Failure is fun

Drüben hab auf www.faterpg.de hab ich versucht zu erklären, was FATE für mich so toll macht. Das hat wohl nicht alle überzeugt, sofort mit FATE anfangen… jedenfalls auf Tagschatten wird noch mal klargemacht, was für Probleme manche Spieler mit Aspekten haben.

Ich will nicht nochmal darauf eingehen, warum es völlig okay ist, dass der Aspekt „schlecht beleuchtet“ nicht bedeutet, dass jeder einzelne Schleichenwurf erleichtert wird. Vielleicht gibts dazu noch einen Artikel auf faterpg.de, aber es passt nicht hier her. Zu diesem Artikel verleitet mich viel mehr mein Kommentar unter den Beitrag auf Tagschatten (der mir jetzt deutlich unhöflicher formuliert vorkommt, als das was ich sagen wollte – sorry!). Darin behaupte ich, dass man die Ansage „Failure is Fun“ unterschreiben können muss, um an FATE Spaß zu haben.

Failure is fun? Since when?

Letzte Woche spielte ich Fiasco, und die außerordentlich charmante Bella kam in eine sehr aussagekräftige  Situation: Sie spielte die Gattin eines Mafiosis, der sie schlägt. Sie versucht ihren Exliebhaber ins Bett zu bekommen, um sich an ihrem Mann zu rächen. Die anderen am Tisch erzwingen, dass dieser Versuch schief gehen wird (Fiasco hat dazu Mechanismen, das Spiel heißt nicht umsonst Fiasco). Die arme Bella musste also eine Frau spielen, die einen anderen Mann (quasi vor Publikum) anbaggert. Und sie wusste schon, dass sie einen Korb bekommen würde. Bella hat unglaublich gelitten, ihre Not spiegelte sich perfekt im Spiel wieder, wir Zuschauer (und der Spieler des sie verschmähenden) hatten riesigen Spaß. Bella selbst leider nicht.

Klar wird hoffentlich aus dem Beispiel, dass es nicht jedem Spaß macht, sich vor allen anderen (im Spiel natürlich) bis auf die Knochen zu blamieren. Ich kann das gut verstehen, ich kann z.B. Loriot-Filme nicht lustig finden, weil ich zu viel Mitleid mit den Charakteren habe.

Ich leide aber gerne selbst. Mir macht es Spaß, auch das Versagen auszuspielen. Ich leide wie Bella, aber mit Spaß am Leid. Eine schöne Frau anzubaggern, und schon zu wissen, dass es nicht klappt? Und gespannt sein, wie sie mich abfertigt? Im wahren Leben unschön, aber im Spiel toll. Für mich. Nicht für Bella. Vielleicht auch nicht für den Autor bei Tagschatten.

Fiasco kann man nicht spielen, wenn man nicht drauf steht, im Spiel zu leiden. Es lebt ganz stark von dem Vergnügen des Versagens.

Bei FATE ist das nicht so ausgeprägt, aber es spielt ein große Rolle. Zum einen beim Reizen der Aspekte: Dort wird man für unkluges Verhalten belohnt – der Spieler weiß, dass er ordentlich die Hucke voll bekommt – aber für einen billigen Chip macht er es trotzdem. Statt zu fliehen, betritt er eben noch das Schlafzimmer der Prinzessin, die er heimlich liebt (um im Bild des Ausgangsartikels zu bleiben). Und meine Spieler ahnen in dem Moment, in dem sie den FATE-Punkt akzeptieren, dass sie nicht unbemerkt aus dem Schlafzimmer fliehen werden können, sondern von einem Zimmermädchen oder der Prinzessin ertappt werden…

Aber auch bei dem Schleichen-Beispiel aus dem Ausgangsartikel: Ich muss ja als Spieler keinen Chip zahlen. Dann versage ich eben beim Schleichen. Recht langweilig, wenn ich jetzt von der Wache beschossen werde. Spannend, wenn ich deshalb von meiner großen Liebe entdeckt werde, die leider als Söldner auf der Gegenseite arbeitet…

Damit es klappt (und zwar unabhängig davon, welches System man spielt) müssen diese Voraussetzungen vorliegen:

  • Die Spieler müssen Versagen als Spaßquelle empfinden können
  • Versagen darf nicht tödlich sein
  • Die Spieler müssen überzeugt davon sein, dass es immer weitergeht – sowohl das Spiel als auch der Spaß daran.

FATE macht da einiges richtig. Mit den Aspekten haben die Spieler deutliche Signale, welche Formen von Versagen sie als Spaßquelle akzeptieren: „Verliebt in die untreue Karen“ ist eine klare Ansage, dass verletzte Liebe ein Thema sein darf, ja sogar soll. „Verfolgt vom Kult der verbotenen Flamme“ sagt dem SL etwas ganz anderes. Das muss der SL unbedingt akzeptieren – beim zweitgenannten Aspekt mit abgewiesenen Gefühlen um die Ecke zu kommen ist vermutlich keine Gute Idee(TM). Umgekehrt müssen die Spieler auch erkennen, dass sie mit des Aspekten sog. Flags setzen – also Themen bestimmen, die sie bedient sehen möchten. Zudem bietet FATE weder permanente Wunden noch unfreiwillige Tode – perfekt geeignet, um sich in die riskantesten Situationen zu begeben und dort erfolgreich zu scheitern. Und hey, dafür kriegt man die begehrten Chips, mit denen man dann anderswo so RICHTIG rocken kann.

