Es gibt da ’ne coole Sache im…

Sätze wie der in der Überschrift habe ich hassen gelernt. Besonders am Spieltisch. Unter diesen Umständen ist es vielleicht kein gutes Omen, einen Gastbeitrag (vielen Dank an Jörg und Karsten an dieser Stelle)  ebenso zu beginnen. Aber so ist eben das Thema: Die Last mit den Regelwerken, wenn die Spieler sie (besser) kennen (als ihre Mitspieler und/oder der SL) und wie ich als SL damit umgehe.

Zur weiteren Einleitung: Ich lei(d/t)e vorwiegend D&D 3.5 – ganz einfach, weil es eines meiner ersten Systeme war, ich es lange und gerne gespielt habe, und über die Jahre eine Menge Papier darüber angesammelt habe. Aber offenbar nicht genug. Ich besitze inzwischen knapp 30 Regelwerke, Accessoires und Handbücher (offizielles Feder & Schwert bzw. Wizards of the Coast Zeugs übrigens), die mir die Breite eines Standard-IKEA-Billy-Regals füllen. Das dürfte also ein guter Meter sein und damit insgesamt ein paar gute tausend Seiten Text. Ich habe weniger Fachliteratur für mein Studium, als Rollenspielliteratur.

Dennoch ist es nicht genug.

Bewusst ein regellastiges System zu spielen und sich dann über die vielen Regeln zu beschweren, ist, zugegeben, eher wenig sinnvoll. Es geht mir auch weniger um die reine Masse, sondern vielmehr um den falschen (besser: richtigen) Umgang damit. Grundsätzlich sehe ich Regeln nämlich als Hilfe und als Angebot für den Spieler.

Und jetzt kommt der theoretische Teil des Artikels

Regeln als Hilfe bedeutet vor allem, dass bei einem Problem im Spielfluss eine Standardvorgehensweise (nämlich nach den Regeln) gewählt werden kann, um dieses Problem zu lösen. Letztlich sind solche Probleme Fragen, die mit Plausibilität und Dramaturgie des Spiels eng verbunden sind: Eine Schwimmen-Probe verlange ich dem Kämpfer, der in voller Rüstung in einen Fluss springt, vor allem aus zwei Gründen ab – erstens ist es plausibel (also „glaubhaft“, ich weigere mich strikt, das Wort Realismus in Bezug auf Rollenspiel in den Mund zu nehmen, weil ich keine Lust habe, erst großartig den Begriff der „Realität“ derart umzudefinieren, dass mir keiner mehr „Aber Drachen und Magie sind realistisch, ja?“ weinen kann…), dass er versinkt wie ein Stein und zweitens ist es spannender, wenn er vielleicht absäuft. Regeln als Angebot bezieht sich vor allem auf solche Geschichten wie „vorgebene“ Zauber. Nein, der Kanon der Zauber ist nicht abschließend. Aber für den Fall, dass du, lieber Magier-Spieler, gerne eine Feuerkugel werfen möchtest, die bei Aufprall in einer großen Stichflamme explodiert: Nennt sich Feuerball und macht „Stufe an w6“ Schaden, erfolgreicher Reflex-Wurf halbiert. Der Effekt von Regeln ist also, dass sie der Gruppe eigentlich das Leben erleichtern sollen, da sie einerseits (potentiell) ständig auftretende Probleme oder aber Wünsche an den gemeinsamen Vorstellungsraum in einer Art behandeln, die ein sofortiges Anwenden ohne großartige Diskussion möglich macht.

Regeln sollen Diskussionen vermeiden

…damit wir mehr spielen können. So zumindest meine Ansicht. Leider sind gerade die Mechanismen, die Diskussionen vermeiden sollen, oft Gegenstand erbitterter Auseinandersetzungen. Und das nicht nur über ihre Auslegung – oft (und das dann schlimmer!) steht ihre grundsätzliche Anwendbarkeit in Frage. Nicht jede Regel, die für ein System existiert, ist für eine Gruppe grundsätzlich sinnvoll in ihrer Anwendung, das kommt eben sehr stark auf den Spielstil und den Flair der Kampagne an. Darüber hinaus ist jede Regel eine Konvention, an die man sich zu halten hat (sonst bräuchte man sie nicht aufzustellen) – aber damit auch eine, die zumindest vage im Hinterkopf („Da war doch was…?!“) haben sollte; andernfalls entsteht wiederum Streit über ihre Anwendung (oder Nichtanwendung). Jede Regel mehr birgt also bei ihren Vorteilen auch ein gewisses Risiko. Ein Risiko, das mit wachsendem Regelumfang eben mitwächst.

Die zweitgrößte Motivation, einige Regeln von einer Anwendbarkeit aufs Spiel auszuschließen, ist die, dass Regeln den gemeinsamen Vorstellungsraum entscheidend prägen und mitgestalten: In „meiner“ Version der Vergessenen Reiche z.B. gibt es die Grundklasse „Mönch“ nicht (erinnert das jemanden an „The Gamers 2 – Dorkness Rising“?), weil ich sie für meine zumeist westlich orientierte mittelalterliche Fantasy-Welt schlicht unpassend finde. Ebenso wenig möchte ich dementsprechend auch „Ninja“, „Samurai“, „Shugenja“ oder „Ronin“ am Hof eines „Standard-Fantasy-Königs“ herumspringen haben. Es gehört eben maßgeblich zu meinem Spielspaß als SL, eine halbwegs stimmige (plausible) Spielwelt zu haben. Auch darüber besteht dann häufig Uneinigkeit – denn der Spieler mit der aus meiner Sicht völlig abwegigen Idee hat sie mir ja schließlich nicht umsonst vorgebracht. Wer keinen Samurai spielen will, fragt seinen Spielleiter nicht, ob man da nicht vielleicht ’ne Side-Quest deichseln könnte…

Dementsprechend oft wird auf ein kategorisches „Nein“ als Antwort auf eine solche Frage (Bitte?) erwidert, es stünde doch „in den Regeln“. Ja, tut es. Nein, ich will trotzdem nicht, dass Du es spielst. Und daher habe ich gegen den oben zitierten Satz, der mir ein total cooles neues Regelkonstrukt aus dem „Buch der neuen Regelvarianten Volume 35“ anpreist, eine gewisse Abneigung entwickelt.

Die Praxistips

Nach endlosen Diskussionen, nächtelangen „Streits“ und Streits, E-Mails und Forenposts bin ich schließlich auf ein paar Punkte gekommen, mit denen nicht nur ich, sondern auch meine Spieler leben können. Und wenn ich nicht narzistisch genug wäre, sie teilen zu wollen, hätte ich mir die Vorrede gespart. Also, here we go:

Begrenze den Umfang – Eigentlich der Kern der gesamten Thesen dieses Artikels. Warum das sinnvoll ist, steht oben. Wie ihr das euren Spielern genau verkauft, auch. Aufzählungen jeweils nicht abschließend. Als absoluter Grundsatz gilt für mich: Was nicht zum regulären Kern zählt, gilt nicht. Soll heißen: Wenn ich D&D 3.5 spiele, spiele ich D&D 3.5 und nichts anderes! Dass die Spieler mit Ideen aus beispielsweise Shadowrun um die Ecke kommen, ist mir noch nicht passiert, dafür gibt es aber noch D&D 3.0, AD&D oder D&D 4E (oder auch Pathfinder) mit einer Menge interessanter Regel-Angebote an die Spieler. Die werfen aber zusätzlich zu den oben genannten Problemen noch Anpassungsfragen, Balancing-Probleme und teilw. Regelkollisionen auf. Also noch mehr Diskussionsstoff. Also fällt das schonmal gleich aus. Das Spiel kann man dann entsprechend der „Kampagnen-Flair“-Maxime problemlos weitertreiben. Spiele ich regional zentriert im äußersten Süd-West-Zipfel einer Kampagnenwelt kann ich die drei Zusatzbücher zum äußersten Nord-Ost-Zipfel getrost außer Acht lassen…

