Die Frage aller Fragen: Settingbände lesenswert gestalten?

Damals waren 248 Seiten Setting noch viel.

Es gab mal eine Zeit, in der habe ich mit größter Lust Werke wie „Das Land des Schwarzen Auges“ gelesen.

Das war gelogen.

Gut, damals habe ich ALLES gelesen. Papas SciFi-Romane. Omas Krimis. Sachbücher. Egal was. Und diese Box. Wenn ich ganz fair erinnere… diese Box war schon damals kein echter Genuss. Aber da wir damals DSA spielten (und ich zumeist geleitet habe), war das schon irgendwie interessant. Aber ich habe keine positive Erinnerung daran, wie ich mit träumerischen Blick über dem Text saß und mir Abenteuer ausdachte.

Würde ich mir das heute noch antun, einen solchen Settingband (auch noch am Stück von Vorne bis Hinten) zu lesen? Die Antwort ist: Nein. Sicher nicht.

Mich an ein neues Setting heranzuführen ist deshalb verflixt schwierig. Ich versuche zu analysieren, warum das so ist, und wie man mich „kriegt“. Weiterlesen

Warum nur? Spaß durch Regeln

ILogo des Karnevals der Rollenspielblogsnspiriert durch die Beiträge Spaß durch Regeln und Frust durch Regeln will ich hier noch mal einige Gedankenfetzen zum Besten geben, die ich bislang noch nicht so verstehe, dass ich sie in einen größeren Gedankengang einordnen kann. Das ist gleichzeitig ein Schrei um Hilfe – helft mir verstehen!!!! (Antworten am liebsten ins Forum.)

Es begab sich in Berlin.

SL (ich): Und sie lebten glücklich bis an das Ende ihrer Tage… (räumt die Würfel zusammen).
S1: Danke für die Einführungsrunde in Dresden Files und die FATE-Regeln. Das müssen wir unbedingt nochmal machen.
SL: Was hat euch denn besonders gefallen, was nicht?
S2: Das Magiesystem ist mir zu flach.
SL: ???
S2: Naja, es hat keine Tiefe, anders als z.B. Ars Magica.
SL: ???

Es begab sich in Lübeck.

S1 (ich, leicht genervt): SL, wir fummeln jetzt schon seit 666 Minuten Modifikatoren aus dem Artesia-Regelwerk zusammen. Können wir mal weitermachen?
SL: Für mich ist das Immersion durch Sammeln von Boni.

Es begab sich vor langer Zeit.

Fashion for the enterprising Cyberpunk in 2020

Author: Karsten
Based on an idea by „Ivan“

From Anne Klein, the most innovative fashion designer of this decade comes the ultimate in todays fashion! The Smartsuit V2020 is the fusion of hightech and fashion. Bringing together the two statements which define this decade it also allows the wearer a maximum in indiviualism that no fashion could ever offer before! […]

Was haben die drei Zitate oben gemein? Für die Beteiligten waren Rückkopplungen der Spielwelt in die Regelmechanik extrem wichtig.

S2 war das extrem freie Magiesystem von FATE (zaubere einfach, was du willst. Wenn du es dir vorstellen kannst, geht es) zu „flach“. Die Mechaniken anderer Systeme geben Struktur und kanalisieren die Kreativität. Der SL in zweiten Zitat hat einfach große Freude daran, Details im Regelwerk nachsehen zu können, und dabei tief in die Welt zu versinken, wenn er für ein Ritual Zutaten, Konstellation der Sterne und Nacktheit der Beteiligten prüft. Im Dritten Beispiel, das von www.cyberpunk2020.de stammt, sind (für mich) die spielmechanischen Werte der Grund gewesen, Kreativität zu bündeln und sich Dinge für die Spielwelt auszudenken. Gleiches gilt für Prestigeklassen bei D&D 3.5.

Gucke ich mir meine bevorzugten Systeme an (FATE, PDQ, Fiasco), dann gibt es dort keine entsprechenden Ventile. Zaubern ist völlig frei (oder kommt nicht vor), Ausrüstung spielt kaum eine Rolle, Ideen werden in der Regel am Spieltisch geboren und dort gelassen (Einwegideen), nicht transportiert und schon gar nicht aufgeschrieben. Es gibt keine Chromebooks, Ausrüstungsbücher oder Waffenlisten für diese Systeme. Mir gefällt das so, aber dem einen oder anderen scheint etwas zu fehlen, wenn man ihn nicht in ein Regelkorsett steckt.  Aber warum das so ist – obwohl mir das schon lange aufgefallen ist, und ich diese Leute auch mal drauf angesprochen habe, ich verstehe sie nicht. Kann mir da jemand mit helfen?

Diskussion bitte ins Forum

Von Blechpirat der Mörderische.

Reign-Aventurien (reloadet) Aventurien wird demokratisch!

Wie ich schon im Blog von gestern geschrieben habe will ich mit meiner Gruppe eine Reign Kampagne spielen die nach einem Krieg spielt der die Welt verändert hat und Aventurien nun ohne Götter darstehen lässt.

Das wird natürlich jedem Hardcore Fan des Settings die Tränen in die Augen treiben aber was soll, ihr müsst das ja nicht spielen. Zur Zeit warte ich noch auf die Genehmigung  der Erstellers einer alternativen Karte, diese auch zu benutzen, aber keiner der 3 Herren die ich angesprochen habe hat sich bisher geäußert.

Naja, sonst muss ich einfach mal ein bisschen spielen und die Karte selber entwerfen. (Gute Maptools soll es ja geben)

Aber kommen wir zum Kernthema der Kampagne, der Demokratie. Ich habe mir überlegt das das Fehlen der Götter eine Art Machtvakuum hinterlassen würde das von Magiern und Scharlatanen dazu genutzt wird sich eine Machtbasis aufzubauen. Viel der noch funktionierenden Ableger von Kirchen werden von Magiern betrieben die in der Religion ein Mittel sehen mehr weltliche Macht zu projizieren.  (Diese Idee stammt vom Orko)

Aber auch so komische Sachen wie die Demokratie könnten in der Zeit ohne Götter Einzug gehalten haben, da der Klerus als klassische Stütze der Macht wegfällt und das Verhalten der Gläubigen nicht mehr durch die Kirche gelenkt werden kann.

Eine meiner größten Sorgen ist es, eine Art Demokratie zu finden, die ich mit den Überbleibseln der Kultur der Maraskaner verweben kann.

Warum Marsakan?

