Böse Gruppen – Moral im Rollenspiel

Karneval!Dieser Beitrag erscheint im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs.

Ich habe die Vorstellung, wirklich böse Charaktere zu spielen, immer sehr interessant gefunden. Aber bisher sind die wenigen Versuche, so etwas auf die Beine zu stellen, immer gescheitert. Schon weil böse Charaktere natürlich nicht selektiv böse sind – also nur zu den anderen. Sondern sie sind immer böse, auch zu ihren Mitspielern. Und dann fehlt es natürlich schnell an einer Motivation, überhaupt als Gruppe zusammenzubleiben und gar zusammen zu arbeiten. Einfach nur ein paar böse Gestalten in eine Gruppe zu stecken und sie vor einen Dungeon zu stellen ist jedenfalls gescheitert – schon weil keiner vorgehen wollte und keiner ein Risiko zu Gunsten eines anderen eingehen wollte. Wirklich (chaotisch) böse ist es eben, wenn die Chars sich gegenseitig ermorden, um an die Stiefel des anderen zu kommen.

Es muss also eine Motivation für die Zusammenarbeit her. Recht erfolgreich war es bei uns, als ein Spielleiter uns sowohl gute als auch böse Charaktere gab, die im Wechsel gespielt wurden. Die bösen Chars waren Orks, die von einem bösen Magier unterjocht auf eine Plündertour geschickt wurden. Die Drohung mit dem bösen Magier und der Zusammenhalt im Stamm führte dazu, dass die Chars spielbar blieben. Leider bin ich damals weggezogen und habe nicht miterlebt, wie die Kampage weiterging. In meiner Phase waren die Orks nicht besonders böse. Sie waren Opfer.

Ansätze, die mir einfallen sind:

  • Chars gehören zu einem Stamm/Dorf/Land/Familie etc.
  • Gemeinsame Aufgabe
  • Geas
  • Regelmechaniken (wie etwa das bekannte Lawful Evil aus D&D)
  • Absprache auf der Metaebene

Fällt euch noch was ein?

14 Gedanken zu „Böse Gruppen – Moral im Rollenspiel

  1. Hm… Wenn deine Definition von „böse“ ist, dass sich die PC gegenseitig bekämpfen sollen, dann ist es natürlich etwas absurd Gruppenzusammenhalt zu fordern. Gegenseitiges vergiften UND Zusammenhalt kannst du halt nicht gleichzeitig haben.

    Aber wenn es dir um Ränkespiele geht zwischen den Spielern, hast du schon mal ein PvP Spiel probiert (also eines das nicht auf Gruppenzusammenhalt angewiesen ist)? zB Mit In a Wicked Age habe ich da schon erstaunliches in diese Richtung erlebt.

    Zu diesem Thema will ich noch My Life With Master empfehlen. Dieses Spiel kann recht interessante Erlebnisse zum Thema böse sein liefern. Es passt allerdings eher auf deine „Böse weil Opfer“ Kategorisierung.

  2. Einer unserer SL hatte mal die Idee die Gruppe als Agenten einer bösen Macht fungieren zu lassen, die dann das Gute angreifen, sabotieren etc. Das gibt die von Dir erwähnte gemeinsame Aufgabe, aber durchaus auch mal die Chance einen Mitspieler ans Messer zu liefern. Wenn z.B. das Attentat erfolgreich war, die Häscher einem auf der Spur sind und man dann einen Mitspieler verrät oder ähnliches.

    Geas und auch das mit dem Magier finde ich nicht so schick. Dann hat man kaum noch Wahlmöglichkeiten. Und irgendwie sollte es auch _ab und zu_ möglich sein, sich gegenseitig ans Bein zu pissen. Aber nicht so banal, dass der Dieb dauern versucht Schätze einzusacken bevor die anderen es merken.

