Bei Greifenklaue geht es natürlich vor allem um das Slay-System, bekannt aus Dungeonslayers. Für Planeslayers gibt es eine Reihe von Previews für das in der Entwicklung begriffene Setting „Die sechs Versuchungen der Dunkelheit“. Im ersten Preview geht es um sechs Sünden, die den Attributen bei DS entsprechen und den die Spielwelt definieren sollen. Im zweiten Preview gibt es sechs Schattenreiche, die im Rahmen von Planeslayers besucht werden können und sich auch für andere Systeme hervorragend als Höllenebenen nutzen lassen. Im dritten Preview stellt er dann „Die Dämonen der Gewalt“ vor und im vierten Preview die Fürsten der sechs Schattenreiche. Mit diesen Handreichungen ist ein Ausflug in die Hölle jederzeit möglich! Alle Previews sind ein Ausblick auf das sich in der Entwicklung befindlichen Setting „Die sechs Versuchungen der Dunkelheit“ und Feedback ist sehr erwünscht. Die Details dazu finden sich am Anfang der Beiträge bei Greifenklaue.
Bleiben wir bei Dungeonslayers und Greifenklaue, der auch außerhalb der Settingentwicklung noch Informationen zusammengetragen hat, um die Frage Höllenbrut? – Gibt es da auch was von Dungeonslayers? beantworten zu können. Und ja, von Blutlinien über Dämonenvölker bis zu einem Abenteuer um ein Dämonensiegel hat Dungeonslayers so allerhand zu bieten. Greifenklaues Artikel beschreibt und verlinkt alles, was er gefunden hat.
Die Ars Goetia beschreibt Aschtaroth als mächtigen, starken Herzog, der über 40 Legionen herrscht. Nach dieser Beschreibung erscheint er als schändlicher Engel mit einem fauligen, giftigen Atem, der auf einem Höllendrachen oder einem Wolf reitet und in der rechten Hand eine Viper hält. Er soll Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft kennen und alle Geheimnisse enthüllen können. Ebenso soll er Menschen in den allgemeinen Wissenschaften unterrichten und darüber hinaus der Schutzherr der freien Künste sein.
Er ist also offensichtlich sehr schwer zu beschwören, im direkten Kampf außerordentlich schwer besiegbar (er reitet einen Drachen!), die Viper impliziert eine Menge Ärger mit vergifteten Waffen.
So hart er auch zu kontrollieren und besiegen ist, er ist umgekehrt so mächtig, dass es sich lohnt. Er ist praktisch allwissend und kann Menschen zu großartigen Wissenschaftlern und Künstlern machen.
Neben Großherzog soll er auch noch oberster Schatzmeister der Hölle sein. Quellen, wie das Buch von Abraham von Worms wollen in ihm auch einen der Planetengeister sehen; allgemein steht er aber für das Prinzip der Faulheit. Vor dem Fall der Engel soll er angeblich ein Cherub oder Seraph gewesen sein. Da er der Hüter der Zeit war, soll er auch Gottes Pläne gekannt haben; da dies aber nicht geduldet werden konnte, wurde er in ein abseits gelegenes Verlies geworfen. Er durfte auch niemals an einer Ratssitzung teilnehmen, obwohl er wie Luzifer ein Mitglied des himmlischen Rates war. Als Abaddon und Luzifer ihn befreiten, wehrte er sich zunächst dagegen, wurde aber später zusammen mit den gefallenen Engeln aus dem Himmel geworfen und dazu verdammt, ewig stumm zu sein, obwohl er niemals kämpfte.
Wikipedia
Wie cool ist das denn? Die Allwissenheit geht noch weiter: Er kennt die Pläne Gottes! Für jede Kampagne, die auf der Erde (oder einem sehr ähnlichen Setting) statt findet, kann man in den hohen Stufen, quasi dem Late Game, wenn es um die Rettung der Erde geht, damit richtig was reißen.
Zudem ist er Herrscher über die Zeit. Zeitreise nur mit Hilfe von Dämonen möglich zu machen, ist eine ziemlich coole Art, sie im Setting zu haben!
Aber was Aschtaroth so richtig spannend macht, ist die Tatsache dass Gott echt fies zu ihm war, dass er vermutlich seinen Dämonenkollegen Abaddon und Luzifer den Rauswurf aus dem Himmel noch immer übel nimmt. Während er körperlich fast unangreifbar erscheint, kann man emotional vielleicht sogar manipulieren, wenn man seine Geschichte kennt. Da steckt so viel Kränkung drin, dass dieser Großherzog der Hölle sehr menschlich wirkt.
Und wenn das noch nicht reicht, dann ist da noch der Zugang zu den Schätzen der Hölle. Wenn das McGuffin zu Rettung der Welt da drin ist, muss man entweder mit ihm einen Deal haben, oder ihn irgendwie austricksen…
Nach einer Legende wurden seine Seele und sein Körper mit denen der Göttin Astarte verschmolzen. Luzifer aber bot ihm einen neuen Körper, eine Schlange, die er nun in seiner Hand hält.
