Was ist denn nun ein guter Spieler?

Im Rahmen meine besserer Spieler Wochen will ich nach den ersten Fragen mal etwas sachlicher mit dem Thema umgehen und die Bild Zeitung der RSP Blogs in etwas ruhigere Gewässer führen. Die eigentliche Betrachtung des Themas ist sehr interessant und ich will mich dieses Mal von einer nicht so populistischen Seite an das Thema machen, sondern es etwas konstruktiver angehen.

Ein guter Spieler ist wohl für jeden SL etwas anderes, der eine SL erwartet Regelkenntnis, der andere SL eher ein angenehmes Wesen oder Pünktlichkeit. Meiner Erfahrung nach variiert mein Anforderungsprofil für Runden, also das was ich als guten Spieler betrachte sogar von Kampagne zu Kampagne. Das hängt bei mir aber mit den sehr unterschiedlichen Spielstilen zusammen, die ich in meinen Runden pflege.

Ein Guter Spieler ist also für mich immer der, der zu einer bestimmten Kampagne passt, dass kann also von persönlichen Stärken zu spielerischen Fertigkeiten oder ausgeprägter Regelkenntnis wechseln.

Im Idealen Falle decken die Spieler alle Bereiche ab, aber das ist wohl eher ein Wunschdenken eines SL als die blanke Realität.

Doch kommen wir zu dem was wohl alle guten Spieler ausmacht, die ich kennen. Abseits von Regelkenntnis oder persönlichen Stärken sind sie in der Lage mit dem SL zu kommunizieren.

 

1.)

Ein guter Spieler redet also meiner Meinung nach mit seinem SL und seiner Gruppe um zusehen, was im Spiel für seine Mitspieler wichtig ist.

 

Die Sache mit der Kommunikation ist halt so eine Sache aber sie ist und bleibt bei einem sozialen Event wie dem Rollenspiel das entscheidende Argument. Natürlich wird die Kommunikation unwichtiger, wenn man schon lange miteinander spielt, weil sich die Spieler einfach gut kennen.

Dennoch möchte ich die Aussage in den Raum werfen, das Kommunikation auch bei bestehenden Runden oft unterschätzt wird und alle mehr Spaß haben können, wenn sie ihre Wünsche und Gedanken zum Spiel besser mitteilen oder die auf die Anregungen und Wünsche der anderen Spieler eingehen.

Ich habe es schon oft erlebt, dass mich Spieler in eingespielten Runden mit großen Augen anguckten als ich sie fragte, was die eigentlich wollen oder woran sie im Spiel viel Spaß haben. Zusätzlich haben sie mich beim Feedback nach der Runde erschreckt angesehen, als ich ihnen meine Beobachtungen zu ihrem Spiel mitteilte. Da war zwischen der Fremd und der Eigenwahrnehmung in der Regel ein gehöriger Unterschied. Um diesen Effekt zu verdeutlich greife ich mal auf ein Beispiel aus der Personalentwicklung zurück und bemühe das Johari Fenster.

 

Das Johari Fenster

 

 

Das Johari-Fenster ist ein Fenster bewusster und unbewusster Persönlichkeits- und Verhaltensmerkmale zwischen einem Selbst und anderen oder einer Gruppe.  (Quelle Wikipedia)

 

 

 

 

Die Eisberg Sicht der Geheimnisse

Das Eisberg Modell:

Wenn man den Eisberg betrachtet, dann ist der sichtbare Teil des Eisberges die öffentliche Person, er ist anderen bekannt. Der viel größere Teil der Person oder Persönlichkeit ist aber wie beim Eisberg unbekannt. Sowie der „Blinde Fleck“, also das was andere über mich wissen oder denken als auch „Mein Geheimnis“ stehen für Sachen die Raum zur Verbesserung als Spieler geben, wenn man mit seinem SL und den Mitspieler kommuniziert.

 

 

Das mag sich auf den ersten Blick vielleicht etwas esoterisch anhören, weil gut miteinander Reden einem aus der Sicht von vielen Rolenspielern nicht zu einem besseren Spieler macht. Trotzdem bin ich der Überzeugung, dass man besser spielt je wenn man seinen Mitspielern seine Wünsche mitteilt und die einem zusätzlich Feedback geben.

Das gilt auch absolut für bestehende Runden in denen mal glaubt alles zu wissen.

Das „Unbekannte“, was weder die Mitspieler wissen noch man selber weiß ist der nächste Punkt bei den möglichen Verbesserungen als Spieler. Wenn man sich offenen Herzens an das Unbekannte wagt und mal über seinen Schatten springt, kann einen das als Spieler weiter bringen. Bei mir war das Spielen eines weiblichen Magiers ein Schlüsselerlebnis. Ich bin über meinen Schatten gesprungen und habe auf Wunsch des SL mal nicht den Kämpfer gespielt oder meinen „Standart“ Klischee-Frauen  SLC ausgepackt. (weiblich gutaussehen gefährlich-schlampig, halt ein Abziebild)

Ich habe nach den Überlegungen also einen zweiten Punkt, was einen guten Spieler ausmacht:

2.)

Ein guter Spieler traut sich, auch mal etwas Neues auszuprobieren.

 

Bis jetzt hoffe ich noch am Geschmack der verschiedenen Fraktionen im Rollenspiel vorbei gekommen zu sein, aber ab diesem Punkt wird es etwas problematisch, weil persönliche Vorlieben mit ins Spiel kommen. Dennoch versuche ich noch einen Punkt ins Spiel zu bringen, der mir sehr wichtig ist.

3.)

Ein guter Spieler spielt mit seinen Mitspielern und nicht gegen seine Mitspieler.

 

Ja, ich höre sie schon wieder schreien, aber bei uns gilt es als guter Stil, wenn die Spieler gegeneinander spielen und PvP betreiben. Aber die Leute die das schreiben raffen es nicht. (Sorry für den Ausfall)

Wenn es in der Gruppe zum guten Ton gehört, das sich die Spieler gegenseitig berauben, abschlachten oder was auch immer machen was man als gegeneinander bezeichnen kann, dann spielt der Spieler immer noch mit seinen Mitspielern. So wie es der soziale Vertrag oder Gruppenvertrag der jeweiligen Gruppe vorsieht.

Das miteinander Spielen aus Punkt 3 ist also mehr als spielen im Sinne des Gruppenspaßes zu sehen. Wie das im Einzelnen oder bei der jeweiligen Gruppe aussieht ist absolut unterschiedlich. Es sollte aber kein Problem sein, wenn man sich mit den Mitspielern unterhält.

Anschließend komme ich dann mal zum vierten Punkt auf meiner Liste was einen guten Spieler ausmacht, einem Punkt den ich nach seiner Nennung noch mal ein wenig ausführen möchte um ihn besser zu verdeutlichen.

 

4.)

Ein guter Spieler liefert seinen Mitspielern (also auch dem SL) Vorlagen.

 

Es mag nicht jedermanns Geschmack entsprechen oder in die Erzählonklel Ecke gedrückt werden, ich sehe das geben von Vorlagen als für mich ungeheuer wichtigen Punkt an. Einige SL werden jetzt wieder sagen, dass man einfach nur seinen Charakter spielen soll und sich bitte nicht mit Gedanken zum Plot oder den Vorteil für Mitspieler aufhalten soll. Aber ich denke dass jeder Spieler sich Gedanken zu seinem Charakter und dessen Ausrichtung machen kann. Notfalls macht man sich die Gedanken wie man seinen Mitspielen Vorlagen machen kann neben dem Spieltisch, also in der Zeit wo man nicht spielt und richtet sein Charakterkonzept auf die möglichen Vorlagen aus. Dabei muss eine Vorlage nicht einem Kuschelkurs entsprechen. Die Charaktere können sich auch wirklich hassen oder der eine hasst den anderen und der andere weiß es nicht.

Wichtig ist nur, dass alles wissen was los ist und ihre Charaktere so steuern, dass es dem Mitspieler Vorlagen zu guten Szenen und möglichen Spaß liefert. Perfekt lässt sich so twas zwar nie steuern, aber der Grundgedanke sollte trotzdem immer dazu gehen, dass eine Vorlage besser ist als das mutwillige Zerstören von Zielen oder Absichten seiner Mitspieler.

 

Damit bin ich dann am Ende meiner Überlegungen, denn alles was mir noch so zu guten Spieler einfällt ist sehr persönlich auf meine Vorlieben in den jeweiligen Spielstilen und Situationen ausgerichtet und sollte damit in diesem Artikel nicht erwähnt werden.

 

Diskussion hier oder im RSP Blogs Forum, Anregungen gerne gelesen.

Ja soll ich meinen Spielern noch den Ars.. abwischen?

Dieser Artikel fasst mal meine Meinung zu dem zusammen, die ich aus der Diskussion zu Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!! Gelernt habe.

Zarte Gemüter wie der liebe Alexseien um Verzeihung gebeten, dass ich mal wieder mit der groben Kelle austeile. Ich will ihnen nicht vorschreiben, wie sie zu leiten haben, ich will mich einfach mal etwas aufregen…

Wenn ich die Kommentare hier im Blog lese, dann ist es für mich wirklich herzerfrischend. Der SL als Wesen darf hier noch SL sein und nicht Sklave seiner unfähigen und faulen Spieler.

