[Reign-DSA Crossover] Die Arbeit beginnt!

Eigentlich war es nur eine fixe Idee, die mir der Xemides im Facebook Chat eingeredet hatte. Ob ich nicht mal für ihn und ein paar Kollegen aus Lübeck Reign leiten könnte, am besten auf Aventureien.

Da der Junge ein Netter ist und nett in diesem Fall nicht die kleine Schwester von Scheiße, war ich Feuer und Flamme für diese Idee und habe im Tanelorn, wo ich den Reign Channel moderiere ein Thema zur Konvertierung der DSA 4 Regeln aufgemacht.

Ich bin total überrascht mit wie viel Hilfe und qualitativ hochwertigen Feedback ich zu dem Thema überrollt werde, da kommt man oft nicht wirklich mit dem Arbeiten nach um die Infos umzuarbeiten.

Wenn die Leute so weiter machen, sollte die erste Rohversion in 1 bis 2 Wochen für einen Spieltest bereit stehen.

Auch hier mal ein Danke schön an meine fleißigen Kollegen!

Jörg

Gedanken zu Con Abenteuern

Dieser Beitrag ist für Achim, der mich immer schön per Mail mit den SL Tipps seiner Wahl versorgt. Wer so viel Mühe da rein investiert, das ich ein besserer SL werde und dann nach Con Tipps fragt, dem muss man mal den Gefallen tun.

Also los:

Erst mal muss ich sagen, das ich mir trotz relativ häufiger Besuche auf Cons relativ selten Gedanken über das Leiten auf ihnen gemacht habe. Bedingt durch das Aufhalten in relativ vielen Rollenspielforen habe ich meistens schon vor dem Con ein paar Spieler zusammen und weiß, was ich mit ihnen spielen will. Zusätzlich bin ich eher ein SL, der bei Kampagnen zu Hochform aufläuft, wenn er sich an seine Spieler und ihre Charaktere gewöhnen kann.

Aber auch so etwas kann man für sich nutzen, denn man muss als SL auf Cons nur wissen, wo seine stärken und Schwächen sind um sich entsprechend in Szene zu setzen.

Wie bei jedem Abenteuer steht auf einem Con für mich erst einmal die Geschichte im Vordergrund.

Die Geschichte? Aber Jörg, du leitest doch ergebnisoffen, wieso dann eine Geschichte?

Nur weil ich nicht weiß, wie die Geschichte ausgeht, heißt es nicht, dass ich keine solide Grundsituation erschaffen kann, die einen guten Rahmen für meine Spieler darstellt. Ich entwerfe also ein Grundszenario (Grobe Handlung und mögliche Komplikationen) und die Darsteller des Abenteuers, meine NSCs, die ich ja SLC, also Spiel Leiter Charaktere nenne.

Warum SLC?

Weil ich Charaktere entwerfe, die mir beim Spielen Spaß machen werden und mit denen ich rocken kann. Das bedeutet, ich nehme meine Archetypen und sehe, welche Charaktere in das Abenteuer passen werden. Wenn später im Abenteuer etwas passiert mit dem ich nicht gerechnet habe, benutze ich meine SLC einfach als Mittel zur Improvisation. „Wie würde der Charakter auf die Szene/Sache reagieren“ Ist der entscheidende Satz um nicht jedes Detail bei einem Con-Abenteuer vorbereiten zu müssen, Mit guten SLC und etwas Talent zur Improvisation braucht man nicht viel Stoff um etwas tolles zu leiten.

Mit den SLC und meiner gewünschten Geschichte mache ich mich ans Werk und erstelle die Protagonisten, (Spielercharaktere) die ich in die Vorgeschichte einbaue. Dann folgt in ein paar Worten eine Zusammenfassung, was ich genau haben will und ich baue mein C-Web mit den Parteien in dem Abenteuer. Jede Partei bekommt einen Anführer und zwei Gesichter die dem Anführer zuarbeiten um sie lebendig wirken zu lassen und dann überlege ich noch mal, wie die Charaktere der Parteien untereinander verstrickt sind um die Sache in eine R-Map einzupflegen.

