Diary: Die Verteidigung des Manonmole

Der Michael aus meiner Runde war so nett ein Diary aus der Sicht seines Charakter zu erstellen.

 

Der Tag neigte sich dem Ende, als Liam wieder zusammen mit den Soldaten nach Old Boar Fort heimkehrte. Den linken Arm immer noch in einer Binde tragend, schwingt er sich stöhnend von seinem Pferd, als ein junger Mann hinzutritt und die Zügel des Pferdes übernimmt. „Magister, ich sehe, ihr habt euch tatsächlich dreckig gemacht! Willkommen zurück – wenn ich all die Soldaten sehe, ist es also tatsächlich mal gut gelaufen, oder nicht?“ Müde lacht Liam kurz, bevor er sich zu dem Mann wendet. „Danke, Derc. Ja, ich habe mich tatsächlich dreckig gemacht, doch geblutet haben heute andere. Es ist gut gelaufen. Aber es ist auch gut, dass es vorüber ist. Gebt das Pferd doch bitte zu den Knechten, die sollen sich drum kümmern.“ Der angesprochene winkt einen der Pferdeknechte heran und übergibt das Tier, bevor er sich wieder zu Liam umdreht. „Erzählt, Magister, wie ist es gelaufen? Und wer sind diese neuen Gesichter, die sich in Gesellschaft des Barons herumtreiben?“

 

Liam machte sich langsam auf den Weg in die die Festung, während sein Begleiter, Derc, zu ihm aufschloss. „Die Daradjaner? Die beiden begegneten uns nach der Schlacht um Morath, kurz nachdem Lord Redwall uns seinen Unterhändler schickte, der Bram die Herrschaft über seine Stadt zusicherte und mitteilte das seine Armee gegen Beer Fort und Boar Fort marschiert. Die beiden Daradjaner, Cormack und Steapa vom Clan Sturmfels, sind Freunde der Familie, in der Reynar wiedergeboren wurde. Sie versprachen der Familie, das Kind zu retten, und deshalb suchten sie Bram. Sie unterstützen uns, dafür wollen sie mit uns Reynar und seine Geliebte retten… ich meine…“ Liam stockte an dem Eingang zum Palast, sein Blick ging über die Mauern des Forts hinaus ins Leere. „Ihre … Wiedergeburten. Was von ihnen übrig ist.“ Ein kurzes Räuspern, dann fährt Liam fort. „Ohne Cormack und Steapa, und dem Geist des goldenen Ritters, Culwain, der sie begleitet, wäre Redwall Plan vermutlich geglückt. Es war der Geist des goldenen Ritters, der uns darauf hinwies, das Redwall den Weg über den gefrorenen Fluss nehmen würde, vermutlich um Normath anzugreifen, oder Baron Brams Stadt an der Küste.“

 

Derc öffnete die Tür in das Gebäude, und beide traten ein. „Und das war tatsächlich Redwalls Plan, sagtet ihr?“ fragte Liams Begleiter. „So ist es. Deshalb stauten wir den Fluss des Nachts mit einem Steinschlag, das machte den Weg für Redwalls Reiter unpassierbar. Die Armee flohen noch in derselben Nacht vor den Fluten, kopflos, ihren Tross ließen sie hier vor unseren Toren zurück. Wir entschlossen uns, nachzusetzen und die Armee aufzulösen. Die Stone Crows, leichte Reiter und Infanterie verfolgten sie, die Bewohner des Manon Mole wurden aktiv, versperrten Pässe, vernichteten Brücken, verschütteten Wege, alles, um die Angreifer aufzuschrecken und ihre Flucht zu erschweren. Da erreichte uns eine Nachricht von einem unserer Späher, die – glaube ich – sowohl Redwalls Söldner als auch uns unvorbereitet trafen.“ Liam tritt voran auf eine Wendeltreppe, die den Turm hinaufführt, und dreht sich dann zu seinem Begleiter umgedreht. „Ihr habt die Gesellschaft um die ältere Dame gesehen, die unter dem Wappen des Baron reist?“ Derc weist mit einer Hand durch einen Spalt weiter hinunter auf den Hof. „Ja, die kamen mit euch. Seine… Mutter?“ Leise lacht Liam. „Ja, seine Mutter. Sie wollte ihren Sohn mal besuchen, nachdem seine Verlobte doch verstorben ist. Der Krieg mit Redwall hat sie überrascht. Und auf einmal reist sie mitten durch den Fluchtweg von Redwall geschlagener und verzweifelter Armee. Wir sind mit einer Handvoll Leute hin, um sie zu warnen und zu schützen. Wir haben uns ein wenig weiter ins unwegsame Gelände zurückgezogen und dort Redwalls Häscher erwartet.“ Etwas verstört schaut Derc Liam hinterher. „Aber… wie wolltet ihr denn von dort vor den Reitern flüchten?“ „Flüchten? Wir wollten ihre Vorhut dorthin locken, und das hat funktioniert. Während Steapa, der große Daradjaner, die feindlichen Soldaten abwehrte, hat Baron Bram mit einigen unserer Soldaten den Anführer der Vorhut besiegt. In der Zeit hat Cormack, der kleinere von den beiden, ein Gelehrter, sehr begabt in der Strategie und anderen Dingen, unsere Truppen zum Angriff auf die Reiter geführt. Ein voller Erfolg.“

