Das Fu des meines guten Leitens.

Vorwort:

Dieser Beitrag bezieht sich darauf wie ich leite und was ich für gutes Leiten halte. Jeder SL hat einen anderen Stil und das ist auch gut so, denn mein Stil ist nicht für alle Gruppen geeignet. Ich will die anderen Stile nicht schlecht machen, aber meine Welt sieht nun einmal so aus, wie ich sie hier beschreibe. Ich kenne Leute die sagen, man muss der Geschichte die Würfel unterordnen und andere Leute die meinen, das alles durch die Würfel bestimmt werden muss.

Sie sind in meinen Augen auf dem Holzweg. Eine Geschichte, die sich nur an sich selbst orientiert wird beliebig. Die Handlungen der Spieler verkommen zu unwichtigen Sachen und es gilt nur, was der SL als wichtig für die Geschichte erachtet. Dabei beraubt sich der SL der Komponente des Chaos, der Inspiration durch seine Spieler und die Würfel, die der Geschichte einen neuen Drall geben können.

Wer hingegen nur auf die Würfel hört, kann genau so gut ein Brettspiel spielen. Es braucht für Rollenspiel auch die Rolle oder besser die Rollen und die Geschichte, die gemeinsam gemacht wird. Wer die Geschichte nur an den Würfeln ausrichtet, hat es schwer Höhepunkte und Dramen zu erhalten. Es fehlt dem Drama das, was es besonders macht der Spannungsbogen und die Emotionen.

Was braucht es für das gute Leiten?

Zuerst einmal eine gute Gruppe, damit meine ich eine Gruppe von Rollenspielern, die den Stil des SL mögen und in der Lage sind seine Anforderungen zu erfüllen. Einer der Grundpunkte ist schon einmal das Verständnis der Regeln, nach denen gespielt wird und die Bereitschaft etwas für den Plot zu tun. Wenn meine Spieler die Regeln nicht kennen, dann kann ich nichts mit ihnen anfangen. Wenn die Spieler nur teflon Billys ohne Emotionen spielen, dann kann ich mich am Computer besser vergnügen. (und muss die Wohnung hinterher nicht so lange aufräumen)

Was bedeutet jetzt etwas für den Plot tun? Sich darüber im Klaren zu sein, das Entscheidungen Konsequenzen haben. Dem Spielleiter und seinen Mitspielern Vorlagen zu liefern und ganz besonders: Wissen, wann man mal die Fresse halten sollte.

Ja, manchmal erfordert es die Situation auch von einem Spieler, dass er die anderen Jungs und Mädels mal machen lässt.

Ein Regelwerk, das nicht zu kompliziert und nicht zu einfach ist. Aber vor allem muss es das Regelwerk erlauben, dass man nach den Regeln spielt und nicht ständig rumdoktorn muss, um den Plot oder die Handlungen am laufen zu halten.

Aber kommen wir zum Kern meines Leitens, dem Spaß:

Ich brauche als SL neben Spielern und ihren Charakteren die mir Ideen und Vorlagen liefern vor allem eines: Gute SLC.

Der SLC also der Spielleiter Charakter ist mein Mittel um den Plott am Laufen zu halten, wenn die Spieler mal keine Neigung zeigen selber aktiv zu werden. Bankuai, dessen Prinzip des Flag Framing meinem persönlichen Fu sehr nahe kommt sagt: Wenn nichts passiert kannst du deine SLC immer

Gewalttätig werden
Ein Geheimnis aufdecken
Jemanden Betrügen
Ein Arschloch sein

Lassen.

Egal ob alleine oder in Kombination miteinander, diese 4 Sachen sorgen immer für interessante Zeiten.

Recht hat der gute Mann!

Eine andere wichtige Sache ist die Tatsache, das ich mir als SLC Charaktere baue, die ich gerne spielen werde und diese mit viel Farbe und Persönlichkeit versehe. Ich will und ich gönne mir den Spaß, das meine SLC rocken und ich beim Spielen ihrer Rollen abgehen kann, denn auch ich habe als SL mein Anrecht auf eine Dosis Spaß beim Leiten. Klar, jetzt wird so manch einer sagen: Nicht schon wieder so ein SL mit jeder Menge Mary Sues.

Recht hat er, deshalb sind meine SLC nicht dazu da, den Spielern die Arbeit abzunehmen, sie sind dazu da, Spaß beim Spielen zu machen und mir als Mittel zur Improvisation zu dienen, mit dem ich den Spielern Knüppel zwischen die Beine werfen oder ihnen bei gutem Spiel auch helfen kann.

Ich entwerfe Persönlichkeiten, mit eigenen Zielen, Stärken und Schwächen. Diesen Persönlichkeiten ordne ich im Polot bestimmte Funktionen zu, die man im Groben mit den Archetypen aus dem Heros in 1000 Gestalten zuweisen kann, aber nicht muss. Denn ich will keine Geschichte erzählen, wie in einem Buch oder Film. Ich will, das meine Spieler Geschichte schreiben/machen.

Lass sie sterben wie die Fliegen!

SLC sind ein Mittel zum Zweck, wenn sie ihren Zweck erfüllt haben, kann man sie sterben oder verschwinden lassen, egal ob mit einem großen Knall oder ein einem dunklen Geheimnis. Wer George R.R Martin gelesen hat, weiß was ich meine. Jeder den man für absolut wichtig hält, kann sterben und der Handlung damit einen neuen Drall verleihen. Deshalb gilt die Devise, dass man sich auch von den schönsten SLC einfach trennt, wenn es der Plott erfordert oder die Würfel sagen.

So bleibt immer eine gesunde Prise Chaos und Unberechenbarkeit im Spiel.(außerdem nervt man die Spieler nicht ewig mit dem „cooooooolen“ SLC, den man so gerne spielt)

Eine Abenteuer benötigt eine gute Grund- Geschichte.

Kommen wir zum nächsten wichtigen Stilmittel, dem Mittel bei dem ich mich so von Bankuei unterscheide. Ich improvisiere zwar gerne, das mache ich aber immer im Rahmen der Geschichte um die Charaktere. Ich baue immer eine Grundgeschichte, quasie ein Setup, das den Spielern anreize zum Handeln bietet, falls sie mal nichts mit ihren Charakteren zu machen wissen. Dabei ist die Geschichte absolut flexibel und hängt von den Taten und Würfelwürfen meiner Spieler und ihrer Gegner ab.

Es gibt eine Grundsituation, in der sich die Spieler befinden, mehrere mögliche Einflüsse und oft auch noch die Hintergründe oder Flags meiner Spieler die mit der Geschichte verbunden worden sind, um meine Spieler zu Storynutten zu machen.

Dabei kommt es schon mal vor, das sich die Spieler um einen Kampf drücken, weil sie lieber eindunkles Geheimnis aus der Vergangenheit erkunden wollen, doch ich habe ja immer noch meine SLC und die Geschichte um zu improvisieren, wenn es mal nicht so weiter geht, wie ich es erwartet habe.

Wenn meine SLC dann mit den Taten der Spieler konfrontiert werden, dann lasse ich sie entsprechend reagieren. Doch halt, ab und an kommt der Moment, wo man mal etwas unüberlegtes macht. Auch der besonnenste Mensch rastet mal aus, oder berechnenste Mensch wagt das Risiko. Es muss nicht immer alles zu 100% berechenbar und im Sinne des normalen Charakters des SLC sein (besonders nicht für die Spieler). Der SLC darf auch gerne mal machen, was mir als SL im Sinne eines dramatischen und spannungsreichen Plots in den Kram passt. Da ist es dann wie bei den Stances. Ich gönne mir als SL immer die Freiheit, im Sinne des Autors Stance Entscheidungen zu treffen um den Plott zu bereichern.

