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[Für Karsten] Wie erzeuge ich Drama? Keine Ahnung, wie man das bewusst macht

Manchmal ist es auch ein wenig schwierig. Der Karsten trägt mehr oder weniger regelmäßig Wünsch an mich herran, zu was ich mal einen Artikel/Blogeintrag schreiben soll. Ich nehme mich dann des Themas an und schreibe wie ich die verschiedenen gewünschten Effekte durch Planung erziele.

Das klappt beim Drama aber nicht.

Ich kann das Drama in meinen Runden die von vielen Spielern als Soap oder Telenovela bezeichnet werden nicht in meiner Planung berücksichtigen, weil Drama bei mir aus den Spielern und ihren Hintergründen entspringt.

Da ich aber nicht weiß, wie sich die Spieler mit ihrem Hintergrund vernetzen und was für Ansätze sie mir fürs große oder kleine Drama geben, kann ich diesen für viele Spieler recht dominanten Teil meines Leitens nicht im Vorfeld planen.

Besonders nicht, wenn ich mit einem offenen Plot arbeite und die Spieler machen können, was sie wollen.

Drama entsteht bei mir aus einer Situation, die ich forciere. Ich nehme den Hintergrund des Charakters und überlege mir ein Ereignis, dass zu dem Hintergrund und seiner Logik passt. Dieses Ereignis biete ich dem Spieler an und er kann mit seinen Handlungen darauf eingehen.

Das funktioniert in der Regel auch ganz hervorragend.

Leider gibt mein Art zu Leiten den Spielern aber immer die Möglichkeit, sich auch von dem privaten Drama abzuwenden und andere Ziele zu verfolgen. So geschah es in der Ritter von Warwark Runde, dass ich einem Spieler mitteilte, dass eine sich innig liebenden Eltern sich zerstritten hätten. Seine Mutter kam grün und blau geschlagen bei ihm an und bat ihn um Schutz. Der Vater hätte eine neue Kurtisane und diese würde ihn negativ beeinflussen.

Mein Plan: Die Kurtisane wurde zur Destabilisierung des Herrschers von den Mächten des Bösen (TM) gesendet. Sie sollte den Vater auf die Seite der (zu dem Zeitpunkt noch kommenden) Invasion führen und dem Feind damit eine Basis im Herzen des Feindesland zuführen.

Allerdings hatte die Gruppe aber gehört, dass Artesia in der Gegend war und wollte sich mit ihr abstimmen/der Protaginist sie flachlegen.

Nun saß ich da, denn mein schöne geplantes Drama mit der Mutter, dem Vater und einem Bruder ging voll den Bach runter, weil der Spieler im Spotlight sich nicht für die Sache interessierte. Er packte seine Mutter ein, brachte sie zu ihrem Vater und legte statt dessen lieber Artesia flach.

Blöd, wenn man Drama will, oder?

Als Konsequenz für das Ignorieren dieses Dramas und der damit verbundenen Konflikte fiel der Vater den Charakteren zwei Jahre Spielzeit später bei einer entschiedenen Schlacht in den Rücken und brachte den Invasoren damit fast den Sieg in einer entscheidenden Schlacht.

Ich weiß also, das sich Drama gerne mit Punkten in der Story verbinde um den Spielern Handlungsanreize zu geben und die Situation dann aufgrund ihrer Handlungen zu eskalieren oder eben auch nicht.

Drama entsteht bei mir also aus der Verbindung einer Vorlage meiner Spieler und der bewussten Eskalation oder sogar Übereskalation von Situationen. Ich kann zwar die Grundlagen anbieten, doch die Spieler müssen sie immer aktiv annehmen.

Wie bringt ihr Drama in Euer Spiuel oder den Plot und was für Techniken oder Tricks benutzt ihr dabei?

Ich würde mich über Infos und Kommentare dazu freuen um meinen Horizont mal etwas zu erweitern und vielleicht das Eine oder Andere zu lernen, denn eigentlich ist Drama der Motor, der meine Charaktere durch die vielen Schlachten und Intrigen treibt.