Habe schnellen Zugriff – Bezieht sich vor allem auf den Fall der Fälle, in dem die Regel ihren Zweck verfehlt – und Diskussionen auslöst. Meiner Erfahrung nach bleibt es (viel zu) oft am Spieleiter hängen, eine endgültige Entscheidung zu treffen. Eine solche hat aber vor anderen Spielern (gerade den „Rules-Lawyern“…) nur dann Bestand, wenn sie einigermaßen fundiert, d.h. anhand des Regeltexts gefällt wurde. Das ist bei der Sonder-Spezial-Regel aus dem hinterletzten Fan-Forum manchmal nicht ganz einfach (ganz abgesehen davon, dass dieses Forum zmd. bei mir nach der obigen Maxime völlig unerheblich wäre…). Ich lege daher regelmäßig fest, dass nur das an Regeln an einem Abend gilt, was ich am jeweiligen Abend in Papierform vorliegen habe. Es gilt also nur das, was ich schnell nachprüfen kann, unabhängig davon, ob die Elektronik funktioniert (tut sie in der Regel nicht nur beim SL…). Dass ich ausdrücklich Papier verlange, hat einerseits den Vorteil, dass es für mich immernoch angenehmer zu lesen ist, andererseits schleppen meine Spieler dann nicht immer wirklich alles mit…

Kodifiziere Hausregeln – Einen „Gruppenvertrag“ vorzuschlagen habe ich mich noch nicht getraut, auch wenn ich das Konzept ziemlich genial finde. Aber gerade Ausnahmen und Hausregeln verdienen es, zu Papier gebracht zu werden. Denn nur so verhindert man, dass eine Diskussion, die einmal womöglich Stunden in Anspruch nahm, wieder hochkommt, weil man sich uneins über die Lösung ist, die man gefunden hatte…

Verlagere Diskussionen – und zwar auf Zeitpunkte außerhalb der Spielsitzungen. Das bedeutet für mich vor allem, dass ich als Spielleiter darauf bestehe, im Zweifel nicht unbedingt Recht, aber auf jeden Fall das letzte Wort zu haben. „Machen wir für heute so als Hausregel. Wie wir das künftig machen, können wir dann ja bis zum nächsten Mal besprechen.“ zeigt in aller Regel die gewünschte Wirkung.

„Aber das wär‘ doch ein total tolles Konzept…!“

„Ja, bestimmt. Aber nicht in meiner Kampagne.“ – in aller Regel bin ich diplomatischer.

Kern des Problems ist in solchen Fällen, die von den (zumeist praktisch motivierten) Erwägungen der obigen Grundsätze nicht oder nicht ganz erfasst werden, der „gemeinsame“ Vorstellungsraum, gewissermaßen die Bühne des gemeinsamen Spiels.

Hier können Regeln nicht weiterhelfen. Oder anders formuliert: Regeln (als abstrakte, mathematische Konstrukte der Spielmechanik) aufzustellen ist erst sinnvoll, wenn man den gemeinsamen Vorstellungsraum hinreichend bestimmt abgesteckt hat. Ich habe allerdings vermehrt das Gefühl, dass viele Spieler versuchen, den Vorstellungsraum über die Regeln zu definieren, statt anders herum. Das mag in der Realität (in gewissen Maßen…) funktionieren, aufs Spiel bezogen halte ich es allerdings für fehlerhaft.

Und so schließt sich der Kreis zur Einleitung: Sicher gibt es in diesem oder jenem Regelbuch eine ziemlich coole Extra-Regel oder eine spezielle Variante oder einfach nur eine Möglichkeit, andere Regeln „effektiv“ zu kombinieren. Erstens gibt es solche coolen Sachen auch in den vorliegenden Regeln. Und zweitens, und das viel wichtiger: Lieber Spieler, wer immer die Regeln für deine spezielle Gruppe aufgestellt hat, wird sich etwas dabei gedacht haben. Im Idealfall warst du dabei und hast mitentschieden – dann halt dich dran.

Oder du hast nicht mitentschieden und (wie vermutlich im absoluten Großteil der Runde) diese Arbeit auf den SL abgewälzt – dann halt die Klappe.

CeCe ist Student Anfang 20 und seit gut einer Dekade begeisterter Rollenspieler in so ziemlich allen Spielarten und Settings. Interessant sind für ihn vor allem die schauspielerischen und simulationistischen Aspekte des Spiels, sowie, natürlich, das soziale Element des Gruppenerlebnisses. Das hält ihn aber nicht davon ab, mit Regeln zu spielen, wie mit LEGO-Steinen…

CeCe bittet um Diskussion in den Kommentaren, nicht im Forum.

Der Nordcon steht vor der Tür!

Vom Freitag bis zum Sonntag geht es in Hamburg wieder zur Sache und der Nordcon öffnet seine Pforten. Ich werde am Samstag eine Runde PDQ# Sharp und eine Runde Reign auf einem Samurai Setting  anbieten. Aber auch der Rest der angebotenen Runden hört sich teilweise sehr gut an. Der Karsten (mein nicht ganz so fleißiger Blogpartner) wird zusammen mit ein paar anderen Verrückten einen Nerf Gun Fight anbieten, der unter dem Thema Zombie-Apokalypse steht. Dabei hat er sogar eine gute Fee gefunden, welche die Zombies schminkt.

Falls wer von Euch kommt und mit mir spielen möchte, kann er das bitte mal anmelden, ich halte ihm einen Platz frei.

Nachtrag vom faulen Sack: Ich werde auch Spielrunden anbieten, und zwar FATE. Am Samstag gibt es um 11:00 Uhr Dresden Files und am Sonntag um 11:00 Uhr die quasi-offizielle Malmsturm Promorunde. Ich freu mich, euch dort zu sehen. Meine Runden sind unter meinem alter ego Blechpirat ausgehängt.

Fate trifft Bloodbowl: Football an der All American High (mit Drama)

 

Das ist der Spielbericht zu einer Fate Runde, die ich mit ein paar mutigen Spielern gespielt  habe.

Wie kann man so ein richtig schönes Abenteuer um American Football spielen war eine Frage zu einem One Shot der von mir ins Leben gerufen wurde.

Wir haben zuerst ein wenig überlegt, was wir machen und schwankten nach einer kurzen Beratung zwischen den cinematik Unissystem und Fate als Alternativen. Der Gastgeber stellte uns sein Bloodbow Feld zur Verfügung um nach dem Rollenspiel das entscheidende Match des Tages zu zocken.

Die Idee zur Umarbeitung von Bloodbowl zu einem Rollenspiel hatte ich schon 2008, habe mich dann aber für das Schreiben von Dramatik entschieden und jetzt wollten wir etwas im Stil von Friday Night Lights spielen um mal so ein wenig Spaß zu haben. Mit der Serie als Ideensteinbruch habe ich dann meinen Plott  entworfen und die Spieler haben ihre Charaktere entworfen.

Wir hatten:

Die Trainerin der Bulls

Den 2ten Quaterback, der darum kämpft, dass er in das Team kommt.

Den dopenden Star Reciver der Angst hat wegen schlechter Noten aus dem Team geworfen zu werden.

Den Linbacker aus guten Hause der von seinen Eltern aus gutem Hause zum Quaterback ausgebildet werden soll.

Das Ganze ergab eine sehr interessante Mischung und ich legte gleich richtig  los.  Der 2te Quaterback war bei den Eltern des Linbackers um zusammen mit der Trainerin auf die Eltern Einfluss zu nehmen, dass dieser seine Position behalten dürfe.

Gleichzeitig spielte ich mit dem Reciver eine Szene, die sich um eine Verfolgungsjagt drehte, weil sein Steroid Dealer hochgenommen wurde, während er bei ihm war.