Ich weine auch nicht, wenn der Charakter dadurch mal kurzfristig unplausibel wird. Das Leben und vor allem das Drama ist nicht immer logisch und plausibel. Entscheidungen von SLC müssen es also auch nicht immer sein.

Genau so ist es mit den Mitteln des Illusionismus und des Railroading. Ich mag beide Mittel nicht besonders gerne, aber ab und an ist es halt nötig, um die Gruppe mal wieder ein bisschen auf die Spur zu bringen. Kein SL Mittel ist grundsätzlich schlecht, die Menge macht auch bei diesen Mitteln das Gift.

So geht es also bei mir ab, die Spieler treffen Entscheidungen und spielen mit mir. Dabei entwickelt sich die Geschichte anhand der Taten und der Erfolge oder Misserfolge beim Würfeln. Ich gebe wichtige Hinweise grundsätzlich im direkten Gespräch zwischen Charakteren an die Spieler weiter, damit die Gruppe auf jeden Fall die grundlegenden Informationen hat um den Plot zu folgen. Wenn die Spieler gute Ideen haben und ihnen Fortuna beim Würfeln hold ist, dann bekommen sie halt mehr Informationen und damit auch eine bessere Chance das Abenteuer gut zu bestehen.

Die Sache mit dem Ja.

Ich versuche immer meine Spieler gut aussehen zu lassen. Besonders, wenn sie in etwas Mühe und Ressourcen investieren, lasse ich zu ihrer Frage ein Ja als Antwort zu. Wenn mir die Sache nicht in den Kram passt, dann kann ich daraus immer noch ein Ja, Aber machen und ein folgendes Problem damit verknüpfen. Das tut nicht weh und hält die Spannung im Plot.

Narretiv Truth

Ich möchte, das sich meine Spieler einbringen. Das fängt mit Kleinigkeiten an und entwickelt sich in der Regel recht schnell. Einer der Punkte die ich für mein schnelles und am Plot orientieretes Leiten praktiziere ist der Grundsatz der Narretiv Truth. Wenn ein Spieler etwas beschreibt, dann ist es erst einmal so, solange ich kein Veto einlege. Es gibt bei mir keine langen Verhandlungen, ob ein bestimmtes Werkzeug im Laden ist. Der Spieler beschreibt, dass er es beim Händler kauft und es ist gut. Genau so ist es mit dem Bierkrug oder anderen nützlichen Gegenständen. Wenn die beschriebene Sache in die Situation passt, dann werde ich kein Veto einlegen.

Auf diese Art und Weise spare ich mir ewiges nachfragen von Seiten meiner Spieler und es läuft flüssig weiter. So mag ich das.

Agressives Screen Framing

Hat es etwas mit dem Abenteuer, dem Hintergrund oder dem Plott ansich zu tun? Dann spiel es aus. Hat es nichts damit zu tun, oder die Szene quält sich weiter und bringt weder die Spieler noch den Plot vorran? Dann scheide ich zur nächsten Szene.

Keine langweiligen Tavernengespräche, keine stundenlangen Verhandlungen über Preise aufd dem Markt, keine Bäder in Eselsmilch. Solange es keine Bedeutung für den Plot hat, wird es nicht ausgespielt. Genau wie Lebenshaltungskosten oder sonstiger Kleinkram. Meine Spieler spielen Helden und nicht Buchhalter.

Sobald es also für mich langweilig wird: CUT NÄCHSTE SZENE!!!!

Ja, den langweiligen Scheiß dürfen die anderen SL mit ihren Spieler ausspielen. Meinetwegen auch die Spieler untereinander, wenn ich mit einem anderen Mitspieler beschäftigt bin. Sie können das auch als Bluebooking in ihrer Freizeit betreiben und mich über die Auswirkungen informieren.

Bei mir bleibt es bei den für mich interessanten Sachen, das heißt: Handlung, Handlung, Handlung und nicht lange Weile und ab und an mal was für den Plott. Es muss kesseln, nicht zirpen.

So habe ich als SL nur das was ich will, viel Handlung, viele gute In Charakter Gespräche und Würfelwürfe, die etwas bedeuten, weil sie IMMER auf den Plot auswirken. Für mich die perfekte Verbindung von Rolle und Spiel.

So einen aggressiven Stil zu leiten mag nicht jeder Spieler, aber seien wir mal ehrlich:

DAS IST MIR TOTAL EGAL!

Dreieich Con olè

Ja, es geht gen Süden und ich freie mich auf den Dreieich-Con

Zwei Runden leiten (PTA und Reign)
Zwei Stunden spielen (Spherechild und Argone)

Keine Runde Western City, obwohl mit der Testrunde auf dem Dreieich Con 2006 die Grundlage für die Veröffentlichung gelegt wurde. Ich möchte einfach mal mehr spielen und nicht immer nur leiten.

Das Programm rockt einfach!

Jörg

Immer wieder Western City

Am Wochenende habe ich mich auf den Weg gemacht um das Rollenspiel Ding in Wolfsburg zu besuchen. Knappe 300 Kilometer anfahrt für eine Runde, die von 16:00 an läuft. Naja, wenn ich so etwas schon zusage, dann stehe ich zu meinem Wort. Gefühlte 30 Blitzer auf der Strecke von Hamburg nach Wolfsburg konnten meine Laune nicht trüben und die Runde hat gerockt, wie der Gute Mann auch in seinem Blog schreibt.

Es hat sich also gelohnt, auch wenn ich auf der Rückfahrt dank einer Straßensperre und eines deshalb rumzickenden Navis viel Regen in Niedersachsen bewundern durfte. Eine der Sachen die in Wolfsburg angesprochen wurden, waren andere Settings, welche man mit diesem System spielen kann.

Ich kenne Leute die es mit dem Setting zu vampire the masquerade spielen und eine Gruppe, die es mit dem L5R Setting spielt. Zusätzlich gibt es auch noch die Nightly Impala, als Setting, welches Callisto mit dem System bespielt hat.

Auf jeden fall müssen wem die Ohren geklingelt haben, denn der Gute Carsten Damm von RedBrick schreib mich an, ob er eine City System Variante mit einem Vampire Hintergrund schreiben darf.

Er darf auf jeden Fall!

Ich bin der festen Überzeugung, das der Carsten da etwas unheimlich tolles auf die Beine stellen wird und wünsche ihm alles Gute bei dem Projekt. Nun muss ich mich bloß noch zurückhalten und ihn nicht ständig mit meinen Ideen nerven, denn es soll ja Sein Spiel werden. Das wird mir mächtig schwer fallen….

Um mich also abzulenken werde ich mich drauf und drann machen ein eigenes Projekt für Western City durch zu ziehen. Ich habe mit Begeisterung an die Übertragung des Universalis — Dawn of Worlds Hack von Pi Halbe gemacht. Dieses mal klaue ich ganz bewusst bei dem System mit dem Western City so viel Ähnlichkeit hat (und welches ich beim Schreiben nicht kannte, da waren PTA und WuShu meine großen Vorbilder), denn die Arbeit von dem Mann ist beeindruckend und ich hoffe, dass er meine Abwandlung mal durchliest um mir Feedback zu geben.

Ein Spiel um die Welt zu erschaffen ist eine geniale Sache, da kann man bei der Vorbereitung seiner Kampagne mit dem System richtig Spaß haben. Ich hoffe, es wird etwas!

Mein Projekt das Mond-Meer aus der Challenge 2009 ist auch so gut wie fertig und die Tipps zum Kampagenbau nehmen langsam ein Format an, welches ich als sehr gut bezeichne. Trotzdem muss ich zusehen, dass ich am Ball bleibe um die Projekte nicht zu vertrödeln.

Bald wieder mehr von der Schreiber Front.

