Fate und der Crunch

Fate kann keinen Crunch.

Ist das ein Problem? Offenbar z. B. für den Sprawldog, der Shadowrun mit Fate bespielen möchte. Und für Haukrin, der seinen Versuch, Eclipse Phase zu verfaten aber leider offline genommen hat. Und auch irgendwie für mich, als ich Narr versuchte, Aventurische Magie im Stile von DSA 4.1 abzubilden.

Jeder hat da so seine Ansätze gewählt:

  • Haukrin, wenn ich mich richtig erinnere, indem er auf Stress verzichtet, aber Gegenstände mit Konsequenzen ausstattet. Man „verbraucht“ also Gegenstände und macht sie damit mechanisch bedeutsam. Ggf. konnte er sein Ziel erreichen (ich habe nur Gutes über die Testrunden gehört), aber mir kam das immer etwas frickelig vor. Und fast schlimmer noch: Ein Bruch in der Designphilosopie: Fate ist gerade deshalb eines meiner Lieblingsspiele, weil es auf Ausrüstungslisten verzichtet.
  • Sprawldog hat eine Idee aus dem Fate Codex angepasst: Auf den ersten Blick ganz clever hat er das alte Attribut+Fertigkeit durch Methode+Fertigkeit ersetzt: Jetzt kann man bei ihm „cool“ Antimagie wirken und „brutal“ seinen Lebensstil führen (oder so :) ) Ausdrücklich ein Vorteil für ihn: Eine Stellschraube mehr.

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Supernaturalk-Dramatik Dean ist Dead Baby!

Zweiter Teil zu meinem Erzählonkel-Diary.

Nachdem ich die Vorsehung gelegt hatte integrierten wir noch ein paar neue Karten, denn mein neuester Geistesblitz wollte im Spiel untergebracht werden.

Ich wollte die 36 klassischen Dramatischen Szenen mit Tarotkarten verbinden um das Legen der Vorsehung einfacher zu machen und meinen Pool an SLC etwas vergrößern entnahm ich also die Buben, Damen, Ritter und Könige der Symbole und ordnete sie dann den jeweiligen Dramatischen Situationen zu. Damit ist mein verwendetes Deck auf 40 Karten angewachsen, was Anfänger hoffentlich noch nicht überfordert.

Zusätzlich habe ich den Turm genommen und mich nach einen Tipp von Callisto für den Trixxter entschieden.

Nun machte sich die Gruppe also auf den Weg und erkundete nach einem Hilfeersuchen von Bobby, wie sie an die heiligen Schwerter kommen könnte, die Drachen verletzen. Nach einigen Suchen und diversen Gesprächen und kleineren Konflikten grinste eine meiner Spielerinnen und kaufte sich zusammen mit den anderen Mädels einen Fakt in der Spielwelt. Sie definierten den Fakt so, dass es sich eine der Frauen ein Buch von Bobby ausgeliehen hätte und dieses eine Anleitung für das Schmieden von Schwertern beinhaltete, die Drachen töten können.

Ich war begeistert, weil die Spielerinnen sich endlich mal mit den Regeln auseinandersetzten und diese benutzten um die Geschichte voran zu bringen. Besonders, weil sie nicht nur den Fakt kauften, sondern diesen auch logisch ins Spiel brachten.

Eine Recherche ergab, dass es noch Drachenblut im Vatikan und bei einem Händler für Obskures geben würde. Der Händler wurde also der König der Kelche und die Gruppe suchte ihn auf. Just als sie durch die Tür kamen sahen sie Sam, der gerade die Scheiße aus dem Händler prügelte und beschlossen ihn zu stoppen. Doch Sam war zu stark, was eine der Spielerinnen dazu brachte, ihn mit einer Waffe anzugreifen.

Die Spielerin initiierte ein Ziehen von Tarotkarten um den Konflikt über das Glück entscheiden zu lassen und grinste recht breit, als sie den Tod als Karte zog. Ich zog den Turm und musste mir jetzt überlegen, wie ich den Tod von Sam ins Spiel einbringe.

Einen Abenteuerspieler wird es jetzt entsetzen, aber ich entschied mich dafür, dass der Trixxter hinter der Sache steckt und der Sam im Laden nur ein Objekt war. Aber das weiß die Gruppe ja nicht und so versuchen sie mit der Hilfe von Bobby schnell die restlichen Sachen zu bekommen, bevor dieser merkt, dass sie Dean umgebracht haben.

Es stellt sich heraus, dass Pater John O`Reily,die restlichen Materialien besitzt, aber auf der Suche nach seinem Sohn ist, der bei einer Jagd in Russland verschwand. O`Reily sitzt aber in Sibirien im Knast, weil er einen der örtlichen Mafia Paten angegangen ist und verlangt im Austausch gegen die Indigrenzien seine Befreiung.

Die Runde wird dann von mir beendet, damit ich das nächste Abenteuer vorbereiten kann.

Fazit: Wer hätte gedacht, dass ich so schnell mit den Karten aus dem Vorrat laufe und Neue brauche. Ich habe einen Haufen SLC und die vermehren sich wie die Kaninchen.

Das Deterministische System hat wieder einmal für ein extrem flüssiges Spiel gesorgt und die Spielerinnen geben Gas um die Regeln zu ihren Gunsten zu nutzen, was mir das Leiten wahnsinnig vereinfacht.

Besonders gut gefällt mir immer wieder das aufeinander aufbauen, wenn es um die Konflikte im Spiel geht. Die Spielerinnen haben inzwischen ein Händchen dafür die Mechanik trotz Einsatz von Tarotkarten oder Narrenpunkten im Hintergrund verschwinden lassen zu können.

Es wirkt richtig organisch.