Nein ganz im Ernst, wenn ich im Tanelorn so durch den Thread lese, dann überkommt mich das kalte grauen. Nicht weil die Leute so unfähig oder unhöflich sind, sondern weil sie sich der Unfähigkeit und Faulheit ihrer Spieler ergeben haben. Da wird anscheinend ständig noch mal erklärt wie die Regeln sind, die Spieler die etwas vergessen bekommen eine Erinnerung oder einen Wurf auf bestimmte Attributen um sich daran zu erinnern?

Leistung?

Nein, doch bitte keine Leitung! Überfordern wir die überproportional vertretene Spezies des ständig überarbeiteten Mitspielers, der sich nach einer 60-80 Stunden Woche noch zum Rollenspiel quält und dort ja nicht mit so etwas anspruchsvollem wie regeln oder Erinnerungen konfrontiert werden soll.

Ich meine mal ganz im Ernst habt ihr schon mal was von dem Zaubermittel Notizen gehört??

Kein Scheiß, die Notizen kann man auf Papier oder in elektronischer Form aufnehmen um an entsprechenden Stellen in sie zu sehen und dem Gedächnis auf die Sprünge zu helfen. Aber sein wir mal nicht kleinlich, denn oft gibt es ja die Mitspieler die Diarys verfassen auf denen auch der faule und doofe Mitspieler nachlesen kann.

Oder wird das Rollenspiel etwa von Analphabeten dominiert?

Schrecklich, aber es scheint fast so. Notizen machen, Lesen oder sich gar mit Regelwerken be´fassen scheint für einen Großteil der Spieler nicht möglich zu sein und da ihre weisen SL um diese Krankheit oder Schwäche wissen, umgehen sie diese Schwäche mit viel Geduld und Engagement.

Selbstlos, oder?

Bullshit! Den faulen Säcken die nicht mal in der Lage sind sich grundlegende Notizen zu machen den Arsch noch hinterher zu tragen ist wirklich etwas für Vollidioten des allergrößten Kalibers. Soll ich als SL noch mit aufs Töpfchen und den faulen Ärschen Puderzucker in den Selbigen blasen oder ihn nach einem großen Geschäft abwischen? So fühlt es sich für mich an, wenn man ich Leuten die ein Spiel mit mir spielen wollen ihren Charakter erklären soll. Genau so ist es mit dem unkonzentriert sein und der Rücksicht. Wenn mein Vater bei seiner Skatrunde nach einer lockeren 80 Stunden Woche unkonzentriert war, dann haben ihm seine Freunde mit Freuden das Geld dafür aus der Tasche gezogen und er hat die Schuld nicht bei jemand anderem gesucht.

Der Spieler der Auslöser dieser Diskussion war sagte zu dem Vergessen der Boni auch nur: Scheiß Woche, scheiß Tag. Er implizierte nicht im Geringsten den Vorwurf, dass ihm hätte helfen müssen. Aber das ist ja auch ein „Guter Rollenspieler“ TM

Ganz ohne Scheiß ich halte solche Luschen, die sich nicht an Regeln erinnern wollen und keine Notizen machen können für Blutsauger. Blutsauger, die dem SL das Blut absaugen, ihm seinen Spaß rauben. Sie verhindern mit ihrer Inkompetenz, dass sich der SL auf seine Kernaufgaben konzentrieren kann.

Stimmung aufbauen, Gegner darstellen, Opposition würfeln, Plot steuern.

Je mehr Zeit der SL hat und je besser die Spieler ihre Regeln kennen, desto mehr kann er sich auf diese Kernaufgaben konzentrieren um sie wirklich gut auszuführen. Es zeigt sich also, dass die Spieler die ihre Regeln nicht können,  das Spiel der Gruppe verschlechtern. Und was macht man mit jemand der aus Faulheit dazu führt, dass man weniger Spaß hat.

Nein, man schmeißt ihn nicht sofort raus!

Das tut man erst wenn man mit ihm gesprochen hat und er nicht willens ist die Regeln des Spiels zu lernen, das er mit seinen Mitspielern (Freunden würde man so etwas doch nicht antun)  spielt.

Ich meine ist es den Spielleitern nicht peinlich, das sie komplett inkompetente Spieler erzeugen, wenn sie ihren Spieler jedes Bisschen Verantwortung abnehmen? Und was ist mit den Spielern wenn sie zu anderen Spielleitern kommen? Die dürfen dann unter dem Mutterkomplex des alten SL leiden und müssen mit diesem schlecht sozialisierten Idioten umgehen.

Schande über Euch ihr schlechten und inkonsequenten SL!

Ich werde meine Spieler auf jeden Fall nicht so verhätscheln, die dürfen sich gerne mal ein wenig anstrengen. Ach, die strengen sich von ganz alleine an, was bin ich für ein glücklicher SL!!!!

Diskussion im Forum oder hier.

Warum man als Spielleiter auch mal wieder Nein! sagen sollte.

Ich persönlich empfinde mich als jemand, der als SL viel mit dem Ja arbeitet – schon weil ich eher selten konkreten Plot oder gar feste Szenen vorbereitet habe und von meinen Spielern will, dass ihre Ideen mich so sehr inspirieren, dass es ein toller – wenn auch meist nicht besonders koherenter – Spielabend wird. Ein Spielabend, bei dem sich Spieler und SL gegenseitig den Ball zuwerfen und so gemeinsam was tolles schaffen.
Und je mehr mir das gelingt, desto stärker musste ich lernen, öfter mal „Nein!“ zu sagen. Und ich habe bisher wirklich nicht oft genug „Nein!“ gesagt:
  • Aktionen, die nicht ins Genre passen: „Ein beschädigter Kugelraumer stürzt in der Nähe ab“ – eine Spielerin, die für einen FATE-Point eine Ablenkung haben wollte, in SBA/Mindjammer. Passte nicht ins Setting, und ich mag keine Cross-over! Ich habs damals zugelassen, weil ich die Spieler an die Idee heranführen wollte, dass sie selbst Ideen ins Spiel einbringen. Aber nun waren die Kugelraumer etabliert…
  • „Mein Charakter ist albern/Einzelgänger/will nix mit dem Settingthema zu tun haben“ – srsly? Ein alberner Charakter entwertet das Spiel der anderen! Selbst „lustige“ Chars können schon grenzwertig sein – aber ein alberner Char ist tötlich für jede Form der Stimmung. Und Einzelgänger nerven und müssen immer vom SL unter Krämpfen im Spiel gehalten werden! Das tue ich mir nicht mehr an. Ich erwarte von meinen Spielern, dass ihre Chars eine Motivation haben, mit den anderen zusammenzuarbeiten.

Der Satz mit dem „Ja“ ist eine feine Leitlinie für Leute, die bisher nur sehr klassische Rollenspiele kennen. Sobald deine Spieler aber empowert sind, wechselt der SL die Rolle – er ist auch der Hüter der Genre-/Setting-/Stimmungstreue. Dazu muss nun mal auch das „Nein!“ sein – wer in einem Film-Noir inspirierten Setting eine superreiche Ente mit Zylinder spielen will, der hört von mir ein Nein. Denn der SL war auch schon immer dafür da, Dinge im Vorfeld auszuschließen, die den Spielspaß stören werden.

Hollowpoint

I’m posting this in English, mostly because I know that Brad (one of the authors of the Hollowpoint rpg) might want to read this post. Hollowpoint isn’t available in German either, so…

I bought Hollowpoint from Roland, who – again, after Diaspora, which was written by the same authors – made buying the rpg much cheaper than buying directly via Lulu. I like to think that it was me who prodded Roland in both cases into action, but I might be wrong ;)

Hollowpoint is in parts a tradional rpg. There’s a DM, here called Referee. He plays the enemies and frames scenes. He decides if there a questions – very classic. Players each get a character. But there are differences that make Hollowpoint stand out. The most important is the dice rolling system. It has obviously been inspired by Greg Stolzes ORE. You roll several d6, based on the skill you want to use. There’re only six skills. As a player, you are given a short description of the scene by the referee. Then you decide about the outcome you want to get (KILL, TERROR, COOL etc), roll the dice and look for sets. Each set is a success, and the dice also tell you when its your turn. You look at the dice you rolled, and when its your turn, you narrate the story based on what has happened (been told by the guys that acted before you). You get an interesting amount of „tactical“ choices which you can use to gain more dice, but the fun is narrating the story, guided by the dice in front of you.

This is something my players took a while to get used to. „Normal“ playing asks you to describe your action („I fire my boy at the Ork“) and then gives you a result after rolling the dice („You miss.“) Hollowpoint wants you to roll first, know the outcome and then narrate (I have sucessfully rolled on KILL, its my turn, but after my action the opposition will act three times, and we have no action left – one of us will get hurt… k, so: „I jump out of my Porsche, the Uzi blazing in my hands. The bullets rip one of the ninjas in parts, but then the gun jams and I fumble to clear it in haste“.) That is a lot of fun and requires you to be real quick – the player who is narrating his part before you might just change everything for you, so planning in advance is rather futile. Nothing is static in Hollowpoint!

