Ein missglückter Abend

Von meinem hohen Roß als der belehrende SL (guck mein toller Trick mit Gastspielern als NSCs und Leiten ohne Leiden) hat mich die Realität mal wieder mit harter Hand heruntergerissen – heute hab ich eine Spielrunde mal wieder so richtig schön gegen die Wand gefahren. Und es war meine Schuld.

Dabei sahen die Voraussetzungen eigentlich nicht schlecht aus. Mit Heiko hatte ich einen Gastspieler gewonnen, von dem ich wusste, dass er toll spielt (und das war der erste Schritt zum Desaster, denn das hat er auch gemacht). Zudem hatte ich mich an eine „Behauptung“, also ein vom Spieler festgelegter Fakt, angekoppelt – also gedacht, ich nehme eine gewünschte Thematik auf (nicht gut gelaufen) und hatte ein unangenehmes Szenario ausgedacht, wo die Spieler eigentlich nur zwischen Übeln wählen konnten (schlecht von mir eingeführt).

Details:

Eine Spielerin (Edeltraut Manske jr.) hat irgendwann mal ein Schwert gebraucht, um im Sitz der Magier zu kämpfen. Das hat sie mit einer Behauptung zu Mordreds Schwert gemacht und so bestimmte, übernatürliche Fähigkeiten erworben.

Jan Hirt war gerade gestorben und sollte nur als toter, aber durchaus noch aktiver Charakter wiederkehren. Neu und erstmals ausgestattet mit übernatürlichen Fähigkeiten, die ihm Anubis, der Totengott, mitgibt um in ihm einen Champion auf Erden zu haben. Zu erwarten ist, dass der Rest der Gruppe Jan wohl misstrauen würde.

Nolk, uralter und mächtiger Vampir, irgendwie mit Anubis verbandelt, hatte seine Finger im Spiel, als Jan wiederkehrt – gespielt von Heiko.

Mordred (normaler NSC), will sein Schwert zurück. Entpuppt sich als Sidhe-Lord, der sein Schwert wieder spüren kann, nachdem Nolk den Schutzzauber auf dem Schwert gebrochen hat.

Der Weiße Rat (Bündnis der sterblichen Magier), bis dato Besitzer von Mordreds Schwert, nicht gewillt, es zurückzugeben.

Plan:

Die Spieler haben das Schwert, die Fraktionen „Weißer Rat“ (zu der sie gehören) und Mordred (eine Fee) wollen es haben. Mordred fordert Edeltraut zum Duell, weil er sie als Diebin empfindet und so sein Schwert zurück will. Gefangen zwischen den mächtigen Fraktionen müssen die Spieler a) zusammenfinden (und Jan wieder integrieren) und b) Nolk, den Bösewicht, irgendwie einbinden und neutralisieren oder gar instrumentalisieren.

Damit sie Nolk nicht einfach töten, hatte dieser zwei Totmanntasten – er hatte, dass war bekannt, zahlreiche Dämonen gebannt, die zurückkehren würden, würde er sterben. Zudem hatte er sich Macht über den Körper von Jan gesichert, als dieser von Nolk zu einem Untoten gemacht wurde.

Realität:

Die Spieler fühlten sich heftig zu einem Duell mit Mordred gerailroaded, welches zu bestehen sie sich nicht in der Lage sahen. Jan ging als Champion für Edeltraut in den Kampf (würfelte unglaublich erbärmlich – dafür würfelte ich für Mordred um so besser) und wurde von Mordred durch soziale Angriffe in wenigen Runden niedergemacht. Als Nolk dies begriff, dominierte er den Körper von Jan, der dadurch immun gegen die sozialen Angriffe wurde – aber dennoch kaum noch eine Chance hatte. Die Spieler eskalierten, indem auch die anderen Charaktere eingriffen. Nolk musste die Kontrolle fallen lassen, was Jans Ende bedeutete. Schließlich flohen die verbleibenden Chars ohne das Schwert.

Meine Fehler:

Ein grober Fehler war es, Nolk Macht über Jans Körper zu geben. Das hat der Spieler von Jan völlig zurecht als unzulässigen Eingriff in seinen Char empfunden und ihn demotiviert, eigene Lösungen zu suchen. Zwar sollte er eigentlich (so Plan) im Gegenzug einen ständigen Zufluss an FATE-Punkten bekommen, das war aber insgesamt verfehlt und hat auch nicht gut geklappt.

Destruktive Rolle des Gast-NSC. Nolk war sowohl mächtig, als auch mit völlig anderen Zielen angetreten, als die Spieler. Das war ein entschiedener Unterschied zu dem Gastspiel von Wizard Ayden, der zwar ein intrigantes Arschloch spielen sollte (und es auch hervorragend tat), aber immerhin ein Wizard war, der doch im Ergebnis das gleiche wollte, wie die Spieler. Nolk hingegen war viel böser und destruktiver. Verschlimmert wurde das durch Heiko, der Nolk wirklich unglaublich böse und sadistisch spielte und die Gruppe perfekt an der Nase herumführte. Chapau, Heiko. Warnung an alle SL: Heiko nicht mitspielen lassen. Nochmal verschlimmert wurde die Situation dadurch, dass die Gruppe durch die beiden „Totmanntasten“ sich gegenüber Nolk sehr hilflos fand. Sie konnte ihn nicht einfach ausschalten. Das war natürlich auch Absicht (ich wollte keinen Kampf von Heiko gegen die Gruppe), aber führte dazu, dass die Spieler das Signal „Lass die Finger von dem“ empfingen.

