Savage Run bei Cassandra

Nach einiger Zeit mal wieder ein Diary von mir, dass ich über mein HTC schreibe, weil mein Laptop immer noch Schrott ist.
Angefangen hatte das Ganze am Mittwoch mit der Charaktererschaffung und einem sehr ausführlichen Gespräch zu mir und meinen Vorlieben beim Spiel. Cassandra stellte auch ihre eigenen Vorlieben vor und Vorstellungen zum SR Universum dar, in dem wir spielen sollten. So erfuhr ich,l dass wir noch in der Welt nach 3.0 spielen würden, da die ganze Sache mit dem Wifi nicht so die Sache der Spielleiterin wäre und einiges mehr.
Zusammenfassen muss ich sagen, dass es eine der ausführlichsten Charaktererschaffungen mit gleichzeitiger Synchronisierung des gemeinsamen Vorstellungsraum und Abfrag der persönlichen Vorlieben war, die ich jemals erlebt habe. Cassandra hat sich viel Zeit gelassen um mich und meinen geplanten Charakter kenn zu lernen und zu sehen, ob wir beim Spiel zusammen passen.

Das gefällt.

Herausgekommen ist ein Magier-Hacker, der mit Trampnetz in die Matrix gehen kann und nach einem Run sieht, wie einer seiner Mitrunner von der Firma des Vaters bei Experimenten mit neuen Medikamenten getötet wird. Er entschließt sich daraufhin, aus der heilen Welt der Konzerne auszubrechen und auf der Straße für Gerechtigkeit zu sorgen. (oder für das, was er dafür hält)

Die Connections habe ich nach Absprache mit Cassandra erst einmal freigelassen um sie von mir oder Ihr im Spiel bei Bedarf etablieren zu lassen.

Am Sontag ging es dann nach einer kurzen Einkaufstour los, ich hatte meinen Charakter über eine Connection mit dem Ork-Rigger von Manni verbunden und eben diese Connection rief mich an und fragte nach einem Termin. Dafür sollte ich in eine Kneipe kommen, die sich in einer Mall befindet.

Wir redeten noch ein wenig darüber, was ich jetzt so an Infos hätte und ich sagte, dass ich mich in die Datenbank von BigWill (der Gefängnisinsel Willhelmsburg) eingehackt hätte um die Infos über meinen Chummer zu bekommen.

„Das hast Du nicht, oder wenn du es hast musst Du dafür würfeln…. Gut Würfeln.

Hach, mein Herz machte einen Sprung vor Freude, die Cassandra leitet so, wie ich es mag. Eine schöne Warnung aber die Chance es mit einem guten Wurf zu schaffen. Mit einem ordentlichen Freakroll der mich auf ein Ergebnis von 27 katapultierte war es mir wohl ein leichtes gewesen, die Sicherheit zu überlisten und Cassandra verbuchte meinen Einbruch mit einem hintergründigen Lächeln bei dem ich nicht wissen sollte ob ich nun entzückt bin oder Angst bekommen soll.

„Der Einbruch bringt dir auf jeden Fall einen super Ruf“

Ja und Probleme, die mit dem Ruf einhergehen, dachte ich mir aber genau das will ich ja, also freute ich mich und meine Freude aufs Spiel stieg.

Cassandra wendete sich unserem schottischen Zwerg zu, der mit ihr und einer Connection ebenfalls in die Bar eingeladen wurde. Ich erfuhr, dass der Samurai auf der Suche nach einem Runner aus einem anderen Team ist und entdeckte, wie der Spieler die Welt aus der Sicht eines Zwerges beschrieb und erlebt, was mir sehr gut gefiel.

Anschließend ging es zum orkischen Rigger Ekko, der von ein paar Chummern abgeholt wurde um zu einem Treffen der Speed Dolls, einer Hamburger Frauen-Gang gefahren wurde. Hier bewies Cassandra viel Verständnis für die Psychologie von Männern. Bei ihrer Beschreibung des „Troll- Gemoddeten“ Geländewagen lief mir der metaphorische Geifer aus dem Mund und ich wollt nur schreien, dass ich auch einen will.

Die Beschreibung hätte aus einem Werbeprospekt sein können…

llie Minate“ und Jaba the Slut (welche die Gruppe um Eko freunlich begrüßte] verkündeten, dass sie genügend von der Vorherschafft der Aborotni hätten. Sie würden denen gehörig einen Einschenken und fing auf Ziele und Posten zu nennen, die in einer Stunde getroffen werden sollten.

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Ich kam in der Kneipe an, in der sie Modemmusik aus dem 20 Jahrhundert spielten und Cassandra erzählte sehr farbenfroh, wie es in dem Laden aussah und was für Leute da abhingen. Ich konnte dem Impuls nicht wiederstehen und zog mir eine Line von Kram den ich für Koks hielt. Ich durfte darauf hin ein paar Proben Würfel und wusste nicht, was ich mir denn da so reingezogen hatte. Egal krze Zeit später erzählte die SL mich auf die Tanzfläche und ich baute die Vorlage farbenfroh aus.

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Caddock unser Zwergen-Samurai und Falkirk, sein Piloten Kumpel sahen mich bei meinen Verrenkungen im Tanztempel. Sie sahen aber auch B meinen Chummer der mich mit Umarmung begrüßte.

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Es gab ein kurzes Vorgeplänkel in dem ich B erzählte, wie ich die TV Boxen hacken wollte und dann gab es Infos zum Auftrag. Der Schmidt hatte ausdrücklich nach mir verlangt, was mich misstrauisch hätte machen sollen. Doch ich war jung und brauchte Geld, also nahm ich an.

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Eko rief bei Bee an und teilte ihm mit, dass der Laden bald in die Luft geht. Er bekam einen Blick durch den Raum zugeworfen, bei dem nicht sexuelles in der Luft schwebte sondern ehr pures Misstrauen, was ihn vor die Tür trieb, wo er mit einem der Trolle aus dem Geländewagen reden musste.

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Bee geht telefonieren, ich nutze die Gelegenheit um in die Matrix zu gehen und mir fällt auf, dass hier für eine Mall zu massive Sicherheit ist. Ich schicke einen Spion (Program) los um Daten zu sammeln, nachdem ich durch die Sicherheit bin und gehe wieder aus dem Netz.
B kommt hektisch zurück.

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Bee macht sich mit mir Caddock und Falkirk, eilig auf den Weg um den Laden, doch die Zwerge waren einfach zu langsam (Würfe schlugen fehl) Falkirk ging den Weg aller Redshirts, er wurde von einem Geländewagen überfahren, der in das Einkaufszentrum raste.

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Bee und Karl sehen die Szene gut beschrieben von außen.

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Caddock sieht, wie aus dem Geländewagen eine art Flüssigsprengstoff in die Luft geblasen wird um eine Aerosolbombe http://de.wikipedia.org/wiki/Aerosolbombe zu zünden. Er rennt um sein Leben und schafft es nur aufgrund der in die Kleidung Rüstung zu überleben. Er rennt wieder in das brennende Gebäude um seinen Chummer zu retten.

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Wir sahen aus der Entfernung, wie der Zwerg wieder reinläuft und mir graut es, weil im dem Ding kein Sauerstoff mehr war, aber das war nicht so schlimm. Die Cassandra ignorierte die Sache einfach, weil es für den Plot nicht wichtig ist.

Realismus ist für Weicheier!

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Wir wissen jetzt, wo wir uns mit dem Schmidt treffen sollen und machen uns alle auf dem Weg.