  3. Ich finde die Mischung aus gut und böse Gesinnten in einer Gruppe immer recht spannend. Ein vordergründig gemeinsames Ziel (z.B. im großen Stil die Welt vor dem Untergang zu retten; im kleinen einen fiesen König zu entthronen) neben verschiedenen privaten Vorhaben, die natürlich voreinander geheim sind (wer z.B. an die Macht kommt oder wie die neue Weltordnung nach dem Crash auszusehen hat), sind ein Garant, dass die Gruppe zumindest eine ganze Weile funktioniert ohne sich schon in der ersten Session abzuschlachten. Ob jetzt das Ziel des Einzelnen oder die Mittel, um dieses zu erreichen, gut/böse sind, ist ja definitions- und settingabhängig.

    Aber eine solche Kombination beschert dir als SpielleiterIn nicht nur eine Gruppe, die an einem Strang zieht, auch viel Unterhaltung währenddessen. Denn wenn die weniger ambitionierten SpielerInnen („Ich will nur das Weltenwohl-Blabla“) ihr Ziel aus den Augen verlieren, werden die etwas cleveren die ganze Gruppe manipulieren, um nicht aufzufliegen und um am Ende zu gewinnen („Ich werde der Oberbefehlshaber der Höllenarmee, die wir mit der Verhinderung des Armageddons herauf beschworen haben“).

    Ich hatte immer viel Spaß dabei ;). Den Plot kannst du manchmal natürlich in die Tonne treten (vor allem, wenn die „Guten“ gewinnen sollten), was dir aber wiederum während der Kampagne ganz neue Wendungen und Möglichkeiten an die Hand gibt.
    Meiner Erfahrung nach werden SpielerInnen nämlich unheimlich kreativ, wenn sie jeder auch ein privates Ziel zu verfolgen haben und dabei – aufgrund der Geheimhaltung – auf sich allein gestellt sind.

    Für welches Setting planst du denn eine böse Gesinnung unter den SpielerInnen? Methoden und Ziele von guten und bösen variieren ja je nach Welt.

  4. Die Frage ist ja nicht, ob eine „böse“ Gruppe zusammen agieren kann, ohne sich zu zerfleischen, die Frage ist, warum sind die Angehörigen der Gruppe „Böse“? Letztendlich bezeichnen wir das Überschreiten moralischer Grenzen zum Erreichen persönlicher Ziele als böse, also muss die Gruppe möglichst ähnliche oder verknüpfte Ziele haben. Böse um der Boshaftigkeit Willen ist ja eigentlich niemand, und so werden auch moralisch wenig kontrollierte Charaktere so lange gut zusammen arbeiten können, wie sich ihre Ziele nicht widersprechen. Wenn Deine Spieler natürlich Spaß daran haben, sinnlos mordende Soziopathen zu spielen, dann werden sie eben so wenig erfolgreich sein wie reale Personen mit einer solchen psychiatrischen Störung…

    • Dafür muss „Moral“ aber erst definiert sein.
      Das klassische Leben-gegen-Leben-Dilemma: ist es böse, über ein paar Leichen zu gehen, um möglichst viele zu retten? Ein persönliches Ziel ist ja per se auch nicht mit egoistisch/böse gleichzusetzen.

      Was sind bei dir denn moralische Grenzen? Sowas wie keine Unschuldigen oder Unbeteiligten mit rein zu ziehen? Oder kein Zweck heiligt die Mittel?

