Von überforderten Spielern beim selbstbestimmten Spiel oder: Ist es Plot oder Geschichte

Ich schreibe ja nicht viel in letzter Zeit, vielleicht weil ich wie Zornhau sagt in einer Midlife Crisis bin, vielleicht weil ich einfach nicht mehr zu sagen habe.

Doch ab und an komme ich beim Lesen von Blogs doch noch mal auf den Trichter mich zu etwas zu äußern und jetzt ist es wieder so weit. Grund für diese Überlegungen sind ein Post auf dem Blog von Zornhau, den ich auf RSP-Blogs beantwortet habe und Zornhaus sehr gute Antwort.

Er schreibt da so schön:

Genauer: Die EXISTENZ eines Plots ist für den Generator sogar eher abträglich, denn man generiert ja nur, weil man eben KEINEN vorgefaßten Plot hat, sondern eher eine freie Lokation haben will, mit der die SCs nach Belieben interagieren können sollen.
Generatoren für Plots bzw. unter Plot-Berücksichtigung müßten anders aussehen.

Da sind wir wieder beim Spielen ohne Plot oder das was der SL dafür hält. Ich rede ja lieber vom „Ergebnisoffenen Spiel“ und sehe den SL in der Verantwortung das Spiel zu steuern. Meine Vorstellung vom Rollenspiel sagt, dass der SL die Welt spielt und die Charaktere die Welt verändern. Ich habe in den letzten 2 Jahren immer wieder versucht, die Spieler komplett alleine agieren zu lassen und nur auf ihre Taten zu reagieren, was in der Regel mehr oder weniger in die Hose gegangen ist.

Warum?

In der Regel sind die Spieler mit so einer Art Spiel überfordert. Jahrelange Konditionierung durch andere SL lässt es nicht zu, dass sie Ihre Angelegenheiten selber in die Hand nehmen und den Handlungsstrang selber gestalten. Da gibt es dann jede Menge Fragen aber meistens keine klaren Ansagen, was jetzt die Agenda der Gruppe wäre.

Dabei biete ich den Spielern nach meiner Meinung mit meinen 3 Timelines und den Ergebnissen in den verschiedenen Umfeldern immer sehr viele Handlungsansätz in die sie Sich einklinken können.

Tun sie aber in der Regel halt nicht.

Mein zweites Werkzeug um den Plot selbständig vorantreibende Spieler zu generieren sind persönliche Verwicklung und das Drama um die Helden. Das ganze Drama, der Sex, die Intrigen, der Schmalz sind dazu da, bei den Charakteren/Ihren Spielern Motivationen zu generieren, welche sie selbständig handeln lassen.

Ich kenne aber nur 2 Spieler, die so etwas wirklich umsetzen können, den Martin.S und den Frank.T

Der Rest der mir bekannten Spieler ist schlicht und einfach nicht in der Lage langfristige Ziele für ihren Charakter zu entwickeln und diese konsequent im Spiel umzusetzen ohne die anderen Spieler aus dem Auge zu verlieren. Natürlich kann das auch an einer gewissen Weise liegen, wie ich mein Spiel haben möchte, denn ich hasse Stillstand!

Ganz im Ernst, bei mir muss es nun einmal krachen, ich will im Spiel Action und keine langen Lagerfeuermonologe oder endlose Kneipenszenen und Einkaufsarien.

Wenn es langweilig wird, dann möchte ich als SL schneiden und den Sprung zur nächsten Szene machen. Das bekommen Spieler aber leider selten hin, eigentlich kenne ich nur den Karsten, der dann regelmäßig fragt:“ Können wir hier schneiden und zur nächsten Szene springen?“

Deshalb benötigen Spieler nach meiner Meinung immer einen Plot an dem sie sich orientieren können, an dem ich mich als SL halten kann, wenn die Spieler nicht weiter wissen und in Untätigkeit verharren. Dabei steht der Plot in dem Sinne nicht für feste Größen oder Sachen die passieren, er steht für die Ereignisse um die Spieler herum, welche ihre Welt beeinflussen und ihnen so Handlungsansätze bieten. Nehmen die Spieler die Angebote nicht an und machen etwas eigenes, dann ist das schön, die Welt dreht sich weiter und meine Handlungsmaschine zeigt mir mit ein paar Würfen, was sich sonst so getan hat. Fehlen mir aber Impulse der Spieler und das Spiel stockt, dann sehe ich in meine NSC Sammlung und überlege, mit welchem NSC ich wieder Schwung in die Handlung bringen kann. Das sehe ich als meine primäre Verantwortung als SL, dafür zu sorgen, dass sich die Spieler nicht langweilen und ordentlich etwas erleben.

Das Spielen mit einem offenen Plot oder ergebnisoffenen Spiel ist so eine Sache. Tabellen sind gut um dem geneigten SL Impulse zu geben und wenn die Gruppe es tatsächlich schaffen sollte selbständig ihre Ziele zu verfolgen und die Handlung konsequent voranzutreiben ist es der Idealfall.

Doch diesen Fall gibt es nicht.

Deshalb:

Zornhau, ich bin absolut bei Dir, dass die Spieler die Geschichte mit der Hilfe ihrer Handlungen und den Ergebnissen ihr Würfel Würfe bestimmen. Es ist die Geschichte, die nach dem Spiel herauskommt. Sie wird nicht erzählt, sondern erarbeitet und erwürfelt. Aber es schadet nichts, einen Plan zu haben und die Welt im Auge zu behalten, da sie Auswirkungen auf die Spieler hat. Die Gruppe lebt in keiner Blase, sie interagiert mir der Welt, also lebt sie im Plot oder Metaplot. Und deshalb braucht das Portal eine Funktion, die es für Dich und den Plot erfüllen soll.