Da ich weiß, dass ich gerne über die Charaktere und ihre Beziehungen untereinander bescheid weiß, baue ich in der Regel Charaktere vor. Das macht zwar viel Arbeit und früher wollte ich auch immer unbedingt zeigen, wie toll es ist in diesem oder jenem System einen Charakter zu bauen, doch die Zeit die dabei verloren geht ist IMHO meistens besser im Abenteuer untergebracht.

Wenn die Spieler-Charaktere stehen, vernetze ich sie untereinander. Das bedeutet ich schreiben von jedem der vorbereiteten Charaktere auf, wie sie zum jeweils anderen stehen. Mit diesem Trick gibt man den Spielern eine Hilfe, wie sie sich untereinander verhalten können und erleichtert sich das Leiten ungemein. (Den Trick wende ich erst seit einem Jahr an. Vorher habe ich immer darauf gesetzt, das sich die Spieler untereinander vernetzen, was aber lange nicht so gut geklappt hat.)

Wenn die Beziehungen stehen, erweitere ich meine R-Map indem die ich die Charaktere der Spieler eintrage um einen einfachen Überblick der Beziehungen zu haben. Tatsächlich sehe ich im Spiel selber eher weniger auf die R-Map, weil ich durch das Erstellen gut genug mit den Beziehungen vertraut bin um nicht nachsehen zu müssen. In diesem Fall ist der Weg (das Erstellen) also schon das Ziel. Ich kenne meine SC, SLC und ihre Beziehungen untereinander.

Was ist an Con Abenteuer so besonders?

Dem SL oft fremde Spieler und nur ein Versuch es gut auf die Reihe zu bekommen.

Deshalb denke ich zum Leiten auf Cons folgendes:

Ein Con-Abenteuer muss klare Strukturen aufweisen. Es muss den Spielern also in der Vorgeschichte oder vom SL klar gemacht werden worum es geht und was die Aufgaben der Charaktere sind. Diese Aufgaben und Ziele der Charaktere schreibe ich auch immer für die Spieler auf den Zettel auf, wo ich ihre Beziehungen untereinander definiere. So können die Spieler notfalls mal nachlesen, was ihr Charakter eigentlich will.

Die Klaren Strukturen bedeuten auch, dass die Spieler wissen, wann das Abenteuer zu Ende ist. Das Abenteuer muss nicht einfach sein, wie viele Leute oft für Cons fordern. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade die Herausforderung den Spielspaß vieler Spieler fördert. Aber es gibt nur wenige Sachen die Spieler auf Cons so frustrieren und so viel Zeit verschwenden wie geheime Abenteuerpunkte, die von den Spielern erst entdeckt werden müssen. Hier mache ich einen klaren Schnitt zu Abenteuern in Kampagnen. Wenn die Spieler die Hinweise dort ignorieren, dann gibt es halt etwas anderes. Doch auf Cons muss man mit dem Arbeiten, was man vorbereitet hat, also notfalls einfach mal Skripten um die Spieler wieder in den Plot zu bringen.

Das Konzept Sieg und Niederlage hilft mir auf Cons immer, die Spieler zu motivieren. „Ihr habt gewonnen, wenn die Prinzessin befreit ist. (setze beliebiges anders Klischee ein)“

Sieg und Niederlage mag so machen Spieler der seinen Fokus auf seinen Charakter legt nicht unbedingt pushen, doch in der Regel hilft es, den Spielern deutlich zu zeigen, in welche Richtung es geht.

Wichtig für Con Abenteuer ist meiner Ansicht nach vor allem eines:

Geb Vollgas!

Als SL sollte man es laufen lassen und den Plot aggressiv vorantreiben. Ich nenne so etwas aggressives Screen Framing, denn ich schneide grundsätzlich an Punkten, wo der Plot langsam wird oder es in langwieriges Tavernen Spiel ausartet. Klar, die Spieler wollen ihre Charaktere spielen, doch das können sie auch im Streit oder beim Überreden eines SLC machen und nicht in einer Kneipe mit Leuten die nichts zum Plot zu tun haben. So etwas dürfen sich die Spieler gerne für ihre Kampagnen Zuhause aufsparen. Auf einem Con soll es Action geben. Jeder SL auf einem Con sollte darauf achten, das er und seine Spieler viel Action und Charakterspiel haben, die das Abenteuer voranbringen.

Lange Weile ist für Zuhause!