Die beiden Männer erreichen die Tür zu einer Kammer, die Derc für den Magister öffnet, was dieser mit einem leisen „Danke“ quittiert. „Aber Magister, für solche verbissenen Kämpfe sind aber viele der Reiter mit hier in die Feste gekommen – und das alles erstaunlich freundlich und friedlich. Wie kann das sein?“ Mit einem Grinsen dreht Liam sich zu seinem Gefährten um. „Wie das sein kann? Cormack hat viele Talente, und der Baron viel Geld. Cormack hat ihre Kapitulation ausgehandelt. Dabei hat er den Anführer und einen Großteil der Söldner, Regnars schwere Reiterei, auf unsere Seite gezogen. Die anderen haben Waffen und Ausrüstung zurückgelassen und kehren heim.“

 

„Also ein glücklicher Tag, oder, Magister?“ Liams Miene trübt sich etwas „Glücklich? Lord Reynar starb in der Schlacht, ein ehrenhafter und ehrlicher Mann, den ich gerne Freund genannt hätte. Seine Geliebte, seine Seelenverwandte, starb. Und Seelenverwandte, die füreinander bestimmt sind seit unzähligen Zeiten, wurden wieder auseinandergerissen. Wiedergeboren wurden sie von Redwall geraubt und verschleppt, ihre Eltern ermordet. Redwalls Armee, die er zum Kriegszug gegen Nagrilla gerüstet hatte, steht urplötzlich vor unserer Tür. Und ohne den Ratschlag des goldenen Ritters wären sie über unsere Verbündeten hergefallen und hätten uns wieder ausgetrickst. Wir leben noch, und haben Unterstützung einiger schwerer Reiter, die in Redwalls Diensten standen, sowie der beiden Daradjaner. Wir haben noch nichts gewonnen.“ Dercs Blick sinkt betroffen. Aufmunternd klopft Liam seinem Gefährten eine Hand auf die Schulter. „Aber ihr habt recht: Wir leben noch, haben Redwalls Pläne durchkreuzt und ein paar neue Freunde gefunden. Ein guter Tag. Und vielleicht lassen sich daraus noch mehr Vorteile ziehen – Wo ist Colin?“ „Colin? Nun, ähm, ich denke, er dürfte jetzt bei Anicca sein. Ihr wisst, die hübsche Dienstmagd, die sich immer um die Wäsche kümmert?“ Ein Lächeln huscht kurz über Liams Gesicht. „Wäsche, schon klar. Sagst du ihm morgen bitte, er soll mal sich mal ein wenig bei unseren neuen Waffenbrüdern rumtreiben? Ein wenig umhören, vielleicht neue Freunde finden, die hilfreich wären? Ich werde erstmal aus dieser Rüstung raus, dann ein Bad und einen Heiler wegen dem Arm aufsuchen. Morgen ist auch noch ein Tag“ Kurz verabschiedet Liam sich von Derc und schließt die Tür seiner Kammer und zieht mit schmerzverzerrtem Gesicht das Kettenhemd aus. Als das Kettenhemd endlich auf dem Boden aufschlägt, betrachtet der Magister es noch einen kurzen Moment. „Hoffentlich ist morgen auch ein guter Tag. Wir werden noch einige brauchen, bis Reynar und seine Seelenschwester wieder gerettet ist.“

Ja soll es denn ein Kickstarter geben?

Im RSP-Blogs Forum hat der Boyscout einen Vorschlag für einen RSP Karnivall gemacht, Es soll um selbst geschriebene Rollenspiele gehen.  Das hat mich natürlich mal wieder aufgeschreckt und ich habe mir gedacht, dass ich eigentlich mal Gas geben müsste um das eine oder andere fertige Rollenspiel zu veröffentlichen.

Nun bleibt bei so etwas die Frage, wie viel Geld man in die Hand nehmen will um so ein Spiel zu veröffentlichen, denn der Druck und das Layout sind in der Regel ja nicht umsonst, wenn man keine Kathy Schaad hat, die das aus Spaß macht, weil ihr das Spiel so gut gefällt. (Das Glück hatte ich ja bei Western City)

Ich dachte mir mal, dass ich klein anfange und den Moritz endlich zufrieden stelle, indem ich endlich BuD&Terence aufs Maul fertigstelle. Nun habe ich Glück, das Regelwerk ist nicht sehr große und ich wollte es eh sehr minimalistisch halten, außerdem habe ich ja noch den Dennis, der mir mit Samurai Noon bewiesen hat, dass er in Sachen Layout eine Wucht ist und der mich gern genug mag um mir das für nen Kasten Bier und eine Danksagung zu wuppen.

Bis zur RPC sollte ich also eine druckfertige Version des Regelwerkes haben und damit glücklich werden oder die Massen erschrecken.