 

Also im Spiel Plot, nach dem Spiel Geschichte.

Es ist Karneval!

Logo des Karnevals der Rollenspielblogsvon Blechpirat der Mörderische

Der Karneval der Rollenspielblogs ist etwas tolles. Nicht nur, weil unglaublich spannende Themen von so vielen Leuten so unterschiedlich behandelt wurden… sondern auch, weil er mein Herzensanliegen vorantreibt. Wie der eine oder andere vielleicht schon weiß, bin ich der Geselle, der hinter http://rsp-blogs.de steht. Und rsp-blogs.de ist der Dienst, der von allen Rollenspielblogs (genauer, allen Seiten mit Rollenspielthema, die einen RSS-Feed anbieten) jeweils die jüngsten Beiträge abholt und auf eine Website stellt. (Und nach Themen sortiert, in Feeds anbietet, per Email drauf aufmerksam macht und noch so einiges mehr).

Das alles habe ich deshalb gestartet, weil ich es schrecklich fand, dass so viele tolle Beiträge unbeachtet im Netz vor sich hinschimmelten, weil sie niemand findet. Und jetzt kommen wir zum Karneval der Rollenspielblogs mit dem rekursiven Thema „Karneval“: Diese Seiten waren unfindbar, weil Google sie nicht lieb hatte. Denn Google bewertet solche Seiten hoch, die von anderen Websiten offenbar als Autoriät eingestuft werden – und viel verlinkt. Man benötigt also Links von anderen Seiten, um von Google wahrgenommen zu werden.

Leider sind die deutschen Rollenspielblogger nicht gut darin, Links aufeinander zu setzen. Selbst wenn sie sich auf einen Beitrag von einem anderen Blog beziehen, dann setzen sie keinen Link. Und die Trackback-Funktion der Blogs haben sie entweder selbst ausgestellt, oder sie benutzen Blogger.com/Blogspot.com – die unterstützen das auch nicht. (Anderfalls setzt ein Blog, wenn es darüber informiert wird, dass ein anderes Blog auf einen Beitrag verweist (Ping) einen Link auf diesen Beitrag – den sog. Trackback. Der Leser kann also die Reaktionen auf einen Beitrag verfolgen.)

Es kommt also nicht so recht zu einer Verlinkung unter den deutschen Rollenspielseiten.

rsp-blogs.de nimmt einen Teil des Drucks von diesem Problem. Jeder, der bei rsp-blogs.de mitmacht, muss auch auf rsp-blogs.de zurückverlinken. Und zwar auf der Startseite, wobei einige Seiten (leider auch viele Große darunter) das nicht mitmachen. Das führt dennoch dazu, das rsp-blogs.de recht leicht zu finden ist. Und darüber alle Mitgliedsseiten. rsp-blogs.de ist leider nicht auf Platz 1 bei Google, wenn es um den Begriff Rollenspiel geht (nicht mal auf der ersten Seite), aber dennoch funktioniert das System, sich gegenseitig Besucher zuzuschieben ziemlich gut.

Nun würde es natürlich noch viel besser funktionieren, würden sich die deutschen Rollenspielseiten untereinander stärker verlinken. Und zwar nicht nur in der Blogroll, sondern auch im Text, und auch sog. deeplinks – also auf konkrete Beiträge, nicht nur auf die Startseite. Dann würden die Besucher nicht den Umweg über rsp-blogs.de nehmen müssen – und Google würde die betroffenen Seiten auch höher bewerten.

Und hey, welch Wunder, der Karneval der Rollenspiele tut genau das. Es gibt – wegen der thematischen Nähe der Beiträge – viel mehr direkte Bezüge aufeinander, Blogs, die miteinander diskutieren und aufeinander verweisen… toll. Auf einmal funktioniert es – auch wenn es noch in den Anfängen steckt.

(Ich will damit andere Aktionen nicht unterschlagen, wie z.B. die 10 Lieblingsrollenspiele und andere Ketten, die durchs Netz gingen.)

Daher mein Aufruf: Verlinkt euch untereinander. Nehmt Bezug auf das, was andere geschrieben haben. Schreibt was dazu, stimmt zu, widersprecht vehement, klärt darüber auf, wie fehlgeleitet der Blogger (oder die Bloggerin) so ist. Aber setzt einen Link dazu! Auch wenn ihr selber nicht bloggt – auch ein Link aus einem Forum oder einem Sozialen Netzwerk hilft!

 

 

 

Frisch aus dem Grab: Die schwangere Braut

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Die schwangere Braut ist tot. Aber sie ist nicht von uns gegangen.

Sie erscheint als sehr schöne junge Frau, Ende 20, dunkles lockiges Haar, große, schlanke Gestalt. Sie zwar sehr schön, aber nicht übernatürlich so – kein Ergebnis von Photoshopping! Frauen wie sie kann man mit etwas Glück auf der Straße treffen. Sie ist erkennbar schwanger, der Bauch wölbt sich schon; sie ist ohne Zweifel als Schwanger erkennbar. Gekleidet ist ist sie in ein mädchenhaft geschnittenes Leinenkleid, das über dem gewölbten Bauch geschnürt ist. An den Füßen trägt sie Chucks. Das Makeup um ihre Augen ist von den Tränen verlaufen.

Sie tötet andere schwangere Frauen und deren ungeborene Babies.

