[Hollow Earth Expedition] Die Quelle des Lebens oder Nazis travel with the speed of Plot

Ich hatte auf der H!Spielt mal wieder das Vergnügen, eine Runde beim Boni zu spielen und werde hier mein Diary online stellen.

Die Zusammenkunft gestaltete sich trotz Vorplanung im Internet schwieriger als gedacht, denn wir bekamen keinen Tisch zugewiesen, an dem wir spielen konnten. Einer unserer Mitspieler hatten aber einen Schlüssel für sein Institut an der nahen Uni und so machten wir uns auf den Weg um dort in einer äußerst luxuriösen Umgebung zu spielen.

Bequeme Sessel, ein großer Tisch in einem ruhigen Raum und tolles Licht waren ein echter Gewinn, da könnte man öfter spielen.

Das Ganze fing mit einem erweiterten Gespräch über das System und das allgemeine Befinden der Spieler an. Alle Mitspieler waren mir hoch sympathisch und wir bekamen von Boni die Charakterblätter vorgestellt, bei denen er wie gewohnt anmerkte, wen er gerne in der Runde haben müsste.

Ein wie ich immer wieder finde kluger Schachzug, um seine Hauptprotagonisten im Spiel zu haben.

Die Charaktere waren untereinander hervorragend verknüpft und hatten eine gemeinsame Vorgeschichte. Die Gruppe hatte sich vor einem Jahr überraschend aufgelöst und wurde jetzt von ihrem alten Finanzier wieder zusammengerufen, der Informationen über ein mysteriöses Tal hatte.

Wir machten uns ans Auswählen der Charaktere und ich hielt mich zurück, weil ich nicht schon wieder den Anführer der Runde spielen wollte, den mir die Gruppe scheinbar aufs Auge zu drücken versuchte. Zum Schluss waren noch zwei Charaktere übrig und der Woodman überlegte gefühlte 10 Minuten, welchen von beiden er denn nun spielen sollte. Ich wurde irgendwann ungeduldig und schnappte mir einfach die Reporterin, was sich im Spiel als großer Nachteil erweisen sollte.

Nach einer Erklärung des Systems und der speziellen Vorstellung der Mechanismen, mit denen man sich Tokens verdienen konnte um Proben aufzubessern (die von Boni super genutzt worden sind um die Gruppe noch enger miteinander zu verknüpfen) Legten wir los und spielten die Charaktere bei der Vorbesprechung. Ich ging mit der frustrierten und immer noch in den Finanzier verliebten Reporter in die Vollen und spielte den Woodman aggressiv an, weil ich auf viele schöne Szenen hoffte, die eventuell in einer Pulp würdigen, heroischen Rettungsaktion am Ende des Abenteuers (inklusive Versöhnung) enden könnten.

Leider habe ich dabei wohl zu sehr auf die Tube gedrückt und der Woodman zog sich in ein Schneckenhaus aus Schweigen zurück, das er bis zum Finale nicht mehr verließ. Ich weiß nicht genau, was ich gemacht habe, aber es war so und behinderte das Spiel der Gruppe massiv, weil unser Anführer definitiv nicht mehr am Spiel teilnahm. Bonis Anmerkung zum benötigten Anführer verpuffte also im Nichts, weil er zwar dabei war, aber seine Rolle nicht übernahm.

In der folgenden Szene waren wir in einer Bibliothek und untersuchten ein Schriftstück, welches uns zu dem mysteriösen Tal führen sollte, als ein Angestellter der Uni zu uns kam und uns verkündete, dass andere Interessenten aus Deutschland verlangten, nach der Karte zu sehen. Ich bestach den Mann vom Museum und wir fälschten die Karte um die Nazis auf eine falsche Spur zu locken, während unsere beiden Tanks den Fahrer des Nazi Wagens verprügelten und sein Auto stahlen.

Da hatten wir aber etwas feines geschafft, den Nazis einen falschen Plan untergejubelt und ihnen auch noch das Auto geklaut. So kann man sich vor den Bösewichten einen schönen Vorsprung verschaffen.

Dachten wir….

Es ging weiter im Abenteuer und ich sammelte weiter Tokens als „Danger Magnet“, während meine Freunde aufpassten, dass ich nicht zu Schaden kam. In einem fernen Ort nahmen wir uns dann Führer und ließen mit dem gestohlenen Wagen eine falsche Fährte legen.

Hat auch nichts genutzt…

Einer unserer Führer hatte ein Funkgerät und verriet uns plottdienlich, (aber für mich wenig plausibel) an die Nazis, die mit der Geschwindigkeit des Plot reisten, wie der Boni uns grinsend mitteilte. Für mich als Spieler sehr ärgerlich, weil wir wirklich viele gute Ideen und erfolgreiche Würfe für nichts verschwendet haben, um die Bösewichte abzulenken.

Wir kamen dank der Landmarken auf der ungefälschten Landkarte am Ziel an und folgten den Fußspuren einer großen Raubkatze in die Tiefe, nachdem wir unsere Spuren erneut verwischt hatten. Dort unten meinte ich mich an einen Wasserfall zu erinnern, den Boni als guter SL gleich in sein Abenteuer mit einbaute. (Ja, PE muss nicht böse sein…)

Einer unser Gefahrenjunkies seilte sich in die Tiefe ab und kam nach beschriebenen 3/4 aus dem Gleichgewicht und rettete sich auf einen Vorsprung, auf dem sehr große Eier lagen. Er hielt eines der Eier hoch und ließ es freiwillig nach Anweisung des SL fallen, als er angegriffen wurde.

Während ich tolle Fotos schoss, erledigten unsere Schützen den Vogel und ich schluckte die Bemerkung, das es ein Laufvogel sein herunter, denn manchmal muss Stil einfach über Substanz siegen. Wir machten uns unten am obligatorischen See unter dem Wasserfall ein Camp und ich ging Baden, um von bösen Eingeborenen mittels Gift aus einem Blasrohr betäubt zu werden. Just als die mich wegschleppen wollten, sahen meine Freunde aus der Gruppe das und beseitigten das Problem mit den Entführern dauerhaft.

Wir folgten dem Fluss in Richtug der Mitte des Tales, wo wir das Ziel unserer Träume vermuteten. (Eine Quelle des ewigen Lebens) Leider machte unser Anführer (obwohl todkrank) immer noch keine Anstalten sich in Spiel einzubringen und wir sahen zu unserem Unglück auch noch, wie die Nazis am Wasserfall angekommen waren und einen silbrig glänzenden Zeppelin auspackten um uns einzuholen. Meinen Kommentar, wie die einen Zeppelin durch den engen Gang bekommen haben schluckte ich mit dem Gedanken Stil über Substanz runter und freute mich statt dessen über das sich abzeichnende dramatische Finale.

Also verstärkten wir unsere Anstrengungen schnell ans Ziel zu kommen und wurden mit Erfolg belohnt.

In einer von Boni fantastisch beschriebenen Stadt die nur so vor Pulp Atmosphäre glühte kam es zu einem rasanten Finale, das Nazis mit Maschinenpistolen, eingeborenen Kriegern und einen T-Rex enthielt und welches wir aufgrund meines Reiten Skills und der Tatsache, dass ich mich In Bikini Kluft auf den T-Rex schwang zu unseren Gunsten entscheiden konnten und auch mein Geliebter wurde durch die Quelle von seiner Krankheit geheilt.

Ein besonderes Vergnügen war es mir, den Karsten der meine Idee mit dem Reiten des T-Rex einfach klauen wollte gnadenlos scheitern zu sehen, weil sein Cowboy kein Animal Handling hatte. *Karsten mal die Zunge rausstreckt*

Fazit:
Die Runde hat gerockt, weil es tolle Spieler und ein guter SL waren. Das ist insbesondere toll, weil der Woodman seine Rolle so gut wie gar nicht wahrgenommen hat und der Deagol mitten im Abenteuer zur Arbeit musste, was einen schönen Twist zwischen seinem Charakter und Karstens Cowboy beendete. Das Abenteuer selber litt aber unter den Logikfehlern und der Nichtbachtung der tollen Ideen der Spieler.

Ich würde beim Leiten mehr darauf achten, dass die Nazis nicht durch Handwedeln im Plot bleiben, sondern durch plausible Fakten. So hätte ich die Nazis bereits im Institut sein lassen oder sie wären einfach durch die Tür gestürmt und hätten die Karte mit vorgehaltenen Waffen gefordert. (ich hatte schon ein Foto von der Karte gemacht) Dann hätte man schon an diesem Punkt mit mächtig Action loslegen können und auch die von Boni geplante Verfolgungsjagd bekommen. Wenn die Nazis die Infos gehabt hätten wäre für den SL vieles leichter gewesen und im Zweifelsfall hätte man ja noch die Italiener erwähnen können, die sich auch nach der Karte erkundigt haben um einen plausiblen Grund für das Auftauchen der Nazis am Ort der Endschlacht zu haben.

So war es ein eher mäßiges Abenteuer dass von einem guten SL und tollen Spielern zu dem wurde, was es war.

Etwas an das ich gerne zurück denken werde.

Ich würde für die Gruppe übrigens gerne mal Reign leiten, Hannover ist ja auch für einen Kurztrip eine schöne Stadt.

[Dramatik] Vampire in Goldwoold oder Jörg.D macht so eine Art Freeform

Das ist der Vorbericht zu meinem Diary of Seasons für meine aktuelle Dramatik-Runde, in dem ich ein paar Sachen zum Entstehen einreichen will.

Angefangen hat alles mit dem Diary zu Sex Drugs&Canibalisim, dass eine meiner Freundinnen gelesen hat, als ihr vorschlug Reign zu spielen. Sie und ihre anderen Freundinnen fanden die Geschichte toll und waren von der Atmosphäre begeistert.

Sex, Drogen, Gewalt und idiologische Grauzonen war genau das, was sie wolltem. Leider kam schon bei der Vorbesprechung raus, dass die Mädels aus der potentiellen Runde es wie Lord.V halten wollten.