Weil die Insel oder ehemalige Insel mit einer Bergkette versehen ist und damit ein passendes Closed Room Szenario für den Anfang der Kampagne darstellt. Es gibt eine Menge Städte die vom Meer in die Berge geflohen sein könnten und das Meer (wenn es denn so bleibt wie es ist) trennt diese Domäne vom Rest, so dass die Gruppe erst einmal sicher ist oder nicht zu sehr aus dem Ruder laufen kann.

Merke SL Willkür! Die Meere sind noch zu gefährlich zum Reisen und ich muss nur einen Ausschnitt der Welt vorbereiten, während die Spieler ihre Insel unter Kontrolle bringen. Ich suche derweil erst einmal nach einer Box mit Infos zu Marsakan und durchforste das Wiki Aventuria zu passenden Namen und politischen Verhältnissen.

Den Rest überlasse ich meinen Spielern, denn jeder von ihnen muss mindestens eine Stadt auf der Insel grob ausarbeiten, wobei er sich auf die Pläne und Unterlagen des Originales beziehen soll.

Auf diese Art hoffe ich die Spieler ins Boot zu holen und mit ihnen eine Welt zu bauen, die 100% nach ihrem Geschmäckle ist.

 

Neben diesen begrenzten Szenario liegt mein Hauptaugenmerk darauf eine Art Demokratie zu finden, die man als „aventurisch“ verkaufen könnte. Hier gilt es jetzt die Kulturellen Eigenschaften der jeweiligen Nationen zu bedenken und daraus etwas zu bauen, dass in Etwa dem entspricht was man dort erwarten würde.

Amerika und Deutschland sind auch beides Demokratien und dennoch haben diese Länder recht eigene Auffassungen davon was nun die bessere Demokratie ist.

 

Was haltet ihr von diesen Ansätzen?

 

Edit:

 

Ein sehr lesenwerter Kommentar vom Praesi im Tannelorn:

[quote author=Praesi link=topic=75068.msg1536658#msg1536658 date=1338539065]
Der in Maraskan tief verwurzelte [url=http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Rur-Gror-Glaube]Rur-Gror-Glaube[/url] ist mehr eine Philosophie denn eine „echte“ Religion. Es gibt (in Deinem Falle: gab) keinen „echten“ Gott, keine mächtige Entität an der Spitze einer Glaubenspyramide. Vielmehr handelt es sich hier um ein dualistisches, ausgleichendes Konzept, ein philosophisches Konstrukt – welches mMn für aventurische Verhältnisse schon ziemlich nahe an einer Demokratie ist. Zumindest ist das ein hervorragender Nährboden! Sekten gab es auch vor der „Götterdämmerung“ schon zu Hauf – da dürften / könnten durchaus einige dabei sein, die sich demokratischem Gedankengut hingeben oder es gar als Gesellschaftsform „ausprobieren“. Das läßt sich sicher problemlos in Deinem Sinne hinbiegen!
Wobei sich auf Maraskan strukturell gar nicht viel verändert haben sollte! Dem philosophischen Rur-Gror-Konzept fehlt nach dem Sturz der Götter nichts, was es vorher gehabt hätte. Vielmehr fehlt es dem Rest Aventuriens an den großen, religiösen Obermotzen!
Meine 2ct: Maraskan dürfte ein recht fruchtbarer Boden für eine demokratische Gesellschaft sein – zumindest im Verhältnis zum Rest Aventuriens. Die Menschen sind spirituell nicht schlechter dran als vor dem Sturz der Götter. Da ist mMn gar nicht viel „Feuer und Schwert“ nötig, sondern vielmehr politisches Geschick. Demokratische Ideen müssen verbreitet und entsprechedne Strukturen eingerichtet und gefestigt werden. Die Devise für die Spielgruppe könnte „Go for President“ sein 😉 . Danach kann dann der Rest Aventuriens „demokratisiert“ werden – gerne auch mit Feuer und Schwert ;D . Das hat Potenzial ohne Ende. Aktuelle Beispiel für das Aufeinandertreffen von Demokratie, Diktatur, wirtschaftlichen Interessen, Religion, Ideologien und Idioten gibt es täglich mehrmals und kostenlos in den RL-Nachrichten :gasmaskerly:
[/quote]

Diesmal bitte kein Drama! Ein Bericht zu meiner neuen Kampagne.

Eine Kampagne geht zu Ende und die Neue wird geplant. Entsprechend meiner positiven Erfahrungen bei der Cassandra habe ich mir dieses Mal die Zeit genommen und eine sehr intensive Besprechung mit meiner Gruppe abgehalten um zu sehen wo ihre Präferenzen liegen.

Der dabei herausragende Faktor war, dass die Gruppe gerne weniger Drama und vor allem leichtere Gegner haben möchte. Da waren sie meine 2 Probleme für die neue Runde: Wie soll ich ohne Drama Spaß haben und Motivationen für die Charaktere schaffen und muss ich meine Liste für die Gegner wegschmeißen um der Gruppe nur noch Weichbrote zu präsentieren?

Ich sage der Gruppe also zu, dass ich es mir überlege, die Gegner etwas schwächer zu gestalten und einer meiner Spieler macht im Gegenzug den Vorschlag, das sich die Spieler ihre Charaktere selber bauen können und so besser für die Abenteuer vorbereitete Figuren zu erhalten.

Damit habe ich inzwischen eigentlich ein Problem, wenn es um die mit dem Spiel verbundenen Geschichten geht. Da laufen dann ein haufen Figuren rum, die nur einem Zweck dienen und keine anderen Sachen können. Das (one trick ponys) finde ich persönlich blöd, denn ein Lebenslauf ist eine Sache die mir hilft den Charakter besser zu verstehen.

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Feigheit aus Überlegenheit

Alle Attribute auf 10 – den kann ich doch nicht sterben lassen!

Damals, in der guten alten Zeit, als in der Dark Future noch Neon getragen wurde und Megabyte nach echt viel Speicherplatz klang, damals haben wir mit größter Begeisterung Cyberpunk 2.0.2.0. gespielt. Unter den Spielern war einer, der beim Auswürfeln der Attribute (ja, so old-school waren wir), mal so wirklich Glück hatte. Von den 9 Attributen, die man mit 9w10 erwürfelte, hatte er 8 Attribute auf 10 gewürfelt (vielleicht waren es auch nur 7, es ist ja schon eine Weile her). Und die restlichen Werte waren auch noch toll. Und weil das wirklich unerwartete Auswirkungen auf sein Spielverhalten hatte, wird er in meiner kleinen Reihe über exotische Spielertypen (bisher der Taschenlampenfallenlasser und die Abenteuerverweigerin) verewigt.

