Bauergaming

Warum Bauern und Zuckerbäcker auch Helden sein können wird uns auf Xeledons Spiegel erzählt – ich habs nicht so recht begriffen, was den Reiz für den Spieler ausmacht.

Das heißt aber nicht, dass die Helden keine Abenteuer erleben werden. Die oben genannte Handwerkergruppe hat z. B. schon einen Mörder, der in einem Dorf umging, zur Strecke gebracht, ein finsteres Familiengeheimnis aufgedeckt, eine unheimliche alte Mine erforscht, den Tod eines Mädchens aufgeklärt und dergleichen mehr. Die Seefahrergruppe erlebt regelmäßig Abenteuer auf ihrem Schiff, zuletzt haben sie nicht nur das Orakel von Sylla besucht, mit Mohas Kontakt aufgenommen und eine Reise durch den Dschungel gemeistert, sondern auch noch zwei Vampire zur Strecke gebracht.

Klingt doch fast nach normalen Abenteuern, oder?

Ich hab da jetzt einige Thesen zu, zu denen ich gerne eure Meinung gehört hätte. Weiterlesen

Richtig spielen!

Einst war der Anlass für diesen Artikel der Kommentar von Jesus Saves zu Jörgs Artikel „Von Egospielern…“ und das Tanelorn-Thema Spotlight für Charaktere ohne Flags von Dolge. Inzwischen hat dieser Artikel aber schon viele Monate rumgelegen, und Jörg hat das Thema in Warum gibt es eigentlich keine „besser Spielen“ Leitfäden? aufgegriffen. Anlass genug, mich nochmal mit dem Artikel zu befassen und ihn jetzt endlich auch mal online zu stellen.

Richtig Spielen! – Richtig spielen?

Wenn man richtig spielen kann, muss es wohl auch möglich sein, falsch oder schlecht zu spielen. Das man als Spieler so manches falsch machen kann, ist kein Geheimnis: Ich meine damit natürlich nicht so absolute Minimalstandards wie pünktliches Erscheinen oder diese Woche mal geduscht zu haben. Das wird schon von jedem beliebigen Menschen erwartet, und hier geht es um konkrete Anforderungen an Spieler – also muss es über bloße Tischsitten hinausgehen.

Da es aber wohl keine unbestrittene Ansicht darüber geben wird, was ein Spieler so leisten soll, wird dieser Artikel eine Art Wünsch-dir-was des SL „Karsten“ – mit einem Exkurs, ob es überhaupt gerechtfertigt ist, dies von den Spielern zu verlangen.

Welche Möglichkeiten hat jeder Spieler in jedem System?

Sehen wir uns zunächst mal an, was ein Spieler im Rollenspiel für eine Funktion hat und wo sein Einflussbereich liegt.

  1. Charaktererschaffung: Praktisch jedes Rollenspiel gibt dem Spieler einen Charakter an die Hand. Fast immer darf der Spieler hier autonom entscheiden, was der Charakter kann und ist. Dies ist ein Kern der Spielerautonomie, in die kaum ein SL außerhalb von Cons eingreift. Das ist nicht immer gut so…
  2. Entscheidungen vor dem Spiel: Das kann von „Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden“ bis „Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat“ gehen.
  3. Entscheidungen im Spiel: Ob „Hier im Dungeon nehmen wir die linke Tür“ oder „ich entführe die Tochter des Wesirs, um so Macht über den Sultan zu erlangen“. Ermöglicht und begrenzt werden diese Entscheidungen durch Genrekonventionen (Superman will einfach nicht König werden) und Regeln.
  4. Charakterplots: „Ich werbe um den Charakter von A, um ihn zu heiraten.“ oder „Noch bin ich der Knappe von A, aber bald bin ich Ritter und dann werde ich ihn…“Spiele mit sog. Player Empowerment erhöhen den Einfluss des Spielers. Typisch ist:
  5. Fakten schaffen: Von „An der Wand hängt ein Schwert, mit dem ich mich verteidige“ bis „Im Wald finden wir ein verschwunschenes Schloss voller Zombies“ gibt es eine gewaltige Spannbreite an Einflussmöglichkeiten.

Je nachdem, welche Entscheidungen du als Spieler triffst, machst du deinem SL das Leben leichter oder schwerer. Versetze dich in seine (oder ihre) Situation: Zu welchen Charakter fällt dir eher ein Abenteuer ein:  Zu Charakter A: „Ich werde alles tun, um König von Aquitanien zu werden“ oder Charakter B: „Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat“? Mir jedenfalls würde zu Charakter A viel mehr einfallen.

Aber ich bin ja nicht der einzige SL, mit dem du es zu tun haben könntest. Es gibt sehr unterschiedliche Spielleitertypen, die unterschiedliche Spieler wollen und brauchen. Georgios hat die schon kategorisiert und sogar Hinweise gegeben, wie man mit ihnen umgeht. Ich beschränke mich im folgenden auf einen Ausschnitt – nämlich den Typen, mit denen ich eigene Erfahrungen sammeln konnte oder in denen ich mich wiederfinde.

SL-Typ 1: Der Plotmeister

Nehmen wir den Spielleiter aus dem Beitrag „Jörg im Tal der weinenden Romantiker“. Hier hat der SL – offenbar mit beeindruckenden Vorbereitungsaufwand – eine schöne Geschichte vorbereitet. Die Spieler sollten diese Geschichte nun erleben und ihre Handlungen sollten innerhalb dieser Geschichte stattfinden – Abweichungen oder Veränderungen der Geschichte waren nicht vorgesehen und wurden vom SL verhindert (vgl. Railroading, Trailblazing). Hier ist der Charakter B: „Ich bin ein kleiner Zuckerbäcker, den es zufällig in dieses Abenteuer verschlagen hat“ sicher besser aufgehoben – er hat vielleicht keinen großen inneren Drang, die Bahn der Geschichte zu verlassen, während A stets „ausbricht“, um an sein Königreich zu kommen.

Allerdings – so ein SL bin ich nicht, und ich mag diesen Typus SL nicht, wenn ich Spieler bin. Dennoch habe ich einmal in einer solchen Runde mitgespielt, weil sie aus lieben Freunden besteht. Ich habe aber nicht so recht herausgefunden, was ich als Spieler eigentlich tun soll – und die Dinge, die ich tun sollte, haben mir keinen Spaß gemacht. Deshalb endet meine Betrachtung hier nach dem Grundsatz: „Wenn du keine Ahnung hast, einfach mal die Fresse halten“. Aber in den Kommentaren ist noch Platz, wenn hier jemand mal was schlaues zu sagen will, insbesondere, was man als Spieler hier zur Förderung des gemeinsamen Spielspaßes beitragen kann, ist er ganz herzlich eingeladen, etwas dazu zu schreiben.

SL-Typ 2: Der Regisseur

Diesem Typ würde ich mich selbst zuordnen (in mir steckt auch noch der Duellant, aber dazu kommen wir noch). Wie Georgios schreibt, empfindet dieser SL es als seine Hauptaufgabe „gemeinsam mit den anderen Spielern eine Geschichte zu erschaffen“.  Und damit steht auch schon fest, was der Spieler jetzt zu leisten hat – er muss selbst (einen Teil der) Geschichte erzählen. Als Spieler erkennt man diesen SL an Systemen, die Erzählrechte verteilen – wie z.B. mein geliebtes FATE.

Dieser SL will von seinen Spielern Input für die gemeinsame(!) Geschichte bekommen. Ob es sich – um ein Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit zu nehmen – um das (sowohl Spielerin als SL bis dato völlig unbekannte) Geheimnis der toten Mutter des PCs  handelt oder um das eher plötzliche Erschaffen von NPCs, die von Spielern „anerzählt“ und in die Geschichte eingebracht werden („In meiner Jugend war ich der Knappe von Ritter Roland dem Starken. Der hat mal gegen einen Drachen gekämpft und überlebt – den könnten wir fragen!“)  geht – hier hat der SL keine Geschichte vorbereitet. Sie entsteht erst am Spieltisch, wenn der SL Ritter Roland aufgreift, ausspielt und sich dabei an die Vorgabe hält, dass der schon mal mit einem Drachen gekämpft hat.