Trotzdem bleibt die Frage, wie man als Privatmensch die Veröffentlichung eines Rollenspiels vorantreiben soll, wenn man begrenzten Zugang zu Geld hat und das Regelwerk trotzdem kein Totalverlust sein soll. Da ist mir dann die Sache mit dem Kickstarter in Deutschland eingefallen, wo man sich Unterstützer suchen kann.

Als tragfähiges Projekt wie die Pledges für Reign von Greg Stolze, könnte man so genügend Geld zusammen bekommen um sein Werk zu veröffentlichen und muss nicht alles in Vorkasse leisten. So hat man nicht nur die Sicherheit, dass man kein Geld in den Sand setzt, man kann auch das Interesse an dem Regelwerk testen und es gleichzeitig als Werbung sehen.

Was haltet ihr von der Idee?

Dungeonsalyers! Oder Hilfe meine Gruppe ist böse

Gestern Abend habe ich trotz absolut mieser Laune eine Runde Dungeonslyayers geleitet. Die Gruppe besteht auf echt netten Leuten, wir essen immer noch gemeinsam vor dem Spiel und unterhalten uns viel.
Auch das die Spieler vollkommen undiszipliniert im Spiel sind ist eine Tatsache mir der ich mich aufgrund der netten Runde abfinde. Ich spiele halt mehr Bier und Brezel als etwas anspruchsvolles.
Als Abenteuer habe ich mich großzügig bei Meckwick’s Revenge by Aaron Frost & Mundi King bedient, einem Beitrag zum One Page Dungeon Contest. Der war zwar nicht vom Moritz aber irgendetwas ist ja immer..
Nach einigen geringen Modifikationen die mir ein besseres Spielen meiner SLC erlauben und den Spieler die von ihnen so oft vernachlässigte Charakterdarstellung forcieren sollte, kam noch mal der Hinweis auf eine Passage im Text vom Regelwerk:
Punkte für Rollenspiel
Atmosphärisches und charakter-gerechtes Rollenspiel sollten gefördert werden. Ein Charakter kann dadurch pro Situation bis zu Stufe x 2 EP verdienen.
Los ging es, die Gruppe besiegte Gegner um Gegner um schließlich den ersten Kill von mir hinzunehmen. Nun fingen die Spieler an zu Rumoren, dass die Gegner zu hart seien. Ich hatte die Gegner aber fein säuberlich nach den Regeln an die Härte der Gruppe angepasst und war sogar etwas unter den Vorgaben geblieben, welche im Regelwerk stehen, weil mein Kämpfer nicht mit dabei war.
Eben dessen Fehlen wurde jetzt angeklagt und nachgefordert, weil dioe Gruppe niemanden hatte, der in der ersten Reihe stehen würde und die Schläge abfängt.
Merkwürdig, ich spiele seit nun mehr 26 Jahren und es ist das erste Mal, dass eine Gruppe will, das der SL seinen Charakter aktiv mitführt.

Vielleich liegt es auch daran, das in der Gruppe eine Späherrin, ein Heiler,eine Schwarzmagierin und ein Zauberer sind, die sich alle keine Gedanken über ihre Defensive gemacht haben und ware Monster in ihren Spezialbereichen sind. Aber One Trick Ponys bei Dungeonslayers?
IMHO keine gute Idee.
Naja, ich bin als in der Mitte der Mappe, wo ich entgegen dem Original einen Teleporter eingebaut habe und sol richtig loslegen will, da hören die Abenteurer wieder das Trappeln der Söldner mit dem Sybol des guten Gottes auf ihren Schildern und benutzen den Teleporter.
Die Begegnung mit einem höheren Dämonen versetzt die Spieler in Freude und sie bieten ihm voller entzücken an, für ihn zu arbeiten und den Rest der Welt in seine Sklaven zu verwandeln..
Oh man, jetzt sitze ich echt in der Patsche!
Auch wenn der SL in dieser Runde immer schön rotiert, habe ich so meine Probleme damit für eine böse Gruppe zu leiten. Das mag sich für einen SL, der seine Gruppen regelmäßig mit brutalsten Gegnern, Missgunst, Verrat und Dekadenz jeglicher Art bombardiert komisch klingen, aber es ist so.
Ich mag keine bösen Gruppen!
Vielleicht ist es, weil ich zu eingeschränkt denke, vielleicht auch weil ich die Gewalt und Boshaftigkeit bei meinen SLC immer im Griff habe und weiß, dass meine Grenzen nicht überschritten werden.

Wie ist das bei Euch?

 

Diskussion hier oder auf RSP-Blogs.de

Wikinger und Aliens?

Tripz hat im Tanelorn gefragt, was man sich zu dem Thema vorstellen könnte und hier ist meine Idee dazu:

Die Götterwelt der Germanen besteht aus 3 Geschlechtern, die aus Urchaos Ginnungagap und Urrind Audhumbla hervorgingen: Die Riesen und Ungeheuer, zu denen auch die Aliens gehören (die Aliens sind), sind auch für Naturkatastrophen und Seuchen verantwortlich. Sie haben seit den Uhrzeiten in denen ihre Mythen geschaffen wurden die Macht, unsere Welt zu vernichten.

