Heimspiel: Tanelorn Sommertreffen

Sommerfrische für die Hochleistungsrollenspieler

Wer mich kennt, weiß ich meine Onlinezeit ganz überwiegend im Tanelorn verbringe. Viel zu viel Zeit, um genau zu sein. Aber das Tanelorn ist nun mal der Ort, wo in Deutschland sachkundig und belesen über Rollenspiel diskutiert wird.. was soll man machen?

Zwei mal im Jahr versammeln wir uns zum Spielen. Diese Treffen werden natürlich nicht von den 4000 Mitgliedern besucht, sondern eher vom „harten Kern“, das sind zwischen 60 und 100 Personen, die dazu gen Burg Hessenstein ziehen und ein langes Wochenende mit Rollenspiel und Gesprächen darüber verbringen.

Man kommt Donnerstag an. Sehr üblich ist es, obwohl die Burg eine Vollverpflegung mittlerer Art und Güte anbietet, Snack und Bier mitzubringen, die man vorzugsweise in der heimischen Region erwirbt und so für eine reichhaltige Auswahl sorgt. Das muss natürlich gleich probiert werden… Donnerstags spielen daher nur die ganz Harten, für die anderen ist es ein Abend mit Plaudern, Trinken, Wiedersehen, die Neuen Kennenlernen, und Brettspiel. Erstmals gab es einen Tanelorn-W6 für die Gäste, der sehr chic aussieht. Leider würfelt meiner nicht gut…

Freitags gibt es dann wie Samstag jeweils drei „Slots“, von denen aber üblicherweise nur die Slots vom Mittag bis Abendessen und der nach dem Abendessen intensiv genutzt werden. Für mich gab es am Freitag Nachmittag eine sehr unterhaltsame Runde Conan mit dem dem aktuellen System von Modiphius. Das war – obwohl ich von dem ganzen Crunch im Vorfeld eingeschüchtert war – sehr unterhaltsam. Ich konnte Arnis kleinen Bruder geben, der SL hatte mir einen Charakter gebaut, der – trotz nacktem Oberkörper – in den Nahkampf gehen konnte. Eigentlich eine eher unkluge Entscheidung, auf die Rüstung zu verzichten. Mein Charakter war aber toll und war großartig geeignet, sich durch die Gegner zu metzeln. Selbst ein Krokodil konnte ich mit meinem Messer jagen, so aus Spaß…

Abends gab es dann eine Runde „The Clay That Woke“. Man spielt Minotauren in einer großen Stadt, die stilistisch an Ankor angelehnt ist, im Dschungel, Hauptstadt einer vergehenden Hochzivilisation der Menschen. Die Minotauren haben sonderbare Regeln, nach denen sie leben – die Stille. Sie verbieten u.a. Gefühle zu zeigen oder den Namen einer Frau auszusprechen. Die Regeln bestehen aus einem sehr interessanten, aber durchaus komplexen System, dass als Orakel das Spiel vorantreibt. Der Spielleiter hat die Sonderbarkeiten des Settings toll herausgestellt (den Flußdelphine, die in dem Setting in Menschensprache singen, hat er ein Lied gedichtet und uns vorgesungen), das orakelnde hat erstaunlich gut funktioniert und alles war so fremdartig und stimmig, dass ein erheblicher Sense of Wonder aufkam. Ein toller, wundersamer Abend von einem Spielleiter, der alles toll macht, was ich nicht kann und aus diesen Stärken einen tollen Abend generiert hat. Selbst gemalte Karten, gebastelte Token für das Orakel, liebevoll designte Szenen – rundum prima.

Abends findet man eigentlich immer noch jemand für einen Absacker, so dass ich am Samstag zu DEM Event im Morgenslot zu spät kam: Der Versteigerung. Um die Kosten des Forums zu decken, bringt jeder ein paar alte Schätzchen, Fehlkäufe, Duplikate oder sonst geeignete Regelwerke mit, die dann meistbietend versteigert werden. Zudem gab es 5er-Sets mit weiteren Tanelorn-Würfeln. Wer also mehr als einen haben wollte, der konnte hier zuschlagen. Die waren sehr gefragt, und entsprechend teuer. Die Versteigerung ist immer ein großartiges Vergnügen, sehr unterhaltsam vorgetragen, und da die Vorlieben der Bieter inzwischen überwiegend bekannt sind, oft auch sehr spöttisch. Ich habe 5 Würfel und eine Ausgabe von Wield erworben.

Mittags gab es dann eine Runde Barbarians of Lemuria bei einem meiner absoluten Lieblingsspielleiter. Auch in soweit spannend, als mein Charakterkonzept dem ähnelte, dass ich in der Conan-Runde hatte. BoL ist sehr, sehr viel regelleichter, und damit eigentlich eher mein Ding. Dennoch empfand ich die Regeln von Conan als durchaus besser geeignet, die pure Kraft und Macht meines Charakters darzustellen. Dafür glänzte die Runde mit einem „Herz der Finsternis“-Plot und deutlichem Gruselfaktor.

