Vermeidung von Konflikten mit Spieler die Teflon Billys spielen

Dieser Blog Artikel ist eine Reaktion auf Gedanken von Alex Schroeder in seinem Blog und ich möchte das Thema hier mal zur Debatte stellen, weil es sehr in einige von mir behandelte Themen passt.

Der Artikel um den es geht ist HIER

Sein Kommentar der mich zur Antwort bringt lautet so:

Hehe, ich kann mir die Schadenfreude nicht verkneifen. Insofern funktioniert es gut als Anekdote. Wenn ich aber länger darüber nachdenke, könnte man dies auch so verstehen: Hier belehrt der Spielleiter einen Spieler und verwendet dafür Ereignisse im Spiel. Das finde ich sehr heikel und kann schnell in die Hose gehen. Besser wäre vielleicht gewesen, den Spieler deutlich früher auf die Seite zu nehmen und die Angelegenheit von Angesicht zu Angesicht zu klären statt das Spiel als Allegorie¹ zu missbrauchen. So hätte man vermeiden können, dass der Spieler sauer wird. Was vielleicht auch geholfen wäre, ist ein group template, ein Gespräch über Sinn und Zweck der Gruppe im Spiel, den gemeinsamen Zielen, dem gemeinsamen Interesse. Dann wäre vielleicht schneller aufgefallen, dass beim Teflonbilly die Eigenschaften nicht mit den Zielen harmonieren oder dass die Interessen nicht mit denjenigen der anderen Charaktere zusammen passen.

¹ Der Chef sagt dem Charakter, was der Spielleiter dem Spieler hätte sagen sollen: “Wenn du wirklich einen Charakter willst, der sozial aufsteigt, dann darfst du nicht eine perfekte Kampfsau spielen.”

Weil ich die Situation also aus menschlicher Sicht schwierig einschätze, bleibe ich bei meinem Tipp, einen Teflonbilly zu vermeiden, weil ich als Spielleiter immer noch nicht weiss, wie ich damit konstruktiv umgehen könnte. Diese Einschätzung gründet vielleicht auch auf meiner Neigung zur Konfliktvermeidung. Kulturelle Unterschiede und so, du weisst schon. :)

Meine Antwort sieht wie folgt aus:

Alex deine guten Absichten in allen Ehren aber manchmal bist Du in meinen Augen einfach übervorsichtig. (Vielleicht ein klassisches Problem der unterschiedlichen Sichtweisen von Schweizern und Norddeutschen?)

Es geht hier um eine ganz elementare Sache, der Spieler trifft mit seinem Charakter auf die Welt, welche wir in der Vorbesprechung bei mir definiert haben und zu der sogar ein Gruppenvertrag schriftlich fixiert wurde. Diese Welt muss ich als SL im Sinne der Logik und des SIM irgendwie auf den Charakter reagieren und sie tut es. Die Reaktion der NSC und SC auf den Teflon Billy ist keine Erziehung, das ist eine plausible Darstellung der Welt und unserer Charaktere.

Sieh den folgenden Abschnitt bitte nicht als Angriff auch dich oder deine Person aber ich sage mal deutlich was ich von Leuten halte die ihre Spieler eben nicht plausibel behandeln und auch nicht erziehen.

Wie ich schon in meinem Blogbeitrag die Monster anderer Spielleiter geschrieben habe halte ich wenig davon, Spieler in Watte zu packen. Wenn ein Spieler sich daneben benimmt versucht man in der Regel zuerst auf der Meta Ebene und bei weiteren Verstößen gibt es halt Konsequenzen auf der Ingame Ebene. Ja, ich erziehe meine Spieler damit und nein, es ist sicher nicht schön. Aber ich bin es Leid sozial inkompetenten Spielern Zucker in den Arsch zu blasen, weil ich Achtung vor deren Persönlichkeit und Selbstbestimmung haben soll. Leute die sich so verhalten zeigen eben keine Achtung vor der gesamten Gruppe mit der sie spielen und wenn es sie stört, dass ich ihnen ihr soziales Fehlverhalten der Gruppe gegenüber aufs Brot schmiere, dann zwinge ich niemanden bei mir zu spielen.

In dem Blogbeitrag mein Charakter will das so und die Folgen im Spiel habe ich sogar mal eine Beschreibung, wie ich mieses Verhalten eines Spielers/Charakters konsequent gegen diesen umsetze.

Ich denke, dass sollte deutlich machen, warum ich Erziehung von Spielern über Ingame Faktoren gutheiße.

Gedanken zu: Wie werde ich ein besserer Spieler?

Es gibt ja einen Haufen Ratgeber zum guten Leiten und ähnlichen Themen. Ich bin gerade durch eine E-Mail zum Thema auf die Unterrepräsentation des Themas Spielen und wie man sich verbessern kann gekommen und werfe mal ein paar Gedanken dazu in den Raum.Das hier ist noch kein fertig geschliffener Beitrag oder fester Gedanke. Ich werde in den nächsten Wochen versuchen meine Gedanken zu dem Thema online zu stellen und anhand der Diskussion oder eigener Gedanken meiner Kollegen bei RSP-Blogs nach den Spieler Wochen ein Fazit ziehen und meine gesammelten Ideen nach den Diskussionen online stellen.

Zwei der wenigen Blogeinträge die ich zu dem Thema hatte sind Figuren und ihre Sicht aus den verschieden Stances, welche mir sehr am Herzen lag und die Verantwortung von Spielern für den Plot. Dennoch denke ich, dass dieses Thema unglaublich viel Potential bietet, weil man viele Probleme von der Spielerseite aus erheblich effektiver Regeln kann.