Mit harten Schnitten arbeitend sprang ich zwischen den Szenen hin und her und merkte, dass ich noch mal sehen muss, wie man mit Fate schöne Verfolgungsjagten spielen kann. Die Variante mit dem Vorsprung und dem Aufholen nach den jeweiligen Zonen war praktikabel und schon gut zu erzählen,  doch vielleich t gibt es ja etwas besseres.

Bei den reichen Eltern machte ich wieder den „typischen Jörg“ wie sich einer meiner Spieler ausdrückte. Ich ließ die Mutter des Linebackers am e2ten Quaterback rumfummeln um ein wenig Schwung in die Sache zu bringen und freute mich, dass die Trainerin auf meine Vorlage vom Vater einging, dass der Vater und sie eine gemeinsame Vergangenheit hatten.

Die Nächste Szene war wieder mit dem Reciver, der bei der Vertrauenslehrerin saß und ihr sein Leid bezüglich der Noten klagte. Die freiwillige Nachhilfe überschnitt sich mit den Terminen des Football Trainings. Der Spieler gab Vollgas und versuchte die Vertrauenslehrerin klar zu machen, aber die Würfel sprachen gegen ihn und er fing sich eine gepfefferte Gardinenpredigt ein.

Ich suchte nach einer Möglichkeit, die jetzt vorhandene Abneigung innerhalb der Regeln zu Fassen, doch mir bleib nichts anderes übrig als dem Spieler die Frau als Problem zu verpassen.

Die Lehrerin hatte während dessen ein Gespräch mit dem Rektor der Schule, der ihr Etatkürzungen ankündigte und sie aufforderte sich Sponsoren zu suchen.

Während dessen vergnügte sich der 2te Quaterback mit der Mutter seines Kumpels und musste sich unter dem Bett verstecken um nicht vom Selbigen erwischt zu werden. Sein über dem Stuhl hängendes T-Shirt erklärte die Mutter mit dem Vergessen nach der Poolreinigung und vertuschte die Sache damit sehr erfolgreich.

Das Spiel lief dann dem Finale entgegen und ich ließ die Trainerin noch eine Taktische Besprechung mit ihren 3 Stützen des Teams machen, welche ich durch einen wütenden Ex-Ehemann würzte, der auch gleich mal das Playbook mitgehen ließ. Hier schlug die Stunde des 2ten Quaterbacks, er hatte das Playbook dank eines geschaffenen Faktes auswendig gelernt und ersetzte deshalb den Star der Mannschaft, was ihm dessen Feindschaft einbrachte.

Das Spiel war lustig, aber ich habe die Spieler irgendwie ziemlich vom Feld gefegt, obwohl sie durch die Spieler mit ihren überragenden Fertigkeiten klare Vorteile hätten haben sollen. Ich bin wohl doch ein etwas besserer Spieler als die versammelten Mitspieler gewesen, obwohl ich seit über einem Jahr kein Bloodbowl mehr gespielt habe.

 

Fazit:

Sehr gut gelaufen und aus dem One-Shot wird wohl zumindest eine Kurzkampagne aber das mit dem Bloodbowl muss ich mir noch mal überlegen. Vielleicht baue ich auch selber ein auf Fate basierendes Spiel mit den Bloodbowl Figuren. Das sollte mal eine richtig gute Herausforderung werden.

 

Diskussion hier oder auf dem Forum von RSP-Blogs.de

Wird Jörg.D etwa ein Erzählonkel?

Die Frage kommt nach meinen letzten Runden immer prominenter auf mich zu und sie macht mir ein wenig Angst. Ich habe in letzter Zeit darauf geachtet mehr zu spielen um über die Spielleiter zu sehen, wo ich denn mit meinem Leiten stehe und was sie denn besser machen als ich.  Dabei sind mir glücklicherweise große Enttäuschungen erspart geblieben und ich habe einen Haufen netten Kram kennengelernt.

Vor allem aber habe ich  mal auf die Besonderheiten der Spielleiter geachtet und versucht daraus Verbesserungen für mich selber abzuleiten und vor allem zu sehen wie ich mein Spiel bei ihnen verbessern kann.

Da ist Zum Beispiel ein SL,  der seine Szenarios sehr liebevoll vorbereitet und dann langsam aber sicher in Fahrt kommt. Das mit dem in Fahrt kommen ist unglaublich gut, wenn man die Zeit hat, aber was wenn es ein wenig knapp wird? Ich muss mir merken, für seine Runden einfach mehr Zeit einzuplanen und ihn auf gar keinen Fall mehr nach anderen Spielleitern oder in einem begrenzten Zeitrahmen zu buchen.

Ich habe mir überlegt, was für einen Vorteil ich aus so einem langsamen Aufbau der Stimmung ziehen könnte und festgestellt, dass ein langsamer Spannungsaufbau zu erheblichen Vorteilen bei der Atmosphäre führt. Das Spiel wird intensiver und der Höhepunkt am Ende kann wie ein Orkan über die Spieler fegen. Trotzdem bemerke ich beim langsamen Aufbau einer Geschichte immer wieder wie dieses Prinzip mich dazu verleitet in Bahnen zu denken und weniger auf die Freiheit meiner Spieler zu achten. Ich nehme ihre Ideen und Anregungen via Plotpunkten und erschaffenen Fakten im Aufbau auf um sie in meinen Plot zu bringen und fange am Ende an, mich zu ärgern wenn die Spieler beim Aufbau des Finales kreativ werden.

Verrückt oder?

Das muss ich mir immer wieder reinziehen,  bring dich bitte am Anfang ein lieber Spieler aber wenn Jörg zum Finale ansetzt, dann halt doch bitte deine Fresse?

Fange ich demnächst auch noch mit Railroading an?

Ganz im Ernst ich verstoße hier gegen eine der grundsätzlichsten Sachen die ich an meinem Leiten immer als Fixstern gesehen habe. Ich will keine Geschichte erzählen, sondern die Spieler eine Geschichte gestalten lassen und selber Spaß dabei haben sie zu erleben. Wenn ich meine neuen Anwandlungen als SL sehe, dann werde ich zu dem, was ich immer verachtet habe einem SL, der seine Spieler nur als Darsteller nutzt und die Geschichte sonst rigoros steuert und manipuliert.

Dabei ist es doch so einfach.

Der Höhepunkt einer Story im Rollenspiel war bei mir bis jetzt meistens am Ende, wenn der Kampf gegen den Endgegner zusammen mit  dem Erlebten einen optimalen Höhepunkt ergibt. Die Spannung in dem Endkampf kam aus dem persönlichen Drama der Spieler/Charaktere welches sich mit der jeweiligen Handlung des Tages und dem spannenden Kampf zum Höhepunkt steigerte. Diese Kombination hatte für mich immer den Vorteil, dass man beim Ausfall von einem der Elemente immer noch mindestens zwei Spannungsträger hat. Wenn der Kampf durch Würfelglück zu schnell zu Ende ist, dann bleiben immer noch zwei Sachen um einen würdigen Abschluss zu erzeugen und andersrum.

Aber warum will ich das nicht mehr?

Ich pflege immer zu sagen, wenn einer eine Geschichte erzählen will, dann soll er bitte ein Buch schreiben und nicht ein Rollenspiel leiten. Die Stärke des Mediums Rollenspiel kommt für mich aus der Kombination von Rolle, Spiel und Geschichte. Wobei ich bis jetzt immer der Meinung war, dass eine Geschichte beim Rollenspiel erst im Nachhinein als solche erkannt wird. Quasi der Grundsatz, dass sich aus den Handlungen der Charaktere und NSC nach dem Spiel eine Geschichte ergibt. Doch eben dieser Grundsatz geht bei mir immer mehr flöten und ich weiß nicht ob das wirklich gut für mein Leiten ist.

Pervertiert der Fokus auf die Geschichte mein Leiten?