„Warum hast Du ihn würfeln lassen, wenn er so viel Arbeit in die Sache gesteckt hat?“

OK, schon diese Aussage bedeutete, dass ich mit meiner normalen Art zu leiten hier nicht weit kommen werde und dann fing die Probezeit an. Wir zogen uns Systeme wie PTA, Western City, Polaris und Fate rein um zu sehen, was denn für das Spiel der Gruppe passen würde und die Damen hatten immer etwas auszusetzen, wären aber bereit gewesen, Fate zu spielen. Dann kam eine der Spielerinnen an und schwärmte von Dread, was sie auf einen Con gespielt hatte.

Ich war also drauf und drann Vash the Stampede anzurufen um mir Tipps zu Dread geben zu lassen und mir einen Jenga Turm zu kaufen, als die Spielerinnen eine Testrunde bei einem ihrer Ehemänner machten und dann reklamierten, dass das Kippen des Turmes für sie immer zur falschen Zeit kommen würde und damit den Moment kaputt macht. Könnte man nicht etwas ohne Würfeln oder Geschicklichkeitssachen wie den Jenga Turm spielen.

Da waren wir wieder bei Fate oder PTA, doch die Spielerinnen wollten das nicht. Zu viel Arbeit für sie, sie würden nicht in ihren Charakter finden.

„Mädels wollen wir nicht lieber regelmäßig einen zusammen saufen?“

(Nein, sie wollen lieber mit mir spielen……)

Tja, es sieht nach Fate aus, denn die Sache mit den Vampiren geht wohl ganz gut mit den Dresden Files RPG und die das Auf DIN A3 gedruckte und von einem der Mitspieler gebundene RPG machte schon echt etwas her.

Leider war es so dick, dass die Damen da keine Lust auf das Lernen der Regeln hatten.

„Äh doch lieber saufen??“

(Nein, ich soll mich nicht so anstellen und ihnen lieber etwas vernünftiges anbieten)

Also gut, dann versucht es mal mit Dramatik, lest es Euch durch und guckt, ob es Euch gefällt, das ist ohne Würfeln, aber mit Tarotkarten und Tokens die man benutzen kann um seine Chancen zu verbessern. Die Proben werden erzählerisch abgehandelt und zur Not kann man auch im Spiel Tarotkarten ziehen um eine Entscheidung zu erzwingen.

„Von wem ist das Spiel denn?“ —- „Von mir.“

„Sorry Jörg, aber von deiner Schreibe bekomme ich Kopfschmerzen.“

Na danke, charmant wie immer. Eine der Spielerinnen opferte sich dann um mein Spiel noch einmal durchzulesen und kam sogar mit lobenden Worten zurück. (An dieser Stelle einen herzlichen Dank an Oliof und Franzi..)

Das Spiel sei nicht schlecht und meine Schreibe habe sich gehörig verbessert. Außerdem würde ihr gefallen, dass man zwar Werte hat und Proben machen kann, aber diese im Normalfall erzählerisch gehandhabt werden und man sie mit den Narrenpunkten verbessern kann um es zu schaffen. Auch die Möglichkeit mit dem Plotpoint um Ziele zu erreichen oder das Karten ziehen gefielen ihr.

Also ging es los, Vampire sollten es sein, Sex und Gewalt mit Grautönen in den Charakteren und Gegnern.

Wir versuchten dann ein Brainstorming über die 6-5-3 Methode um unsere Ideen zu der Sache in Einklang zu bringen und kamen auf folgende Vorgaben:

Gespielt wird in den Jahren 1810,1910 und 2010 in einer fiktiven Stadt in Loisianna. Die Spielerinnen spielen Vampire, die in den ersten Runden verwandelt werden und die üblichen Probleme haben sollten. Sie Serie sollte nah an True Blood angelehnt sein, allerdings sollten Vampire essen können (Allergie gegen Knoblauch, der zu einer Art anaphylaktischen Schock führt) und eine schwere Sonnenallergie besitzen. Silber frisst sich wie Säure in den Körper und der gute alte Holzpflock tötet nicht (lähmt aber), sondern nur die Methode Kopf ab.

Die Gesellschaft der Vampire in Amerika wird durch die ersten Einwohner geprägt, die übergesiedelt sind. Es ist eine autoritäre Gesellschaft in der Frauen nicht viel zu sagen haben und Männer mit altmodischen Ansichten an der Macht sind. Sklaven werden als selbstverständlich angesehen und die Menschen gelten als Vieh, dass für die Ernährung benötigt wird. Dabei ist darauf zu achten, dass das Vieh nichts von seinen „Besitzern“ mitbekommt, weil es sonst Jagt auf sie machen könnten.

Nur wenige Vampire tragen noch wirklich menschliche Züge denn das Verlocken der Macht, welche das zurückgreifen auf die Gaben der Nacht bedeutet entmenschlicht die Vampire immer mehr. Statt zu bitten wir einfach manipuliert, statt zu verhandeln wird erpresst oder gedroht. Sogar der Sex, der vielen Vampiren noch die letzten Reste von Geborgenheit oder gar Gefühlen vermittelt wird immer mehr zu einem Sportereignis mit kurzfristigen Höhepunkt. Schmerz oder Sadismus in immer ausgefeilteren Formen sollen die abgestumpftem Emotionen berühren, was zu immer neuen Exzessen führt, bei denen nicht selten Vampire von ihresgleichen getötet werden oder mehr Aufsehen erzeugen, als den Machthabern lieb ist. Andere Vampire bringen sich einfach um, weil ihre Leben ohne Emotionen einfach nicht mehr erträglich ist.

„Oh mein Gott. Worauf habe ich mich da eingelassen? Gibt es etwa Herzschmerz Vampire und ich muss das auch noch leiten?“

Als Drift zu den Original Regeln nehmen wir einen Verdorbenheits-Counter, der antizyklisch ansteigt. Er enthält 10 Stufen bis zum Soziopaten und die Spieler müssen sich bewusst dafür entscheiden, diesen Weg zu gehen und erhalten für jeden Punkt die Stufe mal die Stufe in Punkten zum Verbraten, um Aktionen zu unterstützen, sind die Punkte aufgebraucht, steigt der Verdorbenheits Counter um einen Punkt.

Zurücksetzen kann man den Counter nur durch selbstlose Taten oder wenn man große persönliche Verluste erleidet.

Danach ging es ans Erschaffen der Stadt und ich habe die City Systemn Variante gewählt um die Protagonisten der Stadt zu erschaffen. Das war ein ganz schöner Akt, weil wir alle großen Arkana mit Protagonisten versehen haben und dann den Rest der Stadt ausgearbeitet und die Spielerinnen waren Begeistert von der Stadt während des Jahres 1810.

Für die 2 folgenden Epochen wollen wir jeweils einen neuen Versuch mit dem Weltenbau Spiel wagen.

Die Protagonisten:

Julia von Greifenstein

Tochter aus verarmten adligem Hause, die im Wilden Westen ihr Glück suchte und nach Goldwood Louisiana zog, weil ihr Bruder dort zu Geld gekommen war.

Marco di Stasio

Schneider aus Mailand, der sich in den Westen aufgemacht hat, weil er für ein dortiges Bordell als Hausschneider arbeiten sollte

Katja Simanovva

Tochter eines Leibeigenen, die als blinder Passagier auf einem Schiff nach Amerika gekommen ist und dort ohne große Bildung schnell im Bordell von Julias Bruder landete

Suzanna Guitjeres

Tochter eines mexikanischen Viehbarons, die er beim Glücksspiel an Julias Bruder übergab um seine Schulden im Bordell zu begleichen.

FSK 18+ Als Warnung vorweg, dieses Diary enthält Sex, Gewalt, Drogenexesse, Vergewaltigungen, SM Praktiken und jede menge anderen Kram, der nichts für sanfte Gemüter ist. Dieser Stil ist mit der Gruppe nicht nur abgesprochen, sondern von ihr gewünscht und unterliegt damit dem persönlichen Geschmack.

Wenn ihr solche Sachen nicht abkönnt, dann lest es nicht!

Szene 1 die Zusammenkunft:
Wo: Im Vorraum des Bordells
Fokus: Die Charaktere zusammenführen und die kleine Cecile nebst Julias Bruder Karl einführen

Julia kommt zusammen mit der 13 Jahre alten Celile in der Vorhalle des Bordells an und sieht die dekadente Opulenz in Mitten des Elends der Stadt. Dort ist Marco am anpassen von neuen Kleidern. Suzanna und Katja heißen die beiden neuen Ankommenden willkommen und wundern sich, warum Karl ein so blutjunges Mädchen für sein Bordell angeworben hat. Celile ist total verschüchtert, bis Karl auftaucht und sie mit seinem charmanten Verhalten und Komplimenten um den Finger wickelt. Sie vertraut ihm merkwürdig schnell und wehrt sich nicht, als er ihr mitten im Laden die Kleider mit einem Messer vom Leib schneidet um den Körper des Mädchens zu betrachten. Katja und Suzanna versuchen Karl zu daran zu hindern, doch er schlägt sie mit übernatürlicher Kraft zu Boden und beherrscht sie danach mit Hypnose um sie ruhig zu stellen. Erst Julia schafft es, ihren einst feingeistigen Bruder zu beruhigen und von weiterer Gewalt abzuhalten.

Sie bettelt ihren Bruder an in diesem Laden den sie definitiv als Bordell erkannt hat nicht zu sündigen und das Mädchen jungfräulich ihren 16 Geburtstag erleben zu lassen, damit ihr Körper Zeit hat, noch ein wenig zu wachsen.

Ihr Bruder schaut ihr in die Augen und lächelt sie mit dem Gesicht eines Raubtieres an, während er verspricht Julia beim Grabe ihrer Mutter, das Celile sogar ihren 21 Geburtstag als Jungfrau erleben wird.

Suzanna und Katja sehen Julia verschreckt an und schimpfen sie eine idiotische Kuh, während Karl mit der kleinen Cecile mit ihm auf seinem Zimmer verschwindet.