Hintergrund:

Susanne Lenz war glücklich (es mag in den späten 8oern gewesen sein), verliebt, verlobt, schwanger. Sogar die Eltern mochten ihren Verlobten Markus! Das sie bald Hiller heißen würde – damit hatte sie sich angefreundet. An diesem strahlend schönen Tag wollte sie mit Markus den Ehering aussuchen gehen. Da der Bauch sie schon etwas behinderte (und ihr Kreislauf auch manchmal Schwierigkeiten machte), gönnte man sich ausnahmsweise ein Taxi.

In dem Taxi fand Markus den Tod. Die Polizeiakten von dem Unfall zeigen, dass der Taxifahrer Martin Schneider ziemlich viel XTC im Blut hatte. Aber war das die Ursache? Er versuchte Peter Friedrich auszuweichen, der mit seiner Ducati viel zu schnell und auf der Gegenfahrbahn auf das Taxi zuraste. Peter war sofort tot. Der Taxifahrer Schneider wurde von seinem Airbag gerettet. Er erhielt ein halbjähriges Fahrverbot und ist inzwischen längst wieder als Taxifahrer unterwegs. Markus Hiller, Susannes Verlobter, wurde bei dem Aufprall die Spitze des übergroßen Regenschirms ins Auge gerammt, den er – gefüllt mit Konfetti – mitgebracht hatte, um Susanne beim Verlassen des Juweliers zu überraschen. Er starb noch am Unfallort. Susannes Wehen setzten ein, als der Notarzt eintraf. Zu früh. Sie starb im Krankenhaus am mit der Fehlgeburt verbundenen Blutverlust.

Was aus den Polizeiakten nicht hervorgeht: Peter Friedrich war auf der Flucht vor den Motordevils, der lokalen Bikergang. Friedrich hatte sich in eine Prostituierte verliebt und wollte sie „freikaufen“. Bei den Preisverhandlungen kam es zum Streit und Peter Friedrich erklärte, dann eben mit ihr fliehen zu wollen. Er war auf dem Weg zu ihr.

Susanne manifestiert sich als Geist. Sie kann nur an den drei schicksalhaften Orten (jeweils aber einschließlich einiger Kilometer Umkreis) erscheinen: Unfallort, ihre eigene Wohnung und das Krankenhaus in dem sie stirbt. Ihre Opfer sind kalt, so kalt, dass die Tränenflüssigkeit friert. Sie haben einen von ihnen aufgerissenen Bauch – Susanne greift durch den Körper der Mutter nach dem Baby und reißt es aus der Mutter heraus.

Werte (für Dresden Files)

Konzept: Geist einer Fastmutter

Andere Aspekte: kalter Griff, ich kann schon zwei Kinderlieder, traurige Gestalt, so ein süßes Baby!

Conviction: Great (+4)
Fists: Good (+3)
Presence: Great (+4)
Intimidate: Good (+3)

(sonst kann ein Wert von 0 angenommen werden, +2, wenn es mit Babies zu tun hat)

Demesne [-1]
Spirit Form (Poltergeist) [-5]
Supernatural Strength [-4]
Physical Immunity [-8]
The Catch [+2]: Babysachen. Leider sind die regelmäßig so weich und ohne scharfe Kanten, dass sie als Waffe:-1 gelten. Ansonsten kann sie noch von Waffen verwundet werden, die extra geschaffen wurden, um Geistern schaden zu können. Besonders gut würde z.B. Ghost Dust wirken, in den zu Staub gemahlenes Babyspielzeug gemischt wurde.

Stress: Mental OOOO Physical OO Social OOOO

Hinweis: Eine harte Nuss, da sie immun gegen körperliche Angriffe ist. Wenn man sie nicht auf eine Weise angreift, die den Catch bedient, kann man ihr nicht wehtun – umgekehrt gilt das aber keineswegs! Statt einer körperlichen Auseinandersetzung kann man aber natürlich versuchen, ihr zur letzten Ruhe zu verhelfen – indem man Schuldige findet und eine Verurteilung erreicht.

Dieser Beitrag ist von Blechpirat der Mörderische und wurde für den Oktoberkarneval der Rollenspielblogs (From the Grave)  geschrieben. Wenn du mitmachen möchtest, findest du hier alle nötigen Hinweise.

Jetzt wissen wir es: Spaßquellen im Rollenspiel

Erstaunliche 15 Beiträge hat der von mir organisierte Karneval der Rollenspielblogs im September 2012: Spaßquellen im Rollenspiel hervorgebracht. Da bin ich ein bisschen Stolz drauf, denn das Thema hätte auch ziemlich untergehen können. Allerdings hab ich persönlich gar nicht so viel geleistet, die Arbeit lag bei den Bloggern.

Die Ultimative Antwort auf die Frage, was eine Spaßquelle im Rollenspiel denn nun ist, hat übrigens blut_und_glas gefunden:

Die Spaßquelle ist eine Felsspalte, aus ihr sprudeln beständig kleine, zu allerlei Schabernack aufgelegte Wasserelementarwesen hervor, die die Gegend um die Quelle unsicher machen.

Es gab aber auch reichlich ernste Beiträge, die über das Thema z.T. vertieft nachgedacht haben. Und sowohl die gewählten Themen als auch die Beiträge selbst zeigen, aus welch unglaublich vielfältigen und unterschiedlichen Gründen wir spielen. Und das es ein fast unverständliches Wunder ist, dass es uns allen Spaß macht, obwohl wir so viele unterschiedliche Dinge lieben und doch am selben Tisch gemeinsam amüsieren.