Seine großartigen Attribute (die bei Cyberpunk 2.0.2.0. wirklich wichtig sind) haben ihn nämlich feige werden lassen. War der Spieler bis dahin eher unauffällig, aber gruppenkompatibel, mochte er seinen „glücklichen“ Charakter nicht im Spiel riskieren. Wir haben damals oft sehr kampforientierte Abenteuer gespielt – und es gab dabei durchaus auch Charaktertode. Nicht übermäßig viele, aber es gehörte schon zum Spielgefühl dazu, dass PCs auch mal verstarben oder zumindest stets damit rechnen mussten. Diesen Kämpfen wich unser Betrachtungsobjekt nun aus. Drangen die anderen PCs in ein Haus ein, so wollte er gerne ins Nachbarhaus gehen, um von dort aus sicherer Distanz unterstützen zu können. Eine besondere Note erhält dieses Verhalten, wenn man den Würfelmechanismus von Cyberpunk 2.0.2.0. (a.k.a. Interlock) kennt.

Attribut (2-10) + Fertigkeit (0-10) + Modifikatoren + d10

Proben sind gelungen, wenn eine 10 (für eine einfache Probe) oder eine 30 (fast unmöglich) erreicht wurde – dazuwischen sind in 5er Abständen weitere Marken. Das extrem gute Attribut machte ihn also in fast allen Dingen zu jemanden, der höchst wahrscheinlich einen Wurf auch schaffen würde. Er mochte sie nun aber nicht mehr riskieren, um den Charakter nicht zu verlieren. Er hörte aber nicht auf, das endlose Rennen um bessere Modifkatoren (Cyberware, Ausrüstung, Umstände) mitzuspielen – er mochte aber nur dann würfeln, wenn er sich keinem Riskio mehr ausgesetzt sah.

Das führte übrigens zu einer erheblichen Gruppenunverträglichkeit des Charakters, da es zu einer nahezu permanenten Trennung der Gruppe (er allein, die anderen zusammen) führte, die für den SL schnell zu einer erheblichen Belastung wurde. Der Spieler ließ sich auch durch sehr direkte Ansprache nicht von seinem Vorhaben abbringen und war eher bereit, auf jede Form von Spotlight (damals hatten wir aber noch keinen Namen für das Konzept Spotlight) zu verzichten, als seinen Charakter in Gefahr zu bringen: „Wenn da kein Hochhaus ist, dann bleibe ich eben draußen im (gepanzerten) Auto“.

Bevor das Problem eskalieren konnte, kam es aber zu einem TPK (zumindest der anderen PCs) und der Charakter wurde nie wieder gespielt.

Ein guter Name für den Spielertypus ist mir übrigens nicht eingefallen. Eure Vorschläge gerne in die Kommentare oder ins Forum.

Ja soll es denn ein Kickstarter geben?

Im RSP-Blogs Forum hat der Boyscout einen Vorschlag für einen RSP Karnivall gemacht, Es soll um selbst geschriebene Rollenspiele gehen.  Das hat mich natürlich mal wieder aufgeschreckt und ich habe mir gedacht, dass ich eigentlich mal Gas geben müsste um das eine oder andere fertige Rollenspiel zu veröffentlichen.

Nun bleibt bei so etwas die Frage, wie viel Geld man in die Hand nehmen will um so ein Spiel zu veröffentlichen, denn der Druck und das Layout sind in der Regel ja nicht umsonst, wenn man keine Kathy Schaad hat, die das aus Spaß macht, weil ihr das Spiel so gut gefällt. (Das Glück hatte ich ja bei Western City)

Ich dachte mir mal, dass ich klein anfange und den Moritz endlich zufrieden stelle, indem ich endlich BuD&Terence aufs Maul fertigstelle. Nun habe ich Glück, das Regelwerk ist nicht sehr große und ich wollte es eh sehr minimalistisch halten, außerdem habe ich ja noch den Dennis, der mir mit Samurai Noon bewiesen hat, dass er in Sachen Layout eine Wucht ist und der mich gern genug mag um mir das für nen Kasten Bier und eine Danksagung zu wuppen.

Bis zur RPC sollte ich also eine druckfertige Version des Regelwerkes haben und damit glücklich werden oder die Massen erschrecken.

Trotzdem bleibt die Frage, wie man als Privatmensch die Veröffentlichung eines Rollenspiels vorantreiben soll, wenn man begrenzten Zugang zu Geld hat und das Regelwerk trotzdem kein Totalverlust sein soll. Da ist mir dann die Sache mit dem Kickstarter in Deutschland eingefallen, wo man sich Unterstützer suchen kann.

Als tragfähiges Projekt wie die Pledges für Reign von Greg Stolze, könnte man so genügend Geld zusammen bekommen um sein Werk zu veröffentlichen und muss nicht alles in Vorkasse leisten. So hat man nicht nur die Sicherheit, dass man kein Geld in den Sand setzt, man kann auch das Interesse an dem Regelwerk testen und es gleichzeitig als Werbung sehen.

Was haltet ihr von der Idee?

Mal wieder ein Reign Artesia Hintergrund

Hier der Hintergrund von einem meiner Mitspieler. Er freut mich besonders, weil ich sehen kann, dass der Spieler sich mit dem Hintergrund der Known World bei Artesia beschäftigt hat.

Für Gäste der Weinstube in Truse war die Stunde schon recht weit fortgeschritten. Im Schankraum trat bemühte der Wirt sich bereits, die verbliebene Kundschaft möglichst sanft zum Aufbruch zu überreden, doch für Liam ist das an diesem Abend nebensächlich. Zum einen ist die Byrons Stube eine der Lieblingsschänken von Liam und Garin Ursmitt, seinem alten Studienfreund und überraschenden Gast an diesem Abend, zum anderen riss Garins Kunde Liams Gedanken aus dem hier und jetzt. Am abseits gelegenen Tisch, einen guten Wein mit einem guten Freund genießend, in einer gemütlichen Schänke, reflektierte der junge Magister über seine Vergangenheit und Zukunft.Seine Vergangenheit, nun, die war durchaus stürmisch. Und doch begann sein Leben so ruhig, vielversprechend, als jüngster von 4 Söhnen von Fearam und Aila Claidryd, treuen Rittern des Königs von Huelt und Herren eines kleinen Lehens nahe der Stadt Redwall. Diese ruhige und geborgene Atmosphäre schien jedoch bereits zu Liams Geburt in Aufregung zu geraten, denn am 19. Urigu, im Zeichen der Jungfrau, im Jahre seiner Geburt legte sich ein roter Schleier über den Mond, der auf seine Heimat schien, ein Zeichen dafür, das die Zukunft Blutvergießen für den jungen Liam bereithalten sollte. Und bei Yhera, der Mond sollte sein Versprechen halten.