Der ganze andere Kram, der gutes Leiten ausmacht und darüber habe ich mich hier im Blog schon ausführlich ausgelassen.

Story Entertainment ist down :-(

Einer meiner Lieblingsblogs ist aus dem Netz verschwunden.

Auch wenn ich nicht immer mit dem Autor Norbert Mattausch übereingestimmt habe, fehlen mir seine Gedanken zum Rollenspiel und seine liebevollen Umarbeitungen zu oldscool Themen.

Ich hoffe, dass der gute Norbert irgendwann mal wieder Lust auf das Niederlegen seiner Gedanken bekommt, denn seine Gedanken waren immer eine Überlegung wert.

Den Link zu dem Blog habe ich dann leider löschen müssen.

Update: Norbert bloggt jetzt unter https://abenteuerzentrale.wordpress.com/

Realismus versus Glaubwürdigkeit oder von virtuellen Welten und Regeln für sie

In einem meiner Stammforen ging es wieder mal hoch her, wie immer wenn es um so ein Thema geht. Die verschiedenen Fraktionen predigen alle ihre Vorlieben und alles andere ist doof.

Dabei sehe ich überhaupt keinen Widerspruch zwischen Realismus und Glaubwürdigkeit!
Meine Interpretation von realistisch ist eher die, dass das Spiel wirklichkeitsnah ist. Also, dass der virtuelle Realismus der im Spiel verwendeten Regeln eine bestimmte Wirklichkeit gut (glaubwürdig) abbildet.

Wenn ich ein Spiel spiele, dann bewege ich mich in einer virtuellen Realität. (Wirklichkeit) Die Handlungen meiner Figur müssen im Sinne der Regeln dieser virtuellen Welt realistisch dargestellt werden können. Sprich, die Handlungen meiner Figur müssen realistisch simuliert werden können. Realistisch bedeutet in diesem Fall nicht realistisch im Sinne von physischen Gesetzen der real existierenden Welt, sondern im Sinne der Glaubwürdigkeit der virtuellen Welt auf der ich spiele.

Der Realismus jedweder Spielwelt endet also in ihrer Glaubwürdigkeit. Etwas kann in meinen Augen nur glaubwürdig sein, wenn es eben im Sinne der Spielwelt realistisch (nachvollziehbar oder wirklichkeitsnah) ist.

Die Diskussion Realismus versus Glaubwürdigkeit halte ich also für schlecht, weil ich zu große Wechselwirkungen zwischen den Begriffen sehe und die wenigsten Leute in solchen Diskussionen auf die virtuelle Komponente des Spieles eingehen.

Der Kern solcher Diskussion ist also das, was in der RSP-Theorie als Suspension of Disbelief bezeichnet wird. Ich zitiere mal Peter Janik, der die meiner Meinung nach beste Zusammenfassung im Deutschen geliefert hat:

Suspension of Disbelief ist dann notwendig, wenn ein Setting sich grundsätzlich von unserer Erfahrungswelt unterscheidet, z.B. durch Vorhandensein von Magie oder Hochtechnologie. Wird diese Fremdartigkeit geschlossen und glaubwürdig (authentisch) dargestellt, gelingt es uns, unsere Skepsis für eine Weile beiseite zu legen und in die Geschichte einzutauchen. Die SoD endet, wenn man Teile der Welt anzweifelt, sie als lächerlich oder unglaubwürdig empfindet.

Wann SoD möglich ist, ist somit individuell verschieden.

Doch bleiben wir mal ein wenig bei der virtuellen Realität und ihren „Naturgesetzen“ aka d3en Regeln. Die „Naturgesetze“ jedweder Realität im Rollenspiel werden vor allem durch die Regeln modelliert. Das bedeutet, eigentlich muss jede Handlung die den Regeln entspricht realistisch oder glaubwürdig sein.