Ihre Motivation entspringt für gewöhnlich dem Drama.

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Wild Talents 2 meets Shadowrun

Endlich!

Nach einem längeren Vorlauf habe ich Heute ab 9:30 Uhr meine erste Wild Talents2 Runde gespielt. Schon das gemeinsame definieren des Settings und die Ideen meiner Mitspieler haben mich in Begeisterung versetzt. Dazu noch den guten Timo als SL und alles was ich brauche ist gut.

Wir spielen ein dreckiges SR, noch so richtig Cyperpunk und nicht Söldner. Eine kleine Gruppe, besser gesagt einen Motorrad Club, die ums Überleben kämpfen und auf der Suche nach mehr Macht sind.

Wir spielen in Detroid und jeder der den Spiegel liest, kann sich vorstellen, dass es genügend gute Schauplätze in dieser Stadt gibt. Die frühe Zeit des Spieles ist bedingt durch den Job, den Timo hat und ich ich stehe dann auch mal am Sonntag früh auf und fahre nach Kiel um mit einem Freund zu zocken.

Das Spielen war eine wahre Freude, auch wenn der SL etwas Schwierigkeiten hatte in seine gewohnt schnoddrigen NSC zu finden. Aber wir Spieler konnten uns frei bewegen und der SL hat auf unseren Taten aufgebaut, statt uns Steine in den Weg zu legen oder auf Schienen durch sein schönes Abenteuer zu fahren.

Gleich zu meinem Einstieg bin ich mit einem großen Knall in der Szene aufgetauch und habe unter zur Hilfenahme meines Motorrads einen fiesen Heckenschützen erledigt. Dabei war der SL so nett und hat mir mein Fahren als Verteidigung gegen den Angriff gegönnt.

Nicht aber so, weich, als ich mit dem Ding in seine Deckung rein gerauscht bin, da war er einen trockenen Blick in das Regelwerk und drückte mir erst einmal heftigsten Schaden von dem Sturz rein.

Ich kann nur sagen wie gut, dass ich einen Helm auf hatte.

Doch der Timo war nicht nicht fertig. Der Jamaikaner im von uns belagerten Gebäude brachte sich mit seinem Sturmgewehr wieder ins Spiel und die Chance von 1-5, dass er mit dem Dinig auf mich losgeht war nicht ohne:

Aber die Würfel waren mir hold.

Er erschoss also einen unserer Prospects, weil der keinen Kampfhelm aufhatte und ich konnte ihm mit einem Glückstreffer den Kopf wegpusten.

Ja, das Regelwerk hat Werte für eine Desert Eagel 5.0 AE!!!!

So etwas muss man doch lieben, oder? Danach ging es weiter im Text und mein Mitspieler und ich machten sich daran, die erbeuteten Sachen in Treasure (Geldeinheit für Companys) umzusetzen. Dann noch eine Verbrüderung mit einem anderen Club, der im Laufe des Abenteuers durch den Gegner arg gelitten hatte und den gegnerischen Club hoffentlich ruhig gestellt. (einstweilig)

Wir kennen jetzt alle Gang in der Stadt und haben mit einer Party noch die Soverreignty unseres Clubs gestärkt und danach ein paar neue Prospects aufgenommen.

Neue Werte:

Might: 2

Treasure: 2

Sovereignty: 3

Terretory: 2

Influence: 1

In den nächsten Runden wird es mir erst einmal darum gehen, den Treasure Wert zu erhöhen und uns Influence zu kaufen.

Von den EPs habe ich Sight gesteigert :-)
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Alte Liebe (AD&D 2nd System) neues Glück? Part 2

Gestern ging es zur Sache, die Spieler trudelten pünktlich bei mir ein und nach einem kurzen Smalltalk legten wir mit der zweiten Ebene des Dungeons los. Die Spieler waren nach ihrem Stufenaufstieg etwas mutiger und vor allem der Magier-Dieb fühlte sich erheblich wohler mit den gewonnenen Prozent und Trefferpunkten.