Hier ist der Spielertypus verlangt, der eine eigene Agenda verfolgt: („König von Aquitanien werden“), denn schon im Vorfeld wird von dem Spieler verlangt, seine Präferenzen für das Spiel (Was soll vorkommen?) festzulegen. Bei FATE geschieht dies durch eine gemeinsame Weltenerschaffung und die Schaffung von Aspekten des Charakters. Aber letztlich reicht es, mit dem SL ein Ziel zu besprechen.

Ich habe festgestellt, dass es einigen Spielern extrem leicht von der Hand geht, eine eigene Agenda, eigene Geschichtsanteile, eigene NSCs ins Spiel einzubringen. Oft haben diese Spieler schon Erfahrungen als Spielleiter, auf die sie zurückgreifen können oder sind sonst die aktiven Spieler in der Runde – solche, die an den Zügeln des SL zerren. Andere verstummen hier, fühlen sich überfordert. „Ich kann mich nicht entscheiden“ oder „Alles was ich mir ausdenke, ist nicht cool genug“ sind die Erklärungen, die man hier oft hört. Das ist natürlich dann besonders schwer, wenn man entweder das Setting nicht besonders gut kennt, nur restriktive (mit anderen Worten: sehr genau beschriebene) Settings (wie DSA) kennt und deshalb Angst hat, hier gegen wichtige Konventionen zu verstoßen oder in einem coolen Setting spielt und die Latte durch die tollen Romane/Regelbücher sehr hoch gelegt ist. Hier gilt: Einfach ausprobieren!

Bei dieser Art zu spielen kannst du eigentlich nichts falsch machen. Wenn du unsicher bist, probiere etwas aus, was du schon kennst – und verdreh es ein bisschen. Geklaute Ideen sind die Grundlage guten Rollenspiels! Stell dir vor, du wirst von mir genötigt, Starblazer Adventures zu spielen. Das Rollenspiel basiert auf einem Comic, den man vielleicht kennt, wenn man in England groß geworden ist – vielleicht. Sonst fast sicher nicht. Ich kenne ihn jedenfalls nicht, eine deutsche Version gibt es ohnehin nicht. Was kannst du also falsch machen? Nichts! Klau dir ne Figur (in meinem Fall war es Greg aus Captain Future) und leg los. Merkt doch ohnehin keiner, wo du wieder was geklaut hast. Und wenn du eine zweite Idee hast, probiere sie einfach dran zu kleben (was spricht gegen Greg mit einem Laserschwert? Im konkreten Fall war es allerdings ein Raketenwerfer auf der Schulter).

Ansonsten erinnere dich daran, dass du auch schon vorher im Spiel stets mit deinem SL kommuniziert hast – es kann also nicht so schwer sein. Z.B. bei der Charaktererschaffung – egal in welchem System und welcher Welt ihr spielt. Wenn du einen Fallensucher spielst, erwartest du von deinem SL Fallen, ein Nekromant erwartet Untote. Hier hast du also schon in der Vergangenheit deutlich gemacht, was du vom SL willst (man nennt dies auch „Flags setzen“). Hast du dich im Kampf eingebracht und nach jedem gefallenen Ork die Boris-Becker-Faust gemacht? Dann weiß dein SL, dass du einen spannenden Kampf zu schätzen weißt. Hast du dich hingegen erst eingebracht, wenn es darum geht, das Rätsel zu lösen, dass den Zugang zum Tempel des Bösen sichert, dann hat dein SL – wenn er was taugt – immer ein Rätsel für dich eingebaut.

Nicht so sensible SL (und dazu kann man mich getrost zählen) sind aber nicht so gute Beobachter von Menschen, wie es der Muster-SL im vorherigen Absatz ist. Mir kann man ruhig mal sagen, dass man einen coolen Last Stand haben möchte, um dann in einem Haufen von 100 toten Orks einen Heldentod zu sterben. Oder dass man seine Exfreundin wiedertreffen möchte, die man immer noch liebt. Wenn auf deinem Charakterblatt steht: „Meine Mutter ist eine hyperreligiöse Alkoholikerin“ sagt das dem SL ’ne Menge darüber, was du spielen willst – aber wenn dort seht „Das Erbschwert meiner Familie haben die Orks geraubt“, dann auch! Wenn du also das kalte Gruseln kriegst, wenn du so ein Familiendrama spielen sollst, dann musst, kannst und darfst du das hier vorab sagen. Wenn du bloß nicht noch ein Schwert suchen willst, um das Böse von der Welt zu vertreiben… na du weißt schon.

Als Spieler verlangt es folglich von dir, selbst zu wissen, was du willst. Das ist aber ganz einfach – erinnere dich einfach an die Spiele, die dir am meisten Spaß gemacht haben. Und nutze einfach die neugewonnene Macht, um die Teile des Spiels loszuwerden, die dich schon immer genervt haben.

Umgekehrt ist es wie immer. Mit Macht kommt Verantwortung. Wenn du Macht über das Spielgeschehen hast, hast du auch Verantwortung dafür. Achte also darauf, dass du deine Macht nicht so nutzt, dass die anderen am Tisch keinen Spaß mehr haben. Dazu hat Jörg schon schlaues geschrieben, z.B. seinen Beitrag zum Charakterplot.

SL-Typ 3: Duellant

„Der Duellant sucht den Wettstreit mit den Spielern. Er geht darin auf die Opposition zu den Charakteren der Spieler zu sein. Erst wenn Dinge aufeinander krachen, geht es für den Duellanten mit dem Spiel los.“
— Georgios

Georgios beschränkt diese Beobachtung nicht auf Kämpfe, sondern dehnt den Begriff auf alle Situationen aus; der Duellant will fähige, kompetente Spieler. Achte als Spieler also darauf, wo der SL seine Schwerpunkte setzt – typisch sind für solche SL Systeme wie D&D4, wo ein umfangreicher Satz an taktischen Möglichkeiten in Regeln kodiert und bereit gestellt wird. Baue dann einen Charakter der was kann – Punkte in Zuckerbäcker sind hier falsch, hier geht es um passgenaue Lösungen zu den Problemen, die sich der SL ausgedacht hat. Du wirst den Duellanten daran erkennen, das er offen würfelt – der Wettstreit ist ihm wichtiger, als ein vorhersehbares Ergebnis. Dein Charakter hat eine gute Chance, zu sterben, wenn dir das Glück nicht hold ist – also kämpfe unfair und hart. Wichtig ist es auch, die Regeln extrem gut zu kennen und zu deinen Gunsten zu nutzen.

Dieser Typus SL steckt in mir auch drin. Ich mag es, wenn die Spieler schwitzen müssen (oder heftig leiden, wenn sie sich doof anstellen). Sie sollen ihre Leistungen schon erspielt haben.

Und wer denkt an mich?

Häh? Hast du sie noch alle? Ich komme doch zum Rollenspiel, um Spaß zu haben! Jetzt hör mal zu Karsten: Soll ich jetzt etwa auch noch 600 Seiten Regeln und 13 Romane lesen, nur damit ich bei dir Dresden Files spielen darf?
— Fiktiver Spieler

Ja.
— Karsten

Ich weiß, dass es üblicherweise so ist, dass sich der SL einliest, die Regeln kennt, das Spielmaterial einkauft (meist von seinem Geld), den Spielabend vorbereitet, die Rundenplanung und die Terminabsprache organisiert usw. Zudem haben viele SL sich noch ein Buch zum guten Spielleiten durchgelesen, das Gemaule der unzufriedenen Spieler angehört und Nächte im Internet diskutiert, wie man bestimmte Dinge als SL besser löst. Als Dankeschön werden sie am Spieltisch mit „Meister“ angeredet, was bis zu dem Zeitpunkt, als der erste Werner-Film ins Kino kam, allgemein als angenehm empfunden wurde. Die Spieler haben dann gespielt, was der SL so vorbereitet hatte.

Warum reicht das nicht (mehr)?