  5. Wir hatten mal eine „böse“ Gruppe in Warhammer 2. Das ganze Konzept war allerdings auch von Anfang an darauf ausgelegt. Man bedenke, dass in WH prinzipiell niemand absolut gut ist ;) Da ich als Spielleiter zuviel Zeit hatte, konnte ich zwei Gruppen parallel laufen lassen. Einige Spieler hatten schon von vornerein vor später „böse“ Charaktere zu spielen. Unser Magiedilletant war darauf ausgelgt später in die schwarze Magie abzusteigen, und der Spieler des Diebes wollte gern seinen Charakter zum Attentäter werden lassen. Auf der anderen Seite hatten wir in der selben Gruppe einen Siegmarpriester mit Option in Richtung Hexenjäger (natürlich kein soziopathischer, sondern eher ein cooler Soloman Kane Typ ;) ). Der eigentliche Twist der Kampagne war also in Sachen Charakterentwicklung die „bösen“ Charaktere zu entwickeln und ebenso die „guten“ Charaktere ein wenig mehr in die richtige Richtung zu schubsen. Am Ende gab es dann in beiden Gruppen einen Split und die Gruppen wurden neu zusammen gebaut.

    Besagter Attentäter und Nekromant beschlossen dem selben Gott zu folgen und weiter zusammen zu reisen, während zwei Spieler der anderen Gruppe sich ihnen anschlossen. Beide eher Glücksritter. Der skrupellose Söldner wurde begeistert aufgenommen, der andere Charakter starb recht schnell durch die besagte Gruppe (Anm.: In diesem Fall war das friendly fire äußerst gerechtfertigt und außerdem hatte jemand Pech).
    Das eigentliche Problem mit dieser Runde war vor allem die fehlende Motivation (vor allem auf meiner Seite…). Während meine Spieler sehr damit zufrieden waren mal einfach die „bösen“ zu sein und sich zu benehmen wie die Axt im Walde, wurde es immer schwieriger Abenteuer zu gestalten. Zwar gab es noch einige Plotpunkte aus der vorherigen Kampagne, aber für die dunkle Runde (wie sie sich nun nannte) gab es einfach wenig roten Faden. Sie hätten natürlich versuchen können alte Gegenspieler zu finden und sich mit ihnen zusammen zu tun, aber da das ausblieb wurde es recht deprimierend zu sehen, wie die Gruppe mal ihre schlechten Seiten auslebt. Geplant war, dass sie in die Grenzgrafschaften hinunterziehen und dort ihr eigenes kleines Reich aufbauen um am Ende einen epischen Showdown mit der „guten“ Runde zu haben.

    Ich weiß nicht, ob du aus diesem Roman irgendwelche nützlichen Informationen ziehen kannst, außer das es funktionieren kann die „bösen“ Charaktere zuerst mal dunkelgrau beginnen zu lassen. Und natürlich dem Problem, dass Spieler mit zu wenig moralischen Schranken, aber zuviel subjektiver Macht oft Entscheidungen treffen, die für einen SL eher demotivierend sein können ;)

    Ansonsten bleibt noch, dass ich gute Erfahrung damit gemacht habe einen „bösen“ Charakter immer genauer zu definieren. Was will der Char eigentlich und was macht ihn eigentlich böse? Wie verhält er sich? Warum tut er, was er tut? Wie würde sich der Charakter selbst betrachten?
    Ich denke um glaubhaft einen „bösen“ Charakter darzustellen, ohne dabei in sinnloses Gemetzel abzudriften erfordert eine Menge Planung und Ausgestaltung. Auch halte ich es für wichtig, dass der Charakter sich selbst nicht für böse hält, aber das mag nur meine persönliche Meinung sein ;)

    Spielt man solch einen Charakter eher auf seinen verdeckten Vorteil, kann das funktionieren. Will man natürlich den schwarzen Ritter in Knochenrüstung auf untotem Pferd darstellen, dann stellen sich von vornerein zwei Fragen: 1. Mit welcher Art von Gruppe ist überhaupt eine Zusammenarbeit möglich und warum?
    2. Will man sich das als SL länger antun?