Doch das Unheil ereilte die Familie zunächst von anderer Seite: Verleumdung und Intrigen des Lord von Redwall, der schon seit langem das Lehen der Claidryd dem seinen hinzufügen wollte, brachten Liams Eltern bereits zu seinen Kinderzeiten um ihre Herrschaft. Von Verrat und Hexerei soll die Rede gewesen sein, und über Nacht flohen die ehemaligen Herren aus ihrem Land, und nur das gute Verhältnis seiner Mutter zu deren Schwester, Tante Illia, die den Titel einer Ritterin am Hofe des Grafen von Blackstone, im Königreich Erid Dania führte. Als Blutverwandte Illias behielt Liams Mutter, Aila, ihren Titel als Ritterin, in Anerkennung ihrer dort immer noch geschätzten Familie, deren Wurzeln bis zu den Düreanern zurückgehen sollten. Liams Vater, Fearam, der dieser Blutlinie nur angeheiratet war – und auch nie sehr hoch in der Gunst Tante Illias stand – verlor seinen Rittertitel, wurde vom Grafen von Blackstone jedoch als Hauptmann seiner Leibgarde in Dienst gestellt.

Dort, im Exil in Erid Dania, wuchsen Liam und seine Brüder auf. Während seine ältesten Brüder einige Jahre älter als er waren, war der nur zwei Jahre ältere Colin häufig ein arger Rivale in der Kinderstube. Häufig kam es zum Streit zwischen den jüngsten Brüdern, bei denen der freundliche, lebenslustige und hübsche Liam immer auf den Beistand seiner älteren Brüder zählen konnte. Doch trotz dieser Unterstützung eskalierten die Zankereien das eine oder andere Mal. Als Liam im Alter von neun Jahren eines Tages arge Neckereien mit Colin austauschte, trat Liams Geburtsomen zum ersten Mal in Erscheinung: Von Colin böse verärgert, jagte Liam bei einem gemeinsamen Ausritt seinen Bruder buchstäblich durch den Wald, bis Colin die Kontrolle über sein Pferd verlor und stürzte. Der übereifrige Liam konnte nicht rechtzeitig ausweichen, und so trat Liams Pferd versehentlich auf den Arm seines Bruders und verkrüppelte ihn, eine Verwundung, die den Jungen für sein Leben zeichnete. Egal, was Liam auch immer tun würde, er wusste, das er seinen Bruder nie wieder würde geben können, was er ihm an diesem Tag nahm: Der verkrüppelte Junge, aufgewachsen in einer Familie von Kriegern und Rittern, konnte nicht mehr den Lebensweg seiner Familie folgen. Seine Zukunft als Ritter und Krieger, auf die jeder der Brüder hoffte, verlor er an diesem Tag, und aus dem stolzen und aktiven Kind wurde ein hilfsbedürftiges Opfer. Und Liam wusste auch, wie Colin unter diesem dummen Unfall litt. Und das egal, was Liam auch immer tun würde, dieser immer den dummen, übereifrigen und jähzornigen kleinen Bruder sehen würde, der aus Dummheit und Übermut sein Leben ruinierte.

Trost fand Liam trotz des Vorfalls bei Fidric und Fionne, seinen älteren Brüdern, die gute Freunde von ihm wurden. Während Fionne ihm immer seinen Eltern gegenüber den Rücken stärkte und für ihn eintrat, wurde Fidric zu mehr als einem echten Freund, der von Liams Leistungen und Talenten schon früh begeistert war. Von Liams Interesse an Bildung und Wissen beeindruckt, arrangierte Fidric einen Besuch von Magister Reiner Torgis vom Mottist College von Truse – der vom jungen Liam ebenso beeindruckt war und beschloss, ihn bereits in frühen Jahren zu fördern.

Magister Torgis war es auch, der Liam an das Mottist College von Truse brachte – eine Tatsache, die seine Familie, allen voran Fidric, mit Stolz erfüllte, Colin jedoch nur missmutig aufnahm. Für Liam jedoch war es eine glückliche Wendung in seinem Leben, und an der Universität strebte er nun danach, sein Wissen zu mehren, und den Titel eines Magisters der Geschichte zu erlangen. Doch das Studium bot ihm die Möglichkeit, sehr viel mehr zu lernen, als nur Geschichte. Als einer seiner Dozenten Liam einlud, eine Forschungsreise zu einer Ruine im Haras Wold aus der Zeit der der Wurmkönige, lernte er zum ersten Mal die Gefahren, Tücken und Fallen am eigenen Leibe kennen, mit denen Herrscher und Magier alter Tage ihre Schätze und Geheimnisse in ihren alten Gemäuern zu schützen pflegten. Mit der Zeit genoss der kräftige und geschickte Liam diese Art von Herausforderungen, doch sollte er im Zuge der Rivalitäten, die seit Jahrhunderten immer wieder verschiedene Universitäten miteinander verband, noch in weit interessantere Abenteuer verstrickt werden. Dank manch eine Forschungsreise gewann Liam einen guten Ruf, der eines Tages eine kleine Gruppe von Leuten seiner Universität zu ihm brachte. Diese erörterten mit ihm die Ungerechtigkeiten, mit denen Magister der Universität von Therapoli einige wichtige und seltene Schrifstücke aus dem Besitz des Mottist College von Truse sich aneigneten, und wie man diese wieder zurückerlangen konnte. Liam schloss sich der kleinen Gruppe an, die offensichtlich wiederholt Einbrüche und Diebstähle begingen, und verschaffte sich auf diese Art und Weise wichtige Schriften, die er als Grundlage seiner Magisterarbeit nutzte. Doch weit wichtiger waren seine Beteiligungen an den Einbrüchen und Raubzügen dieser kleinen Gruppe und seine eigenen Forschungsreisen, auf denen Liam seine Talente als Dieb weiter erweiterte, und die dadurch entstandenen Kontakte und Freundschaften mit anderen Magistern, seinen Kommilitonen und vielen von deren Bekanntschaften. So bildeten Liam ein Netzwerk von Vertrauten, Verschwörern und Gefälligkeiten, das er, langsam aber sicher, dazu nutzte, um seine eigenen Geschäfte zu unterstützen – eigene wissenschaftliche Forschungen und Reisen, die Unterstützung und Förderung seiner Vertrauten, aber auch die Belange seiner Familie. Und: das Schicksal ihrer Feinde, allen voran Lord Redwall, den derzeitigen Herrscher ihrer alten Heimat, der…

