Gedanken zu: Wie werde ich ein besserer Spieler?

Es gibt ja einen Haufen Ratgeber zum guten Leiten und ähnlichen Themen. Ich bin gerade durch eine E-Mail zum Thema auf die Unterrepräsentation des Themas Spielen und wie man sich verbessern kann gekommen und werfe mal ein paar Gedanken dazu in den Raum.Das hier ist noch kein fertig geschliffener Beitrag oder fester Gedanke. Ich werde in den nächsten Wochen versuchen meine Gedanken zu dem Thema online zu stellen und anhand der Diskussion oder eigener Gedanken meiner Kollegen bei RSP-Blogs nach den Spieler Wochen ein Fazit ziehen und meine gesammelten Ideen nach den Diskussionen online stellen.

Zwei der wenigen Blogeinträge die ich zu dem Thema hatte sind Figuren und ihre Sicht aus den verschieden Stances, welche mir sehr am Herzen lag und die Verantwortung von Spielern für den Plot. Dennoch denke ich, dass dieses Thema unglaublich viel Potential bietet, weil man viele Probleme von der Spielerseite aus erheblich effektiver Regeln kann.

Ein Gedanke dazu ist mir beim Schreiben von Dramatik gekommen ich habe so etwas wie den Dramatik Gruppenvertrag entworfen, der bei den Korrekturlesern recht gut angekommen ist und den ich hier einfach mal reinkopiere:

1.)
Spieler und Spielleiter haben bei ihren Handlungen immer Wert darauf zu legen eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden kann.

Dieser Punkt ist zwar nicht nur auf den Spieler bezogen, aber es geht dabei immer um das Gleiche. Man muss seine Handlungen auch als Spieler immer überdenken. Es reicht für einen wirklich guten Spieler nicht aus einfach nur den Charakter zu spielen. Man muss immer einen Schritt weiter denken und dem SL Vorlagen liefern, die ihm Ansätze für gutes Leiten oder gute Geschichten bieten.

2.)
Sämtliche Handlungen im Spiel müssen sind immer fiktiv und müssen ohne moralische Wertung von allen Mitspielern angenommen werden.

Eine strikte Trennung vom Spiel und Privaten ist zwingend erforderlich. Man darf den anderen Spielern nichts verbieten, weil man es nicht mag. Wenn bestimmte Themen für einen als Spieler Tabu sind, dann sollte man sie dem SL und seinen Mitspielern vor dem Spiel oder der Kampagne mitteilen, nicht mitten im Spiel anfangen Forderungen oder Verbote aussprechen. Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel und manchmal muss man seine eigenen Vorlieben dem Wohl der Gruppe unterordnen.

3.)
Jeder Spieler hat immer die Handlungen und Handlungsabsichten seiner Mitspieler zu respektieren.

Bei dieser Sache geht es um den Respekt vor seinem Mitspieler. Richtig ist es dessen  Ideen aufzugreifen und ihn zu unterstützen, falsch ihm aus Spaß an der Freud seine Ziele zu verbauen. Das bedeutet natürlich nicht, dass man bei Charakteren mit gegensätzlichen Zielen nicht schön aufeinander losgehen darf. Man sollte dem Mitspieler bloß Raum zum Atmen und ausspielen seines Charakters lassen, vielleicht in den Taten und Plänen eine Hintertür lassen um den Gegner seines Charakters nicht komplett zu verbrennen.

4.)
Man baut immer auf der Handlungen seiner Mitspieler auf.

Hört sich ähnlich an wie der Punkt 3 ist jedoch etwas anders gelagert, weil es hier um kooperatives Spiel geht. Durch gemeinsames Spiel und das übernehmen von Vorlagen anderer Spieler drückt man nicht nur seinen Respekt vor deren Leistung aus, man erschafft auch einen dichteren und logischeren Plot.

5.)
Man entwertet niemals ersichtliche Ziele oder Handlungsabsichten von Mitspielern.

Wird für viele das Gleiche sein wie unter 4 ist aber trotzdem so wichtig, dass man es noch einmal aufruft. Spieler die mitbekommen, das ein anderer Spieler ein Ziel hat und es torpedieren sind nun mal Arschlöcher. So ein Verhalten zeigt, dass man die Trennung von Spieler und Charakterwissen nicht umsetzt um seine niederen Gelüste zu befriedigen.