Abends spielte ich dann „The Fall of Delta Green“. Um das Rollenspiel schleiche ich schon lange herum. Es geht um eine Regierungseinheit, die in den 60ern cthulhuide Bedrohungen bekämpft. Tolle Zeit, tolle Musik, tolles Setting. Und im Gegensatz zum „regulären“ Delta Green auf der Basis von Gumshoe. Das Abenteuer litt etwas darunter, dass wir alle schon etwas zu müde waren, um ein investigatives Abenteuer genießen zu können, war aber trotzdem eine tolle Führung durch die Zeit, mit Kommunistenangst, Kommunen und Kanonen.

Ich bin mal wieder über die Frage gestolpert, wie ich in Gumshoe einen „sozialen“ Konflikt abbilden soll – so war meine Buchprüferin in einen Überwachungswagen der Gegenseite eingedrungen und wollte die Leute mit vorgehaltener Waffe einschüchtern. Die Fertigkeit Einschüchtern ist eine „Wissensfertigkeit“ in dem System – auf sie wird also nicht gewürfelt. Praktisch, wenn man nach dem Spiel gleich ein paar Experten, die alle schon Gumshoe geleitet haben, beiziehen kann.

Sonntags wird dann nur noch gefrühstückt, aufgeräumt und Abschied genommen, denn die Heimreise führt die Leute im Extremfall sogar bis nach Irland zurück, aber auch für mich sind es 5 Stunden Fahrt.

Warum fährt man so lange Strecken zu einem Treffen? Wegen der Leute. Nicht nur, dass viele meiner Onlinefreunde nur dort zu treffen sind – sie sind auch noch die besten Rollenspieler, die man in dieser Dichte finden kann. Die Runden dort sind immer hochspannend, extrem fokussierte und geübte Spieler und Spielleiter, die interessante Systeme an ihre Grenzen führen. Jeder dort ist ein Mensch, für den Rollenspiel wichtig ist, der viel über Rollenspiel, sich und seine Fähigkeiten und sein Verhältnis zu Rollenspiel nachgedacht hat. Es hilft natürlich auch, dass sehr viele Teilnehmer selber Spielleiter sind – die denken eben auch als Spieler mit und sorgen so für fantastische Runden. Hinzu kommt ein – bei mir dieses Mal bewusst nicht gewählter – Fokus auf Drama. Davon hab ich gerade im RL genug, aber sonst spiele ich eben auch sehr gerne Spiele, bei der die Handlung auf der Gefühlsebene stattfindet – von Romantik bis Ehekrise, Todesangst bis Verlangen: Rollenspiel geht auch ohne körperliche Gewalt, ohne Schwerter und ohne das die Welt auf dem Spiel steht.

Für mich ist das Tanelorn-Treffen daher der halbjährliche Höhepunkt des Rollenspiels für mich und ich versuche, kein Treffen zu verpassen.

Hier gibt es noch eine kleine Übersicht der gespielten Systeme:

Update: Das nächste Treffen ist am 20.02.2020 – 23.02.2020, die ersten Runden sind schon online geschaltet…

Wer auch mal hinkommen möchte: Die Anmeldung erfolgt über das Tanelorn, deshalb ist dort ein Mitgliedskonto nötig. Eine Mindestpostingzahl o.ä. benötigt man nicht…

Fürchte Dich: Spannung mit Klötzchen

Das Thema für den Karneval der Rollenspielblogs im September ist: Spannung bzw. “Wie dreht man an der Spannungsschraube?” und wird von Zornhau ausgerichtet.

Ihm gebührt besonderer Dank für sein einspringen, denn beinahe hätte der September ohne Organisator dargestanden.

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Ich muss gestehen, dass ich kein Dramaturg bin – ich habe, wenn ich leite, keine Spannungskurve im Kopf, die ich bedienen möchte. Bestenfalls kann man mich als „immer doller, immer weiter, immer intensiver“-Typ verstehen – ich kann die Abwärtsbewegung der Spannungskurve nicht.

Nun hat das normale Rollenspiel (also die Variante mit Würfeln) auch keine eingebauten Mechanismen, mit denen man Spannung oder Dramaturgie steuern kann, es liegt alles in der Hand des mehr oder (in meinem Fall) weniger begabten SL. Muss das so sein? Mir sind zwei Spiele bekannt, die einem Tools an die Hand geben, um die Spannungskurve zu managen. Das eine ist Fiasko, mit seiner impliziten, regelseitig fest vorgegebenen 2-Akt-Struktur. Aber es ist spielleiterlos, und daher lasse ich es hier mal aus. Das andere ist Dread.

Dread ist ein sehr besonderes (Horror-)Rollenspiel, weil man (statt zu würfeln) einen oder mehrere Stein(e) aus einem Jenga-Turm ziehen muss.

Wer schon mal Jenga gespielt hat, weiß dass das eine aufregende Sache ist, weil der Turm irgendwann ganz schön wackelig ist und jede Bewegung schon dazu führt, dass man Adrenalin ausschüttet. Außerdem wird der Turm immer wackeliger, je länger das Spiel geht…

Dread versucht nun diese Adrenalinausschüttung in Horror zu verwandeln. In dem Beispiel, dass ich mitgespielt habe – eine tolle Runde auf dem Tanelorn-Forentreffen (das Treffen ist ohnehin ein Garant für grandiose Rollenspielrunden, und diese Runde wurde diesem Anspruch mehr als gerecht) wirkte sich der Turm nicht so aus, wie sich der SL das vorgestellt hat: Es war trotz der aller Bereitschaft der Beteiligten, sich zu gruseln, keine Horrorrunde. Es war aber eine verdammt spannende Runde, und damit sind wir ja beim Thema.