Aliens zeichnen sich durch die Verbindung von dem was wir unter Magie verstehen und sichtbarer Technologie aus, sie konnten über die letzten 1500 Jahre keine passenden Wurmlöcher in unsere Welt erschaffen. Der Schein ihrer Unverwundbarkeit rührt aus den Kraftfelodern, welche sie gegen Schusswaffen und Schläge schützen, aber eine gute alte Kampfaxt oder ein Langbogen mit Pfeilspitzen aus gesegneten (besonders bearbeiteten Metall) bringen genügend kinetische Energie auf, um die Rüstungen zu durchdringen.

Mit der zunehmenden Christianisierung verschwand das Wissen um die Riesen und Ungeheuer und wurde den Mythen und Sagen der Wikinger zugeschrieben, doch das soll sich jetzt als Nachteil erweisen, denn sie kommen zurück um sich die Erde Untertan zu machen.

Unser modernen Armeen haben keine Chance, doch dereinst hatte Odin sein linkes Auge Mime verpfändet, der über den Brunnen der Weisheit an Yggdrasil gebot. Odin trank dafür aus dem Brunnen und sah in die Zukunft, was ihm über die Invasion der  Riesen aufklärte. Zusätzlich stahl er Mime die Macht über die Magie/Technologie der Runen.

Als Odin also die Entwicklung der Welt sah rief er Freya, die mit Ihm und den Wallkühren einen Plan schmiedete. Odin schuf Walhall und sendete seine Wikinger zum Erobern der Welt aus um über die fortwährenden Kämpfe die tapfersten und wildesten Krieger zu finden die ihm dort Gesellschaft leisten und auf Ragnarök zu warten.

Freya hingegen schuf die Legende des Endes der Welt und setzte es an einen Punkt an dem nur die besten und mutigsten Seefahrer gelangen würden, alle Seefahrer die am Ende der Welt ankamen hatten genug Erfahrung um mit ihren Booten (und den Runen) auch im All mit den wilden Sonnenwinden zu segeln.

So kam es, das die wilden Krieger und die mutigen Seefahrer von Freya und Odin selektiert wurden und die Erde jetzt im Jahre 2011 bereit für die Ankunft der Riesen ist. Ihre EMP Angriffe haben die modernen Armeen stillgelegt und die Riesen halten eine furchtbare  Ernte unter den Bewohnern der Erde.

Doch da, hört ihr sie?

Die Gesänge der Wikinger, ihr wildes Lachen und ihre Krüge, die vor der Schlacht aneinander krachen? Sie schlagen mit ihren Schilden aufeinander und lechzen danach es mit den Riesen aufzunehmen, sie segeln mit ihren Kapitänen auf den Sonnenwinden und kommen um zu sehen, wer bei Ragnarök wirklich gewinnen wird….

Ich tendiere dazu, diese Sache mit einer Variante des City System oder etwas wie BOL zu spielen. Die aktuelle Welt verwende ich, weil man so schön an Karten und Hintergrundmaterial kommt.

Meint ihr, dass da etwas draus werden könnte?

 

Ja soll ich meinen Spielern noch den Ars.. abwischen?

Dieser Artikel fasst mal meine Meinung zu dem zusammen, die ich aus der Diskussion zu Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!! Gelernt habe.

Zarte Gemüter wie der liebe Alexseien um Verzeihung gebeten, dass ich mal wieder mit der groben Kelle austeile. Ich will ihnen nicht vorschreiben, wie sie zu leiten haben, ich will mich einfach mal etwas aufregen…

Wenn ich die Kommentare hier im Blog lese, dann ist es für mich wirklich herzerfrischend. Der SL als Wesen darf hier noch SL sein und nicht Sklave seiner unfähigen und faulen Spieler.

Nein ganz im Ernst, wenn ich im Tanelorn so durch den Thread lese, dann überkommt mich das kalte grauen. Nicht weil die Leute so unfähig oder unhöflich sind, sondern weil sie sich der Unfähigkeit und Faulheit ihrer Spieler ergeben haben. Da wird anscheinend ständig noch mal erklärt wie die Regeln sind, die Spieler die etwas vergessen bekommen eine Erinnerung oder einen Wurf auf bestimmte Attributen um sich daran zu erinnern?

Leistung?

Nein, doch bitte keine Leitung! Überfordern wir die überproportional vertretene Spezies des ständig überarbeiteten Mitspielers, der sich nach einer 60-80 Stunden Woche noch zum Rollenspiel quält und dort ja nicht mit so etwas anspruchsvollem wie regeln oder Erinnerungen konfrontiert werden soll.

Ich meine mal ganz im Ernst habt ihr schon mal was von dem Zaubermittel Notizen gehört??

Kein Scheiß, die Notizen kann man auf Papier oder in elektronischer Form aufnehmen um an entsprechenden Stellen in sie zu sehen und dem Gedächnis auf die Sprünge zu helfen. Aber sein wir mal nicht kleinlich, denn oft gibt es ja die Mitspieler die Diarys verfassen auf denen auch der faule und doofe Mitspieler nachlesen kann.

Oder wird das Rollenspiel etwa von Analphabeten dominiert?