Ich habe keine Ahnung, denn eine gute Geschichte lehnen die wenigsten Spieler ab, mit denen ich spiele. Sie geben sich mit ihren Charakteren immer Mühe eine in sich stimmige und plausible Geschichte zu erzeugen und verwenden die Macht die ich den meisten Spielern im Rahmen der Plotpunkte zur Verfügung stelle weise und zum Wohle einer besseren Geschichte. Trotzdem komme ich vom persönlichen Geschmack her immer mehr zu dem Schluss, dass ich diese Einmischung auf der Meta-Ebene im Finale nicht mehr will. Dort geht es mir um persönliches Drama und flüssiges Spiel, das in Kombination mit den Würfen der Spieler einen möglichst anspruchsvollen Höhepunkt des Spieles ermöglicht. Eingriffe auf der Metaebene stören mich da neuerdings und ich bin ernsthaft am überlegen, wie man diese Eingriffe beim zusteuern auf den Höhepunkt mechanisch abstellen kann ohne mich der Vorteile im Aufbau der Geschichte zu berauben.

Ist das nicht ein wenig paradox?

Ich will einerseits den Einfluss und die Ideen der Spieler um mein Konzept des Abenteuers mit mehr Substanz und der kreativen Energie der Spieler zu verbessern aber anderseits im „Grande Finale“ bitte keine Einmischung mehr, weil das Wechseln auf die Metaebene den Spielfluss stört und das Rollenspiel untergräbt. Bei Abenteuern in denen der Fokus hingegen auf dem Kampf und der Erkundung der Welt liegt stört mich das späte Eingreifen und der damit verbundene Wechsel überhaupt nicht.

 

Fazit:

Ich bin wieder einmal an einem Scheideweg, was mein Leiten angeht. Ich pendle immer zwischen den verschiedenen Stilen des Leitens und weiß um diese Problematik. Doch wenn ich für meine Spieler berechenbar bleiben will, dann muss ich einen Weg finden mich mit ihrem Einfluss auf die Geschichte anzufreunden oder Systeme spielen in denen es diese Möglichkeit des Eingreifens nicht gibt.

Tarotkarten für die Bestimmung von SLC und die Generierung des Abenteuers nutzen

Zur Tanelorn Challenge 2008 habe ich ein Spiel geschrieben, dass mit Hilfe von Tarotkarten Tipps zur Abenteuergenerierung geben sollte. Ich finde das Legen der Voraussehung vielleicht ein wenig esoterisch, aber für das Rollenspiel und die Entwicklung von Plots ist diese Methode echt prima. Um die Karten für das Spiel noch ein wenig zu personalisieren und mehr Inspirationen für den SL und die Spieler zu ermöglichen habe ich die Bedeutung der Tarotkarten noch ein wenig erweitert und möchte.

Da Bud&Terence jetzt fertig ist und ich in den nächsten Wochen meine diversen Rollenspielprojekte etwas dezimieren möchte setze ich hier mal meine Ideen zu den Tarot Karten online und hoffe auf Feedback um sie besser zu machen.

Dann mal los:

 

Womit beschäftigen sich die großen Arkana in Dramatik?

Die Arcanakarten in Dramatik sind vieles, sie dienen in Konfliktsituationen als Ersatz für die Würfel und Inspiration für den Ausgang der Situation. Siewerden aber auch benutzt um vor dem Spiel die sogenannte Vorsehung zu legen und zu sehen welche Personen in diesem Abenteuer eine tragende Rollen spielen und wer mit wem in Interaktion steht.

Arkanum bedeutet „Geheimnis“. Bei einer Legung der Karten durch den SL und die Spieler dürfen die Spieler keine endgültige Interpretation der gestellten Frage verlangen. Die Legung muss für die Spieler  immer geheimnisvoll  bleiben und dem SL dadurch Spielraum für Interpretationen lassen um den Spielern spannende Situationen bieten zu können. Die Arcana zeigen, was die Protagonisten des Abenteuers bewegt, man kann sie sich wie eine Programmierung vorstellen, nach deren Vorgaben der SL seine Protagonisten und SLC  handeln lässt. Jeder Protagonist oder SLC hat mindestens eines dieser Programme, das sein Handeln (mit)bestimmt und die Karten, zeigen, wo im Handlungsgefüge sich die jeweiligen Personen befinden und wer sonst noch so mit der Sache zu tun hat. Dabei ist der Zufall ein ewiges Element und ein Charakter der im letzten Abenteuer noch mit den Charakteren befreundet war arbeitet vielleicht gegen sie oder Verrät sie sogar um einen Vorteil aus seiner Tat zu ziehen.
Grundsätzlich kann der Regisseur, wenn er das Schicksal eines Charakters erkennt, diesen und seine SLC zu Steuerung des Plot auch entsprechend manipulieren. Er weiß dann in bestimmten Grenzen, welche (vom der Bedeutung oder Aufgabe im Plot vorgegebenen) Reaktionen er auf bestimmte Reize erhalten wird. Auf diese Weise  greifen die Großen Arcana auch für die SLCs in Dramatik. Diese Karten sind in fast allen Tarot Decks gleich und man kann  auch andere Decks zur Erstellung der Big Player nutzen und als SL trotzdem wissen, wie man mit ihnen arbeitet.

 

Nach einiger Zeit werden die Spieler die 24 Karten der Großen Arcana vielleicht als zu einengend empfinden. Wenn das so ist weist man den anderen Karten seines Tarot Decks zusammen mit der Gruppe neue SLC oder Bedeutungen zu.

 

Hier eine Übersicht der Großen Arcana

0 Der Narr
Archetyp: Das Kind 

Er ist das reine „Ich bin“, Vitalität und Begeisterung besitzt einen guten Instinkt, hört aber oft nicht auf diesen.

Stichworte: Narr, Tor, Einfaltspinsel; Unschuld, Joker,

Dramatische Situation:

Verhängnisvoller Leichtsinn

Elemente : Der Leichtsinnige, das Opfer oder das verlorene Objekt
Erläuterung: Der Leichtsinnige verliert etwas, oder fügt jemanden, eingeschlossen sich selbst, Leid zu. Dies geschieht aus Leichtsinn, Neugier, Naivität, etc.

 

I Der Magier
Archetyp: Das Schöpferische 

Der Magier ist nicht als Zauberer zu begreifen. Er ist einfach nur jemand, der außergewöhnliche Fähigkeiten besitzt.

Stichworte: Das Ego, Manipulation, Wissen, Streben, Sehnsucht.

Dramatische Situation:

Geliebter Feind
Elemente : Der geliebte Feind, die liebende Person, die hassende Person
Erläuterung: Der geliebte Feind wird von Personen aus dem Umkreis des Liebenden gehasst, wobei sich alle Beteiligten sehr nahe stehen oder die liebende von der hassenden Person abhängig ist.

 

II Die Hohepriesterin
Archetyp: das Opfer

Die Hohepristerin sucht Rückverbindung zum eigenen Licht. Indem sie das Licht bereitwillig empfängt, das Dunkel erlebt, erkennt sie schließlich das Wesentliche.

Stichworte: Gnade, Empfänglichkeit, Geschichte, Hintergrund, Unterbewusstsein Erinnerungen und Assoziationen, Hingabe, Passivität.

Dramatische Situation:

Rätsel
Elemente : Der Fragende, der Suchende, das zu lösende Rätsel
Erläuterung: Der Fragende gibt ein Rätsel auf, welches der Suchende lösen muss, wobei das Nicht-Lösen negative Konsequenzen hat und/oder das Lösen positive.

 

III Die Herrscherin
Archetyp: die Mutter

Ihre Gabe ist die Fähigkeit, etwas wirklich Neues hervorzubringen. Etwas, was völlig selbständig weiterexistieren kann.

Stichworte: Kreativität, Fruchtbarkeit, Ästhetik, Produktivität, Matriarchat, Natur.