The ways to get the aforementioned addional dice have been used quite cleverly to give the narration a certain, destinctive „Hollowpointy“ feel. One way of getting more dice forces you to beg dice of another player – who gets a reward if he says „Fuck you.“ to you. He even gets two of YOUR dice, to rub the insult in! It makes you aware that your reputation of being cool and capable is important here – begging for help is weak. (But you gain dice even if the result was no, btw… that’s why players will beg eventually. It’s fun to see them do it…)

The other way to get dice is to burn „traits“. Traits are chosen to represent parts of your individuality and humanity – clothes, souvenirs, beliefs. If you narrate how those tokens of your characters “self” get destroyed by you, you gain more dice. You narrate how you lose parts of yourself to get better at doing the bad things you want to do.

First Attempt

The first session took only 1.25 hours. It happend at the Tanelorn.net meeting (we rent a real castle for that and play for a long weekend). It took me the first scene to explain how the system works (the poor Woozle, who wanted to roll on „TAKE“ to take cover was severely scolded for being too defensive and girly (besides using the skill in an unintended way)), but after that the game really took off. As in all sessions the setting was the same: Mexican/US Border, a high ranking person (Gonzales) from a drug cartel was suspected to be a traitor. If that was true, he was to be killed – it’s not in the national interest of the US if there is only a single cartel controlling the drug trade. Woozle played a ex-priest with zero dice in the skill „KILL“. He really burned everything that had made him a priest (his bible, a stola) for more dice to kill people – the mechanics worked like a charm there! Brian managed to die after it became clear that he was a traitor to the organization the chars belonged to and so WON the game, not without violating a graveyard for more dice to defend himself against an angry priest with a shotgun… Bombshell, who was hit often enough that die to justify him killing me, chose not to die. I thought the game worked well. If you are wondering how Brian could win a rpg, I should probably have explained that you can win this game if you choose a complication (like Brian did here, being a traitor) and manage to bring it into play when you die.

Second Attempt

Far north of the first session in Lübeck I ran Hollowpoint for a group of four, two guys and two girls. Yes, the girls can be as violent as the guys! It ran rather smoothly, I got a scene more out of the setting. The players were very creative, but nobody chose a complication that came into play. One of the girls chose to play a female agent. She infiltrated the lair of Gonzales and tried to DIG for information. I had two pools on the table, one for Gonzales and one for his mooks. I decided to have them both KILL the chars, so everybody could act. I’m unsure if that was a good idea – I might have tried to CON the girl. I chose not to, because I wanted everybody at the table to participate. Slow thinking – I guess it would have been their job to help!

Anyway, a firefight started, the players managed to crack Gonzales safe and escaped – not without the lady agent breaking her heel when she kicked a businesspartner of Gonzales the heel into his eye (another burned trait). Those traits do create memorable moments! Gonzales attempt to take revenge on the PCs (including their new leader, the replacement for a killed agent) led to his abrupt demise.

Third Attempt

Now in Hamburg, with my usual group. While two of the players seemed to like the game very much, JollyOrc even taking control of the camera-angle to describe how his snake-leather cowboy boots hit the dust (he rolled on COOL), but another player disliked the system so much he wanted to leave in the middle of the game. We stopped playing to discuss what he disliked. He is one of those players who like to work with established facts and „solve the puzzle“ the SL created. He disliked the fast cuts and rapid pacing and the changing environment – since every player had the power to modify the scene he could not plan in advance – something he likes in a game. The need to think very fast on your feet, to tell a story without much time to think about it – something I love about a game – is something that is very hard work for him, and unsatisfying, too.

So, can I recommend the game to you? Yes! If you like short games you can play in two hours, fast paced action, a lot of control for the players and throw-away characters, this game is for you. If you like to create 5 pages of background for every PC you create, maximizing your PCs, play long campaigns and like elaborate plots and difficult puzzles to solve for you – avoid Hollowpoint!

Please comment here or in the forum.

Welches System nehmen wir denn für Pulp?

Es steht eine Entscheidung an und ich weiß noch nicht, was ich will. Mein Konzept für eine Kampagne im Pulp Stil und in den Roaring 30s dümpelt vor sich hin und ich muss einsehen, dass mein Lieblingssystem für den „Otto Normal Spieler“ wohl zu komplex ist.

Was bleibt mir also sonst für Pulp?

Ich habe ja sehr gute Erfahrungen mit Pulp und WuShu gemacht, außerdem bin ich immer noch begeistert von der HEX Runde beim Boni. Aber auch Savage Worlds ist IMHO eine der eher lohnenswerten Alternativen für Pulp, denn die SW Runde beim Oliof und die dort verwendete Welt der Geborstenen Himmel war toll. Besonders der Gadgeteer vom Martin hatte genau die Arte Pulp Fluff, den ich will.

Nach der Entdeckung der Ubiquity Dice überlege ich jetzt mit das Deutsche XEX Regelwerk zu holen und dann eine Kampagne zu starten.

 

Oder gibt es noch ein System, das PULP hervorragend unterstützt und welches ich unbedingt mal ausprobieren muss? (Nein Fate ist es nicht Karsten!)

 

Diskussion hier oder im RSP-Blogs Forum

NSC Zufallstabelle für Reign-Artesia

Um in bestimmten Situationen eine Inspiration zu haben, was ich denn jetzt so auffahre habe ich mal eben eine Tabelle runter geschrieben, die Zufallsbegegnungen oder anderen Kram enthält, wenn die Spieler etwas suchen oder ich nen NSC brauche, der Schwung in die Geschichte bringt.

Es ist noch etwas grob, aber da kann man ja noch dran arbeiten.

 

NSC Zufallstabelle für Reign Artesia

 

1-3 Outlaw (Bandit)

4Thief (urban only) or Bandit

5 Thief Guild

6 Thug

7 Thug Guild

8 Witch

9 Shamanic

10 Mage

 

1 Einzelner Bandit

1: Hungriger Bauer: Fight 5, Stealth 5, Intimidate 4

2: Wegelagerer: Fight 6, Stealth 5, Intimidate 5

3: Bandit Fight 6, Stealth 5, Intimidate 5 + RK1

4: Erfahrener Bandit Fight 6, Stealth 5, Intimidate 5 + RK2

5: Söldner Fight 7, Stealth 4, Intimidate 5 + RK2 + Schild

6: Erfahrener Söldner Fight 6+E, Stealth 4, Intimidate 5 RK2 + Zweihänder

7: Meister Söldner Fight 6+M Stealth 4, Intimidate 6 RK2 + Schild

8: Verarmter Ritter Wepon 6+E, Parry 6 5, Intimidate 5 RK 2 + Schild

9: Raubritter Wepon 7+E, Parry 7 5, Intimidate 5 RK 3 + Schild

10: Champion 1-9 Wepon 7+M, Parry 7+M 5, Intimidate 6 RK 3+ Schild

10 +Taktik 6 Inspire 7

 

2 Ein paar Banditen

 

1: 10 Banditen Threadlevel 1

2: 15 Banditen Threadlevel 1

3: 10 Banditen Threadlevel 2

4: 15 Banditen Threadlevel 2

5: 20 Banditen Threadlevel 1

6: 25 Banditen Threadlevel 1

7: 20 Banditen Threadlevel 2

8: 25 Banditen Threadlevel 2

9: 25 Banditen Threadlevel 2 + Meister Söldner

10: 25 Banditen Threadlevel 2 + 1-9 Raubritter 10 Champion

 

 

3 Eine Banditenstamm

 

1: Henchman 1 (250 Mann)

2: Henchman 1 (300 Mann)

3: Henchman 1 (300 Mann)

4: Henchman 1 (400 Mann)

5: Henchman 2 (500 Mann)

6: Henchman 2 (500 Mann Treadlevel 2)

7: Henchman 2 (750 Mann Treadlevel 2)

8: Henchman 2 (750 Mann Treadlevel 2) + Raubritter als Anführer

9: Henchman 3 (1000 Mann Treadlevel 2) + Raubritter als Anführer

10:Henchman 3 (1000 Mann Treadlevel 2) 1-5 + Raubritter als Anführer

6-9 + Champion

10 + Banditenkönig (120 EP SLC)

4Thief (urban only) or Bandit

 

1: Stadtbewohner: Stealth 4, Fight 4, Sight 4

2: Dieb: Stealth 5 Fight 5, Climb 4 Sight 4

3: Dieb: Stealth 6 Fight 5, Climb 6 Sight 4

4: Dieb: Stealth 6 Fight 5, Climb 6 Sight 5

5: Beutelschneider: Stealth 6 Dodge 5, Wepon 4 Sight 4

6: Beutelschneider: Stealth 7 Dodge 6, Wepon 5 Sight 4

7: Beutelschneider: Stealth 7 Dodge 7 Wepon 5 Sight 4

8: Kletterer : Stealth 6 Dodge 5, Wepon 4 Climb 5 Sight 4

9: Kletterer : Stealth 7 Dodge 5, Wepon 4 Climb 6 Sight 4

8: Meisterdieb Stealth 6+M Dodge 6, Wepon

1-5 Climb 7 Sight 4

6-9 Climb 6+M, Sight 6

10 1-3 + Climb 6+M, Sight 6,

4-9 + 1-3 Steps Esoteric Path

10 + AMAYMON Priester 6+M

 