Schrecklich, aber es scheint fast so. Notizen machen, Lesen oder sich gar mit Regelwerken be´fassen scheint für einen Großteil der Spieler nicht möglich zu sein und da ihre weisen SL um diese Krankheit oder Schwäche wissen, umgehen sie diese Schwäche mit viel Geduld und Engagement.

Selbstlos, oder?

Bullshit! Den faulen Säcken die nicht mal in der Lage sind sich grundlegende Notizen zu machen den Arsch noch hinterher zu tragen ist wirklich etwas für Vollidioten des allergrößten Kalibers. Soll ich als SL noch mit aufs Töpfchen und den faulen Ärschen Puderzucker in den Selbigen blasen oder ihn nach einem großen Geschäft abwischen? So fühlt es sich für mich an, wenn man ich Leuten die ein Spiel mit mir spielen wollen ihren Charakter erklären soll. Genau so ist es mit dem unkonzentriert sein und der Rücksicht. Wenn mein Vater bei seiner Skatrunde nach einer lockeren 80 Stunden Woche unkonzentriert war, dann haben ihm seine Freunde mit Freuden das Geld dafür aus der Tasche gezogen und er hat die Schuld nicht bei jemand anderem gesucht.

Der Spieler der Auslöser dieser Diskussion war sagte zu dem Vergessen der Boni auch nur: Scheiß Woche, scheiß Tag. Er implizierte nicht im Geringsten den Vorwurf, dass ihm hätte helfen müssen. Aber das ist ja auch ein „Guter Rollenspieler“ TM

Ganz ohne Scheiß ich halte solche Luschen, die sich nicht an Regeln erinnern wollen und keine Notizen machen können für Blutsauger. Blutsauger, die dem SL das Blut absaugen, ihm seinen Spaß rauben. Sie verhindern mit ihrer Inkompetenz, dass sich der SL auf seine Kernaufgaben konzentrieren kann.

Stimmung aufbauen, Gegner darstellen, Opposition würfeln, Plot steuern.

Je mehr Zeit der SL hat und je besser die Spieler ihre Regeln kennen, desto mehr kann er sich auf diese Kernaufgaben konzentrieren um sie wirklich gut auszuführen. Es zeigt sich also, dass die Spieler die ihre Regeln nicht können,  das Spiel der Gruppe verschlechtern. Und was macht man mit jemand der aus Faulheit dazu führt, dass man weniger Spaß hat.

Nein, man schmeißt ihn nicht sofort raus!

Das tut man erst wenn man mit ihm gesprochen hat und er nicht willens ist die Regeln des Spiels zu lernen, das er mit seinen Mitspielern (Freunden würde man so etwas doch nicht antun)  spielt.

Ich meine ist es den Spielleitern nicht peinlich, das sie komplett inkompetente Spieler erzeugen, wenn sie ihren Spieler jedes Bisschen Verantwortung abnehmen? Und was ist mit den Spielern wenn sie zu anderen Spielleitern kommen? Die dürfen dann unter dem Mutterkomplex des alten SL leiden und müssen mit diesem schlecht sozialisierten Idioten umgehen.

Schande über Euch ihr schlechten und inkonsequenten SL!

Ich werde meine Spieler auf jeden Fall nicht so verhätscheln, die dürfen sich gerne mal ein wenig anstrengen. Ach, die strengen sich von ganz alleine an, was bin ich für ein glücklicher SL!!!!

Diskussion im Forum oder hier.

[The one Ring/Der Eine Ring] Diary:Auf der Suche nach Prinz Glòin

Am Sonntag hatte ich das Vergnügen beim MSch eine Runde The one Ring/Der Eine Ring zu spielen und möchte meine Eindrücke zu dem Abenteuer noch einmal hinterlegen. Schon Vorweg, ich muss da mal mit dem Moritz und dem Boni spielen, vielleicht biete ich es sogar auf dem Funcon an.

 

Das Treffen bei Martin und Dani fing schon einmal gut an, die Mitspieler waren pünktlich und ich kam mit bei den mit gebrachten Süßigkeiten mit meinen zwei Tüten Chips echt armselig vor, zumal die anderen Mitspieler noch geräucherten Fisch mitgebracht hatten.

 

Wir haben dann zusammen die Charaktere erschaffen, was pro Charakter so ungefährt 20 bis 25 Minuten gedauert hat, weil Martin alles sehr ausführlich erklärt hat. So bekam man neben den Charakteren und ihren Fertigkeiten oder Merkmalen noch eine Erklärung der verschiedenen Rassen in der Gegend, wo wir starteten.

Beorninger: Die Anhänger des Beorn sind ein raues und unabhängiges Volk. Ihre Treue gegenüber ihrem Anhänger und seiner Lehren ist stark und sie beschützen ihre Gebiete mit einer ebensolchen Wildheit, wie sie sich den Schatten in den Weg stellen.

Zwerge des Einsamen Bergs: Nachdem sie die Heimat ihrer Ahnen, Erebor, wieder in Besitz genommen haben, sind die Zwerge derzeit damit beschäftigt, ihre Heimat wieder aufzubauen. Die jüngsten Erfolge haben dafür gesorgt, dass einige unter ihnen sich schon Gedanken darüber machen, welche anderen längst verlorenen Festungen man ebenfalls wieder zurückerobern könnte.