Ganz offensichtlich ist Falk von hoch ist gut an die Sache herangegangen und hat sich den Spass an Regeln vorgeknöpft. Er ist der Ansicht, dass Regeln die Spieler begrenzen sollen (und damit vermutlich ziemlich alleine in der Szene – ich persönlich empfinde Regeln als definierten Freiheitsraum, in den der SL nicht eingreifen darf) und grenzt Regeln von Richtlinien (Handlungsvorschlägen) ab. Wenn Regeln nun als Freiheitsraum so toll sind, warum mag ich dann regelleichte Spiele? Wegen der Anwendungsgeschwindigkeit. Dazu hab ich dann auch was geschrieben: Warum nur? Spaß durch Regeln.

Lars Alexander von Mad-Kyndalanth untersucht die Charaktererschaffung als Spaßquelle. Von dem Spieler, der 12 Seiten Hintergrundtext tippt, bis zum Oldschooler, der 3w6 in Reihe würfelt – nicht jede Form macht jedem Spaß. Ich z.B. hab neulich einen Char entworfen und nur gewusst, dass Deadlands gespielt werden würde. Nicht, mit wem, nicht mit welchen anderen PCs, keine Setting oder andere Vorgaben. Kein Spaß, weil ich an nichts anknüpfen konnte. Aber zusammen mit anderen einen Charakter bauen, der zur Spielwelt und Gruppe passt – dass kann mich stundenlang unterhalten!

Eine Vorstellung des Rollenspiels Toon – Albern sein macht Spaß von Spiele im Kopf ist auch noch mal eine Variante, etwas zum Thema zu schreiben, an die ich in meinem Opener nicht gedacht habe. Ich hab ja mit albernen Rollenspielen eigentlich Probleme, aber Toon würde ich SOFORT ausprobieren. Das mit dem „albern mag ich nicht“ stört auch den Teilzeitheld Henning. In „Silly“-Runden, und wie man sie verhindert schildert er seine Erfahrung damit. Ich hoffte beim Artikel allerdings auf Tipps, wie man alberne Runden gar nicht erst entstehen lässt oder wieder „ernst und sachlich“ werden lässt; Henning hat aber eigentlich vor allem abgegrenzt, welche Formen von Humor es gibt und Rollenspiele genannt, die diesen Humor bedienen.

Clawdeen stellt völlig überrascht fest: Werwölfe fliegen keine Raumschiffe. Großartiger Titel, übrigens! Eigentlich befasst sich Clawdeen mit einem Problem, dass ich nicht hab: Sie kann nicht mal eben das Genre wechseln. Hat sie eben noch SciFi gemacht, kann sich nicht zur Vampire-Runde gehen und einfach so umstellen. Ich hingegen kann drei Rollenspielrunden an einem Tag haben – mit gundsätzlich anderen Systemen, Genres und Mitspielern – und finde das toll. Aber hey, ich glaube sie hat eine ganz andere Spaßquelle im Rollenspiel gefunden als ich (höhö, Pun intended).

Der Narr hingegen spricht mir aus der Seele: Spaß am Spiel mit Player Empowerment ist gerade dann toll, wenn man SL ist. Ohne PE zu leiten artet schnell in Arbeit aus… und macht mir weniger Spaß. Als SL am Anfang einen Stein ins Wasser zu werfen und dann die Welle der unglaublich großartigen Ideen zu reiten, die meine Spieler haben – und dann die so entstehenden losen Fäden wieder aufgreifen, ziehen, Spieler pieksen, Welle reiten, Storytwist, Finale, Fertig, Durchatmen! So macht leiten Spaß!!! (Und Vorbereiten kann man die Spielrunde in 5 Minuten). Das findet auch die total süße Möwe mit dem komischen Deichbewohner.

Blut_und_glas fand das Thema doof: Karneval hat auch schon mal mehr Spaß gemacht – ein Editorial. Zugegeben, wenn man immer etwas schreiben will, dass dann am Spieltisch verwendbar ist, ist mein Thema auch doof. Aber hey, Yennico (der ANDERE große Verehrer von Cyberpunk2020 in der deutschen Szene – schöne Grüße) hat sich des Themas dann im gleichen Blog noch mal angenommen und seine Co-Autoren danach gefragt, was eine Spaßquelle sein könnte. Meine Lieblingsantwort habt ihr ja schon als Zitat am Anfang des Artikels gelesen…

Der Begriff „Barbiespiel“ war m.E. der meistdiskutierte in den letzen 12 Monaten. Hier hatte Kriegsklinge einen bisher noch nicht beschriebenen Spielertyp definiert (und auch eine Spaßquelle, denn wir sind ALLE ein bisschen Barbiespieler). Clawdeen offenbar nicht nur ein bisschen ;), sie outet sich im Rahmen des Karnevals: Spaßquelle Barbie-Spiel. Und damit kann sie auch gleich mal in die Vollen gehen und richtig spannendes und wichtiges dazu schreiben, wie man mit Barbiespielbedürfnissen umgeht, wie man sie in die Gruppe integriert, was sie vom SL wollen, etc. Der Artikel war einer meiner Highlights, auch wenn Clawdeen in geradezu zornhauschen Dimensionen schreibt und meine Fähigkeit, lange Texte auf dem Bildschirm zu lesen, testet.