Die Gruppe blieb ihrer Taktik treu und führe weiter ihre Mulis mit Proviant und Werkzeug in die nächste Ebene um dann ein Tür zu installieren, die ihre gesicherten Bereiche gegen das Wiedereindringen von Monstern abzuschirmen.

Doch vorher ging es noch einmal zum Brunnen, den die Gruppe nicht in Gang bekommen hatte. Alle Spieler würfelten auf Geheimtüren entdecken und fanden die Klappe um den Brunnen in Betrieb zu setzen.

Das Problem mit dem Wasser war also geklärt.

Doch das Schicksal meiner Würfel meinte es nicht gut mit den Spielern und so spuckte die Zufallstabelle für den zweiten Level zusätzlich zu dem ersten vertriebenen Monster (was ja noch nicht erlegt war) einen weiteren gefährlichen Gegner aus, eine Gruppe von 5 Trollen.

Aber ich bin ja ein großzügiger SL und habe mir gedacht, da das alte Monster da unten jetzt zu Futter verarbeitet worden ist, weil die Trolle in der Anzahl schon etwas heftiger sind.

Die Gruppe fing also an und beute auf einmal selber Fallen in den Dungeon ein, um sich und die Ihren gegen Gegner abzusicherm und der Kleriker wälzte die Regelwerke um passende Zauber zu finden, die man mit ein wenig Kreativität in etwas Vernünftiges umwandeln kann (vernünftig für den Dungeon).

Die Gruppe umging die Gegend in der die Trolle lebten und 2 der Spieler erinnerten sich lebhaft an die letzte Begegnung mit solchen Viechern, die noch im Schattental stattfand.

Da hatten die Spieler alle keine Lust auf Weiderholung, weil es noch 15 Tage bis zum Öffnen des Portals waren und die Spieler nicht wussten, wie weit der Dungeon bis dahin aufgeklärt worden wäre.

Also gingen die Spieler den Trollen aus dem Weg und der Magier notierte sich als Wunschzauber der zweiten Stufe Aganars Flammenstrahl um mal ein wenig rocken zu können.

Insgesamt war der zweite Level für mich als SL nicht mehr so spaßig wie der Erste, die Gruppe spuhlte routiniert ihre Fertigkeiten ab und der Reiz des neuen verflog für mich recht schnell. Aber die Spieler waren mit Begeisterung bei der Sache und ich konnte weiter aus meinen Monstern rausholen, was aus den Viechern rauszuholen war. Und das ist einer der Vorteile an so einem Dungeon, man kann seine Gegner so richtig fiese spielen, weil die Spieler sich nicht mit ihnen Verbünden oder sie umgehen können.

Der Level will ja schließlich gesäubert werden.

Die Spieler hatten den Level dann auch bis auf die Trolle gesäubert und hofften diese damit eine Etage tiefer zu locken, wo es ja noch Futter gab, aber meine Würfel waren böse und die Trolle wollten erst einmal sehen, ob es in der oberen Etage nicht so etwas wie leichtes Futter gab.

(Gab es, die Maultiere der Gruppe und ihren Proviant)

So eine Tür aus Eisen stellt für einen Troll kein wirkliches Problem dar, also war es recht schnell um die Tiere geschehen, nur eines schaffte die Flucht und trabte in Panik an der Gruppe vorbei, die nach einer kurzen Suche feststellten, dass ihre Tür den Trollen nicht standgehalten hatte.

Der Magier Dieb sollte sich jetzt in die Höhle schleichen, hatte jedoch keine Lust dazu, weil er nicht ein einziges Prozentpünktchen auf diese Fertigkeiten verteilt hatte. Klettern sowie Fallen finden und entschärfen waren ihm wichtiger gewesen.