5 Thief Guild

 

1: 10 Diebe

2: 15 Diebe

3: 20 Diebe

4: 25 Diebe

5: 30 Diebe

6: 60 Diebe Threadlevel 1

7: 120 Diebe Threadlevel 1

8: 250 Diebe Threadlevel 2

9: 250 Diebe Threadlevel 2 + Meisterdieb

10: 250 Diebe Threadlevel 3 + + AMAYMON Priester

 

6 Thug

 

1: Hungriger Bürger: Fight 5, Parry 5, Intimidate 4

2: Badit: Fight 6, Parry 5, Intimidate 5

3: Gangster Fight 6, Parry 5, Intimidate 5 + RK1

4: Erfahrener Gangster Fight 6, Parry 5, Intimidate 5 + RK1

5: Entlassener Söldner Fight 7, Parry 5, Intimidate 5 + RK2 + Schild

6: Erfahrener Söldner Fight 6+E, Parry 5, Intimidate 5 RK2 + Zweihänder

7: Meister Söldner Fight 6+M Stealth 5, Intimidate 6 RK2 + Schild

8: Anführer Wepon 6+E, Parry 6 , Intimidate 5 RK 2 + Schild

9: Don Wepon 7+E, Parry 7 , Intimidate 5 RK 2 + Schild

10: Pate 1-8 Wepon 7+M, Parry 7+M 5, Intimidate 6 RK 3+ Schild

9 +Taktik 6 Inspire 7

10 Fight 6+M, Intimidate 6+M; Facinate 6+M RK2 + Don

7 Thug

 

1-9 wie Thug unter 6

10 + AMAYMON Priester

 

 

 

8 Witch

 

1: Kräuterfrau 5 Healing, 4 Herblore, 6 Lore

2: Kräuterfrau 6 Healing, 5 Herblore, 6 Lore

3: Hebamme 7 Healing, 6 Herblore, 6 Lore

4: Hebamme 6+M Healing, 6 Herblore, 6 Lore

5: Medizinfrau 6+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore

6: Medizinfrau 7+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore

7: Hexe 7+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore, Healing Hands Gift

8: Hexe 7+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore, + ADJIA Cult Lore

1-2 Luna (6 oder 7 Würfel)

3-4 The Huntress (6 oder 7 Würfel)

4-5 Queen of Beasts (6 oder 7 Würfel)

6-7 The Archer (6 oder 7 Würfel)

8-9 The Initiator (6 oder 7 Würfel)

10 Prinzip (1-5= 7 Würfel, 6-9= 8 Würfel, 10= 7+MD)

 

9: Schamanin 7+M Healing, 6 +M Herblore, 6 Lore

1-9 + ADJIA Cult Lore Prinzip

10 + ADJIA Cult Lore Prinzip + Healing Hands

 

10: Magierin

 

1 Star Lore:

Prinzip: Purification, Reading

 

2 Herbal Lore:

Prinzip: Enchantment, Purification, Reading

 

 

3 Alchemial Lore:

Prinzip: Enchantment, Initiation, Inscription, Purification.

 

 

4 Hermetic Lore:

Prinzip: Bounding, Making, Ruling, Seeing, Form: Enchantment, Exorcism, Guardian, Inscription, Purification, Reading, Sending, Summoning Tapping, Warding.

 

5 Folk Lore:

Prinzip: Binding, Curse, Making, Summoning

Form: Ruling, Seeing, Sending, Warding,

Bonding, Enchantment, Entrapment, Guardian, Purification, Tapping

 

 

 

 

6 Folk Lore:

Prinzip: Ruling, Seeing, Sending, Making.

Form: Curse, Seeing, Sending, Warding,

Bonding, Enchantment, Entrapment, Exorcism, Guardian, Purification, .

 

 

7 Folk Lore:

Prinzip: Binding, Enchantment, Making.Tapping,

Form: Ruling, Seeing, Sending, Warding,

Bonding, Entrapment, Exorcism, Guardian, Oath, Purification.

 

 

8 Folk Lore:

Prinzip: Guardian, Oath, Purification, Warding.

Form: Bounding, Binding, Enchantment, Entrapment, Exorcism, Hex, Making, Seeing, Summoning, Tapping

 

9 Cult Lore:

Prinzip: Offering, Summoning, Bounding

Form: Inscription, Invocation, Oath,Offering,

Purification, Reading, Sending, Sacrifice, Tapping, Vow, Warding

 

10 Occult Lore

Prinzip: Binding,Ruling,Reading,Summoning Form: Bonding Curse, Exorcism, Guardian Hex,Seeing,Sending,Purification, Tapping.

Artesia Reign Crossover das Baroniespiel nimmt an Fahrt auf.

Freitag ist es so weit, die Kampagne geht in ihre zweite Runde. Dieses Mal habe ich als Gastspieler den Jolly Orc gewinnen können, der mit dem Baron Galbroke von Berrina für Leben in der Geschichte sorgen wird.

Der Jolly Orc ist einer der Spieler, die mit mir netter Weise so eine Art Baronie Spiel betreiben werden um die Machtfraktionen der Known World lebendiger darzustellen. Sein zeitiges Eingreifen ermöglicht es mir, die Handlung nach dem Tutorial zu eskalieren und den von ihm dargestellten Baron aktiver in meiner Welt zu etablieren. Das bietet mir einen einen NSC mit Zielen jenseits meiner manipulativen Handhabung des Spieles und sorgt hoffentlich für mehr Überraschungen.

Ich bin gespannt, wie es sich macht, wenn ein Major-NSC mal von einem aktiven Spieler in Szene gesetzt wird und ein wenig das Haus rockt.

Es gibt da ’ne coole Sache im…

Sätze wie der in der Überschrift habe ich hassen gelernt. Besonders am Spieltisch. Unter diesen Umständen ist es vielleicht kein gutes Omen, einen Gastbeitrag (vielen Dank an Jörg und Karsten an dieser Stelle)  ebenso zu beginnen. Aber so ist eben das Thema: Die Last mit den Regelwerken, wenn die Spieler sie (besser) kennen (als ihre Mitspieler und/oder der SL) und wie ich als SL damit umgehe.

Zur weiteren Einleitung: Ich lei(d/t)e vorwiegend D&D 3.5 – ganz einfach, weil es eines meiner ersten Systeme war, ich es lange und gerne gespielt habe, und über die Jahre eine Menge Papier darüber angesammelt habe. Aber offenbar nicht genug. Ich besitze inzwischen knapp 30 Regelwerke, Accessoires und Handbücher (offizielles Feder & Schwert bzw. Wizards of the Coast Zeugs übrigens), die mir die Breite eines Standard-IKEA-Billy-Regals füllen. Das dürfte also ein guter Meter sein und damit insgesamt ein paar gute tausend Seiten Text. Ich habe weniger Fachliteratur für mein Studium, als Rollenspielliteratur.

Dennoch ist es nicht genug.

Bewusst ein regellastiges System zu spielen und sich dann über die vielen Regeln zu beschweren, ist, zugegeben, eher wenig sinnvoll. Es geht mir auch weniger um die reine Masse, sondern vielmehr um den falschen (besser: richtigen) Umgang damit. Grundsätzlich sehe ich Regeln nämlich als Hilfe und als Angebot für den Spieler.

Und jetzt kommt der theoretische Teil des Artikels

Regeln als Hilfe bedeutet vor allem, dass bei einem Problem im Spielfluss eine Standardvorgehensweise (nämlich nach den Regeln) gewählt werden kann, um dieses Problem zu lösen. Letztlich sind solche Probleme Fragen, die mit Plausibilität und Dramaturgie des Spiels eng verbunden sind: Eine Schwimmen-Probe verlange ich dem Kämpfer, der in voller Rüstung in einen Fluss springt, vor allem aus zwei Gründen ab – erstens ist es plausibel (also „glaubhaft“, ich weigere mich strikt, das Wort Realismus in Bezug auf Rollenspiel in den Mund zu nehmen, weil ich keine Lust habe, erst großartig den Begriff der „Realität“ derart umzudefinieren, dass mir keiner mehr „Aber Drachen und Magie sind realistisch, ja?“ weinen kann…), dass er versinkt wie ein Stein und zweitens ist es spannender, wenn er vielleicht absäuft. Regeln als Angebot bezieht sich vor allem auf solche Geschichten wie „vorgebene“ Zauber. Nein, der Kanon der Zauber ist nicht abschließend. Aber für den Fall, dass du, lieber Magier-Spieler, gerne eine Feuerkugel werfen möchtest, die bei Aufprall in einer großen Stichflamme explodiert: Nennt sich Feuerball und macht „Stufe an w6“ Schaden, erfolgreicher Reflex-Wurf halbiert. Der Effekt von Regeln ist also, dass sie der Gruppe eigentlich das Leben erleichtern sollen, da sie einerseits (potentiell) ständig auftretende Probleme oder aber Wünsche an den gemeinsamen Vorstellungsraum in einer Art behandeln, die ein sofortiges Anwenden ohne großartige Diskussion möglich macht.