Da mein Charakter so ein wenig Schiss hatte, nahm er die Gestalt eines Ork Gangers an, der ihn natürlich aufgrund eines guten Wurfes entdeckte (besser gesagt einer seiner Kumpel) Ich wollte den Kerl bluffen und beschreib wie mein Ork den Kragen hochstellte und in zunickte. Aber der Versuch brachte nix. Der Kerl brülte wie am Spieß und die fingen an zu schießen.

Ich ließ Karl laufen was das Zeug hält und um eine Ecke biegen, wo ich die Illusion fallen ließ. Die Ganger liefen an mir vorbei und suchten nach dem Kerl, bis mich einer benmerkte und sie mich als Ziel aussuchten.

Oh Schreck was nun, die Ruger Super Warhark wird so viele Orks von denen einer eine Kalschnikov hat nicht beeindrucken und Geist beschwören hätte schnell zu vielen Toten geführt. Also trickste ich, über meine beiden Fäuste liefen elektrische Ladungen als Illusion und der ebenfalls illusionistische Wind sollte theatralisch meine Haare wehen lassen.

Der Großteil der Orks ergriff die Flucht, nur der, der mich schon das erste Mal gesehen hatte nicht. Zumindest nicht, bis er merkte dass seine Freunde längst weg waren, was Cassandra entzückend beschrieb.

Karl geht in die exklusive Gegend wo das Treffen mit dem Schmidt stattfinden soll und kritzelt in der HSV Kneipe ein Pauli Symbol in den Tisch, während er für seine Cola 45 Euro bezahlt. Die anderen Runner haben sich entschieden auch an dem Run teilzunehmen, obwohl sie wissen, dass explizit nach Karl aka ConBoy gefragt wurde. Auch sie treffe noch ein und Eko bemerkt ein paar Beobachter, die sich schnell verpissen, als er sie mit den Digitalaugen knipsen will.

Das erinnert mich daran, dass ich ihm noch eine Software programmieren muss, die seine Bildausschnitte auswertet und mit einer Gesichtserkennung Leute rausfiltert, die ihm selber vielleicht nicht aufgefallen sind. (Fürs nächste Mal gemerkt)
Die Schmidt wird als heiße Freu beschrieben und ihre Bodyguards strahlen Gefahr aus. Mit honigsüßer Stimme erzählt sie uns, wie wir benötig werden und was wir machen sollen, sie macht sich anscheinend richtige Sorgen, dass wir es schaffen das Paket abzuholen.

Oh, wie schön sich doch die Stahlharte Hand des Schmidt anfühlen kann wenn er mit etwas Sex und geheuchelter Fürsorge gepaart wird. (Karl/ Decker und Magier)

Naja, zumindest wenn mein doch recht junger Hacker und Magier ist. Mir persönlich wäre mit einem normalen Runner angst und bange gewesen, aber der Junge ist geblendet vom Geld und die Story zu verlockend.

Wir sollen einen Chip extrahieren und können dazu als Gäste der High Society oder Techniker auftreten. Es dauert nicht lange, bis wir uns für die Techniker Variante entscheiden, weil meinen beiden Mitrunnern jegliches Talent fehlt, mit der im Sanatorium befindlichen Elite umzugehen. Außerdem haben wir als Techniker viel besseren Zugriff auf alle Ebenen der Sicherheit.

Frau Schmidt war also höchst kooperativ und warnte uns sogar, dass die Anlage von meinem ehemaligen Arbeitgeber Saeder Krupp betrieben werde. Sie war wie schon die anderen Frauen in dem Abenteuer thaff und schön, eine Kombination, welche mir Gerüchten zu Folge bei meinen SLC auch ganz gut gefällt.

Eko bemerkte auf unserem Rückweg zu meinem Wohnort noch eine Drohne, welche uns beschattete und ich versuchte diese durch einen Watcher abzulenken. Leider stellten sich dabei ein Paar Probleme in den Weg, denn meine Magier war trotz +2 Bonus durch Vorteil nicht in der Lage die Drohne zu finden und der Spieler von Eko wusste nicht, was ein Unterdeck bei einem Schiff ist und brabbelte immer davon, dass dieses Boot nicht geriggt sei…

Egal, Eko hängte die Drohne (vermeintlich) ab und wir planten fleißig weiter….

Wir machten und mit den Informationen zu der Anlage ans Planen und schreiben unsere Einkaufsliste für Frau Schmidt wird länger und länger. Der Caddock will etwas großes mit Bums haben, weil auf dem Gelände zwei Bargest Wache schieben. Ich habe nach ein zwei diskreten Hinweisen der Spielleiterin einen weiteren Kontakt etabliert, Slik, der bei Saeder Krupp als Programmierer arbeitet und den ich wegen der mysteriösen Vorgänge in der Anlage anhaue.

Die Variante mit dem bei Bedarf einzuführenden Connections ist ein echter Gewinn. Es mag zwar etwas Fate oder Western City lastig sein (je nachdem mit wem ich spreche) aber es bringt Leben in die Bude und verkürzt viele Sachen, die sonst langwierig werden können, wenn eine passende Connection fehlt.

Ich hatte eine Idee mit Paraschirmen oder nen Motorunterstützten Lenkdrachen um weg zu kommen, wenn wir keinen eigenen Rigger mit Flugzeug organisieren könnten. (So weit geht das Vertrauen in die Schmidt dann doch nicht) Doch Cassandra machte mir relativ deutlich klar, dass es bei einem Fehlwurf auf Körper mein Tod wäre….

Dann eben anders  Jetzt hatte ich die Idee Drohnen so umzurüsten, dass wir die quasi als Fallschirme benutzen können. Der Rigger war von der Idee begeistert, wir planten fleißig drauf los und bekamen immer wieder mal ein Veto vom Cassandra, bis sie mit einer festen Ansage für ein Ende des Planens sorgte und wir uns auf den von angebotenen Kompromiss (die Lenkdrachen mit der Rigger Vorrichtung) einließen.

Die Sache mit den Drohnen ist aber noch nicht vom Tisch, liebe SL!!!!

Eko sah auf dem Rückweg, dass er beobachtet wurde und versuchte den Schatten abzuhängen, er wich dank eines Freakrolls auch einem hervorragenden Angriff einer Samurai aus. Er zog seine Waffe und die Beiden belauerten sich gegenseitig, bis die Frau Eko das Angebot machte, dass er sein Handy zerschrottet und sie ihn dann gehen lässt.

Eko ging darauf ein und ich wunderte mich a: ein wenig, warum Eko kein Komlink hatte und b: warum er das Ding so einfach verschrottete, wo er doch wusste das die Leute uns verfolgen. Bei mir als SL hätte das knietief in die Scheiße geführt (für die anderen Charaktere, die jetzt nicht mehr gewarnt werden konnten)

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Aber auch Cassandra war nicht ganz so lieb, sie nutzte die Situation aus und legte uns ein Handy vor die Tür. (So langsam dämmerte mir, dass es in ihrer SR Welt noch Handys statt Comlinks gab)

Mit der gebotenen Vorsicht nahmen wir den Anruf entgegen und ich bekam zu hören, dass mir etwas passieren würde, wenn ich nicht etwas bestimmte von meinem Vater klauen würde. Ich schickte dem Adressaten am anderen Hörer/Handy einen derben Fluchg entgegen und legte auf, als wir auf der gegenüberliegenden Seite einen Mann mit einem Granatwerfer sahen und um unser Leben rannten.