Dem ist aber nicht so, weil Regeln die Welt halt nur in einem bestimmten Bereich modellieren und nicht auf alle Situationen im Spiel angewendet werden können. So kommt es zum Beispiel zu Szenen in denen jemand den Regeln entsprechend handelt, aber die Glaubwürdigkeit der Aktion eher fragwürdig ist. (hier ein Dialog aus The Gamers:

The Gamemaster: You’re going to backstab him with a ballista?
Nimble the Thief: Uh huh.
The Gamemaster: With a fucking siege weapon? …)

In solchen Situationen bricht die Logik der Regeln eben oft für einen Teil der Spieler und der SoD leidet kräftig. Für mich wäre eine logische Entwicklung der Spielweltregeln (Bricolage) in diesem, Fall zwingend nötig um für mich weiter Realismus zu haben. Die Regeln müssten in diesem Fall nicht dem Buchstaben nach ausgelegt werden, sondern dem, was das Spiel sonst so an Realität vermittelt.

Was zum Teufel ist Bricolage?

Das ist eine Frage die ich öfter gestellt bekomme und die ich für gewöhnlich so beantworte:

Es geht dabei um die Weiterentwicklung des Systems durch die Spieler. Zusätzlich geht es um die Techniken, welche die Gruppe dazu benutzt.Man könnte es vielleicht mit „chaotisches Spiel“ oder „logisch fortgeführtes Spiel“ umschreiben.

Im Grunde genommen geht es darum, was passiert, wenn es für eine bestimmte Situation keine eindeutige Regel gibt und die Spieler sich auf eine selbst entworfene Regel, einen selbst entworfenen Mechanismus, einigen. Es geht nicht darum, das bestehende System zu ändern (Hausregeln zu entwerfen), um eine andere Creativ Agenda zu unterstützen. (Das wäre wohl ein sogenannter Drift) Es geht darum, Lücken oder Unklarheiten im System mit dem auszufüllen, was den Spielern passend erscheint oder sich durch das Spiel anbietet.

So wird eine Runde, die sich auf eine Regel für das Verhalten und die Besonderheiten von z.B Luftschiffen geeinigt hat auch erwarten das diese Regeln oder Prinzipien auf ein Unterseeboot angewendet werden.

Eine Hausregel kann Bricolage sein. Genau so kann es Bricolage sein, wenn es sich in einer Runde einbürgert, bestimmte Möglichkeiten des Systems einfach nicht zu nutzen. Oder eine bestehende Regel in einer bestimmten Weise auszulegen. Ergänzungen oder Auslegungen des Settings sind Bricolage. Bestimmte Do’s und Dont’s in Bezug auf

der SL tun, um das Spiel weiterzuentwickeln (oder unter Umständen überhaupt erst spielbar zu machen) ist Bricolage. Wenn der SL in einer bestimmten Situation einen Wahrnehmungs-Wurf erlaubt, um den Hinterhalt zu erkennen, macht er es beim nächsten Mal wahrscheinlich genauso. Wenn die Spieler akzeptieren, dass sie Schwert wohl nicht mit auf dem Ball haben, weil Sie es nicht vorher angesagt Haben, dann werden Sie entweder versuchen es mit auf den Ball zu schmuggeln, oder es akzeptieren, das es nicht da ist.

Das kann man auch als Ergänzungen im Gruppenvertrag sehen, aber ich finde die logische Fortentwicklung von Regeln um die SoD zu verbessern wichtig genug um den auf der Forge sehr schlecht definierten Begriff zu verwenden. Atmosphäre sind Bricolage. Welche Sachen man explizit sagen muss und welche selbstverständlich sind: Bricolage.

Warum ich gerne heilige Kühe schlachte

Grund oder besser gesagt ausschlaggebender Impuls für diesen Beitrag ist eine Unart, die mir immer wieder in diversen Foren begegnet, in denen ich mich als halbwegs aufgeklärter Spieler befinde.

Spiele oder Spielstile die zu heiligen Kühen stilisiert werden und deren Gegner als Verräter an der heiligen Sache gebrandmarkt. Genau das Verhalten nervt mich ungemein, denn nicht jeder Mensch hat so einen begrenzten Horizont, dass er sich nur an einem Spiel oder Spielstil erfreuen kann.

Ich weiß, dass die meisten Spieler oder sogar Gruppen einen dominierenden Stil haben, den sie über die Jahre als Standard etabliert haben. Dieser Stil liegt dem SL und der Gruppe recht gut und wird gegen Neuerungen verteidigt, weil die Gruppe das gewohnte und spaßbringende Spiel nicht missen möchte.

