Meine 10 Lieblinge

Wenn irgendein Irrsinn um sich greift, muss ich natürlich mitmachen und so gibt es auch von mir die 10 Rollenspielprodukte, die ich als erste aus meinem brennenden Arbeitszimmer retten würde
Moritz

Und da ich ja das kaum zu unterdrückende Bedürfnis habe, bei jedem Unsinn mitzumachen, bei dem Moritz dabei ist, kommen hier auch meine 10.

EDIT: Losgegangen ist das (zumindest im deutschsprachigen Raum) wohl bei Norbert.

1. Cyberpunk 2020

Meine erste große Liebe unter den Rollenspielen. Neuromancer, Marid Audran – keine Elfen, keine Orks, Cyberpunk. Und das Interlock System macht heute noch Spaß und ist das punkigste System, dass ich kenne.

2. Dresden Files

Die aktuell gelungenste Umsetzung von FATE3 in einem großartigen Universum. Dieses Spiel rockt mehr, als jedes andere, das ich kenne. Und natürlich kommt es mir faulem Hund sehr entgegen, dass man als SL wirklich wenig Arbeit mit FATE hat.

3. Western City

Weil ich von Jörg eines der begehrten Hardcover bekommen habe. Obwohl ich mein signiertes Hardcover verbummelt habe – das ist Freundschaft. Und natürlich, weil das Spiel rockt und mir gezeigt hat, wie sehr SL-lose Spiele was können.

4. Fiasco

Weil ich als Spieler dann wohl doch ein Masochist bin.

5. Hollowpoint

Nochmal wieder ein anderes Spielgefühl, wieder mit SL, aber extremer Freiheit für die Spieler. Und dabei kommen unglaublich gewalttätige und tarantinoeske Stories raus.

6. Diaspora

Wegen der Eleganz. Eigentlich Luxus, weil die Regeln schon in Dresden Files drin sind. Aber mein erstes Spiel mit FATE3…

7. Starblazer Adventures

Nochmal FATE3? Ja, und das ist der über-Baukasten. Wenn man eine Regelidee braucht, da ist eine drin. Und irgendwann will ich ja mal eine Kampagne im Stil von Honor Harrington spielen.

8. Theatrix

Würfellos? Hell, yes. Amber stand lange an seiner Stelle, aber Theatrix ist viel universeller.

9. Night City Sourcebook

Noch mal Cyberpunk 2020, und eines der besten Sourcebooks, die ich kenne.

10. AD&D 2nd Edition: Charlemange’s Paladins

Noch eine Kampagnen-Idee, die nicht in die Hufe kommt. Aber auf der Insel hätte ich ja Zeit…

Von Blechpirat der Mörderische.

Warum die Entwicklung eines Rollenspiels ohne Würfel?

Es ist immer so eine Sache mit dem Rollenspiel, ich treffe regelmäßig auf Leute die meinen Stil zu Leiten für eher befremdlich halten. Einer der Gründe ist sicher die Tatsache, dass ich Entscheidungen durch Würfel mag und versuche einen Mix aus Drama, Geschichte und harten Kämpfen zu spielen.

Wenn ich dann den Kommentar höre, dass der Spielleiter gerne an den Würfel drehen darf, solange es gut für die Geschichte ist oder gar zu hören bekomme das für eine gute Geschichte Mittel wie Railroading und Illusionismus zwingend notwendig sind, dann kommt in mir immer die Frage auf, warum man bei solchen Vorlieben überhaupt würfeln will.

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Warum viele Spieler Verantwortung erst lernen müssen

Das Thema ist nicht neu und wurde auch schon in diversen Foren diskutiert, doch es rückt immer mehr in meinen Fokus, weil mittlerweile einigermaßen erfolgreiche Spiele wie Fate oder PTA ihren Spielern Verantwortung überlassen, den Plot nachhaltig zu beeinflussen.

Verantwortung im Rollenspiel wird langsam massenkompatibel.

Das Prinzip ist nicht neu, schon Theatrix hat 1993 mit solchen Mitteln gearbeitet, auch wenn es an anderen Stellen zum hemmungslosen Railroading auffordert und Spielerentscheidungen nicht viel Wert beimisst (vielleicht wird der Norbert mir jetzt vehement widersprechen, aber so wirkt das Regelwerk auf mich).

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