Außerdem habe ich völlig unterschätzt, wie die Gruppenstruktur reagieren würde, wenn Spieler von Jan „Neutralisiert“ wird. Er war ja, weil Jan gestorben war und nun – offensichtlich immer noch tot – zurückkehrte, aus der Struktur gefallen und musste sich das Vertrauen der anderen zuerst zurückerobern. Das viel schwer, weil Nolk ganz offenbar viel Macht über ihn hatte (und Nolk kann man keinesfalls trauen) und Jans Spieler den neuen, toten, Jan viel ambivalenter anlegen wollte als ich ahnte. Der Gruppe fehlten nun die beiden Initiativspieler – Melanies Spielerin nahm an dem Abend nicht teil, und Jans Spieler muste/wollte sich zurücknehmen. Die verbleibenden beiden Spieler haben das nicht auffangen können, evtl. weil mit zwei (untereinander verheirateten) Spielern die kritische Masse an Ideen noch nicht erreicht war.

Ich habe zudem die Signale meiner Spieler nicht verstanden. Sie irrten recht hilflos herum und sprachen alle NSCs an, die sie als einigermaßen hilfreich kannten. Ich hab nicht verstanden, dass sie auf diese Weise „Hilfe“ suchten, Option aufgezeigt haben wollten – vermutlich weil ich als Spieler so nicht vorgehen würde. Dummer Fehler, der mir hinterher sehr unangenehm ist, weil ihr Verhalten offensichtlich war.

Bei den Spielern entstand so der Eindruck der Optionslosigkeit – ein Todesurteil für ein FATE-Spiel. Sie haben – vermutlich aus dem Eindruck heraus, der Lauf der Dinge stehe fest – auf ihre sonstigen Taktiken und Stärken völlig verzichtet. Und auf deren Einsatz hatte ich nun wieder fest gebaut und sie eingeplant.

Verflixt. Da hab ich echt mal ganz großflächig verkackt.

Jan ist nun endgültig hin und will vom Spieler auch nicht weitergespielt werden.

Fazit:

Wenn sich deine Spieler aus der Sicht des SL dumm anstellen, mach eine Pause und frag auf der Metaebene nach, was gerade falsch läuft. Das hab ich nicht gemacht – und deshalb überhaupt nicht mitbekommen, was in den Köpfen der Spieler abging. Ach ja, und pfusche nicht in den Chars der Spieler rum. Sie mögen das nicht. Und zwar völlig zu recht.

Ich geh jetzt schlafen und hoffe, dass die Runde nicht gelitten hat. Ein besonderes „Sorry“ geht an Heiko, der das Desaster als Gastspieler miterleben musste.

Hier gehts zu Diskussion.

Leiten ohne Leiden

Wie ich in meinem Artikel „NSCs durch Gastspieler einführen“ schon verraten habe, nutze ich gerne Gastspieler für meine NSCs. Es geht also um Personen, die nicht zu meinen Stammspielern gehören und für eine oder zwei Sitzungen dazu kommen und einen NSC spielen. Das entlastet mich als SL und erlaubt mir, endlich meinen Anteil an der Schokolade zu essen mich auf die vielen komplizierten anderen Dinge zu konzentrieren, die man als SL so leistet.

Aber wenn ein Gastspieler eine tolle Sache ist, dann müssten doch zwei Gastspieler noch toller sein, oder? Genau das dachte ich auch. Und da diverse Zufälle dazu führten, dass ein Stammspieler ohne Charakter war, bekam auch er einen NSC. Beide NSCs waren so gestaltet, dass sie Druck auf die Gruppe ausüben konnten, aber nicht in die gleiche Richtung drücken sollten.

Die anwesenden Stamm-PCs waren zu einem überwiegenden Teil Polizisten des BKA (und assozierte Personen). Während die bezaubernde Elif die tot geglaubte Mutter einer der beiden Polizistinnen spielte und den verschwundenen Halbbruder suchen lies, war der andere NSC von der „Internen“ und ermittelte offen gegen die Gruppe.

(An dieser Stelle einen schönen Dank an die Clansblut-Runde, die an dem Wochenende auf Elif verzichten musste… aber ich hatte den Termin vorher ausgemacht!)

Falls du diesen Artikel hier liest, weil du jetzt wissen willst, wie es aus Sicht des SL geklappt hat: Toll. Ich hatte vor allem am Anfang wirklich einen einfachen Job. Die Gruppe organisierte sich um und gegen die „interne Ermittlung“ und lernte die Mutter erstmal kennen. Elif war ganz großartig und charakterisierte die Mutter als „gute Seele von St. Georg“, die dort eine Kneipe betreibt, in der die Transe Daisy im Minirock an der Fritteuse steht und heulende Schwule von der Mutter getröstet werden müssen – toll. Gewürfelt wurde kaum, geframt haben sich die Spieler weitgehend selber (ich hab nur Szenen beendet, die langweilig wurden) und gewürfelt wurde eigentlich auch nicht.

Und als Elif dann von mir gesagt wurde, dass ich sie die ganze Zeit belogen hätte (sie war nicht die Mutter, sondern ein Monster, dass die Spieler an einen bestimmten Ort locken sollte) wechselte sie ohne aus dem Schritt zu kommen von der besorgten Mutti zum grausamen Dämon! Beim Kampf musste ich natürlich dann ran, aber das tat ich dann auch gerne… anfangs war mir ja schon ganz schlecht von den vielen Süßigkeiten die Zuschauerrolle fast ein wenig langweilig!