Ein Gedanke dazu ist mir beim Schreiben von Dramatik gekommen ich habe so etwas wie den Dramatik Gruppenvertrag entworfen, der bei den Korrekturlesern recht gut angekommen ist und den ich hier einfach mal reinkopiere:

1.)
Spieler und Spielleiter haben bei ihren Handlungen immer Wert darauf zu legen eine Handlung zu erzeugen, die nach dem Spiel als gute Geschichte wahrgenommen werden kann.

Dieser Punkt ist zwar nicht nur auf den Spieler bezogen, aber es geht dabei immer um das Gleiche. Man muss seine Handlungen auch als Spieler immer überdenken. Es reicht für einen wirklich guten Spieler nicht aus einfach nur den Charakter zu spielen. Man muss immer einen Schritt weiter denken und dem SL Vorlagen liefern, die ihm Ansätze für gutes Leiten oder gute Geschichten bieten.

2.)
Sämtliche Handlungen im Spiel müssen sind immer fiktiv und müssen ohne moralische Wertung von allen Mitspielern angenommen werden.

Eine strikte Trennung vom Spiel und Privaten ist zwingend erforderlich. Man darf den anderen Spielern nichts verbieten, weil man es nicht mag. Wenn bestimmte Themen für einen als Spieler Tabu sind, dann sollte man sie dem SL und seinen Mitspielern vor dem Spiel oder der Kampagne mitteilen, nicht mitten im Spiel anfangen Forderungen oder Verbote aussprechen. Rollenspiel ist ein Gesellschaftsspiel und manchmal muss man seine eigenen Vorlieben dem Wohl der Gruppe unterordnen.

3.)
Jeder Spieler hat immer die Handlungen und Handlungsabsichten seiner Mitspieler zu respektieren.

Bei dieser Sache geht es um den Respekt vor seinem Mitspieler. Richtig ist es dessen  Ideen aufzugreifen und ihn zu unterstützen, falsch ihm aus Spaß an der Freud seine Ziele zu verbauen. Das bedeutet natürlich nicht, dass man bei Charakteren mit gegensätzlichen Zielen nicht schön aufeinander losgehen darf. Man sollte dem Mitspieler bloß Raum zum Atmen und ausspielen seines Charakters lassen, vielleicht in den Taten und Plänen eine Hintertür lassen um den Gegner seines Charakters nicht komplett zu verbrennen.

4.)
Man baut immer auf der Handlungen seiner Mitspieler auf.

Hört sich ähnlich an wie der Punkt 3 ist jedoch etwas anders gelagert, weil es hier um kooperatives Spiel geht. Durch gemeinsames Spiel und das übernehmen von Vorlagen anderer Spieler drückt man nicht nur seinen Respekt vor deren Leistung aus, man erschafft auch einen dichteren und logischeren Plot.

5.)
Man entwertet niemals ersichtliche Ziele oder Handlungsabsichten von Mitspielern.

Wird für viele das Gleiche sein wie unter 4 ist aber trotzdem so wichtig, dass man es noch einmal aufruft. Spieler die mitbekommen, das ein anderer Spieler ein Ziel hat und es torpedieren sind nun mal Arschlöcher. So ein Verhalten zeigt, dass man die Trennung von Spieler und Charakterwissen nicht umsetzt um seine niederen Gelüste zu befriedigen.

 

6.)
Vor dem Spiel festgelegte moralische oder andere Grenzen dürfen nicht überschritten werden

Grenzen sind bei allen Spielen einer Sache des Geschmacks und ich rate jeder Runde die Grenzen vor dem Spiel explizit abzusprechen um sie im Spiel nicht  zu verletzten. Solche Verletzungen oder auch nur Überschreitungen von Grenzen sorgen sehr schnell für viel böses Blut oder sinkenden Spielspaß. Natürlich kennt man bei gut eingespielten Gruppen in der Regel die Grenzen der Mitspieler, doch  Fragen kostet nichts und hilft meist viel.

 

7.)

Alle Spieler halten sich an die Regeln aus dem Buch und dem Gruppenvertrag. Regelbrüche oder auch simples Bescheißen können den Spielspaß der Runde schnell zerstören. Natürlich gibt es Runden in denen den Mitspielern so etwas egal ist, aber das ist dann im Gruppenvertrag festgeschrieben und damit geklärt.

Fällt Euch noch etwas ein?

Demnächst auf diesem Blog: Besser Spielen mit dem Verständnis des Charakters und der Figur im Rollenspiel.

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Leiten und was man von Serien lernen kann

Dieser Beitrag bezieht sich darauf wie ich mich beim Leiten von Kampagnen von Serien im Fernsehen inspirieren lassen habe und warum ich das Genre der Serien als besser geeignet für eine Adaption im Rollenspiel halte als den klassischen Weg der Heldenreise nach Vogeler.