Regeln sollen Diskussionen vermeiden

…damit wir mehr spielen können. So zumindest meine Ansicht. Leider sind gerade die Mechanismen, die Diskussionen vermeiden sollen, oft Gegenstand erbitterter Auseinandersetzungen. Und das nicht nur über ihre Auslegung – oft (und das dann schlimmer!) steht ihre grundsätzliche Anwendbarkeit in Frage. Nicht jede Regel, die für ein System existiert, ist für eine Gruppe grundsätzlich sinnvoll in ihrer Anwendung, das kommt eben sehr stark auf den Spielstil und den Flair der Kampagne an. Darüber hinaus ist jede Regel eine Konvention, an die man sich zu halten hat (sonst bräuchte man sie nicht aufzustellen) – aber damit auch eine, die zumindest vage im Hinterkopf („Da war doch was…?!“) haben sollte; andernfalls entsteht wiederum Streit über ihre Anwendung (oder Nichtanwendung). Jede Regel mehr birgt also bei ihren Vorteilen auch ein gewisses Risiko. Ein Risiko, das mit wachsendem Regelumfang eben mitwächst.

Die zweitgrößte Motivation, einige Regeln von einer Anwendbarkeit aufs Spiel auszuschließen, ist die, dass Regeln den gemeinsamen Vorstellungsraum entscheidend prägen und mitgestalten: In „meiner“ Version der Vergessenen Reiche z.B. gibt es die Grundklasse „Mönch“ nicht (erinnert das jemanden an „The Gamers 2 – Dorkness Rising“?), weil ich sie für meine zumeist westlich orientierte mittelalterliche Fantasy-Welt schlicht unpassend finde. Ebenso wenig möchte ich dementsprechend auch „Ninja“, „Samurai“, „Shugenja“ oder „Ronin“ am Hof eines „Standard-Fantasy-Königs“ herumspringen haben. Es gehört eben maßgeblich zu meinem Spielspaß als SL, eine halbwegs stimmige (plausible) Spielwelt zu haben. Auch darüber besteht dann häufig Uneinigkeit – denn der Spieler mit der aus meiner Sicht völlig abwegigen Idee hat sie mir ja schließlich nicht umsonst vorgebracht. Wer keinen Samurai spielen will, fragt seinen Spielleiter nicht, ob man da nicht vielleicht ’ne Side-Quest deichseln könnte…

Dementsprechend oft wird auf ein kategorisches „Nein“ als Antwort auf eine solche Frage (Bitte?) erwidert, es stünde doch „in den Regeln“. Ja, tut es. Nein, ich will trotzdem nicht, dass Du es spielst. Und daher habe ich gegen den oben zitierten Satz, der mir ein total cooles neues Regelkonstrukt aus dem „Buch der neuen Regelvarianten Volume 35“ anpreist, eine gewisse Abneigung entwickelt.

Die Praxistips

Nach endlosen Diskussionen, nächtelangen „Streits“ und Streits, E-Mails und Forenposts bin ich schließlich auf ein paar Punkte gekommen, mit denen nicht nur ich, sondern auch meine Spieler leben können. Und wenn ich nicht narzistisch genug wäre, sie teilen zu wollen, hätte ich mir die Vorrede gespart. Also, here we go:

Begrenze den Umfang – Eigentlich der Kern der gesamten Thesen dieses Artikels. Warum das sinnvoll ist, steht oben. Wie ihr das euren Spielern genau verkauft, auch. Aufzählungen jeweils nicht abschließend. Als absoluter Grundsatz gilt für mich: Was nicht zum regulären Kern zählt, gilt nicht. Soll heißen: Wenn ich D&D 3.5 spiele, spiele ich D&D 3.5 und nichts anderes! Dass die Spieler mit Ideen aus beispielsweise Shadowrun um die Ecke kommen, ist mir noch nicht passiert, dafür gibt es aber noch D&D 3.0, AD&D oder D&D 4E (oder auch Pathfinder) mit einer Menge interessanter Regel-Angebote an die Spieler. Die werfen aber zusätzlich zu den oben genannten Problemen noch Anpassungsfragen, Balancing-Probleme und teilw. Regelkollisionen auf. Also noch mehr Diskussionsstoff. Also fällt das schonmal gleich aus. Das Spiel kann man dann entsprechend der „Kampagnen-Flair“-Maxime problemlos weitertreiben. Spiele ich regional zentriert im äußersten Süd-West-Zipfel einer Kampagnenwelt kann ich die drei Zusatzbücher zum äußersten Nord-Ost-Zipfel getrost außer Acht lassen…

Habe schnellen Zugriff – Bezieht sich vor allem auf den Fall der Fälle, in dem die Regel ihren Zweck verfehlt – und Diskussionen auslöst. Meiner Erfahrung nach bleibt es (viel zu) oft am Spieleiter hängen, eine endgültige Entscheidung zu treffen. Eine solche hat aber vor anderen Spielern (gerade den „Rules-Lawyern“…) nur dann Bestand, wenn sie einigermaßen fundiert, d.h. anhand des Regeltexts gefällt wurde. Das ist bei der Sonder-Spezial-Regel aus dem hinterletzten Fan-Forum manchmal nicht ganz einfach (ganz abgesehen davon, dass dieses Forum zmd. bei mir nach der obigen Maxime völlig unerheblich wäre…). Ich lege daher regelmäßig fest, dass nur das an Regeln an einem Abend gilt, was ich am jeweiligen Abend in Papierform vorliegen habe. Es gilt also nur das, was ich schnell nachprüfen kann, unabhängig davon, ob die Elektronik funktioniert (tut sie in der Regel nicht nur beim SL…). Dass ich ausdrücklich Papier verlange, hat einerseits den Vorteil, dass es für mich immernoch angenehmer zu lesen ist, andererseits schleppen meine Spieler dann nicht immer wirklich alles mit…

Kodifiziere Hausregeln – Einen „Gruppenvertrag“ vorzuschlagen habe ich mich noch nicht getraut, auch wenn ich das Konzept ziemlich genial finde. Aber gerade Ausnahmen und Hausregeln verdienen es, zu Papier gebracht zu werden. Denn nur so verhindert man, dass eine Diskussion, die einmal womöglich Stunden in Anspruch nahm, wieder hochkommt, weil man sich uneins über die Lösung ist, die man gefunden hatte…

Verlagere Diskussionen – und zwar auf Zeitpunkte außerhalb der Spielsitzungen. Das bedeutet für mich vor allem, dass ich als Spielleiter darauf bestehe, im Zweifel nicht unbedingt Recht, aber auf jeden Fall das letzte Wort zu haben. „Machen wir für heute so als Hausregel. Wie wir das künftig machen, können wir dann ja bis zum nächsten Mal besprechen.“ zeigt in aller Regel die gewünschte Wirkung.

„Aber das wär‘ doch ein total tolles Konzept…!“

„Ja, bestimmt. Aber nicht in meiner Kampagne.“ – in aller Regel bin ich diplomatischer.

Kern des Problems ist in solchen Fällen, die von den (zumeist praktisch motivierten) Erwägungen der obigen Grundsätze nicht oder nicht ganz erfasst werden, der „gemeinsame“ Vorstellungsraum, gewissermaßen die Bühne des gemeinsamen Spiels.

Hier können Regeln nicht weiterhelfen. Oder anders formuliert: Regeln (als abstrakte, mathematische Konstrukte der Spielmechanik) aufzustellen ist erst sinnvoll, wenn man den gemeinsamen Vorstellungsraum hinreichend bestimmt abgesteckt hat. Ich habe allerdings vermehrt das Gefühl, dass viele Spieler versuchen, den Vorstellungsraum über die Regeln zu definieren, statt anders herum. Das mag in der Realität (in gewissen Maßen…) funktionieren, aufs Spiel bezogen halte ich es allerdings für fehlerhaft.

Und so schließt sich der Kreis zur Einleitung: Sicher gibt es in diesem oder jenem Regelbuch eine ziemlich coole Extra-Regel oder eine spezielle Variante oder einfach nur eine Möglichkeit, andere Regeln „effektiv“ zu kombinieren. Erstens gibt es solche coolen Sachen auch in den vorliegenden Regeln. Und zweitens, und das viel wichtiger: Lieber Spieler, wer immer die Regeln für deine spezielle Gruppe aufgestellt hat, wird sich etwas dabei gedacht haben. Im Idealfall warst du dabei und hast mitentschieden – dann halt dich dran.

Oder du hast nicht mitentschieden und (wie vermutlich im absoluten Großteil der Runde) diese Arbeit auf den SL abgewälzt – dann halt die Klappe.

CeCe ist Student Anfang 20 und seit gut einer Dekade begeisterter Rollenspieler in so ziemlich allen Spielarten und Settings. Interessant sind für ihn vor allem die schauspielerischen und simulationistischen Aspekte des Spiels, sowie, natürlich, das soziale Element des Gruppenerlebnisses. Das hält ihn aber nicht davon ab, mit Regeln zu spielen, wie mit LEGO-Steinen…

CeCe bittet um Diskussion in den Kommentaren, nicht im Forum.