NSCs durch Gastspieler einführen

Ich habe sehr gute Erfahrungen mit der Einführung und Charakterisierung von NSCs durch Gastspieler gemacht. In meiner aktuellen Dresden-Files-Runde sind so die „wahre Liebe“ eines der PCs, ein Lehrmeister und Intrigant des weißen Rates und demnächst die Mutter einer der PCs eingeführt worden.

Zu den großen Vorteilen dieses Verfahrens gehört, dass die NSCs oft schon gemeinsam mit dem Gastspieler gebaut werden, auch wenn es um die Mechanik geht. Das bedeutet schon mehr „Auswahl“ an Ideen, als ich sie alleine hätte haben können. Da Dresden Files mit dem FATE-System gespielt wird, kann ich als SL den frisch erzeugten NSC auch mit Aspekten ausstatten, die das gewünschte Verhalten „erzwingen“ – also zumindest Charakterzüge vorgeben, die oft bedient werden müssen, weil das freikaufen nur selten von meinen Spielern genutzt wird/werden kann. Der NSC tut also das, wofür ich ihn in das Spiel einführen will, etwa „intrigant sein“ oder „tragische Liebe“ – angetrieben durch die „Compels“. Durch das Spiel der NSCs in den Sitzungen, in denen der Gastspieler dann auch anwesend ist, werden die NSCs noch mal viel plastischer. (Übrigens ist das Gastspiel auch ein toller Recruiting-Pool). Ich bekomme also NSCs, die ich so nicht selber erfinden könnte, für den Preis einer nur geringfügigen „Verwässerung“ ihrer Kerneigenschaften.

Die Nachteile sollen nicht verschwiegen werden. Der Aufwand für die Rekrutierung ist recht hoch, und Gastspieler, die sich den kompletten Storybogen merken können/wollen sind selten. Es eignet sich also nicht jede NSC-Rolle für das Gastspielen, aber mir hat es jedesmal sehr gefallen. Die Diaries sind übrigens im Tanelorn zu finden.

Dieser Artikel entstand im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs „Charaktere, Figuren und Charakterentwicklung [April 2012]„, der von Bjørn Jagnow organsiert wird.

Die Abenteuerverweigerin

Wo wir gerade bei exotischen Spielertypen sind (den Taschenlampenfallenlasser hatten wir ja gerade), kommt heute die Abenteuerverweigerin. Wieder eine Con-Begegnung der besonderen Art – aber viel netter und viel freundlicher als der Taschenlampenfallenlasser.

Sie spielte in einer meiner Dresden Files Runden mit. In diesen Rollenspiel sind die Spielercharaktere sehr kompetent, und wenn sie mal schlecht würfeln oder sonst an einer Aufgabe zu scheitern drohen, können Sie dem Glück sogar mittels (der knappen Resource) FATE-Punkte noch nachhelfen. Andererseits müssen sie auch ordentlich leiden, um an diese FATE-Punkte heranzukommen. Das Spiel wird also recht dramatisch, mit ordentlichen Prügelszenen und einem oft hohen Soap-Anteil. Spielen kann man Vampire, Werwölfe, Zauberer, Monster und andere Arschtreter – es ist also immer was los.

Unsere Abenteuerverweigerin wollte nun aber unbedingt ein Werkätzchen spielen. Ja, einen Menschen, der sich in eine besonders niedliche Hauskatze verwandeln kann. Keinen Wer-Puma oder Wer-Löwen, sondern einen Wer-Mäusefänger. ‚Okay‘, dachte ich mir, ‚mal ein orginelles Charakterkonzept, lass uns loslegen‘.

In dem Abenteuer, in dem es darum ging, dass kämpfende Soldaten aus dem Zweiten Weltkrieg durch die Zeit gerissen wurden, Neonaziumtriebe zu verhindern waren und das Böse unter Berlin in Aufruhr war, erlebte diese Spielerin: „Auf den Schoß einer Mitspielerin klettern“, „Auf besagtem Schoß sitzen und schnurren“,  „Auf einen Baum klettern“ und einmal, auf Druck der Gruppe „Vorausscouten“. Und das, obwohl ich extra ein Gebäude so angelegt hatte, dass sie darin würde glänzen können, einen verfallenen Plattenbau voller Nazis, wo sie durch die zerbrochenen Scheiben hätte leicht eindringen können und schleichen sich wirklich aufdrängte. Sie bliebt zudem gefühlte 99% der Spielzeit in der Katzenform und verzichtete somit auf jede Form der Kommunikation mit den anderen Spielern am Tisch.

Nach dem Spiel (wider erwarten überhaupt nicht schüchtern) sprach sie mich später an, erzählte wie gut ihr das Spiel gefallen habe und fragte, ob ich eine regelmäßige Runde anbieten würde. Um auch gleich alle anderen Klischees aus der Welt zu räumen – sie war weder dick noch häßlich, ganz im Gegenteil. Ich hab sie nicht angerufen, weil ich denke, dass sie nicht gut zu meinem Leitstil passt. Weil ich nicht verstehe, was ihr soviel Spaß an der Runde gemacht hat.