Kurz und knackig dagegen Philipp: Die dunkle Seite des Spaßes. Wer hier aber Kniffe erwartet, wie man Spieler tyrannisiert, liegt falsch. Er schreibt über seine Lust, in Rollenspielen improvisierend zu dürfen (und guckt gleich mal rüber zum Larp). Das ein solcher Blick über den Tellerrand durchaus spaßfördernd sein kann, findet Clawdeen (das ist schon der dritte Artikel von ihr zu diesem Karneval! Gratuliere!) auch. Und kommt dann auch noch zu dem aus SL-Sicht unglaublich wünschenswerten Fazit, dass man den Spielspaß der anderen am Tisch unbedingt fördern sollte, auch wenn man ihre Spaßquelle nicht teilt. Amen.

Damit Clawdeen aber bei diesem Karneval nicht die einzige weibliche Stimme bleiben muss, finden sich auf Xeledons Spottgesang gleich zwei Damen ein: Curima und Wölkchen. Da die beiden meine heiligsten und liebsten Vorurteile über weibliche Rollenspieler (Ich liebe triviale Szenen und Kämpfe sind doof) bedienen, gibt’s hier Beifall aus der Chauvi-Ecke. Und ich dachte schon, solche Spielerinnen gehörten in das Reich der Legende. Denn meineSpielerinnen sind alle echte Arschtreterinnen und können dafür meinem geschätzten Co-Autor Jörg in Sachen Diva und Dramaqueen nicht das Wasser reichen. Da kann man schon daran zweifeln, dass andere Spielerinnen auch anders ein können.

Fazit

Ein toller und gelungener Karneval. Ich bin sicher, dass wir noch lange nicht alle Quellen des Spaßes gefunden haben, aber zwei Dinge scheinen besonders große Spaßquellen zu sein: Charakter einzeln (beim Bau und Barbiespiel) und das Zusammenspiel mit anderen (z.B. in Form von Playerempowerment).

Von Blechpirat der Mörderische.

Warum nur? Spaß durch Regeln

ILogo des Karnevals der Rollenspielblogsnspiriert durch die Beiträge Spaß durch Regeln und Frust durch Regeln will ich hier noch mal einige Gedankenfetzen zum Besten geben, die ich bislang noch nicht so verstehe, dass ich sie in einen größeren Gedankengang einordnen kann. Das ist gleichzeitig ein Schrei um Hilfe – helft mir verstehen!!!! (Antworten am liebsten ins Forum.)

Es begab sich in Berlin.

SL (ich): Und sie lebten glücklich bis an das Ende ihrer Tage… (räumt die Würfel zusammen).
S1: Danke für die Einführungsrunde in Dresden Files und die FATE-Regeln. Das müssen wir unbedingt nochmal machen.
SL: Was hat euch denn besonders gefallen, was nicht?
S2: Das Magiesystem ist mir zu flach.
SL: ???
S2: Naja, es hat keine Tiefe, anders als z.B. Ars Magica.
SL: ???

Es begab sich in Lübeck.

S1 (ich, leicht genervt): SL, wir fummeln jetzt schon seit 666 Minuten Modifikatoren aus dem Artesia-Regelwerk zusammen. Können wir mal weitermachen?
SL: Für mich ist das Immersion durch Sammeln von Boni.

Es begab sich vor langer Zeit.

Fashion for the enterprising Cyberpunk in 2020

Author: Karsten
Based on an idea by „Ivan“

From Anne Klein, the most innovative fashion designer of this decade comes the ultimate in todays fashion! The Smartsuit V2020 is the fusion of hightech and fashion. Bringing together the two statements which define this decade it also allows the wearer a maximum in indiviualism that no fashion could ever offer before! […]

Was haben die drei Zitate oben gemein? Für die Beteiligten waren Rückkopplungen der Spielwelt in die Regelmechanik extrem wichtig.

S2 war das extrem freie Magiesystem von FATE (zaubere einfach, was du willst. Wenn du es dir vorstellen kannst, geht es) zu „flach“. Die Mechaniken anderer Systeme geben Struktur und kanalisieren die Kreativität. Der SL in zweiten Zitat hat einfach große Freude daran, Details im Regelwerk nachsehen zu können, und dabei tief in die Welt zu versinken, wenn er für ein Ritual Zutaten, Konstellation der Sterne und Nacktheit der Beteiligten prüft. Im Dritten Beispiel, das von www.cyberpunk2020.de stammt, sind (für mich) die spielmechanischen Werte der Grund gewesen, Kreativität zu bündeln und sich Dinge für die Spielwelt auszudenken. Gleiches gilt für Prestigeklassen bei D&D 3.5.

Gucke ich mir meine bevorzugten Systeme an (FATE, PDQ, Fiasco), dann gibt es dort keine entsprechenden Ventile. Zaubern ist völlig frei (oder kommt nicht vor), Ausrüstung spielt kaum eine Rolle, Ideen werden in der Regel am Spieltisch geboren und dort gelassen (Einwegideen), nicht transportiert und schon gar nicht aufgeschrieben. Es gibt keine Chromebooks, Ausrüstungsbücher oder Waffenlisten für diese Systeme. Mir gefällt das so, aber dem einen oder anderen scheint etwas zu fehlen, wenn man ihn nicht in ein Regelkorsett steckt.  Aber warum das so ist – obwohl mir das schon lange aufgefallen ist, und ich diese Leute auch mal drauf angesprochen habe, ich verstehe sie nicht. Kann mir da jemand mit helfen?

Diskussion bitte ins Forum

Von Blechpirat der Mörderische.

Oh Gott auf einmal bin ein Casual SL

Man man,

 

was habe ich mir in den letzten 10 Jahren nicht alles für Gedanken zum Spiel gemacht und ständig daran gearbeitet, dass ich als SL und Spieler besser werde.

 

Alles vorbei.