Caddock mit seinen Zwergenbeinen hatte so seine Probleme, aber die Granate ging herrlich daneben und der Angriff auf des weiblichen Samurai auf Caddock auch. Der mähte die Frau allerdings mit seiner MP nieder, während ich den Granatschützen mit einem brüllenden Watcher ablenkte, der vor seinem Gesicht rumflog und ihn übel beschimpfte.

Die Szene war für mich zweiermaßen suboptimal. Ich verstand nicht, warum Camrock die Frau die ihn nur mit einem Schagstock angriff tötete (trotz des Hintergrundes, der im Wesentlichen auf einer Toten Gruppe und dem Wunsch nach der Erklärung warum die einfach getötet worden waren besteht) und ich spielte den jungen Magier nicht emotional betroffen genug, was Cassandra nach der Szene anmerkte. (Also ich finde du spielst den viel zu abgebrüht für jemanden, der frisch aus der Conwelt kommt, oder was meinst Du) OK, geschickt manipulativ gefragt und damit klar gemacht, dass sie mehr Charakter erwartet oder ich es wenigstens in Kleinigkeiten zeigen soll, dass der Junge 18 und kein Veteran ist.

Ich gelobe Besserung.

Caddock und Karl brachen dann noch in einem anderen Cube ein, bekamen Infos zu den merkwürdigen Vorgängen und filzten die Erbeuteten Sachen der toten Runnerin, ein Katana auf dem Butterfly eingraviert ist, ihr Handy und ein Betäubungsschlagstock.

Ich hacke das Telefon und finde jede Menge Nummern, unter anderem die von Bee…

Anschließend verabreden wir uns mit Eko. und brechen die Runde ob der späten Uhrzeit ab.

Fazit: Die Spielleiterin lässt es krachen und findet einen gesunden Wechsel zwischen harten Herausforderungen, guten NSC und einer spannenden Geschichte. Sie ist mit einem extrem gut vorbereitet und hat ein Händchen dafür, der Situation entsprechende Urteile zu fällen. Mal ganz hart, mal sehr großzügig.

Dass sie eine Vorliebe für Machoweiber die gut aussehen und hart im Austeilen sind nehme ich ob ihrer erzählerischen Qualitäten und gewisser eigener Vorlieben gerne in Kauf. Besonders weil sie es vortrefflich schafft die Hintergründe der Spieler vortrefflich mit ihrem Abenteuer zu verbinden.

Das einige was ich als SL bemäkeln würde ist, dass sie dem Spieler von Eko zu wenig Screen Presence gegeben hat, was mich als Spieler natürlich nicht im Geringsten störte. Spotlight ohne Ende.

Auch das Fazit nach der Runde mit anschließenden Lob und Kritik hat mir extrem gut gefallen, auch wenn ich nicht verstehe, warum Cassandra es für einen leidenschaftlichen SL so besonders findet, dass der als Spieler hinnimmt, was der SL ihm sagt. Das kenne ich von allen guten SLs so, wenn sie spielen.

Böse Gruppen – Moral im Rollenspiel

Karneval!Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs.

Ich habe die Vorstellung, wirklich böse Charaktere zu spielen, immer sehr interessant gefunden. Aber bisher sind die wenigen Versuche, so etwas auf die Beine zu stellen, immer gescheitert. Schon weil böse Charaktere natürlich nicht selektiv böse sind – also nur zu den anderen. Sondern sie sind immer böse, auch zu ihren Mitspielern. Und dann fehlt es natürlich schnell an einer Motivation, überhaupt als Gruppe zusammenzubleiben und gar zusammen zu arbeiten. Einfach nur ein paar böse Gestalten in eine Gruppe zu stecken und sie vor einen Dungeon zu stellen ist jedenfalls gescheitert – schon weil keiner vorgehen wollte und keiner ein Risiko zu Gunsten eines anderen eingehen wollte. Wirklich (chaotisch) böse ist es eben, wenn die Chars sich gegenseitig ermorden, um an die Stiefel des anderen zu kommen.

Es muss also eine Motivation für die Zusammenarbeit her. Recht erfolgreich war es bei uns, als ein Spielleiter uns sowohl gute als auch böse Charaktere gab, die im Wechsel gespielt wurden. Die bösen Chars waren Orks, die von einem bösen Magier unterjocht auf eine Plündertour geschickt wurden. Die Drohung mit dem bösen Magier und der Zusammenhalt im Stamm führte dazu, dass die Chars spielbar blieben. Leider bin ich damals weggezogen und habe nicht miterlebt, wie die Kampage weiterging. In meiner Phase waren die Orks nicht besonders böse. Sie waren Opfer.

Ansätze, die mir einfallen sind:

  • Chars gehören zu einem Stamm/Dorf/Land/Familie etc.
  • Gemeinsame Aufgabe
  • Geas
  • Regelmechaniken (wie etwa das bekannte Lawful Evil aus D&D)
  • Absprache auf der Metaebene

Fällt euch noch was ein?

Charakterplot?

“Ich spiele auch gerne Dekoelemente”
— Lena F.

tl;dr Einige Spieler setzen sich eigene, charakterimmanente Ziele, für die sie nur einen Konflikt zwischen ihrem und einem von einem anderen Spieler geführten Charakter benötigen. Dies erlaubt eine gewisse Autarkie vom SL und dessen Handlungsfaden.

Der “Charakterplot” ist – wie das Barbie-Spiel – ein ganz eigener Spaßfaktor, wie mir im Gespräch mit einer begeisterten DSAlerin auffiel. Es handelt sich wohl um eine Spielform, die sich im DSA-Regelbiotop besonders wohlfühlt.

Ein bewusst gewählter Konflikt ist eine Spaßquelle

Ein Charakterplot ist ein bewusst gewählter Konflikt, der von dem Spieler bei der Charaktererschaffung bereits angelegt wird. Im Beispiel war das eine Hexe, die ihre magischen Fähigkeiten vor den anderen Charakteren geheimhalten “musste”. Einer der anderen Charaktere würde – und das ist von der Spielerin der Hexe bewusst ausgenutzt worden – bedingt durch Settingvorgaben nämlich ein Problem damit haben, mit einer Hexe zu reisen. Klassischer ist das in der Fantasy mit dem ach so strengen Paladin und dem wohlmeinenden, aber diebischen Schurken angelegt. Aber auch die andauernde Popularität des ewigen Antagonismus zwischen Elf und Zwerg ist sicherlich ein Ausfluss dieses Spiels.

Indem der Spieler bei der Wahl seines Charakters einen eigenen, ihm interessant erscheindenen Konflikt anlegt, löst er sich von seiner Abhängigkeit von der durch den SL präsentierten Handlung und kann selber Akzente setzen. In extremo gedacht kann sich der Spieler seinen Spaß aus dem Konflikt mit den Mitspielern holen – die vom SL präsentierte Handlung und Spielwelt wird zum bloßen Kulisse für die Interaktion zwischen den Charakteren am Tisch. Bestenfalls ist die Handlung des SL Motivator und Auslöser für den Spielerplot: Muss unsere Beispielshexe also in höchster Not im Kampf zaubern, so wird ihr Geheimnis Thema: Schafft sie es, die anderen Charaktere davon zu überzeugen, dass der Zauber ein Misserfolg des Gegners war? Wie reagieren die anderen auf ihre Erklärungsversuche? Misstraut man ihr? Wie geht sie damit um?