Szene 2 Die große Liebe

Wo: Im Kellergefängnis (SM/Raum) des Bordells
Fokus: Julia soll von ihrem geliebten Rupert dazu überredet werden sich dem Bürgermeister hinzugeben damit dieser ihn nicht wegen Falschspiel hängen lässt.

Rupert ist am Boden zerstört, er hat falsch gespielt. Falsch gespielt um Julia und ihm eine gute Zukunft zu ermöglichen, Geld für einen kleinen Kaufmansladen zu erwirtschaften und Julia Heiraten zu können. Unter Tränen fleht er Julia an, die Schlüssel zu besorgen um ihn frei zu lassen und mit ihm zusammen zu fliehen.

Julia eilt durch das Haus und bricht in das Zimmer ihres Bruders ein, der wie ein Toter schläft. Dort sucht sie nach dem Schlüssel zum Gefängnis und weckt sogar Katja auf um sie um Hilfe zu bitten, obwohl sie die Hure sonst nur mit Verachtung straft. Jetzt bettelt sie die Hure an, ihr den Schlüssel zu geben, wo sie doch auf die Kunden im Raum spezialisiert ist, doch Katja musste den Schlüssel abgeben, als Rupert eingesperrt wurde.

Julia gibt ihr Bestes (Ihre Spielerin einen Plot Point aus) um die Situation zu entschärfen und ihrem Liebsten die Flucht zu ermöglichen, was mit dem Schlüssel gelingt. Doch ihr Liebster besteht darauf noch in das Zimmer von Karl zu schleichen um ihn Geld zu stehlen und damit zu fliehen. Die beiden schleichen also ins Zimmer zu Karl und
Rupert bricht zur Verwunderung von Julia den Safe sehr routiniert auf. Sie sieht, noch, wie er anscheinend etwas in den Safe legt, doch das interessiert sie nicht, weil ihr Bruder sich regt und die Beiden den Laden verlassen. Katja hatte sich unterdessen versteckt und schleicht ebenfalls in das Zimmer von Karl. Sie sieht den offenen Safe und findet einen Zettel, den sie an sich nimmt und verschwindet.

Off Topic:
Ich war in der Szene komplett am Arsch, sie war von und für die Spielerin so vorgeplant, weil die Tarotkarten eine herbe die Liebe und den Teufel gezeigt haben. Also hatte ich den Plan, die Gute durch ihren geliebten unter Druck setzen zu lassen und die Spielerin versaute mir mit dem Plotpoint den kompletten Plan. Wenn die „In Charakter“ leibt haut sie ab und macht damit meine kompletten Ideen für den Abend kaputt, wenn ich den Punkt nehme und die Beiden trotzdem gefangen nehme, entwerte ich ihren Plotpoint. Dabei war es zwischen Julias Bruder und Johan angesprochen, dass sie auf diesen Weg ins Geschäft gebracht werden sollte. Also brachte ich mit dem Safe und dem Zettel einen Hinweis, wo die beiden fliehen würden ins Spiel. Leider wurde Katjas Spielerin in diesem Moment aktiv und klaute den Zettel, „AAAARGH, Miststücke ihr bringt mich schon nach zwei Szenen ins Rotieren……“

Szene3 Der Zettel muss weg!

Wo: In der Bar des Bordells
Fokus: Marco, Katja und Suzanna müssen den Zettel vernichten und Karl aufhalten.

Katja sieht auf dem Weg aus Karls Zimmer, wie Marco aus Suzannas Raum schleicht, die gestern ihren freien Tag hatte. Sie wirft einen Blick auf den Zettel und liest ihn, es ist eine Rechnung aus einem Hotel in Lafayette. Sie spricht Marco an und setzt ihn unter Druck, er soll am Schloss des Kellers Spuren eines Einbruches fingieren, damit nicht rauskommt, dass Julia Rupert mit einem Schlüssel befreit hat. Außerdem soll er verschwinden und erst am nächsten Abend wiederkommen, wenn Julia und Karl einen Tag Vorsprung haben und er nicht mehr ausgefragt werden kann, um sie das Verschwinden schnell aufzuklären.

Marco patzt (freiwillig) beim Spielen an der Tür im Verlies und sperrt sich selber ein. Suzanna bemerkt das und stürmt in Karls Zimmer während dieser gerade aufwacht. Sie steigt zu ihm ins Bett und verführt ihn um ihn abzulenken und Julia mehr Zeit für die Flucht zu verschaffen. Katja versucht inzwischen verzweifelt, den armen Marco aus dem Gefängnis zu befreien, doch es klappt einfach nicht und so ersinnt sie einen anderen Plan. Sie besorgt sich aus dem Giftschrank des Bordells eine Opiumpfeife, die sie Marco in die Hand drückt und ihn anweist ordentlich zu rauchen um sich außer Gefecht zu setzen und mischt eine Priese magisch behandeltes Yampulver in Opium, welches eine Amnesie für die letzten 6 Stunden erzeugt. (Wie sie denkt) Anschließend bereitet sie sich selber vor, verbrennt den Zettel und legt sich nach der Einnahme von Yampulver ins Bett.

Suzanna hingegen gibt bei Karl ihr Bestes und hält diesen satte 3 Stunden in Aktion, bis er sie mitten im Sextaumel beißt und ihr Blut trinkt, während sie von einem Orgasmus zum nächsten schwebt. Dann sieht sie, wie er etwas von seinem Blut auf ihre Wunden träufelt, die sich darauf hin wie mit Magie schließen und löscht ihre Erinnerungen an den Vorfall.

Zitat
Off Topic:

Ja, das gute Yampulver. Es diente Karl als Ersatz um seine Magie mit dem Gedanken beeinflussen zu tarnen und die liebe Katja ging mt dem guten Gefühl ins Bett, dass sie am nächsten Morgen nichts mehr wusste, wo Karl doch für seine Fertigkeit bekannt ist, aus jedem die Wahrheit heraus zu holen (was für ein Wunder) In dieser Szene haben die Spielerinnen keine Narrenpunkte ausgegeben, sondern sich von mir ordentlich reinreißen lassen um Narrenpunkte abzugreifen. Sie zogen ihr Spiel richtig heftig durch, obwohl sie alle wussten, das Karl ein Vampir ist und es nicht gerade zu ihrem Vorteil sein wird, wenn ihre Unterstützung rauskommt. Nach der Szene gab es dann ordentlich Fanmail, was in der Szene nur von Julias Spielerin kam, die ja Zuschauerin war.
Die Mädels meinten, sie hätten gar nicht daran gedacht, weil sie zu panisch versucht hätten das Richtige zu tun, nämlich Julias Flucht zu unterstützen.

Szene4/5 Julia ist weg/Rudolph benimmt sich merkwürdig

Fokus: Den Gewaltlevel anziehen und Julia wieder zurück ins Bordell bringen. Daher arbeitete ich mit einer Splittechnik und sprang zwischen den Szenen hin und her.

Karl verlässt das Bett und sieht den geöffneten Safe, er will Szusanna dazu magisch befragen, doch die kann sich dank seiner Magie an nichts mehr erinnern. (Plotpoint) Also stürmt er zu Katja, die von ihm aufgeweckt wird und mit Schrecken bemerkt, dass sie sich trotz des Yampulvers noch an alles von Vorhin erinnern kann. Karl verprügelt Katja aufs übelste und vergewaltigt sie, nachdem er ihr magisch das Geheimnis entrissen hat. Anschließend sperrt er sie in ein Zimmer im Keller in dem die tote Celile in einem Bett liegt.

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Julia wacht in einem Hotel in Lafayette auf und ihr Rupert benimmt sich merkwürdig, wer will nicht mit ihr weiter fliehen, sondern lieber auf die Nacht warten. Außerdem ist sie verärgert, als er dem Zimmerjungen ein großzügiges Trinkgeld gibt, obwohl das Zimmer so schon viel zu teuer ist, Wie sollen sie sich einen Kaufmansladen leisten, wenn er das Geld so zum Fenster rauswirft? Es kommt zu einem heftigen Streit und Rupert verprügelt Katja so übel, dass sie im Sterben liegt..

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Karl nimmt den mit Opium zugedröhnten Marco in die Mangel und bekommt wenig sinnvolles aus ihm raus, er bearbeitet ihn mit einem glühenden Eisen und bricht ihm fast jeden Knochen im Körper, doch die Drogen helfen Marco dicht zu halten und der Magie zu widerstehen. (Plotpoint)

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Katja wacht unterdessen auf und sieht in die Augen von Celile. Sie wird panisch und versucht das Mädchen von sich runter zu stoßen, doch Celile ist viel stärker als sie und beruhigt sie. Es gehe ihr gut. Sie wäre nicht vergewaltigt oder zum Sex verführt worden. Karl hätte sie nur von seinem Blut trinken lassen und sie fühle sich so gut wie noch nie. Celile pflegt die fast tote Katja, als Szusanna mit etwas zu Essen und Arzneien nach unten kommt um den beiden Mädchen zu helfen.

Als sie fertig gegessen haben, kommt Karl nach unten und schnappt sich Celile, er sperrt Szuzanna und Katja ins zimmer ein und kurze Zeit später müssen die Beiden ohnmächtig mit anhören, wie der Bürgermeister und zwei betrunkene Stadträte Celile im Keller nebenan stundenlang foltern und vergewaltigen, während der arme Marco dabei zusehen muss und die ganze Zeit brüllt wie am Spieß.

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Julia liegt sterbend im Bett und beobachtet, wie Rupert ihr Blut trinkt. Er verhöhnt sie, dass er und ihr Bruder sie mit der List mit dem getürkten Kartenspiel nur in die Arme des Bürgermeisters treiben wollten. Aber sie müsste ja alles alles kaputt machen. Während er sie verhöhnt trinkt Rupert von ihrem Blut und er setzt gerade an sie zu töten, als Karl in das Zimmer kommt und ihn mit einem beeindruckenden Satz angreift, während er Rupert anschreit, das Katja sein Blut sein und er kein Recht hätte sich von ihr zu nähren.