Mein bevorzugter Stil ist ergebnisoffen und mit einem hohen Grad an Improvisation verbunden. Die meisten Posts in diesem Blog gehen in die Richtung ergebnisoffenes Leiten und versuchen einem Tipps zu geben, wie man den Stil gut umsetzen kann. Aber ich beschäftige mich hier auch mit Sachen wie Musik zum Leiten, dem Umarbeiten von fertigen Abenteuern, den Archetypen oder der Heldenreise nach Vogeler, weil ich meinen Horizont einfach nicht auf eine Art des Spieles einengen möchte.

Ich spiele regelmäßig auf Cons oder privaten Treffen in Runden mit, die nicht mit meinem bevorzugten Stil in Verbindung gebracht werden können und habe da in der Regel auch viel Spaß bei. Das Treffen auf andere Stile und Vorlieben sehe ich als Bereicherung meines persönlichen Horizontes und weiß um die Synergieeffekte mit meinem Rollenspiel die ich aus solchen Begegnungen gewinnen kann.

Genau so gerne werde ich von Bekannten oder teilweise wildfremden Leuten eingeladen, um in ihrer Gruppe mal den Gast-SL zu machen und ihnen einen ordentlichen Kulturschock zu verpassen. Ja Rollenspiel geht auch anders und ich nehme oft ihre heiligen Kühe, zücke grinsend meine SL Technik-Machete und veranstalte ein blutiges Schlachtfest an dem, was für sie halt heilig ist.

Diese radikale Art zu Leiten führt oft zu dem erwarteten Kulturschock. Im erstem Moment schalten die Spieler auf die Totalverweigerung und werden bockig wie kleine Kinder, denen man ihren Bonbon wegnimmt oder aggressiv wie ein Gläubiger, dem man erzählt, dass sein Glaube scheiße ist.

Die radikale Art zu Leiten und die Strukturen in Gruppen damit aufzubrechen zeigt in der Regel nur selten sofort eine Wirkung, aber fast alle Gruppen bei denen ich war haben im Nachhinein mal aktiv über das nachgedacht, was sie so machen und aus dem Spiel ihre eigenen Lehren gezogen. (nicht immer welche mit denen ich gerechnet hätte)

Diese Veränderungen sind es, die ich mit dem Schlachten der heiligen Kühe beabsichtige. Ich will mit dem radikalen Verhalten schocken und eingefahrene Verhaltensmuster aufreißen. Doch ich mache das nicht, weil ich meinen Stil zu spielen oder zu leiten als überlegen empfinde. Ich will den Leuten einfach zeigen, dass es jenseits des Tellerrandes immer mal wieder etwas gibt, was der Entdeckung wert sein könnte. Das heilige Kühe im Rollenspiel nutzlos sind und man auch von den oft verpönten Rollenspielen oder mit anderen Methoden Erfolg haben kann.

Wenn ich den Spieler der mir im Spiel erzählt, sein Charakter sei nun mal so, die Stances erkläre um ihn klarzumachen, dass er auch eine Verantwortung für den Plot hat, einem Spieler der ständig nach etwas fragt immer mit nein antworte, weil er das Fenster im Turm bitte mit Narrativ Truth einbauen soll oder einen Spieler der mir ständig sagt: „Mein Charakter macht das und das“ ingame ständig in Gespräche verwickle, dann folge ich nicht dem Pfad, dass ich besser bin.

Die Kuh wird nicht geschlachtet um eine vermeintliche Überlegenheit zu suggerieren. Ich will einfach, das die Leute mit dem Nachdenken anfangen und mal sehen, wie sie ihr Spiel vielleicht variieren können um langfristig mehr Spaß zu haben.

Dabei mache ich auch vor dem klassischen starken SL nicht halt, obwohl ich ihn in meinen Runden konsequent durchsetze. Das Ausprobieren von neuem oder andersartigen stellt für mich den Grundstein guten Spieles dar. Auch wenn etwas gut ist und eine Gruppe viel Spaß hat, kann man durch neue Erfahrungen den Spaß oft noch verbessern und Probleme die in der Runde oft mehr oder weniger unterschwellig vor sich hin brodeln können relativ einfach aus der Welt geschafft werden, wenn man mal einen Block über den Tellerrand wirft und sich nicht abgrenzt.