Noch mal ein bisschen Regeln: Wer bei Dread den Turm zum Einsturz bringt, dessen Charakter stirbt. Punkt. Um eine (vom SL verlangte) Probe zu bestehen, muss man eine vom SL festgelegte Zahl von Spielsteinen aus dem Turm ziehen und oben wieder auflegen, ohne den Turm zu Fall zu bringen. Das geht anfangs noch recht einfach, wird aber immer schwieriger und damit unwahrscheinlicher. Dabei steht der Turm bedrohlich auf dem Tisch… von Fachleuten gerne von hinten beleuchtet, damit man all die wackeligen Lücken sehen kann.

Sobald der Turm also etwas Stabilität eingebüßt hat, wird eine Probe wirklich bedeutsam. Bedeutsam genug, dass in unserem Fall die Spieler auch freiwillig auf Proben verzichtet haben (und damit das Scheitern in Kauf nehmen), weil sie sich nicht mehr an den Turm trauten. Es geht wirklich um etwas, und die Lösung hängt auch nicht von dem zufälligen Wurf eines Würfels ab, sondern von deiner eigenen Geschicklichkeit… Das macht die Sache nochmal wieder dramatischer und persönlicher! Das Ganze war so spannend, dass wir uns verdammt sicher waren, gerade den letzten möglichen Stein gezogen zu haben – und dann doch immer wieder noch jemand eine Probe schaffte. Und nach Spielende hat die begabteste Jengaspielerin am Tisch noch mal 8 Steine ziehen können. Das Gefühl, kaum noch eine Chance zu haben, alles auf Spiel zu setzen, war also sehr sehr präsent – auch wenn das Ende nicht so unmittelbar bevorstand, wie wir dachten.

Auch für den SL ist Dread nicht einfach. Er muss ja den Turm einschätzen, und die Proben so legen, dass im richtigen Moment die Spannung am höchsten ist. Und: Sollte ihm ein Spieler den Turm einreißen, so wird der Turm ja wieder aufgebaut – zunächst also (recht) stabil. Es wäre also mieses Timing, wenn das unmittelbar vor dem Finale passieren würde – ein Spieler weniger, aber dafür hat die Gruppe einen stabilen Turm.

Wer sich (und nicht nur im September) mit Spannung im Rollenspiel auseinandersetzen möchte, der kommt m.E. nicht um Dread herum. Das kann ich – wie einen Besuch des Tanelorn-Treffens – ohne Einschränkung empfehlen.

#RPGaDAY2015 Frage 29: Favorite website/blog

#RPGaDAY2015 Frage 29: Lieblingswebsite/Blog

Ich habe erstmal überlegt, ob ich diese Frage überspringen soll. Bin ich als Betreiber von rsp-blogs.de nicht besser beraten, neutral zu sein? Vermutlich. Aber ich verrate es euch trotzdem. Mein Lieblingsblog ist definitiv Dirks Mondbuchstaben.  Leider schreibt er nicht oft, aber wenn er etwas schreibt, dann ist es toll.

Ansonsten empfehle ich natürlich

1 (Roh)Version Reign-Aventurien als PDF oder Danke an die Helfer

Den Jungs und Mädels des wiki-aventurica sei Dank habe ich meine Umarbeitung von Al Anfa fertig und kann sie mal schön online stellen. Es sind in der Überarbeitung bewusst die Links auf das Wiki belassen und ich hoffe, dass sie auch funktionieren.

Es soll keiner auf die Idee kommen ich hätte mehr als Copy und Paste für den privaten Gebrauch betrieben. Die Arbeit die ihr Euch macht ist echt der Hammer!

Aber auch die freundlichen Leute vom Vinsalt sollte ich nicht vergessen, denn dort habe ich auch die eine oder andere Info über Al Anfa gefunden und hoffe noch fündig zu werden, wenn meine Convertierung weiter geht.

Das ich meinen Helfern aus dem Tanelorn Danke ist auch klar, besonders der Dimmel hat mir immer wieder mit großem Aufwand weiter geholfen! (aber er war es nicht alleine)

DSA Reign Crossover

Al Ànfa

Das schlechteste Wortspiel, evar!

Hallo Echo!
Hallo Otto!

Otto Walkes, als er noch jung war.

Es gibt Scherze, die sind auch beim zweiten Mal noch komisch. Bei der zwanzigsten Wiederholung schmunzeln immer noch einige ganz hartgesottene Anhänger des Komikers. Bei der 100sten Wiederholung lacht keiner mehr. Niemand. Bei der 500sten will es keiner mehr hören. Echt nicht.

Bitte schreib nicht eSeL.

Nie, nirgends, nimmer. Es war schon in den 80ern nicht lustig.