Zum Anfang eine Klarstellung: Jeder SL hat einen seinen eigenen Stil den er verfolgt und den er ausbauen kann oder sollte, wenn er sich verbessern will. Es geht bei der Verbesserung des eigenen Leitens immer um die Reflektion des eigenen Leitens und die Überlegung, wie man am besten an seinen persönlichen Stärken und Schwächen arbeitet. Mein Stil den ich hier beschreibe ist für alle Gruppen geeignet, er fordert die Spieler und verlangt vom SL ein hohes Maß an Improvisationskunst. Wie auch immer, manche Leute sagen, man muss der Geschichte die Würfel unterordnen und andere meinen, das alles durch die Würfel bestimmt werden muss. Beide Gruppen sind in meinen Augen auf dem Holzweg. Eine Geschichte, die sich nur an sich selbst orientiert wird beliebig. Die Handlungen der Spieler verkommen zu unwichtigen Aktionen oder Entscheidungen,  es gilt nur, was der SL als wichtig für die Geschichte erachtet. Dabei beraubt sich der SL der Komponente des Chaos, der Inspiration durch seine Spieler und der Würfel, die seiner Geschichte einen neuen Drall geben können. Der SL beraubt sich der Möglichkeit, von der Geschichte überrascht zu werden und sie aktiv mit seinen Spielern zu erleben. Wenn der SL hingegen alles den Würfeln unterordnet, sind die Spieler extrem gefragt und damit oft überfordert. Die Handlung verliert schnell an Struktur und das Spiel fängt an einem „Brettspiel“ Charakter zu entwickeln. Es braucht für Rollenspiel auch die Rolle oder besser die Rollen und die Geschichte, die gemeinsam vorangetrieben wird. Wer die Geschichte nur an den Würfeln ausrichtet, hat es schwer Höhepunkte und Dramen zu erhalten. Es fehlt dem Drama das, was es besonders macht, der Spannungsbogen und die Emotionen.

 
Meine Meinung ist, dass man sowie der Geschichte als auch dem Spiel genügend Platz geben sollte um ein optimales Ergebnis zu erhalten.

Das  Genre der Fernsehserien ist bunt und dank Sendern wie HBO auch auf einer Qualität angelangt, die sich mit hochklassigen Filmen oder Büchern messen kann. Der SL, der sich an Serien orientiert, kann sich heute an einer Fülle von Geschichten orientieren, die sich über mehrere Staffeln logisch und konsequent entwickeln ohne ihren Fokus zu verlieren oder auszubrennen. Dabei ist sind es nicht nur die Drehbuchautoren, die für mehr Qualität sorgen, es sind auch die Darstellern die für mehr Qualität stehen und ihre dargestellten Charaktere mit Leben und Glaubhaftigkeit erfüllen.

Hier gibt es die erste Sache aus der man bei Serien lernen kann, es braucht neben einer guten Geschichte auch gute Charaktere mit Problemen, die vielschichtig aufgebaut sind um langfristig Spaß zu haben. Daraus ergibt sich neben den Anforderungen an den SL eine gute Geschichte als Grundplot zu entwerfen auch eine Herausforderung an die Spieler. Die Spieler müssen ein gutes Konzept haben, dass über einen längeren Zeitraum tragfähig ist und nicht zu schnell ausbrennt. Es geht darum, dass die Spieler eben keine Teflon Billys spielen sondern ihre Charaktere mit Ecken Kanten und Zielen versehen, die dem SL Angriffsfläche bieten. Der Charakter braucht zusätzlich oft Verwandte, Freunde und Feinde um plastisch zu werden.

Karsten spricht gerne von einer Blase in der ich das Drama für die einzelnen Charaktere erzeuge. Dabei hat er in so fern recht, dass ich das Spiel wie in den Serien auf mehreren Ebenen betrachte.

Die Blase und das aus ihr entstehende Drama entwickle ich aus der puren Sicht auf den Charakter. Dazu nehme ich einen DIN a 4 Zettel quer und zeichne in die Mitte ein Kästchen für den Charakter.

Links vom Charakter stehen die Freunde oder positiven Beziehungen vom von Charakter hier schreibe ich die wichtigsten Namen nach oben und gehe dann in der Bedeutung für den Plott nach unten. Falls es mehrere Gruppen gibt, die dem Charakter positiv gesonnen sind, dann Kann man diese Gruppen auch in Kästen auf dem Bogen unterbringen. Ich empfehle allerdings immer eine neutrale Person zwischen die Gruppen zu stellen um diese notfalls als Katalysator für die Eskalation von Handlungen zu haben. Ganz genau so verhält es sich mit der rechten Seite des Bogen. Neutrale oder undefinierte Charaktere werden über und unter das Kästchen gesetzt, auch hier wieder die Wichtigsten nach Oben und nach unten hin unwichtiger werdend. Das Alles unterstütze ich durch farbige Markierungen und Symbole, wie man sie aus R-Maps oder C-Webs kennt.

Unten auf den Bogen lasse ich ein wenig Platz um ein paar Stichwörter zum Charakter zu haben, die der Charakterisierung dienen. Links für meine Ziele und wünsche, rechts für Ziele und Wünsche des Spielers.

Warum keine R-Map? Mir geht es hier nicht um die genauen Beziehungen, ich will das Umfeld des Charakters schnell sehen und zuordnen können. Dazu ist nur wichtig wie welche Leute zu dem Charakter stehen um mir Möglichkeiten zu bieten den Charakter an den Eiern zu packen und ins Drama zu werfen. Es geht mir alleine um den Charakter.

So bilde ich die Blase, stelle alles Andere im Abenteuer zur Seite um den Charakter Drama liefern zu können. Selbstverständlich muss man diese Blase pflegen. Nach großen Änderungen wird nach dem Spiel eine entsprechende Änderung in der Blase vorgenommen um beim nächsten Mal wieder einen genauen Überblick zu haben. Falls mir einmal nicht einfällt, brauche ich eigentlich nur einen Blick auf die Blase zu werfen. Dann überlege ich mir, was der Charakter ausgefressen hat oder was er für eine Geschichte haben soll und verknüpfe einen der Namen damit um fürs Drama zu sorgen.

In oder besser gesagt bei der Blase geht es um persönliches Drama, den Soap Faktor in meinen Kampagnen. Damit man als lesender SL ein paar Inspirationen hat, kommen hier die  20 Masterplots, welche für dramatische Situationen sorgen können.

