„Mein Gott, habe ich den NSC gerne gehasst“ – RSP-Blogs Karneval September 2012 zu Spaßquellen im Rollenspiel

„Mein Gott, habe ich den NSC gerne gehasst.“
– Unbekannter Spieler

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Karneval der Rollenspielblogs

Warum eigentlich Rollenspiel? Weil es Spaß macht! Und was macht uns Spaß? Jeder kann sich bestimmt an eine langweilige Sitzung erinnern – aber auch an eine großartige. An Ereignisse, an die sich alle Beteiligten gerne erinnern: „Weißt du noch, wie wir dem Ork…“

Spaßquellen können

  • ein toller Plot
  • großartige Mitspieler
  • unerwartete Ideen
  • fantastische Mechanismen
  • und noch so viel mehr sein.

Man kann über so viel schreiben – und ihr solltet eure Spaßquellen offenlegen! Tretet ihr einfach nur gerne Monstern in die Kehrseite? Muss es großes Drama sein? Heult ihr am Tisch? Ist es am besten, mit Bier und Brezel und ein paar Kumpels im Dungeon rumzulaufen? Oder mit Kerze und ohne Chipstüte (die raschelt so laut) die eigene (Un)menschlichkeit zu erforschen? Am Bergpass sterben, damit die Gruppe vor den Orkhorden doch noch fliehen kann? Muss es Immersion sein, oder reicht euch Flow? Spielt ihr am liebsten alleine am Charakter herum? Weltraumschlachten? Die Bilder in eurem Kopf?

Legt los, lasst uns wissen, was euch Spaß macht am Rollenspiel. Und vielleicht, warum. Und wie es uns anderen helfen könnte, euren Spaß nachzuvollziehen. Und was wir nie machen dürfen, wenn du mitspielst.

  • Hier ist der Link zum Forum, wenn du mitmachen willst.
  • Was ist ein Rsp-Blogs Karneval?

Die Beiträge des Karnevals:

  1. Spass an Regeln von hoch ist gut
  2. Spaßquellen im Rollenspiel von Mad-Kyndalanth
  3. Toon – Albern sein macht Spaß von Spiele im Kopf
  4. Werwölfe fliegen keine Raumschiffe von Clawdeen spielt
  5. Spaß am Spiel mit Player Empowerment von Bunt ist das Rollenspiel
  6. Karneval hat auch schon mal mehr Spaß gemacht – ein Editorial von d6ideas
  7. „Silly“-Runden, und wie man sie verhindert von Teilzeithelden
  8. Spaßquelle Barbie-Spiel von Clawdeen spielt
  9. Warum nur? Spaß durch Regeln von mir
  10. Die dunkle Seite des Spaßes von Phönixbanner
  11. Spaß durch den Blick über den Tellerrand von Clawdeen spielt
  12. Spaßquellen im Rollenspiel von Xeledons Spottgesang
  13. Initiative! von De Malspöler und der nervigen Ente
  14. Charakterschöpfung – Spaßquellen im Rollenspiel Teil 2 (RSP-Karneval) von Mad Kyndalanth
  15. Was ist … eine Spaßquelle? von d6ideas

Von Blechpirat der Mörderische.

 

Neu bei rsp-blogs.de: Mad-Kyndalanth

Der Autor schreibt über Mad-Kyndalanth

Mein Blog sollte ursprünglich meiner Fantasywelt Mad-Kyndalanth gewidmet sein und Hausregeln für AD&D 2nd Edition sowie das SAGA-System (G&S Verlag) bereitstellen.
Nach vielen Jahren in der Warteschleife, bin ich auf Retroklone und die deutsche Rollenspielbloggerszene usw. gestoßen und schreibe nun meine lose Gedanken zum Spiel, startete eine Kurzserie (Spielmeistergespräche) und werde Anekdoten aus dem Spiel, meine Erfahrungen mit narrativer Improvisation und allerlei angrenzendem Zeug (Beispielfiguren, Szenarien) festhalten.

Neu bei rsp-blogs.de: Obskures.de

Obskures.de ist eine Spielwiese – ein eigener offener Raum – für die subjektiven Eindrücke und Einfälle des Autoren.
Ein enges und klar abgrenzbares Thema ist gegenwärtig nicht vorgesehen. Der Autor stellt auf dieser Website seine vielfältigen und mitunter als obskur empfundenen Faibles
in den Vordergrund. Geplant sind im Wesentlichen Beiträge zu.