Hat Astaroth die Kontrolle über den Körper, wird dieser männlich und die Seele der Astarte fährt in die nun weißgefärbte Schlange; hat hingegen Astarte die Kontrolle, wird der Körper weiblich und Astaroths Seele geht in die nun schwarzgefärbte Schlange. Ist der Körper weiblich, ist er gehörnt und mit El, dem höchsten Gott, verheiratet und symbolisiert Ausschweifung und Tempelprostitution. Das Symbol der, zumeist nackt dargestellten, Astarte ist die Taube.
Wieder Wikipedia, aber umformuliert.
Dieser wandelbare Körper bietet uns aus Sicht des Rollenspiels eine Menge: Zum einen kann der Dämon den Spielern natürlich in männlicher oder weiblicher Gestalt erscheinen. Und die weibliche Gestalt ist auch noch sexuell massiv aufgeladen! Hinzu kommt ein Jekyll & Hyde-Effekt: Die Göttin ist vermutlich auch nicht nett, aber auch keine Dämonin. Und natürlich, wenn wir uns an die Dämonenpakte erinnern: Ist die andere Gestalt an den Pakt gebunden? Natürlich nicht! Was für ein NSC!
Es soll ihm in seiner Engelsgestalt nur möglich sein zu schreiben, nicht aber zu reden.
Wikipedia
Das macht den Dämon natürlich noch mal individueller, aber vielleicht auch einfacher in der Handhabung, da die Spieler den Deal „schriftlich“ haben.
Wird er beschworen, was am Mittwoch ratsam sein soll, soll er auch über den Fall der Engel erzählen und dass keiner dies wirklich wollte; auch beteuert er seine Unschuld an diesem Fall. In seiner Deutung als Aphrodite, wohl ähnlich wie seine Verbindung zu Astarte oder Ishtar, verkörpert er die Liebe, ansonsten die Prunksucht und Eitelkeit.
Wikipedia
Mittwoch? Warum Mittwoch? Ist das eine Falle, und der Gregorianische Kalender täuscht? Und die erklärte Bereitschaft, über den Fall der Engel zu sprechen, macht ihn doch sehr, sehr interessant. Aber sagt er auch die Wahrheit?
Nach Sebastian Michaelis ist Astaroth ein Dämon der ersten Kategorie, der mittels Faulheit und Eitelkeit verführt. Sein Gegenspieler ist der Heilige Bartholomäus, der Schutz vor ihm bietet, da er Astaroths Verführung widerstanden hat. Nach anderer Meinung lehrt er mathematische Künste und Handarbeiten, kann Menschen unsichtbar machen, sie zu versteckten Schätzen führen und ihnen jegliche Fragen beantworten. Nach Francis Barrett ist Astaroth der Prinz der Ankläger und Ermittler. Einigen Dämonologen des 16. Jahrhunderts zufolge sind die Angriffe des Dämonen auf Menschen im August am stärksten.
Wikipedia
Mal ganz ehrlich, besonders wissenschaftlich ist dieser Artikel in der Wikipedia nicht. Aber um so besser für unsere Zwecke! Dieser Dämon ist wirklich eine Allzweckwaffe und kann – wenn gut in das Spiel als NSC eingeführt – zu einer eigenen Kampagne werden, bei der sich die PCs um Kopf und Kragen handeln, aber auch sehr mächtig, erfahren und reich werden können.
Ich finde, er passt nicht nur zu Geschichten in der Jetztzeit, sondern könnte auch den Erfolg insbesondere der spanischen Konquistadore wie Cortés erklären. Ins Mittelalter passt er natürlich auch gut, und mit leichten Anpassungen kann man ihn sogar für D&D verwenden.
Mir geht es um Geschäfte mit dem Teufel. In vielen Settings mit Elementen des Übersinnlichen sind Geschäfte mit Teufeln möglich. Das von mir geliebte Dresden Files, die bekannte Fernsehserie Supernatural, etc.
Sie alle kennen das Geschäft mit einem Teufel. Und diese Geschäfts sind rollenspielerisch sehr interessant, weil es offensichtlich ist, dass der Teufel nicht dein bestes Will – im Gegenteil. Aber – auch das ist die Setzung – der Teufel ist an den Vertrag gebunden. Zumeist allerdings an den Wortlaut des Vertrages, nie an den eigentlich gemeinten Vertrag.
Hier kommt es also eine gewisse Fertigkeit an, Texte zu gestalten. Als Spieler muss man es hinbekommen, den Text so wasserdicht zu formulieren, dass nichts schief gehen kann: Eigentlich unmöglich. Als SL muss man die Texte möglichst fies lesen (oder gar hören).