1: Die Suche

2: Das Abenteuer

3: Die Verfolgung

4: Eine Rettung

5: Eine Flucht

6: Rache

7: Ein Rätsel

8: Rivalität

9: Jemand der Unterdrückt wird, dem ungerechtes wiederfährt

10: Die Versuchung

11: Die Verwandlung

12: Die Umformung – der Persönlichkeit, des Charakters

13: Die Reifung des Charakters

14: Liebe

15: Verbotene Liebe

16: Opferung

17: Die Entdeckung

18: Die erbärmliche Maßlosigkeit

19: Der Aufstieg

20: Der Abstieg

Einen dieser Masterplots sollte der Spieler sich als Grundthema seines Charakters aussuchen und dann anfangen sich Gedanken zum weiteren Spiel zu machen. Zusätzlich kann man dem Charakter noch durch die 20 Fragen aus dem Kreativ Writing Tiefe verleihen, die ich in dem Blog-Beitrag:


Methoden um einen Charakter zu entwickeln, der dem SL Ansätze bietet

Es gibt verschiedene Spiele, die diese Prinzip aufgreifen, so zum Beispiel das Artesia Spiel oder Cyberpunk um 2 Beispiele zu nennen.

Wenn die Darsteller also ihr Konzept und ihre Vergangenheit haben, dann gilt es eine Verknüpfung untereinander zu erschaffen. Hierzu suchen sich die Spieler ein oder zwei Punkte aus den Fragen/Life Pathes der anderen Charaktere heraus und entwickeln gemeinsam Ereignisse, die ihre Charaktere verbinden. (Es kann eine gute Idee sein, für diese gemeinsamen Hintergründe im ersten Spiel Flashbacks einzubauen und die Spieler die Vergangenheit so gemeinsam definieren zu lassen

 

Wichtig bei Serien ist, dass im Gegensatz zu vielen Gruppen im Rollenspiel eine recht klare Hierarchie herrscht. Es gibt einen klar definierten Anführer oder Helden und dieses Prinzip nehme ich auch für meine Kampagnen. Es muss einen Boss in der Gruppe geben. (das ist insbesondere spannend, wenn der Boss im Laufe der Abenteuer abgesetzt wird oder an seiner Aufgabe scheitert. So hat man gruppeninterne Rivalitäten, die das Spiel bereichern)

Vielleicht bin ich ein wenig vom Thema abgekommen, weil der letzte Teil des Beitrags nicht unbedingt viel mit Serien und ihrer direkten Umsetzung fürs Rollenspiel zu tun hat. Aber am Anfang einer jeden Serie steht nun einmal ein Konzept und das muss der Producer haben. Er muss die Geschichte um die es geht verkaufen und den Drehbuchautoren Ideen geben, wie das Skript und der Metaplot aussehen sollen.

Der Producer ist in diesem Fall der SL, die Drehbuchautoren sind die Spieler.

Kein Scheiß, die Spieler machen das Drehbuch im Rahmen den der Producer ihnen vorgibt. Genau so spielen die Spieler ihre Charaktere, verleihen der Serie durch ihre Hintergründe mehr Tiefe und steuern durch Taten und den Charakterbau die Entwicklung der Geschichte.

Rollenspieler in dieser Auffassung des Spiels sind keine reinen Darsteller. Sie sind Drehbuchschreiber die ihre Ergänzungen während der Erschaffung des Werkes einfließen lassen. Es ist eine Kombination vom Spielen des Charakters und der Fortentwicklung des Plots über die getroffenen Entscheidungen. (etwas über die Sichtweisen und wie man sie benennt findet man in diesem Blogbeitrag) Rollenspielo mit offenen Plot und ohne Entwertung von Spielerentscheidungen ist für mich so etwas wie ImprotheaterSpiel.

Wenn der SL und seine Spieler also geklärt haben, was für eine Serie sie spielen wollen wird der Cast aufgebaut. Einer der wichtigsten Punkte die man von den Serien lernen kann ist die Tatsache, dass man einen Pilotfilm hat in dem die Handlung angestoßen wird und sich die folgenden Episoden um das Spotlight einzelner Stars drehen. Trotz Gruppenszenen steht also regelmäßig einer der Charaktere mit seiner Vergangenheit im Fokus. (dieses Prinzip verdeutlicht Prime Time Adventures mit den Spotlight Episoden sehr schön) Die Geschichte des Charakters wird mit dem Metaplot verwoben und ergibt so einen Plot in dem mehrere Geschichten, die sich um die Protagonisten drehen über die Länge der Staffeln eine abgeschlossene große Geschichte erzählen.

Diese Vielschichtigkeit der Erzählung oder besser gesagt der Abwechslungsreichtum der Story bietet dem SL viele Vorteile. So kann er die Abwesenheit von Spielern einfacher Kompensieren, da niemand immer zwingend als Spieler erforderlich ist um die Geschichte weiter laufen zu lassen. Die Folgen einer Serie sind in sich abgeschlossen und man kann bei jeder neuen Folge auch neu anfangen und mit den anwesenden Hauptdarstellern spielen. Auch das Unterbringen von neuen oder Gastspielern ist relativ einfach, da man über die wechselnden Spotlights kann man ständig neue Charaktere ins Spiel bringen.

Auch ein Springen zwischen Genres ist durchaus möglich, so habe ich mit einer SR Gruppe mal ein Zeitreiseabenteuer gespielt und bin im wilden Westen mit ihnen unterwegs gewesen um danach im Jos Weisdon Stil ein Musical Abenteuer mit Hilfe einer PS2 und Karaoke Zubehör zu starten. Auch ein Abenteuer mit Rückblenden, welche die Kindheit oder Vergangenheit der Charaktere betreffen ist bei mir immer wieder ein Mittel um Abwechslung in die Kampagne zu bringen.