Nachtrag: Ein anderer Spieler aus der Runde erinnert sich noch an folgendes:

Es gab noch eine andere Situation, in der sie plötzlich handelte. Nachdem wir den Gegner besiegt hatten – die Spieler packten schon, der SL erklärte, wie sich unsere Handlungen auswirken würden. Die Werkatze sprang auf und erklärte, wie sie sich in ihre menschliche Gestalt verwandeln würde, hüllte sich in ein Bettlaken und nahm die Hand des alten Mannes. Dazu sagte sie in etwa: „Ich bin ein Engel, gekommen um dich auf die andere Seite zu führen“ und schaltete die Herz-Lungen-Maschine aus. Auf die Einwürfe der anderen Spieler und des SL reagierte sie nicht.

Ich bin sehr gespannt, ob ihr mir helfen könnt, die Spielerin zu verstehen. Ich freue mich auf eure Hinweise in den Kommentaren oder im Forum.

 

Gesucht: Ein paar Seiten aus dem Dresden Files Comic

The Dresden Files: Yeah, it's pretty much like this all the time.

Als treue Leser wisst ihr ja, dass ich ziemlich gerne „Dresden Files“ spiele. Fast ausschließlich sogar, im Moment jedenfalls.

Da passte es doch ganz gut, dass auf der hspielt ein Herr namens Jan Heartmann anwesend war, der aus fast allem Würfelbeutel und anders näht. (Leider hab ich seine Karte natürlich verlegt, deshalb konnte ich nur seine Facebookseite verlinken). Und unter „fast allem“ versteht er: Vor allem Comics!

Nun hätte ich natürlich gerne einen Dresden Files Würfelbeutel. Gemacht aus Seiten aus dem Dresden Files Comic. Den ich nicht habe. Und wenn ich ihn hätte, würde ich es vermutlich kaum übers Herz bringen, aus dem Comic ein oder zwei Seiten herauszureißen.

Also: Hat jemand ein zerflettertes, ungeliebtes Exemplar des Comics rumliegen? Ich will es natürlich nicht umsonst, aber der Preis sollte deutlich unter den 16 € liegen, die Amazon für den Comic in neu haben will…

[Dresden Files]Lange Überlegung und große Überraschung. Eine Kampagne im Stil von Fernseh Serien.

Seit dem Sonntag sind in meinem Kopf viel Gedanken rumgegangen, wie oder besser gesagt was ich denn man mit Dresden Files für den Karsten leiten kann, nachdem er mich gebeten hatte da mal was zu leiten.

 

Der Hauptpunkt für meine Kritik an Dreden Files ist ja, dass die Detektivsache im klassischen Sinne nach meiner Meinung mit den Regeln entwertet wird. Fakten schaffen ist halt nichts für Detektivabenteuer im klassischen Sinne. Also saß ich gestern so rum und sah zuerst ein paar Folgen Bones um dann auf NCIS LA umzuschalten. Schon bei Bones dachte ich öfter darüber nach, dass dieses Team aus der Zusamnmenarbeit Stärke bezieht und oft merkwürdige Wege genommen werden um ans Ziel zu kommen. Einzig allein der Starke Fokus auf den Hauptprotagonisten ist für das Rollenspiel vielleicht nicht geeignet (und die Tatsache, dass es zu wenig Gewalt gibt).

Bei NCIS LA bin ich zwar immer noch der Meinung das LL Cool J besser Musik machen sollte, aber was solls, den coolen Muskelberg bekommt er noch ganz gut hin. Der Rest ist aber in der Regel feine Teamarbeit, die man fast mit SR vergleichen könnte, es gibt einen Schieber (Hetty), die beiden Hacker (Eric & Nell) sowie Runner mit verschiedenen Spezialgebieten, die sich beim Erm,ittel ergänzen. Im Feuergefecht und Nahkampf sind die Runner aber alle sehr kompetent.

Durch einen anschließenden Vergleich mit Hawaii 5-0 in der neueren Variante kam ich wieder auf ein Konzept mit einer Gruppe die geschlossen funktioniert und relativ oft Ärger hat.

Keine Folge ohne schöne Schießerei!!!

Da war es also mein Konzept für die Kampagne oder wenigstens für den One Shot: Die Charaktere sind Mitglieder einer Einsatztruppe die in der erwachten Welt für Ruhe und Ordnung sorgt. Angestellt beim Staat und mit der Lizenz zum Eingreifen in das Böse dieser Welt. Dabei kommt es nicht immer nur auf Hacking oder Schießen an, sondern auch auf Fertigkeiten im Bereich Zauberei und ähnlicher Ermittlungsmethoden.

Um mir die Serien als Vorbild zu nehmen überlege ich einen typischen Metaplot, der eine übergreifende Geschichte verfolgt mit den üblichen in sich abgeschlossenen Folgen und dem Auftauchen von Gastspielern oder Gegnern, die der Gruppe Farbe verleihen. Das Prinzip verleiht mir als SL die Freiheit, dass ich nicht auf zuverlässige Spieler angewiesen bin und lässt mich trotzdem an etwas Größeren arbeiten um meinen Hang zu komplexen Plotlinien zu frönen.

Der einzige Knackpunkt ist, wie ich langfristige Motivationen für meine Charaktere entwerfe und sie nicht zu schnell ausbrennen lasse. Aber da muss ich zugeben, dass ich dieses Problem mit Planung alleine nicht in den Griff bekommen kann.