„Liam? Liam? Ach, bei Islik, bringen sie den Träumer da auch noch einen letzten, er zahlt die Zeche!“ Nur undeutlich drangen Garins Worte zu Liam durch, dann rissen sie ihn aber ruckartig zurück ins Hier und Jetzt. „Was?“ Byron, der ältere, kahlköpfige Wirt beugte sich verschmitzt grinsend zu Liams Tisch hinab und hob einen Finger. „Es ist soweit, mein Freund. Eine letzte Bestellung, dann schließen wir für heute Abend.“ Ein kehliges Lachen ertönte von Liams Freund, Garin, von der anderen Seite des Tisches. „Nun bring doch schon noch einen letzten von diesem Roten da, Byron, der gute Liam merkt das doch eh nicht.“ Liam winkte ab und schob einige Taler zum Wirt hinüber. „Hör auf den Mann da, Byron, der weiß, was er sagt! Bring uns noch einen letzten!“ Der Wirt viel in das Kichern mit ein, nickte, strich die Münzen ein und kehrte zum Tresen zurück, ließ die beiden Freunde alleine zurück.

Kopfschüttelnd verstummte langsam Garin, als der Wirt außer Hörweite war. „Das dich diese Neuigkeit so mitnimmt hatte ich nun wirklich nicht erwartet.“ Unschlüssig neigte Liam den Kopf. „Was erwartest du von mir, alter Freund, du kennst sehr wohl die Geschichte meiner Familie. Glaubst du, ich würde vergessen, was Redwall uns antat, bloß weil ich jetzt in Truse meinen Weg gemacht habe?“ Die Gesichtszüge des Gegenübers wurden schlagartig ernst. „Natürlich nicht. Entschuldige.“ Kurzes Schweigen kehrte an den Tisch ein, und wieder glitt Liams Blick ins Leere. „Bram Dalliwell ist Lord Boar Fort, auf Geheiß des Königs von Huelt, entsandt mit einigen anderen Adligen, um das banditenverseuchte Manon Mole zu befrieden. Und Lord Galrode von Redwall hat sich mit ihnen überworfen, weil sie eine Allianz mit Nomath, der einzigen freien Stadt der Region geschlossen haben, die nicht dem Einfluss Redwalls oder Angowries unterstehen?“ flüstert Liam leicht abwesend. Garin nickte. „So ist es. Einige junge Huelter Adlige stehen an Bram Dalliwells Seite, genauso wie Baron Galbroke von Berrina und der freien Stadt Nomath. Es ist schon zu ersten bewaffneten Konflikten gekommen, die der Baron diplomatisch klären konnte.“ Liam nickte leise. „Und das ist erst der Anfang des Geschehnisse. Der Winter steht vor der Tür, und weder im Manon Mole noch an der Küste werden große Feldzüge stattfinden. Im Frühjahr jedoch…“ Unsicher schob Liams Gegenüber sein leeres Glas an den Tischrand und nahm den Faden auf. „Spätestens im Frühjahr wird Redwall zuschlagen müssen, um seine Machtbasis zu verteidigen oder gar auszuweiten. Die Verbündeten des jungen Dalliwell sind Redwall schon lange ein Dorn im Auge, solch gute Gelegenheiten, gegen sie vorzugehen, sind selten…“

Liams Gast verstummte, als der Wirt wortlos zwei neue Weingläser zum Tisch brachte und wieder verschwand. Liam hebt sein Glas und schwenkt es prüfend. „Zum Wohle, Liam“ prostet Garin ihm zu. Liam erwidert prompt, doch in Gedanken war er immer noch beim vorigen Thema. Eine gute Gelegenheit – galt das auch für Liam selbst? Was Galrode von Redwall seinen Eltern angetan hat, sein Betrug, den kann und wird Liam nicht vergessen. Und solch Gelegenheiten, Redwalls Feinden gegen ihn beizustehen, sind ebenfalls rar gesät, das ist richtig. Und wenn die Karten schon neu gemischt werden, ist das die beste Möglichkeit, seiner Familie das wiederzugeben, was Redwall ihnen nahm – ein Lehen und eine feste Heimat, am besten in Huelt, wo sie herstammen.

Nachdenklich mustert Liam seinen Wein, und stürzt ihn dann mit grimmiger Miene in einem Zug hinunter. Seiner Familie zu helfen, in den Tagen, die heraufziehen, das ist ihm klar, wird mehr von ihm verlangen als in einen Lehrstuhl zu schleichen und ein paar Artefakte einzustecken. Es wird die Prüfung seines Lebens.

Mühsam stand er auf. „Komm, Garin, lass uns zahlen und gehen. Es ist Zeit.“ Auf dem Weg zur Tür fällt Liams Blick durch das Fenster auf den Mond, der heute nach so fern und unbeteiligt wirkt. Kein blutroter Schleier verdeckt ihn mehr, wie zu Liams Geburt. Ein Schleier, der Blutvergießen in der Zukunft für Liam bereithält. Scheint so, als ob der Mond sein Versprechen mehr als nur halten wird…

Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?

Gute Frage, oder ? Die Frage dazu kam am letzten Samstag auf der Geburtstagsparty eines Freundes in München auf, wo ich mehrere Reign Spieler und 2 SL kennen lernte. Dort entwickelte sich schnell die Diskussion, was man denn so mit feigen Spielern machen solle, die mit ihrem Charakter nicht in die Schlacht ziehen um durch mutige Taten und Siege Boni für seine Company zu produzieren.

Ich muss zugeben, dass ich so einen Spieler auch in meiner Runde habe und es mich nicht im Geringsten stört, solange er durch seine überlangen Planungsphasen nicht das komplette Spiel zerstört. (was schon vorgekommen ist, aber nach einer Ansprache des Problems besser wurde)

Einer der SL grinste breit und erwähnte eine Eieruhr, die er für so etwas benutzen würde und ich muss zugeben, dass ich mit dem Gedanken spiele mir auch eine zu zulegen. Das Ticken der Uhr mahnt die Spieler, dass die Planungszeit nicht ewig währt und die Uhr sorgt dafür, dass die Planung nicht den halben Abend einnimmt.