Wird Jörg.D etwa ein Erzählonkel?

Die Frage kommt nach meinen letzten Runden immer prominenter auf mich zu und sie macht mir ein wenig Angst. Ich habe in letzter Zeit darauf geachtet mehr zu spielen um über die Spielleiter zu sehen, wo ich denn mit meinem Leiten stehe und was sie denn besser machen als ich.  Dabei sind mir glücklicherweise große Enttäuschungen erspart geblieben und ich habe einen Haufen netten Kram kennengelernt.

Vor allem aber habe ich  mal auf die Besonderheiten der Spielleiter geachtet und versucht daraus Verbesserungen für mich selber abzuleiten und vor allem zu sehen wie ich mein Spiel bei ihnen verbessern kann.

Da ist Zum Beispiel ein SL,  der seine Szenarios sehr liebevoll vorbereitet und dann langsam aber sicher in Fahrt kommt. Das mit dem in Fahrt kommen ist unglaublich gut, wenn man die Zeit hat, aber was wenn es ein wenig knapp wird? Ich muss mir merken, für seine Runden einfach mehr Zeit einzuplanen und ihn auf gar keinen Fall mehr nach anderen Spielleitern oder in einem begrenzten Zeitrahmen zu buchen.

Ich habe mir überlegt, was für einen Vorteil ich aus so einem langsamen Aufbau der Stimmung ziehen könnte und festgestellt, dass ein langsamer Spannungsaufbau zu erheblichen Vorteilen bei der Atmosphäre führt. Das Spiel wird intensiver und der Höhepunkt am Ende kann wie ein Orkan über die Spieler fegen. Trotzdem bemerke ich beim langsamen Aufbau einer Geschichte immer wieder wie dieses Prinzip mich dazu verleitet in Bahnen zu denken und weniger auf die Freiheit meiner Spieler zu achten. Ich nehme ihre Ideen und Anregungen via Plotpunkten und erschaffenen Fakten im Aufbau auf um sie in meinen Plot zu bringen und fange am Ende an, mich zu ärgern wenn die Spieler beim Aufbau des Finales kreativ werden.

Verrückt oder?

Das muss ich mir immer wieder reinziehen,  bring dich bitte am Anfang ein lieber Spieler aber wenn Jörg zum Finale ansetzt, dann halt doch bitte deine Fresse?

Fange ich demnächst auch noch mit Railroading an?

Ganz im Ernst ich verstoße hier gegen eine der grundsätzlichsten Sachen die ich an meinem Leiten immer als Fixstern gesehen habe. Ich will keine Geschichte erzählen, sondern die Spieler eine Geschichte gestalten lassen und selber Spaß dabei haben sie zu erleben. Wenn ich meine neuen Anwandlungen als SL sehe, dann werde ich zu dem, was ich immer verachtet habe einem SL, der seine Spieler nur als Darsteller nutzt und die Geschichte sonst rigoros steuert und manipuliert.

Dabei ist es doch so einfach.

Der Höhepunkt einer Story im Rollenspiel war bei mir bis jetzt meistens am Ende, wenn der Kampf gegen den Endgegner zusammen mit  dem Erlebten einen optimalen Höhepunkt ergibt. Die Spannung in dem Endkampf kam aus dem persönlichen Drama der Spieler/Charaktere welches sich mit der jeweiligen Handlung des Tages und dem spannenden Kampf zum Höhepunkt steigerte. Diese Kombination hatte für mich immer den Vorteil, dass man beim Ausfall von einem der Elemente immer noch mindestens zwei Spannungsträger hat. Wenn der Kampf durch Würfelglück zu schnell zu Ende ist, dann bleiben immer noch zwei Sachen um einen würdigen Abschluss zu erzeugen und andersrum.

Aber warum will ich das nicht mehr?

Ich pflege immer zu sagen, wenn einer eine Geschichte erzählen will, dann soll er bitte ein Buch schreiben und nicht ein Rollenspiel leiten. Die Stärke des Mediums Rollenspiel kommt für mich aus der Kombination von Rolle, Spiel und Geschichte. Wobei ich bis jetzt immer der Meinung war, dass eine Geschichte beim Rollenspiel erst im Nachhinein als solche erkannt wird. Quasi der Grundsatz, dass sich aus den Handlungen der Charaktere und NSC nach dem Spiel eine Geschichte ergibt. Doch eben dieser Grundsatz geht bei mir immer mehr flöten und ich weiß nicht ob das wirklich gut für mein Leiten ist.

Pervertiert der Fokus auf die Geschichte mein Leiten?

Ich habe keine Ahnung, denn eine gute Geschichte lehnen die wenigsten Spieler ab, mit denen ich spiele. Sie geben sich mit ihren Charakteren immer Mühe eine in sich stimmige und plausible Geschichte zu erzeugen und verwenden die Macht die ich den meisten Spielern im Rahmen der Plotpunkte zur Verfügung stelle weise und zum Wohle einer besseren Geschichte. Trotzdem komme ich vom persönlichen Geschmack her immer mehr zu dem Schluss, dass ich diese Einmischung auf der Meta-Ebene im Finale nicht mehr will. Dort geht es mir um persönliches Drama und flüssiges Spiel, das in Kombination mit den Würfen der Spieler einen möglichst anspruchsvollen Höhepunkt des Spieles ermöglicht. Eingriffe auf der Metaebene stören mich da neuerdings und ich bin ernsthaft am überlegen, wie man diese Eingriffe beim zusteuern auf den Höhepunkt mechanisch abstellen kann ohne mich der Vorteile im Aufbau der Geschichte zu berauben.

Ist das nicht ein wenig paradox?

Ich will einerseits den Einfluss und die Ideen der Spieler um mein Konzept des Abenteuers mit mehr Substanz und der kreativen Energie der Spieler zu verbessern aber anderseits im „Grande Finale“ bitte keine Einmischung mehr, weil das Wechseln auf die Metaebene den Spielfluss stört und das Rollenspiel untergräbt. Bei Abenteuern in denen der Fokus hingegen auf dem Kampf und der Erkundung der Welt liegt stört mich das späte Eingreifen und der damit verbundene Wechsel überhaupt nicht.

 

Fazit:

Ich bin wieder einmal an einem Scheideweg, was mein Leiten angeht. Ich pendle immer zwischen den verschiedenen Stilen des Leitens und weiß um diese Problematik. Doch wenn ich für meine Spieler berechenbar bleiben will, dann muss ich einen Weg finden mich mit ihrem Einfluss auf die Geschichte anzufreunden oder Systeme spielen in denen es diese Möglichkeit des Eingreifens nicht gibt.

Tarotkarten für die Bestimmung von SLC und die Generierung des Abenteuers nutzen

Zur Tanelorn Challenge 2008 habe ich ein Spiel geschrieben, dass mit Hilfe von Tarotkarten Tipps zur Abenteuergenerierung geben sollte. Ich finde das Legen der Voraussehung vielleicht ein wenig esoterisch, aber für das Rollenspiel und die Entwicklung von Plots ist diese Methode echt prima. Um die Karten für das Spiel noch ein wenig zu personalisieren und mehr Inspirationen für den SL und die Spieler zu ermöglichen habe ich die Bedeutung der Tarotkarten noch ein wenig erweitert und möchte.

Da Bud&Terence jetzt fertig ist und ich in den nächsten Wochen meine diversen Rollenspielprojekte etwas dezimieren möchte setze ich hier mal meine Ideen zu den Tarot Karten online und hoffe auf Feedback um sie besser zu machen.

Dann mal los:

 

Womit beschäftigen sich die großen Arkana in Dramatik?

Die Arcanakarten in Dramatik sind vieles, sie dienen in Konfliktsituationen als Ersatz für die Würfel und Inspiration für den Ausgang der Situation. Siewerden aber auch benutzt um vor dem Spiel die sogenannte Vorsehung zu legen und zu sehen welche Personen in diesem Abenteuer eine tragende Rollen spielen und wer mit wem in Interaktion steht.

Arkanum bedeutet „Geheimnis“. Bei einer Legung der Karten durch den SL und die Spieler dürfen die Spieler keine endgültige Interpretation der gestellten Frage verlangen. Die Legung muss für die Spieler  immer geheimnisvoll  bleiben und dem SL dadurch Spielraum für Interpretationen lassen um den Spielern spannende Situationen bieten zu können. Die Arcana zeigen, was die Protagonisten des Abenteuers bewegt, man kann sie sich wie eine Programmierung vorstellen, nach deren Vorgaben der SL seine Protagonisten und SLC  handeln lässt. Jeder Protagonist oder SLC hat mindestens eines dieser Programme, das sein Handeln (mit)bestimmt und die Karten, zeigen, wo im Handlungsgefüge sich die jeweiligen Personen befinden und wer sonst noch so mit der Sache zu tun hat. Dabei ist der Zufall ein ewiges Element und ein Charakter der im letzten Abenteuer noch mit den Charakteren befreundet war arbeitet vielleicht gegen sie oder Verrät sie sogar um einen Vorteil aus seiner Tat zu ziehen.
Grundsätzlich kann der Regisseur, wenn er das Schicksal eines Charakters erkennt, diesen und seine SLC zu Steuerung des Plot auch entsprechend manipulieren. Er weiß dann in bestimmten Grenzen, welche (vom der Bedeutung oder Aufgabe im Plot vorgegebenen) Reaktionen er auf bestimmte Reize erhalten wird. Auf diese Weise  greifen die Großen Arcana auch für die SLCs in Dramatik. Diese Karten sind in fast allen Tarot Decks gleich und man kann  auch andere Decks zur Erstellung der Big Player nutzen und als SL trotzdem wissen, wie man mit ihnen arbeitet.