Weil dein SL echt viel Zeit und Liebe in das Hobby investiert hat, und deshalb richtig gut geworden ist. Und das ist so ein bisschen wie bei jedem Hobby: Wenn der eine viel Zeit und Liebe in sein Hobby (nehmen wir mal Rudern als Beispiel, weil es ein Teamsport ist) investiert, dann wird er besser als derjenige, der es nicht tut. Und jetzt will der bessere Ruderer auch Leute in seinem Team, die mithalten können. Dein SL ist kompetent – und er will kompetente Spieler, damit ihm sein Hobby Spaß macht. Und natürlich kann man mit einem Ruder in der Hand ins Boot steigen und in Unkenntnis der Regeln und völlig untrainiert mal dran ziehen. Und das macht auch ne Weile Spaß. Aber die Regeln zu kennen, trainiert zu sein, nahe am eigenen Leistungslimit zu agieren, also GUT ZU SEIN – das macht viel mehr Spaß. Du denkst also auch an dich, wenn du als Spieler rockst, weil du dir im Klaren über deine Vorlieben bist, weil du die Regeln drauf hast, weil du das Setting kennst und eine schicke, gruppenkompatible Agenda verfolgst.

Fazit:

Jeder SL ist anders (D’uh, da wärst du bestimmt nicht selbst drauf gekommen, oder?). Er will deshalb auch andere Dinge von dir: Harte Gegenwehr, eigene Ideen, Erkundung seiner Welt. Es ist dein Job, herauszufinden, wo seine Spaßquellen sind – und sie weidlich auszunutzen. Und du solltest besser Spaß an seinem Stil haben – oder dir einen anderen SL suchen.

Aber wie alles ist das Verhältnis SL zu Spieler kein einseitiges. Auch du kommunizierst deine Wünsche, und viele (vor allem die guten) SL versuchen, darauf einzusteigen. Selbst wenn du dich nicht vor dem Spielabend mit ihm hingesetzt hast: Kommunikation findet statt. Viel besser ist es, diese Kommunikation ausdrücklich stattfinden zu lassen, damit der SL auch weiß, was du willst.

Sei so gut als Spieler, so wie du dir einen guten SL wünscht. Nur dann kann dein SL rocken, und du wirst es auch. Wenn sich nicht nur der SL Mühe macht, sondern auch die Spieler, dann steigt ihr einfach mal ’ne Liga auf – und das Spiel macht noch mehr Spaß.

Deine Meinung, deine Tipps, dein Widerspruch?

Was für eine Funktion hat die Geschichte für das Rollenspiel?

Dieser Gedanke schiebt sich immer wieder mal prominent in meine Gedanken, wenn es um das Thema Rollenspiel geht und deshalb versuche ich meine Gedanken mal etwas in Form zu bringen.
MSch hat es einmal für eine meiner Runden sehr schön auf den Punkt gebracht:

„Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.“

Ich liebe dieses Zitat, denn es bringt eigentlich meine komplette Weltanschauung zur Geltung.

Warum?

Ich bin ja bekanntermaßen nicht nur ein echtes Großmaul, sondern auch ein echter Egoist, also sehe ich beim Leiten von Rollenspielen zu, dass ich meinen Spaß habe. Diesen Spaß ziehe ich beim Leiten aus 5 Faktoren:

  1. Spaß am Spiel meiner SLC
  2. Spaß am Würfeln meiner SLC
  3. Spaß am Entwerfen von Strategien
  4. Spaß zu sehen wie meine Spieler auf die verschiedenen Situationen reagieren
  5. Spaß dabei zu sehen, wie aus einer Ausgangssituation und ein paar SLC eine Geschichte wird.

Natürlich spielt auch das soziale Umfeld eine große Rolle. Zumindest eine viel größere als ich mir lange Zeit selber eingestehen wollte. Aber das möchte ich an dieser Stelle einmal bewusst ausklammern.
Bei den Sachen die mir Spaß machen benötigt es natürlich ein Mittel um diese Vorlieben im Spiel umsetzen zu können und dieses Mittel ist die Geschichte.

Geschichte? Ab er Jörg sagt doch sonst immer das jemand der Geschichten erzählen will ein Buch schreiben soll!!

Richtig! Denn die Geschichte die ich meine ist eine Interaktive und keine die von mir erzählt wird. Sie wird von mir im Groben vorgegeben und entwickelt sich dann entsprechende der Entscheidungen oder Planungen der Spieler und dem Glück oder Pech beim Umsetzen der Pläne und Entscheidungen.
Ich schaffe also die Voraussetzungen, dass meine Spieler ihre Charaktere spielen können und man viel Würfeln kann. Das Drama in der Geschichte füge ich ein, weil ich Drama mag und es mir die Möglichkeit zum intensiveren Spiel gibt. Außerdem ist Drama ein guter Motivator für Kämpfe, denn es geht auf einmal nicht nur um Sieg oder Niederlage, es kommen noch persönliche Motivationen dazu.
Das Drama und die Grundhandlung sorgen also dafür, dass die Würfe die im Spiel gemacht werden eine Relevanz haben und in einem Kontext stehen. Die Spieler und ihre Charaktere agieren nicht in einem luftleeren Raum und machen etwas, weil es das Konzept des Charakters so will oder es gut für die Gruppe ist. Sie haben eine persönliche Motivation bestimmte Sachen zu Regeln oder besser gesagt sie sind verflucht motiviert ihre Anliegen zu klären. Das kommt vielleicht in meinen Diarys nie so rüber, weil da halt nur erzählt wird, was passiert ist und nicht wie viel gewürfelt wurde.
Aber halte es da ein wenig mit Oscar Wilde, der mal sagte: Wo keine Übertreibung ist, da ist auch keine Liebe und wo keine Liebe ist, da ist auch kein Vertrauen.

Gutes Rollenspiel braucht Übertreibungen, weil es Liebe und Vertrauen braucht. Ich habe genügend Beispiele von Runden die hervorragende Diarys abgegeben haben und bei denen ich am Anfang des Tages nie wusste was am Ende für eine Geschichte entstanden ist. Die Geschichte wurde aber immer interaktiv gebaut und basierte in der Regel zu einem Drittel auf meiner Grundsituation, zu einem Drittel aus den Entscheidungen der Spieler und zum letzten Drittel aus den Entscheidungen durch Würfel-Würfe.

Das nächste mal, wwurde einfach auf die Geschichte vom letzten Mal aufgebaut und schon waren alle Spieler im Boot.

Fazit:
Ich weiß nicht ob ich so wirklich klar machen konnte wie ich denke,  aber vielleicht helfen mir Eure Gedanken und Kommentare ja mal, mein Bild zu schärfen. Auf jeden Fall denke ich das die Geschichte aus der letzten Runde immer ein guter Motivator ist in der neuen Runde zu agieren und dadurch wieder Geschichte zu schreiben.

Die Geschichte und er Erzählonkel Teil sind also als Motivator fürs Weiterspielen zu verstehen und nicht als Selbstzweck.

Wenn böse Charaktere lieb zueinander sind

Von CeCe gibt es einen neuen Gastbeitrag, der von meinem Beitrag über böse Gruppen angeregt wurde. Er gehört zum Dezember RSP-Blogs Karneval – kommt aber leider erst im Januar online, weil ich am Jahresende offline war. Das bitte ich zu entschuldigen. Von CeCe stammt schon der Beitrag „Es gibt da ‘ne coole Sache im…
— Karsten

Karsten hat hier kürzlich über Möglichkeiten philosophiert, inwieweit eine Gruppe böser Charaktere zur Zusammenarbeit fähig ist bzw. wie man das als Spielleiter herbeiführen kann. Er hat dabei bedauert, dass er selbst Zeuge des Scheiterns eines entsprechenden Versuchs wurde. Ich habe also doppelt Glück: Ich habe erlebt dass (und als SL: wie) es klappt – und ich darf hier (erneut) als Gast davon berichten.

Eigentlich geht es sogar um zwei Runden, die aber dem gleichen Konzept folgen: Eine Gruppe Drow in (besser: unter) den Vergessenen Reichen, Lolth-gläubig und (fast) komplett chaotisch böse nach dem D&D Konzept (v3.5). Letztlich hat es sehr gut funktioniert. Und wenngleich ich (wie ich später ausführen werde) einige der von Karsten angesprochenen Mechanismen genutzt habe, einen Zusammenhalt herbeizuführen, hätte(n) diese Runde(n) auch ohne ein gemeinsames Ziel „funktioniert“; sich zumindest nicht sofort umgebracht. Es ist nämlich eben nicht so, dass sich böse Charaktere gleich umbringen, wenn sich eine Gelegenheit bietet. Natürlich kann man einem verletzten Mitstreiter angesichts der Beute im Dungeon „den Rest geben“ und den eigenen Anteil an der Beute zu erhöhen. Das wäre auch durchaus „böse“.