Allerdings war zumindest einer der SL sehr erstaunt, dass ein Lautsprecher wie ich kein Problem mit der Feigheit des Spieler hat und ich fühlte mich genötigt, das zu begründen. Meine Begründung lief auf eine Kombination von Geschichte und SIM hinaus, was wohl einige Leute verwundert hat.

Meine Begründung:

Lords Und Leaders dürfen gerne feige sein, weil es im Sinne seiner glaubwürdigen Darstellung der Welt auch mal feige Charaktere geben müsse. Die Feigheit des Spielers und der daraus resultierende Planungswahn lassen sich also realistisch auf die Spielwelt übertragen. Gleichzeitig kann ich in der Spielwelt auf diese Feigheit reagieren und sie für oder gegen den Charakter arbeiten lassen. Ich kann sie nutzen um eine glaubhafte Geschichte zu bauen oder auch mal eine anspornende Rede eines Königs zu dem Charaktere zu halten, in der ihm sinnbildlich gesagt wird er soll sich nicht immer so ins Hemd pissen.

Das alles bereichert mein Spiel, weil ich halt keine Stereotypen Charaktere habe, sondern die Sache etwas vielschichtiger wird.

Was bedeutet das für die Mechanik?

Der feige Charakter wird auf kurz oder lang unzufriedene Soldaten bekommen, weil Ihr Herrscher sich nicht mit ihnen an die Front begibt. Also ist es in den Truppen schlecht um die Souverreignty bestellt.

Ich habe im konkreten Fall einen ganzen Haufen Krieger zu einem anderen Warlord überlaufen lassen, als der seine eigene Company gegründet hat. Das ist bei mir allerdings kein totaler Wandel, sondern eher eine sich langsam eskalierende Abwanderung. Je öfter der Lord sich drückt, desto eher hauen seine Truppen ab.

Zusätzlich lasse ich die anderen Herrscher auch entsprechend reagieren. Einige werden den feigen Charakter bevorzugt mit Druck bearbeiten und den nötigen Respekt fehlen lassen, andere ihn nicht ansprechen oder gerade gezielt ansprechen. Es ist mir nur wichtig, dass meine SLC aus ihrer Persönlichkeit heraus glaubwürdig mit dem Feigling umgehen.

Vielleicht erweckt er in anderen Leuten ja auch den Wunsch ihn zu beschützen?

Was will ich damit bezwecken? Man könnte sagen, dass ich meine persönliche Abneigung gegen diesen Stil in mein Leiten mit einfließen lasse und es wäre illusorisch zu behaupten, das persönliche Präferenzen beim Beurteilen von Situationen keinen Einfluss auf mich haben.

Dennoch versuche ich einfach nur mehr aus der Situation zu machen und mich mit dem Spieler zu arrangieren, denn der das Recht darauf, seinen Charakter zu spielen wie er es will. Deshalb lasse ich meine Charaktere aus ihrem Ich heraus reagieren und versuche objektiv die Welt zu spielen. Wenn der Spieler mit dem Lernen eines Esoteric Pathes oder guten Ideen gegen die regeltechnischen  Nachteile arbeitet, dann nicke ich das als SL gerne ab.

Schließlich habe ich mich entschlossen mit dem Spieler zu spielen und sollte mehr zu ihm zu sagen haben, als die aktuelle Beurteilung seines Charakters. Der feige Spieler verschafft mir also mehr Möglichkeiten zu interagieren und verbessert die Geschichte, weil er mit dem Klischee der furchtlosen Anführers bricht und mir mehr Improvisation und neue Verhaltensmuster abverlangt.

Man sollte alles einfach als Herausforderung sehen und nach den Vorteilen suchen, welchje sich aus bestimmten Konstellationen ergeben können.

Bei der nächsten Kampagne mache ich alles besser???

Das hier ist eine Art Fazit meiner die Eroberung des Manon Mole Kampagne, es ist recht nachdenklich und sehr aus der Ich Perspektive. Wenn ich meine Spieler oder meine Leistung kritisch betrachte soll das nicht heißen, die Kampagne ist schlecht, ich will bloß mehr und besser (wie eigentlich immer).

Meine aktuelle Reign Artesia Kampagne läuft auf ihren ersten Höhepunkt hinaus und ich habe den heutigen Tag genutzt, um mal ein wenig in meinen Aufzeichnungen zu den Runden zu blättern.

 

Dabei fällt mir auf, was so alles nicht nach meinen Plänen gelaufen ist und ich erinnere mich mit Grauen an den Verlauf der Mondmeer Runde, die zwar menschlich prima besetzt war aber trotzdem total gegen die Wand gelaufen ist.

 

Shit happens..

 

Meine Art der Vorbereitung zeichnet sich wieder einmal durch den absoluten Überfluss an Charakteren aus, der durch meinen Hang zur Entwicklung einer kompletten Welt zusammenhängt. Ein Mitspieler kann aufgrund seines Schichtbetriebes bei der Polizei nicht regelmäßig kommen und meine Spieler aus der Heimat haben abgelehnt mit den Leuten aus dem Internet zu spielen.

 

Also ist die Gruppengröße als eher kritisch anzusehen und ich gehe sogar so weit neben meinen üblichen Verdächtigen auch in Foren nach Verstärkung zu suchen. Das ist nicht so leicht, weil ich die Runde wegen eines wertvollen Mitspielers komplett nach Hamburg verlegt habe.

Alle 2 Wochen 220 Kilometer sind ganz schön viel Fahrerei und gehen arg aufs Zeit und Geldkonto.

 

Auch wenn die Spieler mir am Tisch immer wieder versichern, dass sie sich nicht beschweren kann ich mich nicht von dem Gedanken losmachen, dass ich bei der nächsten Kampagne vielleicht mal mehr Vorbereitung und in die Vermittlung des Konzeptes investieren muss, wie ich sie ja immer so schön im Internet propagiere.

 

Ja ja, Wasser predigen und Wein trinken

 

Dann können die Spieler sich besser auf das einstellen was kommt. Doch halt, wie soll ich den Spielern sagen was kommt, wenn ich es selber nicht weiß? Ich leite ja mit einem offenen Plot und reagiere als SL eher auf meine Spieler als meine eigenen Ideen durchzusetzen und eine feste Geschichte zu erzählen.