 

Nach einiger Zeit werden die Spieler die 24 Karten der Großen Arcana vielleicht als zu einengend empfinden. Wenn das so ist weist man den anderen Karten seines Tarot Decks zusammen mit der Gruppe neue SLC oder Bedeutungen zu.

 

Hier eine Übersicht der Großen Arcana

0 Der Narr
Archetyp: Das Kind 

Er ist das reine „Ich bin“, Vitalität und Begeisterung besitzt einen guten Instinkt, hört aber oft nicht auf diesen.

Stichworte: Narr, Tor, Einfaltspinsel; Unschuld, Joker,

Dramatische Situation:

Verhängnisvoller Leichtsinn

Elemente : Der Leichtsinnige, das Opfer oder das verlorene Objekt
Erläuterung: Der Leichtsinnige verliert etwas, oder fügt jemanden, eingeschlossen sich selbst, Leid zu. Dies geschieht aus Leichtsinn, Neugier, Naivität, etc.

 

I Der Magier
Archetyp: Das Schöpferische 

Der Magier ist nicht als Zauberer zu begreifen. Er ist einfach nur jemand, der außergewöhnliche Fähigkeiten besitzt.

Stichworte: Das Ego, Manipulation, Wissen, Streben, Sehnsucht.

Dramatische Situation:

Geliebter Feind
Elemente : Der geliebte Feind, die liebende Person, die hassende Person
Erläuterung: Der geliebte Feind wird von Personen aus dem Umkreis des Liebenden gehasst, wobei sich alle Beteiligten sehr nahe stehen oder die liebende von der hassenden Person abhängig ist.

 

II Die Hohepriesterin
Archetyp: das Opfer

Die Hohepristerin sucht Rückverbindung zum eigenen Licht. Indem sie das Licht bereitwillig empfängt, das Dunkel erlebt, erkennt sie schließlich das Wesentliche.

Stichworte: Gnade, Empfänglichkeit, Geschichte, Hintergrund, Unterbewusstsein Erinnerungen und Assoziationen, Hingabe, Passivität.

Dramatische Situation:

Rätsel
Elemente : Der Fragende, der Suchende, das zu lösende Rätsel
Erläuterung: Der Fragende gibt ein Rätsel auf, welches der Suchende lösen muss, wobei das Nicht-Lösen negative Konsequenzen hat und/oder das Lösen positive.

 

III Die Herrscherin
Archetyp: die Mutter

Ihre Gabe ist die Fähigkeit, etwas wirklich Neues hervorzubringen. Etwas, was völlig selbständig weiterexistieren kann.

Stichworte: Kreativität, Fruchtbarkeit, Ästhetik, Produktivität, Matriarchat, Natur.

Dramatische Situation:

Selbstopferung für ein Ideal oder Angehörige
Elemente : Der Held, das Ideal, die Person oder der Gegenstand, der geopfert wird.
Erläuterung: Der Held erbringt ein Opfer für sein Ideal

 

IV Der Herrscher
Archetyp: der Vater

Der Herrscher lebt vollständig nach seinem eigenen Gesetz, er fragt nach seiner Pflicht und nicht nach seinem Recht. Im Idealfall ist er der irdische Repräsentant des
göttlichen Willens. Geht ihm dieses Verständnis verloren, degeneriert er zum Tyrannen.

Stichworte: Herrschaft, Schicksal, Abhängigkeit, Überblick, visionäre Pläne.

Dramatische Situation:

Notwendigkeit, den geliebten Menschen zu opfern
Elemente : Der Held, das geliebte Opfer, der Grund für das Opfer
Erläuterung: Der Held muss, aus einem Zwang oder einer Notwendigkeit heraus, eine geliebte, verwandte oder ihm sonstwie nahestehende Person opfern

 

V Der Hohepriester
Archetyp: das Empfangende 

Das Amt der Priesterschaft besteht darin, Vermittler zu sein zwischen den
Menschen und einen Gott (Geist eines Gutes).
Stichworte: Vermittler, Gewissheit, IntuitionAmt, Offenbarung, Einweihung, Sinn.

Dramatische Situation:

Opferung aus Leidenschaft
Elemente : Die liebende Person, das Objekt der unheilvollen Leidenschaft, das Opfer
Erläuterung: Die liebende Person opfert eine Person oder einen Gegenstand, der ebenso immaterieller Natur sein kann, dem Objekt der Leidenschaft

 

VI Die Liebenden
Archetyp: Der Scheideweg

Das Ideal der Liebe und der Liebenden oder führe mich durch die Versuchung hindurch.
Stichworte: Liebe, Paradies, Entscheidung,Versuchung.

Dramatische Situation:

Hindernisse der Liebe
Elemente : Zwei Liebende, das Hindernis
Erläuterung: Das Glück der Liebenden wird durch ein unüberwindliches und/oder unvorhergesehenes Hindernis verhindert

 

VII Der Wagen
Archetyp: Der Aufbruch

Der Wagenlenker ist der Held einer Geschichte, oder Vergangenheit

Stichworte: Wagnis, Abenteuer, Aufbruch, Kampf, Triumph, Eroberung.

Dramatische Situation:

Ehrgeiz
Elemente : Eine ehrgeizige Person, der begehrte Gegenstand, ein Gegner
Erläuterung: Eine Person strebt mit großem Ehrgeiz einen Gegenstand an, der Gegner versucht dieses zu verhindern.

 

VIII Kraft
Archetyp: die Zähmung

Ein wesentliches Element von Kraft ist es, sich nicht zu verausgaben. Kraft tut nicht alles, was möglich wäre. Sie bewahrt sich, und dadurch besteht sie.

Stichworte: Willenstärke. Erziehung. Zentrierung,Reserven.

Dramatische Situation:

Erwerb
Elemente : Der Erwerbende und ein Gegner, der sich weigert, oder ein Schiedsmann und mehrere gegnerische Parteien
Erläuterung: Mehrere Parteien werben um einen Gegenstand oder ein Ziel, und keiner will nachgeben

 

IX Der Eremit
Archetyp: der Weise 

Er ist der Hüter eines Lichtes, weil er sein eigenes Licht gefunden hat und ihm treu war. Da er frei von persönlichem Ballast ist, kann er sich einem Menschen, einer
Gemeinschaft oder einem Problem ganz widmen.

Stichworte: Treue, Spiritualität, Hüter, Hirte, Heiliger.

Dramatische Situation:

Falschbeurteilung
Elemente : Der falsch Urteilende, das Opfer der Beurteilung, der Grund oder der Verursacher des Urteils, die schuldige Person
Erläuterung: Der falsch Urteilende sorgt für die Bestrafung des Opfer. Der Grund kann aus sich selbst heraus entstehen, durch die schuldige Person einer dritten Partei verursacht werden.

 

Rad des Schicksals
Archetyp: Die Lebensaufgabe

Wenn Du etwas tust, dann bringe es auch zu Ende, sonst wirst Du es noch
einmal tun müssen.

Stichworte: Schicksalslauf, Karma, Zyklus,Gesetzmäßigkeit.

Dramatische Situation:
Hass unter Verwandten
Elemente : Ein hassender Verwandter, ein verhasster bzw. ein widerhassender Verwandter
Erläuterung: Ein Verwandter hasst den anderen, oder sie hassen sich gegenseitig. Der Hass kann dabei von Schmähung bis zum Mord reichen

 

XI Gerechtigkeit
Archetyp: Gerechtigkeit 

Gerechtigkeit ist immer individuell. Deswegen braucht man neben den leblosen
Gesetzen jemanden, der den natürlichen Fall individuell beurteilt, den Richter.

Stichworte: Wahrheit, Gerechtigkeit. Richten, Prüfen. Aufforderung, Ausgleich.

Dramatische Situation:
Einem Verbrechen oder einem Unglück zum Opfer fallen
Elemente : Ein Unglücklicher, eine Autorität oder ein Unglück
Erläuterung: Dem Unglücklichen widerfährt ein Verbrechen oder ein Unglück

 

XII Der Gehängte
Archetyp: das Opfer 

Einige Leute müssen erst vollkommen am Boden liegen, bevor sie Hilfe annehmen.

Stichworte: Wende, Umkehr, Erkenntnis, Offenheit, Bereitschaft, Ungewissheit, Opfer, Schande, Einweihung.

Dramatische Situation:
Katastrophe
Elemente : Eine bezwungene Macht, ein siegreicher Feind oder ein Bote
Erläuterung: Eine Macht (Person, Staat, Volk, etc.) ist durch einen Feind, welcher auch die Natur selbst sein kann, bezwungen worde. Nun herrscht Chaos oder der Feind.