Dramatische Situation:

Selbstopferung für ein Ideal oder Angehörige
Elemente : Der Held, das Ideal, die Person oder der Gegenstand, der geopfert wird.
Erläuterung: Der Held erbringt ein Opfer für sein Ideal

 

IV Der Herrscher
Archetyp: der Vater

Der Herrscher lebt vollständig nach seinem eigenen Gesetz, er fragt nach seiner Pflicht und nicht nach seinem Recht. Im Idealfall ist er der irdische Repräsentant des
göttlichen Willens. Geht ihm dieses Verständnis verloren, degeneriert er zum Tyrannen.

Stichworte: Herrschaft, Schicksal, Abhängigkeit, Überblick, visionäre Pläne.

Dramatische Situation:

Notwendigkeit, den geliebten Menschen zu opfern
Elemente : Der Held, das geliebte Opfer, der Grund für das Opfer
Erläuterung: Der Held muss, aus einem Zwang oder einer Notwendigkeit heraus, eine geliebte, verwandte oder ihm sonstwie nahestehende Person opfern

 

V Der Hohepriester
Archetyp: das Empfangende 

Das Amt der Priesterschaft besteht darin, Vermittler zu sein zwischen den
Menschen und einen Gott (Geist eines Gutes).
Stichworte: Vermittler, Gewissheit, IntuitionAmt, Offenbarung, Einweihung, Sinn.

Dramatische Situation:

Opferung aus Leidenschaft
Elemente : Die liebende Person, das Objekt der unheilvollen Leidenschaft, das Opfer
Erläuterung: Die liebende Person opfert eine Person oder einen Gegenstand, der ebenso immaterieller Natur sein kann, dem Objekt der Leidenschaft

 

VI Die Liebenden
Archetyp: Der Scheideweg

Das Ideal der Liebe und der Liebenden oder führe mich durch die Versuchung hindurch.
Stichworte: Liebe, Paradies, Entscheidung,Versuchung.

Dramatische Situation:

Hindernisse der Liebe
Elemente : Zwei Liebende, das Hindernis
Erläuterung: Das Glück der Liebenden wird durch ein unüberwindliches und/oder unvorhergesehenes Hindernis verhindert

 

VII Der Wagen
Archetyp: Der Aufbruch

Der Wagenlenker ist der Held einer Geschichte, oder Vergangenheit

Stichworte: Wagnis, Abenteuer, Aufbruch, Kampf, Triumph, Eroberung.

Dramatische Situation:

Ehrgeiz
Elemente : Eine ehrgeizige Person, der begehrte Gegenstand, ein Gegner
Erläuterung: Eine Person strebt mit großem Ehrgeiz einen Gegenstand an, der Gegner versucht dieses zu verhindern.

 

VIII Kraft
Archetyp: die Zähmung

Ein wesentliches Element von Kraft ist es, sich nicht zu verausgaben. Kraft tut nicht alles, was möglich wäre. Sie bewahrt sich, und dadurch besteht sie.

Stichworte: Willenstärke. Erziehung. Zentrierung,Reserven.

Dramatische Situation:

Erwerb
Elemente : Der Erwerbende und ein Gegner, der sich weigert, oder ein Schiedsmann und mehrere gegnerische Parteien
Erläuterung: Mehrere Parteien werben um einen Gegenstand oder ein Ziel, und keiner will nachgeben

 

IX Der Eremit
Archetyp: der Weise 

Er ist der Hüter eines Lichtes, weil er sein eigenes Licht gefunden hat und ihm treu war. Da er frei von persönlichem Ballast ist, kann er sich einem Menschen, einer
Gemeinschaft oder einem Problem ganz widmen.

Stichworte: Treue, Spiritualität, Hüter, Hirte, Heiliger.

Dramatische Situation:

Falschbeurteilung
Elemente : Der falsch Urteilende, das Opfer der Beurteilung, der Grund oder der Verursacher des Urteils, die schuldige Person
Erläuterung: Der falsch Urteilende sorgt für die Bestrafung des Opfer. Der Grund kann aus sich selbst heraus entstehen, durch die schuldige Person einer dritten Partei verursacht werden.

 

Rad des Schicksals
Archetyp: Die Lebensaufgabe

Wenn Du etwas tust, dann bringe es auch zu Ende, sonst wirst Du es noch
einmal tun müssen.

Stichworte: Schicksalslauf, Karma, Zyklus,Gesetzmäßigkeit.

Dramatische Situation:
Hass unter Verwandten
Elemente : Ein hassender Verwandter, ein verhasster bzw. ein widerhassender Verwandter
Erläuterung: Ein Verwandter hasst den anderen, oder sie hassen sich gegenseitig. Der Hass kann dabei von Schmähung bis zum Mord reichen

 

XI Gerechtigkeit
Archetyp: Gerechtigkeit 

Gerechtigkeit ist immer individuell. Deswegen braucht man neben den leblosen
Gesetzen jemanden, der den natürlichen Fall individuell beurteilt, den Richter.

Stichworte: Wahrheit, Gerechtigkeit. Richten, Prüfen. Aufforderung, Ausgleich.

Dramatische Situation:
Einem Verbrechen oder einem Unglück zum Opfer fallen
Elemente : Ein Unglücklicher, eine Autorität oder ein Unglück
Erläuterung: Dem Unglücklichen widerfährt ein Verbrechen oder ein Unglück

 

XII Der Gehängte
Archetyp: das Opfer 

Einige Leute müssen erst vollkommen am Boden liegen, bevor sie Hilfe annehmen.

Stichworte: Wende, Umkehr, Erkenntnis, Offenheit, Bereitschaft, Ungewissheit, Opfer, Schande, Einweihung.

Dramatische Situation:
Katastrophe
Elemente : Eine bezwungene Macht, ein siegreicher Feind oder ein Bote
Erläuterung: Eine Macht (Person, Staat, Volk, etc.) ist durch einen Feind, welcher auch die Natur selbst sein kann, bezwungen worde. Nun herrscht Chaos oder der Feind.

 

XIII Tod
Archetyp: Der Abschied 

Der Tod macht alle gleich. Er kann alle Gestalten annehmen, um alle Sterblichen erreichen zu können.

Stichworte: Umwandlung, Transformation. Sterben.

Dramatische Situation:
Ehebruch mit Mord
Elemente : Zwei Ehebrecher, der betrogene Ehepartner
Erläuterung: Die Ehebrecher betrügen den Ehepartner. Die Folge ist Mord: Der Ehepartner tötet einen der Betrüger, einer der Ehebrecher meuchelt den Ehepartner, was auch ohne Mitwisserschaft des jeweils anderen geschehen kann, oder die beiden Ehebrecher ermorden den Ehepartner gemeinschaftlich.

 

XIV Mässigkeit
Archetyp: Der Seelenführer

Jemand, der das rechte Mass sucht, mit praktischen Forschen und Experimentieren das Ziel der Veredelung erreichen möchte.

Stichworte: Umformung, Veredelung, Verbesserung, Umwandlung.

Dramatische Situation:
Reue
Elemente : Der Schuldige, das Opfer, die ermittelnde Person
Erläuterung: Der Schuldige begeht ein Verbrechen. Wenn die ermittelnde Person dies aufdeckt zeigt der Schuldige Reue. Hierbei geht es nicht um das Verbrechen, sondern die Reue steht im Mittelpunkt.

 

XV Der Teufel
Archetyp: Finsternis

Der Teufel ist der Herr der Welt – und zugleich ihr Gefangener.

Stichworte: Gebunden sein, Schatten, Schwierigkeiten, Lüge, Teufelspakt.

Dramatische Situation:
Wahnsinn
Elemente : Der Wahnsinnige, betroffene Opfer,
Erläuterung: Jemand mit viel Macht fällt dem Wahnsinn oder der Eifersucht anheim und verursacht dadurch Leid. Dieses kann auch immaterieller Natur sein und beispielsweise Ehre oder Freundschaft betreffen.

 

XVI Der Turm
Archetyp: Der Umbruch

Der Turm von einer höheren Herrschaft mit einer sehr starken
Energie zerstört.

Stichworte: Zerstörung, Schicksalsschlag, Entthronen, Hochmut, Befreiung, Ausbruch.