Was mir dabei als Nebenaussage wichtig ist:

Es gibt keinen einzig wahren Stil des guten Rollenspieles. Jeder Spieler und jede Gruppe muss den Stil finden, der zu ihren Vorlieben passt. Natürlich gibt es Stiele die einem befremdlich vorkommen oder auch Spieler die Hohn und Spott sozusagen magisch anziehen. Doch gerade in dem Bereich des Rollenspieles, das von außen gerne verarscht wird, sollte man nicht versuchen jemanden seine Weltsicht aufzuzwingen. Persönliche Geschmäcker sind nun mal zufrieden und ich konnte bis jetzt in den unterschiedlichsten Runden immer meinen Spaß haben, wenn ich meine Vorurteile mal zurückgestellt habe.

Ein klassisches Beispiel dafür war eine Runde auf der H! Spielt. Vor einigen Jahren lockte mich ein Bekannter in eine Runde, wo ein SL saß über den ich vorher fleißig gelästert hatte. Grund war die Tatsache, dass er in einem kompletten Kampfsport Anzug über den Con lief. Glücklicherweise habe ich mich nicht aus der Runde abgelmeldet, denn der SL war gut und ich konnte viel Spaß und eine gute Technik in Bezug auf Erzählungen mit aus der Runde nehmen. Wäre ich nicht über meinen Schatten gesprungen, wäre ich weiter in meiner Welt geblieben.

ähnlich ist es mit dem Leiten von Runden gegangen, die ich als RSP mit Table Top oder Erzählonklel pur betrachte. Langfristig werde ich diesen Stil nie durchziehen können, doch ich nehme aus jeder Runde etwas mit, was ich nutzen kann um meinen Lieblingsstil noch besser leiten zu können.

Also sage ich nicht bla bla bla ist besser als blub blub blub, (beliebige Systeme einsetzen) ich sage, das System ist gut für Leute die gerne das und diese mögen und achte darauf, das meine Empfehlung wertfrei bleibt.

Denn heilige Kühe und Systeme sind nur gut um sie zu schlachten oder aus ihnen zu lernen.

Dann geht es auch weiter voran mit dem Rollenspiel.

Wer sich und seinen Spielstil überhöht, der weiß einfach die Vielseitigkeit des Hobbys nicht zu schätzen, die ich so gerne mag.

[Reign] Vier weibliche Samurai stürnmen einen Berg

Dies ist das Diary zu einer Testrunde mit dem neuen Reign Sub-System, welche ich für meine nächste Kampagne testen wollte. Ich habe dazu eine etwas abgewandelte Variante des Abenteuers genommen, welches ich auch auf dem Tanlelorn-Wintertreffen leiten möchte.

Falls ein geneigter Leser also auf dem Treffen mitspielen möchte (für die Runde angemeldet ist) sei er vor Spoilern gewarnt.

Ich hatte zu einer Wochenrunde geladen, weil ich hoffte, eine oder zwei der Spielerinnen für meine neue Kampagne begeistern zu können und die 4 Spielerinnen meiner Dramatik Runde hatten alle zugesagt.

Zuerst einmal fielen mir die Augen fast aus dem Kopf, als die Mädels kichernd wie kleine Mädchen vor meiner Tür standen. Sie alle hatten in einem örtlichen Resteposten Markt ein paar Bademäntel im Japanischen Stil gekauft (Seidenimitat) und diese zum Spielen angezogen. Die Haare waren dann auch im Stil von Geishas frisiert und die Gesichter weiß geschminkt.

„Äh, ihr wisst schon, dass ihr Samurai spielen werdet?“

Wieder Gekicher und die Versicherung, dass sie alle wissen, was sie spielen werden. Die Mädels rauschten also mit Fächern bewaffnet und kleinen Trippelschritten an mir vorbei und okkupierten die Küche um den Kühlschrank zu füllen. Getränke in merkwürdigen Farben, die mich stark an Weichspüler oder Waschmittel erinnerten landeten im Kühlschrank und ich fragte mich, ob jetzt schon in der Woche Saufen angesagt wäre.

War es nicht, der ganze Kram war bleifrei.

Bei mir im Wohnzimmer angekommen wurde meine Playlist erst mal durch einen USB Stick ersetzt auf dem sich klassische Japanische Lautenmusik befand (wo zum Teufel bekommt man so etwas her?) und ich machte mich ans austeilen der Charaktere.

