steigern.

 

 

Temporäre Steigerungen

 

Manchmal, kann Frau die Welt und die Kollegen austricksen und dem Schicksal ein Schnippchen schlagen. Frau würfelt mit ihren Wert auf das passende Attribut und kann die Erfolge zum gewünschten Attribut addieren. Als Nachteil, sinkt das belastete Attribut für 2 Wochen um einen Punkt.

 

Aussehen: Teure Kleidung, Schminke, Wellness Wochenenden, einen angesagten Coiffeur mieten.

 

Bares: Ein Darlehen aufnehmen, die Eltern anschnorren, einen reichen Freund suchen oder etwas klauen.

 

Gerüchte: Charme, Täuschungen,Intrigen, Drohungen, Bestechung und Erpressung.

 

Führungsqualitäten: Seine Untergebenen wie Sklaven arbeiten lassen.

 

Soziales: Urlaube, gerechte Urteile, Partys schmeißen, einen Psychologen bezahlen.

 

Das alles sind nur Beispiele, die SL sollte der Kreativität seiner Mitspielerinnen immer freien Lauf lassen und eine passende Entscheidung fällen

 

Die 10 Würfe

 

Verführen= Aussehen + Bares: Eine direkter Angriff in Form von Verführen der jemanden zu einer bestimmten Tat oder auch nur so Verführen soll.

 

Wiederstehen= Aussehen + Führungsqualitäten: Verteidigt gegen

Verfführen Angriffe.

 

Mobbing= Aussehen + Gerüchte: Unkonventionelle Taktiken oder Mobbing.

 

Anti Mobbing= Aussehen + Soziales: Das Schützen seines Rufes oder der Untergebenen.

 

Spionieren= Bares + Gerüchte: Im Vergleich mit dem bloßen Sammeln von

Information ist dies eine aktive Verfolgung von verborgenen Geheimnissen. Frau

würfelt gegen den Gerüchte + Führungsqualitäten.

 

Gegenspionage= Gerüchte + Führungsqualitäten: Gegenspionage wird

genutzt um seine Geheimnisse zu wahren.

 

Eigenwerbung= Bares + Führungsqualitäten: Verbessert Soziales. Ohne Schwierigkeit gibt es einen temporären +1 auf Soziales für den nächsten Monat. Gegen einen Schwierigkeit von der aktuellen Gerüchte Höhe kann Frau einen permanenten +1 Bonus erhalten. Dieses Manöver kann Frau bis zur Obergrenze von Soziales 5 einmal im Monat machen.

 

Bares + Soziales: Verbessert Gerüchte. Ohne Schwierigkeit gibt es einen temporären +1 auf Gerüchte für den nächsten Monat. Gegen eine Schwierigkeit von der aktuellen Gerüchte Höhe kann Frau einen permanenten +1 Bonus erhalten. Dieses Manöver kann Frau bis zur Obergrenze von Gerüchte 5 einmal im Monat machen.

 

Empatie= Gerüchte + Soziales: Empathie geht gegen eine Höhe von Gerüchte + Bares

wenn Frau versucht versteckte Feinde zu finden oder entlarven.

 

Headhunting= Führungsqualitäten + Soziales: Gute Leute anwerben, die willens sind für

einen zu arbeiten. Wird gegen die Höhe der Führungsqualitäten des Gegners gewürfelt und gibt einen permanenten +1 Anstieg des Aussehen.

 

 

Token

Tokens sorgen dafür, dass die Spieler vom SL unter Druck gesetzt werden können und im Laufe des Spieltages mehr Möglichkeiten erhalten um ihren Charakter am Ende obsiegen zu lassen. Der SL erhält am jedem Anfang einer Spielsitzung für jeden Spieler 5 Token, die er ausgeben kann um seine Bösewichte und Gegner bei Würfen zu unterstützen. Pro Token kann er einen Würfel nach werfen um das Gleichgewicht zu seinen Gunsten zu verschieben. Die ausgegebenen Token landen im Pool und können später von den Spielern verwendet werden, wenn sie durch das ausspielen ihrer Charakterschwächen mit Tokens belohnt werden.