 

6.)
Vor dem Spiel festgelegte moralische oder andere Grenzen dürfen nicht überschritten werden

Grenzen sind bei allen Spielen einer Sache des Geschmacks und ich rate jeder Runde die Grenzen vor dem Spiel explizit abzusprechen um sie im Spiel nicht  zu verletzten. Solche Verletzungen oder auch nur Überschreitungen von Grenzen sorgen sehr schnell für viel böses Blut oder sinkenden Spielspaß. Natürlich kennt man bei gut eingespielten Gruppen in der Regel die Grenzen der Mitspieler, doch  Fragen kostet nichts und hilft meist viel.

 

7.)

Alle Spieler halten sich an die Regeln aus dem Buch und dem Gruppenvertrag. Regelbrüche oder auch simples Bescheißen können den Spielspaß der Runde schnell zerstören. Natürlich gibt es Runden in denen den Mitspielern so etwas egal ist, aber das ist dann im Gruppenvertrag festgeschrieben und damit geklärt.

Fällt Euch noch etwas ein?

Demnächst auf diesem Blog: Besser Spielen mit dem Verständnis des Charakters und der Figur im Rollenspiel.

Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum

Als ich den Troll bei den Eiern packe haut der SL ab!

RPC 2011

Es ist RPC und ich will etwas spielen. Am Mantikore Stand finden der Karsten und ich am Vortag den Moritz vom von der Seifenkiste herab Blog und der verkündet großes: „Ich werde den Christian anhauen, das er morgen eine Demo-Runde Dungeon Slayers für uns leitet.“

Gesagt getan, am Sonntag heißt es um 14 Uhr geht es mit dem Spiel los. Ich bin ein wenig überrascht als der Autor zu mir sagt, dass er mich kennt, freue mich aber wie so oft während der Messe, wenn ich von mit wilfremden Leuten erkannt und angesprochen werde.

Die Runde ist gut vorbereitet, der Charakterbogen ist ein kleiner Zettel, wir bekommen alle Pins und auch eine Battel Map liegt schon bereit. dann fängt der Christian an seine Erwartungshaltung an mich zu formulieren und ich grinse, mit diesen Mitspielern wird das doch ganz großes Kino!

Am Tisch sitzen neben mir noch der Karsten, Moritz, Sven, Alex und Christoph aus dem Pegasus Ulisses-Forum, der mich auch irgendwie kannte.

Unsere Dungeon Slayers RundeEin dickes Danke an den Stefan, der das Foto gemacht hat!

Egal, es gibt die Charaktere, eine kure Erklärung, das sich der SL ans System halten wird und hart schneidet, um möglichst viel Tod äh Plot zu machen. Eine schnelle Einführung in einer Kneipe und ab ins Abenteuer. Die Räuber aus dem Wald sind von etwas großen getötet worden und wir suchen mutig weiter. Wir treffen auf den Troll und es geht zur Sache. Der Kampf läuft logisch ab, aber die Sache mit der Verteidigung gegen jeden Angriff und deren Berechnung ist so gar nicht meins. Der Christian lässt es gut krachen und wir sehen, das Trolle echt hart sind. Die Regeneration raucht wirklich etwas weg. Da kommt mir eine Idee: Der Moritz hatte sich ja wiederholt beschwert, dass ich bei ihm auf der Spiel immer nur an das Reiten gedacht hätte. Mein Plan: Dem Troll mit Lederriemen an den Eiern packen um ihn steuern zu können, dann mein Schwert in den Rücken, das durch die Regeneration festwächst und schon kann ich den Troll reiten!!!!

Gedacht, getan, der SL lässt mich auf Geschick würfeln um unter den Troll zu kommen, nachdem der mir fiese eine verpasst hat. Ich schaffe den Wurf und lege die Riemen um die Eier, aber ich bin zu schwach um ihn weh zu tun. Naja, wenn ich erst mal auf dem Schwert sitze/Reite und mein Köpergewicht einsetzen kann, dann wird das schon klappen!!

Pustekuchen, der SL haut ab, nachdem er einen dazugekommenen Spieler noch mal einen Wurf hat machen lassen.

Und ich schau doof aus der Wäsche!

Fazit: Mit der Runde wäre so viel mehr möglich gewesen, da hätte man ganz großes Kino liefern können aber sie war schon vorm Höhepunkt zu Ende und das nicht, weil ich die Eier abgebunden habe..

Wenn ich den SL irgendwann mal erwische wird meine Rache grausam sein!!!

Leiten und was man von Serien lernen kann

Dieser Beitrag bezieht sich darauf wie ich mich beim Leiten von Kampagnen von Serien im Fernsehen inspirieren lassen habe und warum ich das Genre der Serien als besser geeignet für eine Adaption im Rollenspiel halte als den klassischen Weg der Heldenreise nach Vogeler.