Rupert fegt Karl zur Seite wie eine Stoffpuppe und Brüllt, dass er der Sheriff sei, sein Wort wäre mächtiger als das eines Jünglings der in der Hierarchie ganz unten steht, er solle die Gesetze befolgen und gehorsam sein.

Julia hat sich inzwischen einen Brieföffner geschnappt und dticht diesen Rupert, der ihren Bruder würgt von hinten ins Herz, (mit der Hilfe eine MENGE Narrenpunkte) so das dieser zu Boden sinkt. Ihr Bruder sieht sie entsetzt an, sie ist am Sterben und will ihn mit ihren letzten Worten um Verzeihung bitten. Rupert habe sie aufs schändlichste ausgenutzt und sie wolle nur seinen Segen.

Doch Karl pfählt Rupert und trennt ihm anschließend den Kopf ab. Anschließend tötet er den Zimmerjungen und alle Angestellten des Hotels und flößt Julia sein Blut ein, woraufhin sie einschläft.

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Szusanna und Katja liegen in dem Zimmer als Celile vom Bürgermeister in das Zimmer zurück geworfen wird, wie eine Puppe, deren Mund von Blut verschmiert ist. Doch auf dem nackten Körper sehen die Beiden zu ihrer Verwunderung, wie Wunden und Brüche in kürzester Zeit wieder heilen und Celile nach ein paar Stunden völlig genesen ist.

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Julia wird von ihrem Bruder aus dem Hotel geschleppt und sie sieht wie es einer Fackel gleich brennt, bevor sie wieder das Bewusstsein verliert. Als sie wieder aufwacht ist sie im Bordell und Ihr Bruder klärt sie auf, was sie jetzt ist und wie die Verhaltenskodexe sind. Julia ist entsetzt, das ihr Bruder sie in einen Vampir verwandelt hat und streitet sich heftig mit ihm. Außerdem erfährt, sie, dass ihr Bruder seinen Vorgesetzten, den Sheriff umgebracht hat um sie zu schützen, was auf jeden Fall geheim bleiben muss, weil er sonst selber des Todes ist.

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Katja und Szusanna sehen zusammen mit Marco, wie Celile gierige Blicke auf Katja Wunden (besser gesagt das Blut auf ihnen) wirft. Celile ist nur einen Wimpernschlag später bei Katja und beißt in eine ihrer offenen Wunden um ihr Blut zu trinken. Zu dritt schaffen sie es, Celile zu besiegen, die viel stärker als sie selber ist und der Lärm ruft Karl und Julia auf den Plan. Karl will alle Menschen im Zimmer töten um sie nicht vom Richter ausfragen lassen zu können, doch Julia interveniert erfolgreich und überredet ihren Bruder sie alle zu verwandeln, damit niemand mehr mit Hilfe der Magie Informationen aus ihnen heraus bekommt.

So vollzieht Karl bei allen Spieler-Charakteren die Vollwandlung und wir beenden die Runde.

Zitat

Fazit:
Wow war das anstrengend!
Es ist ein komplett anders Leiten, wenn ich den Fokus auf die Geschichte lenke und so überhaupt nicht gewürfelt wird. Das System mit den Narrenpunkten hat prima funktioniert, eine Karte würde nie gezogen. Die Spielerinnen waren voll im Plot und haben ihre Schwächen nach ihren Angaben einfach ausgespielt, weil es sich so gehört und nicht um Narrenpunkte zu bekommen. Das Fanmail System läuft noch ein wenig schwierig und die Damen wollen das nächste mal nicht mit den Narrenpunkten schieben, um nicht aus dem Charakter gerissen zu werden. Sie haben mit mir abgemacht, dass sie mir ein Handzeichen geben, ob sie gewinnen wollen, es ihnen egal ist oder sie verlieren wollen. Ich soll mich dann bei ihren Chips bedienen, ja sogar notfalls einen Plotpoint nehmen.

Sie vertrauen mir da völlig.

Es war als Runde fast so gut, wie die Dramatik Runde mit Tobias.D, Tinka, Franzi und Harald auf dem Großen und das hat echt eine Menge zu sagen, denn die Runde ist bei mir echt ein Favorit. Es hat mehr und gutes Spiel gegeben, aber die Spielerinnen haben nicht die Support Qualitäten der anderen Runde, welche ihren Mitspielern immer wieder Voralgen geliefert hat.

Das Spielen mit Kerzen und passender Musik im Hintergrund hat mir genau so gefallen, wie das verzichten aufs Essen beim Rollenspiel. Meine Linie wird es den Mädels danken, dass ich mich in dieser Runde nicht mit Unmengen Chips und Flips vollstopfe.

City System Test mit Battel Map!

Dieses Diary ist zu einem Test des City Systems, aber irgendwie bin ich über den Verlauf des Spieles mehr als nur ein bisschen überrascht, das war Action vom feinsten……

Das Arbeiten mit Battel Map hatte ich schon mehrfach ins Auge gefasst um den Spielanteil im System zu erhöhen. Richtig gute Gedanken machte ich mir aber erst, nachdem Glitzer mir da ein paar gute Fragen zu gestellt hat. Dementsprechend habe ich meinn Kumpel Rouven gebeten mal einen Haufen Minnies mitzubringen um Mooks und Statisten darstellen zu können.

Zum Anfang einigten wir uns auf ein Genre, wir wollten einen Action Film im Stil von Hard to Kill spielen, ohne das die Helden sich idiotisch verhalten um die Dramaturgie zu verstärken.Die persönlichen Anteile und das Rollenspiel haben mit die Spieler gleich mit ihren Vetos gegen zu viel Drama abgekauft und es zeigt sich, dass der Mechanismus des Versteigerns auch funktioniert, wenn man sich schnell auf die Art einigen will, wie zusammen gespielt wird.

Die Jungs haben tatsächlich mein System der Versteigerung genutzt um Ihr Spiel durch zu drücken…..

Gespielt haben wir zu viert und dabei kamen folgende Charaktere raus:

Johana: Hackerin und Freefight Lady mit Desert Eagel. (Svenja)
Charly: Ex Navy Seal mit Kampfsport Fimmel (Rouven)
Tony: Ex Army Ranger und Scharfschütze (Thomas)
Jack: Privatdetektiv und Sprachgenie (Ich)

Nachdem die Statisten erschaffen worden sind, machten wir uns ans Werk und ersteigerten die Sonderregeln, die wir benutzen wollten.

Dabei kam heraus:

1. Granaten

Granaten werden mit einem Chip bezahlt und machen 5 Schaden. (1 Chip)
Der Granatenschaden nimmt pro Kasten einen Punkt ab. (1 Chip)
Wenn man daneben wirft wird kein Kolateralschaden an Mooks verursacht. (6 Chips)

Bei den Kollateralschäden ging es hoch her, denn ein Spieler wollte auswürfeln, wo die Granate hinfliegt um eventuell andere Mooks zu erwischen, aber der Rest der Spieler hatte Angst, das die Geiseln oder Freunde so sterben könnten.

2.Trefferzonen

1 Kopf
2 Arme (gerade Anzahl Erfolge rechts, ungerade links)
3 Beine (gerade Anzahl Erfolge rechts, ungerade links)
4-5 Torso
6 Hände (gerade Anzahl Erfolge rechts, ungerade links)

Trefferzonen werden ab 3 Erfolgen gewürfelt, sonst zählen die Treffer als Torsotreffer. (10 Chips)

3. Tödlichkeit

Tod nur im Showdown (15 Chips)


4. Deckung

Sonderregeln gegen Mooks wird eingesetzt. (1 Chip)

5. Bewegung

Spielen mit Battel Map. Bewegung ist = Körper in Feldern, beim Sprinten plus Erfolge (1 Chip)

6. Magie

Keine Magie (8 Chips)

7. PSI

Kein PSI (8 Chips)

8.Türen

Normale Tür 2 Erfolge Gewalt oder Skill. (1 Chip)
Sicherheits Tür 4 Erfolge Gewalt oder Skill
Panzer Tür 6 Erfolge Gewalt oder Skill

9. Herausforderungen

Werden vor dem Spiel erstellt und dürfen in den Szenen dann vom Szenenbeschreiber (SB) in der Szene selber mit Chips gepimpt werden. (1 Chip)

10. Charaktere des Szenenbeschreibers (SB)

Werden von einem anderen Spieler als Figur mitgeführt, aber nicht als Charakter gespielt. (kolo)

11. Zielen

Gezielte Angriffe auf Trefferzonen kosten 2 Würfel aus dem Pool, man kann aber bis zu 2 Runden zielen um Bonuswürfel zu erhalten. (kolo)

Ja wie jetzt? Das Spiel was nach den Sonderregeln rauskam war irgendwie so total anders als Western City, die Spieler haben über den Mechanismus das Spiel gebaut, was die gerne mit den Regeln spielen würden. Die absolute Krönung war die 12te Regel, die meine Mitspieler eingeführt haben:

12. Jörg holt neue Getränke aus dem Kühlschrank, wenn sie alle sind. (6 Chips)

Damit haben sie natürlich gewartet, bis ich keine Chips hatte um ein Veto einzulegen und sich köstlich über mich und meine Reaktion amüsiert.

Anschließend ging es ans versteigern der Statisten und wir haben alle unsere Ereignisse und Ziele des Tages vorgestellt, die dann nach der Bekanntgabe der gewünschten Herausforderungen versteigert wurden. Nach den Versteigerungen haben wir dann den Roten Faden erstellt. Und alle an den Szenen gebastelt.

Die Statisten hätten wir uns eigentlich sparen können, alle Statisten die wir im Spiel benötigt haben sind vom Szenenbeschreiber (SB) entworfen und ins Spiel eingebracht worden.

Naja, das Vorbild für den Abend glänzt auch nicht gerade mit großer Charakterdarstelung….