 

Es ist meine Krux, dass ich mich gerne am Anfang des Abends hinsetze und noch nicht weiß, was am Ende für eine Geschichte rauskommt. Wie soll ich meinen Spielern also vermitteln, was ich genau leiten werde???

 

Ich weiß es nicht…

 

Meine Welten sind groß und voller gefährlicher SLC. Die Spieler stehen am Anfang ihrer Abenteuer als kompetente, aber gegenüber den Mächtigen der Welt doch relativ hilflose Charaktere im Spiel und müssen mit Strategie, Ideenreichtum und Würfelglück dafür sorgen, dass sie ihre Ziele erreichen. Später werden sie dann die Welt rocken.

 

Aber dafür sollte ich ihnen dann vielleicht doch mal vorher verraten, was ich im Groben vorhabe…

 

Was lerne ich also aus diesem Problem? Das ich meinen Spielern noch mehr vertrauen muss! Ich werde mein Konzept und die gedachten Ansätze für die nächsten 7 Folgen nach dem Höhepunkt mit den Spielern besprechen, um ihnen die Möglichkeit zu geben ihre Charaktere entsprechend zu entwickeln. Letzten Endes ist es wie fast immer genau so gelaufen wie ich es im Groben vorgeplant hatte. Vielleicht auch weil ich zum Anfang einmal auf Reset gedrückt habe um die Gruppe ein Problem erneut angehen zu lassen. Dennoch, bis auf die Änderungen durch überraschend gute Würfe die den Tod zweier gedachter Haupt SLC zur Folge hatten haben meine Spieler sich als gute Storrynutten immer begierig auf meine Hinweise gestürzt und meine Hinweise und Fallstricke brav geschluckt.

 

Es wird für mich also Zeit, den Spielern mehr Einfluss in der strategischen Entwicklung zu geben, sie aktiver über meine Planung zu informieren,

 

Komisch das schreibe ich doch immer in Internet, oder?

 

Also verschiebe ich meine guten Vorsätze dieses Mal nicht auf die nächste Kampagne um sie dann doch wieder zu verschlampen. Ich ändere meine Art einfach mal in der Kampagne. Das hat schon in der Ritter von Warwark Kampagne recht gut geklappt und wird hoffentlich dazu führen, dass die Spieler zielgerichteter arbeiten und mir das Leiten dadurch einfacher gemacht wird. Außerdem werde ich von der Idee mit dem Baroniespiel Abstand nehmen und den Fokus enger setzen. Vielleicht lasse ich meine Spieler die anderen SLC selber übernehmen und würfele nach dem Spiel mit ihnen noch schnell aus, was die anderen Mächtigen in der Welt so treiben. So können sie schön sehen was passiert und ich muss mir nichts aus den Fingern ziehen weil meine Baroniespieler nichts machen.

 

Ob das klappt??

 

Keine Ahnung, aber neben dem Fokus auf mehr Infos für meine Spieler steht ganz klar auf meiner Agenda: Klar neben dem Wunsch, den strategischen Teil der Kampagne in die Zeit zwischen den Spielabenden zu verdrängen um damit an den Spieltagen mehr Zeit fürs spielen der Charaktere und dem vorantreiben des Plots zu haben. Dadurch beabsichtige ich mehr Kämpfe, mehr Liebe, mehr Verrat und mehr Drama in all seinen Facetten zu erschaffen.

 

Um diese Sachen zu forcieren werde ich die Spieler nach dem nächsten Spiel auch bitten die konkreten Ziele für ihre Charaktere zu benennen und darauf hoffen, dass sie diese dann auch verfolgen. Damit habe ich zwar schlechte Erfahrungen gemacht, aber die waren ja in einer anderen Gruppe.

 

Fazit:

Alles neu macht der zweite Teil. Hoffentlich mit den selben guten Spielern (+1 oder 2 neue) und einem Jörg der die Möglichkeiten des Systems und seiner Spieler besser ausnutzt. Dann kann da etwas ganz Großes daraus werden. Vor allem,  wenn ich besser mit der Gruppe kommuniziere.

 

Die Diarys werden Euch zeigen, ob es klappt…

Was ist denn nun ein guter Spieler?

Im Rahmen meine besserer Spieler Wochen will ich nach den ersten Fragen mal etwas sachlicher mit dem Thema umgehen und die Bild Zeitung der RSP Blogs in etwas ruhigere Gewässer führen. Die eigentliche Betrachtung des Themas ist sehr interessant und ich will mich dieses Mal von einer nicht so populistischen Seite an das Thema machen, sondern es etwas konstruktiver angehen.

Ein guter Spieler ist wohl für jeden SL etwas anderes, der eine SL erwartet Regelkenntnis, der andere SL eher ein angenehmes Wesen oder Pünktlichkeit. Meiner Erfahrung nach variiert mein Anforderungsprofil für Runden, also das was ich als guten Spieler betrachte sogar von Kampagne zu Kampagne. Das hängt bei mir aber mit den sehr unterschiedlichen Spielstilen zusammen, die ich in meinen Runden pflege.

Ein Guter Spieler ist also für mich immer der, der zu einer bestimmten Kampagne passt, dass kann also von persönlichen Stärken zu spielerischen Fertigkeiten oder ausgeprägter Regelkenntnis wechseln.

Im Idealen Falle decken die Spieler alle Bereiche ab, aber das ist wohl eher ein Wunschdenken eines SL als die blanke Realität.

Doch kommen wir zu dem was wohl alle guten Spieler ausmacht, die ich kennen. Abseits von Regelkenntnis oder persönlichen Stärken sind sie in der Lage mit dem SL zu kommunizieren.

 

1.)

Ein guter Spieler redet also meiner Meinung nach mit seinem SL und seiner Gruppe um zusehen, was im Spiel für seine Mitspieler wichtig ist.

 

Die Sache mit der Kommunikation ist halt so eine Sache aber sie ist und bleibt bei einem sozialen Event wie dem Rollenspiel das entscheidende Argument. Natürlich wird die Kommunikation unwichtiger, wenn man schon lange miteinander spielt, weil sich die Spieler einfach gut kennen.

Dennoch möchte ich die Aussage in den Raum werfen, das Kommunikation auch bei bestehenden Runden oft unterschätzt wird und alle mehr Spaß haben können, wenn sie ihre Wünsche und Gedanken zum Spiel besser mitteilen oder die auf die Anregungen und Wünsche der anderen Spieler eingehen.