Zum Anfang eine Klarstellung: Jeder SL hat einen seinen eigenen Stil den er verfolgt und den er ausbauen kann oder sollte, wenn er sich verbessern will. Es geht bei der Verbesserung des eigenen Leitens immer um die Reflektion des eigenen Leitens und die Überlegung, wie man am besten an seinen persönlichen Stärken und Schwächen arbeitet. Mein Stil den ich hier beschreibe ist für alle Gruppen geeignet, er fordert die Spieler und verlangt vom SL ein hohes Maß an Improvisationskunst. Wie auch immer, manche Leute sagen, man muss der Geschichte die Würfel unterordnen und andere meinen, das alles durch die Würfel bestimmt werden muss. Beide Gruppen sind in meinen Augen auf dem Holzweg. Eine Geschichte, die sich nur an sich selbst orientiert wird beliebig. Die Handlungen der Spieler verkommen zu unwichtigen Aktionen oder Entscheidungen,  es gilt nur, was der SL als wichtig für die Geschichte erachtet. Dabei beraubt sich der SL der Komponente des Chaos, der Inspiration durch seine Spieler und der Würfel, die seiner Geschichte einen neuen Drall geben können. Der SL beraubt sich der Möglichkeit, von der Geschichte überrascht zu werden und sie aktiv mit seinen Spielern zu erleben. Wenn der SL hingegen alles den Würfeln unterordnet, sind die Spieler extrem gefragt und damit oft überfordert. Die Handlung verliert schnell an Struktur und das Spiel fängt an einem „Brettspiel“ Charakter zu entwickeln. Es braucht für Rollenspiel auch die Rolle oder besser die Rollen und die Geschichte, die gemeinsam vorangetrieben wird. Wer die Geschichte nur an den Würfeln ausrichtet, hat es schwer Höhepunkte und Dramen zu erhalten. Es fehlt dem Drama das, was es besonders macht, der Spannungsbogen und die Emotionen.

 
Meine Meinung ist, dass man sowie der Geschichte als auch dem Spiel genügend Platz geben sollte um ein optimales Ergebnis zu erhalten.

Das  Genre der Fernsehserien ist bunt und dank Sendern wie HBO auch auf einer Qualität angelangt, die sich mit hochklassigen Filmen oder Büchern messen kann. Der SL, der sich an Serien orientiert, kann sich heute an einer Fülle von Geschichten orientieren, die sich über mehrere Staffeln logisch und konsequent entwickeln ohne ihren Fokus zu verlieren oder auszubrennen. Dabei ist sind es nicht nur die Drehbuchautoren, die für mehr Qualität sorgen, es sind auch die Darstellern die für mehr Qualität stehen und ihre dargestellten Charaktere mit Leben und Glaubhaftigkeit erfüllen.

Hier gibt es die erste Sache aus der man bei Serien lernen kann, es braucht neben einer guten Geschichte auch gute Charaktere mit Problemen, die vielschichtig aufgebaut sind um langfristig Spaß zu haben. Daraus ergibt sich neben den Anforderungen an den SL eine gute Geschichte als Grundplot zu entwerfen auch eine Herausforderung an die Spieler. Die Spieler müssen ein gutes Konzept haben, dass über einen längeren Zeitraum tragfähig ist und nicht zu schnell ausbrennt. Es geht darum, dass die Spieler eben keine Teflon Billys spielen sondern ihre Charaktere mit Ecken Kanten und Zielen versehen, die dem SL Angriffsfläche bieten. Der Charakter braucht zusätzlich oft Verwandte, Freunde und Feinde um plastisch zu werden.

Karsten spricht gerne von einer Blase in der ich das Drama für die einzelnen Charaktere erzeuge. Dabei hat er in so fern recht, dass ich das Spiel wie in den Serien auf mehreren Ebenen betrachte.

Die Blase und das aus ihr entstehende Drama entwickle ich aus der puren Sicht auf den Charakter. Dazu nehme ich einen DIN a 4 Zettel quer und zeichne in die Mitte ein Kästchen für den Charakter.

Links vom Charakter stehen die Freunde oder positiven Beziehungen vom von Charakter hier schreibe ich die wichtigsten Namen nach oben und gehe dann in der Bedeutung für den Plott nach unten. Falls es mehrere Gruppen gibt, die dem Charakter positiv gesonnen sind, dann Kann man diese Gruppen auch in Kästen auf dem Bogen unterbringen. Ich empfehle allerdings immer eine neutrale Person zwischen die Gruppen zu stellen um diese notfalls als Katalysator für die Eskalation von Handlungen zu haben. Ganz genau so verhält es sich mit der rechten Seite des Bogen. Neutrale oder undefinierte Charaktere werden über und unter das Kästchen gesetzt, auch hier wieder die Wichtigsten nach Oben und nach unten hin unwichtiger werdend. Das Alles unterstütze ich durch farbige Markierungen und Symbole, wie man sie aus R-Maps oder C-Webs kennt.