Spiele: Brett- und Gesellschaftsspiele, Tabletops (Miniaturenspiele), Rollenspiele, Videospiele, Sammelkartenspiele
Comics: Graphic Novels
Bücher: Romane
Film – Kinofilme, Fernsehserien
Musik: Veröffentlichungen, Konzerte

Frauen im Rollenspiel oder von veralteten Rollenbildern/Klischees denen man trotzen sollte.

 

Ich weiß nicht was mich zu diesem Blogbeitrag bringt, denn eigentlich fürchte ich, dass es wieder so eine Crossgender Diskussion gibt einst im Tanelorn.

Um es vorweg zu sagen ich finde es lächerlich, wenn sich irgendjemand hinstellt und sagt: „Du darfst das nicht, weil du so etwas nicht kannst.“ Die Leute mit denen ich für gewöhnlich spiele sind erwachsen genug und ich inzwischen tolerant genug um über solche Sachen einfach nur zu lächeln.

Vielleicht bedarf es einfach einer gewissen Reife oder eines guten Selbstbestseins um sich aus einer Position der Gelassenheit mit dem Thema auseinander zu setzen und zu sagen, dass doch mal bitte jeder machen soll, wie es ihm beliebt

Dabei geht es in den meisten Rollenspielen nicht mehr um Klischees oder veraltete Klischees. Frauen können alles genau so gut wie Männer und werden von den Regeln nicht mehr ausgebremst.

Wenn ich da veraltende Bild der hübschen Frau an der Seite der Helden sehe und mir dann als Inspiration Serien wie Nikita, NCIS, NCIS LA, Dark Angel um zu sehen, dass man eine starke Frau auch sexy spielen kann ohne sie lächerlich zu machen. Natürlich gibt es auch noch andere Serien oder Kinofilme (James Bond mit Grace Jones) die Frauen aus dem klassischen Rollenbild reißen, aber im Rollenspiel sehe ich in den Beschreibungen zur Welt oft Informationen zu der Rolle der Frau die mit´ rgendwelchen Pseudo-Geschichtlichen Hintergründen begründet werden.

Greg Stolze geht mit der klassischen Millonesischen Reiterei mal einen anderen Weg und Mark Smylie mit Artesia sogar noch einen Schritt weiter.

Da sind taffe Frauen am Start und das nicht nur, weil ein paar Quotenspielerinnen zufrieden gestellt werden sollen. Bei Artesia merkt man das spätestens als die Leser dem Autor schreiben, er mäöchte seiner Heödin bitte endlich eine Rüstung gönnen, die zum Schlachtfeld passt und sie nicht halbnackt darüber laufen lassen.

Ich finde die Ansätze erfrischend und hoffe seit langer Zeit, dass ich auch auf Cons mal mehr Spieler und Spielerinnen sehe, die erkennen das es bei Frauen genau so unterschiedliche Charaktere und Temperamente gibt wie bei Männern und das der Schritt vom Spielen eines Mannes zu einer Frau kulturell wohl viel einfacher ist als der zu Zwergen, Elfen, Trollen, Orks oder was auch immer.

Selbst wenn es eine Kultur gibt, in der so etwas theoretisch nicht denkbar ist, bleibt ein Spielercharakter etwas besonders. Er sollte den Klischees trotzen und das spielen, wozu ihm oder ihr gerade zumute ist.

Es gibt inzwischen genügend Rollenforbilder für starke Frauen, an denen man sich orientieren kann wenn es um das Darstellen von starken Frauen oder emanzipierten Charakteren geht.

Also traut Euch mal, dem Klischee zu trotzen.

 

Warum Blogs gut für die Rollenspielszene sind

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Karneval der Rollenspielblogs

Eine Replik auf den „Rant“ auf Ludus Leonis und gleichzeitig ein Beitrag zum Rollenspielkarneval im Juni (Das Hobby Online).

