Ich schreibe ja nicht viel in letzter Zeit, vielleicht weil ich wie Zornhau sagt in einer Midlife Crisis bin, vielleicht weil ich einfach nicht mehr zu sagen habe.
Doch ab und an komme ich beim Lesen von Blogs doch noch mal auf den Trichter mich zu etwas zu äußern und jetzt ist es wieder so weit. Grund für diese Überlegungen sind ein Post auf dem Blog von Zornhau, den ich auf RSP-Blogs beantwortet habe und Zornhaus sehr gute Antwort.
Er schreibt da so schön:
Genauer: Die EXISTENZ eines Plots ist für den Generator sogar eher abträglich, denn man generiert ja nur, weil man eben KEINEN vorgefaßten Plot hat, sondern eher eine freie Lokation haben will, mit der die SCs nach Belieben interagieren können sollen.
Generatoren für Plots bzw. unter Plot-Berücksichtigung müßten anders aussehen.
Da sind wir wieder beim Spielen ohne Plot oder das was der SL dafür hält. Ich rede ja lieber vom „Ergebnisoffenen Spiel“ und sehe den SL in der Verantwortung das Spiel zu steuern. Meine Vorstellung vom Rollenspiel sagt, dass der SL die Welt spielt und die Charaktere die Welt verändern. Ich habe in den letzten 2 Jahren immer wieder versucht, die Spieler komplett alleine agieren zu lassen und nur auf ihre Taten zu reagieren, was in der Regel mehr oder weniger in die Hose gegangen ist.
Warum?
In der Regel sind die Spieler mit so einer Art Spiel überfordert. Jahrelange Konditionierung durch andere SL lässt es nicht zu, dass sie Ihre Angelegenheiten selber in die Hand nehmen und den Handlungsstrang selber gestalten. Da gibt es dann jede Menge Fragen aber meistens keine klaren Ansagen, was jetzt die Agenda der Gruppe wäre.
Dabei biete ich den Spielern nach meiner Meinung mit meinen 3 Timelines und den Ergebnissen in den verschiedenen Umfeldern immer sehr viele Handlungsansätz in die sie Sich einklinken können.
Tun sie aber in der Regel halt nicht.
Mein zweites Werkzeug um den Plot selbständig vorantreibende Spieler zu generieren sind persönliche Verwicklung und das Drama um die Helden. Das ganze Drama, der Sex, die Intrigen, der Schmalz sind dazu da, bei den Charakteren/Ihren Spielern Motivationen zu generieren, welche sie selbständig handeln lassen.
Ich kenne aber nur 2 Spieler, die so etwas wirklich umsetzen können, den Martin.S und den Frank.T
Der Rest der mir bekannten Spieler ist schlicht und einfach nicht in der Lage langfristige Ziele für ihren Charakter zu entwickeln und diese konsequent im Spiel umzusetzen ohne die anderen Spieler aus dem Auge zu verlieren. Natürlich kann das auch an einer gewissen Weise liegen, wie ich mein Spiel haben möchte, denn ich hasse Stillstand!
Ganz im Ernst, bei mir muss es nun einmal krachen, ich will im Spiel Action und keine langen Lagerfeuermonologe oder endlose Kneipenszenen und Einkaufsarien.
Wenn es langweilig wird, dann möchte ich als SL schneiden und den Sprung zur nächsten Szene machen. Das bekommen Spieler aber leider selten hin, eigentlich kenne ich nur den Karsten, der dann regelmäßig fragt:“ Können wir hier schneiden und zur nächsten Szene springen?“
Deshalb benötigen Spieler nach meiner Meinung immer einen Plot an dem sie sich orientieren können, an dem ich mich als SL halten kann, wenn die Spieler nicht weiter wissen und in Untätigkeit verharren. Dabei steht der Plot in dem Sinne nicht für feste Größen oder Sachen die passieren, er steht für die Ereignisse um die Spieler herum, welche ihre Welt beeinflussen und ihnen so Handlungsansätze bieten. Nehmen die Spieler die Angebote nicht an und machen etwas eigenes, dann ist das schön, die Welt dreht sich weiter und meine Handlungsmaschine zeigt mir mit ein paar Würfen, was sich sonst so getan hat. Fehlen mir aber Impulse der Spieler und das Spiel stockt, dann sehe ich in meine NSC Sammlung und überlege, mit welchem NSC ich wieder Schwung in die Handlung bringen kann. Das sehe ich als meine primäre Verantwortung als SL, dafür zu sorgen, dass sich die Spieler nicht langweilen und ordentlich etwas erleben.
Das Spielen mit einem offenen Plot oder ergebnisoffenen Spiel ist so eine Sache. Tabellen sind gut um dem geneigten SL Impulse zu geben und wenn die Gruppe es tatsächlich schaffen sollte selbständig ihre Ziele zu verfolgen und die Handlung konsequent voranzutreiben ist es der Idealfall.
Doch diesen Fall gibt es nicht.
Deshalb:
Zornhau, ich bin absolut bei Dir, dass die Spieler die Geschichte mit der Hilfe ihrer Handlungen und den Ergebnissen ihr Würfel Würfe bestimmen. Es ist die Geschichte, die nach dem Spiel herauskommt. Sie wird nicht erzählt, sondern erarbeitet und erwürfelt. Aber es schadet nichts, einen Plan zu haben und die Welt im Auge zu behalten, da sie Auswirkungen auf die Spieler hat. Die Gruppe lebt in keiner Blase, sie interagiert mir der Welt, also lebt sie im Plot oder Metaplot. Und deshalb braucht das Portal eine Funktion, die es für Dich und den Plot erfüllen soll.
Also im Spiel Plot, nach dem Spiel Geschichte.