Unten auf den Bogen lasse ich ein wenig Platz um ein paar Stichwörter zum Charakter zu haben, die der Charakterisierung dienen. Links für meine Ziele und wünsche, rechts für Ziele und Wünsche des Spielers.

Warum keine R-Map? Mir geht es hier nicht um die genauen Beziehungen, ich will das Umfeld des Charakters schnell sehen und zuordnen können. Dazu ist nur wichtig wie welche Leute zu dem Charakter stehen um mir Möglichkeiten zu bieten den Charakter an den Eiern zu packen und ins Drama zu werfen. Es geht mir alleine um den Charakter.

So bilde ich die Blase, stelle alles Andere im Abenteuer zur Seite um den Charakter Drama liefern zu können. Selbstverständlich muss man diese Blase pflegen. Nach großen Änderungen wird nach dem Spiel eine entsprechende Änderung in der Blase vorgenommen um beim nächsten Mal wieder einen genauen Überblick zu haben. Falls mir einmal nicht einfällt, brauche ich eigentlich nur einen Blick auf die Blase zu werfen. Dann überlege ich mir, was der Charakter ausgefressen hat oder was er für eine Geschichte haben soll und verknüpfe einen der Namen damit um fürs Drama zu sorgen.

In oder besser gesagt bei der Blase geht es um persönliches Drama, den Soap Faktor in meinen Kampagnen. Damit man als lesender SL ein paar Inspirationen hat, kommen hier die  20 Masterplots, welche für dramatische Situationen sorgen können.

1: Die Suche

2: Das Abenteuer

3: Die Verfolgung

4: Eine Rettung

5: Eine Flucht

6: Rache

7: Ein Rätsel

8: Rivalität

9: Jemand der Unterdrückt wird, dem ungerechtes wiederfährt

10: Die Versuchung

11: Die Verwandlung

12: Die Umformung – der Persönlichkeit, des Charakters

13: Die Reifung des Charakters

14: Liebe

15: Verbotene Liebe

16: Opferung

17: Die Entdeckung

18: Die erbärmliche Maßlosigkeit

19: Der Aufstieg

20: Der Abstieg

Einen dieser Masterplots sollte der Spieler sich als Grundthema seines Charakters aussuchen und dann anfangen sich Gedanken zum weiteren Spiel zu machen. Zusätzlich kann man dem Charakter noch durch die 20 Fragen aus dem Kreativ Writing Tiefe verleihen, die ich in dem Blog-Beitrag:


Methoden um einen Charakter zu entwickeln, der dem SL Ansätze bietet

Es gibt verschiedene Spiele, die diese Prinzip aufgreifen, so zum Beispiel das Artesia Spiel oder Cyberpunk um 2 Beispiele zu nennen.

Wenn die Darsteller also ihr Konzept und ihre Vergangenheit haben, dann gilt es eine Verknüpfung untereinander zu erschaffen. Hierzu suchen sich die Spieler ein oder zwei Punkte aus den Fragen/Life Pathes der anderen Charaktere heraus und entwickeln gemeinsam Ereignisse, die ihre Charaktere verbinden. (Es kann eine gute Idee sein, für diese gemeinsamen Hintergründe im ersten Spiel Flashbacks einzubauen und die Spieler die Vergangenheit so gemeinsam definieren zu lassen

 

Wichtig bei Serien ist, dass im Gegensatz zu vielen Gruppen im Rollenspiel eine recht klare Hierarchie herrscht. Es gibt einen klar definierten Anführer oder Helden und dieses Prinzip nehme ich auch für meine Kampagnen. Es muss einen Boss in der Gruppe geben. (das ist insbesondere spannend, wenn der Boss im Laufe der Abenteuer abgesetzt wird oder an seiner Aufgabe scheitert. So hat man gruppeninterne Rivalitäten, die das Spiel bereichern)

Vielleicht bin ich ein wenig vom Thema abgekommen, weil der letzte Teil des Beitrags nicht unbedingt viel mit Serien und ihrer direkten Umsetzung fürs Rollenspiel zu tun hat. Aber am Anfang einer jeden Serie steht nun einmal ein Konzept und das muss der Producer haben. Er muss die Geschichte um die es geht verkaufen und den Drehbuchautoren Ideen geben, wie das Skript und der Metaplot aussehen sollen.