Die Charaktereigenschaften

 

Ein weiterer wichtiger Teil des Spieles sind die Charaktereigenschaften, der Protagonistin. Jeder Spieler muss seinen eigenen Weg finden die Motivationen und Handlungsweisen seines Charakters zu begründen, doch ein guter Charakter folgt immer gewissen Charaktereigenschaften. Wenn ein Charakter gegen seine Charaktereigenschaften verstößt, handelt er widerwillig und bekommt deshalb Würfel in Höhe seines Ranges auf die Charaktereigenschaft abgezogen. Es wird allerdings immer mindestens ein Würfel geworfen.

 

Der Vorteil an der Geschichte ist, dass eine Charaktereigenschaft einem auch unterstützen kann um einen Würfelwurf zu verbessern. Der Spieler sagt an, dass die Charaktereigenschaft belastet und warum er ihn in dieser Situation hilft. Dann erhält er Bonuswürfel in Höhe seines Eigenschaftsranges um die Tat zu unterstützen. Wenn Charaktereigenschaft 10 mal pro Rang erfolgreich belastet wurde, steigt sie an.

 

Ein Charakter mit einer Charaktereigenschaft von 2 muss diese Eigenschaft also schon 20 mal belasten, um sie auf Rang 3 zu bringen. . Das kann später im Spiel noch zu Problemen führen, denn dann wird aus der Charaktereigenschaft ein Problem.

 

Ja, je ausgeprägter eine Charaktereigenschaft ist, desto schneller übernimmt sie die Kontrolle über den Charakter. Ein Charakter mit einer Charaktereigenschaft auf Rang eins kann diese noch ganz gut unterdrücken. Er hat die Eigenschaft, aber sie ist nicht sehr ausgeprägt.

 

Eine „Heißblütige“ YUPPI Frau wird zum Beispiel ein Date absagen, wenn der Herr verheiratet ist oder einen schlechten Ruf genießt. Ab dem Zeitpunkt wo die Charaktereigenschaft höher ist als Wert in Soziales, wird es langsam kritisch. Der Charakter gibt seiner Eigenschaft immer häufiger nach, es ist keine positive Eigenschaft mehr, sondern sie beherrscht den Charakter.

 

So wird die YUPPI Frau mit der Charaktereigenschaft „Heißblütig“auf 5 auch ein Date annehmen, wenn der nette Herr verheiratet ist oder gar sogar eine Freundin von ihr auf ihn scharf auf den Herren ist. Schon das bloße Angebot wird sie sofort dazu bringen ihren Lüsten freien Lauf zu lassen und der Zickenkrieg ist vorprogrammiert.

 

Das Ganze wird noch dadurch gestärkt, das die Mitspieler die Charaktereigenschaft aktivieren können.

 

 

 

Wie kann der Charaktereigenschaft gegen einen verwendet werden?

 

Jeder Mitspieler kann den Charaktereigenschaft einer anderen Mitspielerin einmal pro Spieltag aktivieren um Ihn in Schwierigkeiten zu bringen. Er gibt dafür einen Bennie aus und der Spieler dessen Charaktereigenschaft belastet werden sollte muss mit seinem Wert auf Soziales in Würfeln gegen den Charaktereigenschaft werfen. Alle Würfe bis zur Höhe des Charaktereigenschaftsranges gelten als Erfolg. Hat der Charaktereigenschaft mehr Erfolge als der Geist gibt der Charakter seiner Überzeugung nach.

 

Das Nachgeben bei einer Charaktereigenschaft hat übrigens einen erfreulichen Nebeneffekt, der Spieler erhält einen Token als Belohnung.

 

 

Was für Charaktereigenschaften gibt es?

 

Jede Spielerin sollte sich eine Eigenschaft aussuchen, die Reibungspotential bietet.

 

 

Die Monster (Idiotenspieler) anderer Spielleiter

Inspiriert durch einen Artikel im Spiegel komme ich auf den Gedanken, warum es immer wieder Spieler gibt, die sich erfolgreich in diversen Runden daneben benehmen. Dabei ist es in Rollenspielrunden so, wie in der Erziehung von Kindern,  es braucht immer die ganze Gruppe um das Kind/den Problemspieler zu erziehen.  Aber in der heutigen Gesellschaft stehen die Eltern ganz oft aus meiner Meinung nach falsch verstandenen Solidarität  alleine mit der Erziehung der Kinder da und der SL soll dafür sorgen, dass die Gruppe gefälligst funktioniert.

Der SL soll also den Spieler der von einem anderen SL nicht ausreichend sozialisiert wurde zurecht biegen und das bitte ohne die Gruppe da mit rein zu beziehen.