Vor allem aber „dumm“. Gerade die Drow (und die gelten mir an dieser Stelle exemplarisch für „zivilisierte“, aber durch und durch böse Kulturen) sind chaotisch böse – nicht chaotisch dumm. Ein Mitstreiter, der sich einmal als nützlich erwiesen hat, wird auch weiter nützlich sein. Der kurzfristige Gewinn von ein paar Goldstücken oder die Genugtuung einer Beleidigung muss den langfristigen Nutzen eines eingespielten Teams aufwiegen. Ganz zu schweigen von der Tatsache, dass Dritte möglicherweise noch Pläne mit dem Opfer hatten und man sich weitergehenden Ärger einhandelt. Ein Mord, selbst wenn ihn keiner zur Kenntnis genommen hat, kann im Nachhinnein anstrengender sein, als sich vor den Dolchen desjenigen noch ein wenig länger zu schützen. Gerade Elfen leben für gewöhnlich ein paar Jährchen länger…

Und wie genau…?

Das „Geheimnis“ hinter einer funktionierenden bösen Runde, in der sich das Gekabbel der Charaktere untereinander gut im nicht-tödlichen Bereich halten kann (mal ehrlich: einem Konkurrenten eine Demütigung zuzufügen kann einen bösen Charakter doch oft mehr befriedigen, als ein Mord – und letzteren kann man in der Regel nicht wiederholen ;D ), liegt darin, die Gruppe (→ Charaktere) gut aufeinander abzustimmen.

Besser als jeder Zwang von außen, da ist ein Gruppenkonzept nicht anders als ein Plot, ist die Motivation der Charaktere. Wenn sie also in der Kooperation einen Vorteil für sich sehen, werden sie durchaus Loyalität zeigen können. Eine ebenso einfache, wie (auch andernorts) effektive Möglichkeit dafür ist, Konkurrenz untereinander zu begrenzen. Hat die Gruppe nur einen Magier und nur einen Druiden, werden beide von der Gruppe geschützt; ihr Überleben und damit ihre Fähigkeiten stehen im Interesse eines jeden Gruppenmitglieds. Hat man dagegen zwei Kämpfer mit ähnlicher Ausprägung (bswp. zwei Beidhandkämpfer oder zwei Schwert/Schild-Kämpfer), werden sie auf kurz oder lang aneinander geraten – und von der Gruppe nicht gestoppt werden: Die Kämpfer im Beispiel werden durch Eliminierung des jeweils Anderen versuchen, ihren eigenen Wert für die Gruppe (und damit ihre längerfristigen Überlebenschancen) zu steigern; die Gruppe muss bei einer (ggf. sogar amüsanten) Auseinandersetzung zwischen zwei Redundanzen nicht zwangsläufig intervenieren, da es reicht, wenn einer überlebt.

Den Rest erledigt die Umgebung: In der oben genannten Drow-Runde arbeiten die Spieler alle für ein einzelnes Adelshaus am unteren Ende der Nahrungskette in der Stadt. Allein die Tatsache, dass „das Gruppenmitglied“ ansich eine begrenzte Ressource darstellt, sorgt dafür, dass man sich gegenseitig nicht angeht und zusammen arbeitet (und dem gemeinsamen Auftrag, wenn er denn gerade besteht, auch nachgeht). Die mächtigen Feinde, die das Haus hat und auch die, die die Charaktere innerhalb der Struktur haben (so drohen einige Charaktere gerade in den sich anbahnenden Konflikt zwischen der Waffenmeisterin und dem designierten Nachfolger zu geraten) oder im Begriff sind, sich zu machen, tragen ebenfalls zu einem Klima bei, das die Zweckgemeinschaft fördert.

Fazit

Des Pudels Kern ist die Erkenntnis, dass „Moral“ nichts weiter ist, als ein Interessensfaktor eines Charakters. Existiert er nicht, fallen Plots weg, die durch diesen Interessensfaktor mit den Spielern verbunden würden; aber auch die Bindungen der Charaktere können nicht darauf basieren. Stattdessen müssen andere Interessen gewählt werden, die den Charakteren gemein sind. „Überleben“ und „Erfolg“ sind zwei Konzepte, die eigentlich jeden bösen Charakter ansprechen – wenn es nicht fast die einzigen „Motive“ seiner Handlungen sind (Drow neigen dazu…). Baut man eine Gruppe darauf auf, stehen die Chancen gut, dass sie funktioniert.

Unerlässlich ist aber eine Gruppe vernünftiger und nachdenkender Spieler, die wissen, worauf sie sich einlassen und kein Problem mit Konflikten Spieler gegen Spieler haben. Denn die sind selbst in guten Gruppen vorprogrammiert und werden bei einer bösen Runde sicher nicht fehlen…

Diskussion

Charakterplot?

“Ich spiele auch gerne Dekoelemente”
— Lena F.

tl;dr Einige Spieler setzen sich eigene, charakterimmanente Ziele, für die sie nur einen Konflikt zwischen ihrem und einem von einem anderen Spieler geführten Charakter benötigen. Dies erlaubt eine gewisse Autarkie vom SL und dessen Handlungsfaden.

Der “Charakterplot” ist – wie das Barbie-Spiel – ein ganz eigener Spaßfaktor, wie mir im Gespräch mit einer begeisterten DSAlerin auffiel. Es handelt sich wohl um eine Spielform, die sich im DSA-Regelbiotop besonders wohlfühlt.

Ein bewusst gewählter Konflikt ist eine Spaßquelle

Ein Charakterplot ist ein bewusst gewählter Konflikt, der von dem Spieler bei der Charaktererschaffung bereits angelegt wird. Im Beispiel war das eine Hexe, die ihre magischen Fähigkeiten vor den anderen Charakteren geheimhalten “musste”. Einer der anderen Charaktere würde – und das ist von der Spielerin der Hexe bewusst ausgenutzt worden – bedingt durch Settingvorgaben nämlich ein Problem damit haben, mit einer Hexe zu reisen. Klassischer ist das in der Fantasy mit dem ach so strengen Paladin und dem wohlmeinenden, aber diebischen Schurken angelegt. Aber auch die andauernde Popularität des ewigen Antagonismus zwischen Elf und Zwerg ist sicherlich ein Ausfluss dieses Spiels.

Indem der Spieler bei der Wahl seines Charakters einen eigenen, ihm interessant erscheindenen Konflikt anlegt, löst er sich von seiner Abhängigkeit von der durch den SL präsentierten Handlung und kann selber Akzente setzen. In extremo gedacht kann sich der Spieler seinen Spaß aus dem Konflikt mit den Mitspielern holen – die vom SL präsentierte Handlung und Spielwelt wird zum bloßen Kulisse für die Interaktion zwischen den Charakteren am Tisch. Bestenfalls ist die Handlung des SL Motivator und Auslöser für den Spielerplot: Muss unsere Beispielshexe also in höchster Not im Kampf zaubern, so wird ihr Geheimnis Thema: Schafft sie es, die anderen Charaktere davon zu überzeugen, dass der Zauber ein Misserfolg des Gegners war? Wie reagieren die anderen auf ihre Erklärungsversuche? Misstraut man ihr? Wie geht sie damit um?

Solche Fragen können naturgemäß spannend sein und für viel Spielspaß sorgen, wenn sich die beiden beteiligten Spieler mit solchen Konflikten wohlfühlen und sie gerne ausspielen möchten. Jeder von uns dürfte diese Form des Spiels an seinem Tisch auch schon beobachtet haben, wie die zahlreichen Witzeleien über Zwerge und Elfen beweisen.