Der Producer ist in diesem Fall der SL, die Drehbuchautoren sind die Spieler.

Kein Scheiß, die Spieler machen das Drehbuch im Rahmen den der Producer ihnen vorgibt. Genau so spielen die Spieler ihre Charaktere, verleihen der Serie durch ihre Hintergründe mehr Tiefe und steuern durch Taten und den Charakterbau die Entwicklung der Geschichte.

Rollenspieler in dieser Auffassung des Spiels sind keine reinen Darsteller. Sie sind Drehbuchschreiber die ihre Ergänzungen während der Erschaffung des Werkes einfließen lassen. Es ist eine Kombination vom Spielen des Charakters und der Fortentwicklung des Plots über die getroffenen Entscheidungen. (etwas über die Sichtweisen und wie man sie benennt findet man in diesem Blogbeitrag) Rollenspielo mit offenen Plot und ohne Entwertung von Spielerentscheidungen ist für mich so etwas wie ImprotheaterSpiel.

Wenn der SL und seine Spieler also geklärt haben, was für eine Serie sie spielen wollen wird der Cast aufgebaut. Einer der wichtigsten Punkte die man von den Serien lernen kann ist die Tatsache, dass man einen Pilotfilm hat in dem die Handlung angestoßen wird und sich die folgenden Episoden um das Spotlight einzelner Stars drehen. Trotz Gruppenszenen steht also regelmäßig einer der Charaktere mit seiner Vergangenheit im Fokus. (dieses Prinzip verdeutlicht Prime Time Adventures mit den Spotlight Episoden sehr schön) Die Geschichte des Charakters wird mit dem Metaplot verwoben und ergibt so einen Plot in dem mehrere Geschichten, die sich um die Protagonisten drehen über die Länge der Staffeln eine abgeschlossene große Geschichte erzählen.

Diese Vielschichtigkeit der Erzählung oder besser gesagt der Abwechslungsreichtum der Story bietet dem SL viele Vorteile. So kann er die Abwesenheit von Spielern einfacher Kompensieren, da niemand immer zwingend als Spieler erforderlich ist um die Geschichte weiter laufen zu lassen. Die Folgen einer Serie sind in sich abgeschlossen und man kann bei jeder neuen Folge auch neu anfangen und mit den anwesenden Hauptdarstellern spielen. Auch das Unterbringen von neuen oder Gastspielern ist relativ einfach, da man über die wechselnden Spotlights kann man ständig neue Charaktere ins Spiel bringen.

Auch ein Springen zwischen Genres ist durchaus möglich, so habe ich mit einer SR Gruppe mal ein Zeitreiseabenteuer gespielt und bin im wilden Westen mit ihnen unterwegs gewesen um danach im Jos Weisdon Stil ein Musical Abenteuer mit Hilfe einer PS2 und Karaoke Zubehör zu starten. Auch ein Abenteuer mit Rückblenden, welche die Kindheit oder Vergangenheit der Charaktere betreffen ist bei mir immer wieder ein Mittel um Abwechslung in die Kampagne zu bringen.

Nachteile des Serien Prinzips:

Man muss als SL extrem gut improvisieren können weil man ständig auf den Input der Spieler und der letzten Runden eingehen muss um eine in sich logische Geschichte zu erschaffen. Zusätzlich muss man einen großen Pol an SLC haben, um in den Folgen für Abwechslung zu sorgen. Außerdem kann es in so mancher Gruppe dazu kommen, das die Spieler mit ihrer Verantwortung überfordert sind. Mir begegnen immer weider Spieler die unfähig sind, einen Charakter auf dem Reisbrett zu entwickeln und ihn dann Leben einzuhauchen. Sie gehen lieber mit einer Rohskitze ins Spiel und erweitern die Facetten des Charakters im Spiel. Das kann man zu einem gewissen Grad kompensieren, wenn die anderen Spieler ihre Spotlights vorher haben, aber es klappt halt nicht immer zufriedenstellend. Durch die Dynamik beim Serienspiel und dem bei dieser Art des Leitens angemessenen aggressiven Screen Framing werden einige Spieler ihres geliebten Tavenen Spieles beraubt.Außerdem erfordert diese Art zu spielen in bestimmten Situation von einem Spieler, dass er die anderen Jungs und Mädels mal einfach etwas länger ihren Kram machen lässt. Das Leiten in Szenen und die Schnitte zwischen ihnen können unruhige Spieler zu einem echten Problem werden lassen. Wieder ein anderes Problem bei diesem Stil sind die SLC. Ich neige eh schon dazu, Mary Sues zu bauen, die wirklich etwas können. Aber wenn ich im Serien Modus arbeite, dann muss ich den Spielern für ihr Drama und die Herausforderungen ja echte Granaten entgegen werfen. Deshalb darf man nie vergessen, das ein cooler Charakter immer besser ist als ein langweiliger. Dennoch, die SLC sind bei Serien dazu dar, die Helden glänzen zu lassen. Es ist immer wichtig, das die SLC nicht die Arbeit der Helden machen zu lassen oder sie langfristig schlecht aussehen zu lassen. Wer das vergisst, der hat ganz schnell Probleme.