Ein Beispiel? Wünscht sich der SC 1.000.000 Dollar, kann der Zimbabwe-Dollar aushelfen, der dank ausufernder Inflation fast wertlos ist.
Weitere Fragen, um die man Questen und Rollenspiel stricken kann:
Welcher Dämon oder welche Dämonen sind für einen Teufelspakt geeignet?
Bei D&D ist der Unterschied zwischen einem Teufel und einem Dämon ja, dass die einen rechtschaffen böse, die anderen chaotisch böse sind. Nur ein rechtschaffenes Wesen wird den Vertrag einhalten. In anderen Systemen lässt sich aus der jüdischen und christlichen Mythologie der Dämonen hilfreiches entnehmen, denn Dämonen werden wie Engeln bestimmte Themen/Kompetenzen zugewiesen.
Wie wird das Ritual zur Beschwörung des Teufels (des Dämons) genau durchgeführt?
Aus Supernatural kennen wir den Crossroad-Demon, aber es gibt sicherlich noch mehr Ansätze, insbesondere wenn es um besonders mächtige Wesen geht – denen will man vielleicht gar nicht ohne Schutz begegnen.
Daher muss man sich die Frage stellen: Welche Vorsichtsmaßnahmen sind zu treffen und welche Dinge gilt es unbedingt zu beachten?
Hier können heilige Gegenstände, magische Schutzkreise, Amulette, etc nötig sein, die zunächst beschafft werden müssen.
Eine Variante des Themas „Pakt mit dem Teufel“ ist übrigens, den Teufel in Menschengestalt auftreten zu lassen, der zunächst nur etwas „Verzichtbares“ fordert – ein klassisches Darlehen bei der Mafia kann da das Beispiel sein. Und wenn man dann nicht zahlen kann, macht er dann ein Angebot für die Seele, dass man einfach nicht ausschlagen kann. Wichtig ist, dass die Höllenbrut immer als solche erkennbar ist – wenn auch nur nachträglich. Der eigegipste Fuß ist eben der Pferdefuß, der unangenehme Schwefelgeruch kam eben doch nicht nur von den 100jährigen Eiern, die beim Essen angeboten wurden, etc.
Zu guter Letzt noch ein kleiner Abstecher in die Frage, wie man den Pakt wieder los wird. Klar: Eigentlich sollte das nicht gehen. Aber unsere Spieler sind ja Helden, da ist es etwas anderes – aber es muss fast unmöglich sein.
Die beste Idee von allen: Einen anderen Pakt mit dem Teufel schließen. Der Teufel bietet an, einem aus dem ersten Pakt zu entlassen, wenn… – neues Spiel, neues Glück, aber klar, der Teufel wird den Einsatz erhöhen.
Göttliche Intervention. In den meisten Settings können Engel nicht helfen, weil der Mensch den Pakt in freiem Willen mit der Höllenbrut eingegangen ist. Aber vielleicht ist das in deinem Setting anders? Allerdings wird auch eine Engel eine Gegenleistung wollen.
Den Teufel besiegen! Höllenbrut spielt gerne, das ist überliefert. Leider sind sie deshalb auch sehr, sehr gut darin. Mühle oder Schach wird man also nicht gewinnen können, aber vielleicht ein relativ junges Videospiel oder ein Spiel mit hohem Glücksfaktor – die könnte man gewinnen.
Was mir besonders gut gefällt: Besiege den Dämon in der Sünde, für die er steht. Das geht in manchen Sünden leichter als in anderen, aber mal ganz ehrlich: Während die Höllenbrut, die für die Hauptsünde Acedia, also Faulheit (Feigheit, Ignoranz, Überdruss, Trägheit des Herzens) steht zwar schwer durch pure Faulheit auszustechen sein dürfte, ist Faulheit auch in der Regel nicht abenteuerrelevant. Aber den Dämon, der einem das +5 Schwert der verbesserten Drachentötung beschafft hat, den kann man vermutlich auch im Schwertkampf angehen…
Was ist eigentlich eine Höllenbrut? Das Wörterbuch definiert es als
abwertend verworfenste, übelste Menschen
Wörterbuch
Und damit kann man natürlich als Rollenspieler schon etwas anfangen. Aber gerade im Rollenspielkontext bietet sich eine wörtliche Auslegung natürlich noch mehr an.
Wesen, die in der Hölle ausgebrütet (aus dem Ei geschlüpft) sind
Generell Dämonen und Teufel
Wesen, deren Eltern (beide, oder nur eines) aus der Hölle stammen. Das andere Elternteil könnte ein Mensch sein, oder auch ein Engel
Es könnte etwas sein, was ein PC unter der Haut mit sich herum trägt, eingepflanzt von einem Wesen aus der Hölle
Und natürlich all die tollen Pakte mit der Höllenbrut, die man bei Neumond auf einer Kreuzung schließen kann.