Methoden um einen Charakter zu entwickeln, der dem SL Ansätze bietet.

Dieser Blogeintrag entwickelt sich als Fortsetzung zu meinen Gedanken im Eintrag: Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

Welcher SL kennt es denn nicht? Da treffen ein paar Charaktere aufeinander, die man auf Zwang verbinden muss und denen man dann ein schönes Abenteuer oder eine schöne Kampagne abliefern soll. Woran liegt es eigentlich, dass die Spieler sich fast immer Charaktere bauen, die untereinander inkompatibel sind?

Ich glaube, es liegt daran, dass viele Regelwerke einem einfach keine Hilfe geben und das in den wenigsten SL Tipps steht: Baut Euch etwas passendes. Genau so ist es mit dem Charakter, den ein Spieler gerne spielt. Es kommt oft eine Variation eines alten Charakters oder ein Abbild eines Charakters aus Film, Buch oder Fernsehen dabei heraus.

Ja, ich konnte bei einem ehemaligen Spieler von mir fast immer sicher sein, dass er etwas baut, was dem Helden seines derzeitigen Lieblingsfilmes entspricht. Finde ich inzwischen einfach besser, als etwas liebloses hinzubauen und ohne Verve zu verkörpern. (Diese Erkenntnis hat aber ein wenig gebraucht)

Rollenspiele mit Life Pathes wie z.B. Cyberpunk, Artesia (Adventures in the Known World) oder Reign gehen einen anderen Weg. Sie konfrontieren den Spieler mit seiner Vergangenheit, statt ihn alleine zu lassen und sich etwas tolles/langweiliges auszudenken.

Doch wenn es um Geschichten geht, dann greife ich zum Anfang immer gerne zu Methoden aus dem Drehbuchschreiben oder Tipps zum Schreiben von Büchern zurück um meinen Horizont zu erweitern.

Das ursprüngliche 21 Fragen Schema kommt aus dem dem Bereich des Creative Writing und ich habe mich damit nach einem Post von Lorom im Tanelorn näher auseinander gesetzt. Dabei habe ich viele Ähnlichkeiten mit dem Life Path Systemes in Artesia entdeckt welches ich für extrem gut halte und mich weiter für die Thematik des Systems begeistert. Es bietet einen guten Überblick über den Charakter, den es zu verkörpern gilt. Die folgende Liste mit Fragen ist noch nicht fertig, aber ich denke sie gibt gute Ansätze.

Wo wurde der Charakter geboren?
  Wie alt ist der Charakter?
  Wie ist der Name des Charakters?
 Warum heißt der Charakter so?
 Wie sieht er aus (Größe, Gewicht)
  Was trägt er (Art , Pflegezustand, Qualität)
 Irgendwelche anderen Besonderheiten?
  Besitzt er eine eigenartige Weise zu sprechen?

  Vater: Beruf, sozialer Hintergrund und Name
  Mutter: Beruf, sozialer Hintergrund und Name
  Was machten seine Eltern vor und ggf. nach der Ehe (Scheidung/Tod)
  Wie war die Kindheit des Charakters sonst so?
  Wie war die Beziehung des Charakters dem Vater und der Mutter?
  Welcher Einfluss hatten Vater und Mutter auf den Charakter?
  Wie sind die Namen von Brüder oder Schwestern und wie viele hat der Charakter?
  Wie ist seine Beziehung zu den Geschwistern?
  Warum ist die Beziehung zu den Geschwistern so, wie sie ist?

  Welche Träume hatte der Charakter früher?
  Was wurde aus den Träumen?
  Irgendwelche neuen Träume?

  Wie war das Schulleben und die Ausbildung ?
  Was hat der Charakter nach der Schule gemacht?
  Wo hat er das gemacht?
  Was macht Er zur Zeit?
  Wieso macht er das?
  Wo lebt der Charakter zur Zeit und wie hat es ihn da hin verschlagen?

  Welche Parteien könnten versuchen den Charakter zu beeinflussen?
  Hat der Charakter eine eigene Familie? Ein Partner oder Kinder und wie heißen die?
  Hat er eine spezielle Beziehung mit einer anderen Person, einem Vertrauten?
  Wenn ja, warum ist diese Beziehung so besonders?
  Ist der Charakter glücklich oder nicht? Und warum ist das so?
  Welche Gottheit betet der Charakter an?
  Ein typisches Zitat für diesen Charakter ist:

  Was für Ziele hat der Charakter zur Zeit: (Art, Dauer, Wichtigkeit)
  Was für Ziele hast Du für diesen Charakter?
  Welcher Fraktion im C-Web gehört er an? (Position, Ziele, Besonderheiten) Nur für SLCs
  Was ist das Wichtigste im Leben des Charakters?
  Wie steht er zu welchen Charakteren (Emotionen, Ziele, Gemeinsamkeiten):
1.
2.
3.
4.
5.

Dieser Fragenkatalog mag zwar recht ausführlich sein und viele Spieler werden sich weigern ihn auszufüllen, aber man kann als SL auch gerne mal die Muskeln spielen lassen um seine Wünsche durchzusetzen. Wie ich immer wieder sage: Die Spieler sind in einer Bringschuld.

Lasst eure Spieler euch die Daten geben um ihnen etwas schönes präsentieren zu können.

Trotzdem habe ich noch zwei kürzere Varianten entwickelt, falls einem als SL die Arbeit zu groß wird oder man sein Spieler nicht mit so vielen Fragen behelligen will:

Charaktermatrix
Name: Wie heißt er und welche Bedeutung hat der Name?
Konzept: Wer ist der Charakter und was soll er im Spiel bewirken?
Motivation: Was treibt ihn an, mit der Gruppe ins Abenteuer zu ziehen?
Beschreibung:Größe, Gewicht, Kleidung, Marotten und Sprachweise des Charakters.
Spaß: Warum wird es Spaß machen, diesen Charakter zu spielen?

Charakteristika:
Verhalten bei Verlust und Misserfolg?
Was möchte er in seinem Leben unbedingt erreichen?
Wofür wäre er zum Sterben bereit?
Seine Ängste und der Umgang mit ihnen.
Wo zieht er seine moralischen Grenzen?
Wie kann der Charakter sich in die Gruppe einbringen und warum macht er es?
Wie sieht sich der Charakter in der Gruppe und was für Ziele hat er in ihr?
Welchen Prinzipien folgt der Charakter und wie nachhaltig?
Worauf müssen die Spieler beim Charakter achten (does und donts)
Wichtigkeit materieller Anerkennung durch die Gruppe oder Fremde?

Beziehungen: Familie, Freunde, Feinde und was der Charakter sonst so für Beziehungen hat.
Sprüche: Ein typischer Spruch des Charakters

Oder noch kürzer:

Stichwortmethode

Warum wird es Spaß machen, den Charakter zu spielen?
Wie heißt er und was für eine Bedeutung hat der Name?
Wer ist deinem Charakter wirklich wichtig?
Was ist die Triebfeder hinter seinen Taten?
Welchen Prinzipien will er Folgen?
Mit welchen Emotionen oder Ereignissen soll dein Charakter konfrontiert werden?

Falls ein Spieler nicht genügend Kreativität hat, sogar mit der Stichwortmethode zu arbeiten?

Euer Problem!

Jetzt mal Butter bei die Fische Leute, ich höre andauernd von Spielern: „Ich entwickle meinen Charakter aber erst in der Kampagne wirklich, wenn er mit den anderen Charakteren in Verbindung steht und von Ereignissen geprägt wird.“

Das ist gut und schön, aber der SL braucht in der Regel auch etwas, womit er den Charakter konfrontieren kann und um das er seine Geschichte baut. Ja, wirkliche Tiefe kann für viele Spieler erst im Spiel entstehen, doch es bracht immer einen Ausgangspunkt von dem man abmarschieren kann um im Laufe der Kampagne wirkliche Tiefe zu erhalten.