Markus ist der Ansicht, dass Blogs zu einer Zersplitterung der Szene führen, das wir alle besser daran täten, statt zu bloggen uns wieder mehr in den Foren herumzutreiben statt uns im Blog einzuigeln und jeder Kritik aus dem Weg zu gehen. Nun ist Markus ein von mir hochgeschätzter Rollenspieler und -spielautor, und natürlich hat er keinesfalls völlig Unrecht. Es gibt eine gewisse Tendenz dazu, seine Gedanken – die man einst ins Forum postete – in Blogs niederzulegen; auch und gerade, um sie nicht im Forum kaputtgeredet zu bekommen. Aber ich kenne niemanden, der sich völlig aus allen Foren zurückgezogen hat und jetzt nur noch bloggt. Es gibt natürlich Blogger, die in bestimmten Foren nicht mehr erwünscht sind (und dann auf ein Blog ausgewichen sind) oder mit der „Diskussionskultur“ in bestimmten Foren nicht einverstanden sind (und deshalb ein eigenes Forum gegründet haben). Alle anderen hingegen sehe ich noch in Foren – insbesondere sticht Lord Verminard dabei ins Auge, dessen Tage als Blogger (er betrieb das exellente Wildelande) gezählt sind. Mir erzählte er mal, dort habe er alles gesagt, was er habe sagen wollen.

Nein, der Vorteil von Blogeinträgen liegt darin, dass sie vollständiger sind, viel durchdachter. Wenn ich z.B. im Tanelorn poste, dann sind das oft Gedankenfragmente, angerissen, gegen das Publikum gespielt – unausgegoren. Sie sollen in der Diskussion reifen. Ein Blogeintrag hingegen ist dann oft das Ergebnis dieses Prozesses. Was ist übrig von der ursprünglichen Idee? Was hat sich als richtig erwiesen, was war Quatsch? Das fasse ich dann in einem Blogbeitrag zusammen.

Und dieser Blogbeitrag ist dann viel leichter zu finden und zu verstehen, als es eine Diskussion in einem Forum ist. Mal abgesehen davon, dass die Suchmaschinen ganz offenbar Foren benachteiligen (und Blogs bevorzugen), sind die Artikel einfach prominenter. Und zugänglicher. Greifen wir uns mal die Artikelreihe von dem oben genannten Markus heraus, in dem er über die Verwendung von Tools schreibt, die eigentlich für Programmierer geschrieben wurden (z.B. svn) – solche Dinge findet man in Foren nicht, weil jedes Fitzelchen an Information in eigenen Beiträgen versteckt ist und man sich zu 12 Seiten Diskussion quälen muss, um alles zu finden. Ein anderes Beispiel ist der Artikel auf diesem Blog zum Thema Barbiespiel, der als Eintrag im Tanelorn begann. In der Diskussion in anderen Foren wird aber immer auf diesen Blogartikel verwiesen – im Tanelorn ist er nämlich so komprimiert nicht zu finden, dort muss man den ganzen Diskussionstrang mit immerhin 10 Seiten lesen.

Blogs sind (für mich) daher oft Extrakte von Diskussionen, vernünftig aufbereitet, gut lesbar und leicht zu finden. Sie stehen neben den Beiträgen in Foren, sie ersetzen sie nicht. Bestenfalls führen sie sogar dazu, dass in den Foren nicht immer wieder die gleichen Dinge diskutiert werden müssen, weil Neueinsteiger mit deinem kurzen Link auf den Stand der Debatte gebracht werden können.

Auch das mit dem Ego (Mein Blog, mein Artikel) halte ich für nicht so ganz zutreffend. Klar ist es hübsch, eine eigene Website zu haben. Aber eine in den Foren als Autorität akzeptierte Stimme zu haben ist ein deutlich besser spürbares Streicheln der Eitelkeit, als es ein noch so hochfrequentiertes Blog sein kann. Unmittelbares, positives Feedback ist nämlich toll. Und spätestens wenn man das Tanelorn-Treffen besucht hat, hat man auch echte Freunde gewonnen.

[tl;dr]Blogs stehen neben Foren, sie ergänzen sie und verdrängen sie nicht.

Neu bei rsp-blogs.de: D6ideas

D6ideas ist in gleichem Maße Ideenschmiede wie Publikationsmaschine. Dort werden nicht einfach nur im stillen Kämerlein geschriebene Artikel unserer Mitglieder veröffentlicht, sondern es soll viel mehr eine Plattform für alle bieten, gemeinsam erst Material zu erschaffen und dann natürlich auch zu veröffentlichen. Die Artikel sollen möglichst zeitlos und praktisch relevant sein. Weniger allgemeines Gerede, mehr nutzbarer Output!