Aber was ein findiger Spieler ist, der trickst den SL gerne mal aus. Der Spieler machte eine Illusion eines großen Steines auf sich und bewegte sich vorsichtig in die Nähe des Proviantes, den die Trolle noch nicht gefressen hatten, weil es ja warmes Muli Fleisch gab. Dort schnappte er sich ein paar Rationen und die Gruppe zog sich zurück um etwas zu beraten.

Da sich die Uhrzeit 1 Uhr Morgens näherte und ich Heute arbeiten muss, gab es also noch EPs und wir haben die Entscheidung auf die nächste Runde vertagt.

Fazit:

Was ich faszinierend finde ist die Tatsache, dass die Spieler sich überhaupt nicht langweilen, denn ich als SL finde das mit den Fallen und den Kämpfen doch etwas eintönig, aber die Exploration und das Ausreizen der Fertigkeiten macht den Spielern wirklich Spaß.

Zusätzlich wundert mich, dass nur einer meiner Spieler seine Trefferpunkte würfelt, der Rest nimmt durchschnittliche Trefferpunkte (eine Hausregel, die ich mal für Chaos Aptom eingeführt habe)

Das EP Ranking der Gruppe führt übrigens der Kleriker an, weil der mit seinen vielen Zaubern echt etwas wegreißt und dank fetter Rüstung auch im Kampf etwas bewegt.

Die Doppelklasse Magier Dieb ist da etwas hinten drann und ich muss mir überlegen, wie ich dem Spieler mehr Möglichkeiten zur EP Generierung gebe.

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Alte Liebe (AD&D 2nd System) neues Glück?

Bedingt durch mein Megadungeon Projekt habe ich wieder mal eine Runde AD&D 2nd gespielt, weil aus meinem Bekanntenkreis die Ansage kam, dass dieses System für Dungeons das einzig Wahre sei.

Der Tatsache geschuldet, dass ich auch noch geschätzte 1 Meter Regalfläche und zwei Boxen auf dem Trockenboden mit Regelwerken zum System habe musste ich Lab Lord also zur Seite legen und habe mich auf in die Tiefen des Systemes gemacht, dass ich eigentlich nie wieder anfassen wollte.

Das Schattental und die Horrorunde in ihm lässt grüßen.

Nun würfelten die Spieler alle brav unsere Charaktere aus und dem Kämpfer gelang das Wunder der natürlichen 18. Beim Prozentwurf für die Stärke fiel dann auch noch eine schöne 96 und ich freute mich mit dem Spieler wie Bolle.

Richtig gut!

Die anderen Spieler hatten nicht so viel Glück und da wir nur 4 Spieler waren verzichtete die Gruppe auf einen reinen Dieb und einer der Spieler wählte eine Doppleklasse aus dem kompletten Elfen. (Magier Dieb)

Wir legten los und ich sah, warum die Spieler von Dieben früher immer so schnell frustriert waren. Während ein Kämpfer in der 1 Stufe für gewöhnlich eine THAC0 von 18 hat und einen Gegner mit RK 8 zu 50% trifft, haben die Diebe zum Anfang ihrer Kajere echt Probleme. Selbst wenn man ob des Wissen, dass es in einen Dungeon geht, nur Fallen finden und entschärfen sowie Klettern und Bergsteigen lernt, ist man nicht wirklich auf der sicheren Seite und muss immer um den 6 TP Charakter bangen.

Mit 5 TP als Doppelklasse war dieser Dieb sogar besonders betrogen, auch wenn ich seine Auswahl von Zaubern echt bewundere, denn die waren auf einen Turbo Einbrecher ausgerichtet.

Die recht umfangreiche Inventarliste und das berechnen der Belastung waren ein anderer Teil des Planes der mir so richtig Spaß machte. Die Gruppe optimierte und verschob Ressourcen solange, biss die Charakter in Schnitt 0,5 KG unter einer verringerten Laufleistung waren. Auch das anpassen der und aussuchen der Rüstungen unter den Standpunkt des Dungeons (eher Speere und Wuchtwaffen als Schnitt) zeigte, dass die Spieler ihre Hausaufgaben gemacht hatten. Einer der Spieler zog triumphierend einen DIN A 3 Charakterbogen heraus, wie ich ihn früher an meine Spieler ausgegeben habe (außer an Ludovico, der hat sich Charakterbögen vom Abreisblock genommen)

So machte sich die Gruppe auf den Weg und eroberte den Dungeon Stück für Stück. An besonders relevanten Stellen installierten die Helden Türen mit Schlössern, um die eroberten Gebiete frei von wandernden Monstern zu halten und auch der Kleriker bewies, dass man so einige Zauber innovativ einsetzen kann.