Nachteile des Serien Prinzips:

Man muss als SL extrem gut improvisieren können weil man ständig auf den Input der Spieler und der letzten Runden eingehen muss um eine in sich logische Geschichte zu erschaffen. Zusätzlich muss man einen großen Pol an SLC haben, um in den Folgen für Abwechslung zu sorgen. Außerdem kann es in so mancher Gruppe dazu kommen, das die Spieler mit ihrer Verantwortung überfordert sind. Mir begegnen immer weider Spieler die unfähig sind, einen Charakter auf dem Reisbrett zu entwickeln und ihn dann Leben einzuhauchen. Sie gehen lieber mit einer Rohskitze ins Spiel und erweitern die Facetten des Charakters im Spiel. Das kann man zu einem gewissen Grad kompensieren, wenn die anderen Spieler ihre Spotlights vorher haben, aber es klappt halt nicht immer zufriedenstellend. Durch die Dynamik beim Serienspiel und dem bei dieser Art des Leitens angemessenen aggressiven Screen Framing werden einige Spieler ihres geliebten Tavenen Spieles beraubt.Außerdem erfordert diese Art zu spielen in bestimmten Situation von einem Spieler, dass er die anderen Jungs und Mädels mal einfach etwas länger ihren Kram machen lässt. Das Leiten in Szenen und die Schnitte zwischen ihnen können unruhige Spieler zu einem echten Problem werden lassen. Wieder ein anderes Problem bei diesem Stil sind die SLC. Ich neige eh schon dazu, Mary Sues zu bauen, die wirklich etwas können. Aber wenn ich im Serien Modus arbeite, dann muss ich den Spielern für ihr Drama und die Herausforderungen ja echte Granaten entgegen werfen. Deshalb darf man nie vergessen, das ein cooler Charakter immer besser ist als ein langweiliger. Dennoch, die SLC sind bei Serien dazu dar, die Helden glänzen zu lassen. Es ist immer wichtig, das die SLC nicht die Arbeit der Helden machen zu lassen oder sie langfristig schlecht aussehen zu lassen. Wer das vergisst, der hat ganz schnell Probleme.

Die Sache mit dem Ja.

Gerade bei der Umsetzung von Serien ist es extrem wichtig, dass man die Charaktere der Spieler gut aussehen lässt. Das gilt ganz besonders, wenn sie in etwas Mühe und Ressourcen investieren. Wenn die Spieler dann eine Frage zu der Aktion haben und etwas möchten, dann empfehle ich immer ein JA als Antwort. Falls einem die Frage oder der Wunsch nicht in den Kram passt, dann empfehle ich die böse Variante. JA, ABER! Man erfüllt den Wunsch des Spielers und verknüpft ein Problem damit. Das tut wirklich nicht weh und kann für wunderbare Komplikationen sorgen, auch wenn man mal ein wenig improvisiern muss.

Doch gemein sein kann man ja immer, oder?

Narretiv Truth

Wenn man die Spieler wie ich im Serien Modus als kleine Drehbuch Autoren betrachtet, dann muss man ihnen im Spiel auch Freiheiten geben. Das fängt oft mit Kleinigkeiten an und entwickelt sich in der Regel recht schnell. Einer der Punkte die den Spielern neben ihren Taten und Würfen Einfluss auf die Geschichte und Welt garantieren ist der Grundsatz der Narretiv Truth. Wenn ein Spieler etwas beschreibt, dann ist es erst einmal ein Spielwelt Fakt. Es gibt bei Serien keine langen Verhandlungen, ob ein bestimmtes Werkzeug im Laden ist. Der Spieler beschreibt, dass er es beim Händler kauft und es ist gut. Genau so ist es mit dem Bierkrug oder anderen nützlichen Gegenständen, welche in die Szene passen. Wenn die beschriebene Sache in die Situation passt, dann sollte man kein Veto einlegen.

Auf diese Art und Weise spare man sich ewiges Nachfragen von Seiten der Spieler und zeigt ihnen, seine Wertschätzung. Wenn es überzogen ist kann man ja immer noch mit einem Ja, aber kommen und die Sache mit einem bitter süßen Geschmack versehen.

Aggressives Screen Framing

Serien orientieren sich an Höhepunkten. Man sieht keine 4 Folgen lang, wie die Charakter sich 2 Monate durch die Wüste quälen. Deshalb gilt beim Leiten nach dem Serien Prinzip immer: Hat es etwas mit dem Abenteuer, dem Hintergrund oder dem Plot zu tun? Wenn ja, dann spielt man es aus, wenn nein, dann schneidet man und springt zur nächsten Szene.

Ja, keine Tavernengespräche, keine stundenlangen Verhandlungen über Preise auf dem Markt, keine Bäder in Eselsmilch. Solange es keine Bedeutung für den Plot oder Hintergrund eines der Charaktere hat, wird es nicht ausgespielt. Genau wie Lebenshaltungskosten, Bewegungsweiten oder sonstiger Kleinkram. Lasst es weg! Natürlich gibt es Punkte, die man immer wieder einbringen kann wie das ewige Feilschen um mehr Geld oder miese Vorgesetzte, doch die streut man mal kurz ein, und dann geht es wieder zur Sache.

Ab in Richtung Plot!

So, jetzt bin ich am Ende, es hat etwas länger gedauert diesen Text zusammen zu stellen und ich bin immer noch nicht wirklich zufrieden. Aber es ist ja auch kein Buch sondern nur ein Blogbeitrag.