Doch so funktioniert das nicht!

Gerade bei erwachsenen Menschen wird der Gruppenzwang immer wichtiger und die Gruppe muss „Problemspieler“ gemeinsam erreichen oder in ihre Schranken verweisen. Nur wenn der Spieler von allen Seiten des sozialen Umfeldes einer Gruppe signalisiert bekommt, dass sein Verhalten nicht akzeptabel ist., dann wird er auch reagieren. Der SL kann mit der in vielen Runden Autorität vielleicht dafür sorgen, dass der Spieler sich in den gewünschten Grenzen bewegt, aber das ist viel schwieriger als das Ändern des Verhalten durch Gruppenzwang. Wenn der Problemspieler sich nämlich nach der Runde bei einem Spieler ausheult, das der SL so gemein ist und der Spieler aus falsch verstandener Freundschaft den Spieler bestätigt, dann lernt der Idiot es nie. Ziel der Erziehung von Kindern oder der Sozialisierung von Spielern sollte es immer sein, dass die sich auch ohne Aufsicht oder Zwang gut benehmen.

Ich hatte in meiner Runde mit dem schrecklichen Schattental auch einen Problemspieler und das Problem wurde nie besser, weil alle meine Versuche den Spieler zur Räson zu bringen von seinem besten Kumpel entwertet wurden, der ihm auf der Rückfahrt immer erzählt hat, dass alles nicht so schlimm wäre. Der selbe Spieler hat sich auch immer wieder vehement dafür eingesetzt, dass ich den Problemspieler wieder in die Runde aufnehme, weil er ja ein Freund wäre. Das Ergebnis seiner ständigen Verwässerung meiner Bitten war klar ersichtlich, der Spieler wird sich nie ändern und ich deshalb nie mit ihm und dem anderen Spieler spielen.

Wieso nicht mit dem anderen Spieler, der sich doch benimmt?

Weil er falsch ist und sich gemeinsam mit den Spielern über den Problemspielern beschwert, ihm aber unter vier Augen immer den Rücken stärkt und damit den anderen Spielern genau so nachhaltig den Spaß verdirbt, wie das Monster in der Runde. Ich sehe so ein Verhalten als falsch verstandene Freundschaft, denn gerade gute Freunde sollten einen auf sein Fehlverhalten hinweisen und es nicht bagatellisieren.

Fazit:

Probleme mit einzelnen Spielern müssen immer von der ganzen Gruppe geregelt werden. Die Spieler dürfen ihren SL nicht mit der Aufgabe alleine lassen oder gar gegen ihn arbeiten. Das gilt aber auch, wenn der SL das Problem ist.

Gesucht: Ein paar Seiten aus dem Dresden Files Comic

The Dresden Files: Yeah, it's pretty much like this all the time.

Als treue Leser wisst ihr ja, dass ich ziemlich gerne „Dresden Files“ spiele. Fast ausschließlich sogar, im Moment jedenfalls.

Da passte es doch ganz gut, dass auf der hspielt ein Herr namens Jan Heartmann anwesend war, der aus fast allem Würfelbeutel und anders näht. (Leider hab ich seine Karte natürlich verlegt, deshalb konnte ich nur seine Facebookseite verlinken). Und unter „fast allem“ versteht er: Vor allem Comics!

Nun hätte ich natürlich gerne einen Dresden Files Würfelbeutel. Gemacht aus Seiten aus dem Dresden Files Comic. Den ich nicht habe. Und wenn ich ihn hätte, würde ich es vermutlich kaum übers Herz bringen, aus dem Comic ein oder zwei Seiten herauszureißen.

Also: Hat jemand ein zerflettertes, ungeliebtes Exemplar des Comics rumliegen? Ich will es natürlich nicht umsonst, aber der Preis sollte deutlich unter den 16 € liegen, die Amazon für den Comic in neu haben will…

The Laundry

I am a believer. And as I said, I wish I was still an atheist.
Believing I was born into a harsh, uncaring cosmos – in which my existence was a random roll of the dice and I was destined to die and rot and then be gone forever – was infinitely more comforting than the truth.
Because the truth is that my God is coming back.
Whe he arrives I’ll be waiting with a shotgun.
And I’m keeping the last shell for myself.