Der Charakterplot als Spaßbremse

Allerdings, und das unterscheidet den hier dargestellten Spielertyp vom Barbiespieler, kann diese Form des Spielspaßes erheblich zu Lasten der anderen Spieler gehen. Denn der Konflikt ist regelmäßig einer zwischen zwei Spielern, nicht zwischen Spieler und SL. Der SL hat also nicht sein übliches Instrumentarium zur Verfügung, um für eine gleichmäßige Verteilung der Spielzeit (Spotlight) am Tisch zu sorgen. Solange die am “Charakterplot” beteiligten Spieler diesen ausspielen, ist der Rest des Tisches zum Zuschauen verdammt. Das kann unterhaltsam sein, muss es aber nicht – ganz abhängig von dem schauspielerischen Talent der am Charakterplot beteiligten.

Besonders störend wird der Charakterplot immer dann, wenn er nicht nur zur Erzwingung von Spotlight dient, sondern sogar aktiv das Voranschreiten des eigentlichen Abenteuerplots verhindert. Nehmen wir wieder das Beispiel zur Hand, in dem Paladin und Schurke ihren Antagonismus zur Charakterplot erhoben haben und immer dann ausspielen, wenn sich dazu eine Gelegenheit bietet – etwa beim Planen der nächsten Schritte. Schon aufgrund ihrer entgegengesetzten Charakterkonzepte können sich die beiden nicht einigen können – ob die Gegner nun frontal angegangen werden müssen oder der Dieb sich anschleicht und hinterrücks
meuchelt – einer der beiden würde verlieren und dann von den Regeln bestraft werden, wenn er sich dem Verhalten des anderen anpassen muss. Eine Situation, in der also eine Auflösung ihres Konfliktes kaum vorstellbar ist: Folglich zieht sich jede Planungsphase wie Kaugummi in die Länge, während die beiden in endlosen Kreislauf immer wieder die gleichen Argumente austauschen (und dabei Spaß haben). Bis der SL endlich ein paar Ninjas durch das Fenster klettern lässt, um die Gruppe zur Handlung zu zwingen.

Ich habe ja die Vorstellung, dass vor allem Spieler zu diesem Verhalten neigen, die einen SL gewöhnt sind, der zum Railroading tendiert. Kann ich nämlich im Abenteuer nicht viel beeinflussen, so suche ich mir meinen steuerbaren Konflikt eben anderswo – aber diese These ist eine bloße, völlig unbelegte Behauptung.

Argumente pro und contra

Kommen wir aber der Fairness halber auf die Argumente für den Charakterplot zu sprechen.

  • Eines ist sicherlich die im Rollenspiel ja erwünschte Interaktion zwischen den Spielern. Kaum eine Gruppe will 100% Plot – die Beziehungen zwischen den Charakteren sind ein weiterer wichtiger Spielinhalt. Ein Charakterplot ist letztlich nichts anderes, als eine von einem Spieler bewusst gesetzte Beziehung.
  • Zwischen den Spielern macht soziale Interaktion in der Regel mehr Spaß als mit NSCs.
  • Der Begriff “Charakterplot” beschreibt ja eine Entwicklung des Charakters. Es ist ja auch denkbar, dass Paladin und Dieb irgendwann einsehen, dass der andere nicht völlig unrecht hat, arrangieren sich und werden Freunde.
  • Charakterplot ist – gut gemacht – mehr als nur ein Schurke, der die eigene Gruppe beklaut, Zwerge ./. Elfen, Paladin und Schurke. Charakterplot kann eben auch der zweifelnde Priester, die heimliche Verliebtheit, Caramon Majere zwanghafte Treue und sein Beschützerinstinkt gegenüber seinem Bruder Raistlin.

Die Schattenseiten hingegen:

  • Spotlighthogging: Oft führt ein Charakterplot zu überproportional viel Zeit im Fokus der Aufmerksamkeit am Spieltisch
  • Ausbremsen: Ständige und im Charakter angelegte Uneinigkeit führt zu zahllosen Diskussionen – vor allem beim gemeinsamen Planen
  • Kastrieren: Das Verstecken von Fähigkeiten (oder das Unterdrückenmüssen dieser) führt zu einer geringeren Effektivität der Gruppe – etwas was dem Gamisten den Spaß nimmt.
  • Wiederholung: Gerade bei den alten Klischees (Paladin./.Schurke, Zwerg./.Elf) ist eine Auflösung des Plots kaum denkbar – weder Zwerge, noch Elfen oder gar Paladine sind für ihre beweglichen Ansichten über andere Leute berühmt geworden.

Wie geht ein guter SL nun mit einem Charakterplot um?

Unterstellt, der Charakterplot fängt an, den SL oder einen der Spieler zu stören (oft erkennbar an gelangweilten Gesichtern oder empörten “Nicht schon wieder!”-Rufen), dann muss der SL wohl handeln. Zu früh darf das nicht passieren, um die Spaßquelle nicht ruinieren – zu spät nicht, um nicht Langeweile und festgefahrene Strukturen entstehen zu lassen.

Problem: Spotlighthogging

Schneiden! Orientiere dich an Filmen – lass den Konflikt entstehen, aber rechne nicht damit, dass es zu einer Lösung kommt. Schneide also zackig wieder aus der Szene raus, wenn der Konflikt für alle beteiligten Erkennbar wurde. Wie auch im Kampf – die anderen sind dann auch mal wieder dran!

Problem: Ausbremsen

Der Charakterplot zwischen Dieb und Paladin bremst also mal wieder die Planung aus. Was tun? Send in the Ninjas. Ein Angriff während der Planung löst alle Probleme? Nein, aber unterbricht den Konflikt und strukturiert ihn. Hier gilt es aber aufzupassen, dass die Ninjas nicht immer den gleichen der beiden Streithähne bevorzugen. Schwergerüstete Stadtwachen bevorzugen den Paladin, flinke Ninjas den Schurken.

Problem: Kastration von Fähigkeiten

Mir fällt hier keine Lösung ein. Wenn sich die Hexe zurückhält und nicht zaubert, weil das Verstecken ihrer Fähigkeiten zu ihrem Charakterplot gehört – dann wird sie aus Sicht eines Gamisten zum Dekoobjekt. Mehr Spotlight für die Kämpfer wird der Charakterplotspieler dann eben anderswo wieder ausgleichen – darauf ist schon Verlass.

Problem: Wiederholung

Wenn die Wiederholung anfängt aufzufallen (oder schon nervt), dann ist es die Aufgabe, den Plot weiterzubringen. Ich empfehle, dies offen anzusprechen und die Spieler zur Kooperation zu verpflichten, evtl. geht es aber auch ohne deren Einbindung auf der Metaebene. Der Konflikt muss also jetzt so gestaltet werden, dass er sich zuspitzt und gelöst werden muss. Der eitle Elf muss den Zwerg um eine Locke von dessen Bart bitten, um ein Problem zu lösen. Der Paladin kann ein großes Übel nur verhindern, wenn er durch den Schurken unterstützt wird, der Dämon wird den Priester vernichten, wenn die Hexe ihn nicht mit einem Zauber rettet. Mach eine ganze Spielsitzung draus und lass die Beiden das episch ausspielen – und es besteht Einigkeit am Tisch, dass sie ihren Konflikt nun auf ganz neue Beine stellen müssen. Kooperativer muss es als Ergebnis werden, darauf solltest du bestehen – schon zur Lösung der ersten drei genannten Probleme.

Nicht so gut geklappt…

Nicht am Spieltisch ausprobiert, aber im Gespräch durchdacht habe ich, den blockierenden Konflikt einfach durch Schneidetechnik zu umgehen. Und das geht so: Paladin und Schurke zicken mal wieder, es geht nicht weiter. Der SL springt über alle Wachen, Fallen etc hinweg und stellt die Gruppe vor dem bösen Endgegner auf – und gibt den Spielern der Streithähne auf, bis zum nächsten Mal zu erklären, wie sie sich geeinigt haben. Von der Charakterplot-Spielerin wurde dieses Vorgehen vehement abgelehnt – vermutlich zu Recht. Damit hätte ich ihr das Ziel des Charakterplotspielers weggenommen. Und damit meine ich nicht, dass Spotlight, dass ihr der Konflikt bringt – sondern die eigentlich erstrebte Katharsis, die Auflösung des Konfliktes, die natürlich ausgespielt werden soll. “Schließlich ist nur das Ausspielen mit den anderen Spielern echtes Rollenspiel”.