Solche Fragen können naturgemäß spannend sein und für viel Spielspaß sorgen, wenn sich die beiden beteiligten Spieler mit solchen Konflikten wohlfühlen und sie gerne ausspielen möchten. Jeder von uns dürfte diese Form des Spiels an seinem Tisch auch schon beobachtet haben, wie die zahlreichen Witzeleien über Zwerge und Elfen beweisen.

Der Charakterplot als Spaßbremse

Allerdings, und das unterscheidet den hier dargestellten Spielertyp vom Barbiespieler, kann diese Form des Spielspaßes erheblich zu Lasten der anderen Spieler gehen. Denn der Konflikt ist regelmäßig einer zwischen zwei Spielern, nicht zwischen Spieler und SL. Der SL hat also nicht sein übliches Instrumentarium zur Verfügung, um für eine gleichmäßige Verteilung der Spielzeit (Spotlight) am Tisch zu sorgen. Solange die am “Charakterplot” beteiligten Spieler diesen ausspielen, ist der Rest des Tisches zum Zuschauen verdammt. Das kann unterhaltsam sein, muss es aber nicht – ganz abhängig von dem schauspielerischen Talent der am Charakterplot beteiligten.

Besonders störend wird der Charakterplot immer dann, wenn er nicht nur zur Erzwingung von Spotlight dient, sondern sogar aktiv das Voranschreiten des eigentlichen Abenteuerplots verhindert. Nehmen wir wieder das Beispiel zur Hand, in dem Paladin und Schurke ihren Antagonismus zur Charakterplot erhoben haben und immer dann ausspielen, wenn sich dazu eine Gelegenheit bietet – etwa beim Planen der nächsten Schritte. Schon aufgrund ihrer entgegengesetzten Charakterkonzepte können sich die beiden nicht einigen können – ob die Gegner nun frontal angegangen werden müssen oder der Dieb sich anschleicht und hinterrücks
meuchelt – einer der beiden würde verlieren und dann von den Regeln bestraft werden, wenn er sich dem Verhalten des anderen anpassen muss. Eine Situation, in der also eine Auflösung ihres Konfliktes kaum vorstellbar ist: Folglich zieht sich jede Planungsphase wie Kaugummi in die Länge, während die beiden in endlosen Kreislauf immer wieder die gleichen Argumente austauschen (und dabei Spaß haben). Bis der SL endlich ein paar Ninjas durch das Fenster klettern lässt, um die Gruppe zur Handlung zu zwingen.

Ich habe ja die Vorstellung, dass vor allem Spieler zu diesem Verhalten neigen, die einen SL gewöhnt sind, der zum Railroading tendiert. Kann ich nämlich im Abenteuer nicht viel beeinflussen, so suche ich mir meinen steuerbaren Konflikt eben anderswo – aber diese These ist eine bloße, völlig unbelegte Behauptung.

Argumente pro und contra

Kommen wir aber der Fairness halber auf die Argumente für den Charakterplot zu sprechen.

  • Eines ist sicherlich die im Rollenspiel ja erwünschte Interaktion zwischen den Spielern. Kaum eine Gruppe will 100% Plot – die Beziehungen zwischen den Charakteren sind ein weiterer wichtiger Spielinhalt. Ein Charakterplot ist letztlich nichts anderes, als eine von einem Spieler bewusst gesetzte Beziehung.
  • Zwischen den Spielern macht soziale Interaktion in der Regel mehr Spaß als mit NSCs.
  • Der Begriff “Charakterplot” beschreibt ja eine Entwicklung des Charakters. Es ist ja auch denkbar, dass Paladin und Dieb irgendwann einsehen, dass der andere nicht völlig unrecht hat, arrangieren sich und werden Freunde.
  • Charakterplot ist – gut gemacht – mehr als nur ein Schurke, der die eigene Gruppe beklaut, Zwerge ./. Elfen, Paladin und Schurke. Charakterplot kann eben auch der zweifelnde Priester, die heimliche Verliebtheit, Caramon Majere zwanghafte Treue und sein Beschützerinstinkt gegenüber seinem Bruder Raistlin.

Die Schattenseiten hingegen:

  • Spotlighthogging: Oft führt ein Charakterplot zu überproportional viel Zeit im Fokus der Aufmerksamkeit am Spieltisch
  • Ausbremsen: Ständige und im Charakter angelegte Uneinigkeit führt zu zahllosen Diskussionen – vor allem beim gemeinsamen Planen
  • Kastrieren: Das Verstecken von Fähigkeiten (oder das Unterdrückenmüssen dieser) führt zu einer geringeren Effektivität der Gruppe – etwas was dem Gamisten den Spaß nimmt.
  • Wiederholung: Gerade bei den alten Klischees (Paladin./.Schurke, Zwerg./.Elf) ist eine Auflösung des Plots kaum denkbar – weder Zwerge, noch Elfen oder gar Paladine sind für ihre beweglichen Ansichten über andere Leute berühmt geworden.

Wie geht ein guter SL nun mit einem Charakterplot um?

Unterstellt, der Charakterplot fängt an, den SL oder einen der Spieler zu stören (oft erkennbar an gelangweilten Gesichtern oder empörten “Nicht schon wieder!”-Rufen), dann muss der SL wohl handeln. Zu früh darf das nicht passieren, um die Spaßquelle nicht ruinieren – zu spät nicht, um nicht Langeweile und festgefahrene Strukturen entstehen zu lassen.

Problem: Spotlighthogging

Schneiden! Orientiere dich an Filmen – lass den Konflikt entstehen, aber rechne nicht damit, dass es zu einer Lösung kommt. Schneide also zackig wieder aus der Szene raus, wenn der Konflikt für alle beteiligten Erkennbar wurde. Wie auch im Kampf – die anderen sind dann auch mal wieder dran!

Problem: Ausbremsen

Der Charakterplot zwischen Dieb und Paladin bremst also mal wieder die Planung aus. Was tun? Send in the Ninjas. Ein Angriff während der Planung löst alle Probleme? Nein, aber unterbricht den Konflikt und strukturiert ihn. Hier gilt es aber aufzupassen, dass die Ninjas nicht immer den gleichen der beiden Streithähne bevorzugen. Schwergerüstete Stadtwachen bevorzugen den Paladin, flinke Ninjas den Schurken.

Problem: Kastration von Fähigkeiten

Mir fällt hier keine Lösung ein. Wenn sich die Hexe zurückhält und nicht zaubert, weil das Verstecken ihrer Fähigkeiten zu ihrem Charakterplot gehört – dann wird sie aus Sicht eines Gamisten zum Dekoobjekt. Mehr Spotlight für die Kämpfer wird der Charakterplotspieler dann eben anderswo wieder ausgleichen – darauf ist schon Verlass.

Problem: Wiederholung

Wenn die Wiederholung anfängt aufzufallen (oder schon nervt), dann ist es die Aufgabe, den Plot weiterzubringen. Ich empfehle, dies offen anzusprechen und die Spieler zur Kooperation zu verpflichten, evtl. geht es aber auch ohne deren Einbindung auf der Metaebene. Der Konflikt muss also jetzt so gestaltet werden, dass er sich zuspitzt und gelöst werden muss. Der eitle Elf muss den Zwerg um eine Locke von dessen Bart bitten, um ein Problem zu lösen. Der Paladin kann ein großes Übel nur verhindern, wenn er durch den Schurken unterstützt wird, der Dämon wird den Priester vernichten, wenn die Hexe ihn nicht mit einem Zauber rettet. Mach eine ganze Spielsitzung draus und lass die Beiden das episch ausspielen – und es besteht Einigkeit am Tisch, dass sie ihren Konflikt nun auf ganz neue Beine stellen müssen. Kooperativer muss es als Ergebnis werden, darauf solltest du bestehen – schon zur Lösung der ersten drei genannten Probleme.