Ich bitte um Beispiele, was ihr aus Serien gelernt habt oder um Kommentare, warum meine Ideen totaler Quatsch sind um mich weiter mit diesem Thema beschäftigen zu können und etwas zu lernen.

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[Reign-ORE] Jörg bescheißt beim Würfeln!

Mag man kaum glauben, aber dieser Aufschrei des Entsetzens ging gestern durch meine Runde.

Hintergrund: Ich teste zur Zeit meine Reign-Artesia Regeln etwas intensiver, weil ich mit einer neuen Kampagne anfangen möchte. Dazu spiele ich an dem Setting in dem ich mit der festen Runde spielen will ein paar One Shots um farbige SLC zu bekommen und zu sehen ob mein C-Web so funktioniert, wie ich es mir vorstelle. Die für längere Kampagnen bitter benötigte Farbe kommt also langsam in meine Welt und ich bin in einem dramatischen Endkampf, als ich 3 Pasche würfele obwohl ich nur 1 Angriffe angesagt habe. Darunter habe ich einen Wurf mit 4 Achtern und einen Wurf mit 3 Sechern.

Zusammen mit meinen Master Dice auf Angriff kann ich also auf 5 Achter kommen, was den Charakter töten würde oder auf 4 Sechser, was seinen Arm voll laufen lässt und den Charakter Kampfunfähig macht.

 

Ich entscheide mich für die 4 Sechser, als der entsetzt e Aufschrei des Spielers kommt, dass ich bescheiße und ich aus der Wäsche gucke wie ein frisch geschorenes Schaaf.

Es kommt schnell zu einer lebendigen Diskussion, ob ich nun beschissen hätte oder nicht und mein Kommentar, das der Gegner den Spielercharakter gefangen nehmen wollte um ein Lösegeld zu erhalten wird zwar kurz mit Aufmerksamkeit bedacht, aber dann für unwichtig erklärt. Es fällt mehrmals das Wort Erzählonkel und Willkür, bevor die Gruppe sich darauf einigt, dass ich mir gerne aussuchen darf, welchen Pasch oder welchen Wurf ich bei Reign  verwenden darf.

Nun könnte ich mich mit dieser Absprache zufrieden geben, weil die Gruppe mir ja großzügiger Weise erlaubt so zu spielen, wie ich es möchte, aber ich eskaliere die Situation mal bewusst und sage, das mir bitte ein Spieler in den Regeln zeigen möchte warum ich es nicht so machen dürfe, wie ich es mache, bevor mir die Gruppe erlaubt die Regel zu ignorieren.

Das konnte mir aber keiner meiner Spieler zeigen, weshalb ich weiter den Wurf auswählen werde, der mir taktisch oder dramaturgisch in den Kram passt. Und das ohne die Erlaubnis der Gruppe und in den Regeln.

Also nix ist mit bescheißen!

[Dresden Files]Lange Überlegung und große Überraschung. Eine Kampagne im Stil von Fernseh Serien.

Seit dem Sonntag sind in meinem Kopf viel Gedanken rumgegangen, wie oder besser gesagt was ich denn man mit Dresden Files für den Karsten leiten kann, nachdem er mich gebeten hatte da mal was zu leiten.

 

Der Hauptpunkt für meine Kritik an Dreden Files ist ja, dass die Detektivsache im klassischen Sinne nach meiner Meinung mit den Regeln entwertet wird. Fakten schaffen ist halt nichts für Detektivabenteuer im klassischen Sinne. Also saß ich gestern so rum und sah zuerst ein paar Folgen Bones um dann auf NCIS LA umzuschalten. Schon bei Bones dachte ich öfter darüber nach, dass dieses Team aus der Zusamnmenarbeit Stärke bezieht und oft merkwürdige Wege genommen werden um ans Ziel zu kommen. Einzig allein der Starke Fokus auf den Hauptprotagonisten ist für das Rollenspiel vielleicht nicht geeignet (und die Tatsache, dass es zu wenig Gewalt gibt).

Bei NCIS LA bin ich zwar immer noch der Meinung das LL Cool J besser Musik machen sollte, aber was solls, den coolen Muskelberg bekommt er noch ganz gut hin. Der Rest ist aber in der Regel feine Teamarbeit, die man fast mit SR vergleichen könnte, es gibt einen Schieber (Hetty), die beiden Hacker (Eric & Nell) sowie Runner mit verschiedenen Spezialgebieten, die sich beim Erm,ittel ergänzen. Im Feuergefecht und Nahkampf sind die Runner aber alle sehr kompetent.

Durch einen anschließenden Vergleich mit Hawaii 5-0 in der neueren Variante kam ich wieder auf ein Konzept mit einer Gruppe die geschlossen funktioniert und relativ oft Ärger hat.

Keine Folge ohne schöne Schießerei!!!

Da war es also mein Konzept für die Kampagne oder wenigstens für den One Shot: Die Charaktere sind Mitglieder einer Einsatztruppe die in der erwachten Welt für Ruhe und Ordnung sorgt. Angestellt beim Staat und mit der Lizenz zum Eingreifen in das Böse dieser Welt. Dabei kommt es nicht immer nur auf Hacking oder Schießen an, sondern auch auf Fertigkeiten im Bereich Zauberei und ähnlicher Ermittlungsmethoden.

Um mir die Serien als Vorbild zu nehmen überlege ich einen typischen Metaplot, der eine übergreifende Geschichte verfolgt mit den üblichen in sich abgeschlossenen Folgen und dem Auftauchen von Gastspielern oder Gegnern, die der Gruppe Farbe verleihen. Das Prinzip verleiht mir als SL die Freiheit, dass ich nicht auf zuverlässige Spieler angewiesen bin und lässt mich trotzdem an etwas Größeren arbeiten um meinen Hang zu komplexen Plotlinien zu frönen.

