Von „Gutem Rollenspiel“, Taschenlampenfallenlassern und play to drama

Ein Post von Pen und Paperblog, „Gut gespielt ist halb verloren“ hat mich mal wieder an die Tastatur getrieben :D – dafür schon mal vielen Dank.

Die von Murphy geschilderte Situation:

Als mein Charakter jedoch zurück bei seiner in-game Polizeitruppe war, liess ich (als Spieler ganz bewusst) von meinem Charakter nur die Hälfte der Informationen mitteilen, weil der diese Informationen für unwichtig hielt. Das gab der Story natürlich einen neuen Spin, was ein paar meiner Mitspielenden gar nicht verstanden und ein paar davon richtig blöd fanden.

Kennt man. Hat auch bei mir schon zu Problemen geführt – typischerweise, weil unterschiedliche Erwartungshaltungen ans Rollenspiel in diesem Moment kollidieren.

Play to win – oder vielleicht auf deutsch als herausforderungsorientiertes Rollenspiel bekannter – ist der Ansatz, dass die Spieler gemeinsam die Herausforderungen bestehen. Ich habe bewusst Spieler geschrieben, nicht Charaktere, denn diese Varianten des Spiels stellen oft das Können der Spieler mit in den Vordergrund, z.B. bei Rätseln, kniffligen taktischen Entscheidungen oder Regelkenntnis. Wichtig ist hier: Gemeinsam gegen die Herausforderung. Typisch: Ein Ableben der Charaktere ist regelmäßig die Folge von Fehlern oder Fehlentscheidungen. Im Beispiel waren die „Blödfinder“ vermutlich von einer unausgesprochenen Abrede ausgegangen, man spiele „play to win“.

Play to drama – Nach meiner Einschätzung hat Murphy versucht, Drama ins Spiel zu bringen. Das ist oft bewusstes „Gegeneinander“ an der Freude aus dem sich daraus ergebenden Spiel. Mindestens so alt wie Drachenlanze: Mein Zwerg mag keine Elfen, oder der Paladin, der dem Schurken das Klauen verbieten möchte. Das geht natürlich auch in besser, und man wird wohl keine modernere Fernsehserie sehen, in der Konflikte innerhalb der Heldengruppe nicht angespielt werden.

Play to lose – Tja, so ein Fiasko… Wenn die Abrede am Tisch ist, dass wir unser sicheres Scheitern spielen, kann sich daraus etwas tolles ergeben – das kann Balins Ende in den Hallen von Khazad-dûm sein, das Ende der Belagerung von Montségur oder auch jeder Film, den die Coen-Brüder noch nicht gedreht haben.

Diese drei Ansätze sind unter LARP-Spielern bekannter, weil dort play-to-win-Szenarien schwieriger zu gestalten sind, aber auch für das Verständnis am Tisch sehr hilfreich. Und was man spielen möchte – darüber sollte man vorher mal gesprochen haben. Wenn nicht gerade Fiasko auf dem Tisch liegt, gehen viele Leute von play-to-win aus.

Ach ja, in der Überschrift erwähnte ich ja noch den Taschenlampenfallenlasser. Der stört die anderen bewusst, im Wissen darum, dass sie play-to-win spielen. Um Spaß an ihrer Niederlage zu haben.

2 Gedanken zu „Von „Gutem Rollenspiel“, Taschenlampenfallenlassern und play to drama

  1. Danke, Blechpirat! Diese weiterführenden Gedanken und Begriffserklärungen haben mir wiederum geholfen, das beschriebene/erfahrene besser einzuordnen. Thx!

    • Das war mir ein Vergnügen – die Gedanken gingen mir ohnehin gerade durch den Kopf. Dank dir hatte ich jetzt die Energie, sie auch mal aufzuschreiben!

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