Nicht so gut geklappt…

Nicht am Spieltisch ausprobiert, aber im Gespräch durchdacht habe ich, den blockierenden Konflikt einfach durch Schneidetechnik zu umgehen. Und das geht so: Paladin und Schurke zicken mal wieder, es geht nicht weiter. Der SL springt über alle Wachen, Fallen etc hinweg und stellt die Gruppe vor dem bösen Endgegner auf – und gibt den Spielern der Streithähne auf, bis zum nächsten Mal zu erklären, wie sie sich geeinigt haben. Von der Charakterplot-Spielerin wurde dieses Vorgehen vehement abgelehnt – vermutlich zu Recht. Damit hätte ich ihr das Ziel des Charakterplotspielers weggenommen. Und damit meine ich nicht, dass Spotlight, dass ihr der Konflikt bringt – sondern die eigentlich erstrebte Katharsis, die Auflösung des Konfliktes, die natürlich ausgespielt werden soll. “Schließlich ist nur das Ausspielen mit den anderen Spielern echtes Rollenspiel”.

Ich freu mich über eure Erfahrungen mit dem Thema.

Mit der Freundin Rollenspielen?

Nun ist es soweit…

Nach knapp einem halben Jahr Beziehung möchte meine Freundin mit mir zusammen Rollenspiel betreiben. Kein Problem, denkt man, der Jörg hat doch 5 feste Runden und da sollte sich etwas finden lassen.

Angefangen hatte es mit einem zaghaften Anfragen bei meiner Hamburger Reign Runde die ja eher unter Spieler mangelt. Karstens Antwort darauf war nur ein: Och nöööööh! Na gut denke ich mir, dann sehe ich doch mal ob ich die Mädels Runde wieder zusammen bekomme, aber die waren bei den Worten meine und Freundin sofort abgeneigt sie mitspielen zu lassen. Die zweite Reign Runde ist mit 5 Spielern schon sehr gut besetzt und ich spielte ehrlich gesagt mit dem Gedanken einen der Spieler rauszuwerfen, der nur sehr sporadisch kommt. Leider plappert der am Telefon so begeistert von den Runden, dass ich es nicht übers Herz bringe….
Was macht der verzweifelte Jogi dann? Er sucht eine neue Runde in der er mit der Freundin spielen kann und findet eine, die Dungeon Slayers spielt. Die Leute in der Runde sind super nett, der Whisky ist prima und das Essen schmeckt, aber die Gruppe ist das personifizierte Chaos.
Würde ich nicht über mein Android Handy bloggen, dann hätte ich da ein Blog mit dem Namen Jörg und der Schrecken der Slayers Welt geschrieben. Ich weiß also nicht ob ich weiter machen will, aber Schatzi hat Spaß an der Runde….
Na dann spielt sie halt ohne mich.

Kurz darauf gibt es den ersten Kontakt mit Reign und Karsten, denn ich habe ihn einfach überrumpelt und das Bunny zum spielen mitgenommen. Mit meiner Freundin vor Ort zeigt sich Karsten zwar ungewohnt dominant (sein Kommentar dazu: Ich wollte das Spiel vorantreiben) aber Schatzi mag den Karsten und das Spiel. Karsten ist auch nett in Bezug auf meine Freundin, jetzt kann er sich vosrtelllen mit ihr zu spielen.

Also beschließe ich, dass ich mit ihr zusammen Reign spiele.

 

Jetzt meine Frage, warum haben alle etwas dagegen, wenn ein Paar zusammen spielen will? Ich kenne viele Paare die zusammen spielen und bei keinem ist es jeh zu Problemen gekommen, nicht einmal bei Scheidungen oder ähnlichen.
Warum schieben dann alle so eine Welle?

Ich bin dann mal etwas länger nicht da.

Mein Privat PC hat den Geist aufgegeben und von der Firma aus will ich nicht bloggen, also wundert Euch nicht, wenn etwas länger kein Blogpost von mir kommt.

Sobald ich genügend Geld für einen neuen PC zusammen habe, geht es wieder weiter.

 

 

Neu bei rsp-blogs.de: D6ideas

D6ideas ist in gleichem Maße Ideenschmiede wie Publikationsmaschine. Dort werden nicht einfach nur im stillen Kämerlein geschriebene Artikel unserer Mitglieder veröffentlicht, sondern es soll viel mehr eine Plattform für alle bieten, gemeinsam erst Material zu erschaffen und dann natürlich auch zu veröffentlichen. Die Artikel sollen möglichst zeitlos und praktisch relevant sein. Weniger allgemeines Gerede, mehr nutzbarer Output!

Das „Barbie“-Spiel

Ich habe den Diskussionsbedarf unterschätzt. Bitte diskutiert im Forum weiter.
— Karsten

Der folgende Artikel ist eine leicht überarbeitete und umgestellte Mischung aus zwei Beiträgen im Tanelorn, die der User Kriegsklinge dort eingestellt hat. Ich denke, dass Kriegsklinge da eine wichtige Beobachtung gemacht hat, die mir nie so klar war. Aber sie trifft vollständig zu – auch ich habe schon das Barbiespiel betrieben.

Gut gefallen hat mir auch der Name „Barbiespiel“, da es so schön griffig ist. Wer einen weniger polemischen Namen sucht, der kann das im oben verlinkten Thema vorgeschlagene Mon Plaisir (MP) wählen.

TL;DR: Wer gerne zwischen den Spielrunden an seinem Charakter „herumspielt“, ohne dabei vorwiegend die mechanischen Werte zu optimieren, ist ein Barbie-Spieler. Das ist eine eigene Quelle des Spielspaßes, die eigenständig neben Spaßquellen wie dem Kampf oder dem „Besserwerden“ steht.

– Karsten

Den typischen DSA-Fan stelle ich mir als jemanden vor, der halt irgendwann mal zur Runde mitgeschnackt wurde, sich in die Details der Spielwelt verguckt hat und dann wie alle anderen in der Runde stillschweigend die Regelteile weglässt, die einfach zu sehr nerven. Alles, was manchmal umständlich ist, wird recht klaglos in Kauf genommen – man weiß es schlichtweg nicht anders. Die Regelseite ist aber auch für den Spielspaß nicht entscheidend, vermute ich mal. Der Reiz des Durchschnitts-DSAs liegt im Zusammensein mit Gleichgesinnten, dem Bewusstsein, dass man die schöne Welt betritt, die man aus den Büchern kennt, dem farbenfrohen Auskaspern der eigene Rolle vor dem Hintergrund dessen, was der SL erzählt, und viel Beschäftigung mit dem Fantasieren über die Welt und den eigene Charakter abseits des Spieltischs. In wechselnden Mischverhältnissen kommt wohl noch die Freude am Besserwerden (höhere Werte, Ausrüstung), Würfelproben (schaff ichs, schaff ichs nicht) und Spielverlaufsbestimmung durch Pläneschmieden dazu (die Spieler diskutieren untereinander das weitere Vorgehen und der SL stimmt den weiteren Verlauf der Handlung insgeheim darauf ab). Die Berührung mit den „harten“ Regeln stellt Inseln im Spielgeschehen dar.