Elfen des Düsterwalds: Jahrhundertelange Kämpfe gegen die Schatten haben dafür gesorgt, dass die Elfen anderen Völkern gegenüber äußerst misstrauisch sind. Die Allianz der Elfen, Menschen und Zwergen für die Schlacht der fünf Armeen und die Vertreibung des Nekromanten aus Dol Guldur, könnte allerdings eine Initialzündung dafür sein, dass die Nachbarn in Zukunft enger zusammenarbeiten.

Waldmenschen: Die Waldmenschen haben, mit Hilfe des Zauberers Radegast der Braune, im Schatten von Dol Guldur überlebt. Nun, da der Nekromant vertrieben wurde, bietet sich ihrer Kultur die Chance zu wachsen und zu gedeihen.

Hobbits: Für gewöhnlich sind die Hobbits eine vorsichtiges Volk, das zufrieden damit ist, zu Hause zu sein und sich um den Garten zu kümmern, weswegen man Hobbits nicht allzu oft auf Abenteuern antrifft. Tief in ihrem Inneren schlummert aber in vielen jungen Hobbits ein Verlangen nach Abenteuer, ein Begehren, die Dinge mit eigenen Augen zu sehen, die in den alten Geschichten beschrieben werden.

Zur Erschaffung der Charaktere kann ich nur sagen, das sie die Klischees, welche ich aus den Büchern von Tolkin kenne stark unterstützen und einem mit den verschiedenen Punketen aus der Entwicklung immer mehr Infos zum Charakter der Figur liefern.

 

Ein Beispiel:

Ich spiele Kowi, der als Kultur Bardingerhat.

Mein Lebensstandart ist Wohlhabend.

Ich bin ein Kings Men und habe als Bardingen dadurch den Kulturellen Vorteil, dass ich bei Proben gegen Mut den 12 seitigen Würfel 2 mal würfeln darf und mir das bessere Ergebnis aussuche.

Meine Berufung ist der Schatzjäger und meine Schattenschwäche ist die Drachenkrankheit (was auch immer das ist)

 

Meine Besonderheiten sind Bootsführer, Schwimmen und Taschendiebstahl. (Schade, dass ich auf die Fertigkeiten dazu so schlecht bin, da muss ich noch EP rein pumpen..)

 

Meine Charakteristischen Merkmale sind Abenteuerlust und Standhaftigkeit

 

Meine Atribute sind

Körper 5 (7)*

Herz 5 (6)*

Köpfchen 4 (7)*

*= In Klammern gesetzte Werte gelten für bevorzugte Fertigkeiten, wenn Hoffnung eingesetzt wird.

 

Ich mache mit meinem Langschwert (3) 5 Schaden bei einhändigen Kampf, 7 Schaden, wenn ich zweihändig kämpfe. Zusammen mit meinem Kettenhemd (12), dem Schild (3) und dem Helm (6) kostet mich meine Ausrüstung 24 Punkte Ausdauer. (Die Ausdauerkosten für die jeweiligen Ausrüstungsgegenstände habe ich in Klammern gesetzt.)

 

Diese Ausdauer oder Erschöpfungskosten sind echt heftig und ich werde da später noch einmal genauer drauf eingehen.

 

 

Nachdem die Charaktere fertig waren gab es eine kurze Einführung, wir wären schon zusammen durch den Düsterwald gereist um zum 5 Jährigen Fest der Tötung des Drachen Smaug in der Stadt am See zu erscheinen. Wir kannten uns also alle und hatten uns laut dem Sl auf der Reise angefreundet.

 

Nicht elegant, aber wirksam. Ich persönlich bevorzuge eher die Methode, dass sich die Spieoler selber verknüpfen, aber so oldscool hat auch seinen Reiz und ist vor allem viel schneller.

 

Es dringt uns während der Festivitäten die Kunde zu Ohr, dass der König seinen Neffen vermisst und mich packt in der gier nach einen EP die Abenteuerlust, aber der SL nimmt zwar meine Meldung huldigend zur Kenntnis, ohne einen EP zu verteilen.

 

OK, das wird schwierig mit der Erfahrung über diese Merkmale….

 

Schnell hat sich unsere Gruppe zusammen gefunden und wir leiern dem Herren der Stadt auch noch eine magische Trommel aus dem Kreuz. Nach einem verpatzten Bootfahren, das ich über Reisen würfeln musste, machen wir eine kurze Pause und werden dank eine dummen Kommentares von mir auch noch von großen Fledermäusen überfallen. Hier habe ich den einzigen wirklich guten Wurf des Abends, eine Gandalf Runde und 3 Sechser, was meinen Schaden mit der Waffe auf 20 hochtreibt und die Fledermaus in der Mitte spaltet.

 

Danach läuft es besser, der der SL lässt und die Informationen zum Gallow Reed in Form eines alten Kinderreimes zukommen, doch alle versagen beim Kunde Wurf dazu. Sogar der echt gute Hobbit.

 

Wir lassen unsere Boote den Weg am Wasserfall runter tragen und folgen den Spuren der zwei Zwerge. Unterwegs fällt uns irgendwann auf, dass wir von Waldelfen verfolgt werden und wir beschließen wiederum diese auszukundschaften, was uns gelingt.