Das „Barbie“-Spiel

Ich habe den Diskussionsbedarf unterschätzt. Bitte diskutiert im Forum weiter.
— Karsten

Der folgende Artikel ist eine leicht überarbeitete und umgestellte Mischung aus zwei Beiträgen im Tanelorn, die der User Kriegsklinge dort eingestellt hat. Ich denke, dass Kriegsklinge da eine wichtige Beobachtung gemacht hat, die mir nie so klar war. Aber sie trifft vollständig zu – auch ich habe schon das Barbiespiel betrieben.

Gut gefallen hat mir auch der Name „Barbiespiel“, da es so schön griffig ist. Wer einen weniger polemischen Namen sucht, der kann das im oben verlinkten Thema vorgeschlagene Mon Plaisir (MP) wählen.

TL;DR: Wer gerne zwischen den Spielrunden an seinem Charakter „herumspielt“, ohne dabei vorwiegend die mechanischen Werte zu optimieren, ist ein Barbie-Spieler. Das ist eine eigene Quelle des Spielspaßes, die eigenständig neben Spaßquellen wie dem Kampf oder dem „Besserwerden“ steht.

– Karsten

Den typischen DSA-Fan stelle ich mir als jemanden vor, der halt irgendwann mal zur Runde mitgeschnackt wurde, sich in die Details der Spielwelt verguckt hat und dann wie alle anderen in der Runde stillschweigend die Regelteile weglässt, die einfach zu sehr nerven. Alles, was manchmal umständlich ist, wird recht klaglos in Kauf genommen – man weiß es schlichtweg nicht anders. Die Regelseite ist aber auch für den Spielspaß nicht entscheidend, vermute ich mal. Der Reiz des Durchschnitts-DSAs liegt im Zusammensein mit Gleichgesinnten, dem Bewusstsein, dass man die schöne Welt betritt, die man aus den Büchern kennt, dem farbenfrohen Auskaspern der eigene Rolle vor dem Hintergrund dessen, was der SL erzählt, und viel Beschäftigung mit dem Fantasieren über die Welt und den eigene Charakter abseits des Spieltischs. In wechselnden Mischverhältnissen kommt wohl noch die Freude am Besserwerden (höhere Werte, Ausrüstung), Würfelproben (schaff ichs, schaff ichs nicht) und Spielverlaufsbestimmung durch Pläneschmieden dazu (die Spieler diskutieren untereinander das weitere Vorgehen und der SL stimmt den weiteren Verlauf der Handlung insgeheim darauf ab). Die Berührung mit den „harten“ Regeln stellt Inseln im Spielgeschehen dar.

Trotzdem denke ich, dass diese Spieler nicht auf die Komplexität der Regeloptionen verzichten möchten. Warum? Weil sie die vielen Talente, Fertigkeiten, Werte wohl in erster Linie benutzen, um den Charakter möglichst eingehend zu beschreiben und in ihrer Fantasie in der Welt zu verankern. Je detaillierter die Angaben zu Talenten, Sfs, Zaubersprüchen usw., desto plastischer das Bild des Chars, desto länger kann man sich vor und nach dem Spieleabend mit dieser Figur befassen. Die Verkörperung am Spieltisch ist gewissermaßen das, was für den Modelleisenbahner das Setzen der liebevoll bemalten Lock auf die Schienen ist – am besten noch, wenn andere zugucken und sich auch dran freuen.

Die Regeln sind in diesem Sinne zweitrangig, oder mehr: Sie sind überhuapt keine Regeln im Sinn von Steuerungselementen eines Spielgeschehens, sie sind Anreize zur Charakterträumerei, die am Spieltisch im Wechselspiel mit dem SL den anderen präsentiert wird – so ungefähr. Inwie weit die Regeln dann auch mal als echte Spielregeln fungieren, das ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Ich möchte ganz ausdrücklich sagen, dass ich diese Art des Spiels gar nicht für falsch oder verwerflich oder minderwertig halte. Im Gegenteil, ich finde es ziemlich faszinierend und viel zu wenig beachtet. Vor allem finde ich interessant, dass ein großer Teil des Spielgeschehens für jeden Spieler allein abseits der Gruppe stattfindet. Wenn es nicht von vielen womöglich als abwertend gelesen werden würde, fände ich den Vergleich mit Barbie-Spielen ganz passend. Man holt sich alle möglichen Accessoires und macht zu Hause mit der Puppe rum, und wenn man mit den anderen spielt, kommen alle diese Stories zusammen, aber gemeinsame Spielen ist keineswegs alles, was an Barbie Spaß macht.