Dramatische Situation:
Revolte
Elemente : Ein Tyrann, ein Verschwörer
Erläuterung: Der Verschwörer versucht den Tyrann zu stürzten oder zu vernichten

 

XVII Der Stern
Archetyp: Hoffnung 

Der Stern zeigt einem das Bild der unverhüllten Wahrheit Unter den unzähligen
Sternen am Firmament leuchtet der Stern deutlich heraus,wenn der Turm nicht den Blick verstellt.

Stichworte: Wahrheit, Freiheit, Erkenntnis, Meditation.

Dramatische Situation:
Eine vermisst geglaubte Person wird gefunden
Elemente: Die suchende Person, die gefundene Person
Erläuterung: Eine vermisste Person wird gefunden oder taucht von selbst wieder auf.

 

XVIII Der Mond
Archetyp: Die Nacht

Beginn – Aufstieg – Blüte – Abstieg – Ende, entsprechend den Mondzyklen. Das Ende
(Neumond) ist gleichzeitig wieder ein Neubeginn.
Stichworte: Unbewusstes, Ebbe, Flut, Zyklus, Täuschung, Verbergen.

Dramatische Situation:
Verlust einer geliebten Person
Elemente: Ein Getöteter, ein Verwandter, Angehöriger oder Freund, ein Mörder
Erläuterung: Eine Person erfährt vom Mord an oder Tod einer ihm nahe stehenden Person, kann diesen aber nicht verhindern. Der zeitliche Horizont der Kenntnisnahme kann sich dabei – in Form einer Prphezeiung – auch auf ein zukünftiges Todesereignis beziehen.

 

XIX Die Sonne
Archetyp: die Versöhnung

Ein unbeschwertes kindlich reines Sein. Etwas, dass aus sich selbst heraus zu strahlt.
Stichworte: Kindlich , unbeschwert, spielerisch, Wunscherfüllung, Regeneration.
Rücksichtslosigkeit, Egoismuss

Dramatische Situation:
Konflikt mit einem höheren Wesen
Elemente : Ein Sterblicher, ein Unsterblicher
Erläuterung: Kampf des Sterblichen gegen den Unsterblichen und die Zuspitzung der Situation.

 

XX Gericht
Archetyp: die Erlösung 

Die gute Nachricht: es gibt eine Wiederauferstehung. Die schlechte
Nachricht: Nur wer alle Schritte des Zyklus durchlaufen hat, kann sie erreichen. Alle anderen bleiben auf der Strecke.

Stichworte: Auferstehung, Reinigung, Gericht, Erneuerung.

Dramatische Situation:
Rache für ein Verbrechen
Elemente : Ein Rächer, ein Verbrecher
Erläuterung: Der Rächer versucht sich am Verbrecher zu rächen. Die Rache kann auch im Verlangen nach Einhaltung der Gesetze bestehen.

 

XXI Die Welt
Archetyp: Das wiedergefundene Paradies

Jemand der dabei ist seinen Weg in der realen Welt zu vollenden.

Stichworte: Vollendung. Vollendet, Resultat, Ignoranz.

Dramatische Situation:
Ein wagemutiges Unternehmen
Elemente : Der Wagemutige, Ziel des Unternehmens, ein Gegenspieler
Erläuterung: Der Wagemutige versucht das Ziel gegen den Widerstand des Gegenspielers zu erreichen.

Weitere dramatische Situationen die man beliebigen Tarotkarten zuweisen kann.:

Bittstellung
Elemente : Ein Peiniger, ein Bittsteller, eine unentschlossene oder abweisenden Autorität
Erläuterung: Der Bittsteller ersucht Schutz vor dem Peiniger bei der unentschlossenen Autorität

.
Rettung
Elemente : Ein Opfer, eine bedrohende Person, ein Retter
Erläuterung: Ein Opfer muss vor der bedrohenden Person gerettet werden. Diese Aufgabe fällt dem Retter zu.

Rache an einem Verwandten für den Tod eines anderen Verwandten
Elemente : Der rächende Verwandte, der schuldige Verwandte, die Erinnerung an das getötete Opfer, welches mit beiden verwandt ist
Erläuterung: Der rächende Verwandte will sich am schuldigen Verwandten für den Tod eines gemeinsamen Verwandten rächen
Verfolgung
Elemente : Bestrafung, ein Fliehender
Erläuterung: Der Versuch eine – nicht zwangsläufig rechtmässige – Bestrafung gegen einen Flüchtigen durchzusetzen
Entführung
Elemente : Ein Entführer, der Entführte, der Wächter
Erläuterung: Der Wächter muss eine entführte Person aus dem Einfluss des Entführers befreien
.
Rivalität unter Verwandten
Elemente : Der Bevorzugte, der Zurückgewiesen, Gegenstand der Rivalität
Erläuterung: Zwei Verwandte wetteifern um den selben Gegenstand, der auch eine Person sein kann
Unfreiwillige Verbrechen der Liebe
Elemente : Die liebende Person, die geliebte Person, die Person, die das Verbrechen aufdeckt.
Erläuterung: Zwei Personen begehen unwissentlich aus Liebe ein Verbrechen oder einen Verstoß gegen moralische, ethische oder gesellschaftliche Grundsätze
Mord an einem nicht erkannten Verwandten
Elemente : Der Mörder, das unerkannte Opfer
Erläuterung: Der Mörder ermordet das Opfer wissentlich und eventuell aus legitimen Grund (Gesetz, göttliche Weisung, etc.), weiß aber nicht um die Verwandschaft mit dem Opfer
Rivalität zwischen Ungleichen
Elemente : Ein überlegener Rivale, unterlegener Rivale, Ziel der Rivalität
Erläuterung: Der überlegene Rivale und der unterlegene Rivale streiten um den selben Gegenstand
Ehebruch
Elemente: Ein betrogener Ehepartner, zwei Ehebrecher
Erläuterung: Ein Ehepartner betrügt den anderen mit einer dritten Person
Verbrechen der Liebe
Elemente: Die liebende Person, die geliebte Person
Erläuterung: Die Liebe an sich ist bereits ein Verbrechen, bzw. ein moralisches, ethisches oder gesellschaftliches Vergehen
Entdeckung der Unehrenhaftigkeit einer geliebten Person
Elemente : Die aufdeckende Person, die schuldige Person
Erläuterung: Die aufdeckende Person entdeckt die ihm bis dato unbekannte Schuld der schuldigen Person
Unbegründete Eifersucht
Elemente : Eine eifersüchtige Person, ein Gegenstand der Eifersucht, der vermeintliche Komplize, Grund oder Verursacher der falschen Annahme
Erläuterung: Die eifersüchtige Person ist wegen eines Gegenstandes auf den vermeintlichen Komplizen eifersüchtig. Dies obwohl der Grund falsch ist oder der Verursacher diesen gar absichtlich verursacht hat.

 

Vielen Dank fürs Lesen.

Feedback oder Diskussionen hier oder auf dem RSP Blogs Forum

 

Entschuldigt bitte die blöde Formatierung, der Firmenrechner gibt auf der Fahrt nicht mehr her….

Vermeidung von Konflikten mit Spieler die Teflon Billys spielen

Dieser Blog Artikel ist eine Reaktion auf Gedanken von Alex Schroeder in seinem Blog und ich möchte das Thema hier mal zur Debatte stellen, weil es sehr in einige von mir behandelte Themen passt.