Die Sache mit dem Ja.

Gerade bei der Umsetzung von Serien ist es extrem wichtig, dass man die Charaktere der Spieler gut aussehen lässt. Das gilt ganz besonders, wenn sie in etwas Mühe und Ressourcen investieren. Wenn die Spieler dann eine Frage zu der Aktion haben und etwas möchten, dann empfehle ich immer ein JA als Antwort. Falls einem die Frage oder der Wunsch nicht in den Kram passt, dann empfehle ich die böse Variante. JA, ABER! Man erfüllt den Wunsch des Spielers und verknüpft ein Problem damit. Das tut wirklich nicht weh und kann für wunderbare Komplikationen sorgen, auch wenn man mal ein wenig improvisiern muss.

Doch gemein sein kann man ja immer, oder?

Narretiv Truth

Wenn man die Spieler wie ich im Serien Modus als kleine Drehbuch Autoren betrachtet, dann muss man ihnen im Spiel auch Freiheiten geben. Das fängt oft mit Kleinigkeiten an und entwickelt sich in der Regel recht schnell. Einer der Punkte die den Spielern neben ihren Taten und Würfen Einfluss auf die Geschichte und Welt garantieren ist der Grundsatz der Narretiv Truth. Wenn ein Spieler etwas beschreibt, dann ist es erst einmal ein Spielwelt Fakt. Es gibt bei Serien keine langen Verhandlungen, ob ein bestimmtes Werkzeug im Laden ist. Der Spieler beschreibt, dass er es beim Händler kauft und es ist gut. Genau so ist es mit dem Bierkrug oder anderen nützlichen Gegenständen, welche in die Szene passen. Wenn die beschriebene Sache in die Situation passt, dann sollte man kein Veto einlegen.

Auf diese Art und Weise spare man sich ewiges Nachfragen von Seiten der Spieler und zeigt ihnen, seine Wertschätzung. Wenn es überzogen ist kann man ja immer noch mit einem Ja, aber kommen und die Sache mit einem bitter süßen Geschmack versehen.

Aggressives Screen Framing

Serien orientieren sich an Höhepunkten. Man sieht keine 4 Folgen lang, wie die Charakter sich 2 Monate durch die Wüste quälen. Deshalb gilt beim Leiten nach dem Serien Prinzip immer: Hat es etwas mit dem Abenteuer, dem Hintergrund oder dem Plot zu tun? Wenn ja, dann spielt man es aus, wenn nein, dann schneidet man und springt zur nächsten Szene.

Ja, keine Tavernengespräche, keine stundenlangen Verhandlungen über Preise auf dem Markt, keine Bäder in Eselsmilch. Solange es keine Bedeutung für den Plot oder Hintergrund eines der Charaktere hat, wird es nicht ausgespielt. Genau wie Lebenshaltungskosten, Bewegungsweiten oder sonstiger Kleinkram. Lasst es weg! Natürlich gibt es Punkte, die man immer wieder einbringen kann wie das ewige Feilschen um mehr Geld oder miese Vorgesetzte, doch die streut man mal kurz ein, und dann geht es wieder zur Sache.

Ab in Richtung Plot!

So, jetzt bin ich am Ende, es hat etwas länger gedauert diesen Text zusammen zu stellen und ich bin immer noch nicht wirklich zufrieden. Aber es ist ja auch kein Buch sondern nur ein Blogbeitrag.

Ich bitte um Beispiele, was ihr aus Serien gelernt habt oder um Kommentare, warum meine Ideen totaler Quatsch sind um mich weiter mit diesem Thema beschäftigen zu können und etwas zu lernen.

Diskussion hier oder im RSP Blogs Forum

Karneval in Dionna, ein 7te See PDQ Crossover

Nach der PDQ! Testrunde in Hamburg war ich erst einmal durch mit dem System, bis mich vor einiger Zeit einer der Mitspieler anmailte und die Frage stellte, ob ich nicht Lust hätte eine Runde in Bad Bramstedt zu leiten oder jemanden kennen würde, der dort leiten kann.