 

Der Anführer der Waldelfen sieht den Zwerg und den Hobbit mit bösen Blicken an und rückt nur wenige Informationen raus, bevor wir im Smalltalk versagen und die Waldelfen sich zurück ziehen. Die Tabelle für Begegnungen und was sie erzählen macht einfach Sinn. Auch wenn ich sie als Spieler nicht verstehe, hat der SL die Situation gut gemeistert und die Regeln ins flüssige Spiel übertragen.

 

Sogar In Charakter Gespräche waren ansatzweise zu führen. Der Waldelf, der den Hobbit und den Zwerg nicht mochte war übrigens der Diener aus dem kleinen Hobbit, der auf Bilbo aufpassen sollte. Das hat der SL uns relativ charmant gesteckt.

 

Ich folgte meiner Abenteuerlust und machte um das Lager der Zwerge rum proben auf Spuren Lesen. Dafür bekam ich dann auch einen EP, als ich den Troll, der aus dem Wasser empor stieg mutig angriff. Zur Sache, der Troll war ein echtes Miststück. Ich hatte mich in eine defensive Stellung begeben, weil ich mit 4 W6 und dem W12 ziemlich gut treffe. Da der Troll mit Sicherheit auch nicht schlecht war habe ich mir gedacht, die Stellung in der Defensive (18 als Wurf um getroffen zu werden) ist besser, weil er mich dann vielleicht nicht trifft.

 

Pustekuchen!!

 

Der Troll hatte auch einen W12 und 3W6 was stochastisch gesehen wohl so ein Mittel von um die 15 ergab. Aber durchschnittliche Würfe sind was für Weicheier und der Troll langte gleich mit einer 24 zu, was mir den Matt Status (1-3 auf dem W6 werden nicht mehr auf den Wurf aufaddiert) verpasste. Ich wurde aber glücklicherweise nicht umgeworfen und bekam dank meiner fetten Rüstung auch keine Wunde. Wobei ich in der zweiten Runde etwas mürrisch wurde, denn der SL gab mir bei dem Wurf meiner Rüstung gegen den Schaden/die Wunde nicht alle Würfel als Efolge, weil ich ja Matt sei. Aber wirkt sich mein Matt auch auf die Schutzwirkung der Rüstung aus? Ich glaube eher nicht, doch das wollte ich lieber nach dem Spiel klären.

 

Zusammen mit den anderen Gefährten besiegten ich den Troll und wir fanden auch noch heraus, dass der schon von den Zwergen bearbeitet worden war.

 

Wir waren also auf dem richtigen Weg!!

 

Wir folgten den Spuren der Zwerge und machten auch noch einmal kurz Bekanntschaft mit dem Gallow Reed, welches uns schon in dem Gedicht/Kinderreim an dem Wasserfall vorgekommen war. Jetzt wussten wir, wie es aussieht und konnten es dann umgehen. Durch das Wandern im Sumpf bekamen wir alle einen Punkt Schatten/Schattenpunkt.

 

Nach einigen Tagen kamen wir an einen See und verfolgten mit den Augen ein paar abgemagerte Krähen, welche in einem Schornstein verschwanden, der aus dem See ragte und aus dem ein Glockenklingeln erklang. Unser Zwerg erlag dem Klingeln der Glocke und folgte ihm unter den See. Ich versuchte ihn noch via Tauchen zu Retten oder zu verfolgen, doch ich versagte.

 

Oben machten sich meine Kameraden auf den Weg, den Zwerg zu retten. Der Hobbit wurde an einem Seil in die Tiefe gelassen und wir fanden unseren Weg in die Tiefe. Dort erblickten wir ein paar rote Augen, welche durch unsere Fackeln angelockt worden waren. Unser Hobbit verscheuchte die Wesen mit der magischen Trommel und wir erkundeten die Gänge des Baus. In einer Kammer welche zweifellos über dem Wasser lag, entdeckten wir einen großen Berg voller Goldmünzen und Geschmeide. Aber wir bekämpften die Gier in uns erfolgreich und suchten weiter nach den beiden vermissten Zwergen.

 

Die fanden wir hinter einer Tür, welche sie mit ihrer Axt verbarrikadiert hatten,doch sie waren zu schwach um uns im Kampf gegen die Wesen, die den Bau bewachten zu helfen. Da der Zwerg und mein Charakter schwer angeschlagen waren, verzichteten wir auf einen weiten Kampf und zogen uns mit der magischen Glocke im Gepäck zurück.

 

Die Rückreise wurde dann übersprungen und noch kurz erklärt, was es in der Heimat so gab. Wir haben jetzt einen Hort 5 Wert, und 2 EP. Was ich mit meinem extra aus dem Spiel in der Gruppenphase machen kann, wollen wir beim nächsten Spiel klären.

 

Fazit:

Das Regelwerk kann etwas. Es vermittelt mir durch alle Techniken ein gutes Gefühl für die Welt. Es sorgt dafür, das ich so eine Art Mittelerde Feeling wie beim Lesen der Bücher bekomme. Die Würfe werden schnell und unkompliziert gehandhabt, Rüstung und Waffen sind gut balanciert.