Der Artikel um den es geht ist HIER

Sein Kommentar der mich zur Antwort bringt lautet so:

Hehe, ich kann mir die Schadenfreude nicht verkneifen. Insofern funktioniert es gut als Anekdote. Wenn ich aber länger darüber nachdenke, könnte man dies auch so verstehen: Hier belehrt der Spielleiter einen Spieler und verwendet dafür Ereignisse im Spiel. Das finde ich sehr heikel und kann schnell in die Hose gehen. Besser wäre vielleicht gewesen, den Spieler deutlich früher auf die Seite zu nehmen und die Angelegenheit von Angesicht zu Angesicht zu klären statt das Spiel als Allegorie¹ zu missbrauchen. So hätte man vermeiden können, dass der Spieler sauer wird. Was vielleicht auch geholfen wäre, ist ein group template, ein Gespräch über Sinn und Zweck der Gruppe im Spiel, den gemeinsamen Zielen, dem gemeinsamen Interesse. Dann wäre vielleicht schneller aufgefallen, dass beim Teflonbilly die Eigenschaften nicht mit den Zielen harmonieren oder dass die Interessen nicht mit denjenigen der anderen Charaktere zusammen passen.

¹ Der Chef sagt dem Charakter, was der Spielleiter dem Spieler hätte sagen sollen: “Wenn du wirklich einen Charakter willst, der sozial aufsteigt, dann darfst du nicht eine perfekte Kampfsau spielen.”

Weil ich die Situation also aus menschlicher Sicht schwierig einschätze, bleibe ich bei meinem Tipp, einen Teflonbilly zu vermeiden, weil ich als Spielleiter immer noch nicht weiss, wie ich damit konstruktiv umgehen könnte. Diese Einschätzung gründet vielleicht auch auf meiner Neigung zur Konfliktvermeidung. Kulturelle Unterschiede und so, du weisst schon. :)

Meine Antwort sieht wie folgt aus:

Alex deine guten Absichten in allen Ehren aber manchmal bist Du in meinen Augen einfach übervorsichtig. (Vielleicht ein klassisches Problem der unterschiedlichen Sichtweisen von Schweizern und Norddeutschen?)

Es geht hier um eine ganz elementare Sache, der Spieler trifft mit seinem Charakter auf die Welt, welche wir in der Vorbesprechung bei mir definiert haben und zu der sogar ein Gruppenvertrag schriftlich fixiert wurde. Diese Welt muss ich als SL im Sinne der Logik und des SIM irgendwie auf den Charakter reagieren und sie tut es. Die Reaktion der NSC und SC auf den Teflon Billy ist keine Erziehung, das ist eine plausible Darstellung der Welt und unserer Charaktere.

Sieh den folgenden Abschnitt bitte nicht als Angriff auch dich oder deine Person aber ich sage mal deutlich was ich von Leuten halte die ihre Spieler eben nicht plausibel behandeln und auch nicht erziehen.

Wie ich schon in meinem Blogbeitrag die Monster anderer Spielleiter geschrieben habe halte ich wenig davon, Spieler in Watte zu packen. Wenn ein Spieler sich daneben benimmt versucht man in der Regel zuerst auf der Meta Ebene und bei weiteren Verstößen gibt es halt Konsequenzen auf der Ingame Ebene. Ja, ich erziehe meine Spieler damit und nein, es ist sicher nicht schön. Aber ich bin es Leid sozial inkompetenten Spielern Zucker in den Arsch zu blasen, weil ich Achtung vor deren Persönlichkeit und Selbstbestimmung haben soll. Leute die sich so verhalten zeigen eben keine Achtung vor der gesamten Gruppe mit der sie spielen und wenn es sie stört, dass ich ihnen ihr soziales Fehlverhalten der Gruppe gegenüber aufs Brot schmiere, dann zwinge ich niemanden bei mir zu spielen.

In dem Blogbeitrag mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel habe ich sogar mal eine Beschreibung, wie ich mieses Verhalten eines Spielers/Charakters konsequent gegen diesen umsetze.

Ich denke, dass sollte deutlich machen, warum ich Erziehung von Spielern über Ingame Faktoren gutheiße.

Rollenspiel Bud&Terence „aufs Maul“ ist in der Endphase

In Kürze werde ich das Werk an Dammi von Red Brick weiterleiten und die überlegen sich, das Werk zu veröffentlichen. Da der Norbert schon eine Englische Übersetzung angefertigt hat, wird die wohl auch veröffentlicht. Zur Zeit sind Moritz und der Christian an der letzten Überarbeitung meiner Sprache und dem Rest.

Was ist Bud&Terence?

Ein Spiel das es einem erlauben soll, die typischen Bud Spencer und Terence Hill Filme mit der Gruppe nachzuspielen und dabei ein paar nette Moves wie in den Filmen zu verwenden.

Wie und wo spielt denn unser Abenteuer? Dank MSch gibt es sogar eine Tabelle zum Auswürfeln von Abenteuern!!!:

Damit diese Frage nicht unbeantwortet bleibt, hat Martin Schramm diese kleine Tabelle zum Würfeln entworfen, mit der man ganz einfach ein Thema festlegen kann und dann losspielt. Wir spielen also:

 

1 – In …
1 Italien
2 den USA
3 Afrika
4 Japan
5 Hong Kong
6 Australien

 

2 – des/der
1 der Vergangenheit
2 19ten Jahrhunderts
3 „Roaring Twenties“
4 70/80er
5 90/2000er
6 der Zukunft

 

3 – gehen die Helden ihrem Tagwerk als … nach
1 Schmuggler/Trickdiebe/Banditen
2 Polizisten/Soldaten/Detektive
3 Trucker/Händler/Seefahrer
4 Fischer/Holzfäller/Automechaniker
5 Priester/Vollstreckungsbeamte/Lehrer
6 Landstreicher/Tunichtgute/Musiker
4 – als ihnen … in die Quere kommt,
1 die Mafia (oder andere kriminelle Organisation)
2 die CIA(oder ein anderer Geheimdienst)
3 ein Drogenbaron (oder ein mächtiger Großindustrieller)
4 ein Trickbetrüger (oder anderer zwar nicht mächtiger aber windiger Gegner)
5 ein Alien
6 der Russe (oder anderer „feindlicher“ Staat)

 

5 – der/die/das …
1 unsere Helden bedroht.
2 die Macht an sich reißen will.
3 viele unschuldige Menschen in Gefahr bringt.
4 die Helden verleumdet.
5 die Umwelt bedroht
6 ihnen zufälligerweise über den Weg läuft.

 

6 – Währenddessen …
1 werden befreundete Jugendliche
2 wird ein Freund der Helden
3 werden unbeteiligte Familien
4 wird ein Familienmitglied
5 werden Journalisten
6 wird eine Prostituierte, die die Helden kennen

 

7 – von …
1 einem Lottogewinn (oder Erbe etc., was nur Ärger bringt) überrascht.
2 von der Polizei verhaftet.
3 der Presse mit Schwerverbrechern verwechselt.
4 der Mafia getötet.
5 Drogen abhängig gemacht.
6 von der Mafia/Polizei angeworben.

 

8 – was …
1 viel Aufsehen verursacht.
2 einen Verdacht auf die Helden lenkt.
3 eine neue Partei mit einbezieht.
4 dazu führt, daß die Helden nicht auf die übliche Weise handeln können.
5 den Helden die Unterstützung vieler kostet.
6 zu Unruhen in der Bevölkerung führt.

 

Hier ein paar Beispiele für Moves aus den Filmen

Der Dampfhammer:
In der Art von „Hau den Lukas“ muss der Angreifer schön ausholen und von oben wie ein Hammer dem Gegner auf den Dötz kloppen. Dieser Klassiker erlaubt es einem Helden, einen Gefolgsmann schon mit dem Doppelten seiner Rüstungsklasse KO zu schlagen.

Die beidhändige Doppelohrschelle:
Lässt die Engel singen! Der Angreifer nimmt einen Abzug von 2 Punkten auf seinen Angriff hin. Dafür kann der Gegner nach einem erfolgreichen Treffer pro Punkt über der Rüstungsklasse 2 Runden lang nicht kämpfen und dreht sich wie ein Kreisel.