Höllenbrut kann man bestimmt beschwören. Und was soll da schon schief gehen? (Ich wünsche mir eine Zufallstabelle)
Aber auch noch weitere Themen finde ich passend:
Dinge, die in der Hölle ausgebrütet wurden, können auch Ideen sein, oder konkrete Pläne
Es könnte um Machtkämpfe innerhalb der Hölle gehen
Weil Weihnachten vor der Tür steht, könnte es auch um Adventszeit, Wintersonnenwende, Nikolaus, Knecht Ruprecht, den Weihnachtsmann, Elfen und Rentiere o.ä. gehen, die von der Höllenbrut bekämpft werden oder diese bekämpfen
ausgebrütet=aus dem Ei gepellt?
Wenn du beim Karneval mitmachen willst, dann lass dich von dem Wort „Höllenbrut“ inspirieren, oder greife einen meiner Vorschläge auf. Schreib was dazu! Wo du schreibst, ist eigentlich egal. Das kann natürlich ein Blogpost sein, aber auch ein Beitrag in einem Forum wie dem Tanelorn, auf Facebook oder Twitter / Mastodon. Wir freuen uns über jeden Beitrag – ob lang oder kurz, ob es Werte nach dem Hero-System geht oder eine Aspektesammlung für Fate, ob es 140 Zeichen Abenteueridee ist oder eine Settingbeschreibung für eine Höllendimension.
Wichtig ist eigentlich nur, dass du hier in den Kommentaren oder im Themenbeitrag im rsp-blogs-Forum eine kurze Nachricht hinterlässt, wo ich deinen Beitrag finde – damit ich auf dich verlinken kann. Umgekehrt freue ich mich natürlich, wenn du auf diesen Verlinkst – denn dann haben wir alle gemeinsam mehr Aufmerksamkeit geschaffen.
Viel Spaß! Ich weiß, im Dezember ist die Zeit knapp. Aber denkt dran: Hölle kann auch sein, zwei Tage mit der Verwandschaft eingesperrt zu sein und über Politik diskutieren zu müssen…
Außer Konkurrenz gibt es ebenfalls eine Rezi zu dieser Enzyklopädie beim Rorschachhamster. Ist nicht offiziell Teil des Karnevals, passt aber zeitlich und thematisch bestens.
“Lord, what fools these mortals be!”
― William Shakespeare, A Midsummer Night’s Dream
Disney hat mit Tinkerbell unsere Wahrnehmung von von Feen sehr beeinflusst. Als ob ihm einige Feen ihr Marketingbudget gegeben hätten. Aber das kann ja gar nicht sein…
Im Original sind Feen etwas viel, viel roheres. Mächtige Schicksalsgöttinnen, Naturgottheiten, Wettergeister. Avalon, beherrscht von Morgana und ihren acht Schwestern, ist ein Feenreich, ein anderes soll im inneren der Erde sein, ein drittes in einem Wald in der Bretagne.
Feen können gut und schön sein, das Schicksal eines Kindes zum Guten wenden. Sie sind fast immer weiblich, und Meister der weiblichen Künste.
Sie können wunderschön und abgrundböse sein. Sie klauen Kinder, und legen ihre eigenen Kinder in die leeren Wiegen. Sie lassen die Milch sauer werden und verfluchen die Menschen.
Kobolde sind Feen, Elfen und Elben. Frau Holle? Sicherlich. Dryaden, Sidhe, Nornen, weiße Frauen, Wilen. Sie sind die Grundlage von Tolkiens Werk, der nordischen und keltischen Mythen und vieler Märchen. Trolle, Oger – was nicht aus der Natur entstammt, muss aus dem Feenreich kommen.
Zahnfee, Wetterfee, Djinn und drei Wünsche. Pakte mit unverständlichen Mächten, alles geht mit Feen. Das soll der Karneval der Rollenspielblogs im April 2018 sein: Feen
Karneval der Rollenspielblogs im April: Feen
Was kann man mit Feen im Spiel so machen?
Sie kommen im Monsterhandbuch vor (mit schönen Grüßen an Skyrock)
Sie können eine zweite Ebene im Spiel ergeben, etwa mit völlig veränderten Regeln z.B. für Magie.
Sie können fremde, unmenschliche Player mit kaum verständlichen Motiven sein, die Menschen wie Puppen manipulieren.
Sie sind sehr populäre Patentanten.
Sie können dazu dienen, Natur zu etwas zu machen, mit dem Verhandeln kann. Naturgottheiten wie Dryaden passen dazu ganz gut.
Mit einem Feenpakt kann man seinen Spielern die Macht geben, ein Unheil abzuwenden – und dafür dann einen fürchterlichen, viele Spielabende füllenden Preis zu zahlen.
Als Spieler kann ich eine Fee im Stammbaum nutzen, um bestimmte Mächte und Zauber zu begründen.