Der einzige Knackpunkt ist, wie ich langfristige Motivationen für meine Charaktere entwerfe und sie nicht zu schnell ausbrennen lasse. Aber da muss ich zugeben, dass ich dieses Problem mit Planung alleine nicht in den Griff bekommen kann.

Ich muss mich mit meinen Spielern unterhalten und zusammen mit ihnen ein Konzept entwickeln, wie wir so etwas etablieren, ohne dass die Folgen/Abenteuer an Spannung verlieren.

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Antwort zu Abenteuerbau mit Jörg

Der Karsten war ja so nett auf mein Bauen von Abenteuern mit ihm in seinem Blog einzugehen. Da er sich die Mühe gemacht hat, werde ich zu seinen Betrachtungen noch einmal etwas ergänzen:

Menschen. Während ich Statuen, alte (und sehr neue) Gebäude, Sichtlinien und Kräne spannend fand, hat Jörg (auch noch) auf Blondinen geachtet – denn das war wichtig für das Abenteuer.

Nein, es ist nicht so, dass ich nicht auch auf die Gebäude geachtet hätte, der Turm in dem das Restaurant ist und der den Beginn unserer Abschirmung darstellen sollte, ist von Mir, das Dixi Klo, das auf einem perfekten Plan (Untergrund der fürs Pflastern vorbereitet ist) stand aufgefallen und der Endpunkt, das neue Gebäude im Hafen ist auch auf meinem Mist gewachsen. Von Karsten kamen die Polizei-Wache, Das Columbus Haus und die Oper. Ich hatte außerdem die Idee mit den Kirchen, welche (ich nicht weiter ausführen darf um nicht zu spoilern) ins Spiel. Aber wenn man ein Abenteuer an einem bekannten Ort etablieren will, dann sehe ich auch immer die auffälligen Menschen an, die dort rumlaufen.

Die bekommen dann eine Agenda zugewiesen.

Ich nehme also auffällige Menschen und sehe wie sie sich benehmen. In diesem Fall war es eine wirklich bildhübsche Blondine mit langen Haar und einer sehr teuren Sonnenbrille. Ihr doch recht arg schleimiger Begleiter ging ans Wasser und sie blieb trotz soliden Gatters etwas hinter dem Gatter stehen.

Ich sagte: „Sie kann nichts an Wasser, weil ein Zauber drauf liegt.“

Karsten ergänzte: „Klar, sie ist eine Nixe, (die einen Grund hat hier zu sein, den ich nicht spoilern darf). Seit Jahrhunderten.“

Ich:“Klar, wie in der Sage mit Odysseus. Der Kerl ist ihr Zuhälter, der dafür sorgt, das sie hier gut wohnen kann…“ Und wir spannen die Idee weiter.

    Plausibilitäten. Während ich mich langsam und linear vortaste (Wenn A, dann ist es doch plausibel, dass B) springt Jörg viel heftiger (Wir haben A. B ist cool. Das ist jetzt so. – Später kommt dann E ins Bild und schafft die Plausibilität zwischen A und B noch).

 

Richtig, Plausibilität interessiert mich erst einmal nicht, es geht um gute Ideen. Eine gute Idee ist mehr wert, als ein langsamer Aufbau, sie ist der Motor, der meine Inspiration am laufen hält. Wenn das Ergebnis unplausibel ist, dann benutze ich Charaktere und Handlungen um Plausibilität im Rahmen der Regeln und des Settings zu erzeugen. Es darf immer Sachen geben, die den Spielern unplausibel erscheinen, wenn man sie irgendwann ins recht Licht rückt.

 

Wichtig ist nur, dass es plausibel und durch die Regeln des Spieles abzudecken ist.

 

 

    Denkstruktur. Ich habe für meine NPCs Ziele im Kopf. Aber nur Ziele. Jörg hat Beziehungen im Mittelpunkt seiner Betrachtung. Die Ziele sind den Beziehungen untergeordnet. [Inzwischen denke ich, dass das der Trick ist, mit dem Jörg sein Drama erzeugt.] Dabei geht er hochgradig strukturiert an die Darstellung dieser Beziehungen, die er in einem einheitlichen Schema darstellt.

 

Ja, ich habe die Beziehungen der Protagonisten im Kopf, denn die Ziele eines jeden Protagonisten werden meiner Meinung nach nachhaltig durch seine Beziehungen und seine Fertigkeiten beeinflusst. Die Leute können etwas und sie stehen mit irgendwem in Verbindung, den sie genau wie ihre Fertigkeiten benutzen, um die Ziele zu verwirklichen. Denn gerade die Verbindungen zu anderen Menschen sorgen oft dafür, dass man Ziele anpasst oder anders verfolgt, als man es ohne diese Beziehungen machen würde.

 

 

    Pläne für PCs. Hab ich gar nicht, obwohl mich die aktuelle Runde ein wenig dazu gezwungen hat, dass anders zu machen. Jörg stellt stets den Zielen des Spielers für seinen PC die eigenen Ziele gegenüber – das kann etwas völlig anderes sein, das genaue Gegenteil oder auch Punkt 2 aufgreifen, eine (nachträgliche) Legitimierung für eine Idee sein.

 

Jein, ich benutze meine SLC und NSC um die Kampagne zu steuern. Teilweise haben die Charaktere gegenläufige Ziele, teilweise die Selben wie die Spieler und ihre Charaktere. Ich vermerke auf dem Bogen zum Charakter, was ich mit dem Spieler vorhabe, wie ich seine Heldenreise oder Geschickte aktiv angehen will, um diese Ziele nicht aus den Augen zu verlieren.

