Pendragon nach Art des Zarkov oder Spiel ohne Immersion

Cover von Pendragon

Pendragon ist ein wirklich altes Rollenspiel. Die erste Auflage ist von 1985, es befindet sich in der Auflage 5.2, die eine wirklich sanfte Weiterentwicklung des originalen Spiels darstellt. Es ist eine unglaublich gelungene Literaturemulation: Le Morte d’Arthur von Malory ist die Grundlage dieses Spiels. Zarkov, muss man dazu wissen, ist ein Philologe, der sich intensiv mit diesem Werk auseinander gesetzt hat. Liebevoll greift er beim Leiten die – insbesondere aus heutiger Sicht – oftmals skurrilen oder inkonsistenten Episoden von Malory auf: Ritter, die Brücken bewachen, Ritter die vom Wahn gepackt durch den Wald irren, Ritter die einander aus den nichtigsten Gründen fordern, Ritter, zerrissen zwischen der Loyalität zu ihrem Herrn und der Liebe zur Familie. Gerne mit ein bisschen wörtlichem Zitat aus dem Mittelenglischen zur Einleitung oder bei Standardsituationen – mit Zarkov Pendragon zu spielen ist ein Vergnügen, dass ich zuletzt im Dezember hatte. In diesem Zusammenhang einen Gruß an meine Mitritter Grimnir, YY und Quendan.

THEN within two or three days Sir Lamorak found a knight at a well sleeping, and his lady sat with him and waked. Right so came Sir Gawaine and took the knight’s lady, and set her up behind his squire. So Sir Lamorak rode after Sir Gawaine, and said: Sir Gawaine, turn again. And then said Sir Gawaine: What will ye do with me? for I am nephew unto King Arthur. Sir, said he, for that cause I will spare you, else that lady should abide with me, or else ye should joust with me. Then Sir Gawaine turned him and ran to him that ought the lady, with his spear, but the knight with pure might smote down Sir Gawaine, and took his lady with him. All this Sir Lamorak saw, and said to himself: But I revenge my fellow he will say of me dishonour in King Arthur’s court. Then Sir Lamorak returned and proffered that knight to joust. Sir, said he, I am ready. And there they came together with all their might, and there Sir Lamorak smote the knight through both sides that he fell to the earth dead.
Le Morte d’Arthur, Book VIII Chapter XLI

Dem Zitat kann man schon ganz gut entnehmen, das die Kausalitäten und Motivationen der Protagonisten etwas sehr besonderes sind.

Leite ich ein anderes System als Pendragon, so versuche ich fast das genaue Gegenteil: Die Handlung des Abenteuers soll sich aus den Wünschen und Zielen (Agenda) der Charaktere ergeben. Will jemand König des Reiches werden, dann kommt das natürlich vor. Die inneren Konflikte der Charaktere werden thematisiert werden, bisher unbeleuchtete Seiten der Charaktere ins grelle Licht gezerrt werden. Sicherlich eine Folge der Lieblingssysteme: Ein Fate-Charakter besteht nun mal ganz überwiegend aus seinen Aspekten, und die laden zu dieser Sorte Spiel ein.

Anders aber in diesem Literatur-Genre: Alle Ritter sind fast gleich – nicht nur in der Literatur, sondern auch im Spiel. Mechanisch unterscheidet sich ein Ritter kaum von einem anderen – als ob man in einem Fantasyrollenspiel wie D&D alle die gleiche Charakterklasse gewählt hätte – auf Stufe 1. Klar, mal kann ein Ritter besser jagen, oder hat ein paar Punkte mehr in Heraldik – aber es sind alle Ritter, haben ein kleines Lehen, Pferde, einen Knappen, sind kompetent mit Schwert und Lanze. Was sie wirklich unterscheidet sind ihre Traits und Passions. Und dieser Teil der Regeln ist der, der in den 80ern der innovative war – anders als D&D also. Die ritterlichen Tugenden werden in einer 20er-Skala abgebildet, etwa in dem Paar Mutig 13—- 7 Feige. Man kann jetzt mit einem w20 beproben, wie sich diese Tugend gerade darstellt. Und hier wird auf einmal die Literatur erstaunlich gut simuliert: Bin ich ein mutiger Ritter? Gnädig? Gerecht? An sich strebt ein Ritter die ritterlichen Tugenden an (außer Sir YY vielleicht), aber als Spieler steuert man das nur begrenzt, wie sich die Tugenden verteilen. Das führt ganz erstaunlich gut zu Szenen wie der oben aus Mallory zitierten. Was mache ich nun wird eben durch die Traits modifiziert, beeinflusst oder gar bestimmt. Ein Ritter schläft am Brunnen, seine Dame ist unbewacht? Beprobe mal „Lüstern“…