Der Airline-Kinnhaken:
Hacken Airlines schickt sie auf Reisen, denn dieser Aufwärtshaken lässt Leichtgewichte fliegen! Für jeden Punkt Stärke, den der Angreifer hat, kann er 10 KG Masse einen Meter durch die Luft fliegen lassen. Pro Punkt über der Rüstungsklasse des Gegners können 10 KG zusätzlich zum Fliegen gebracht werden, oder der Gegner einen Meter höher fliegen (maximal jedoch 3 Meter hoch oder weit) lassen. Der ist dann die nächsten 2 Runden damit beschäftigt wieder von dem Aussichtspunkt herunter zu klettern (Fertigkeitsprobe auf Klettern).

Die Windmühlenflügeltechnik:
„Mehr Power durch Schwung und Technik.“ Bei dieser Technik greift der Angreifer nicht an, sondern lässt seinen Arm mehrmals schön kreisen, um Energie aufzunehmen. Jeder Erfolg in der Technik wird in der folgenden Runde auf den Angriff addiert, falls er gelingt. Diese Technik ist mit dem Dampfhammer und dem Airline-Kinnhaken kombinierbar.

Der Ellerbecker Rundschlag:
Die famose Möglichkeit, gleich mehrere Gefolgsleute oder Anhänger auf einmal zu schlagen. Die Rüstungs-klassen addieren sich solange auf, bis der Held oder Gegner nicht mehr trifft. Der erste Gefolgsmann hat also eine Rüstungsklasse von 2, der zweite eine von 4, der Dritte eine von 6 und der Vierte eine von 8. Mehr als 4 Leute zugleich kann man nicht hauen, denn das ist die maximale Anzahl von Gegnern, die einen Charakter zur gleichen Zeit effektiv bekämpfen können.

Der Augenstecher:
Eine fiese Sache, die man mit den Fingern machen kann. Der Augenstecher sorgt für nur zwei Punkte Bonus auf die Rüstungsklasse des Gegners schon bei einem Treffer dafür, dass der Gegner in der nächsten Runde nichts sehen kann. Er ist eine der besten Taktiken vor einem Airline-Kinnhaken!

Die Backpfeifenkaskade:
Möchte jemand einen Nachschlag? Diese Technik erlaubt es einem, den Gegner solange zu schlagen, wie man ihn mit den Backpfeifen trifft. Für jeden Treffer wird der Schaden so lange aufaddiert, bis der Gegner Schaden in Höhe seiner doppelten Intelligenz eingesteckt hat. Dann steht der Gegner für 2 Runden orientierungslos in der Gegend herum und man kann ihm einen Airline-Kinnhaken oder andere nette Sachen verpassen.

Der Hammersprung:
Alles Gute kommt von oben. Wenn der Gegner mindestens 2 Meter unter einem steht, kann man den Hammersprung einsetzen. Alle Erfolge, die man beim Sprung sammelt, können beim folgenden Dampfhammer in zusätzlichen Schaden umgewandelt werden. Falls man in ein Knäuel Leute springt, die einen anderen Helden zu Boden geworfen haben (siehe: Er muss zu Boden), werden diese alle zur Seite geschleudert!

Der Reckturner-Tritt:
Ran ans Reck, einen Balken oder ein Seil und ordentlich Schwung holen! Wenn man eine Runde lang Schwung geholt hat, kann man diesen Tritt dazu benutzen, Leute wie beim Airline-Kinnhaken durch die Gegend fliegen zu lassen. Allerdings benutzt man hier sein Gewicht, um den Gegner fliegen zu lassen. Man nutzt sein Körpergewicht und den Schwung, um den Gegner abheben zu lassen.
Das Gewicht des Angreifers wird pro 10 KG in Stärke umgewandelt. Falls der Angreifer vorher eine Runde Schwung holen konnte, wird das Gewicht verdoppelt. Erfolge über der Rüstungsklasse werden wie beim Airline-Kinnhaken in zusätzliche Höhe oder Weite umgewandelt. Helden oder Gegner mit dem Vorteil Dick können diese Technik nicht benutzen.

Nutze-was-da-ist:
Mache deine Umgebung zu deiner Waffe! Egal, ob Tische, Stühle, Fensterläden, Türen oder die gemeine Weinflasche, mit dieser Fertigkeit kann man nutzen, was da ist, um dem Gegner weh zu tun. Wenn man den Gegner trifft, geht der benutzte Gegenstand dabei natürlich zu Bruch, aber der Schaden wird verdoppelt.
Schüttle sie ab:
Ja, das lästige Kroppzeug, das immer so auf Tuchfühlung gehen muss. Mit dieser Fertigkeit kann man die Anhänger oder Gefolgsleute loswerden, wenn sie einen zu Boden reißen wollen. Für je 2 Erfolge über Rüstungsklasse 2 fliegen zwei dieser lästigen Burschen durch die Luft und nerven einen nicht mehr.

Das andere Schlachtfeld:
Ein bisschen Ablenkung gefällig? Schuhplattlern, Armdrücken, Billard, ein Küsschen oder andere Ablenkungsmanöver können einem Zeit oder Ablenkung verschaffen. In der Runde in der diese Fertigkeit verwendet wird, muss der Gegner einen Angriff auf die doppelte Rüstungsklasse schaffen, sonst sieht er verblüfft zu. Falls der Gegner den Wurf allerdings schafft, hat der Anwender dieser Fertigkeit nur eine Rüstungsklasse von 2. Diese Fertigkeit funktioniert nur bei Helden und Gegnern, deren Rüstungsklasse auf Geschicklichkeit basiert. Man verwendet diese Fertigkeit eine Runde lang um den Gegner abzulenken. In der folgenden Runde ist die Rüstungsklasse des Gegners 2.

Er wird sich wehtun:
Schnell etwas Hartes geschnappt und damit auf Angriff gewürfelt ( genau so hoch, wie der Angreifer). Der Gegner schlägt auf den Gegenstand und verbringt pro Punkt Stärke eine Runde damit seine schmerzende Faust zu pflegen, statt zu kämpfen.

Der Handfänger:
Bei dieser Technik würfelt der Spieler für den Angreifer und muss auf die Höhe des Angriffes kommen (also so etwas wie eine Parade). Schafft er es, hält der Charakter die Hand des Gegners fest und die Rüstungsklasse des Gegners verringert sich in der nächsten Runde auf 1 (falls sie auf Geschick beruht). Falls der Angreifer in der nächsten Runde mit der zweiten Hand zuschlägt, kann man diese auch auffangen und erhält neben der Rüstungsklasse von 1 noch einen Bonus von +1 auf den Angriff in der nächsten Runde.

Gefällt es??

Ich hoffe, dass ich in Kürze verkünden kann, dass RedBrick dieses Spiel veröffentlicht und die wunderbare Kathy Schaad das Layout macht. Wenn nicht, habe ich ein Angebot vom Dom den Malmsturm Macher, dass er mal einen Blick drauf wirft und stelle die PDF einfach so online.

Dorp TV redet mit Jörg.D über RSP-Blogs

Auf der RPC hatte ich das außerordentliche Vergnügen mit Michael Mingers von Dorp TV zu reden und ihm ein paar Infos zu unserem Blog und dem RSP Blog Forum zu geben. Nichts neues für den fleißigen Leser und ich habe im RL eine echt fiese Stimme (denkt wohl jeder von sich, der seine eigene Stimme von Band hört) aber ich wollte mal ganz stolz drauf verweisen.

Hier könnt ihr Euch das Ganze ansehen und natürlich auch mal auf die anderen Sachen von Dorp-TV gucken.

Neu bei rsp-blogs.de: Goblinbau

Im Goblinbau finden sich Rezis, Ideen, Diskussionen und mehr zum Schwerpunkt Fantasy RPG. Neben den großen Systemen sollen auch Material und Inhalte zu den kleinen Perlen des Genres ihr goblinoides Spotlight erhalten. Zunächst  liegt der Schwerpunkt auf Spielen wie DnD, Dungeonslayers und Labyrinth Lord. Allerdings ist das kein Ausschlusskriterium, sondern nur die Basis. Die Goblins schleppen alles aus der Welt der Fantasy RPGs in ihren Bau!