Trotzdem denke ich, dass diese Spieler nicht auf die Komplexität der Regeloptionen verzichten möchten. Warum? Weil sie die vielen Talente, Fertigkeiten, Werte wohl in erster Linie benutzen, um den Charakter möglichst eingehend zu beschreiben und in ihrer Fantasie in der Welt zu verankern. Je detaillierter die Angaben zu Talenten, Sfs, Zaubersprüchen usw., desto plastischer das Bild des Chars, desto länger kann man sich vor und nach dem Spieleabend mit dieser Figur befassen. Die Verkörperung am Spieltisch ist gewissermaßen das, was für den Modelleisenbahner das Setzen der liebevoll bemalten Lock auf die Schienen ist – am besten noch, wenn andere zugucken und sich auch dran freuen.

Die Regeln sind in diesem Sinne zweitrangig, oder mehr: Sie sind überhuapt keine Regeln im Sinn von Steuerungselementen eines Spielgeschehens, sie sind Anreize zur Charakterträumerei, die am Spieltisch im Wechselspiel mit dem SL den anderen präsentiert wird – so ungefähr. Inwie weit die Regeln dann auch mal als echte Spielregeln fungieren, das ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Ich möchte ganz ausdrücklich sagen, dass ich diese Art des Spiels gar nicht für falsch oder verwerflich oder minderwertig halte. Im Gegenteil, ich finde es ziemlich faszinierend und viel zu wenig beachtet. Vor allem finde ich interessant, dass ein großer Teil des Spielgeschehens für jeden Spieler allein abseits der Gruppe stattfindet. Wenn es nicht von vielen womöglich als abwertend gelesen werden würde, fände ich den Vergleich mit Barbie-Spielen ganz passend. Man holt sich alle möglichen Accessoires und macht zu Hause mit der Puppe rum, und wenn man mit den anderen spielt, kommen alle diese Stories zusammen, aber gemeinsame Spielen ist keineswegs alles, was an Barbie Spaß macht.

Ich glaube bloß, dass es ein ganz großes Missverständnis ist, wenn regelseitig hier nach Möglichkeiten der Plotlenkung durch die Spieler oder bessere Taktikelemente geforscht wird. Diese Dinge sind meines Erachtens nicht der Kern des heutigen DSA – da ist man, wie hier schon gesagt wurde, mit DSA1 oder einer Umsetzung mit einem Unisystem besser bedient.

Interessant fände ich mal, ob es einen sinnvollen Weg gebe, das „Barbiespiel“ sinnvoll und offen anzusehen, als anerkannten Spielstil. Oder macht Ulisses da einfach schon alles richtig?

Zum Thema, wie bewusst das „Barbie-Spiel“ gewählt ist: Das wird wohl von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Ich vermute, dass die Leser dieses Beitrages da eher eine Ausnahme sind, weil sie eben stärker reflektieren, was sie so machen, aber vielleicht traue ich dem internetfernen Rollo jetzt doch zu wenig zu. Ich vermute ebenfalls, dass die Darstellung oben einen Extremfall darstellt und dass sich wohl im tatsächlichen Spiel noch andere Ebenen hineinmengen. Entweder je nach Situation – man schaltet nach Bedarf in den „Kampfmodus“ oder den „Entscheidungsmodus“ – oder abhängig von den Spieler – es sind doch Leute in der Runde, die heiß auf einen taktischen Kampf sind z.B. Zu den vielen faszinierenden Dingen am „Barbie-Spiel“ gehört ja auch, dass es frei mit anderen Ebenen des Rollenspiels kombinierbar ist – ein bisschen machen wir das glaube ich alle – und dass sogar Spieler, die es hauptsächlich bevorzugen, eigentlich mit fast jeder anderen Art des Rollenspiels gutmütig mitgehen, so lange man sie nicht über Gebühr unter Druck setzt, d.h., ihnen aggressiv Entscheidungen abverlangt, die über den Rahmen des Charakters hinausgehen (Plotverlauf, Scene Framing, taktische Entscheidungen mit großem Risiko für das Leben des Chars und andere Figuren).

Ich glaube wirklich, dass diese Ebene des Rollenspiels fast immer unsichtbar gemacht wird, eben weil sie sich so unauffällig in andere Spielweisen einfügt. Das meiste, was über Rollenspiel so Nachdenkliches gesagt und geschrieben wird, konzentriert sich uf das Geschehen am direkt am Tisch mit den anderen Spielern und betrachtet Regelelemente als Steuerungsmechanismen, mit denen die Spieler auf das Geschehen Einfluss nehmen. Beides geht aber am „Barbie-Spieler“ eigentlich vorbei.

Auf der Forge gab es mal das Schlagwort von der „exploration of character“ als Quelle des Vergnügens  (womit aber auch nur das Erforschen des Chars im Spielverlauf gemeint war iirc, außerdem ging es da um Charactere, die sich auch durch das Spielerhandeln verändern); Robin Laws subsumiert die „Barbies“ vermutlich als Casual Gamer oder Social Gamer, was ihnen aber ebenfalls nicht gerecht wird. Die sind ja nicht passiv oder desinteressiert oder spielen nur, um Dabeizusitzen; die Zeit und Mühe, die mir bekannte „Barbies“ in Charakterhintergründe, bewusstes Steigern (was habe ich erlebt? was wäre passend?) und Gespräche vor und nach dem Spiel gesteckt haben, kann sich aber locker mit dem Einfallsreichtum jeder Narrativistenschweinerunde messen. Die Leidenschaft richtet sich nur auf etwas ganz Anderes. Das Verhältnis von gemeinsamem Spiel und Beschäftigung abseits des Spieltisches kann sich da nahezu umkehren – die Spielrunde füttern die eigene Beschäftigung mit dem Char davor und danach.

Um noch mal zu DSA zu kommen, ich halte das (sicherlich nicht so ganz bewusste?) Bedienen dieses Spielertyps für geradezu genial und einen der stärksten Gründe für den anhaltenden Erfolg von DSA. Genial deshalb, weil es

(a) eine Menge Leute ins Rollenspiel holt, die von anderen Ebenen eher überfordert wären (nicht weil sie irgendwie minderbemittelt sind, sondern weil sie ihre Figur lieber in Ruhe alleine entwickeln und den Stand der Dinge eher mit anderen teilen, wenn sie mit dem Erreichten zufrieden sind)
(b) kaum ein anderes Spiel gibt, das Barbie so gut bringt, es ist also ein Alleinstellungsmerkmal
(c) die Leute von einem Kernproblem des Rollenspiels als Hobby ein wenig befreit, dass man nämlich eine Gruppe mit Zeit braucht, damit es stattfinden kann und
(d) – und das finde ich am Witzigsten – keine andere Ebene des Rollenspiels prinzipiell ausgeschlossen wird. Man kann also Regeln bauen, die durchaus auch eine Beteiligung am Spielverlauf ermöglichen, klar, passiert ja in DSA-Runden auch. Eingebettet ist aber die Möglichkeit zum „barBARBIEsieren“, und wer darauf steht, stürzt sich sofort drauf.

Vermutlich gibt es die stärksten „Barbie“-Tendenzen in Settings, die sehr detailliert, sehr reichhaltig und gerne auch durch andere Medien vorgeprägt sind, aber noch wichtiger scheint mir zu sein, dass die Settings starke Folien bieten, auf die man Wünsche, Träume, Sachen, die man cool findet, projizieren kann. Klingt jetzt arg psychologisierend; so a la „Weltflucht“ einerseits und „brain damage“ andererseits. Ich meine aber nicht, dass die „Barbies“ alle gestörte Kellerkinder sind, die im Spiel ausleben, was sie sich sonst nicht trauen, sondern eher positiv, dass man im Rahmen eines Spiels mit solchen Wunschrollenbruchstücken spielen kann, und zwar anders als im „Story Now!“ nicht im Spielverlauf, sondern erstmal für sich – und dann mit anderen.