1 Szene: Die Vorgeschichte

2 Szene: Der Flughafen

3 Szene: Die Entführung im Flughafen

4 Szene: Das Verhör

5 Szene: Die Planung

6 Szene: Der Angriff

7 Szene: Der Abspann

Die Vorgeschichte/Der Flughafen
Die Vorgeschichte wurde von mir geframt. Ich baute ein bisschen Stimmung am Flughafen auf, unsere Helden standen bei guten Wetter auf dem Flughafen und sahen die Maschine mit ihren Klienten oder Familienmitgliedern landen. Alle Spieler kauften sich ein und empowerten, warum sie am Flughafen waren. 2 Spieler gaben auch alle einen Chip aus um neue Statisten zu bauen, die in der nächsten Szene gerne drauf gehen dürften. Die waren für die Leute die ihre Charaktere vom Flughafen abholen durften. Der Übergang von der Einleitung zum Flughafen war flüssig und die Spieler schufen den Fakt, dass der SB sich beim Ineinandergreifen von Szenen den Pott mit den Spielern teilt und die Spieler sich den Rest der Chips aufteilen dürfen, damit der SB weiter Futter für Statisten und Mooks hat. (Fakt 1 Chip)

Die Entführung:
Der Flughafen wurde von Thomas geframt, der uns in der Wartehalle postierte, während wir auf unsere Kontakte warteten. Er baute aus Bauklötzen die er seinem Sohn geklaut hat (was den nicht mehr stört weil er jetzt 13 und damit unglaublich coooooool ist) die Szenerie auf und wir mussten reagieren, als wir aus dem Innenraum Schüsse hörten.

Wir machten uns auf den Weg und unser beiden Kampfsportler legten sich mit den Sicherheitsbeamten an, während die anderen Charaktere weiter liefen. (einer der Spieler führte den Charakter vom SB mit und würfelte fleißig für ihn)

Wir liefen also durch den Flughafen und der SL würfelte jede Runde für die Entführer, ob sie ihre Ziele bekamen und wen sie über den Haufen schossen. (Die Herausforderung der Szene war so gebaut, das die Entführer 20 Erfolge auf Suchen sammeln mussten um die Zielperson zu finden) Das Ganze geschah für uns gut sichtbar auf einem eilig aufgebauten Schlachtfeld, während der SL unsere Marker gen Ziel schob und würfelte wann die Polizei kommt. (nach 12 Runden)

Beim Gepäckband angekommen waren wir wieder zu 4t und legten dann auch gleich mit der Action los. Es gab einen ganzen Haufen Mooks und 8 Statisten als Gegner, was uns kräftig einheizte, besonders weil der SL den Entführern kugelsichere Westen als Rüstung kaufte. (Fakt: Kugelsichere Westen schützen den Torso mit 2 Punkten Rüstung für 4 Chips)

Im Kreuzfeuer der Entführer starben 16 Passagiere/Mooks und der Bruder von Charly, bevor sich 2 der Entführer verbarrikadierten und den Rückzug der anderen schweren Jungs deckten. Wir schafften es einen der Entführer dank eines coolen Manövers zu überrümpeln und einen gefangen zu nehmen.

Der SB bekam für die gute Taktik der Entführer und gute Beschreibungen reichlich Fanmail.

Das Verhör/die Planung
Rouven hatte beschlossen den Entführer zu spielen und wurde von Thomas (Good Cop) und meinem Charakter (Bad Cop) verhört, während Svenjas Charakter im WWW die Daten verifizierte und Vorbereitungen zum Eingreifen ermöglichte. In der Szene gab es 2 Herausforderungen, das Verhör erfolgreich zu beenden und den Server der Telefongesellschaft zu knacken um via Triangulation die anderen Entführer zu finden.

Der Kram wurde schon ausgespielt und es hat wirklich Spaß gemacht, mit den Leuten zu zocken. Wir haben vor der Szene unsere Würfe gemacht und die Ergebnisse ausgespielt, während Rouven die Szene schnitt und uns in Stimmung versetzte. Es gab dann einen flüssigen Übergang zu Szene 5 in der geplant wurde, was wir komplett ausspielten und nur mit ein paar Würfen unterstützten um vom SB die abgenötigten Informationen zu bekommen. Hier wollte ich den Fakt kaufen, dass es eine weniger geschützte Hintertür gab, aber die anderen Spieler überstimmten mich (5 Chips) und kauften zu meinem Leidwesen auch noch den Fakt, dass die Herausforderungen des Tages nicht durch Fakten von Spielern geschwächt werden dürfen. (8 Chips)

Ich war ein wenig verwirrt, weil das kaufen von Fakten von dieser Gruppe in ihren Vampire City Runden schon fast inflationär verwendet worden war. Aber der Mechanismus verhindert, das der SB mit seinen begrenzten Ressourcen geschwächt wird und ist im Nachhinein eine prima Sache.

Der Angriff
Der Angriff wurde von Svenja als SB geführt und sie hatte einen toll ausgearbeiteten Plan und ein paar Mooks. Hier zeigte sich die erste Schwäche des Systems, an der ich arbeiten muss. Für den Showdown hatte Svenja zu wenig Gegner um es wirklich interessant zu gestalten. Wir haben ihr dann als Spieler unter die Arme gegriffen um es spannend zu gestalten, aber ich muss mir für die Regeln noch etwas überlegen. (beim Showdown werden die Ressourcen des SB verdoppelt?)

Nach dem Aufpeppen der Szene durch uns Spieler ging es zur Sache, wir hatten unseren Figuren während der Planung kugelsichere Westen, Helme und allerlei Hardware in Form von Granaten, besonderen Gegenständen (Scharfschützengewehr) und anderen tollen Kram gebaut. Das Schadschützengewehr wurde mit zwei Fakten versehen, die von uns aber so limitiert wurden, das man in jeder Szene in der man es nutzen will einen Chip ausgeben muss (ignoriert Deckung und kugelsichere Westen, hat nur einen Würfel Abzug bei gezielten Schüssen) (Fakt, 6 Punkte)

Der Kampf war recht anstrengend, und hat bestimmt 20 Minuten gedauert, weil wir aufgrund der Tödlichkeit im Showdown sehr vorsichtig zu Werke gegangen sind. Der Spieler von Tony wurde aufgrund der Position als Sniper von Svenja herangezogen um ihr beim Würfeln der Statisten und spielen der SLC zu helfen.

Insgesamt hat das Finale dann als Kampf schon ziemlich gerockt, das System hat sich als stabil erwiesen und wir hatten viel Spaß beim durcharbeiten der Battelmap. Am Ende haben wir die Geisel befreit und der Bösewicht (eine Nemesis) ist uns wirklich Regelgerecht entkommen ohne das böse Gedanken bezüglich der Manipulation des Plots aufkamen.

Er wird uns in der nächsten Runde sicher noch Probleme bereiten.

Zum Ende gab es noch ein bisschen Spiel um die besorgten Eltern und die Feier bevor wir die Runde mit dem Abspann beendet haben. Svenja hat in den Abspann so eine Art Next Week on eingebaut, um die Spannung für die nächste Runde auf zu bauen.

Fazit: Das System braucht noch mehr Anteile und Regeln für soziale Interaktion und den Plot neben der Action, weil es sonst IMHO zu brettspielig wird. Ich weiß noch nicht, wie ich das in Regeln fasse, aber es muss IMHO einfach sein. (etwas wie ein Fokus auf den Hintergrund eines Spielers?)

Die gemeinsame Definition der Zusatz-Regeln und das System zu den Fakten hat sich bewehrt, genau wie die Erschaffung der Konflikte und Ziele des Tages vor dem Spiel. So konnten wir wirklich fast flüssig durchspielen.

Die Spieler wollen genauere Regeln für Sachen wie Granaten und Schrotflinten, sie schlagen vor, die Sachen bei SW zu klauen und Schablonen zu benutzen.

Ich stellte mir die Frage:
Machen die SW Regeln nicht das kaputt, was ich mit dem Spiel wollte? Ein schnelles Kampfsystem ohne zu viel Modifikatoren?

Meine Spieler hatten eine Antwort:
Hör auf zu Heulen und lass die Regeln ihren Job machen. Wir bauen uns mit dem Regelwerk zur Zeit genau das Spiel, was wir spielen wollen. Was gibt es besseres?

Aber ich Heule mal weiter:
Wie bekomme ich mehr Charakterspiel/Plot in das Regelwerk? Man kann die Sache ja rauskaufen, aber Regeln für die Strukturierung der Abenteuer muss es bei meinem Spiel geben. Da muss ich mir echt den Kopf zerbrechen.

Das Spiel gibt mir auf jeden Fall ordentlich zu denken.

Kreativ-Techniken fürs Rollenspiel

Welcher SL kennt es nicht, man sitzt bei den Vorbereitungen für eine Kampagne oder ein Abenteuer und starrt auf ein Blatt Papier oder den Monitor des PC und weiß nicht mehr, wie man seine Ideen zu Papier bringt.

Das wollen wir hier aber nicht behandeln.

Hier geht es darum, wie man als SL mit seiner Gruppe und kreativen Techniken Ideen für das Spiel der Gruppe ermittelt. Normalerweise sind die Kreativratgeber auf das wissenschaftliche Arbeiten oder für die Umsetzung im Berufsfeld gedacht. Trotzdem versuche ich einfach mal, eine Brücke zu schlagen und die Techniken umzusetzen.

Entscheidend für den versuch diese Sache in der Gruppe zu regeln, mit der man spielt ist meine Auffassung, dass eine gemeinsam entwickelte Kampagne die Spieler eher anspricht als etwas was der Gruppe verordnet wird. Natürlich gibt es viele SL, die eine Idee haben, sie zu Papier bringen und dann mit der Gruppe spielen. Das mache ich auch oft so, weil ich meine kreativen Ideen gerne umsetzen möchte. Doch die Erfahrung lehrt auch mich, dass gemeinsam erschaffene Kampagnen von den Spielern mit mehr Nachdruck verfolgt werden, als vorgesetzte Kost.