 

Es ist nicht so, dass ich keinen Spaß am Spiel mehr hätte oder nicht gerne leiten würde, aber jegliche Beschäftigung mit dem Rollenspiel  außerhalb des Spielabends ist mir echt zu viel.

Ich spiele und leite nur noch um mich mit netten Leuten zu treffen und gemeinsam eine schöne Zeit zu verbringen. In Internetforen bin ich gar nicht mehr unterwegs oder nur noch, weil ich Pflichten als Admin habe.

Das ist total komisch, denn ich habe einen erheblich ruhigeren und besseren Job als in all den Jahren, die ich mich so intensiv mit dem Spiel beschäftigt habe. Privat wird mir immer wieder gesagt, dass ich wieder so wäre wie „früher“. Dabei weiß ich nicht, was mich auf einmal davon abhält so richtig Gas zu geben, jetzt wo ich theoretisch Zeit und Muße dazu habe.

Spiele ich zuviel in der World of Tanks? Gehe ich zuviel grillen und feiern?

Ich sehe bei mir immer noch Luft nach oben, müsste eigentlich noch 3-4 Rollenspiele fertig schreiben und mich viel besser mit den Regeln zu meinen Lieblingsspielen auseinandersetzen.

 

Selbst Die Runden wo meine Spieletr begeistert von Reden sind für mich immer eher ganz normale Abende gewesen und ich erinnere mich eher an die gute soziale Atmosphäre als an die Highlights des Plot, solange ich sie nicht in einer Fortsetzung zu nutzen gedenke.

In meiner Reign Runde in Hamburg führen nach langer Zeit endlich meine Handlungsfäden , die ich lange und ausführlich vorbereitet habe aufeinander zu und die Spieler sehen das „bigger picture“ hinter den Ereignissen auf der Welt und sie bringen sich persönlich mehr ein.

Was ist also falsch im Fall Jörg?

 

Diskussion hier oder auf RSP-Blogs.de

„Mein Gott, habe ich den NSC gerne gehasst“ – RSP-Blogs Karneval September 2012 zu Spaßquellen im Rollenspiel

„Mein Gott, habe ich den NSC gerne gehasst.“
– Unbekannter Spieler

Logo des Karnevals der Rollenspielblogs

Karneval der Rollenspielblogs

Warum eigentlich Rollenspiel? Weil es Spaß macht! Und was macht uns Spaß? Jeder kann sich bestimmt an eine langweilige Sitzung erinnern – aber auch an eine großartige. An Ereignisse, an die sich alle Beteiligten gerne erinnern: „Weißt du noch, wie wir dem Ork…“

Spaßquellen können

  • ein toller Plot
  • großartige Mitspieler
  • unerwartete Ideen
  • fantastische Mechanismen
  • und noch so viel mehr sein.

Man kann über so viel schreiben – und ihr solltet eure Spaßquellen offenlegen! Tretet ihr einfach nur gerne Monstern in die Kehrseite? Muss es großes Drama sein? Heult ihr am Tisch? Ist es am besten, mit Bier und Brezel und ein paar Kumpels im Dungeon rumzulaufen? Oder mit Kerze und ohne Chipstüte (die raschelt so laut) die eigene (Un)menschlichkeit zu erforschen? Am Bergpass sterben, damit die Gruppe vor den Orkhorden doch noch fliehen kann? Muss es Immersion sein, oder reicht euch Flow? Spielt ihr am liebsten alleine am Charakter herum? Weltraumschlachten? Die Bilder in eurem Kopf?

Legt los, lasst uns wissen, was euch Spaß macht am Rollenspiel. Und vielleicht, warum. Und wie es uns anderen helfen könnte, euren Spaß nachzuvollziehen. Und was wir nie machen dürfen, wenn du mitspielst.

Die Beiträge des Karnevals:

  1. Spass an Regeln von hoch ist gut
  2. Spaßquellen im Rollenspiel von Mad-Kyndalanth
  3. Toon – Albern sein macht Spaß von Spiele im Kopf
  4. Werwölfe fliegen keine Raumschiffe von Clawdeen spielt
  5. Spaß am Spiel mit Player Empowerment von Bunt ist das Rollenspiel
  6. Karneval hat auch schon mal mehr Spaß gemacht – ein Editorial von d6ideas
  7. „Silly“-Runden, und wie man sie verhindert von Teilzeithelden
  8. Spaßquelle Barbie-Spiel von Clawdeen spielt
  9. Warum nur? Spaß durch Regeln von mir
  10. Die dunkle Seite des Spaßes von Phönixbanner
  11. Spaß durch den Blick über den Tellerrand von Clawdeen spielt
  12. Spaßquellen im Rollenspiel von Xeledons Spottgesang
  13. Initiative! von De Malspöler und der nervigen Ente
  14. Charakterschöpfung – Spaßquellen im Rollenspiel Teil 2 (RSP-Karneval) von Mad Kyndalanth
  15. Was ist … eine Spaßquelle? von d6ideas

Von Blechpirat der Mörderische.

 

Emotionen und Metaebene – ein Gegensatz?

In der letzten Dresden Files:Lübeck Runde habe ich versucht, den sozialen Konflikt (nach den Regeln aus Diaspora) zu verwenden. Logo des Karnevals der RollenspielblogsAbgebildet habe ich dabei ein Gerichtsverfahren.Und das geht dann so: Ich habe die Verhandlung in fünf Runden eingeteilt. Es gab einen Spielplan, und die Handlungen der Spieler (Plädoyer z.B.) veränderten die Spielplan auf eine bestimmte Weise, die von der Handlung vorgegeben war.