Aus: The Fuller Memorandum, von Charles Stross, 2010

Diese großartigen, unglaublich starken Worte stammen aus dem dritten (und bisher letzten) Teil einer Serie names The Laundry. Die Serie spielt in der Jetzt-Zeit, in der mit Hilfe von Mathematik und IT gezaubert werden kann, in der die dunklen Götter die Welt bedrohen, Aliens auf dem Boden des Meeres wohnen und lauter dunkle und finstere Schrecken die Menschheit bedrohen. Dagegen kämpft eine kleine staatliche Einrichtung voller Mathe-Nerds, die in der Regel rekrutiert werden, bevor sie im Rahmen ihrer Doktorarbeit versehentlich die Welt vernichten, indem sie unwissentlich Cthulhu beschwören. Sobald sie rekrutiert wurden, müssen sie das tägliche Grauen der Arbeit im öffentlichen Dienst über sich ergehen lassen – einschließlich der Revision, die sich mit Vorliebe dafür interessiert, wie viele Büroklammern für was verbraucht wurden, während sie verzweifelt versuchen, die dunklen Götter wieder  zurück in die Unterwelt jagen.

Du bist die Zielgruppe der Bücher, wenn du XKCD magst. Wer (anders als ich) was von Mathematik versteht, wird die Reihe noch mehr lieben können als ich! Es reichen aber solide Nerdscores um richtig viel Spaß zu haben.

Zahlreiche Anspielungen nehmen Bezug auf Rollenspiel, Bücher, Internet, Filme, Programmierung und weitere Geekismen – ich hab bestimmt nicht alles gefunden. Zu meinen Favoriten gehört ein Schlafzauber, der über Powerpoint gezaubert wird (den kennt jeder, der schon mal eine Powerpoint-Präsentation ertragen musste) und der Stufe 3 Glamour (Magie), der auf jedem Iphone liegt und erklärt, warum man es einfach kaufen MUSS!

Und trotz dieser zum Teil urkomischen Situationen sind die Bücher unheimlich spannend. Man leidet mit dem Helden Bob (und später seiner Frau, einer Kampfgeigerin), der ständig im Kampf gegen das Übernatürliche steht, unsportlich, bewaffnet mit seinem PDA und praktisch immer von seinem Chef im Dunkeln über das gelassen, was er gerade bekämpft.

Und warum erzähle ich euch das?

Weil es ein Rollenspiel dazu gibt, namens The Laundry. Leider auf der Basis von BRP, aber was solls. Nur: Wer spielt es mit mir? Keiner kennt die Romane… Und deshalb mache ich jetzt mit diesem Beitrag einfach ein bisschen Werbung für die Bücher, damit ihr die kauft, lest, cool findet, das Rollenspiel wollt und ich dann meine FATE-Konversion des Rollenspiels auf den Tisch knallen kann und ab geht es!

Die Serie beginnt mit
The Atrocity Archives (auf deutsch Dämonentor. Die mysteriösen Fälle des Bob Howard, aber ich kann mir eine Übersetzung nur SEHR schwer vorstellen).
The Jennifer Morgue
Laundry 03. The Fuller Memorandum (Laundry 3)

So, los, ab und kaufen gehen. Das gilt vor allem für die Hamburger Leser…

Diskussionforum

Neu bei rsp-blogs.de: Zettelhelden.de

Auf zettelhelden.de dreht sich alles rund um Pen and Paper Rollenspiele, vor allem um das Savage Worlds Regelwerk und den dazu erhältlichen Settings. Regelmäßige Berichte von  Spielrunden, Spielmaterial wie Charakterzettel und Heldencharaktere zum Herunterladen, sowie Hausregeln und eine Liste von Fragen und Antworten zum Savage Worlds System sind hier zu finden. Einige weitere Ideen sind in Planung, unter anderem eine Seite mit Inhalten zum Hero Games Regelwerk.

Neu bei rsp-blogs.de: Lecker THAC0!

Lecker THAC0! ist neuer Blog, der sich primär den Rollenspielen aus der inzwischen doch sehr großen D&D-Familie widmet. Dabei wird ein gewisser Schwerpunkt auf den Old-School-Bereich gelegt. Geplant sind insbesondere Rezensionen, Conberichte, aktuelle News und – sofern sich der Verfassermal überwinden kann, so einiges in eine veröffentlichbare Form zu bekommen, auch Spielbares.