Ich glaube bloß, dass es ein ganz großes Missverständnis ist, wenn regelseitig hier nach Möglichkeiten der Plotlenkung durch die Spieler oder bessere Taktikelemente geforscht wird. Diese Dinge sind meines Erachtens nicht der Kern des heutigen DSA – da ist man, wie hier schon gesagt wurde, mit DSA1 oder einer Umsetzung mit einem Unisystem besser bedient.

Interessant fände ich mal, ob es einen sinnvollen Weg gebe, das „Barbiespiel“ sinnvoll und offen anzusehen, als anerkannten Spielstil. Oder macht Ulisses da einfach schon alles richtig?

Zum Thema, wie bewusst das „Barbie-Spiel“ gewählt ist: Das wird wohl von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Ich vermute, dass die Leser dieses Beitrages da eher eine Ausnahme sind, weil sie eben stärker reflektieren, was sie so machen, aber vielleicht traue ich dem internetfernen Rollo jetzt doch zu wenig zu. Ich vermute ebenfalls, dass die Darstellung oben einen Extremfall darstellt und dass sich wohl im tatsächlichen Spiel noch andere Ebenen hineinmengen. Entweder je nach Situation – man schaltet nach Bedarf in den „Kampfmodus“ oder den „Entscheidungsmodus“ – oder abhängig von den Spieler – es sind doch Leute in der Runde, die heiß auf einen taktischen Kampf sind z.B. Zu den vielen faszinierenden Dingen am „Barbie-Spiel“ gehört ja auch, dass es frei mit anderen Ebenen des Rollenspiels kombinierbar ist – ein bisschen machen wir das glaube ich alle – und dass sogar Spieler, die es hauptsächlich bevorzugen, eigentlich mit fast jeder anderen Art des Rollenspiels gutmütig mitgehen, so lange man sie nicht über Gebühr unter Druck setzt, d.h., ihnen aggressiv Entscheidungen abverlangt, die über den Rahmen des Charakters hinausgehen (Plotverlauf, Scene Framing, taktische Entscheidungen mit großem Risiko für das Leben des Chars und andere Figuren).

Ich glaube wirklich, dass diese Ebene des Rollenspiels fast immer unsichtbar gemacht wird, eben weil sie sich so unauffällig in andere Spielweisen einfügt. Das meiste, was über Rollenspiel so Nachdenkliches gesagt und geschrieben wird, konzentriert sich uf das Geschehen am direkt am Tisch mit den anderen Spielern und betrachtet Regelelemente als Steuerungsmechanismen, mit denen die Spieler auf das Geschehen Einfluss nehmen. Beides geht aber am „Barbie-Spieler“ eigentlich vorbei.

Auf der Forge gab es mal das Schlagwort von der „exploration of character“ als Quelle des Vergnügens  (womit aber auch nur das Erforschen des Chars im Spielverlauf gemeint war iirc, außerdem ging es da um Charactere, die sich auch durch das Spielerhandeln verändern); Robin Laws subsumiert die „Barbies“ vermutlich als Casual Gamer oder Social Gamer, was ihnen aber ebenfalls nicht gerecht wird. Die sind ja nicht passiv oder desinteressiert oder spielen nur, um Dabeizusitzen; die Zeit und Mühe, die mir bekannte „Barbies“ in Charakterhintergründe, bewusstes Steigern (was habe ich erlebt? was wäre passend?) und Gespräche vor und nach dem Spiel gesteckt haben, kann sich aber locker mit dem Einfallsreichtum jeder Narrativistenschweinerunde messen. Die Leidenschaft richtet sich nur auf etwas ganz Anderes. Das Verhältnis von gemeinsamem Spiel und Beschäftigung abseits des Spieltisches kann sich da nahezu umkehren – die Spielrunde füttern die eigene Beschäftigung mit dem Char davor und danach.