Ich freu mich über eure Erfahrungen mit dem Thema.

Neu bei rsp-blogs.de: D6ideas

D6ideas ist in gleichem Maße Ideenschmiede wie Publikationsmaschine. Dort werden nicht einfach nur im stillen Kämerlein geschriebene Artikel unserer Mitglieder veröffentlicht, sondern es soll viel mehr eine Plattform für alle bieten, gemeinsam erst Material zu erschaffen und dann natürlich auch zu veröffentlichen. Die Artikel sollen möglichst zeitlos und praktisch relevant sein. Weniger allgemeines Gerede, mehr nutzbarer Output!

Das „Barbie“-Spiel

Ich habe den Diskussionsbedarf unterschätzt. Bitte diskutiert im Forum weiter.
— Karsten

Der folgende Artikel ist eine leicht überarbeitete und umgestellte Mischung aus zwei Beiträgen im Tanelorn, die der User Kriegsklinge dort eingestellt hat. Ich denke, dass Kriegsklinge da eine wichtige Beobachtung gemacht hat, die mir nie so klar war. Aber sie trifft vollständig zu – auch ich habe schon das Barbiespiel betrieben.

Gut gefallen hat mir auch der Name „Barbiespiel“, da es so schön griffig ist. Wer einen weniger polemischen Namen sucht, der kann das im oben verlinkten Thema vorgeschlagene Mon Plaisir (MP) wählen.

TL;DR: Wer gerne zwischen den Spielrunden an seinem Charakter „herumspielt“, ohne dabei vorwiegend die mechanischen Werte zu optimieren, ist ein Barbie-Spieler. Das ist eine eigene Quelle des Spielspaßes, die eigenständig neben Spaßquellen wie dem Kampf oder dem „Besserwerden“ steht.

– Karsten

Den typischen DSA-Fan stelle ich mir als jemanden vor, der halt irgendwann mal zur Runde mitgeschnackt wurde, sich in die Details der Spielwelt verguckt hat und dann wie alle anderen in der Runde stillschweigend die Regelteile weglässt, die einfach zu sehr nerven. Alles, was manchmal umständlich ist, wird recht klaglos in Kauf genommen – man weiß es schlichtweg nicht anders. Die Regelseite ist aber auch für den Spielspaß nicht entscheidend, vermute ich mal. Der Reiz des Durchschnitts-DSAs liegt im Zusammensein mit Gleichgesinnten, dem Bewusstsein, dass man die schöne Welt betritt, die man aus den Büchern kennt, dem farbenfrohen Auskaspern der eigene Rolle vor dem Hintergrund dessen, was der SL erzählt, und viel Beschäftigung mit dem Fantasieren über die Welt und den eigene Charakter abseits des Spieltischs. In wechselnden Mischverhältnissen kommt wohl noch die Freude am Besserwerden (höhere Werte, Ausrüstung), Würfelproben (schaff ichs, schaff ichs nicht) und Spielverlaufsbestimmung durch Pläneschmieden dazu (die Spieler diskutieren untereinander das weitere Vorgehen und der SL stimmt den weiteren Verlauf der Handlung insgeheim darauf ab). Die Berührung mit den „harten“ Regeln stellt Inseln im Spielgeschehen dar.

Trotzdem denke ich, dass diese Spieler nicht auf die Komplexität der Regeloptionen verzichten möchten. Warum? Weil sie die vielen Talente, Fertigkeiten, Werte wohl in erster Linie benutzen, um den Charakter möglichst eingehend zu beschreiben und in ihrer Fantasie in der Welt zu verankern. Je detaillierter die Angaben zu Talenten, Sfs, Zaubersprüchen usw., desto plastischer das Bild des Chars, desto länger kann man sich vor und nach dem Spieleabend mit dieser Figur befassen. Die Verkörperung am Spieltisch ist gewissermaßen das, was für den Modelleisenbahner das Setzen der liebevoll bemalten Lock auf die Schienen ist – am besten noch, wenn andere zugucken und sich auch dran freuen.

Die Regeln sind in diesem Sinne zweitrangig, oder mehr: Sie sind überhuapt keine Regeln im Sinn von Steuerungselementen eines Spielgeschehens, sie sind Anreize zur Charakterträumerei, die am Spieltisch im Wechselspiel mit dem SL den anderen präsentiert wird – so ungefähr. Inwie weit die Regeln dann auch mal als echte Spielregeln fungieren, das ist sicher von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

Ich möchte ganz ausdrücklich sagen, dass ich diese Art des Spiels gar nicht für falsch oder verwerflich oder minderwertig halte. Im Gegenteil, ich finde es ziemlich faszinierend und viel zu wenig beachtet. Vor allem finde ich interessant, dass ein großer Teil des Spielgeschehens für jeden Spieler allein abseits der Gruppe stattfindet. Wenn es nicht von vielen womöglich als abwertend gelesen werden würde, fände ich den Vergleich mit Barbie-Spielen ganz passend. Man holt sich alle möglichen Accessoires und macht zu Hause mit der Puppe rum, und wenn man mit den anderen spielt, kommen alle diese Stories zusammen, aber gemeinsame Spielen ist keineswegs alles, was an Barbie Spaß macht.

Ich glaube bloß, dass es ein ganz großes Missverständnis ist, wenn regelseitig hier nach Möglichkeiten der Plotlenkung durch die Spieler oder bessere Taktikelemente geforscht wird. Diese Dinge sind meines Erachtens nicht der Kern des heutigen DSA – da ist man, wie hier schon gesagt wurde, mit DSA1 oder einer Umsetzung mit einem Unisystem besser bedient.

Interessant fände ich mal, ob es einen sinnvollen Weg gebe, das „Barbiespiel“ sinnvoll und offen anzusehen, als anerkannten Spielstil. Oder macht Ulisses da einfach schon alles richtig?

Zum Thema, wie bewusst das „Barbie-Spiel“ gewählt ist: Das wird wohl von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein. Ich vermute, dass die Leser dieses Beitrages da eher eine Ausnahme sind, weil sie eben stärker reflektieren, was sie so machen, aber vielleicht traue ich dem internetfernen Rollo jetzt doch zu wenig zu. Ich vermute ebenfalls, dass die Darstellung oben einen Extremfall darstellt und dass sich wohl im tatsächlichen Spiel noch andere Ebenen hineinmengen. Entweder je nach Situation – man schaltet nach Bedarf in den „Kampfmodus“ oder den „Entscheidungsmodus“ – oder abhängig von den Spieler – es sind doch Leute in der Runde, die heiß auf einen taktischen Kampf sind z.B. Zu den vielen faszinierenden Dingen am „Barbie-Spiel“ gehört ja auch, dass es frei mit anderen Ebenen des Rollenspiels kombinierbar ist – ein bisschen machen wir das glaube ich alle – und dass sogar Spieler, die es hauptsächlich bevorzugen, eigentlich mit fast jeder anderen Art des Rollenspiels gutmütig mitgehen, so lange man sie nicht über Gebühr unter Druck setzt, d.h., ihnen aggressiv Entscheidungen abverlangt, die über den Rahmen des Charakters hinausgehen (Plotverlauf, Scene Framing, taktische Entscheidungen mit großem Risiko für das Leben des Chars und andere Figuren).

Ich glaube wirklich, dass diese Ebene des Rollenspiels fast immer unsichtbar gemacht wird, eben weil sie sich so unauffällig in andere Spielweisen einfügt. Das meiste, was über Rollenspiel so Nachdenkliches gesagt und geschrieben wird, konzentriert sich uf das Geschehen am direkt am Tisch mit den anderen Spielern und betrachtet Regelelemente als Steuerungsmechanismen, mit denen die Spieler auf das Geschehen Einfluss nehmen. Beides geht aber am „Barbie-Spieler“ eigentlich vorbei.