Ich muss mich mit meinen Spielern unterhalten und zusammen mit ihnen ein Konzept entwickeln, wie wir so etwas etablieren, ohne dass die Folgen/Abenteuer an Spannung verlieren.

Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum

Abenteuerbau mit Jörg

Jörg hat ja schon die Szene umrissen, wir haben die Frühlingssonne genutzt, um den Hafen zu besichtigen. Wenn man mit dem Gedanken „Das ist doch kein Zufall, dass … gerade hier steht“ an die Dinge herangeht, ist es ganz einfach, Dresden-Files-artige Zusammenhänge zu finden. Das war sehr unterhaltsam und hat ein hübsches Hintergrundszenario ergeben. Spannend fand ich aber, was Jörg beim Bau von Abenteuern anders macht als ich.

  1. Menschen. Während ich Statuen, alte (und sehr neue) Gebäude, Sichtlinien und Kräne spannend fand, hat Jörg (auch noch) auf Blondinen geachtet – denn das war wichtig für das Abenteuer.
  2. Plausibilitäten. Während ich mich langsam und linear vortaste (Wenn A, dann ist es doch plausibel, dass B) springt Jörg viel heftiger (Wir haben A. B ist cool. Das ist jetzt so. – Später kommt dann E ins Bild und schafft die Plausibilität zwischen A und B noch).
  3. Denkstruktur. Ich habe für meine NPCs Ziele im Kopf. Aber nur Ziele. Jörg hat Beziehungen im Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Ziele sind den Beziehungen untergeordnet. [Inzwischen denke ich, dass das der Trick ist, mit dem Jörg sein Drama erzeugt.] Dabei geht er hochgradig strukturiert an die Darstellung dieser Beziehungen, die er in einem einheitlichen Schema darstellt.
  4. Pläne für PCs. Hab ich gar nicht, obwohl mich die aktuelle Runde ein wenig dazu gezwungen hat, dass anders zu machen. Jörg stellt stets den Zielen des Spielers für seinen PC die eigenen Ziele gegenüber – das kann etwas völlig anderes sein, das genaue Gegenteil oder auch Punkt 2 aufgreifen, eine (nachträgliche) Legitimierung für eine Idee sein.
  5. Langfristigkeit. Kann ich ja gar nicht. Jörg schon. Meine Runde ist aus einem Con-Oneshot entstanden und wird auf Sitzungsbasis weiterentwickelt. Jörg hingegen denkt stärker in die Zukunft bzw hat einen Masterplan.

Die Punkte 1,2 und 4 sind etwas, was ich mir als Hilfsmittel für die Zukunft mitnehme. Die (starre) Struktur, mit der Jörg seine Gedanken sortiert, scheinen mir eine auf Jörgs Persönlichkeit zugeschnittene Angelegenheit zu sein – nichts für mich. Punkt 5 ist erstmal Fernziel…

Ach ja, wie ich Abenteuer mache, habe ich ja schon geschrieben.

Diskussion im rsp-blogs.de Forum

Samstags in Hamburg ne Runde vorbereiten

Nach einem geselligen Freitag, an dem ich so gut wie gar nicht über Rollenspiel geredet hatte, ging es am Sonntag zur Sache. Der Karsten wollte einen Spaziergang durch Hamburg machen und ein bisschen frische Luft vor dem HSV Spiel sollte gar nicht so schlecht sein (dachte ich).

 

Das Wetter war prima und wir schlenderten schön durch die Hamburger Hafenlanschaft, während der Karsten von seiner tollen Dresden Files Kampagne erzählte und Ideen sammeln wollte. Wenn man dann so durch Hamburg läuft, dann  fließt der Strom der Ideen nur so durch einen durch.

 

Es wurde also ein schönes Brainstorming für ein Abenteuer und wir verwursteten  die optischen Eindrücke, welche sich uns so präsentierten. Der Karsten drängte mich dann, mit den diversen Eindrücken ein Abenteuer zu entwerfen und ich versprach ihm, nach dem Spaziergang gleich mit dem Planen loszulegen.

Doch was man als SL bei einer Kampagne in seiner Heimatstadt bedenken sollte, sollte man eines NIE vergessen. Seinen Fotoapparat oder das Fotohandy. Ja, wir zwei Spezialisten wandelten bei besten Wetter durch Hamburg und hatten keinen Fotoapperat mit dabei um die optischen Eindrücke auf papier oder wenigstens in den Speicher zu brennen. Eigentlich ist das so traurig, dass es schon wieder lustig ist, oder?

Beim Karsten angekommen setzten wir uns hin und ich fing an, meine Pläne und Ideen auf das Papier zu bannen, was den Karsten dazu veranlasste mir zu sagen, ich solle doch mal einen Blogbeitrag darüber verfassen. Kommt noch, aber ich muss meine Gedanken dazu erst mal ordnen und sehen, wie ich die Sachen die ich eher intuitiv mache beschreibe.

Auf jeden Fall habe ich am Ende der Ideenfindung 2 vollgekritzelte Seiten mit Ideen und Stoff für geschätzte 2 Abenteuer auf dem Papier. Als ich frage, was er denn so zu seinen Spieler Charakteren hat beschreibt der Karsten recht ausführlich was er so an Informationen hat und ich kann ihn überreden das mal auf das Papier zu bringen um Angriffspunkte und Beziehungen zwischen den Charakteren zu meiner Art „Dramablase“ zusammen zu fügen.