Die Charaktere und ihre Hintergründe sollten unter der Zuhilfenahme einer der Methoden miteinander entwickelt werden, um eine Gruppe zu erhalten, die nicht aus Figuren, sondern aus Charakteren besteht.

Zu dem Punkt Figuren und Charaktere gibt es eine tolle Zusammenfassung von Thorsten Göbel, die ich immer wieder empfehle, wenn es darum geht die Figur im Sinne des Spieles und den Charakter im Sinne der Geschichte abzugrenzen, Er spricht da von einer Rolle, die gespielt wird.

Leider habe ich auf die Artikel dazu keinen Zugang mehr :-(.

Gedanken über die Nachbetrachtung von Kampagnen

Neben dem komplett mit Rollenspiel belegten Wochenende geistert mir zur Zeit die Nachbetrachtung meiner letzten großen Kampagne durch den Kopf, die ich irgendwie zu Papier oder besser gesagt in Textform bringen will um das Thema abzuschließen.

Dazu erkläre ich vielleicht erst einmal, wie ich Kampagnen für gewöhnlich vorbereite und nach den einzelnen Abenteuern Revue passieren lasse.

Ich erstelle vor jeder Kampagne für mich einen Handlungsbogen/ eine Mind Map, auf der/dem drauf steht, was ich mit ihr erreichen will. Danach kommen die SLC und die Grundgeschichte, welche ich auf der Basis des Story Prinzip von Robert McKees entwerfe. Aus dieser Geschichte extrahiere ich dann die externen Ereignisse, welche ich als Trigger-Elemente für meine Kampagne benutzen will. Die Elemente werden in die drei Timelines eingetragen, die ich schon öfter im Blog verlinkt habe und ich warte auf die Hintergründe der Spieler. Aus den Hintergründen extrahiere ich dann die Punkte, welche mir interessant erscheinen und verwebe sie mit der Grund-Story um die Hintergründe der Spieler regelmäßig im Spiel einzubauen.

Dann wird die Gruppe einfach in die Welt gelassen und ich reagiere nur noch auf das, was sie machen.

Nach jeder Runde verlange ich von meiner Gruppe, dass sie sich bei mir per Mail melden und den Spieler des Tages mit einer Begründung für die Wahl nennen. So sehe ich, was den Spielern wichtig ist und kann entsprechend reagieren. Zusätzlich mache ich nach jeder Runde ein paar Notizen und aktualisiere meine Webs, (C-Web und R-Map) was sich im Nachhinein oft als nützlich erweist.

Diese gesammelten Infos lese ich mir nach der Kampagne noch einmal durch und sehe, ob ich meine Ziele erreicht habe. Zusätzlich sehe mir die Internetseite an und PMs sowie die E-Mails an, die es als Feedback gab. Damit kann ich oft ein prima Abbild der Kampagne in meinem Kopf erstellen.

Ziel des ganzen Aufwands ist es, nach der Kampagne meine Gedanken zu ordnen und zu sehen, was ich wieder an Hilfsmitteln und Versuchen beim Leiten machen werde und was ich nicht in meine Trickkiste aufnehme. Die Lehren und Erfahrungen aus letzten Kampagne verarbeite ich also um die Konzeption meiner neuen Kampagne zu unterstützen. Das ist so ein bisschen nach dem Try und Error Prinzip.

Ich finde das sich einige für den Stil relevante Sachen erst zeigen, wenn man die Kampagne global betrachtet. Viele Probleme bauen sich im Laufe der Kampagne auf oder klingen nach Absprachen auch mal ab. Andere Sachen die mir auffallen sind gar nicht auf einzelne Runden einzugrenzen.

Die Art meiner Spieler ihren Charakter zu spielen kann z,B von Tag zu Tag sehr unterschiedlich sein, aber langfristig gesehen, ergibt sich für die Kampagne meistens ein recht einheitliches Spielverhalten, wenn der Charakter vom Spieler gefunden wurde.

Ich probiere in meinen Runden oft Sachen aus um zu sehen, ob sich mein Leiten dadurch langfristig verbessert. Da hat man schon mal Runden, wo es nicht so recht klappt, aber einzelne gute oder verpatzte Runden sagen nicht nachhaltig aus, ob es langfristig hingehauen hat oder hinhauen wird. Sie können nur als Fixpunkt genutzt werden, an dem man Probleme festmacht und sieht, was man an den anderen Tagen besser gemacht hat.

Leider ist meine sonst sehr löbliche Gruppe zum Schluss sehr faul geworden, was Feedback angeht, aber auch das muss ich beim nächsten Mal bedenken um es irgendwie besser zu machen.

Tja, ich werde wohl noch ein bisschen grübeln, denn irgendwie versucht mein Geist sich vor den Song of Ice and Fire Abenteuer am Wochenende zu drücken.

Aber das wird sicher noch.

Offener Plot/ Abenteueraufbau und Verantwortung von Spielern für den Plot

Das Thema ist nicht neu. Ich habe es schon diverse Male irgendwie aufbereitet oder in anderen verschiedenen Foren gepostet und wollte es jetzt in den Blog stellen, weil ich der Meinung bin, dass es so ziemlich mit das Beste ist, was ich jemals zum Thma Rollenspiel geschrieben habe.

Ich sehe immer wieder, dass die Spieler sich im Gegenzug zum möchte gern Allmachts-SL aus der Verantwortung für das Abenteuer stehlen und das ist der Tod für eine gute Runde.

Oder anders gesagt: Hampelmann (SL) bring Du den Plott voran.

Spieler und Spielleiter haben einen Vertrag und der besagt als allererstes mal, dass beide Seiten bei dem was gemacht wird spaß haben sollen. Der SL kann Spaß beim Vorbereiten und beim Spielen haben, die Spieler aber genau so. Sie können dem SL durchaus Arbeit abnehmen und das Abenteuer mit ihren Ideen bereichern. Wenn die Spieler Leistung zeigen, dann gibt es dafür XP. Ich werde oft schief angeguckt wenn ich für Sachen wie Bluebooking, Hintergründe oder Handouts und solchen Kram XP vergebe.

Aber XP sind eine gute Möglichkeit dem Spieler zu belohnen, wenn er etwas für das Spiel macht. Zusätzlich sind Erfahrungspunkte die Belohnung, die man für Erlebtes und für das Abenteuer relevante Taten bekommt. XP für nichts relevantes haben zu wollen ist, als wenn der Fliesenleger, der dein Bad kacheln soll, nur mit deiner Frau Kaffe getrunken, deinen Kuchen gefressen hat und für seine Leistung dann noch Geld haben will.

Ich würde so etwas als Betrug bezeichnen.

Ich leite ergebnisoffen, weil ich das so mag. Dafür brauche ich dann aber auch Spieler die sich einbringen und den Plott selber voranbringen wollen. Machen sie das, gibt es XP, machen sie es nicht, gibt es keine. Wenn meine Spieler mich nicht bespaßen, dann bekommen sie keine XP.

Weinen hilft da auch nichts.

Ich habe im Laufe meiner ersten Abenteuer mit der offenen Struktur bemerkt, dass es leicht zu Problemen im Ablauf und der Organisation kommt und deshalb mein Leiten etwas angepasst. Grundsätzlich muss man das Problem an der Wurzel (den Spielern) packen und sie in die Verantwortung nehmen, dass der Plot läuft. Das fängt schon bei der Erschaffung der Charaktere an.