Nur die stark verzierte 10 Feet Pole wollte keiner der Spieler einsetzen.

Die Gruppe kompensierte fehlendes Können mit immensen Einfallreichtum und der Magier Dieb zeigte, was man mit einem Brecheisen so alles anstellen kann. (Merke, fange nie mit einem gelernten Zimmermann und Maurer an über das geht oder geht nicht mit einem Kuhfuß zu diskutieren)

Am Ende des ersten Abends hatte die Gruppe das Starke Monster dann erfolgreich mit der Hilfe von Fakeln, einem Lichtspruch und einer Illusion in einen tieferen Gang gescheucht und das Gebiet gesichert.

Dann kam es zum Highlight, die EPs wurden aufaddiert und der Magier Dieb sah recht alt aus, weil er kaum etwas geschafft hatte. Aber es reichte für alle anderen Spieler um eine Stufe aufzusteigen und die Spieler hatten nach ihrer Aussage Spaß wie schon lange nicht mehr.

Fazit: Ich denke dass ich für die nächsten Runden wieder auf unser altes Haussystem mit den Schaden nach Stärke und ohne Stärke Prozent zurückrudern werde, zumal der Spieler des Kämpfers es selber vorgeschlagen hat.

Aber so ein Dungeon kann auch mit echten Nichtskönnern der ersten Stufe viel Spaß machen, weil der Spielaspekt in Verbindung mit Taktik und Planung echt rockt. Für diese Art Spiel ist AD&D 2nd irgendwie prädestiniert und dank des Regelwerkes auf Deutsch und der vorhandenen Erfahrungen der Spieler richtig flüssig gelaufen.

Aber trotzdem vermiss die ganze Gruppe ein Fanmail System :-).

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Der SL muss berechenbar sein

Wieder einmal einer meiner Beiträge, die sich mit dem Spiel ansich außeinandersetzen.

Jetzt mag der geneigte Leser denken, dass ein SL doch nicht berechenbar sein darf, weil die Abenteuer sonst langweilig sind, aber das trifft den Kern der Aussage nicht.

Natürlich darf ein Abenteuer nicht durchsichtig sein, weil es sonst keinen Spaß macht, aber der SL und seine Handlungen oder Reaktionen müssen genau wie die Handlungen seiner NSC/SLC in einem gewissen Maß berechenbar sein.

Wenn die Spieler wissen, wie der SL in der Regel handelt vermittelt es ihnen Planungs-Sicherheit sie haben eine Grundlage aufgrund derer sie über die aktuelle Szene hinaus planen können. Ich habe es immer wieder erlebt, dass Spieler sich auf riskante oder auch für ihren Charakter nicht optimale Handlungsläufe eingelassen haben, weil sie wussten, wie das höchst wahrscheinlich ausgeht. Dabei ging oder geht das Vertrauen weniger in die Richtung, das sie wissen, was genau passiert. Sie wissen bloß was in etwa passieren wird und haben nie das Gefühl, dass ihnen die Kontrolle über das Spiel abhanden kommt.

Ein berechenbarer SL vermittelt seinen Spielern Sicherheit, sie vertrauen ihm und lassen sich in der Regel mehr gefallen, als bei einem SL, dem sie nicht vertrauen. Vertrauen ist aber für die Art des Spieles wie ich es spiele ein wesentlicher Punkt. Wenn man nicht berechenbar ist und die Spieler ständig Angst haben müssen, dass etwas unerwartetes passiert, dann kommen die so oft beklagten Teflon Billies heraus und die Spieler agieren übervorsichtig um ja nichts falsch zu machen.