Das ging dann auch recht flüssig von der Hand und wir konnten die Ideen, welche wir aus den verschiedenen Zetteln gewonnen hatten anhand der Regelwerkes in Konkrete Formen gießen.

Ich hoffe, dass unser lieber Karsten das Ergebnis und den Prozess mal aus seiner Perspektive darstellt, denn ich kann ja immer fein schreiben, wie toll alles war. Aber wenn er das macht und in der Retrospektive immer noch zufrieden mit der Vorbereitung ist, dann werde ich mir mal die Mühe machen meine Abenteuerplanung  zu Papier zu bringen.

Gleichzeitig würde ich gerne mal von Euch Lesern wissen, wie ihr gemeinsam mit Freunden Abenteuer plant und vorbereitet, um mal zu sehen, was für Ideen es sonst so gibt.

[Dresden Files] Viel Ärger in Berlin (beim Karsten)

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen beim Karsten eine Runde Dresden Files zu spielen und möchte mich bei ihm und den Mitspielern mit einem kleinen Diary bedanken.

 

Bevor es zu Protesten kommt, weil ich trotz der IMHO sehr lustigen Runde ein relativ kritisches Diary schreibe, möge der geneigte User bedenken das Der Karsten und ich befreundet sind und er Anregungen zu Verbesserungen gewünscht hat, da er das Abenteuer öfter auf Cons leiten will.

 

Die Mitspieler waren die Lena (nicht im Forum), der Jolly Orc, EPIC EVI und ich.

 

Wir bekamen zum Anfang einen guten Satz Charaktere in die Hand gedrückt, die auch rudimentär untereinander verknüpft waren (gemeinsame Ereignisse im Hintergrund hatten). Leider stellte sich im Spiel heraus, das die Hintergründe etwas schlampig aufgearbeitet hatten, denn der Junge Warden hatte einen Hintergrund in dem er mit mir verknüpft war und von dem ich nichts wusste.

 

Für einen wirklich guten OneShot braucht es neben dem Hintergrund und den über den Life Path verknüpften Hintergründen auch einen Zettel, wie die Charaktere so zueinander stehen. Das kennt der Kasten z.B vom Boni und den Nazis Travel with the Speed of Plot Abenteuer (oder mir, der ich dieses Werkzeug gnadenlos kopiere).

 

Fall man darauf verzichten will kann man die Verknüpfungen natürlich gemeinsam definieren, aber Ready to Play für nen Copn sieht halt anders aus.

 

Die Charaktere selber waren hervorragend ausgearbeitet und stellten eine ideale Kombination der wohl am häufigsten gespielten Archetypen im Dresden Files Universum dar.

 

Wir hatten;

Einen viel zu jungen Warden (Lena)

Einen nicht magischen Polizisten (EPIC EVI)

Einen Wehrbär Türsteher (Jolly Orc)

Einen traumatisierten Veteran [von einem Dämonen besessen] (Ich)

Einen weißen Vampir, der Scheidungsanwalt ist (Wurde nicht gespielt)

 

Die Charaktere waren schnell vergeben und Karsten framte die erste Szene. Da tat sich auch die Schwäche auf, die bei einer fehlenden Vernetzung der Charaktere aufkommt: Warum zum Teufel sollen die zusammenarbeiten?

 

Der Anfang:

Eine Beschreibung eines Hauses in Berlin oder besser gesagt eines Platzes, wo ein Haus stehen sollte. Hier hat Der SL das erste mal gepatz, den er hat es als nüchterne Tatort Analyse gebracht statt mal ein wenig Stimmung aufzubauen.

 

Ich entschloss mich, meinen Charakter nach einem Vollrausch/einer Übernahme des Dämonen hinter einer Mülltonne aufwachen zu lassen um ihn ohne Schwierigkeiten oder Kunstgriffe für Karsten ins Spiel zu bringen. Der belohnte das auch gleich mit einem Token und triggerte mich.

 

Die Szene war recht chaotisch, der Warden ascannte die Szene und bekam vielfältige Informationen, die im Laufe des Abenteuers noch wichtig werden würden. Er sah einen Riss im Gefüge, durch den etwas ins Neverland gezogen wurde.

 

Ich bekam auf dem Weg zur Straße 2 Sachen mit:

 

  1. Aus der Klappe des arg verbeulten Mülleimers ragte ein Bein mit einem sehr teueren Schuh hervor. Ich beschloss diesen Abenteueransatz zu ignorieren um keine zweite Plotlinie aufzumachen weshalb das Bein einfach abgerissen und hinter den Container geschmissen wurde.
  2. Eine Gruppe Larper in Wehrmachtsuniformen turnte an mir vorbei. (hier hätte ich mir im Nachhinein eine Probe auf meinen Militäraspekt gewünscht, weil die sicher nicht wie Larper unterwegs waren, sonder wie Militärs in einer ihnen völlig fremden Umgebung)

 

Draußen angekommen schaffte ich erst mal ein paar Tatsachen. In dem Gebäude war meine Stammkneipe, die goldene Pfanne und ich wohnmte im Keller. Auß0edem definierte ich, das mein Dämon Angst vor der Moderne (im Speziellen vor Techno) hatte, da er ja aus dem finsteren Afganistan kommt. Und dort nicht all zu viel Technik und Musik abbekommen hatte. Hier lief Karsten dann zu Form auf, er ließ es laufen, nahm die Ideen meiner Mitspieler genau so gut auf wie meine Eigenen und baute alles zu einem großen Bild auf.