Der Plan sah so aus:

Sozialer Konflikt: Gerichtsverfahren

Jeder Seite konnte einmal pro Runde (von den fünf Runden) handeln. Mechanisch gibt es folgende Handlungen

  • Figur bewegen
  • Block
  • Manöver

Ziel ist es, die Figur Jury auf die eigene Seite zu ziehen. Dazu könnte man z.B. die „Figur bewegen“ Aktion verwenden. Ein Appell an die Menschlichkeit der Jury z.B. könnte dafür geeignet sein. Allerdings erhält man einen Abzug auf den Wurf, der so hoch ist, wie sich die zu bewegende Figur von der eigenen befindet. Der erste Schritt des Ankläger war daher, sich selbst mit seiner Figur in das Feld der Jury zu begeben. Er hat also in seiner Handlung eine gemeinsame Basis mit der Jury aufgebaut (wir sind ja alle Zauberer) und sich so mit ihr gemein gemacht. Gewürfelt wurde auf Rapport mit der Zielzahl 3, da der Ankläger sich drei Felder weit bewegen wollte.

Als der Ankläger den Erfolg der Helden befürchten musste, hat er einen Block versucht: Er schildert noch mal das Verbrechen in allen scheußlichen Details, um die Jury von einem Freispruch abzuhalten! Damit mussten die Helden einen um fünf erschwerten Wurf schaffen, um die Figur der Jury den letzten Schritt in ihr Feld zu ziehen.

Es wurde also auf dem Spielplan gehandelt, so dass die Spieler eine Visualisierung hatten, wie es „steht“, also wie weit sie die Jury schon überzeugt hatten, welche Optionen der Ankläger hat, etc. Nachdem sie ihre Handlung (auch nach taktischen Erwägungen) gewürfelt haben, mussten sie dann beschreiben, was ihr Zug auf dem Plan erzählerisch bedeutet.

Ich fand das Ergebnis ganz gelungen, auch wenn die Spieler durch den neuen Regelmechanismus etwas irritiert waren – sie fühlten sich unsicher, da sie die Folgen ihrer Handlungen noch nicht einschätzen konnten.

Mit dem sozialen Konflikt können auch Verführungsszenen oder sogar wissenschaftliche Forschungen abgebildet werden. Mir persönlich hilft die Visualisierung des Ergebnisses einer Handlung erheblich, einschätzen zu können, was ich tue. Mir macht es Spaß, wenn meine rhetorischen Bemühungen nicht einfach nur von der Würdigung des SLs abhängen und ich konkretes Feedback gebe. Den Flow des Spiel erhöht es für mich daher. Das Minigame „Gerichtsverhandlung“ ist zumindest bei einem meiner Spieler gut angekommen (auch wenn es natürlich nicht ohne Vorschläge für eine Verbesserung der konkreten Durchführung lief). Ob es für die Anderen eine Hilfe war, weiß ich noch nicht. Über weiteres Feedback werde ich berichten.

Meine 10 Lieblinge

Wenn irgendein Irrsinn um sich greift, muss ich natürlich mitmachen und so gibt es auch von mir die 10 Rollenspielprodukte, die ich als erste aus meinem brennenden Arbeitszimmer retten würde
Moritz

Und da ich ja das kaum zu unterdrückende Bedürfnis habe, bei jedem Unsinn mitzumachen, bei dem Moritz dabei ist, kommen hier auch meine 10.

EDIT: Losgegangen ist das (zumindest im deutschsprachigen Raum) wohl bei Norbert.

1. Cyberpunk 2020

Meine erste große Liebe unter den Rollenspielen. Neuromancer, Marid Audran – keine Elfen, keine Orks, Cyberpunk. Und das Interlock System macht heute noch Spaß und ist das punkigste System, dass ich kenne.

2. Dresden Files

Die aktuell gelungenste Umsetzung von FATE3 in einem großartigen Universum. Dieses Spiel rockt mehr, als jedes andere, das ich kenne. Und natürlich kommt es mir faulem Hund sehr entgegen, dass man als SL wirklich wenig Arbeit mit FATE hat.

3. Western City

Weil ich von Jörg eines der begehrten Hardcover bekommen habe. Obwohl ich mein signiertes Hardcover verbummelt habe – das ist Freundschaft. Und natürlich, weil das Spiel rockt und mir gezeigt hat, wie sehr SL-lose Spiele was können.

4. Fiasco

Weil ich als Spieler dann wohl doch ein Masochist bin.

5. Hollowpoint

Nochmal wieder ein anderes Spielgefühl, wieder mit SL, aber extremer Freiheit für die Spieler. Und dabei kommen unglaublich gewalttätige und tarantinoeske Stories raus.

6. Diaspora

Wegen der Eleganz. Eigentlich Luxus, weil die Regeln schon in Dresden Files drin sind. Aber mein erstes Spiel mit FATE3…

7. Starblazer Adventures

Nochmal FATE3? Ja, und das ist der über-Baukasten. Wenn man eine Regelidee braucht, da ist eine drin. Und irgendwann will ich ja mal eine Kampagne im Stil von Honor Harrington spielen.

8. Theatrix

Würfellos? Hell, yes. Amber stand lange an seiner Stelle, aber Theatrix ist viel universeller.

9. Night City Sourcebook

Noch mal Cyberpunk 2020, und eines der besten Sourcebooks, die ich kenne.

10. AD&D 2nd Edition: Charlemange’s Paladins

Noch eine Kampagnen-Idee, die nicht in die Hufe kommt. Aber auf der Insel hätte ich ja Zeit…

Von Blechpirat der Mörderische.