Ich freu mich auf eure Ideen! Wenn ihr mitmachen möchtet, hinterlasst einen Link auf euren Beitrag hier in den Kommentaren oder im Forum. Natürlich können wie gewohnt nicht nur Blogger mitmachen! Schreibt was in eine Forum (das Tanelorn bietet sich an), bei Facebook oder an eure Hauswand – wenn ihr einen Link schicken könnt, qualifiziert sich euer Beitrag.
ist das nicht ein bisschen viel Arbeit? Wenn ich mir mal so ansehe, was ich rund um das Rollenspiel (zusätzlich zum eigentlichen Spielen) so mache, ist das eine Menge investierter Zeit:
Und ja, das frisst enorm viel Zeit. Und manchmal ist es wirklich schwer, sich selbst zu motivieren, an diesen Sachen weiterzumachen. Vor allem, weil viele dieser Dinge eher selten mal Feedback generieren. Und ohne Feedback weiß man ja gar nicht, warum man etwas macht. Das ist übrigens einer der Gründe, warum ich rollenspiel-cons.info abgegeben habe; das macht jetzt Roland besser als ich es je gekonnt habe – vielen Dank dafür, denn ich halte das Projekt weiterhin für höchst nützlich.
Ich habe diesen Zeitpunkt für die Selbstreflektion genutzt, bei dem ich gerade wieder vor Augen geführt bekommen habe, warum die Zeit gut eingesetzt ist. Der Gratisrollenspieltag 2018 ist gerade vorbei. Und es hat wirklich Spaß gemacht, ihn zu organisieren. Zum einen ist es natürlich toll, dass die Verlage inzwischen alle richtig gut dabei sind. Das war früher anders, da gab es auch Verlage, die den GRT für nicht sinnvoll gehalten haben. Jetzt spüren wir viel mehr positive Rückmeldung, und das ist schön.
Werbung für den #GRT2018 Livestream
Und dann war da der Livestream, den Pegasus mit am Vorabend des Gratisrollenspieltags 2018 veranstaltet hat. Wir haben ein bisschen über den #GRT2018 gesprochen und dann mit Hauke Gerdes und Gino Singh (Rocket Beans TV & Bonjwa.de+AFK, Autoren von DUNGEONS & WORKOUTS), Peter und Julia von Pegasus und mir eine Runde Cthulhu gespielt. Das war toll! Es war spannend, mal so ein Actual Play bei der Aufzeichnung zu erleben, aber auch wie Profis an die Sache herangehen – und außer mir waren ja nur Profis am Werk. Vor, aber auch hinter der Kamera! Pegasus hat sich da wirklich Mühe gegeben. Eine tolle Erfahrung, auch wenn ich dafür eine Runde auf dem Tanelorn-Treffen absagen musste.
Und dann das Feedback der lokalen Orga. Das ist der Hammer. Ich zitiere mal die Veranstalterin des GRT in Greifswald:
Ich bin ja selten wirklich sprachlos geflasht. […]
Ich hatte ja ne These aufgestellt… ich war mir sicher, es gibt ne Menge an Rollenspielern in Greifswald, die wissen nur untereinander nicht so ganz voneinander. Also führt man, als guter Sozialwissenschaftler ein Experiment durch: Man organisiert so eine Veranstaltung wie den #GRT2018, gesagt, getan.
Im Laufe der Wochen, in denen ich Menschen angeschrieben habe, und gehofft habe, dass es sich weiter verteilt, war ich immer wieder an dem Punkt, wo ich dachte ok.. das hier ist keine Großstadt… eventuell kommen so 5 Menschen vielleicht 10… maximal 20… Offiziell haben wir bei 41 Menschen im Club aufgehört zu zählen.
Ich wusste, es gibt ganz viele von uns. Richtig großartiger Scheiß.
Hierbei sei nochmal Dank gesagt, an alle Spielleiter, die Leute vom Gratisrollenspieltag und den ganzen Verlagen und Menschen, die etwas zu der Gesamtaktion beigetragen haben.
Eine ganze Menge von euch hatten vorher noch nie was von dem Hobby gehört (6) oder nicht wirklich viel Erfahrung (12). Fast alle von euch haben gesagt, sie wollen noch einmal so etwas ähnliches haben. (Kommentare wie ja!!! oder „gern auch monatlich“ waren auch zu lesen). Damit ist bewiesen: Hier existiert eine Grundlage für eine Rollenspiel Community, die sich gern auch regelmäßig treffen würde. […]
Ich habe mich auch über jedes einzelne DANKE gefreut und über jedes Gespräch, über jeden einzelnen von euch nerdigen-hübschen Menschen. Ihr seid großartig! Danke auch an euch.