Keines der Mädels konnte sich für den jungen Herren und Meister begeistern, (die Lusche wollen wir nicht) stattdessen hatte ich eine Gruppe aus 4 knüppelharten Samurai Damen und 2 SLC in Reserve (einen blinden Schwertkämpfer und den jungen Herren) wir legten also los und ich bauet erst mal Stimmung auf. Das Heerlager ihres Herren am Fuße des Berges war eine Sädte des Elends und die beiden anderen Armeen hatten fast die doppelte Mannstärke wie die Truppe der Protagonistinnen.

Ihr Herr schickte seinen Sohn und dessen Begleitung zu den Mönchen auf der Spitze des Berges und schärfte ihm ein, die Tugenden eines wahren Samurai zu zeigen. Ich entschied mich den Sohn als unsicheren Jungen zu spielen, der nichts als Verachtung für seine Begleitung übrig hatte und diese auf den Weg nach Oben auch ausleben würde.

Die 4 Samurai ertrugen die Launen ihres Herren aber auf den ersten fordernden Abschnitten wie es sich gehörte und glänzten durch eine feine Ausrichtung ihrer Charaktere. Besonders eine Spielerin hatte ganz große Szenen, wenn ihr in den Herren verliebter Charakter von ihm wieder einmal zur Schnecke gemacht wurde und sie um seine Zuneigung kämpfte.

Doch neben den diversen körperlichen Prüfungen gab es auch die Möglichkeit für Kämpfe und den ersten Kampf vermied die Gruppe, indem sie ein paar aufdringlichen Affen etwas von ihrem Proviant gaben um sie abzulenken. Eine Spielerin legte mit dem Essen und ihrem dressierten Affen eine Fährte ins Lager einer rivalisierenden Gruppe und stiftete dort Unheil.

Das bemerkten die Gegner aber und so kam es zum ersten Kampf, in dem auch der erste Charakter der Spielerinnen drauf ging. Der gegnerische Anführer erwischte die Samurai, welche in den jungen Herren verliebt war mit beachtlichen 7 10ern also 8 Killing Schaden auf die 10. Da nutzte auch der Helm und ein Wakizashi als Deckung auf den Kopf nicht viel.

Eigentlich eine blöde Sache, erster Kampf, erster Schlag, erste Tote. Ich hatte mächtig schiss, dass die Spielerinnen die Sachen packen und wieder abhauen, aber die Spielerin guckte mich mit großen Augen an und sagte:

„Jogi, ich muss dir unbedingt mal was zum Ficken besorgen, dein Würfelglück hält ja keine Sau aus.“

Dann

„Ich nehme den Blinden, die Lusche will ich nicht.“

Sag noch mal einer, Frauen wollen immer die gefühlsbetonten Charaktere spielen.

Der Kampf ging also weiter und die anderen Samurai Damen nebst aktivierten blinden Kämpfer teilten ordentlich aus, obwohl mein Würfelglück mir recht treu blieb. Nach dem Kampf gab es noch die obligatorische Szene zum Abschied der sterbenden Kammerradin und ihre Liebeserklärung, die sie in einem Haiku versteckte.

Dann machte sich die Truppe weiter auf in Richtung Spitze des Berges und es folgte eine Szene in einem Gasthaus im Nirgendwo, wo die Gruppe auf einen zweiten Zug Samurai traf, der den Wirt drangsalierte. Der junge Herr riskierte trotz der angeschlagenen Samurai eine kesse Lippe und die Samurai versuchten ihren Herren via Fascinate zu beruhigen und den Gastgeber nicht zu verärgern, was ihnen gelang. Dann nutzte eine der Spielerinnen die Jest fertigkeit um einen besonders freindlichen Samurai zu verhöhnen, so dass er sie angriff. Der Angriff wurde von ihrem Charakter einfach hingenommen, (keine Parade oder Dodge) weil die Gruppe der anderen Samurai sich damit entehrt hatte und vom Wirt hinaus geworfen wurde, was bei –10 Grad nicht gerade angenehm war. (Vigor Würfe und Abzüge für die andere Gruppe) Die Wunden der Samurai wurden versorgt und Kraft für den weiteren Aufstieg gesammelt. Am nächsten Tag machte sich die Gruppe weiter auf in Richtung Spitze des Berges und der junge Herr entschied, dass die Gruppe an einer heißen Quelle einen Stopp machen sollte um die geschundenen Körper zu entspannen.