Ich rede da gerne von einer Bringschuld der Spieler, welche sich ja traditionell gerne bespaßen lassen. Außerdem sollte man auf das heimliche Spielen von Intrigen und Aktionen gegen die anderen Spieler verzichten. Lasst die Spieler schön zuhören, wie ihre Kollegen gegen sie agieren. Wenn man immer vor die Tür geht, verpasst man leicht wichtige Ansatzpunkte der anderen Spieler und das Spiel zerfasert leicht (da hatte ich in meiner Sex Drugs& Canibalisim Rund anfänglich Probleme mit). Ein guter Spieler wird die offensichtlichen Informationen das Vortragen der Pläne gegen ihn genießen und das Wissen nicht nutzen um den anderen Spieler Steine in den Weg zu legen.

Außerdem ist da ja immer noch der SL, der als Schiedsrichter agieren kann um die Vermischung von Spieler und Charakterwissen zu sanktionieren. Meine Erfahrungen mit dem offenen Ausspielen sind auf jeden Fall sehr gut.

Aber fangen wir es mal langsam an. Wenn jeder Spieler seinen eigenen Zielen nachgeht, dann gibt es keinen Nenner, der die Gruppe zum gemeinsamen Handeln bringt. Eine Gruppe aus einer festen Organisation ist natürlich immer eine Lösung. Doch es gibt meiner Meinung nach auch andere Methoden um die Gruppe auf ein Ziel zu fixieren. Die kommen aus der Gruppe selber und verlangen den Spielern so einiges ab, aber es lohnt sich.

In meinen Augen hat ja jeder Spieler die Verantwortung, etwas zum Geschehen des Abenteuers beizutragen. Spieler haben auch Pflichten und eine davon ist es, den SL und die Story zu unterstützen. Schon die Frage ob die Aktion denn wichtig für die Story/den Plot ist, kann viele Spieler aus ihren Ego Trips reißen und wieder auf die Linie des Abenteuers zu bringen.

Die einfachste Möglichkeit eine Gruppe zur Zusammenarbeit zu bringen ohne Druck auf die Charaktere auszuüben, ist relativ einfach:

[b]Man übergibt die Verantwortung für die Zusammenarbeit den Spielern.[/b]

Ich weiß, der klassische SL hat sich in den Augen seiner Spieler um die Welt und das Abenteuer zu kümmern. Er muss es den Spielern recht machen und sie mit tollen SLC und Abenteuern oder Plothooks beglücken und die Spieler haben nur die Pflicht zu kommen und ihren Charakter zu spielen. Aber Du hast mit deinem Stil zu leiten schon andere Pfade betreten und nun gilt es diesen Weg konsequent so weiter zu führen, dass du Spaß beim Leiten hast.

Das kostet etwas Überwindung, denn die Spieler wollen ja in der Regel, dass der SL ihnen etwas Feines vorsetzt.

Bei mir sieht es in der Regel so aus: Vor der Kampagne geht erst einmal die Fragerunde los, was wollt ihr denn spielen? Die Spieler müssen sich dann darauf einigen, was sie jeweils in der Gruppe spielen und dabei darauf achteten, dass die Gruppe von den Charakteren her funktionell ist. Es darf also keine Gruppenkonstellationen geben, die nicht spielbar sind.(Der Klassiker Ein Elf, ein Schwarzmagier, ein Zwerg (der Elfen hasst) ein Assassine und ein Paladin, der alle Magieanwender entmachten will)

Klar dürfen und sollten die Spieler Reibungspunkte haben, um die Interaktion der Charaktere mit etwas Farbe zu versehen. Doch diese Reibungspunkte sollten am Anfang eher klein sein, denn sie können sich im Laufe der Kampagne ja noch entwickeln. Der SL an diesem Punkt als Moderator gefragt und sollte auch konsequent darauf achten, dass es eine funktionale Gruppe ergibt. Die Spieler sollten ihre Konzepte vorstellen und diese ohne den Einfluss des SL miteinander verbinden.(es ist natürlich nicht verboten, den Spielern Tipps zu geben)

Viele Spieler gucken ganz schön blöd, wenn der SL sie und ihre verschiedenen Konzepte nicht über eine wahnsinnige Geschichte verbindet, sondern diese Arbeit der Gruppe selber überlässt. Doch es lohnt sich, die Spieler müssen sich gegenseitig ihre Nischen lassen und eine vernünftige Gruppe erstellen, mit der man als SL arbeiten kann. Das zeigt auch bei späteren Spielen oft eine gute Wirkung und man kann seine kreative SL Energie in wichtigere Aspekte stecken.

Aber mit diesem kleinen Kniff ist man noch nicht durch, es geht weiter auf dem Weg der Verantwortung für Spieler:

„Sagt mir, was für ein gemeinsames Ziel euch verbindet, warum ihr zusammen unterwegs seid. Wieso ihr mit den anderen Leuten befreundet oder zumindest zusammen seid und ins Abenteuer zieht.“

Dieser Satz ist fürchterlich gemein, aber er sorgt weiter dafür, dass man als SL nicht immer darauf achten muss, wie man die Rasselbande jetzt zusammen hält. Wenn die Gruppe ein gemeinsames Ziel definiert hat, muss man sich nicht mit einer Gruppe von Teflon Billys und Egomanen auseinandersetzen, die alle in eine andere Richtung laufen, als die anderen Charaktere. Wenn man ein festes Konzept hat kann man das auch einstreuen und es mit der Gruppe abklären, aber wir wollen doch freies Spiel, oder?

Ja, ich bin der festen Überzeugung dass es besser für jede Gruppe ist, wenn die Mitglieder sich selber verstrickt und Beziehungen fest legen. Der SL geht dann nur noch auf die Wünsche und Charaktere der einzelnen Spieler ein, welche in der Gruppe sind und kann seine Polthooks so ausrichten, das die Spieler alle ein Interesse an ihnen haben.

Flags und Kicker erstellt man mit der Gruppe anschließend, wenn das Konzept der Gruppe schon steht. So kann man sich direkt an den Spielerwünschen orientieren.

Nein, der SL muss die Helden nicht miteinander verstricken und ihnen etwas präsentieren. Die Spieler sind in meinen Augen in der schon erwähnten Bringschuld und haben den nötigen Kram gefälligst selber abzuliefern. Wenn diese Sachen alle stehen und die Spieler auch wissen, was sie für Pflichten haben, dann werden sie von ganz alleine auf ihre selber ausgewählten Ziele zuarbeiten. Der SL braucht dann nur noch die Umwelt zu simulieren und den Kram in einen logischen Plot zu fassen.

Um neben den Interessen der Spieler noch Anreize von außen zu schaffen, welche die Spieler zu bestimmten Taten triggern können, nehme ich immer eine dreigeteilte Timeline, die den Spielern neben ihren eigenen Zielen immer wieder Anreize durch Ereignisse von Außen bietet und so eine Art Skelett für meine Storyline darstellt. Denn ganz im Ernst, man kann aus einzelnen Zielen eine gute Geschichte bauen, aber wie ich bei Western City gelernt habe braucht es meistens eine Art roten Faden um die Geschichte erst einmal in Gang zu bringen. Wenn der Plot dann erst einmal läuft kann man als SL aus den Taten und Zielen der Spieler schnell etwas brauchbares bauen und die Geschichte nimmt ganz von selber Fahrt auf. Eine weiter gute Methode um so etwas zu forcieren ist das Flag Framing. Diese Methode wird von mir nur etwas abgeändert um sie auf meinen SL-Stil anzupassen, doch sie ist gold wert, wenn es um Leiten ohne viel Vorbereitung geht.