Bei DSA finde ich es schwierig zu greifen, was das sein soll, während es mir bei einem anderen großen „Barbie“-Spiel, nämlich Vampire, ziemlich klar ist, wo es explizit um Sex, Verführung, Macht, Tragik eben: große Oper geht. Da leuchtet mir ein, worin die Einladung zum „barBABIE“-Spiel besteht.

Im Zusammenhang mit DSA ist immer wieder von „Märchenhaftigkeit“, „Hotzenplotzigkeit“ die Rede, es scheint also irgendwie eher um was Kindliches (nicht: Kindisches) zu gehen. Mir ist, als hätte der Prussian Gamer Settembrini da mal über deutsche Romantik etc. sinniert, da kann ich mich nur schwer drauf einlassen, weil ich die Argumentation mit dem Nationalcharakter immer etwas problematisch finde. Diesen Teil des Barbie-Spiels finde ich eh schwierig zu besprechen; ich finde es ziemlich klar, dass da verschiedene psychologische Sachen mit reinspielen, aber ich möchte eben nicht, dass es gleich nach Krankheit und Kompensation klingt … beziehunsgsweise masturbatorisch (jeder für sich, traut sich nicht zusammen mit den anderen, blabla). Erstens geht es wohl bei jedem Rollenspiel irgendwie auch bis zu welchem Grad auch immer um das eigene Innenleben, ist also nichts besonderes beim „Barbiespiel“ und zweitens ist Masturbation so an und für sich ja auch was ganz Schönes.

Außerdem wird es schwierig zu belegen sein, was da genau dahinter steckt.  Und vielleicht ist es auch gar nicht so wichtig – nur interessieren tät´s mich.

Okay, es ist schon ziemlich wahrscheinlich, dass das nie jemand bei DSA so geplant hat . Passiert ist es aber, denke ich, dennoch – aber hey, in der Evolution passiert auch alles Mögliche durch wildes Rumprobieren ohne Plan und manchmal ist das Ergebnis ganz supi.

Das verfluchte Raumschiff, ein Wikinger vs. Aliens Abenteuer

Am Samstag hatte ich das Vergnügen, mit 3 Freunden einen ersten Test zu Wikinger vs. Aliens zu starten. Zum großen Glück für mich waren meine tapferen Mitstreiter noch nicht mit Western City vertraut, so dass ich einen halbwegs vernünftigen Überblick bekommen habe, wie schnell man das System beherrscht.

Es ging mit der Charakterertschaffung los, die Spieler suchten sich einen der Wikinger Archetypen aus und meine Namens App. Auf dem HTC spuckte ein paar schöne Namen aus. (Danke böses Pferd!)´

Wir hatten:

Lasse einen Runenmagier

Ulfdahl einen Kundschafter

Tjel einen Berserker

 

Die Drei Spieler verteilten ihre Attribute und ich erklärte ihnen, dass sie jetzt ihre Wünsche für die Inhalte des Abenteuers auf einen Zettel schreiben sollten. Ich erhielt:

Eine Schlacht mit den Cyborg Aliens

Einen mysteriösen Raumschiffabsturz.

Eine Enteraktion im Weltraum.

Anschließend zündete ich ein paar Kerzen an und begann das Thing, die Vorstellung der Charaktere. Ich übernahm ein NSC den Steuermann Tjark undintonierte meine Vorstellung, danach übergab ich an Lasse, der sich zuerst vorstellte und dann eine Geschichte erzählte, warum Tjark und er Freunde sind. Zum Ende der Vorstellung Stießen wir alle mit ein gewaltigen Skoll und unseren Maßkrügen an, bevor Ulfdahl ausholte und erzählen sollte, warum  er und Lasse befreundet sind. Doch der Spieler von Ulfdahl driftete sofort, er erzählte mit einigem Talent, wieso Tjark, Lasse und er Freunde sind, indem er Lasse Geschichte ausbaute. Auch das Ende dieser Erzählung wurde mit einem kräftigen Skoll bejubelt und die Krüge krachten aneinander.

Leider wurde dabei gut Bier verschüttet, so dass ich wenig Wikinger like erst mal mit einem Lappen wischen musst, damit der Tisch keine Flecken zieht…

(Merken, wasserfeste Decke für den Tisch kaufen)

Ein paar spöttische Kommentare später nahm der Spieler von Tjel  das Beispiel seines Vorredners auf und erzählte auf der Geschichte seiner Vorredner basierend, warum die Charaktere alle miteinander befreundet sind.

Es gab ein Skoll und dann ging es los.

Ich erzählte, wie die Wikinger mit ihrem Drachenboot auf den Sonnenwinden segelten, als sich fast direkt vor ihnen ein Wurmloch öffnete und eine Obszönität an Alienraumschiff segelte hervor. Über das Raumschiff krabbelten 18 Hel, was meinen 3 W6 erst einmal böse Blicke einbrachte, bevor die Spieler in den Angriff übergingen. Ich beschrieb, wie der Steuermann ihr Schiff durch das geschickte Ausnutzen der  Sonnenwinde längsseits ging und die Wikinger enterten das Schiff mit einem großen Bohai!

An Deck angekommen vertäute Ulfdahl erst einmal das Drachenboot via einer Gelegenheit am Raumschiff fest. Dann kam es zu zur ersten Szene in der ein Spieler via Backflash eine Fertigkeit (Schotts öffnen) erlernte und einen NSC (als Freund) fürs spätere Spiel erschuf.

Die Spieler schwärmten ins Raumschiff aus und gingen im Hurra Modus zum Angriff über, doch die Hel waren dank ihrer 5 Würfel auf Angriff auch in den 6er Trupps wirklich ernst zu nehmende Gegner und so fingen die Wikinger an zu taktieren um jeweils nur gegen einen Gegner zur Zeit antreten zu müssen. Nach dem ersten Kampf verbrieten die Spieler fast alle ihre Fanmail Würfel um sich zu heilen und gingen auf die Suche nach den weiteren Hel. Auch der zweite Kampf ging richtig ab und nach ihm beschloss der Spieler von Lasse via Flashback zu erzählen, wie er zum versierten Heiler wurde. Das sparte schon mal ordentlich Fanmail, doch die Gruppe war noch nicht zufrieden. Lasses Spieler setzte noch einen drauf und besorgte sich via zweiten Flashback einen Stein mit einer Heilungsrune um gleich weiter zu springen und sich als Höhle seine Jurte zu besorgen, in der er immer an seinen Runen arbeitete. Durch die Jurte hatte er einen Feind und durch den Heilungsstein eine neutrale Beziehung zu einem Händler.

Auch die folgenden Szenen entwickelten sich flüssig und sogar die Hybris der jeweiligen Spieler wurde im Spiel vergeben. So hatten wir schon nach der ersten Szene einen bunten Strauß an NSC  und komplettierten die Charaktere in der zweiten Szene, so dass wir zur dritten Szene mit komplett fertigen Charakteren loslegten.