    Die andere grundsätzliche Frage bleibt: Wie böse soll es eigentlich sein?
    Wenn du wirklich von Charakteren ausgehst, die alle moralischen Schranken hinter sich gelassen haben, wird das recht schnell demotivieriend. Du musst dir dann keine Gedanken mehr um farbenfrohe NSCs machen. Sind sie nicht weit mächtiger als die Gruppe, sind sie so gut wie tot (wahrscheinlich aus die hässliche Art und Weise). Auch Abenteuer Ideen werden dann eher nebensächlich. Die Gruppe aus dämonenbeschwörenden Todesrittern schert sich wenig um Verpflichtungen. Die Eigeninitiative einer solchen Gruppe hingegen willst du nicht unbedingt erleben. Außer natürlich es macht dir besonders Spaß nette Kulissen und Opfer zu erschaffen.
    Wie du schon richtig erkannt hast, ist doch auch der Gruppenzusammenhalt nicht besonders ausgeprägt, wenn alle Charaktere ihre Skrupel über Board geworfen haben. Das kann man zwar noch mit einer gemeinsamen Bedrohung, einem gemeinsamen Pakt, oder sogar einem gemeinsamen Boss etc. umgehen, wird aber trotzdem nie schön.

    Auf der anderen Seite kann es natürlich sehr viel Spaß machen einen Schurken zu spielen. Dafür gibt es auch gute Tips da draußen (z.B. im Pirates RPG). Ein Schurke, völlig egal ob Pirat oder sonstwas hat eben doch noch ein Gewissen und besteht nicht nur aus Selbstsucht.

    Wenn du es aber auf jeden Fall versuchen willst, wirst du einen Weg finden müssen die Gruppe zusammen zu halten. Eine gemeinsame Bedrohung bietet sich hier an (weil sie auch Plot liefert), aber denkbare Ansätze gibt es natürlich noch mehr. Schaue doch mal in Rollenspielen nach typischen Antagonisten Gruppen. Was macht diese Gruppen aus? Wie funktionieren sie, wenn sie denn funktionieren und nicht nur von irgendeinem Schreiberling in die Welt gesetzt worden sind ;)
    Ansonsten meine ich mich zu erinnern, dass in der Mephisto mal vor einen Artikel über böse Charaktere in D&D gab.

  6. Hi Eric,

    vielen Dank für deinen Kommentar – das ist ja fast schon ein eigener Blogartikel. Die Frage, ob man als SL Spaß haben kann, stellt sich mir auch zunehmend!

    Das Pirates RPG kenne ich nicht – kannst du dazu noch was sagen?

  7. Keine Ursache. Sorry das die Antwort etwas wirr geworden ist. War schon halb im Bett.
    Ich denke als SL kann man durchaus Spaß an einer eher bösen Runde haben, die Charaktere dürfen eben nur nicht zu unmenschlich werden.
    Das Pirates RPG ist ein Savage Worlds Setting und heißt Pirates of the Spanish Main. Bezieht sich dabei auf das gleichnamige WizKids Spiel, bleibt aber eher auf dem Boden der Tatsachen.
    Im Spiel wird davon ausgegangen, dass man entweder Helden oder Schurken spielt und sich im Laufe der Abenteuer einen gewissen Ruf erarbeitet. Anhand dieser Ruhmpunkte kann man dann erkennen wie heldenhaft der Charakter von seiner Umwelt wahrgenommen wird, beziehungsweise wie tief er bereits gesunken ist. Im Klartext bringen Heldentaten Ruhm und Schandtaten kosten eben diesen. Klar die Mechanik ist nicht besonders ausgefeilt, aber es geht wohl vor allem darum einen Piraten darzustellen, wie man ihn aus den alten Filmen kennt. Auf der einen Seite zwar ein Schurke, der sich wenig um Konventionen schert, plündert usw. aber am Ende doch das Herz am rechten Fleck hat.

    Wirkliche Antagonisten haben ja unter anderem das Problem, dass nichts sie als Gruppe zusammen hält. Aus dem Grund hat beispielsweise ein Sauron keine Freunde, sondern nur Lakaien. Wenn deine Charaktere zuwenig Moral haben, werden sie sich irgendwann nur noch um sich selbst scheren.