Failure is fun

Drüben hab auf www.faterpg.de hab ich versucht zu erklären, was FATE für mich so toll macht. Das hat wohl nicht alle überzeugt, sofort mit FATE anfangen… jedenfalls auf Tagschatten wird noch mal klargemacht, was für Probleme manche Spieler mit Aspekten haben.

Ich will nicht nochmal darauf eingehen, warum es völlig okay ist, dass der Aspekt „schlecht beleuchtet“ nicht bedeutet, dass jeder einzelne Schleichenwurf erleichtert wird. Vielleicht gibts dazu noch einen Artikel auf faterpg.de, aber es passt nicht hier her. Zu diesem Artikel verleitet mich viel mehr mein Kommentar unter den Beitrag auf Tagschatten (der mir jetzt deutlich unhöflicher formuliert vorkommt, als das was ich sagen wollte – sorry!). Darin behaupte ich, dass man die Ansage „Failure is Fun“ unterschreiben können muss, um an FATE Spaß zu haben.

Failure is fun? Since when?

Letzte Woche spielte ich Fiasco, und die außerordentlich charmante Bella kam in eine sehr aussagekräftige  Situation: Sie spielte die Gattin eines Mafiosis, der sie schlägt. Sie versucht ihren Exliebhaber ins Bett zu bekommen, um sich an ihrem Mann zu rächen. Die anderen am Tisch erzwingen, dass dieser Versuch schief gehen wird (Fiasco hat dazu Mechanismen, das Spiel heißt nicht umsonst Fiasco). Die arme Bella musste also eine Frau spielen, die einen anderen Mann (quasi vor Publikum) anbaggert. Und sie wusste schon, dass sie einen Korb bekommen würde. Bella hat unglaublich gelitten, ihre Not spiegelte sich perfekt im Spiel wieder, wir Zuschauer (und der Spieler des sie verschmähenden) hatten riesigen Spaß. Bella selbst leider nicht.

Klar wird hoffentlich aus dem Beispiel, dass es nicht jedem Spaß macht, sich vor allen anderen (im Spiel natürlich) bis auf die Knochen zu blamieren. Ich kann das gut verstehen, ich kann z.B. Loriot-Filme nicht lustig finden, weil ich zu viel Mitleid mit den Charakteren habe.

Ich leide aber gerne selbst. Mir macht es Spaß, auch das Versagen auszuspielen. Ich leide wie Bella, aber mit Spaß am Leid. Eine schöne Frau anzubaggern, und schon zu wissen, dass es nicht klappt? Und gespannt sein, wie sie mich abfertigt? Im wahren Leben unschön, aber im Spiel toll. Für mich. Nicht für Bella. Vielleicht auch nicht für den Autor bei Tagschatten.

Fiasco kann man nicht spielen, wenn man nicht drauf steht, im Spiel zu leiden. Es lebt ganz stark von dem Vergnügen des Versagens.

Bei FATE ist das nicht so ausgeprägt, aber es spielt ein große Rolle. Zum einen beim Reizen der Aspekte: Dort wird man für unkluges Verhalten belohnt – der Spieler weiß, dass er ordentlich die Hucke voll bekommt – aber für einen billigen Chip macht er es trotzdem. Statt zu fliehen, betritt er eben noch das Schlafzimmer der Prinzessin, die er heimlich liebt (um im Bild des Ausgangsartikels zu bleiben). Und meine Spieler ahnen in dem Moment, in dem sie den FATE-Punkt akzeptieren, dass sie nicht unbemerkt aus dem Schlafzimmer fliehen werden können, sondern von einem Zimmermädchen oder der Prinzessin ertappt werden…

Aber auch bei dem Schleichen-Beispiel aus dem Ausgangsartikel: Ich muss ja als Spieler keinen Chip zahlen. Dann versage ich eben beim Schleichen. Recht langweilig, wenn ich jetzt von der Wache beschossen werde. Spannend, wenn ich deshalb von meiner großen Liebe entdeckt werde, die leider als Söldner auf der Gegenseite arbeitet…

Damit es klappt (und zwar unabhängig davon, welches System man spielt) müssen diese Voraussetzungen vorliegen:

  • Die Spieler müssen Versagen als Spaßquelle empfinden können
  • Versagen darf nicht tödlich sein
  • Die Spieler müssen überzeugt davon sein, dass es immer weitergeht – sowohl das Spiel als auch der Spaß daran.

FATE macht da einiges richtig. Mit den Aspekten haben die Spieler deutliche Signale, welche Formen von Versagen sie als Spaßquelle akzeptieren: „Verliebt in die untreue Karen“ ist eine klare Ansage, dass verletzte Liebe ein Thema sein darf, ja sogar soll. „Verfolgt vom Kult der verbotenen Flamme“ sagt dem SL etwas ganz anderes. Das muss der SL unbedingt akzeptieren – beim zweitgenannten Aspekt mit abgewiesenen Gefühlen um die Ecke zu kommen ist vermutlich keine Gute Idee(TM). Umgekehrt müssen die Spieler auch erkennen, dass sie mit des Aspekten sog. Flags setzen – also Themen bestimmen, die sie bedient sehen möchten. Zudem bietet FATE weder permanente Wunden noch unfreiwillige Tode – perfekt geeignet, um sich in die riskantesten Situationen zu begeben und dort erfolgreich zu scheitern. Und hey, dafür kriegt man die begehrten Chips, mit denen man dann anderswo so RICHTIG rocken kann.

Von Blechpirat der Mörderische.