Auf der Forge gab es mal das Schlagwort von der „exploration of character“ als Quelle des Vergnügens  (womit aber auch nur das Erforschen des Chars im Spielverlauf gemeint war iirc, außerdem ging es da um Charactere, die sich auch durch das Spielerhandeln verändern); Robin Laws subsumiert die „Barbies“ vermutlich als Casual Gamer oder Social Gamer, was ihnen aber ebenfalls nicht gerecht wird. Die sind ja nicht passiv oder desinteressiert oder spielen nur, um Dabeizusitzen; die Zeit und Mühe, die mir bekannte „Barbies“ in Charakterhintergründe, bewusstes Steigern (was habe ich erlebt? was wäre passend?) und Gespräche vor und nach dem Spiel gesteckt haben, kann sich aber locker mit dem Einfallsreichtum jeder Narrativistenschweinerunde messen. Die Leidenschaft richtet sich nur auf etwas ganz Anderes. Das Verhältnis von gemeinsamem Spiel und Beschäftigung abseits des Spieltisches kann sich da nahezu umkehren – die Spielrunde füttern die eigene Beschäftigung mit dem Char davor und danach.

Um noch mal zu DSA zu kommen, ich halte das (sicherlich nicht so ganz bewusste?) Bedienen dieses Spielertyps für geradezu genial und einen der stärksten Gründe für den anhaltenden Erfolg von DSA. Genial deshalb, weil es

(a) eine Menge Leute ins Rollenspiel holt, die von anderen Ebenen eher überfordert wären (nicht weil sie irgendwie minderbemittelt sind, sondern weil sie ihre Figur lieber in Ruhe alleine entwickeln und den Stand der Dinge eher mit anderen teilen, wenn sie mit dem Erreichten zufrieden sind)
(b) kaum ein anderes Spiel gibt, das Barbie so gut bringt, es ist also ein Alleinstellungsmerkmal
(c) die Leute von einem Kernproblem des Rollenspiels als Hobby ein wenig befreit, dass man nämlich eine Gruppe mit Zeit braucht, damit es stattfinden kann und
(d) – und das finde ich am Witzigsten – keine andere Ebene des Rollenspiels prinzipiell ausgeschlossen wird. Man kann also Regeln bauen, die durchaus auch eine Beteiligung am Spielverlauf ermöglichen, klar, passiert ja in DSA-Runden auch. Eingebettet ist aber die Möglichkeit zum „barBARBIEsieren“, und wer darauf steht, stürzt sich sofort drauf.

Vermutlich gibt es die stärksten „Barbie“-Tendenzen in Settings, die sehr detailliert, sehr reichhaltig und gerne auch durch andere Medien vorgeprägt sind, aber noch wichtiger scheint mir zu sein, dass die Settings starke Folien bieten, auf die man Wünsche, Träume, Sachen, die man cool findet, projizieren kann. Klingt jetzt arg psychologisierend; so a la „Weltflucht“ einerseits und „brain damage“ andererseits. Ich meine aber nicht, dass die „Barbies“ alle gestörte Kellerkinder sind, die im Spiel ausleben, was sie sich sonst nicht trauen, sondern eher positiv, dass man im Rahmen eines Spiels mit solchen Wunschrollenbruchstücken spielen kann, und zwar anders als im „Story Now!“ nicht im Spielverlauf, sondern erstmal für sich – und dann mit anderen.

Bei DSA finde ich es schwierig zu greifen, was das sein soll, während es mir bei einem anderen großen „Barbie“-Spiel, nämlich Vampire, ziemlich klar ist, wo es explizit um Sex, Verführung, Macht, Tragik eben: große Oper geht. Da leuchtet mir ein, worin die Einladung zum „barBABIE“-Spiel besteht.

Im Zusammenhang mit DSA ist immer wieder von „Märchenhaftigkeit“, „Hotzenplotzigkeit“ die Rede, es scheint also irgendwie eher um was Kindliches (nicht: Kindisches) zu gehen. Mir ist, als hätte der Prussian Gamer Settembrini da mal über deutsche Romantik etc. sinniert, da kann ich mich nur schwer drauf einlassen, weil ich die Argumentation mit dem Nationalcharakter immer etwas problematisch finde. Diesen Teil des Barbie-Spiels finde ich eh schwierig zu besprechen; ich finde es ziemlich klar, dass da verschiedene psychologische Sachen mit reinspielen, aber ich möchte eben nicht, dass es gleich nach Krankheit und Kompensation klingt … beziehunsgsweise masturbatorisch (jeder für sich, traut sich nicht zusammen mit den anderen, blabla). Erstens geht es wohl bei jedem Rollenspiel irgendwie auch bis zu welchem Grad auch immer um das eigene Innenleben, ist also nichts besonderes beim „Barbiespiel“ und zweitens ist Masturbation so an und für sich ja auch was ganz Schönes.

Außerdem wird es schwierig zu belegen sein, was da genau dahinter steckt.  Und vielleicht ist es auch gar nicht so wichtig – nur interessieren tät´s mich.

Okay, es ist schon ziemlich wahrscheinlich, dass das nie jemand bei DSA so geplant hat . Passiert ist es aber, denke ich, dennoch – aber hey, in der Evolution passiert auch alles Mögliche durch wildes Rumprobieren ohne Plan und manchmal ist das Ergebnis ganz supi.

Was tun, wenn der Spieler ein Feigling ist?

Gute Frage, oder ? Die Frage dazu kam am letzten Samstag auf der Geburtstagsparty eines Freundes in München auf, wo ich mehrere Reign Spieler und 2 SL kennen lernte. Dort entwickelte sich schnell die Diskussion, was man denn so mit feigen Spielern machen solle, die mit ihrem Charakter nicht in die Schlacht ziehen um durch mutige Taten und Siege Boni für seine Company zu produzieren.

Ich muss zugeben, dass ich so einen Spieler auch in meiner Runde habe und es mich nicht im Geringsten stört, solange er durch seine überlangen Planungsphasen nicht das komplette Spiel zerstört. (was schon vorgekommen ist, aber nach einer Ansprache des Problems besser wurde)

Einer der SL grinste breit und erwähnte eine Eieruhr, die er für so etwas benutzen würde und ich muss zugeben, dass ich mit dem Gedanken spiele mir auch eine zu zulegen. Das Ticken der Uhr mahnt die Spieler, dass die Planungszeit nicht ewig währt und die Uhr sorgt dafür, dass die Planung nicht den halben Abend einnimmt.

Allerdings war zumindest einer der SL sehr erstaunt, dass ein Lautsprecher wie ich kein Problem mit der Feigheit des Spieler hat und ich fühlte mich genötigt, das zu begründen. Meine Begründung lief auf eine Kombination von Geschichte und SIM hinaus, was wohl einige Leute verwundert hat.

Meine Begründung:

Lords Und Leaders dürfen gerne feige sein, weil es im Sinne seiner glaubwürdigen Darstellung der Welt auch mal feige Charaktere geben müsse. Die Feigheit des Spielers und der daraus resultierende Planungswahn lassen sich also realistisch auf die Spielwelt übertragen. Gleichzeitig kann ich in der Spielwelt auf diese Feigheit reagieren und sie für oder gegen den Charakter arbeiten lassen. Ich kann sie nutzen um eine glaubhafte Geschichte zu bauen oder auch mal eine anspornende Rede eines Königs zu dem Charaktere zu halten, in der ihm sinnbildlich gesagt wird er soll sich nicht immer so ins Hemd pissen.

Das alles bereichert mein Spiel, weil ich halt keine Stereotypen Charaktere habe, sondern die Sache etwas vielschichtiger wird.

Was bedeutet das für die Mechanik?

Der feige Charakter wird auf kurz oder lang unzufriedene Soldaten bekommen, weil Ihr Herrscher sich nicht mit ihnen an die Front begibt. Also ist es in den Truppen schlecht um die Souverreignty bestellt.

Ich habe im konkreten Fall einen ganzen Haufen Krieger zu einem anderen Warlord überlaufen lassen, als der seine eigene Company gegründet hat. Das ist bei mir allerdings kein totaler Wandel, sondern eher eine sich langsam eskalierende Abwanderung. Je öfter der Lord sich drückt, desto eher hauen seine Truppen ab.

Zusätzlich lasse ich die anderen Herrscher auch entsprechend reagieren. Einige werden den feigen Charakter bevorzugt mit Druck bearbeiten und den nötigen Respekt fehlen lassen, andere ihn nicht ansprechen oder gerade gezielt ansprechen. Es ist mir nur wichtig, dass meine SLC aus ihrer Persönlichkeit heraus glaubwürdig mit dem Feigling umgehen.