Ich lies meine Beziehungen ein wenig spielen und fand niemanden, der in diesem netten Ort leiten wollte, also habe ich mich entschieden es mal selber aus zu probieren und wurde mehrfach positiv überrascht.

Die Gruppe hat vorher zusammen DSA gespielt, aber schon das Treffen war einesvon der sehr angenehmen Seite, denn bei dem guten Wetter konnten wir im Garten spielen. So fing ich an mich bei einem lockeren Smaltalk zu halten und meine Ideen zu verkaufen, was wir denn so spielen könnten.

Es wurde Mantel und Degen von der schöneren Sorte besser gesagt PDQ! Auf dem 7te See Setting Thea und wir legten recht schnell los. Die Charaktere waren sehr vielfältig, ein zwergenwüchsiger Hofnarr, ein gescheiterter Castilianischer Mönchsanwärter aus gutem Hause, eine naive Eisenländerin und eine Ussurische Schönheit, der ihr Adelstitel geklaut worden war.

Ich hatte schnell eine Handlung am Hofe Giovanni Villanovas im Kopf und fertigte vorher noch eine R-map der Beziehungen der Charalktere untereinander an, bei der mir die Spieler mit viel Einsatz entgegen kamen. „Ich bin heimlich in den Mittellosen Mönch verliebt? Aber gerne doch!“ ist nur eines der Beispiele. Die Gruppe kam mir sehr entgegen und ich hatte zu meiner Grundidee schon einen wunderschönen Plot im Auge, der dann auch schnell Fahrt aufnahm.

Komischerweise kam es zu keinen einigen Kampf obwohl die Gruppe wusste, dass ihre Charaktere nicht sterben können und die erste von den Spieler etablierte Intrigen rollte vielschichtig durch meinen Plot und wurde durch gekaufte Fakten noch bunter. Zusammen mit meinen Ideen ergab sich ein abwechslungsreiches und plastisches Abenteuer, dass sich ideal in die von mir erdachte Abenteuer Planung einfügte und ich habe schon nach einer Sitzung ohne weitere Vorbereitung 5 benannte SLC mit Potential.

Mehr dazu, wenn das Diary einer Spielerin fertig ist.

Wenn man nicht reden kann, dann soll man keine sozial kompetenten Charaktere spielen oder halts Maul du Spacken!

Eine der Floskeln die mich beim Spielen immer wieder aufregt ist die, der Satz der den Anfang der Überschrift zu diesem Beitrag bildet. Ich höre ihn immer wieder und denke mir regelmäßig, was für komplette Vollidioten die Sprecher/innen eigentlich sind.

Ganz im Ernst!

Wenn man ein Spiel spielt in dem man sich nach Regeln einen Charakter erschafft, dann muss man nicht selber über die Fertigkeiten verfügen, die sein Charakter hat.

Oder kann jemand von Euch zaubern b.z.w 200 KG über den Kopf heben?

Richtig, das erste können die meisten nur, wenn sie Luft dazu bringen zu stinken und das zweite vielleicht ein paar Gewichtheber, aber kaum ein Rollenspieler. Also ist der Spruch mit den sozialen Fertigkeiten echt für den Arsch, weil eben jeder beim Rollenspiel spielen darf, was den Fertigkeiten seines Charakters entspricht. Jeder kann spielen, was die Werte und Fertigkeiten seines Charakters hergeben und muss nicht im Geringsten die persönliche Qualifikation dazu mitbringen.

Wer also verlangt, dass nur Laute soziale Charaktere spielen dürfen, die selber rhetorisch begabt sind, der tritt die Prinzipien des Rollenspiels mit den Füßen. Nicht selten kommt als Ergänzung dafür dann auch noch mein zweiter Lieblingssatzso etwas kann man auch ausspielen.

Klar kann man das ausspielen. Es macht mir als SL sogar unglaublich viel Spaß, mich in einen direkten „In Charakter“ Dialog mit meinen Spielern zu begeben. Ja, es ist sogar eine meiner größten Spaßquellen. Aber ich spiele mit meinen Mitspielern ein Spiel und da sind die Werte der Charaktere dafür ausschlaggebend, wie eine Sache ausgeht und nicht die persönliche Qualifikation des Spielers.

Wenn man alles durch reines ausspielen regelt haben die rhetorisch guten Spieler einen unfairen Vorteil oder noch krasser gesagt, sie bescheißen. Diese Flachzangen bauen sich effektive Charaktere mit denen sie auf allen möglichen Gebieten mechanisch rocken und regeln den Rest über ihre sprachliche Kompetenz.