Also bin ich gerne berechenbar, denn dann kann ich die Spieler ab und an mal mit etwas überraschen, was sie nicht erwarten. (z.B eine sexy Frau die nicht kämpfen kann)

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Entstehung einer aktuellen Gefühlsregung

Dieser Artikel ist mal ein wenig abgefahrener, weil er sich mit Emotionspsychologie auseinander setzt. Der Gedanke zur Auseinandersetzung mit dem Thema ist mir früher schon einmal gekommen, doch ich habe ihn Heute mal wieder aufgegriffen, weil ich zu dem Thema das ich eigentlich behandeln wollte eine Blokade hatte (warum der SL berechenbar sein sollte)

Nun ja, ich habe mich der Grafik und des Inhaltes von www.teachsam.de bedient und die Inhalte ein wenig für das Blog Format angepasst.

Aktuelle Gefühlsregung

Komponente: Ereignis

Merkmale: Ein Geschehen, Ereignis oder Reiz in der Spielwelt, welcher eine emotionale Reaktion auslöst.

Komponente: Situativer Kontext

Merkmale: Die Rahmenbedingungen der Situation, in der die emotionale Reaktion auftritt (z. B. Verwendetes System, Kampagne oder OneShot, Anwesenheit von Schlüsselspielern, Beteiligung anderer Charaktere, Zeitdruck, Lärm, Lichtverhältnisse, etc.)

Komponente: Momentanverfassung

Merkmale: Zustände und Verfassungen der Person, die eine emotionale Reaktion erlebt (emotionaler Zustand, Überzeugungen, Bedürfnisse, Handlungspläne, Hintergrundwissen, körperliche Zustände (Fitness, Wachheit, Alkohol im Blut etc.)

Komponente: Emotionale Schemata

Merkmale: Organisationseinheiten/Strukturen emotionalen Fühlens und Reagierens, die entweder angeboren natürlich sind (Grundemotionen Liebe und Hass), kulturspezifisch ausgebildet oder individuell entwickelt werden, um emotionale Reaktionen zu vereinfachen bzw. zu automatisieren.

Doch was bedeutet das fürs Rollenspiel?

Letzten Endes ist es einfach: Jede Handlung  im Rollenspiel (die ja für gewöhnlich durch eine Emotion eines Spielers getrieben wird) ist immer für der jeweiligen speziellen Situation abhängig. So kann eine Runde am Morgen nach einem Saufabend ein voller Erfolg sein, wenn man die Besonderheiten dieser Situation berücksichtigt. Die Spieler werden in der Regel nicht die beste Laune haben und langsamer reagieren als für gewöhnlich. Sie sind oft nicht so aktiv wie in Hochform, sondern müssen vom SL ein wenig mehr geführt werden.

Ähnlich verhält es sich mit vielen anderen Sachen, nur wenn der SL versteht wie seine Spieler ticken, kann er das für den Abend passende Abenteuer präsentieren. Deshalb halte ich den kurzen Smalltalk vorm Spiel für sehr wichtig um zu sehen, wie die Spieler drauf sind. Durch die Äußerungen und Reaktionen kann man das Abenteuer entsprechend anpassen und so für einen gelungenen Spieltag sorgen.

So habe ich letztens ein Abenteuer mit einer Gruppe gespielt, das sie an einen anderen Tag völlig verrissen hat und die Gruppe war begeistert, weil ich dieses mal auf die aktuelle Gefühlsregung der Spieler eingegangen bin und den Spielern so eine gute Vorlage zum Wohlfühlen gegeben habe.

Oder kurz gesagt:

Manchmal ist einfach nicht der richtige Tag für bestimmte Abenteuer!

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Ein Forum hinter rsp-blogs.de!!!1!

Ja! Die Diskussion hat uns davon überzeugt, dass ein solches Forum eine gute Idee sein könnte. Es ist jetzt unter

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