Hiermit kündige ich an: Es wird mehr Rollenspiel in Greifswald geben! Der Mail-Verteiler wird geschaltet! Ich werde mich mit ein paar interessierten zusammensetzen und genaueres planen. (Fühlt euch frei mich anzuschreiben :)). […]
Diesen oder ähnliche Beiträge zu lesen ist so ziemlich das tollste, was man als Orga-Nudel zurückbekommen kann. Und ich hoffe, dass der GRT in Greifswald – wie z.B. in Paderborn – der Geburtsimpuls für eine organisierte Szene ist, wo Neueinsteiger Ansprechpartner finden und Rollenspieler einfach miteinander spielen können.
Es gab viele tolle Rückmeldungen, aber die von Toni war für mich die wichtigste. Ich habe sie am Sonntagabend als eine der ersten gelesen – und ich sage euch, zu diesem Zeitpunkt bibbert man! Man hat so viel Zeit und Energie investiert, 101 Locations wollen mitmachen, Verlage angesprochen, Material bei Ralf angeliefert, Pakete gepackt (danke, Ralf!), von DHL abgeholt (und überwiegend angekommen, außer in Dortmund: Sorry, Meheddiz!) – und dann ist alles aus deiner Hand. Meine Mitorganisatoren asri und Olenna sind ja auch lokale Veranstalter, die können bei sich vor Ort in die Gesichter gucken. Ich aber hatte keine Idee, wie es denn läuft. Bis das Feedback eingeht. Mit jedem Feedback ist man ein bisschen erleichterter, und – jedenfalls ich – irgendwann euphorisch. Wenn die lokale Orga selbst geflasht ist, wenn die Photos kommen, voller glücklicher Rollenspieler (und solchen, die es gerade werden). Toll! Dann weiß man wieder warum. Deshalb glühen wir auch noch ein paar Tage mit euren Feedback auf der GRT-Website nach…
Und solche Momente gibt es bei all meinen Aktionen – mal stärker, mal schwächer. Ob es die Freude von jemanden ist, der hunderte von Stunden in ein Buch gesteckt hat, dass jetzt den DRP gewinnt. Oder so etwas Kleines wie ein Rollenspielblog-Karneval, bei dem gefragt wurde, wo sich die Leute zum Rollenspiel informieren, und unglaublich viele rsp-blogs.de genannt haben.
Und deshalb noch mal Danke. Nicht nur an meine Mitorganisatoren, die fantastische Arbeit geleistet haben, sondern auch an alle, die am GRT mitgemacht haben. Die Ladenbesitzer, die Vereine, die Menschen die organisiert haben, die Werbung gemacht haben, die Spielrunden organisiert haben. Und die Spielleiter, die Besucher und Spieler – ohne Euch kein GRT. Ich freu mich schon auf den nächsten Gratisrollenspieltag.
Ich frage mich gerade, ob Götterwirken ein Privileg der „unrealistischen“ Spielwelten ist, die wenig aus unserer Realzeit übernehmen. Aventurien, Faerun, Lorakis – klar, da gibt es Götter, Geweihte und zauberartige Wunder.
Aber schon als ich anno dunnemals mit AD&D am Hofe Karl des Großen spielen wollte, mit Priestern, die ihre Magie aus der Bibel ableiten sollten (also kein Flammenschlag&Feuerball, aber all die Wunder, die man im alten und neuen Testament so finden kann), war das durchaus ein Thema, bei dem einige Spieler zurück zuckten – entweder, weil sie es mit ihrer Religion nicht vereinbaren konnten, die Wunder ihres Gottes in solch „unwertschätzenden“ Art zu verwenden, andere hatten die Sorge, religiöseren Menschen als ihnen selbst auf die Füße zu treten. Dabei passt es so gut… die Idee war (natürlich) zunächst den Hof von Karl als die Guten gegen die bösen Sarazenen zu führen, und dann später auch gute Sarazenen als PCs zu haben, die gegen die bösen Christen kämpfen – mit all den Auswirkungen, die das Alignment bei D&D so hat.
Und es passt ja so gut: Der D&D Cleric entspricht nun mal eher dem kriegerischen Erzbischof Turpin als dem netten Priester von heute.
Ging nicht, damals. Recht unpopulär, AD&D so ohne SC-Magier, und mit den komischen Klerikern. Und dann kennt AD&D nicht mal die aktive Parade.
20, 25 Jahre später wundere ich mich, warum bei Dresden Files RPG so selten die göttlichen Kräfte gewählt werden. Ritter des Kreuzes, Wahre Gläubige – an meinem Tisch sind sie Mangelware, sie werden von meinen Spielern offenbar selten als attraktiv wahrgenommen, obwohl die Spieler alle begeisterte Leser der Romane sind. Bei Fantasy passiert das nicht. Ist es nun so anders, einen Kleriker des Praios zu spielen, Vecnas Hand zu tragen, oder ein Schwert mit einem Nagel von Kreuz Jesu zu schwingen?
Offenbar. Aber ich war auch überrascht, wie viele meiner Freunde kirchlich geheiratet haben.