Um noch mal zu DSA zu kommen, ich halte das (sicherlich nicht so ganz bewusste?) Bedienen dieses Spielertyps für geradezu genial und einen der stärksten Gründe für den anhaltenden Erfolg von DSA. Genial deshalb, weil es

(a) eine Menge Leute ins Rollenspiel holt, die von anderen Ebenen eher überfordert wären (nicht weil sie irgendwie minderbemittelt sind, sondern weil sie ihre Figur lieber in Ruhe alleine entwickeln und den Stand der Dinge eher mit anderen teilen, wenn sie mit dem Erreichten zufrieden sind)
(b) kaum ein anderes Spiel gibt, das Barbie so gut bringt, es ist also ein Alleinstellungsmerkmal
(c) die Leute von einem Kernproblem des Rollenspiels als Hobby ein wenig befreit, dass man nämlich eine Gruppe mit Zeit braucht, damit es stattfinden kann und
(d) – und das finde ich am Witzigsten – keine andere Ebene des Rollenspiels prinzipiell ausgeschlossen wird. Man kann also Regeln bauen, die durchaus auch eine Beteiligung am Spielverlauf ermöglichen, klar, passiert ja in DSA-Runden auch. Eingebettet ist aber die Möglichkeit zum „barBARBIEsieren“, und wer darauf steht, stürzt sich sofort drauf.

Vermutlich gibt es die stärksten „Barbie“-Tendenzen in Settings, die sehr detailliert, sehr reichhaltig und gerne auch durch andere Medien vorgeprägt sind, aber noch wichtiger scheint mir zu sein, dass die Settings starke Folien bieten, auf die man Wünsche, Träume, Sachen, die man cool findet, projizieren kann. Klingt jetzt arg psychologisierend; so a la „Weltflucht“ einerseits und „brain damage“ andererseits. Ich meine aber nicht, dass die „Barbies“ alle gestörte Kellerkinder sind, die im Spiel ausleben, was sie sich sonst nicht trauen, sondern eher positiv, dass man im Rahmen eines Spiels mit solchen Wunschrollenbruchstücken spielen kann, und zwar anders als im „Story Now!“ nicht im Spielverlauf, sondern erstmal für sich – und dann mit anderen.

Bei DSA finde ich es schwierig zu greifen, was das sein soll, während es mir bei einem anderen großen „Barbie“-Spiel, nämlich Vampire, ziemlich klar ist, wo es explizit um Sex, Verführung, Macht, Tragik eben: große Oper geht. Da leuchtet mir ein, worin die Einladung zum „barBABIE“-Spiel besteht.

Im Zusammenhang mit DSA ist immer wieder von „Märchenhaftigkeit“, „Hotzenplotzigkeit“ die Rede, es scheint also irgendwie eher um was Kindliches (nicht: Kindisches) zu gehen. Mir ist, als hätte der Prussian Gamer Settembrini da mal über deutsche Romantik etc. sinniert, da kann ich mich nur schwer drauf einlassen, weil ich die Argumentation mit dem Nationalcharakter immer etwas problematisch finde. Diesen Teil des Barbie-Spiels finde ich eh schwierig zu besprechen; ich finde es ziemlich klar, dass da verschiedene psychologische Sachen mit reinspielen, aber ich möchte eben nicht, dass es gleich nach Krankheit und Kompensation klingt … beziehunsgsweise masturbatorisch (jeder für sich, traut sich nicht zusammen mit den anderen, blabla). Erstens geht es wohl bei jedem Rollenspiel irgendwie auch bis zu welchem Grad auch immer um das eigene Innenleben, ist also nichts besonderes beim „Barbiespiel“ und zweitens ist Masturbation so an und für sich ja auch was ganz Schönes.

Außerdem wird es schwierig zu belegen sein, was da genau dahinter steckt.  Und vielleicht ist es auch gar nicht so wichtig – nur interessieren tät´s mich.

Okay, es ist schon ziemlich wahrscheinlich, dass das nie jemand bei DSA so geplant hat . Passiert ist es aber, denke ich, dennoch – aber hey, in der Evolution passiert auch alles Mögliche durch wildes Rumprobieren ohne Plan und manchmal ist das Ergebnis ganz supi.