 

Dann machte er leider einen fiesen Fehler: Um den Wehrbären vom Jolly Ork zu triggern lies er ein paar Proto-Türken auftauchen. 3er Cabrio und laute Arabische Musik (die mein Dämon wirklich gerne mochte) Daraus folgte eine konfuse Szene die normalerweise dafür gesorgt hätte, dass KEINER der Spielercharaktere freiwillig mit mir zusammengearbeitet hätte und ich für die nächsten 3 – 5 Jahre in den Knast gehen würde. Aber die Mitspieler waren so gruppenorientiert, dass sie diese Tatsachen einfach übersehen haben.

 

In der nächsten Szene für unser Wehrbär mit Papas geerbten Porsche durch Berlin und wurde beschossen. Er sah einen Überfall von Wehrmachtsoldaten, die einen Aldi ausräumten (jede menge Lebensmittel bunkerten) eine gute Szene, besonders weil Karsten beschrieb, wie die Jungs alles Mögliche nicht einpackten und sich auf Brot und Getränke stürzten. Der Wehrbär sprang also durch die Scheibe, welche von der Kugel geschwächt war (Aspekt) und machte sich daran, die bösen Buben zu überwältigen, was ihm auch fast gelang, weil jeder der Herren sich in Luft auflöste, ohne dass „Schleim“ (Ektoplasma) übrig blieb, was auf böse Akranes schließen lässt.

 

Ich fuhr unterdessen im Streifenwagen vor, doch der Trick mit dem Befreien aus den Handschellen wollte nicht so funktionieren (- – – -) es sollte nicht das einzige mal bleiben, dass ich an diesem Tag unter Durchschnitt  würfelte. (Aber das was mir der Freitag echt wert!)

 

Dank meines GUN 5 habe ich natürlich das Einschussloch erkannt und die Waffen definiert (Mauser Sturmgewehr 7,62 Kaliber mit selbst gegossenen Bleiköpfen) und wir konnten die ersten Spuren aufnehmen. Der Kommissar machte seinen Namen alle Ehre und fand auch die wirklich wichtigen Sachen heraus.

 

Wir machten uns also auf den Weg um eine lokale Größe in einem Berliner Plattenbau zu besuchen, die für allerlei Unsinn zuständig war und der wir alles böse zutrauten. Sie sollte ein Artefakt des Herrn Heinrich Himmler in die Hände bekommen haben und mischten ein paar Schläger auf bevor wir durch eine geschlossene Tür mit einer Pistole beschossen wurden, Das Öffnen der Tür löste einen Zauber aus und die Gegner hatten sich zum Teil hinter einer magischen Wand verschanzt, doch mein G36 und Satte 14 auf den Angriffswurf (5 Durch Guns 5, 1 durch den Dämonen, der mich unterstützte, wenn es um Gewalt ging, 2 durch das G36, 2 durch Elitesoldat und 4 Durch die Würfel ) machten aus allem vor der Mauer Hackfleisch.

 

Das Intermezzo mit dem  schwarzen Vampir begann und er versuchte sofort in meinen Kopf zu kriechen, während meine Mitstreiter seinen Helfer und den Vampir selber attackierten. Leider zerstörte Karsten die Stimmung, die er gerade aufgebaut hatte mit dem Hinweis, dass wir jetzt mit Manövern arbeiten müssten um gegen den Gegner wirklich Chancen zu haben.

 

Da ich aber keine hatten Gegenstände zu Werfen hatte grummelte ich meinen Frust in mich rein und machte weiter. Doch es dauerte nicht lange bis ich wieder gefragt war. Obwohl ich vom Dämonen besessen war sollte ich einen Widerstandswurf gegen den schwarzen Vampir machen. Ich fragte, warum das die Dämonen nicht unter sich ausmachen müssten, da ich doch quasi schon besetzt sei, doch ich musste würfeln und es kam zum nächsten Punkt der Unsicherheiten auslöste. Auf meinem Charakterbogen stand, das ich milde physische Konsequenzen ignorieren könne und Karsten entgegnete, dass ich das einmal pro Kampf könne.

 

Positiv ist zu werten, dass Karsten mir die Sachen entsprechend des Eintrags auf dem Charakterbogen gegeben hat, weil es da stand. Negativ ist hervorzuheben, dass ich das ausdiskutieren wollte, und erst durch den Rest der Gruppe (Diskussion über Regeln bitte nach der Runde) gebremst werden konnte.

 

Der Kampf ging dann dank einiges Glücks und der Definierung eines Aspektes (kann durch sein eigenes Fleisch verletzt werden) schnell vorbei und wir konnten aufräumen. Das Buch von Heinrich Himmler war eher esoterisch als wirklich magisch und wir fragten uns, wie der schwarze Vampir magische Fertigkeiten erlangt hatten. Wir definierten auf ein Telefon in einem Zimmer mit einem alten Mann eine aufgeklebte Nummer und fanden diesen in einem Altersheim, wo der junge Warden einen magischen schwarzen Stein entschärfte und danach feststellte, dass der Mann der dort lag ein ungeheuer großes magisches Potential hatte.