Ich empfehle also, die Spieler nicht zu motivieren, sondern ihnen diese Arbeit selber zu überlassen, denn die Spieler und ihre Charaktere sollten die Kampagne von allein tragen. Dementsprechend finde ich, dass man als SL alle Pläne der Spieler in sein Leiten einbauen sollte, denn sie machen einen das Leiten einfacher. Diese Methodik sorgt auch dafür, dass man die Spieler nicht zum Plot zurückziehen muss, weil sie ja ihren eigenen Zielen nachjagen und man als SL nur noch zu reagieren braucht. Falls die Spieler mal schwächeln, kann man immer noch Ereignisse der Timelines benutzen um Anreize von außen zu setzen oder einen SLC etwas böses machen lassen um die Gruppe zu triggern.

Als Entscheidungshilfe für Trigger-Elemente kann man auch ein C-Web oder eine R-Map benutzen um sich inspirieren zu lassen.

Ich denke der Text gibt ein zwei gute Ansätze, die man verfolgen kann.

[Odyssee 2009 Diary] Die Crew der Parken Verboten und das All (Eine PTA Soap)

Der Anfang der Runde war schon einmal mit guten Vorzeichen versehen, denn Alexandro vergab trotz nur noch einem ausgeschriebenen Platz zwei Plätze an Harald und mich. Er erklärte das System prima und kam schnell mit uns zum erschaffen der Serie. Wir einigten uns sehr zum Missfallen einer Mitspielerin auf eine SiFi Serie um Schmuggler. Serien wie Firefly oder ähnliches als Konzepte waren ihr leider nicht bekannt.

Trotzdem empfand ich das Franchise als konstruktiv und hatte gleich einen Haufen Ideen. Danach machten wir uns an die Erschaffung der
Protagonisten:

Mu: Bordcomputer der Parken Verboten (unseres Raumschiffes) mit sexy Stimme, Hang zum Glücksspiel und den Augen überall, der teilweise aus einem Spielcasino ausgebaut wurde und nun ständig im IWW (Interstellar WIDE WEB) surft. Sie hat eine Freundschaft mit einem menschlichen User (John 1247) und traut sich nicht, ihm ihre wahre Existenz zu eröffnen.

Kapitän Williard Harrington der unzufrieden mit dem Kübel ist, den er fliegt und von den glorreichen Zeiten träumt als seine Familie noch mächtig und reich war. Seine standesgemäße Kajüte im Schiff ist das Einzige, was vom alten Glanz der Familie übrig war/ist.

Stan, der Bordingenieur. Ein Alien insektoider Form, der über ein Hive mit seinem Kollektiv verbunden ist und ständig mit den Tücken des Raumschiffes zu kämpfen hat.

Larry, ein geleaster Arbeiter (Sklave, der von seiner Schwester an den Kapitän verkauft wurde, damit sie die Kosmetik Schule besuchen konnte), welcher in einer Ecke des Schiffs Drogen züchtet um sich frei kaufen zu können.

Der von mir gespielte Pilot Jimmy Bluestar, ein Frauenschwarm mit einem dunklen Geheimnis. (Hat die Arbeit seiner Freundin benutzt um die Pilotenprüfung zu schaffen und das mit der Prüferin eingefädelt, die ebenfalls ein Verhältnis zu ihm hatte) In jedem Hafen eine neue und eine menge Komunikatoren um nicht den Überblick zu verlieren.

Ein Running Gag der Serie war die ständige Verwechslung von Stan und Larry, die zum Anfang aus versehen geschah und irgendwann bewusst von den Spielern genutzt wurde.

Szene 1:
Eine Verfolgungsjagd durch den Raum. Unsere Nemesis war mit nicht weniger als 3 Raumschiffen hinter uns her. Der Konflikt wird gut von Alexandro ausgehandelt.

Szene 2:
Mu und Larry konspirieren um an neue Karten zu kommen und versuchen, den Bestellvorgang zu manipulieren. Plan ist, die Leute in dem Glauben an unsere falschen Karten bei Verfolgungen ins Leere laufen zu lassen.

Szene 3:
Am nächsten Raumhafen streitet sich der Kapitän mit dem Kurier, der die Karten abliefern und natürlich auch bezahlt bekommen will. Das Manöver den Boten auszutrixxen misslingt gründlich und wir müssen improvisieren. Der Kapitän tobt.

Szene 4: Larry und Stan stehlen sich mit Mu auf einem PDA aus dem Frachter, um die Karten an jemanden weiterzuverkaufen, nachdem sie sie auf iBay versteigert haben. Der Käufer ist Jon1274, Mus Brieffreund.

Szene 5: Bluestar ist mit seiner Flamme, die ihm beim Beschiss in der Prüfung half verabredet trifft aber stattdessen seine Ex, die jetzt bei der Zollbehörde arbeitet und die Manipulation aus Szene 3 aufklärt: Mu hatte die Parken Verboten als Bürokratiekreuzer ausgegeben, um die Karten kostenlos zu bekommen.

Szene 6: Stan und Larry treffen nur auf einen PDA und als sie die Kisten mit den Karten abgeben, ist das Haus schon von der Polizei umstellt. Sie funken den Kapüitän um Hilfe an.

Jetzt wirds furios: Bluestar ist mal wieder bei einer seiner Flammen zugange als Harrington ihn anfordert, sofort aufs Schiff zu kommen. Harrington kriegt den Eimer an, und Bluestar knöpft sich noch die Hose zu, als er auf den Pilotensitz rutscht.

In einer halsbrecherischen Aktion gehen Stan und Larry über die halboffene Ladeluke an Bord, und die Parken Verboten steigt unter Dauerbeschuß und mit waghalsigen Manövern in die Ionosphäre auf …

Das letzte Bild offenbarte den abgeschossenen Fuchsschwanz der Parken Verboten, welcher durch das Bild segelt.

Ende des Piloten.

Fazit:
Alexandro hat in meinen Augen etwas unsicher angefangen, ist dann aber lockerer geworden und hat einen soliden Job gemacht. Seine Verhandlungen zu den Konsequenzen der Szenen waren vorbildlich. Das Weglassen der Personal Sets mag ich als oller Powergamer zwar nicht so gerne, aber die Szenen haben sich gut entwickelt und Alexandro hat ordentlich Schub gegeben um die Story eskalieren zu lassen.

Ich/wir bin/sind hochzufrieden und ich möchte auch in Haralds Namen meinen/unseren Mitspielern herzlich für die tolle Zeit danken

Jörg & Harald

Jörg im Tal der weinenden Romantiker oder Vampire in Rendsburg

Zur Vorgeschichte:
Nach einer ausgiebigen Laberei über die OWOD und deren Regeln hatte sich die Freundin eines meiner Mitspieler bei ihrem SL über meine gemeine Wortwahl ausgeweint und der hatte mir angeboten, mir eine Lektion im Stimmungsspiel zu erteilen.

Der SL sagte mir bei der Vorbesprechung, dass ich aber fest damit rechnen müsste, dass mein Charakter auffliegt und ich mich dann über den Charaktertod nicht ärgern sollte. Ich entgegnete, das ich schon ein großer Junge wäre und damit umgehen könnte. Genau wie mit der Tatsache, dass die anderen Spieler viel mehr Erfahrung hätten als ich.

Ich wurde also von Freizeitgoth mit ihrem Auto abgeholt und freute mich, bei dem abendlichen Spiel einen Malkavianer aus meiner Kisten der verbliebenen Charaktere spielen zu können.

Zum Charakter:
Almachus Bartok ein ehemaliger Griechisch-Orthodoxer Priester ist noch immer voll des Glaubens und der festen Überzeugung, dass der Herr ihn zum Vampir gemacht hat, damit er in die Organisation eindringen kann um sie den Jägern des Herren auf einem Silbertablett zu servieren. Er geißelt sich ausgiebig für seine Blutgier und verfällt regelmäßig in Raserei, aus der er nach seinem bewussten Aufwachen in tiefe Trauer über seine Opfer verfällt.

Segen und Weihen der Gräber inklusive.