Dort angekommen fanden die Samurai die Gruppe vom Vorabend wieder die ohne weitere Wachen in den Quellen badete und einen Angriff fürchtete, weil sie jetzt ohne Rüstung da standen. Doch die Gruppe entschied sich, an diesem Ort der Schönheit kein Blut zu vergießen und gesellte sich zu ihren Gegnern in die Quellen, was bei denen für sichtlich Unruhe sorgte.

Den Versuchen der anderen Gruppe ihren Weg nach oben zu manipulieren trotzend bewegte sich die Gruppe weiter nach Oben und ich kam zu einer der entscheidenden Szenen. Dem Blinden wurde ein Heilmittel für seine Blindheit angeboten, wenn er denn seinen Herren verraten würde und die dummen Frauen, welche sich als Samurai ausgeben würden.

Diese Szene war sehr schön, weil die Spielerin den inneren Konflikt in sich mit einer reifen Leistung nach außen transportierte und ich den Gegner Schlangenzunge wohl ganz hervorragend gespielt habe. Nach der Szene gab es auf jeden Fall Applaus und ich wurde böse angeguckt:

„Jogi, wir brauchen diesen Fanmail Kram, ohne rockt das nicht.“

Ja, wenn man die Spieler erst mal an den süßen Nektar geführt hat….

Weiter im Spiel, (ohne Fanmail) die Gruppe bewegte sich weiter gen Spitze und rettete eine Geisha, die von der anderen Gruppe im Todeskampf alleine gelassen wurde um als erstes an dem Kloster auf der Spitze anzukommen. Dabei opferte eine der Samurai ihr Leben um die Gesha zu retten und ich hatte schon pippi in den Augen, als die Abschiedsszene kam.

Die war wirklich toll, doch als ich den Charakter des jungen Herren an die Spielerin weiter reichte, verschränkte diese die Arme und Bockte.

„Ich will aber die Gesha spielen.“

Ich merkte an, dass ich die nur als SLC habe und die Spielerin bitte den Charakter spielen solle, der noch da sei, aber ich wurde mit der vollen Wucht von vier weiblichen Spielern über den Haufen geredet.

Welcher Mann hätte da auch nur den Hauch einer Chance?

Ich bastelte also schnell die Gesha und durfte den jungen Herren weiter spielen. Dann ging es weiter im Text und die Gruppe machte sich mit ihrem Bremsklotz auf in Richtung Spitze.

Dort angekommen sah die Gruppe, wie die Samurai des anderen Clan nich passieren durften und wurden in den Tempel gelassen, da sie die waren Pflichten des Samurai erkannt hatten und in den entscheidenden Prüfungen Herz und Ehre bewiesen hatten.

Es gab die erwartete Weissagung und der junge Herr entschied sich, die Geisha mit nach Hause zu nehmen. (ihren Kontrakt zu kaufen)

Wieder am Fuß des Berges angekommen schmiedeten die Samurai mit Hilfe der Weissagung einen Schlachtplan und es kam zum letzten Kampf des Abends. Der Blinde Samurai, der sich in die Gesha ob ihrer schönen Musik verliebt hatte schlich sich des Nachtens in das gegnerische Lager und versuchte den gegnerischen Anführer zu töten, welcher die Herausgabe der Geisha verlangte, da er ihren Kontrakt besaß. Mit einem Haiku über die Vergänglichkeit des Lebens auf den Lippen hauchte auch er sein Leben aus und wir gingen zu den Company Rolls über, die dank der großen Bemühungen der Spieler und der daraus folgenden Bonuswürfel sehr zu Gunsten der Gruppe ausgingen.

Fazit:
Das ist echt tödlich und meine Kampfschulen machen es auch nicht besser. Ich war überrascht, dass die Spielerinnen so gar überhaupt kein Problem mit dem Sterben der Charaktere hatten, aber es passte nach ihren Angaben einfach zur Stimmung.

Reign wird als System für die nächste Kampagne in Erwägung gezogen.