 

XIII Tod
Archetyp: Der Abschied 

Der Tod macht alle gleich. Er kann alle Gestalten annehmen, um alle Sterblichen erreichen zu können.

Stichworte: Umwandlung, Transformation. Sterben.

Dramatische Situation:
Ehebruch mit Mord
Elemente : Zwei Ehebrecher, der betrogene Ehepartner
Erläuterung: Die Ehebrecher betrügen den Ehepartner. Die Folge ist Mord: Der Ehepartner tötet einen der Betrüger, einer der Ehebrecher meuchelt den Ehepartner, was auch ohne Mitwisserschaft des jeweils anderen geschehen kann, oder die beiden Ehebrecher ermorden den Ehepartner gemeinschaftlich.

 

XIV Mässigkeit
Archetyp: Der Seelenführer

Jemand, der das rechte Mass sucht, mit praktischen Forschen und Experimentieren das Ziel der Veredelung erreichen möchte.

Stichworte: Umformung, Veredelung, Verbesserung, Umwandlung.

Dramatische Situation:
Reue
Elemente : Der Schuldige, das Opfer, die ermittelnde Person
Erläuterung: Der Schuldige begeht ein Verbrechen. Wenn die ermittelnde Person dies aufdeckt zeigt der Schuldige Reue. Hierbei geht es nicht um das Verbrechen, sondern die Reue steht im Mittelpunkt.

 

XV Der Teufel
Archetyp: Finsternis

Der Teufel ist der Herr der Welt – und zugleich ihr Gefangener.

Stichworte: Gebunden sein, Schatten, Schwierigkeiten, Lüge, Teufelspakt.

Dramatische Situation:
Wahnsinn
Elemente : Der Wahnsinnige, betroffene Opfer,
Erläuterung: Jemand mit viel Macht fällt dem Wahnsinn oder der Eifersucht anheim und verursacht dadurch Leid. Dieses kann auch immaterieller Natur sein und beispielsweise Ehre oder Freundschaft betreffen.

 

XVI Der Turm
Archetyp: Der Umbruch

Der Turm von einer höheren Herrschaft mit einer sehr starken
Energie zerstört.

Stichworte: Zerstörung, Schicksalsschlag, Entthronen, Hochmut, Befreiung, Ausbruch.

Dramatische Situation:
Revolte
Elemente : Ein Tyrann, ein Verschwörer
Erläuterung: Der Verschwörer versucht den Tyrann zu stürzten oder zu vernichten

 

XVII Der Stern
Archetyp: Hoffnung 

Der Stern zeigt einem das Bild der unverhüllten Wahrheit Unter den unzähligen
Sternen am Firmament leuchtet der Stern deutlich heraus,wenn der Turm nicht den Blick verstellt.

Stichworte: Wahrheit, Freiheit, Erkenntnis, Meditation.

Dramatische Situation:
Eine vermisst geglaubte Person wird gefunden
Elemente: Die suchende Person, die gefundene Person
Erläuterung: Eine vermisste Person wird gefunden oder taucht von selbst wieder auf.

 

XVIII Der Mond
Archetyp: Die Nacht

Beginn – Aufstieg – Blüte – Abstieg – Ende, entsprechend den Mondzyklen. Das Ende
(Neumond) ist gleichzeitig wieder ein Neubeginn.
Stichworte: Unbewusstes, Ebbe, Flut, Zyklus, Täuschung, Verbergen.

Dramatische Situation:
Verlust einer geliebten Person
Elemente: Ein Getöteter, ein Verwandter, Angehöriger oder Freund, ein Mörder
Erläuterung: Eine Person erfährt vom Mord an oder Tod einer ihm nahe stehenden Person, kann diesen aber nicht verhindern. Der zeitliche Horizont der Kenntnisnahme kann sich dabei – in Form einer Prphezeiung – auch auf ein zukünftiges Todesereignis beziehen.

 

XIX Die Sonne
Archetyp: die Versöhnung

Ein unbeschwertes kindlich reines Sein. Etwas, dass aus sich selbst heraus zu strahlt.
Stichworte: Kindlich , unbeschwert, spielerisch, Wunscherfüllung, Regeneration.
Rücksichtslosigkeit, Egoismuss

Dramatische Situation:
Konflikt mit einem höheren Wesen
Elemente : Ein Sterblicher, ein Unsterblicher
Erläuterung: Kampf des Sterblichen gegen den Unsterblichen und die Zuspitzung der Situation.

 

XX Gericht
Archetyp: die Erlösung 

Die gute Nachricht: es gibt eine Wiederauferstehung. Die schlechte
Nachricht: Nur wer alle Schritte des Zyklus durchlaufen hat, kann sie erreichen. Alle anderen bleiben auf der Strecke.

Stichworte: Auferstehung, Reinigung, Gericht, Erneuerung.

Dramatische Situation:
Rache für ein Verbrechen
Elemente : Ein Rächer, ein Verbrecher
Erläuterung: Der Rächer versucht sich am Verbrecher zu rächen. Die Rache kann auch im Verlangen nach Einhaltung der Gesetze bestehen.

 

XXI Die Welt
Archetyp: Das wiedergefundene Paradies

Jemand der dabei ist seinen Weg in der realen Welt zu vollenden.

Stichworte: Vollendung. Vollendet, Resultat, Ignoranz.

Dramatische Situation:
Ein wagemutiges Unternehmen
Elemente : Der Wagemutige, Ziel des Unternehmens, ein Gegenspieler
Erläuterung: Der Wagemutige versucht das Ziel gegen den Widerstand des Gegenspielers zu erreichen.

Weitere dramatische Situationen die man beliebigen Tarotkarten zuweisen kann.:

Bittstellung
Elemente : Ein Peiniger, ein Bittsteller, eine unentschlossene oder abweisenden Autorität
Erläuterung: Der Bittsteller ersucht Schutz vor dem Peiniger bei der unentschlossenen Autorität

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Rettung
Elemente : Ein Opfer, eine bedrohende Person, ein Retter
Erläuterung: Ein Opfer muss vor der bedrohenden Person gerettet werden. Diese Aufgabe fällt dem Retter zu.

Rache an einem Verwandten für den Tod eines anderen Verwandten
Elemente : Der rächende Verwandte, der schuldige Verwandte, die Erinnerung an das getötete Opfer, welches mit beiden verwandt ist
Erläuterung: Der rächende Verwandte will sich am schuldigen Verwandten für den Tod eines gemeinsamen Verwandten rächen
Verfolgung
Elemente : Bestrafung, ein Fliehender
Erläuterung: Der Versuch eine – nicht zwangsläufig rechtmässige – Bestrafung gegen einen Flüchtigen durchzusetzen
Entführung
Elemente : Ein Entführer, der Entführte, der Wächter
Erläuterung: Der Wächter muss eine entführte Person aus dem Einfluss des Entführers befreien
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Rivalität unter Verwandten
Elemente : Der Bevorzugte, der Zurückgewiesen, Gegenstand der Rivalität
Erläuterung: Zwei Verwandte wetteifern um den selben Gegenstand, der auch eine Person sein kann
Unfreiwillige Verbrechen der Liebe
Elemente : Die liebende Person, die geliebte Person, die Person, die das Verbrechen aufdeckt.
Erläuterung: Zwei Personen begehen unwissentlich aus Liebe ein Verbrechen oder einen Verstoß gegen moralische, ethische oder gesellschaftliche Grundsätze
Mord an einem nicht erkannten Verwandten
Elemente : Der Mörder, das unerkannte Opfer
Erläuterung: Der Mörder ermordet das Opfer wissentlich und eventuell aus legitimen Grund (Gesetz, göttliche Weisung, etc.), weiß aber nicht um die Verwandschaft mit dem Opfer
Rivalität zwischen Ungleichen
Elemente : Ein überlegener Rivale, unterlegener Rivale, Ziel der Rivalität
Erläuterung: Der überlegene Rivale und der unterlegene Rivale streiten um den selben Gegenstand
Ehebruch
Elemente: Ein betrogener Ehepartner, zwei Ehebrecher
Erläuterung: Ein Ehepartner betrügt den anderen mit einer dritten Person
Verbrechen der Liebe
Elemente: Die liebende Person, die geliebte Person
Erläuterung: Die Liebe an sich ist bereits ein Verbrechen, bzw. ein moralisches, ethisches oder gesellschaftliches Vergehen
Entdeckung der Unehrenhaftigkeit einer geliebten Person
Elemente : Die aufdeckende Person, die schuldige Person
Erläuterung: Die aufdeckende Person entdeckt die ihm bis dato unbekannte Schuld der schuldigen Person
Unbegründete Eifersucht
Elemente : Eine eifersüchtige Person, ein Gegenstand der Eifersucht, der vermeintliche Komplize, Grund oder Verursacher der falschen Annahme
Erläuterung: Die eifersüchtige Person ist wegen eines Gegenstandes auf den vermeintlichen Komplizen eifersüchtig. Dies obwohl der Grund falsch ist oder der Verursacher diesen gar absichtlich verursacht hat.

 

Vielen Dank fürs Lesen.

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Entschuldigt bitte die blöde Formatierung, der Firmenrechner gibt auf der Fahrt nicht mehr her….