Da ich schon länger nicht mehr als Kommunikations-Trainer arbeite, mag dieser Versuch vielleicht nicht auf den neuesten Daten beruhen, aber für das Rollenspiel sollte es noch reichen.

Vorweg noch ein paar Sachen die ich oft höre wenn es ums Rollenspiel und Kreativität geht.

„Wenn ich Lösungen strukturiert angehe entsteht keine Kreativität“

Das mag schon angehen, aber ich sehe auch oft, dass die Kreativität eines Gesprächspartners verpufft, weil er sie nicht in Bahnen lenken kann. Das Loslassen von gewohnten Denkmustern und schweifen lassen der Gedanken ist wichtig um neue Wege beschreiten zu können, aber wenn man die entstehenden Ideen nicht strukturiert kommen sie nie in eine Form mit der man auch arbeiten kann.

„Ich brauche keine Techniken um meine Kreativität zu unterstützen“

Schön, dann braucht man hier nicht weiter zu lesen. Weitergehen und keinen unnötigen Traffic am Blog verursachen, Danke! Wenn man aber kreativ ist und wenig Zeit hat, dann sind die Hilfsmittel Werkzeuge um den kreativen Prozess einfacher zu gestalten. Die gewonnene Zeit kann man dann nach eigenen Gutdünken verwenden.

Doch kommen wir zum ersten Thema, dem Brainstorming

Das Brainstorming kann von Gruppen gut eingesetzt werden, wenn es um konkrete Fragestellungen geht und man zusammen erst einmal viele Ideen produzieren möchte. Dabei wirft man erst einmal alle Ideen zum Thema in einen Pot oder schreibt sie auf um die vielversprechendsten Ideen irgendwann weiter zu entwickeln.

Wichtig ist, dass man sich beim Brainstorming 2 klarer Punkte bewusst ist:

Der Erste Punkt:

Beim Brainstorming ist Kritik an den Ideen der Mitspieler untersagt.

Warum?

Es geht darum, die Ideen seiner Mitspieler aufzunehmen und GEMEINSAM etwas zu entwickeln. Wilde Ideen und unkonventionelle Ansätze können zu Durchbrüchen in der kreativen Phase führen. Ein kreativer Mitspieler der wegen seiner Ideen kritisiert wird, verliert den Mut sie einzubringen und die nächste gute Idee, die vielleicht die Grundlage für die „beste Kampagne aller Zeiten“ liefern würde wird aus Angst vor Kritik nicht geäußert.

Der zweite Punkt:

Ideen aufgreifen weiter entwickeln und kombinieren.

Warum?

Wenn man die Ideen seiner Mitspieler aufgreift, bestätigt sie das in ihrer Kreativität. Positive Bestätigung ist für einen kreativen Austausch das ultimative Schmiermittel. Auch schlechte Ansätze können durch eine gemeinsame Weiterentwicklung und die Kombination mit anderen Ideen zusammen ein gutes Gesamtergebnis erbringen.


Die Arten des Brainstormings

Progessives Brainstorming

Bei dieser Art des Brainstormings wechseln sich kurze Zeiträume in denen man Ideen sammelt mit der gemeinsamen Bewertung ab. Dadurch bleibt die Produktion von Ideen und das Feedback der Mitspieler nah bei einander und der Prozess ist schnell bei konstruktiven Ergebnissen.

Ich sehe den Nachteil dieser Art in der kurzen Phase der Ideensammlung. Viele Ideen kristallisieren sich erst heraus, wenn man schon Input der anderen Spieler bekommen hat .

Destruktiv-Konstruktiv-Brainstorming

Bei dieser Art des Brainstormings werden negative Anmerkungen zu den Ideen gemacht, erst dann konstruktive Vorschläge gemacht, wie man die Sache weiter entwickeln kann.

Ich sehe den Nachteil dieser Art des Brainstormings in der Kritik, die eigentlich in einem Brainstorming verboten ist. Gerade bei Rollenspielern, wo sich meiner Erfahrung nach überdurchnittlich viele Sensibelchen tummeln, kann diese Kritik zu einer Verweigerungshaltung führen und den kreativen Prozess abbrechen. Ich würde hier eine sogenannte Sandwich Technik bevorzugen. Zuerst etwas Lob für gute Ansätze, dann Kritik zur Sache und danach konstruktive Vorschläge, wie man die Idee weiter entwickeln kann.

Kollektiv-Individuell-Brainstorming

Die Ideenproduktion wechselt bei diesem Modell zwischen dem individuellen Erfassen von Ideen und der gemeinsamen Produktion ab. So kann jeder in der Gruppe seine Ideen selbständig weiter entwickeln, bevor sie gemeinsam bewertet und neue Impulse gegeben werden.

Nach den Impulsen wird dann wieder alleine weiter gearbeitet.

Ich sehe den Nachteil dieser Art des Brainstormings in den Phasen die man alleine arbeiten muss. Rollenspiel ist ein Gemeinschaftsereignis und sollte zusammen stattfinden. Bei einem Brainstorming über das Internet oder komplexen Themen hingegen, kann diese Art sehr gut funktionieren. Jeder hat genügend Zeit um seine Ideen vernünftig vorzubereiten und sie dann mit der Gruppe zu perfektionieren.


Die 6-3-5 Methode

Diese Methode folgt für gewöhnlich auf das Brainstorming um systematisch für eine Vertiefung der Grundideen zu sorgen. Sie geht eigentlich von 6 Teilenehmern aus, weil diese als ideale Anzahl von Mitgliedern in einem Ideenpool gilt, ist aber ohne Probleme auch auf eine niedrigere Anzahl von Ideenlieferanten runterbrechen. Dann wird daraus halt die 5-3-4 oder die 4-3-3 Methode.

Bei dieser Methode erhält jeder Teilnehmer ein Papier das mit 3 Spalten und 6 Reihen in 18 Kästchen aufgeteilt wurde. So etwas lässt sich relativ leicht einem Programm für Tabellenkalkulation erstellen. Jeder Teilnehmer notiert in der ersten Reihe pro Spalte eine Idee. Jedes Blatt wird nach einer abgesprochenen Zeit im oder gegen den Uhrzeigersinn weitergereicht. Wenn man sein Blatt weiter gereicht hat, liest man sich den Zettel durch, den man erhalten hat und entwickelt die darauf bereits eingetragenen Ideen weiter. (ich mache mit meinen Kollegen deshalb immer eine sich verlängernde Zeit für das Ideensammeln aus. Für jede Runde eine Minute mehr, um sich die Ideen der Anderen in Ruhe durchlesen zu können und sie dann auszubauen)

Eine andere Variante ist die Verwendung dieser Methode um sie im Mailverkehr zu nutzen. Jeder Spieler erhält jeweils einen Tag um die Ideen seines Vorgängers zu erweitern und die Gruppe kann so ein sehr ausführliches Brainstorming machen und die Mitglieder haben die Möglichkeit sich einen Tag Gedanken zu machen.

Wenn ich ein Evil Overlord bin, benutze ich Geburtstage als Attentäter oder ein Gastaftritt beim Jolly Orc

Der Jolly Orc auf dessen Kampagenblog ich regelmäßig schmökre hatte eine Einladung zum Mitspielen in Hamburg ausgesprochen (indem er schreib er hätte Fanmail bekommen, das ich komme um die Dame zu spielen und gleichzeitig Fanmail, damit ich es nicht mache….) Ich machte mich voller Freude auf den Weg um gepflegt zu Zocken.

Es galt also wieder Katara unsicher zu machen und ich hatte vom SL eine gute Zusammenfassung meiner Matrone bekommen und war mit einer Agenda ausgestattet worden um den Charakter zu spielen.

Die erste Überraschung war die der Hausherrin, die mich nicht kannte, aber beim „Ich bin der Jörg und ich soll Heute mitspielen.“ Schnell freundlich guckte und mich nicht nur einließ, sondern mir auch noch lecker Pizza anbot.

Ich weiß jetzt nicht ob ich enttäuscht sein soll, das sie sich nicht an mich erinnerte, schließlich hatten wir uns schon vor dem letzten Spiel nett unterhalten, aber ich bin wenigsten nicht negativ aufgefallen.

Der Gastgeber und die restlichen Spieler trudelten auch schnell ein und wir hielten noch einen netten Klönschnack, bevor die Runde pünktlich um 20:00 Uhr anfing.

Die Gruppe war in einem Urwald und mein Charakter die 190 große und blonde Adlige legte mit ihrer Naivität und dem von einer verwöhnten Adligen erwarteten Verhalten los. Der SL ließ uns alle notwendigen Infos zukommen und so machten wir uns auf den Weg, gewisse Leute zu finden und ich konnte weiter den Klotz am Bein spielen.

Ein paar Lacher und diverse verpatzte Proben später zog ich das erste mal alle meine Register und spielte den verzweifelten Versuch, einer ältlichen Jungfer, ihren Ehemann zu verführen, doch weder mein Charme, der bis übers Knie hochgezogene Wickelrock (dank verpatzten Wurf Marke Wust in Pelle) noch der für diese Situation aufgesparte Alkohol taten ihre gewünschte Wirkung, so das der ausgerichtete Platz für das romantische Essen im Sternenlicht im Vollsuff meiner Dame endete und der nicht ganz glückliche Ehemann beruhigt schlafen konnte.

Auch die hinterhältigsten Versuche meinerseits, eine der Dämonen und Götzenstauen mit nach Hause zu gehen wurden von der Gruppe und meinem In-Game Gatten vereitelt.

Es ging nach einigen Abschweifungen und Unmengen von Kohlehydraten weiter im Spiel und die Gruppe sah Rauch aus der Ferne, der nach dem bewussten Verpatzen einer Information, (schönes Chatakterspiel für Walter meinen Ehemann, der vom Entsetzen über den Verführungsversuch die Motte, die als Zeichen des Magiers den wir suchten galt, ignorierte) im die Nähe oder zum Abenteuer führte.