Diesen hier? 2010 habe ich das mal aufgeschrieben. Ich hatte damals schon Themenblogs wir www.cyberpunk2020.de und www.fatersp.de (heute in faterpg.de aufgegangen). Dazu rsp-blogs.de und den Rollenspiel-Con-Kalender www.rollenspiel-cons.info (letzterer heute in den guten Händen von Roland). Aber ich wollte eben auch mal zu Themen schreiben, die nichts mit den beiden Systemen zu tun hatten, nichts mit Rollenspielblogs und schon gar nichts mit einem Con-Kalender.
2. Hat sich Dein Blog so entwickelt wie erhofft?
Nein. Und ja. Nein, weil mein Mitblogger Jörg die Tastatur schon lange ruhen lässt. Dabei haben wir diesen Blog damals u.a. gegründet, weil er für seine Beiträge ein neues Zuhause brauchte. Ja, weil sich die Leserzahlen und die Wahrnehmung des Blogs wirklich sehr positiv entwickelt hat. Ich sage nur – ich werde ernst genommen, wie man diesem Bild hier sehr gut erkennen kann:
3. Wird es 2017 auf Deinen Blog kostenlose Abenteuer geben? Wenn „ja“ für welche Systeme?
Definitiv nicht. Warum? Weil ich keine Abenteuer schreiben kann. Ich denke nicht mal in Abenteuern, sondern bestenfalls in Szenarien. Mein Stil als SL ist das viel zu Charakterfokussiert, als das ich ein Abenteuer verfassen könnte. Spielberichte aber vielleicht mal…
5. Welche drei anderen Blogs verfolgst Du am liebsten?
rsp-blogs.de (auch wenn Selbstlob stinkt – dafür habe ich es ja gemacht) deckt mit einer Adresse eigentlich alles zum Thema Rollenspiel ab. Und basiert auf WordPress, ist also ein Blog!
xkcd ist kein Blog im engeren Sinne, aber hat einen RSS-Feed.
Bonusfrage: Was würdest Du gerne an Deinem Blog ändern wollen?
Ich bin eigentlich schon sehr glücklich mit dem Blog. Inhaltlich würde ich gerne mal die angedachten Leitfäden „Richtig Spielleiten“, eine Anleitung für Spielleiter und das „Richtig Spielen“, eine Anleitung für Spieler, machen. Aber dazu müsste ich erstmal rausfinden, wie ich überhaupt leite. Und ich bin da oft so im Flow, dass ich das hinter kaum noch rekapitulieren kann.
Die Regeln:
An jedem Monatsersten stellen Würfelheld oder Greifenklaue in abwechselnder Reihenfolgen fünf Fragen/Lückentexte, welche wir Euch bitten auf Euren Blogs, in Euren Podcast, in Euren Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. auszufüllen).
Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen.
Über die Zusendung Eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns.
Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen.
Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)
Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic (Oktober 2016)
Der Karneval der Rollenspielblogs im Oktober 2016 steht unter dem technisch klingenden Titel „Quellcode, Binärcode und Fuzzylogic“. Und man kann ja so viel tolle Dinge mit IT-Unterstützung machen.
Will ich aber nicht.
Ich will nicht, dass du deinen Charakterzettel auf dem Tablet hast.
Ich will nicht, dass du die Musikuntermalung mit dem Laptop steuerst.
Ich will nicht, dass du mit einer App würfelst.
Ich will keinen Shadowrun mit Unterstützung einer Projektsteuerungssoftware (SCNR).
Warum? Weil es ablenkt. Weil du länger brauchst, um dein Tablet aus dem Schlafmodus zu holen, als ich um aufs Papier zu gucken. Weil Musik ohnehin mehr stört als hilft. Weil der Laptop surrt und nervt. Weil er im Weg steht. Weil er dich ablenkt. Weil im Zweifel statt der Soundkulisse der „Du hast Email“-Ton kommt. Weil das Tablett von deiner Freundin/Mama/Kindergartengruppe zugespammt wird und du antworten musst. Weil es sich nicht richtig anfühlt, wenn du keine Würfel dabei hast. Weil ich will, dass du dich hier am Tisch auf das Spiel und die Mitspieler konzentrierst. Das du eben NICHT multitaskst, sondern spielst. Weil ich Flow will, und das geht nur, wenn alle mitmachen, konzentriert sind und fokussiert spielen. Deshalb sind meine Runden, wenn ich sie leite, auch eher kurz. Damit man das durchhält. Aber ein paar Stunden 100% Spiel, 100% Spaß, 100% Fokus – das will ich von euch. Zettel, Würfel, Stift: pur!
Ich verwende allerdings durchaus elektronische Mittel bei der Sitzungsvorbereitung, konkret Ownnote – eine Notizapp für Andorid, die es mir gestattet in meiner eigenen Owncloud-Instanz Notizen abzulegen, das Tanelorn zum Austausch mit anderen Rollenspielern und gelegentlich mal Doodle zur Terminabsprache.