Nach dem Spiel legten die Spieler schon ihre nächsten Szenen des Tages fest, um ihren Mitspielern über den Zeitraum bis zur nächsten Rund Zeit zu lassen einen vernünftiges Abenteuerabschnitt zu planen.

Am Sonntag hatte ich per Mail 3 fertige Ereignisse um die Runde fortzusetzen.

 

Fazit und Feedback:

Die Gruppe findest, das dieses Setting rockt!

Das Würfelsystem gefällt den Spielern

Das wählen von Konsequenzen sollte nach der Meinung der Spieler deutlich entschärft werden.

Der schnelle Einstieg ins Abenteuer sowie die Charakterisierung der Figur im Spiel gefallen allen Spielern hervorragend.

Das Fanmailsystem wurde mit großer Begeisterung aufgenommen.

Die Spieler bemängeln das grobe Raster, 16 von den ersten Aliens waren ihnen eigentlich zu hart bzw. die Heilung zu schwach.

Ich muss mir für die Testspiele unbedingt solche Plastik Maßkrüge besorgen, wie sie ein Spieler mitgebracht hat.

Vorbereitungen für eine Runde mal ganz anders.

Nach mehrmaliger Ansprache habe ich mich entschlossen eine neue Runde zu spielen. Oder besser gesagt eine neue Runde in Rendsburg zu spielen.

Dieses Mal habe ich den Schuh der Vorbereitung aber anders angezogen. Ich habe mit den Spielern die sich für die Runde interessieren erst einmal ein Treffen vereinbart um festzustellen, was die so wollen und mit ihnen zusammen zu erkennen, was wir denn gemeinsam spielen wollen.

Das ist insbesondere ziemlich besonders, weil ich sonst eine Idee habe und mir für diese Idee passende Spieler suche.

Doch dieses Mal will ich so einige Sachen vermeiden, die ich immer wieder falsch mache. Ich lade keine Leute ein,  die ich persönlich mag oder von denen ich der Meinung bin, dass sie gut zum Thema passen.  Ich habe den  ansprechenden Spielern aus meinem Bekanntenkreis gesagt, sie möchten sich bitte überlegen mit wem sie gerne zusammen spielen würden und überlasse ihnen die Gruppenzusammenstellung.

Das Ergebnis ist wirklich aufregend, denn der Spieler von dem ich befürchtet hatte, dass er zur Gruppe geholt wird wurde von denselben Mitspielern, die sonst immer meinen ihn dabei haben zu müssen nicht eingeladen. Auf meine Nachfrage zu dem Thema kam dann die Argumentation, dass sie lieber einen Spieler dabei hätten, der sich in die Gruppe einfügt.

Der zweite Teil war die Bestimmung des Genres,  in dem wir spielen wollten.  Hier ließ ich den Spielern mit dem Hinweis, dass ich alles außer Grusel leite freie Hand und hoffte auf mein Wikinger vs. Aliens Setting.

Pustekuchen.

Es entwickelte sich eine wirklich gute Diskussion anhand verschiedener Fernsehserien, was man denn so spielen wollte und einer der Spieler brachte noch ein paar Bücher ins Spiel. Für  mich ziemlich überraschend einigte sich die Gruppe auf etwas, dass man als eine Mischung aus Dresden Files und Supernatural bezeichnen könnte.

Die Gruppe wählt aus meinen Vorschlägen das Dresden Files RPG und wir machen zusammen Charaktere.

 

Hört sich das gut an?

 

Jetzt mal in Kurzfassung die wahre Version:

Gruppe kann sich nicht auf Mitspieler einigen, Gruppe kann sich nicht auf Genre einigen, Gruppe kann sich nicht auf Termine oder gar ein System einigen.

 

Warum geht es eigentlich immer in die Hose, wenn ich die Verantwortung für die Organisation der Runde in die Hände der Spieler lege? Manchmal glaube ich zu wissen, warum der Führer es so weit bringen konnte, keiner wollte sich die Arbeit machen mal selber etwas zu entscheiden.

Wikinger und Aliens?

Tripz hat im Tanelorn gefragt, was man sich zu dem Thema vorstellen könnte und hier ist meine Idee dazu:

Die Götterwelt der Germanen besteht aus 3 Geschlechtern, die aus Urchaos Ginnungagap und Urrind Audhumbla hervorgingen: Die Riesen und Ungeheuer, zu denen auch die Aliens gehören (die Aliens sind), sind auch für Naturkatastrophen und Seuchen verantwortlich. Sie haben seit den Uhrzeiten in denen ihre Mythen geschaffen wurden die Macht, unsere Welt zu vernichten.

Aliens zeichnen sich durch die Verbindung von dem was wir unter Magie verstehen und sichtbarer Technologie aus, sie konnten über die letzten 1500 Jahre keine passenden Wurmlöcher in unsere Welt erschaffen. Der Schein ihrer Unverwundbarkeit rührt aus den Kraftfelodern, welche sie gegen Schusswaffen und Schläge schützen, aber eine gute alte Kampfaxt oder ein Langbogen mit Pfeilspitzen aus gesegneten (besonders bearbeiteten Metall) bringen genügend kinetische Energie auf, um die Rüstungen zu durchdringen.

Mit der zunehmenden Christianisierung verschwand das Wissen um die Riesen und Ungeheuer und wurde den Mythen und Sagen der Wikinger zugeschrieben, doch das soll sich jetzt als Nachteil erweisen, denn sie kommen zurück um sich die Erde Untertan zu machen.

Unser modernen Armeen haben keine Chance, doch dereinst hatte Odin sein linkes Auge Mime verpfändet, der über den Brunnen der Weisheit an Yggdrasil gebot. Odin trank dafür aus dem Brunnen und sah in die Zukunft, was ihm über die Invasion der  Riesen aufklärte. Zusätzlich stahl er Mime die Macht über die Magie/Technologie der Runen.

Als Odin also die Entwicklung der Welt sah rief er Freya, die mit Ihm und den Wallkühren einen Plan schmiedete. Odin schuf Walhall und sendete seine Wikinger zum Erobern der Welt aus um über die fortwährenden Kämpfe die tapfersten und wildesten Krieger zu finden die ihm dort Gesellschaft leisten und auf Ragnarök zu warten.

Freya hingegen schuf die Legende des Endes der Welt und setzte es an einen Punkt an dem nur die besten und mutigsten Seefahrer gelangen würden, alle Seefahrer die am Ende der Welt ankamen hatten genug Erfahrung um mit ihren Booten (und den Runen) auch im All mit den wilden Sonnenwinden zu segeln.

So kam es, das die wilden Krieger und die mutigen Seefahrer von Freya und Odin selektiert wurden und die Erde jetzt im Jahre 2011 bereit für die Ankunft der Riesen ist. Ihre EMP Angriffe haben die modernen Armeen stillgelegt und die Riesen halten eine furchtbare  Ernte unter den Bewohnern der Erde.

Doch da, hört ihr sie?

Die Gesänge der Wikinger, ihr wildes Lachen und ihre Krüge, die vor der Schlacht aneinander krachen? Sie schlagen mit ihren Schilden aufeinander und lechzen danach es mit den Riesen aufzunehmen, sie segeln mit ihren Kapitänen auf den Sonnenwinden und kommen um zu sehen, wer bei Ragnarök wirklich gewinnen wird….

Ich tendiere dazu, diese Sache mit einer Variante des City System oder etwas wie BOL zu spielen. Die aktuelle Welt verwende ich, weil man so schön an Karten und Hintergrundmaterial kommt.

Meint ihr, dass da etwas draus werden könnte?