Hier wurden die Charaktere der Spieler, welche nicht anwesend waren zum Kundschaften benutzt und wir machten uns auf den Weg in ein Dorf, wo wir nach interessanten Sachen fragten und die Rituale der Eingebohrenen mit durchziehen durften.

Dabei wurde schnell klar, dass in einer Höhle wohl die gewünschten Informationen zu finden sind.

Also ging es zurück zu den Booten und des Nachtens wurde der Halbling ausgeschickt, die Wachen zu betäuben und den Weg zum mächtigen Untoten klar zu machen. Meine Ehefrau verzehrte sich nach dem Aufbruch ihres Göttergatten in Sehnsucht und Angst um diesen und machte sich mit Stock (ohne Kriechtiere drauf) und Fackel auf den Weg um ihn zu finden.

Währenddessen unterhielt sich der Rest der Gruppe mit einem Untoten über den gesuchten bösen Magier, der natürlich schon vor langer Zeit auf die Reise über das Meer gegangen war. Nun ja, Untote sind per se ?böse? und gehören bekämpft, also wurde ein mächtiges Schwert benutzt um den für mich als Zuschauer sehr sympathischen Untoten, der bewegungsunfähig in einer Nische lag zu töten und es sollt in der nächsten Runde zu einem Kampf kommen.

Mein Charakter hatte unterdessen die bewustlose und gefesselte Wache gefunden und den und ich den zweiten Wurf des Tages geschafft, mein Heilen. Er wachte auf und wir sind umrimngt von den netten Leuten aus dem Dorf.

Auch hier wird es wohl das nächste mal weiter gehen..

Fazit: Der Jolly Orc hat es gut laufen lassen und die Gruppe ohne viel Aufhebens mit den Informationen versehen, die sie benötigte um ans Ziel zu kommen. Der Fanmailmechanismuss wird von der Gruppe schon viel selbstverständlicher verwendet als beim ersten mal, wo ich mitgespielt habe und die Charaktere wurden plausibel und schillernd dargestellt.

Besonders der Jolly Orc und seine SLC haben mir gut gefallen.

Trotzdem ist recht wenig passiert, weil die Gruppe immer wieder ins Private abgeschweift ist und der Drang zum Abenteuer lange nicht so ausgeprägt ist, wie ich es kenne. Das mag auch zum Teil an meinem Charakter gelegen haben, der immer irgendwie ein Klotz am Bein war, aber ich denke das man mit ein bisschen mehr Drall von der Gruppe mehr schaffen könnte.

Ob die Gruppe es will?

Ich weiß es nicht, es war einfach nur ein angenehmer Abend mit netten Leuten und ich kann als Gastspieler schlecht einschätzen wie es auf Dauer so läuft und ob die Spieler zufrieden mit so wenig Handlung sind. Außerdem ist mir wieder mal klar geworden, das ich gerne Mover und Shaker spiele und den Plot wohl fast automatisch vorantreiben will, was ich mit meiner Aufgabe als Spieler nicht konnte.

Müssen wohl meine SL Reflexe sein.

Ich spiele immer wieder gerne mit, aber das nächste mal bitte wieder mit dem Kapitän oder etwas was kämpfen oder sozialisieren kann und nichts, was den Klotz am Bein darstellt.

Die Archetypen und ihr Nutzen für das ergebnisoffene Leiten

Die Archetypen auf die ich mich im folgenden Blogeintrag beziehe stammen aus der Psychologie und basieren im Wesentlichen auf den Lehren Carl Gustav Jungs. Das ist aber egal, denn ich beziehe mich hier auf einen ein begrenzten Bereich, die Archetypen aus der Plottheorie oder besser gesagt der Heldenreise wie sie in der Die Odyssee des Drehbuchschreibers steht (gutes Buch, wenn man wissen will, wie Disney Filme weitergehen) geschildert werden. Sie dienen dem Autor beim Schreiben von Drehbüchern oder Geschichten als Schablone für die Entwicklung von Protagonisten und Antagonisten.

Nun ist Rollenspiel aber kein Drehbuch oder keine Geschichte, zumindest wenn man es wie ich ergebnisoffen versucht. Ergebnisoffenes Rollenspiel ist die Verknüpfung von Spielen im Sinne eines Spieles und der Figur, die man Spiel und der Rolle die man neben dem Spiel zu verkörpern versucht. Man nimmt die Herausforderungen und das Charakterspiel der Spieler, lässt beides aufeinandertreffen und benutzt die Würfel als Zufallselement um eine spannende Handlung zu erhalten, die nachträglich vielleicht auch eine gute Geschichte ergibt.

Die coole Geschichte ist also ein meiner Meinung nach ein Nebenprodukt aus der Wechselwirkung von Figur, Charakter und Herausforderungen. Trotzdem sind die Archetypen für das Spiel wichtig, denn sie erlauben dem SL sich passender Charaktere zu bedienen, um Stimmungen aufzubauen oder die Handlung mit glaubwürdigen Charakteren voranzutreiben.

Speziell wenn man wie ich gerne mit Zeitlinien, Handlungsmaschinen und C-Webs arbeitet, ist das Verwenden von Archetypen wichtig um die Spieler nicht immer mit dem gleichen Klischee zu langweilen. Den Charakteren im C-Web werden die unterschiedlichen Archetypen zugewiesen um zu wissen, wie man sie spielt und was für eine Funktion sie im Plot haben.

Funktion im Plot? Beim ergebnisoffenen Leiten?

Die Frage wird mir oft gestellt und ich werde am Ende des Blogeintrags gerne darauf eingehen, aber hier gehen wir an dieser Stelle einfach mal davon aus, das diese Funktion wichtig ist, auch wenn man den Plot anhand oder mit Hilfe des C-Webs und einer Methode wie dem Flag Framing improvisiert.

Hier sind noch einmal die klassischen Archetypen:

Der Held
Der Archetypus des Helden steht für das Zentrum der Geschichte. Der Held unternimmt ein Abenteuer, um ein bekanntes oder unbekanntes Ziel zu erreichen oder um einen Auftrag zu erfüllen. Er verlässt die gewohnte Welt, um alsbald in eine unbekannte Sphäre einzudringen, sich den Herausforderungen zu stellen und wieder heimzukehren. Für den Held ist es wichtig, dass er im Rahmen des Plots eine fundamentale Veränderung seines Charakters durchläuft. Er darf am Ende der Geschichte nicht mehr selbe sein, wie an ihrem Anfang.

Der Herold
Aufträge, Nachrichten oder Botschaften. Dieser Archetyp ist sehr vielseitig. Er gibt dem Helden neue Handlungsimpulse und oft auch Motivationen. Traditionell tritt der Herold zu Beginn und gegen Ende einer Geschichte auf erzählt vom Übel in der Welt oder Missständen die es zu beseitigen gilt . Der Herold kann aber auch verkünden, was der Gegner möchte oder ihm dienen.

Der Mentor
Der Mentor zeichnet sich durch das aus, was er kann oder weiß. Er kennt die Welt, die der Held bereisen wird. Der Mentor ist meist jemand, der die Heldenreise selbst schon einmal vollzogen hat und nun gute Ratschläge geben kann.

Der Schelm
Des Schelm steht für Komik, Missgeschicke und Egoismus. Er steht jedoch auch für die Angewohnheit, seine Ziele anders zu verfolgen als Andere. Dabei kann er seine Fähigkeiten auch in den Dienst des Helden oder dessen Truppe stellen. Wichtig ist, der Schelm wird sich nie einer Macht unterordnen wollen, egal ob gut oder böse.

Der Schatten
Er ist der Antagonist des Helden, sein dunkler Gegenspieler . Er stellt oft die verdrängte Seite des Helden dar oder stammt aus dessen dunkler Vergangenheit. Der Schatten ist der Gegenspieler der über den Ort herrscht zu dem der Held reisen muss, um seine Aufgabe zu erfüllen

Der Gestaltwandler
Innerhalb einer Geschichte wird der Gestaltwandler immer wieder in neuer Gestalt auftauchen. Er ein Meister der Verwirrung und schwer zu finden. Damit weist er eine gefährliche Nähe zum Schatten auf, der den Helden bedroht. Andererseits steht der Gestaltwandler auch für Wunschvorstellungen und Befürchtungen des Helden oder weist auf neue Aspekte hin.

Der Schwellenhüter
Schwellenhüter bewachen die Grenzen zwischen der bekannten Welt und der unbekannten Sphäre des Schattens. Der Schwellenhüter steht für Pflichtbewussten und feste Werte. Er ist oft ein Beamter oder Soldat und kann an jeder Stelle der Handlung erscheinen. Solche Charaktere bremsen die Ambitionen des Helden aus, lassen sich aber überwinden oder austricksen. Am wichtigsten ist aber, das sie bereit sind, Belohnungen auszuteilen, wenn der Held sie verdient hat.

Der Verbündete:
Verbündeten ergänzen in der Regel fehlende Wesensanteile des Helden (deshalb auch das Abstimmen der Gruppe aufeinander). Der Verbündete hilft dem Helden oder bringt ihm bei, was er nicht kann. Helden meinen oft, das sie keine Hilfe benötigen und lernen nur langsam, Hilfe anzunehmen.

In Verbindung mit den Achetypen steht auch oft die Heldenreise, auf welche ich hier aber nicht weiter eingehen werde.

Doch kommen wir zum Punkt, warum die Archetypen wichtig sind. Die Archetypen sind die Masken oder Funktionen, die von den SLC im Plot übernommen werden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein komplett offener Plot bei Gruppen nur in begrenzten Szenarien funktioniert. Zum Beispiel bei Sandbox Kampagnen die man mit dem klassischen Frontier Genre verbinden kann und bei denen es mehr um das Bezwingen der Wildnis und die damit verbundenen Probleme geht als um soziale Interaktion und das Miteinander in einer Welt mit Charakteren. Wenn die Spieler sich in einer lebendigen Welt mit Menschen oder anderen sozialen Komponenten bewegen ist es wichtig zu wissen, wie die Leute die man in sein C-Web einträgt so ticken und was man als SL mit ihnen erreichen will. Im klassischen Griechischen Theater haben die Schauspieler Masken getragen um die verschiedenen Charaktere/Archetypen darzustellen. Diese Masken erleichtern es dem Publikum, die Funktion oder das Klischee hinter der Person zu erkennen.