Bei aller Liebe zum Ausspielen, das ist BESCHISS und zwar von der übelsten Sorte!

Nicht so schlagfertige Charaktere müssen immer die Möglichkeit haben ihren Charakter knifflige Situationen mit einem Fertigkeitswurf schaffen zu lassen, weil sie den Charakter nach den gleichen Regeln bauen wie die sozial stärkeren Spieler. Wenn der sozial stärkere Spieler aber verlangt, dass sein Vorteil im Spiel greift, dann bestehe ich in Zukunft auch auf Armdrücken und reale Prügellein um den Ausgang von Kämpfen zu simulieren.

Ich sehe schon das Geschrei der Leute, wenn ich zum Tanz bitte, das ist doch unfair, du bist da viel besser als wir, du bist viel stärker oder bei einem mir bekannten Schwertkampfspezi: „Du wählst das Duell und ich die Waffen? Ähm ich nehme Zweihänder.“

Mein Beispiel mag dem einen oder anderen vielleicht blöd vorkommen, aber es ist nun einmal so, dass man eine fiktive Rolle übernimmt und meine Qualitäten im Zuschlagen sich nicht im Geringsten auf das Spiel auswirken dürfen. Genau so wenig wie die rethorischen Qualitäten anderer Spieler.

Also ihr Spacken da draußen, haltet Eure Klappe oder nehmt beim Spielen mit mir Eure Waffensammlung mit, denn dann will es wirklich wissen immer wissen.

Ich fahre zur RPC und Du?

Eigentlich war ich ja auf eine Hochzeit eingeladen und konnte deshalb nicht zur RPC, aber solche Sachen erübrigen sich ja gerne mal…

 

Also werde ich zur RPC nach Köln pilgern und mich dort vergnügen, denn  das Angebot ist dieses Jahr wieder einmal hervorragend. Karten gibt es übrigens hier und bei Facebook sind die auch.

Hier mal ein paar Projekte die ich sicher besuchen werde:

INDIE-INSEL Halle 2.2  Stand 209

Meine „Heimat “ auf der RPC. Hier habe ich die letzten Jahre gearbeitet und die RPC mit Leben gefüllt. Sie wird auch dieses Jahr wieder die neuesten Trends im Indie Bereich und ein paar Klassiker auf dem Stand haben und zum Kauf anbieten. Einige Werke werden die selbstlosen Helden des Standes aus ihren Privatbeständen mitbringen um Euch mal einen Blick da reinwerfen zu lassen.

 

13 MANN Halle 2.2  Stand 252

Ich sage nur Heredium, Traveller und Rolemaster! Zusätzlich will ich mal einen Blick auf Aborea werfen oder mir mehr dazu erzählen lassen.

 

BLUTSCHWERTER.DE Halle 2.2  Stand 251

Das wohl größte Deutsche Rollenspielforum im Pen&Paper Bereich hat einen Stand auf der RPC und da will ich mal vorbeiblicken.

 

Q-WORKSHOP Halle 2.2 Stand 279C

Brauche neue Würfel und werde wieder viel zu viel Geld ausgeben. Sie sollen dieses Jahr ganz tolle neue Fudge Dice haben

MANTIKORE VERLAG Halle 2.2 Stand  238

Labyrinth Lord, Paranoia oder Einsamer Wolf locken mich. Am Samstag wird Joe Dever auch vor Ort sein und dem geneigten Fan Bücher signieren.

 

NINTENDO Halle 2.2 Stand 278B

Mal einen Blick auf Lego Star Wars – The Clone Wars werfen.

 

PEGASUS SPIELE Halle 2.2  Stand 250

Chultulu, Kobolde, Shadowrun und der Hexer von Salem stehen für mich auf dem Plan.

 

ZUNFTBLATT Halle 2.2  Stand 215

Auch sehr cool und eines der aktiveren Fanzines mit einer wahnsinnig netten Standcrew.

 

Für alle anderen Anbieter empfehle ich die Homepage der PRC oder besser gesagt deren Ausstellerliste  http://www.rpc-germany.de/C1657/ausstellerliste-2011.htm

 

Wenn jemand von Euch sich mit mir oder dem Karsten treffen will, dann gebt mal Laut. Vielleicht kann man ja mal schön einen ausschnacken oder gar eine gepflegte Runde miteinander spielen. Ich gedenke nämlich auf der RPC ne Runde anzubieten. Sonst hoffe ich auf gutes Wetter um die Musik und die vielen nett anzusehenden Larper/innen auf dem Außengelände zu genießen.

Ein Besuch auf der RPC lohnt sich auf jeden Fall.

Bis hoffentlich bald