Vielleicht erweckt er in anderen Leuten ja auch den Wunsch ihn zu beschützen?

Was will ich damit bezwecken? Man könnte sagen, dass ich meine persönliche Abneigung gegen diesen Stil in mein Leiten mit einfließen lasse und es wäre illusorisch zu behaupten, das persönliche Präferenzen beim Beurteilen von Situationen keinen Einfluss auf mich haben.

Dennoch versuche ich einfach nur mehr aus der Situation zu machen und mich mit dem Spieler zu arrangieren, denn der das Recht darauf, seinen Charakter zu spielen wie er es will. Deshalb lasse ich meine Charaktere aus ihrem Ich heraus reagieren und versuche objektiv die Welt zu spielen. Wenn der Spieler mit dem Lernen eines Esoteric Pathes oder guten Ideen gegen die regeltechnischen  Nachteile arbeitet, dann nicke ich das als SL gerne ab.

Schließlich habe ich mich entschlossen mit dem Spieler zu spielen und sollte mehr zu ihm zu sagen haben, als die aktuelle Beurteilung seines Charakters. Der feige Spieler verschafft mir also mehr Möglichkeiten zu interagieren und verbessert die Geschichte, weil er mit dem Klischee der furchtlosen Anführers bricht und mir mehr Improvisation und neue Verhaltensmuster abverlangt.

Man sollte alles einfach als Herausforderung sehen und nach den Vorteilen suchen, welchje sich aus bestimmten Konstellationen ergeben können.

Bei der nächsten Kampagne mache ich alles besser???

Das hier ist eine Art Fazit meiner die Eroberung des Manon Mole Kampagne, es ist recht nachdenklich und sehr aus der Ich Perspektive. Wenn ich meine Spieler oder meine Leistung kritisch betrachte soll das nicht heißen, die Kampagne ist schlecht, ich will bloß mehr und besser (wie eigentlich immer).

Meine aktuelle Reign Artesia Kampagne läuft auf ihren ersten Höhepunkt hinaus und ich habe den heutigen Tag genutzt, um mal ein wenig in meinen Aufzeichnungen zu den Runden zu blättern.

 

Dabei fällt mir auf, was so alles nicht nach meinen Plänen gelaufen ist und ich erinnere mich mit Grauen an den Verlauf der Mondmeer Runde, die zwar menschlich prima besetzt war aber trotzdem total gegen die Wand gelaufen ist.

 

Shit happens..

 

Meine Art der Vorbereitung zeichnet sich wieder einmal durch den absoluten Überfluss an Charakteren aus, der durch meinen Hang zur Entwicklung einer kompletten Welt zusammenhängt. Ein Mitspieler kann aufgrund seines Schichtbetriebes bei der Polizei nicht regelmäßig kommen und meine Spieler aus der Heimat haben abgelehnt mit den Leuten aus dem Internet zu spielen.

 

Also ist die Gruppengröße als eher kritisch anzusehen und ich gehe sogar so weit neben meinen üblichen Verdächtigen auch in Foren nach Verstärkung zu suchen. Das ist nicht so leicht, weil ich die Runde wegen eines wertvollen Mitspielers komplett nach Hamburg verlegt habe.

Alle 2 Wochen 220 Kilometer sind ganz schön viel Fahrerei und gehen arg aufs Zeit und Geldkonto.

 

Auch wenn die Spieler mir am Tisch immer wieder versichern, dass sie sich nicht beschweren kann ich mich nicht von dem Gedanken losmachen, dass ich bei der nächsten Kampagne vielleicht mal mehr Vorbereitung und in die Vermittlung des Konzeptes investieren muss, wie ich sie ja immer so schön im Internet propagiere.

 

Ja ja, Wasser predigen und Wein trinken

 

Dann können die Spieler sich besser auf das einstellen was kommt. Doch halt, wie soll ich den Spielern sagen was kommt, wenn ich es selber nicht weiß? Ich leite ja mit einem offenen Plot und reagiere als SL eher auf meine Spieler als meine eigenen Ideen durchzusetzen und eine feste Geschichte zu erzählen.

 

Es ist meine Krux, dass ich mich gerne am Anfang des Abends hinsetze und noch nicht weiß, was am Ende für eine Geschichte rauskommt. Wie soll ich meinen Spielern also vermitteln, was ich genau leiten werde???

 

Ich weiß es nicht…

 

Meine Welten sind groß und voller gefährlicher SLC. Die Spieler stehen am Anfang ihrer Abenteuer als kompetente, aber gegenüber den Mächtigen der Welt doch relativ hilflose Charaktere im Spiel und müssen mit Strategie, Ideenreichtum und Würfelglück dafür sorgen, dass sie ihre Ziele erreichen. Später werden sie dann die Welt rocken.

 

Aber dafür sollte ich ihnen dann vielleicht doch mal vorher verraten, was ich im Groben vorhabe…

 

Was lerne ich also aus diesem Problem? Das ich meinen Spielern noch mehr vertrauen muss! Ich werde mein Konzept und die gedachten Ansätze für die nächsten 7 Folgen nach dem Höhepunkt mit den Spielern besprechen, um ihnen die Möglichkeit zu geben ihre Charaktere entsprechend zu entwickeln. Letzten Endes ist es wie fast immer genau so gelaufen wie ich es im Groben vorgeplant hatte. Vielleicht auch weil ich zum Anfang einmal auf Reset gedrückt habe um die Gruppe ein Problem erneut angehen zu lassen. Dennoch, bis auf die Änderungen durch überraschend gute Würfe die den Tod zweier gedachter Haupt SLC zur Folge hatten haben meine Spieler sich als gute Storrynutten immer begierig auf meine Hinweise gestürzt und meine Hinweise und Fallstricke brav geschluckt.

 

Es wird für mich also Zeit, den Spielern mehr Einfluss in der strategischen Entwicklung zu geben, sie aktiver über meine Planung zu informieren,

 

Komisch das schreibe ich doch immer in Internet, oder?

 

Also verschiebe ich meine guten Vorsätze dieses Mal nicht auf die nächste Kampagne um sie dann doch wieder zu verschlampen. Ich ändere meine Art einfach mal in der Kampagne. Das hat schon in der Ritter von Warwark Kampagne recht gut geklappt und wird hoffentlich dazu führen, dass die Spieler zielgerichteter arbeiten und mir das Leiten dadurch einfacher gemacht wird. Außerdem werde ich von der Idee mit dem Baroniespiel Abstand nehmen und den Fokus enger setzen. Vielleicht lasse ich meine Spieler die anderen SLC selber übernehmen und würfele nach dem Spiel mit ihnen noch schnell aus, was die anderen Mächtigen in der Welt so treiben. So können sie schön sehen was passiert und ich muss mir nichts aus den Fingern ziehen weil meine Baroniespieler nichts machen.

 

Ob das klappt??

 

Keine Ahnung, aber neben dem Fokus auf mehr Infos für meine Spieler steht ganz klar auf meiner Agenda: Klar neben dem Wunsch, den strategischen Teil der Kampagne in die Zeit zwischen den Spielabenden zu verdrängen um damit an den Spieltagen mehr Zeit fürs spielen der Charaktere und dem vorantreiben des Plots zu haben. Dadurch beabsichtige ich mehr Kämpfe, mehr Liebe, mehr Verrat und mehr Drama in all seinen Facetten zu erschaffen.

 

Um diese Sachen zu forcieren werde ich die Spieler nach dem nächsten Spiel auch bitten die konkreten Ziele für ihre Charaktere zu benennen und darauf hoffen, dass sie diese dann auch verfolgen. Damit habe ich zwar schlechte Erfahrungen gemacht, aber die waren ja in einer anderen Gruppe.

 

Fazit:

Alles neu macht der zweite Teil. Hoffentlich mit den selben guten Spielern (+1 oder 2 neue) und einem Jörg der die Möglichkeiten des Systems und seiner Spieler besser ausnutzt. Dann kann da etwas ganz Großes daraus werden. Vor allem,  wenn ich besser mit der Gruppe kommuniziere.

 

Die Diarys werden Euch zeigen, ob es klappt…