Ich habe es schon oft erlebt, dass mich Spieler in eingespielten Runden mit großen Augen anguckten als ich sie fragte, was die eigentlich wollen oder woran sie im Spiel viel Spaß haben. Zusätzlich haben sie mich beim Feedback nach der Runde erschreckt angesehen, als ich ihnen meine Beobachtungen zu ihrem Spiel mitteilte. Da war zwischen der Fremd und der Eigenwahrnehmung in der Regel ein gehöriger Unterschied. Um diesen Effekt zu verdeutlich greife ich mal auf ein Beispiel aus der Personalentwicklung zurück und bemühe das Johari Fenster.

 

Das Johari Fenster

 

 

Das Johari-Fenster ist ein Fenster bewusster und unbewusster Persönlichkeits- und Verhaltensmerkmale zwischen einem Selbst und anderen oder einer Gruppe.  (Quelle Wikipedia)

 

 

 

 

Die Eisberg Sicht der Geheimnisse

Das Eisberg Modell:

Wenn man den Eisberg betrachtet, dann ist der sichtbare Teil des Eisberges die öffentliche Person, er ist anderen bekannt. Der viel größere Teil der Person oder Persönlichkeit ist aber wie beim Eisberg unbekannt. Sowie der „Blinde Fleck“, also das was andere über mich wissen oder denken als auch „Mein Geheimnis“ stehen für Sachen die Raum zur Verbesserung als Spieler geben, wenn man mit seinem SL und den Mitspieler kommuniziert.

 

 

Das mag sich auf den ersten Blick vielleicht etwas esoterisch anhören, weil gut miteinander Reden einem aus der Sicht von vielen Rolenspielern nicht zu einem besseren Spieler macht. Trotzdem bin ich der Überzeugung, dass man besser spielt je wenn man seinen Mitspielern seine Wünsche mitteilt und die einem zusätzlich Feedback geben.

Das gilt auch absolut für bestehende Runden in denen mal glaubt alles zu wissen.

Das „Unbekannte“, was weder die Mitspieler wissen noch man selber weiß ist der nächste Punkt bei den möglichen Verbesserungen als Spieler. Wenn man sich offenen Herzens an das Unbekannte wagt und mal über seinen Schatten springt, kann einen das als Spieler weiter bringen. Bei mir war das Spielen eines weiblichen Magiers ein Schlüsselerlebnis. Ich bin über meinen Schatten gesprungen und habe auf Wunsch des SL mal nicht den Kämpfer gespielt oder meinen „Standart“ Klischee-Frauen  SLC ausgepackt. (weiblich gutaussehen gefährlich-schlampig, halt ein Abziebild)

Ich habe nach den Überlegungen also einen zweiten Punkt, was einen guten Spieler ausmacht:

2.)

Ein guter Spieler traut sich, auch mal etwas Neues auszuprobieren.

 

Bis jetzt hoffe ich noch am Geschmack der verschiedenen Fraktionen im Rollenspiel vorbei gekommen zu sein, aber ab diesem Punkt wird es etwas problematisch, weil persönliche Vorlieben mit ins Spiel kommen. Dennoch versuche ich noch einen Punkt ins Spiel zu bringen, der mir sehr wichtig ist.

3.)

Ein guter Spieler spielt mit seinen Mitspielern und nicht gegen seine Mitspieler.

 

Ja, ich höre sie schon wieder schreien, aber bei uns gilt es als guter Stil, wenn die Spieler gegeneinander spielen und PvP betreiben. Aber die Leute die das schreiben raffen es nicht. (Sorry für den Ausfall)

Wenn es in der Gruppe zum guten Ton gehört, das sich die Spieler gegenseitig berauben, abschlachten oder was auch immer machen was man als gegeneinander bezeichnen kann, dann spielt der Spieler immer noch mit seinen Mitspielern. So wie es der soziale Vertrag oder Gruppenvertrag der jeweiligen Gruppe vorsieht.

Das miteinander Spielen aus Punkt 3 ist also mehr als spielen im Sinne des Gruppenspaßes zu sehen. Wie das im Einzelnen oder bei der jeweiligen Gruppe aussieht ist absolut unterschiedlich. Es sollte aber kein Problem sein, wenn man sich mit den Mitspielern unterhält.

Anschließend komme ich dann mal zum vierten Punkt auf meiner Liste was einen guten Spieler ausmacht, einem Punkt den ich nach seiner Nennung noch mal ein wenig ausführen möchte um ihn besser zu verdeutlichen.

 

4.)

Ein guter Spieler liefert seinen Mitspielern (also auch dem SL) Vorlagen.

 

Es mag nicht jedermanns Geschmack entsprechen oder in die Erzählonklel Ecke gedrückt werden, ich sehe das geben von Vorlagen als für mich ungeheuer wichtigen Punkt an. Einige SL werden jetzt wieder sagen, dass man einfach nur seinen Charakter spielen soll und sich bitte nicht mit Gedanken zum Plot oder den Vorteil für Mitspieler aufhalten soll. Aber ich denke dass jeder Spieler sich Gedanken zu seinem Charakter und dessen Ausrichtung machen kann. Notfalls macht man sich die Gedanken wie man seinen Mitspielen Vorlagen machen kann neben dem Spieltisch, also in der Zeit wo man nicht spielt und richtet sein Charakterkonzept auf die möglichen Vorlagen aus. Dabei muss eine Vorlage nicht einem Kuschelkurs entsprechen. Die Charaktere können sich auch wirklich hassen oder der eine hasst den anderen und der andere weiß es nicht.

Wichtig ist nur, dass alles wissen was los ist und ihre Charaktere so steuern, dass es dem Mitspieler Vorlagen zu guten Szenen und möglichen Spaß liefert. Perfekt lässt sich so twas zwar nie steuern, aber der Grundgedanke sollte trotzdem immer dazu gehen, dass eine Vorlage besser ist als das mutwillige Zerstören von Zielen oder Absichten seiner Mitspieler.

 

Damit bin ich dann am Ende meiner Überlegungen, denn alles was mir noch so zu guten Spieler einfällt ist sehr persönlich auf meine Vorlieben in den jeweiligen Spielstilen und Situationen ausgerichtet und sollte damit in diesem Artikel nicht erwähnt werden.

 

Diskussion hier oder im RSP Blogs Forum, Anregungen gerne gelesen.