 

Nur die Sache mit der Erschöpfung ist imho nicht so gut geregelt. Wenn ich meine Rüstung die ganze Zeit im Boot liegen habe, warum erschöpft die mich dann? Und wieso ist ein gesunder Mann schon vom Tragen einer Rüstung total erschöpft? Sollte das nicht im Laufe des Tages zunehmen, oder wenn man sich mehr da drinn bewegt hat? Egal, ich werde mir das Spiel mal genauer ansehen und freue mich auf die Fortsetzung der Runde, denn Mitspieler und SL waren prima.

 

Wenn The one Ring denn schon in der Papierform raus wäre, dann würde ich es sofort beim Roland bestellen um genauer damit zu arbeiten (Der Uhrwerk Verlag das in Kürze auf Deutsch raus, dann sollte ich noch warten?!…)

 

Zum SL und dem Abenteuer.

 

Der SL, immerhin einer der ganz wenigen Leute bei denen ich jederzeit eine Kampagne spielen würde hat mich dieses Mal überzeugt. Er war Regelfest, hat es geschafft die Atmosphäre der Spielwelt zu versprühen und uns mit allerlei Wissen gefüttert, welches die Welt farbig erscheinen lies.

 

Gute SLC und eine vernünftige Darstellung runden die solide Vorstellung genau so ab, wie das geschickte Umschiffen der gefährlichen Railroading Klippen in einem fertigen Abenteuer. Ich habe nie das Gefühl gehabt, dass ich in eine Richtung gezwungen wurde. Der Rest meiner kleinigkeiten die mich gestört haben wird sich in den nächsten Spielen erfahrungsgemäß von alleine beheben, wenn der SL und wir Spieler das System besser beherrschen. Ich weiß, das MSch mit wachsender Regelsicherheit als SL noch mal ne ganze Ecke aufblüht und bei besserer Kenntnis der Charaktere dann noch eine Schippe drauf legt.

 

Und da freue ich mich drauf.

 

 

 

Auch wenn ich wegen der Sache mit der Rüstung schmolle…

 

Guckt mal auf die Uhrwerk Seite, wenn ihr Interesse am Spiel habt. Eine Rezi schreibe ich, wenn ich das Spiel selber und in PAPIERFORM besitze oder ausleihen kann.

Abenteuerbau mit Jörg

Jörg hat ja schon die Szene umrissen, wir haben die Frühlingssonne genutzt, um den Hafen zu besichtigen. Wenn man mit dem Gedanken „Das ist doch kein Zufall, dass … gerade hier steht“ an die Dinge herangeht, ist es ganz einfach, Dresden-Files-artige Zusammenhänge zu finden. Das war sehr unterhaltsam und hat ein hübsches Hintergrundszenario ergeben. Spannend fand ich aber, was Jörg beim Bau von Abenteuern anders macht als ich.

  1. Menschen. Während ich Statuen, alte (und sehr neue) Gebäude, Sichtlinien und Kräne spannend fand, hat Jörg (auch noch) auf Blondinen geachtet – denn das war wichtig für das Abenteuer.
  2. Plausibilitäten. Während ich mich langsam und linear vortaste (Wenn A, dann ist es doch plausibel, dass B) springt Jörg viel heftiger (Wir haben A. B ist cool. Das ist jetzt so. – Später kommt dann E ins Bild und schafft die Plausibilität zwischen A und B noch).
  3. Denkstruktur. Ich habe für meine NPCs Ziele im Kopf. Aber nur Ziele. Jörg hat Beziehungen im Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Ziele sind den Beziehungen untergeordnet. [Inzwischen denke ich, dass das der Trick ist, mit dem Jörg sein Drama erzeugt.] Dabei geht er hochgradig strukturiert an die Darstellung dieser Beziehungen, die er in einem einheitlichen Schema darstellt.
  4. Pläne für PCs. Hab ich gar nicht, obwohl mich die aktuelle Runde ein wenig dazu gezwungen hat, dass anders zu machen. Jörg stellt stets den Zielen des Spielers für seinen PC die eigenen Ziele gegenüber – das kann etwas völlig anderes sein, das genaue Gegenteil oder auch Punkt 2 aufgreifen, eine (nachträgliche) Legitimierung für eine Idee sein.
  5. Langfristigkeit. Kann ich ja gar nicht. Jörg schon. Meine Runde ist aus einem Con-Oneshot entstanden und wird auf Sitzungsbasis weiterentwickelt. Jörg hingegen denkt stärker in die Zukunft bzw hat einen Masterplan.

Die Punkte 1,2 und 4 sind etwas, was ich mir als Hilfsmittel für die Zukunft mitnehme. Die (starre) Struktur, mit der Jörg seine Gedanken sortiert, scheinen mir eine auf Jörgs Persönlichkeit zugeschnittene Angelegenheit zu sein – nichts für mich. Punkt 5 ist erstmal Fernziel…

Ach ja, wie ich Abenteuer mache, habe ich ja schon geschrieben.

Diskussion im rsp-blogs.de Forum