Wir kamen also in der Wohnung des SL an und ich war erst einmal angenehm überrascht. Eine geräumige Wohnung mit bequemen Sesseln und einem sauberen Bad. Ein kurzes Begrußen und beschnuppern mit den anderen Spielern und schon ging es los.

Der SL zündete ein paar Räucherstäbchen und Kerzen an, legte eine Evernessence CD ein und schaltete das Licht aus. Ich packte noch schnell meine Flips und Schockie aus und wurde erst einmal angeguckt wie ein Schwerverbrecher. „Kein Essen während des Spieles, das stört die Atmosphäre.“ Na gut, dann eben nicht. Schnell noch ein Bier aufgemacht und wieder so einen Blick eingefangen…. Was die wohl machen, wenn ich eine Zigarette brauche? Holen sie einen Pflock raus?!

Mitten im gequälten Gesang der Gruppe donnert plötzlich die Stimme des SL aus den Lautsprechern und trägt mit einem donnernden Unterton die Ereignisse des letzten Spieltages und die Spannungselemente für den heutigen Tag vor. (inklusive der Einbindung, wie und warum ich mit dem Char dabei bin)

Respekt! So einen Aufwand für eine wöchentliche Runde finde ich löblich und die Stimmung war wirklich da. Der Vortrag war gut gehalten und alle relevanten Punkte wurden angesprochen.

Es herrschte also Unruhe in der Stadt, denn es waren diverse Vampire grausam gerichtet worden. Die Gruppe kam auf mich zu um mich um Hilfe bei dem Problem zu bitten, denn ich war für meine Strenge Hand gegenüber den Jägern bekannt. Ich riet der Gruppe, mir erst einmal die Anlagen der Stadt zu zeigen um eventuelle Punkte für Verbesserungen zu finden und notierte mir die Schwächen und Stärken sorgsam, um sie später an die Jäger zu verraten.

Der Spielleiter wollte mit mir vor die Tür um die Sachen auszuspielen, doch ich verneinte und machte es in der Gegenwart meiner Mitspieler, die promt anfingen aktiv gegen mich zu arbeiten.(wie es der SL prophezeit hatte) Aktive Steuerung der Spieler oder der Hinweis, dass Spieler und Charakterwissen besser nicht vermischt werden?

Fehlanzeige.

Also machte sich die Gruppe auf die Jagt nach Informationen und war dabei so etwas von OT, dass es mir beinahe schauderte. Aber klein Jörg zog seine Sache weiter konsequent durch. Ich verbesserte die Maßnahmen unseres Unterschlupfes um übereifrige Jäger nicht an meine heilige Mission kommen zu lassen und zerfetzte 2 von ihnen, die es trotzdem schafften. Wie schon geschrieben, Gott hatte einen Plan mit Almachus und dieser setzte sich nach seiner Ansicht nur all zu gottgefällig in Szene, wenn er weiter arbeitete.

Die folgenden Szenen waren alle von den Spielern und ihren Aktionen geprägt, die darauf abzielten, mich zur Strecke zu bringen, obwohl ich zwei von ihnen das Leben gerettet hatte. Aber sie schafften es nicht, mich zur Strecke zu bringen, weil der SL verdeckt für sie würfelte.

Das finde ich als Spieler eher suboptimal, denn warum wird dann überhaupt gewürfelt? Die Spieler híelten sich derweil in langen Monologen über ihre innere Zerrissenheit auf und schwafelten etwas von dem Edlen, welches in ihren Charakteren wohnen würde, bevor sie eine komplette Polizeiwache plätteten um an Informationen über die Jäger zu kommen.

Oh ja, echt edel.

Es half nichts, der SL steuerte die Geschichte weiter und das Fehlen des Lichtes machte nichts aus, weil die Würfe eh total egal waren. Der SL schob uns nach anfänglichen Eingehen auf unsere Ideen fleißig auf Schienen durch das Abenteuer und die Gruppe dachte noch sie hätten die Wahl. Wenn sie es mal hatten erschien es mir, doch recht als Illusionismus, denn ich konnte dank meiner Kenntnis der Heldenreise immer genau bestimmen, was jetzt als nächstes kommen würde und was für die Geschichte toll wäre.

In der dramatischen Szene, welche den Höhepunkt des Abenteuers darstellte kam es dann zu meiner Entlarvung und die Spieler tappten natürlich nicht in die von mir gestellten und öffentlich beschriebenen Fallen, sondern in die, die ich dem SL per Zettel zugesteckt hatte.

Eigentlich wären die Dinger alle tödlich ausgegangen, aber der SL bog alles auf schwere Verletzungen runter und ließ mich entkommen um den Charakter später noch einmal einsetzen zu können.

Fazit:
Der SL hat gute Ideen, konnte seine SLC vernünftig rüberbringen und hat sich brav an all das gehalten, was in den SL Tipps zur OWOD steht. Das System ist und bleibt ein Schmerz in meinem Arsch und auch wenn die Gruppe mich zum wiederkommen eingeladen hat, werde ich mir das nicht antun.

Ich brauche die Gefahr, dass mein Charakter sterben kann, die Ungewissheit, nicht zu wissen, was in der nächsten Szene läuft und mag weder Railroading noch Illusionismus in stark ausgeprägter Form. Ich will keine Geschichte vorgelesen bekommen, sondern Geschichte machen.
Und Flips + Schokie will ich beim Rollenspiel auch! Jawoll! Genau wie genügend Licht um meine Würfel zu lesen und keine 5 Stunden Dauerbeschallung mit depressiver Goth Musik!

Alles in Allem war es trotz der gut ausgespielten Monologe und der Athmo-Diktatur keine gute Runde aber der SL hat mich auf ein paar coole Ideen gebracht. Mit einem guten System und erwachseneren Spielern könnte der bestimmt rocken. Doch so sehe ich schwarz, aber das mögen die in der Runde ja eh alle gerne….

Jörg

Nachbetrachtung zum Odyssee Con

Am Freitag machte ich mich auf den Weg in unsere Hauptstadt um den Odyssee mal wieder zu besuchen. Nach einer erstaunlich kurzen Fahrt ohne Stau kam ich volle 1 ´1/2 Stunden zu früh an und schlief erst noch mal ne Stunde im Auto um beim Leiten von Dramatik auch fit zu sein.

Klein Jörg hat nämlich vor Cons und Besuchen immer Reisefieber und kann schlecht schlafen.

Pünktlich wie ein Maurer trat ich dann um 19:00 Uhr durch die Pforte und wurde nett begrüßt. Man würde mich ohne Bart gar nicht erkennen. OK, ich muss meinen Avatar wohl mal angleichen oder aktualisieren. Es gab eine nette und unkomplizierte Begrüßung samt Führung zur großen und warmen Turnhallen in der ich nächtigen durfte.

Diese Freundlichkeit war für den ganzen Con stellvertretend und auch die Besucher waren alle miteinander sehr nett und aufgeschlossen. Das hatte einen echten Wohlfühlfaktor. Meinem Wunsch nach einem Raum in dem ich leiten kann, ohne das meine Lautstärke jemanden stört war auch entsprochen worden und ich hatte den Raum auch gleich für alle meine Runden bekommen, was auf eine aufmerksame und vor allem GUTE Orga zurück zu führen war und ist. Ich musste also nicht ständig umziehen, sondern hatte meinen festen Raum.

Traumhaft!

Nachdem ich ein paar Bekannte Gesichter getroffen und ein paar Namen aus dem Internet endlich Gesichter zuordnen konnte ging es dann auch ans Spielen. Meine Runde Dramatik war schon über die Voranmeldung im Internet voll geworden, aber ich hatte mit Ansicht einen Platz freigelassen, um den nach eigenem Gusto auf dem Con zu vergeben.