Die Spieler in einer Gruppe sind bei ergebnisoffenen Runden aber keine reinen Zuschauer. Sie gestalten mit ihren Handlungen den Plot, der im Nachhinein die Geschichte ergibt. Trotzdem muss man den Spielern etwas geben auf das sie mit ihren Charakteren reagieren können und die Archetypen machen es einem als SL leichter, dass die Spieler die gewünschte Funktion erkennen und entsprechend reagieren. Damit haben die Archetypen eine gewisse Steuerungsfunktion. Sie sorgen dafür, dass die Spieler mit ihren Charakteren auf die gesetzten Reize reagieren. Selbstverständlich werden die Spieler nicht immer so reagieren, wie man es als SL erwartet, (einige Leute sagen, die Spieler machen grundsätzlich das, was man nicht von ihnen erwartet) aber bei einem SL der auf die Gruppe eingestellt ist, mache ich mit diesem Prinzip eigentlich immer gute Erfahrungen.

Wenn man die typische Situation im Rollenspiel analysiert geht es um die 3 Ws.

Wo spielet die Szene?
Wer/Was ist in der Situation enthalten?
Was sind die Ziele der Protagonisten und Antagonisten?

Der SL muss die Spieler mit einer Fülle von Informationen versorgen um ihnen die Möglichkeit zu geben, über den Charakter oder die Figur zu entscheiden, wie sie auf die Situation reagieren. Der Schlüssel zur Reaktion sind dabei die Informationen die der SL zu den Spielern transportieren kann und ihre Qualität.

Das Wo lässt sich über Karten, Bilder oder gute Beschreibungen recht einfach regeln.

Das Wer ist auch eine einfache Sache, aber es hilft dem Spielleiter ungemein, wenn der Spieler die Funktion oder das Klischee erkennt, wenn man die SLC in Szene setzt. Dabei erhält der Spieler mehr Informationen als der SL in kurzer Zeit vermitteln könnte und kann die gewonnene Zeit nutzen die SLC besser in Szene zu setzen.

Die durch das Erkennen des Klischees/der Maske/des Archetypen gewonnene Erkenntnisse über das Wer lassen die Spieler die Handlungen und Reaktionen der SLC leichter in Relation setzen. Wenn einen der Schatten eine Beleidigung an den Kopf wirft, reagiert man anders, als wenn es der Schelm oder der Mentor macht. Man setzt die Taten als Spieler leichter in eine angemessene Relation und kann entsprechend reagieren. Auch gut ausgesuchte Musik kann den geneigten SL dabei unterstützen, die Situation und ihre Tendenz zu verdeutlichen.

Wichtig ist bloß, das man das Thema ändert, wenn die Spieler reagieren und sich die Grundtendenz der Szene ändert. So wird eine andere Musik gebraucht, wenn der Evil Overlord auftaucht um die Gruppe zu vernichten, als wenn die Gruppe ihm nach seiner Ansprache bittet sie in seine Reihen aufzunehmen.

Ergebnisoffen bedeutet, sich immer neu auf die Situation einzustellen.

Doch wozu die Geschichte beim ergebnisoffenen Spiel?

Ganz einfach:

Aus der Geschichte lassen sich Langzeitmotivationen für die Spieler und den SL generieren. Sie spielen nicht nur mit, weil die Figur X Erfahrungspunkte bekommt, das Schwert erhält was ihnen X Bonus gibt und sie die Planung so vorantreiben könne das sie nach den Regelwerke X,Y und Z die ideale Kombination der Fertigkeiten erhalten um viel Spaß beim Würfeln zu haben. Die Spieler sind neugierig, wie die Geschichte weitergeht und unternehmen so einiges um sie in ihrem Sinne zu beeinflussen. Es geht nicht mehr nur um das Spiel, es geht darum zusammen Geschichte zu machen, egal wie sie ausgeht.

Um diese Geschichte gut zu gestalten sollte auch der SL der ergebnisoffen leitet grunliegende Kenntnisse davon haben, wie man eine Geschichte aufbaut um auf dieser soliden Basis improvisieren zu können.

Nachbetrachtung NordCon

Am gestrigen Samstag war ich wieder mal auf dem NordCon in Hamburg und bin wie immer von der neuen Lokation überzeugt, ich hatte nie mehr als einen Mit SL im Raum und die Geräuschkulisse war dementsprechend niedrig. Das Außengelände und die Parkmöglichkeiten sind am Pachthof auch besser als früher.

Was ich mal als mangelhaft bewerte ist die Besatzung vom Infostand, wo ich meine Runden bestätigt habe, um zu erfahren, dass sie schon ausgehängt sind. Geld gab es trotzdem nicht zurück, vielleicht muss man auf die Knie fallen um den Leuten klar zu machen das man es haben will.

Naja egal, die 10 Euro machen den Kohl auch nicht fett.

Ich habe 2 Runden gespielt, eine Western City Runde die ziemlich gut ablief und wo ich zum Ende schon gehen konnte um etwas zu essen, weil die Spieler das System verstanden hatten und eine Reign Runde mit richtig guter Besetzung, die am Ende etwas unter der aufkeimenden Müdigkeit der Spieler und mir gelitten hat. Trotzdem war der persönliche Anspruch von meiner Seite aus mehr als gedeckt. Die Runde war nett und ich wäre sicher noch ein Bier mit den Spielern trinken gegangen, wenn ich nicht nach Rendsburg gemusst hätte.

Einzig und allein die Verbannung der Raucher in eine Minni Ecke unter dem Carport ging mir auf den Keks, zumal mehr als einmal ein übereifriger Keks angekommen ist und weinte, das man unter dem Dach bleiben soll, wenn man raucht.

Leute macht Euch mal locker!

Der ewige Gegner beim ergebnisoffenen Leiten

Eine der typischen Figuren in Serien ist der ewige Gegner. Ich mache mir gerade Gedanken darüber wie kompatibel dieses Klischee oder der Archetyp (wenn wir uns auf Vogler oder Cambell beziehen) in eine Grundgeschichte einbauen kann, die dann im Rahmen der Handlung etwas bringt. Beim meinem Stil des Leitens ist die Heldenreise eher für den Hintergrund der Geschichte zuständig. Es passiert im Hintergrund etwas großes, das den Spielern Anreize gibt sich einzumischen oder in dessen Umfeld sie ihre eigene Geschichte schreiben.

Doch ich schweife ab und das hat wenig mit dem ewigen Gegner zu tun.

Der ewige Gegner ist z.B Lex Luther für Supermann, Supermann tötet ihn nicht, weil er so unsagbar gut ist, das man sich als Rollenspieler regelmäßig fragt: „Hat der noch alle Tassen im Schrank?“

Hat er schon, Supermann ist wie kaum ein anderer Held wirklich gut und die meisten Charaktere die man im Rollenspiel spielt sind keine Helden sondern massenmordende Psychopaten auf der Seite des Guten (TM). Dieses Gute was einem als Rollenspieler regelmäßig den Kopf schütteln lässt ist, das was den wahren Helden in meinen Augen ausmacht und ich grüble oft über den Sinn von was ist wirklich gut nach ohne da eine wirkliche Antwort drauf zu erhalten.

Doch ich schweife schon wieder ab.

Der ewige Gegner im ergebnisoffenen Rollenspiel muss geschickter angelegt werden als in Romanen oder Filmen. Er hat seine Funktion im Sinne der Archetypen ist aber nicht mit dem festen Ablauf einer Geschichte verbunden, weil die eigentliche Geschichte beim ergebnisoffenen Leiten durch die Taten der Spieler und die Auswirkungen ihrer Würfel entsteht.

Hier kann man den Gegner also nicht so aufstellen, dass er von den Spielern einfach umgelegt werden, wenn er etwas böses macht. Er muss aus einer Situation der Stärke heraus handeln und den Spielern nicht die Möglichkeit geben ihn einfach durch Plan B zu beseitigen. Der Gegner muss vom SL z.B. so aufgestellt werden, dass er das geringere zweier Übel ist.

In den aktuellen Vorbereitungen zu einer Runde ist der ewige Gegner der Bruder einer der Heldinnen und von mir bewusst als hedonistischer äußerst gutaussehender und durch und durch verdorbener Charakter gestaltet, der sich jedoch bei all seiner Boshaftigkeit an gewisse Regeln hält. In D&D würde man sagen: Rechtschaffend Böse

Das gute Aussehen soll natürlich noch die Damen ansprechen und er wird irgendwo äußerst charmant sein und die Mädels umwerben um sie in sein Lager zu ziehen.

Er ist der direkte Untergebene eines wirklich üblen Fingers, der die Situation sofort komplett eskalieren würde, wenn sein Stadthalter nicht mehr vor Ort ist. Ein passendes Beispiel habe ich schon in der Vorgeschichte etabliert. In einer der anderen Domänen ist der Stadthalter umgebracht worden und der Evil Overlord hat die komplette Stadt ausgelöscht und es mit einer Naturkatastrophe getarnt. So weiß die Gruppe: Wir können zwar gegen die Taten des Stadthalters und seine Schergen vorgehen, doch die Regeln des „Spieles“ verlangen es, dass er „im Amt“ bliebt.(Am Leben ist ein Begriff den ich bei Vampiren irgendwie nicht verwenden will)

So habe ich einen Bösewicht, gegen den die Charaktere lange kämpfen können und bei dem es nicht unlogisch ist, wenn sie ihn im Amt lassen/nicht beseitigen. Der ewige Gegner ist für das Rollenspiel aufgestellt und leidet hoffentlich nicht unter einer verminderten Glaubwürdigkeit.zu leiden hat. Wenn die Gruppe ihn dennoch umbringt/beseitigt, dann kann ich immer noch sehen, wie es weiter geht.