    Aber dein Blogeintrag hat mich auf einen anderen Ansatz gebracht. Wie wäre es mit einer tragischen Runde? Also Antihelden, wie es sie in der Literatur zuhauf gibt? Das reicht von Kämpfern, die im Suff (Zorn oder was auch immer) gefährlicher für die eigenen Freunde werden, als für den Feind, über Magier die etwas zu Forschungslustig sind und dabei Pforten aufstoßen, die besser verschlossen blieben, bis hin zu Söldnerseelen die für Geld (fast) alles Erdenkliche tun. Natürlich geht auch das mit den alt bekannten Problemen einher, aber immerhin kann man hier die Spieler an die verbliebende Menschlichkeit ihrer Chars erinnern.

    Ich fürchte aber, dass eine böse Runde mehr Railroading braucht um überhaupt zu funktionieren. Irgendwie muss nunmal dafür gesorgt werden, dass die SCs sich nicht gegenseitig umbringen, verraten etc.

    Im Zweifelsfall würde ich sagen einfach mal probieren und eigene Erfahrungen machen. Ein Oneshot mit vorgefertigten Chars bietet sich natürlich an. Aber auch eine kurze Kampagne ist möglich.

    Hast du dich mal bösen Spielercharakteren in anderen Systemen beschäftigt? Meine Vampire Zeit ist ewig lange vorbei, aber ich erinnere mich, dass es dort einen Menschlichkeitswert gab, der sinken konnte, wenn der Char wirklich böse Dinge tat. Wenn dieser Wert 0 erreichte wurde der Char ein NSC. Allerdings stand man bei Vampire ja sowieso immer unter der Fuchtel ;)
    Auch DsA bietet mit seinen Schwarzagiern ein paar Ansätze für „böse“ Charaktere.
    Der Harrowed aus Deadlands (zumindest Classc, von Reloaded habe ich noch keine Ahnung) ist ebenfalls ein ziemlich böser Spielercharakter (da dämonisch besessen).
    Auch gab es für die zweite Edition von Warhammer ein Buch indem es darum ging Chaosanhänger zu spielen (also DIE Bösewichte der Warhammerwelt), ob es lesenswert ist, weiß ich aber nicht.

  8. Ich hab früher viel Cyberpunk2020 geleitet. Da gibt es viele halbseidene Chars. Es ist nämlich schon fast Genrekonvention, dass jeder einen Preis hat, für den er käuflich ist und seine Freunde verrät. Zudem ist es oft ein Thema, welche Entscheidung man trifft – ohne dass es eine Wahl zwischen guter und böser Entscheidung gibt. Eher: Kann ich die Mutter ODER ihr Kind retten, wenn ich die Bauern vor dem Konzern rette, hungern die Wanderarbeiter, etc. Da kratze so mancher PC an der Grenze zum Bösen (oder zumindest an der Tür zur geschlossenen Psychatrie). Da können die Chars gerade noch vernünftig miteinander spielen, weil sie alleine ziemlich hilflos sind und einander brauchen. Noch Böser führt zu dem „keine Freunde/nur Minions“ Problem, da gebe ich dir ganz Recht.

  9. Oh ja, das gute alte Cyberpunk :) Habe es selbst nur sehr kurz spielen können, aber es war eine gute Zeit :)
    Ich denke du bringst es gut auf den Punkt „keine Freunde, nur Minions“ trifft eines meiner größten Probleme mit bösen Gruppen ;)

  10. Sich von der Vorstellung dumm, dümmer böse, boskonisch böse genauso verabschieden wie das Böse ohne soziale Kontakte auskommen.

    Vielleicht brauchen sie einander oder sie sind Partner die gemeinsam mehr vom Kuchen bekommen.

    Klassisch wären Piraten jedermanns Feind und Jedermann ist sein Feind, so together we stand a chance divided we doomed to fall

    Wer betrachtet sich selbst als böse?
    Menschen haben schrecklichste Verbrechen begangen und das als gut definiert.

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