Spielt man mit Zarkov, sind diese Szenarien oft, und kurz. Unterbrochen von ein paar Würfen, wenig Dialog (für ein Rollenspiel) – so wie Malory eben die Gespräche auch eher zusammengefasst darstellt. SL Zarkov hat dieses episodenhafte fantastisch herübergebracht.

Einzig ein (sozialer) Konflikt unter uns Rittern (oder eher zwischen den Spielern) über das weitere Vorgehen fiel daher besonders unangenehm auf: Es war nicht nur mechanisch ungünstig, sondern passte insgesamt nicht ins Spiel.

Gedankensprung.

Vor einer Weile habe ich mal über Spielertypen geschrieben, und – nicht – daraus Spielertugenden und -sünden abgeleitet. Inzwischen gehört das für mich nicht zusammen, aber damals, naja. Die Tugenden und Sünden hat Pen&Podcast aufgegriffen – eine charmante Gruppe von Rollenspielern, die sich alle ca. 20 Jahre jünger anhören, als ich es bin. Einer der Teilnehmer an der Diskussion war so ziemlich in allen Fällen anderer Ansicht als ich. Selbst so allgemeine Höflichkeitsfragen wie „Achte darauf, das andere Spieler am Tisch Spaß haben“ empfindet er als niederrangig gegenüber dem heiligen Grundsatz der Immersion und des „Mein Charakter ist aber so.“ An diese Haltung musste ich denken – bei Zarkov (und damit meiner Wahrnehmung von Pendragon) geht es genau NICHT um Immersion. Es geht nicht um das Einfühlen in einen Charakter. Im Gegenteil – die Charaktere haben am Anfang keine besondere Tiefe, ihre Hintergrundgeschichte wäre unerheblich. Das Handeln in einer Situation kann jederzeit durch ihre Tugenden, Passionen und Schwüre gelenkt werden. Klar, der Spieler kann sich dagegen entscheiden, den Ritter geldgierig zu spielen – aber die gelegentlichen Tugendwürfe bestimmen, ob er diese Gier auch so gut im Griff hat, wie er es gerne hätte. Und trotzdem  – oder gerade deshalb –  entstehen Figuren, an die man sich erinnert: YYs Ritter, bekannt für seinen brennenden Hass auf die Sachsen, dem er alles Unterordnet, ist so ein Beispiel.

Das erinnert schon an die Figuren, die im klassischen D&D aus ein paar Attributswürfeln entstehen, und erst so ab Level 5 zu unterscheidbaren Charakteren werden: Nur das die Tugenden dieses Ergebnis schon viel früher zu leisten vermögen. Nichts für einen Spieler, der mit 30 Seiten Hintergrundgeschichte das Spiel beginnt – aber ein großes Vergnügen!

Nun haben wir ohne die simulativen Momente gespielt, die Pendragon auch bietet: Gutsverwaltung, etc. Aber wir haben begeistert erwürfelt, ob uns ein Erbe geboren wird (oder um eine Dame gebuhlt), ob der Erbe überlebt, oder ob es doch wieder nur eine Tochter wurde. Ob die Ernte ausreicht. All diese Elemente beeinflussen das Spiel auf großartige Weise – ich bin gespannt, ob man es mit mehr „Tiefe“ in der Simulation verbessern kann.

Jedenfalls war dieses Wochenende in Sir Grimnirs Turm für mich ein besonderes Vergnügen, ein Extrem einer besonderen Form des Rollenspiels.