Außerdem setze ich immer katalysatoren als Fraktionen ein, mit denen ich den Plot notfalls in die eine oder andere Richtung eskalieren oder beruhigen kann (je nachdem, was ich gerade für Spannung oder Plot benötige)

 

 

  1. Langfristigkeit. Kann ich ja gar nicht. Jörg schon. Meine Runde ist aus einem Con-Oneshot entstanden und wird auf Sitzungsbasis weiterentwickelt. Jörg hingegen denkt stärker in die Zukunft bzw hat einen Masterplan.

Ja, ich habe einen Masterplan oder besser gesagt meine 3 Timelines, mit denen ich Anreize von außen schaffe. Aber da ich ein echter Kampagnen Spielleiter bin, denke ich immer ein paar Schritte weiter und suche Ansätze für Handlungsfäden, welche in der Zukunft aktiv werden sollen. Die verankere ich dann im aktuellen Spiel um den Ereignissen so mehr Plausibilität zu verleihen. Dabei ordne ich den Masterplan immer der aktuellen Lage unter und greife gute Ideen oder Handlungsfäden auf, welche mir mehr Spaß und Drama versprechen, als meine eigenen Ideen. Die dürfen dann gerne entwertet werden, weil ich ja etwas besseres habe.

Also vielen Dank für das Feedback Karsten. Es währe schön, wenn du mal meine A-Map fotografierst und sie online stellst. Dann können die Leute es mal schön sehen, wie ich so vor mich hin arbeite…..

 

[Für Karsten] Wie erzeuge ich Drama? Keine Ahnung, wie man das bewusst macht

Manchmal ist es auch ein wenig schwierig. Der Karsten trägt mehr oder weniger regelmäßig Wünsch an mich herran, zu was ich mal einen Artikel/Blogeintrag schreiben soll. Ich nehme mich dann des Themas an und schreibe wie ich die verschiedenen gewünschten Effekte durch Planung erziele.

Das klappt beim Drama aber nicht.

Ich kann das Drama in meinen Runden die von vielen Spielern als Soap oder Telenovela bezeichnet werden nicht in meiner Planung berücksichtigen, weil Drama bei mir aus den Spielern und ihren Hintergründen entspringt.

Da ich aber nicht weiß, wie sich die Spieler mit ihrem Hintergrund vernetzen und was für Ansätze sie mir fürs große oder kleine Drama geben, kann ich diesen für viele Spieler recht dominanten Teil meines Leitens nicht im Vorfeld planen.

Besonders nicht, wenn ich mit einem offenen Plot arbeite und die Spieler machen können, was sie wollen.

Drama entsteht bei mir aus einer Situation, die ich forciere. Ich nehme den Hintergrund des Charakters und überlege mir ein Ereignis, dass zu dem Hintergrund und seiner Logik passt. Dieses Ereignis biete ich dem Spieler an und er kann mit seinen Handlungen darauf eingehen.

Das funktioniert in der Regel auch ganz hervorragend.

Leider gibt mein Art zu Leiten den Spielern aber immer die Möglichkeit, sich auch von dem privaten Drama abzuwenden und andere Ziele zu verfolgen. So geschah es in der Ritter von Warwark Runde, dass ich einem Spieler mitteilte, dass eine sich innig liebenden Eltern sich zerstritten hätten. Seine Mutter kam grün und blau geschlagen bei ihm an und bat ihn um Schutz. Der Vater hätte eine neue Kurtisane und diese würde ihn negativ beeinflussen.

Mein Plan: Die Kurtisane wurde zur Destabilisierung des Herrschers von den Mächten des Bösen (TM) gesendet. Sie sollte den Vater auf die Seite der (zu dem Zeitpunkt noch kommenden) Invasion führen und dem Feind damit eine Basis im Herzen des Feindesland zuführen.

Allerdings hatte die Gruppe aber gehört, dass Artesia in der Gegend war und wollte sich mit ihr abstimmen/der Protaginist sie flachlegen.

Nun saß ich da, denn mein schöne geplantes Drama mit der Mutter, dem Vater und einem Bruder ging voll den Bach runter, weil der Spieler im Spotlight sich nicht für die Sache interessierte. Er packte seine Mutter ein, brachte sie zu ihrem Vater und legte statt dessen lieber Artesia flach.

Blöd, wenn man Drama will, oder?

Als Konsequenz für das Ignorieren dieses Dramas und der damit verbundenen Konflikte fiel der Vater den Charakteren zwei Jahre Spielzeit später bei einer entschiedenen Schlacht in den Rücken und brachte den Invasoren damit fast den Sieg in einer entscheidenden Schlacht.

Ich weiß also, das sich Drama gerne mit Punkten in der Story verbinde um den Spielern Handlungsanreize zu geben und die Situation dann aufgrund ihrer Handlungen zu eskalieren oder eben auch nicht.

Drama entsteht bei mir also aus der Verbindung einer Vorlage meiner Spieler und der bewussten Eskalation oder sogar Übereskalation von Situationen. Ich kann zwar die Grundlagen anbieten, doch die Spieler müssen sie immer aktiv annehmen.

Wie bringt ihr Drama in Euer Spiuel oder den Plot und was für Techniken oder Tricks benutzt ihr dabei?

Ich würde mich über Infos und Kommentare dazu freuen um meinen Horizont mal etwas zu erweitern und vielleicht das Eine oder Andere zu lernen, denn eigentlich ist Drama der Motor, der meine Charaktere durch die vielen Schlachten und Intrigen treibt.

Ihre Motivation entspringt für gewöhnlich dem Drama.

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