 

Nach dem Aufwecken des Herren stellten wir aber fest, das der Herr NULL Ahnung von Magie hatte und das unser verschwundenes Haus seine alte Wohnstätte war. Er hatte seit dem Krieg ständig Alpträume und war nicht sehr gesund. Durch das Anzapfen und die Rituale der Nazis hatte der alte Mann wohl ein Portal in die Vergangenheit erschaffen hatte, die ihn in seinen Träumen so zusetzte.

 

An dieser Stelle beendeten wir das Abenteuer um noch ein wenig zu schnacken und kamen damit zum Wesentlichen:

 

Dresden Files ist mit ziemlich viel Crunch versehen und spielte sich auch für Lena recht technisch. Vielleicht braucht das System einfach ein wenig Zeit um trotz der Regelfülle wirklich intensiv gespielt zu werden, aber die Regeln selber haben mich zum wiederholten mal nicht ins Spiel gerissen.

 

Karsten hat die Regeln meiner Meinung nach durch seine Begeisterung zu sehr in den Vordergrund gestellt. Sie sollen ihm anscheinend beim Improvisieren des Abenteuers helfen und er will sie auf Druck der Gruppe zeigen. Das geht aber leider in die Hose, wenn man One Shots spielt und die Gruppe sich untereinander nicht gut kennt.

 

Seine versuche zu Scripten oder besser gesagt seine Schnitte waren gut gemeint, setzten aber häufig in dramaturgisch falschen Momenten an. Das mag durch den engen Zeitplan nötig gewesen sein, aber es hat viele schöne Szenen innerhalb der Gruppe abrupt beendet, bevor sich eine Chemie aufbauen konnte.

 

Regeln sollen bei Werbeabenteuern vermittelt werden, aber nicht im Vordergrund stehen. Von einer Gruppe die neu ist zu verlangen mit Stunts, Manövern und selbst erschaffenen Aspekten zu arbeiten ist schlicht und einfach Blödsinn, denn es wird sie überfordern und aus der Überforderung wird schnell Frust.

 

Das war in dieser Gruppe glücklicherweise nicht der Fall, denn sie war sehr harmonisch und hat sich von der Begeisterung des SL für das System anstecken lassen, doch der SL wird nicht in jeder Runde Spieler haben, die so gut miteinander interagieren und den Charakter notfalls mal der Runde wegen unplausibel spielen.

 

Aber das ist Luxus lieber Karsten und du weißt es!

 

Feedback:

Die Charaktere besser untereinander vernetzen und eine feste gemeinsame Startsituation schaffen um Zeit bei der Einführung zu sparen und den Spielern gute Regieanweisungen zu geben wie sie zueinander stehen. Das spart Zeit und fokussiert die Gruppe gleich zum Anfang auf die Aufgabe. Dann muss man bei knappen Zeitslots auch nicht so skripten.

 

Triggerelemente wie die sehr farbigen Jungs in dem 3er Cabrio bringen, wenn man gut in der Zeit ist und den Plot etwas strecken muss.

 

Die Fertigkeiten und das Zeigen, was das System kann nicht ganz so extrem in den Vordergrund stellen oder besser auf das Abenteuer verteilen. Leute die Dresden Files spielen wollen sind IMHO eher an Story und wie man sie mit einem System erreicht interessiert.

 

Abschließend:

 

Das System ist mit extrem viel Begeisterung vorgetragen worden, die auf uns Spieler abgefärbt hat. Der SL hat es laufen lassen, oft auf Triggerpunkte gedrückt und radikal geschnitten um in der Zeit zu bleiben, was einiges an Begabung erfordert. Diese Begeisterung und die guten Spieler lassen mich gerne an den Tag  zurückdenken.

Wie entwerfe ich ein Abenteuer für Dresden Files?

Ich weiß nicht was soll es bedeuten,
Daß ich so traurig bin;
Ein Märchen aus alten Zeiten,
Das kommt mir nicht aus dem Sinn.

– H. Heine

Im Folgenden beschreibe ich meine Vorüberlegungen zu einem Abenteuer, dass ich am 15 Januar geleitet (haben werde), denn natürlich konnte ich nicht veröffentlichen und erwarten, dass meine Spieler diesen Beitrag nicht zur Kenntnis nehmen. Das System ist FATE, konkret das Dresden Files Rollenspiel. Zu den Besonderheiten des Systems gehört, dass die Spieler sehr viel Einfluss auf die Spielwelt nehmen können. Und zwar nicht nur durch die Handlungen ihrer Figuren im Spiel, sondern auch durch (von den Regeln erlaubte und gewünschte) „Feststellungen“ die Realität beeinflussen können. Im einfachsten Fall kann der Spieler seine Figur im Spiel sagen lassen: „Um in das Gebäude zu gelangen, nehme ich das Gitter vom Lüftungsschacht ab und steige so ein.“ Und zwar, ohne dass der Lüftungsschacht bisher vom Spielleiter erwähnt worden wäre! Der Spielleiter hat allerdings ein Veto, um unlogische, nicht zum Genre passende oder langweilige „Feststellungen“ zu verhindern. Vermieden werden soll z.B., dass der finstere Schurke am Ende des Spielabends an einem von den Spielern „festgestellten“ Herzfehler verstirbt, statt einen spannenden Kampf zu liefern: Veto wegen „Langeweilig!“. Diese Mechanismen (die durch Würfelproben begrenzt werden) geben den Spielern viel Macht und Einfluss. Entsprechend schwer ist es für den SL, ein Abenteuer vorzubereiten. Weiterlesen