Kirilow fragte an, ob er mitspielen könne und ich nahm ihn nur zu gerne in meine Runde auf.

Die Runde selber ging sich gut an. Ich hatte sympathische Spieler. Schon beim Set- Up für die Runde war klar, dass es eine gute Truppe war. Es wurden gute Fragen gestellt und eigene Ideen eingebracht um mich in der Aufgabe des Leitens zu unterstützen. Die Spieler haben sich ergänzt und gegenseitig beim Erschaffen geholfen.

Ich stellte noch meine Fragen zu den Charakteren und legte mit dem Abenteuer los, das sich schnell und mit guter Qualität entwickelte. Die Spieler waren wohl überrascht von der vielen Action in dem Plot, doch was sollte man bei einem Sin City Bladerunner Crossover erwarten?

Im Nachhinein betrachtet habe ich wohl wieder einmal zu viel erzählt, was die Charaktere machen, eine Schwäche an der ich wirklich und intensiv arbeiten muss, doch ich habe durchaus gutes Feedback zur Runde bekommen und habe am nächsten Morgen gleich einen Haufen Ideen ins Regelwerk eingebaut um das Spiel noch besser zu machen.

Ich hoffe nur noch auf ein Diary of Seasons, aber das wird wohl nichts…..

Danach gab es noch ein paar gute Unterhaltungen und dann habe ich kurz aber gut geschlafen.

Die Dusche der Turnhalle erwies sich als gut zu dosieren und sehr sauber, genau wie die Klos. Bloß ein Spiegel glänzte mit Abwesenheit, weshalb ich mir die Haare mit Hilfe meines Handys und der Videofunktion richtete, muss ein Anblick zum Schießen gewesen sein.

Dann gab es ein gutes Frühstück mit netten Unterhaltungen und ich machte mich auf den Weg in meinen Stamm-Raum um mit Reign anzufangen.
Wir saßen da, würfelten die Charaktere nach den Regeln aus dem Reign Buch aus und es kam ein lustiger Haufen zusammen. Dann kam Alexando noch in den Raum und fragte, ob er mitmachen könne, was ich nur zu gerne mit einem ja beantwortete.

Es war eine schöne Mischung aus Charakteren und die Spieler einigten sich auf einen tollen Hintergrund und einen Gegner aus dem Mond-Meer, der nicht alltäglich war. Nach einer großen Testphase und dem taktischen Planen ging es los und die Gruppe stellte sich gut an. Es gab schöne Momente und einige Spieler gingen in bester Mantel und Degen Action ab.

Leider hat die Gruppe sich nach dem Erreichen des eigentlichen Zieles noch auf den Weg zum Ober Boss der Gegner gemacht, was ihren tollen ersten Plan aushebelte. Da gab es dann ordentlich vor das Fressbrett und die Aktionen der Spieler waren zu unkoordiniert um den sehr starken Gegner zu besiegen. Zwei Spielern gelang die Flucht und ich beendete das Abenteuer, weil es an der Zeit zum Essen war. Ein Spieler merkte noch an, dass ich mehr auf den Vorplan der Gruppe hätte eingehen können, doch ich habe nur auf ihre Aktionen reagiert und das ist für viele Spieler wohl etwas ungewohnt.

Ich weiß nicht ob die Spieler alle so hoch zufrieden waren wie ich, doch ich verbuche die Runde unter einer der besseren auf Cons. Auch dank der guten Spieler.

Dann hieß es einkaufen und Pizza besorgen. Karsten und ich nahmen von einem Lieferservice in der Nähe ein paar Pizzen mit und ich aß meine vor der Western City Runde. Leider habe ich mir den Namen des Services nicht gemerkt, aber da werde ich nächstes Jahr nicht wieder einkaufen. Die Pizza war einfach mies….

Die folgende Western City Runde war prima, auch wenn ein Spieler zur Diaspora Runde vom Harald abgewandert war. Allerdings war ich nicht mehr in Hochform und habe schön das Prinzip der Fanmail im System vergessen, ich hoffe meine Spieler verzeihen es mir, denn ansonsten war die Runde mit 2 Abenteuern und 3 Spielern echt prima. Besonders goldig war der Sohn einer meiner Mitspielerinnen, der tatsächlich immer angeklopft hat, bevor er rein kam um zu gucken, was Mama da so treibt. Den haben die Eltern aber mal wirklich gut erzogen!

Anschließend luscherte ich noch ein bisschen bei Disaspora und das langweilte mich sehr, denn ich da da nur eine Battelmap und den Versuch zweier Gruppen, die Oberhand zu gewinnen. Das wirkte auf mich wie ein Brettspiel.

Die Spieler versicherten mir allerdings, das es vorher und Nachher gutes Rollenspiel gab und die Runde super war.

Abends ging es noch in den Bus und ich machte mich schön lächerlich, weil ich nichts mit der Frage des Fahrers nach den Zonen anfangen konnte. Naja Landei in der Großen Stadt. Noch schön etwas getrunken und nette Gespräche geführt, dann mit den Taxi zum Con zurück.

Taxi Fahren in Berin ist echt günstig, hier in Rendsburg hätte ich locker 5 Euro mehr gezahlt. (gefühlt)

Ab in die Turnhalle und prima geschlafen. Am nächsten Morgen fit wie ein Turnschuh und mit Erfahrung im Frisieren via Handycam los. Beim Frühstück auch eine nette Unterhaltung mit wildfremden Leuten geführt und mit dem Harald eine Runde gesucht. Wir entschieden uns für PTA und der Alexandro war so großzügig uns auch beide in die Runde auf zu nehmen. Es war prächtig und wir hatten viel Spaß, auch wenn Harald mich etwas triggern musste, damit ich zu Form auflaufe. (das kannst Du besser)

Ein Diary kommt in den nächsten Tagen.

Zwei der Mitspieler kamen aus Lübeck und ich habe gleich einen Rekrutierungsversuch für meine Runde gestartet, hoffen wir mal, dass die Beiden Spaß mit uns haben, sie könnten meine Runde durchaus bereichern, wenn das kein „One Hit Wonder“ war.

Noch ein bisschen geschnackt und in rekordverdächtigen 3 Stunden nach Hause, mein Auto lief echt prima.

Nächstes Jahr komme ich wieder Odyssee, es war schön bei Euch!

Jörg

Leiten 2.0?

Ich habe in letzter Zeit viel überlegt, wie man mein Hobby mit den online Aktivitäten verbinden kann. Seit 2004, als die ersten Telefonflatrates aufkamen und wir für die Verbindungen mit der Web-Cam kaum was bezahlten teste ich mit dem Internet und dem Leiten. Ein Freund von mir war damals nach Frankfurt gezogen und hat an unserer Runde mit Hilfe des Internets teilgenommen.

Dank des 56K Modems war die Tonqualität so schlecht, das wir damals nur ein Bild übertragen bekommen haben und den Ton über ein Handy mit einer Freisprechanlage laufen ließen. Der Monitor mit dem Bild des Spielers wurde zusammen mit den Lautsprechern an den Stammplatz des Spielers gestellt und es wurde gespielt.

Das wäre Heute dank DSL, Skype und einem W-Lan Modem doch schon deutlich einfacher.

Trotzdem sammle ich in der World of Roleplaying Tipps, wie man multimediale Inhalte und online Applikationen mit dem Rollenspiel am Tisch oder im Online Format verbinden kann.

Wenn ihr Erfahrungen und Tipps damit habt, wie man via Skype, IRC, ICQ oder einem anderen online Medium Rollenspiel spielt, dann würde ich mich über Hilfe zu diesem komplexen und neuen Thema freuen. Ich werde hier bald über die Erfahrungen der Western City Skype Runde schreiben, wenn sie denn zum Laufen kommt.

Jörg