Ihm gebührt besonderer Dank für sein einspringen, denn beinahe hätte der September ohne Organisator dargestanden.
Wie dreht man an der Spannungsschraube?
Ich muss gestehen, dass ich kein Dramaturg bin – ich habe, wenn ich leite, keine Spannungskurve im Kopf, die ich bedienen möchte. Bestenfalls kann man mich als „immer doller, immer weiter, immer intensiver“-Typ verstehen – ich kann die Abwärtsbewegung der Spannungskurve nicht.
Nun hat das normale Rollenspiel (also die Variante mit Würfeln) auch keine eingebauten Mechanismen, mit denen man Spannung oder Dramaturgie steuern kann, es liegt alles in der Hand des mehr oder (in meinem Fall) weniger begabten SL. Muss das so sein? Mir sind zwei Spiele bekannt, die einem Tools an die Hand geben, um die Spannungskurve zu managen. Das eine ist Fiasko, mit seiner impliziten, regelseitig fest vorgegebenen 2-Akt-Struktur. Aber es ist spielleiterlos, und daher lasse ich es hier mal aus. Das andere ist Dread.
Dread ist ein sehr besonderes (Horror-)Rollenspiel, weil man (statt zu würfeln) einen oder mehrere Stein(e) aus einem Jenga-Turm ziehen muss.
Wer schon mal Jenga gespielt hat, weiß dass das eine aufregende Sache ist, weil der Turm irgendwann ganz schön wackelig ist und jede Bewegung schon dazu führt, dass man Adrenalin ausschüttet. Außerdem wird der Turm immer wackeliger, je länger das Spiel geht…
Dread versucht nun diese Adrenalinausschüttung in Horror zu verwandeln. In dem Beispiel, dass ich mitgespielt habe – eine tolle Runde auf dem Tanelorn-Forentreffen (das Treffen ist ohnehin ein Garant für grandiose Rollenspielrunden, und diese Runde wurde diesem Anspruch mehr als gerecht) wirkte sich der Turm nicht so aus, wie sich der SL das vorgestellt hat: Es war trotz der aller Bereitschaft der Beteiligten, sich zu gruseln, keine Horrorrunde. Es war aber eine verdammt spannende Runde, und damit sind wir ja beim Thema.
Noch mal ein bisschen Regeln: Wer bei Dread den Turm zum Einsturz bringt, dessen Charakter stirbt. Punkt. Um eine (vom SL verlangte) Probe zu bestehen, muss man eine vom SL festgelegte Zahl von Spielsteinen aus dem Turm ziehen und oben wieder auflegen, ohne den Turm zu Fall zu bringen. Das geht anfangs noch recht einfach, wird aber immer schwieriger und damit unwahrscheinlicher. Dabei steht der Turm bedrohlich auf dem Tisch… von Fachleuten gerne von hinten beleuchtet, damit man all die wackeligen Lücken sehen kann.
Sobald der Turm also etwas Stabilität eingebüßt hat, wird eine Probe wirklich bedeutsam. Bedeutsam genug, dass in unserem Fall die Spieler auch freiwillig auf Proben verzichtet haben (und damit das Scheitern in Kauf nehmen), weil sie sich nicht mehr an den Turm trauten. Es geht wirklich um etwas, und die Lösung hängt auch nicht von dem zufälligen Wurf eines Würfels ab, sondern von deiner eigenen Geschicklichkeit… Das macht die Sache nochmal wieder dramatischer und persönlicher! Das Ganze war so spannend, dass wir uns verdammt sicher waren, gerade den letzten möglichen Stein gezogen zu haben – und dann doch immer wieder noch jemand eine Probe schaffte. Und nach Spielende hat die begabteste Jengaspielerin am Tisch noch mal 8 Steine ziehen können. Das Gefühl, kaum noch eine Chance zu haben, alles auf Spiel zu setzen, war also sehr sehr präsent – auch wenn das Ende nicht so unmittelbar bevorstand, wie wir dachten.
Auch für den SL ist Dread nicht einfach. Er muss ja den Turm einschätzen, und die Proben so legen, dass im richtigen Moment die Spannung am höchsten ist. Und: Sollte ihm ein Spieler den Turm einreißen, so wird der Turm ja wieder aufgebaut – zunächst also (recht) stabil. Es wäre also mieses Timing, wenn das unmittelbar vor dem Finale passieren würde – ein Spieler weniger, aber dafür hat die Gruppe einen stabilen Turm.
Wer sich (und nicht nur im September) mit Spannung im Rollenspiel auseinandersetzen möchte, der kommt m.E. nicht um Dread herum. Das kann ich – wie einen Besuch des Tanelorn-Treffens – ohne Einschränkung empfehlen.