Von Blechpirat der Mörderische.

9 Gedanken zu „Failure is fun

  1. Hm, also ist FATE ein Spiel, dass die Taschenlampenfallenlasser fordert? Womit es auf der anderen Seite ein Spiel ist um genau so etwas zu tun, was in damit nicht zu einem Ärgernis macht sondern zu einer ganz normalen Handlung.

    Ich denke alle Erzählspiele haben irgendwo Aspekte (haha), die nicht optimales Verhalten fördern. Daraus scheint mir oft der Spaß zu resultieren. Und darum ist das für mich auch nur bedingt etwas. ich habe zwar nicht unbedingt ein Problem damit meinen Char blöd dastehen zu lassen, aber ich ziehe daraus wenig Spielspaß mir selbst Steine in den Weg zu legen (mein Charakter bin ja irgendwo ich). Ich will Steine von anderen Leuten aus dem Weg räumen.

    • Ich wusste, dass der Taschenlampenfallenlasser kommt. Und überlegte, ob ich es vorwegnehme. Aber Alexandro hat meine Ansicht dazu sehr schön knapp schon zusammengefasst.

  2. Interessanter Artikel. „Fiasco“ kenn ich zwar gar nicht, aber vermutlich hätte ich sehr viel Spaß daran ;) Ich find es auch meistens sehr toll, wenn meine Helden leiden müssen (und damit sie leiden, müssen sie ja nicht mal unbedingt in Gefahr geraten oder dergleichen, das geht auch mit anderen Dingen wunderbar…). Das gehört für mich genauso zum Spiel wie Erfolgserlebnisse und ich bin immer dankbar, wenn den Helden auch mal was doofes passiert.
    FATE hab ich bisher nur einmal gespielt – es war ein sehr episches Abenteuer und endete für mich damit, dass die Prinzipien meines Charakters den Prinzipien eines anderen Charakters so sehr entgegen standen, dass er sie am Ende erschossen hat :p Aber das hat mir gar nix ausgemacht, weil es eine sehr coole Szene war. Andererseits fand ich das System aus anderen Gründen nicht so super.

  3. Taschenlampenfallenlasser sind Spieler, welche durch ihre Handlungen das Abenteuer verlassen („Huh, ich hab Angst und renn weg!“) und/oder den anderen Spielern Handlungsoptionen wegnehmen („…und dabei lasse ich die Fackel fallen, so dass ihr im Dunkeln gegen die Monster kämpfen müsst“).

    „Failure-is-fun“-Spieler dagegen beziehen ihren Charakter durch ihre Handlungen STÄRKER in die Geschichte ein („Natürlich glaube ich der weinenden Frau ihre Geschichte von Räubern, die ihrem Bruder entführt haben.“) und beziehen andere Spieler mit ein, so dass diese Entscheidungsmomente bekommen („Jungs, ich hab Mist gebaut. Ich hab mich überreden lassen den Thronerben zu „entführen“ und werde jetzt gesucht. Habt ihr ’ne Idee, wie wir das wieder gerade biegen können?“).

    • Ich wusste gar nicht es so genau und auch genau so definiert ist. So ist es definitiv ein klarer Unterschied.

  4. Du bist wirklich präzise, was das Beschreiben von FATE angeht, und ich meine das ehrlich. Du beschreibst präzise die Punkte, die ich nicht so doll finde (und Dein Kommentar bei mir wurde schon so aufgenommen, wie er gemeint war, bin nicht aus Zucker).

    Ich muss ja als Spieler keinen Chip zahlen. Dann versage ich eben beim Schleichen. Recht langweilig, wenn ich jetzt von der Wache beschossen werde. Spannend, wenn ich deshalb von meiner großen Liebe entdeckt werde, die leider als Söldner auf der Gegenseite arbeitet…

    Wo ist die Verbindung zwischen Fate-Chip und der Großen Liebe? Das ist einfach eine coole Idee, da benötigt es keinen Pseudo-Mechanismus, die umzusetzen. Ich meine das, wie ich es sage: Fate-Chips sind viele kleine Zahnräder und sie bewegen sich und tun so, als seien sie ein Mechanismus, und sie sind doch vollkommen nutzlos, allenfalls HINDERLICH, nämlich wenn ich KEINE habe. Allen anderen hilft der Schatten (sie haben ihre kleinen Chips eingesetzt), nur ich taumele gut sichtbar umher.

    Für gute Ideen benötigt es keine Chips. Die nimmt ein SL an. Es sei denn, er ist ein schlechter SL. Dann nimmt er sie nicht an. Auch bei FATE nicht (VETO).

    Das ist kein Mecha, das ist ein Kropf.

    • Ich gebe dir sicherlich in soweit Recht, dass das Beispiel auch ohne FATE-Punkte funktioniert. Es ist ja auch als ein Beispiel für Failure (beim Schleichen) ist fun. Mit FATE verbinde ich vor allem ein System, bei dem die Beteiligten das auch Wissen und mit den Aspekten einen sehr massiven, weil in die Mechanik eingebundenen Hebel haben, um ihre Themen (und No-gos) zu platzieren.

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